• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Solicitações :: Área de Criação

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    Pai de Todos
    Criador
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    Relembrando a primeira mensagem :

    As Crônicas de Samaria

    Solicitação de Atualização de Movimento Marcial


    Solicite aqui a atualização na ficha de suas técnicas marciais aprovadas. Preencha corretamente as informações solicitadas.


    CÓDIGO DE SOLICITAÇÃO

    Aprendendo pelo sistema:

    Código:
    [b]Nome do movimento aprendido e descrição:[/b]
    [b]Arte Marcial onde se encontra:[/b]
    [b]Link da RP de aprendizado:[/b]
    [b]Link do Dado:[/b]
    [b]Link do Informativo de Skill:[/b] Apenas se for autoral.

    Usando Aprendizado Automático:

    Código:
    [b]Nome do movimento aprendido e descrição:[/b]
    [b]Arte Marcial onde se encontra:[/b]
    [b]Número de aprendizados automáticos utilizados:[/b]
    [b]Link do Informativo de Skill:[/b] Apenas se for autoral.

    Para inserir um movimento criado na ficha:

    Código:
    [code][b]Nome do movimento aprendido e descrição:[/b]
    [b]Arte Marcial onde se encontra:[/b]
    [b]Link da RP de aprendizado:[/b]
    [b]Link do Dado:[/b]
    [b]Link do Informativo de Skill:[/b] Obrigatório.[/code]

    Atualização de movimento por conta de mudança de regra:

    Código:
    [b]Movimento:[/b] Movimento e descrição.
    [b]Regra:[/b] Quota a regra e linka o tópico aqui.
    [b]Movimento com alteração:[/b] Aqui.
    [b]Link do Informativo de Skill:[/b] Obrigatório.

    Pai de Todos
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    Tramas : https://samaria.forumeiros.com

    Freya Lorcán
    Bruxo de Combate
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    Movimento: Movimento e descrição.
    Regra:
    Obs: Réplicas & Estâncias devem definir claramente qual o destino de sua técnica, dentro do quadro das seguintes categorias (golpes mágicos podem ser considerando dentro de algum dos parâmetros a depender da circunstância e também do narrador):

    Impactante - Martelos, porretes, maças, manguais, soco inglês, bastão, etc. Todo de arma ou agressão que tenha como caracteristica o impacto.

    Cortante - Toda arma que é lâminada e destinada a cortes, como adagas, espadas longas, curtas, facas, etc.

    Perfurante - Toda arma que é destinada a perfuração. Floretes, lanças, agulhas e etc.

    Longa distância - Tudo que é arremessado ou disparado.

    Link: AQUI
    Movimento com alteração:
    Iter Repulsio

    Nome: Iter I
    Nível: 1
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: - -
    Dano | Bônus: +35 de dano.
    Custo de Stamina: 30 de Stamina
    CD: - -
    Características: Golpe duplo
    Descrição: Um combate mágico se inícia com simples lampejos, por isso, uma técnica tão simples acontece com dois golpes simples do bruxo. Seja alternando entre soco e chute, o artista marcial consegue desferir dois golpes que ferem o oponente.

    Nome: Iter II
    Nível: 2
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: - -
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em Resistir Queda
    Custo de Stamina: 30 de Stamina
    CD: - -
    Características: Base Sólida
    Descrição: Um bruxo é acostumado a não somente lidar com ataques mágicos, mas caso seja necessário, ele consegue esquivar-se de golpes desarmados com maestria devido ao treinamento intenso e até mesmo de Licentia não estar presa aos costumes de Arzallum. Portanto, conhecer usuários de Rangdra serviu para que os reflexos pudessem ser aprimorados, mantendo sempre a base firme para que não possa ser derrubado com um golpe 'baixo'.

    Nome: Iter III
    Nível: 3
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra ataques a longa distância. -12 no próximo ataque físico.
    Custo de Stamina: 40 de Stamina
    CD: 1 turno de CD
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: Certamente lampejos e flechas podem ser bem semelhantes, ou até mesmo um objeto arremessado. Para isso, o bruxo com um reflexo impressionante consegue se desviar de um ataque de maneira surpreendente, mesmo que para seu próximo ataque física seja um pouco mais complicado a situação.

    Nome: Iter IV
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 10
    Dano | Bônus: +4 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em resistir desarmes.
    Custo de Stamina: 60 de Stamina
    CD: 2 turnos de CD
    Características: Mãos Firmes
    Descrição: Muitos bruxos que dependem de apenas de armas mágicas podem se deparar com inimigos com armas contudentes, mesmo que seja algo raro. Para isso, eles são treinados também para que possam desviar com maior facilidade, aproveitando-se do espaço e do formato da arma, e mantendo uma resistência maior nas mãos para que não percam as armas mágicas, caso isso ocorra.

    Nome: Iter V
    Nível: 5
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Destreza 12 e Força 12
    Dano | Bônus: +0 de dano. Permite rolagem de desarme.
    Custo de Stamina: 70 de Stamina
    CD: 3 turnos de CD
    Características: Desbalancear e Golpe Duplo
    Descrição: Bruxos da Ordem de Licentia entendem que matar não é o ideal, e portanto, uma técnica para que o controle e rendição do oponente seja possível foi criada. São desferidos dois golpes nas regiões das mãos ou braços, com o objetivo de desarmar o alvo, mesmo que não cause dano.

    Nome: Iter VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra armas cortantes. +120 de Redução de dano.
    Custo de Stamina: 75 de Stamina
    CD: 4 turnos de CD.
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas cortantes entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.

    Nome: Iter VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 15
    Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra armas cortantes. +75 de redução de dano.
    Custo de Stamina: 80 de Stamina
    CD: 5 turnos de CD
    Características: Camaleão e Couro de Aço
    Descrição: Com a compreensão do risco e letalidade de uma arma cortante, o bruxo já consegue desviar ou bloquear armas cortantes devido ao seu treinamento intenso. Na técnica também é utilizado a técnica de contração muscular para que possa existir uma maior resistência de impactos ou cortes que possam causar dano.

    Nome: Iter VIII
    Nível: 8
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 18 e Resistência 15
    Dano | Bônus: +8 em esquiva contra ataques a longa distância. +170 de redução de dano.
    Custo de Stamina: 85 de Stamina
    CD: 6 turnos de CD
    Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
    Descrição: Estar acostumado com a guerra mágica e o convívio intenso com a magia fez com que os bruxos da Ordem de Licentia desenvolvessem um instinto e reflexo muito maior do que o costume para que possam desviar com maior facilidade de disparos mágicos. Por entenderem a magia, reconhecem que também danos físicos são causados, e a redução de dano é feita de uma maneira que contram os músculos e o tornam resistentes como rochas.

    Nome: Iter IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 18 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. -12 no próximo ataque físico.
    Custo de Stamina: 90 de Stamina
    CD: 7 turnos de CD.
    Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Ato Reflexo.
    Descrição: A evolução do Iter XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do licentiano no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para eles, pois conseguem esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O bruxo aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O corpo do bruxo torna-se uma verdadeira rocha que impede que danos possam lhe ferir.

    Nome: Iter X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Destreza 20 e Resistência 18
    Dano | Bônus: +10 em esquiva contra ataques a longa distância. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos.
    Custo de Stamina: - -
    CD: - -
    Características: Atenção Múltipla Complexa, Corpo Fechado e Preparado
    Descrição: Aqui a agilidade do bruxo pode nem ser tão importante quanto a destreza, pois assim é necessário para que possa realizar esquivas ou perceber até mesmo ataques ocultos que possam surgir de alguma magia ou algum feito, porém, somente a longa distância. O corpo e mente do licentiano já é tão preparada para lidar com outras situações que até mesmo conseguem adquirir uma resistência para isso, caso seja necessário.
    Link do Informativo de Skill: AQUI.
    Freya Lorcán
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t5579-p-a-freya-lorcan#66363
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5895-tramas-freya-lorcan#69039
    Brandon Kastner
    Sargento de Licentia
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    Nome do movimento aprendido e descrição:

    Iter Repulsio

    Nome: Iter I
    Nível: 1
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: - -
    Dano | Bônus: +35 de dano.
    Custo de Stamina: 30 de Stamina
    CD: - -
    Características: Golpe duplo
    Descrição: Um combate mágico se inícia com simples lampejos, por isso, uma técnica tão simples acontece com dois golpes simples do bruxo. Seja alternando entre soco e chute, o artista marcial consegue desferir dois golpes que ferem o oponente.

    Nome: Iter II
    Nível: 2
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: - -
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em Resistir Queda
    Custo de Stamina: 30 de Stamina
    CD: - -
    Características: Base Sólida
    Descrição: Um bruxo é acostumado a não somente lidar com ataques mágicos, mas caso seja necessário, ele consegue esquivar-se de golpes desarmados com maestria devido ao treinamento intenso e até mesmo de Licentia não estar presa aos costumes de Arzallum. Portanto, conhecer usuários de Rangdra serviu para que os reflexos pudessem ser aprimorados, mantendo sempre a base firme para que não possa ser derrubado com um golpe 'baixo'.

    Nome: Iter III
    Nível: 3
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra ataques a longa distância. -12 no próximo ataque físico.
    Custo de Stamina: 40 de Stamina
    CD: 1 turno de CD
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: Certamente lampejos e flechas podem ser bem semelhantes, ou até mesmo um objeto arremessado. Para isso, o bruxo com um reflexo impressionante consegue se desviar de um ataque de maneira surpreendente, mesmo que para seu próximo ataque física seja um pouco mais complicado a situação.

    Nome: Iter IV
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 10
    Dano | Bônus: +4 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em resistir desarmes.
    Custo de Stamina: 60 de Stamina
    CD: 2 turnos de CD
    Características: Mãos Firmes
    Descrição: Muitos bruxos que dependem de apenas de armas mágicas podem se deparar com inimigos com armas contudentes, mesmo que seja algo raro. Para isso, eles são treinados também para que possam desviar com maior facilidade, aproveitando-se do espaço e do formato da arma, e mantendo uma resistência maior nas mãos para que não percam as armas mágicas, caso isso ocorra.

    Nome: Iter V
    Nível: 5
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Destreza 12 e Força 12
    Dano | Bônus: +0 de dano. Permite rolagem de desarme.
    Custo de Stamina: 70 de Stamina
    CD: 3 turnos de CD
    Características: Desbalancear e Golpe Duplo
    Descrição: Bruxos da Ordem de Licentia entendem que matar não é o ideal, e portanto, uma técnica para que o controle e rendição do oponente seja possível foi criada. São desferidos dois golpes nas regiões das mãos ou braços, com o objetivo de desarmar o alvo, mesmo que não cause dano.

    Nome: Iter VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra armas cortantes. +120 de Redução de dano.
    Custo de Stamina: 75 de Stamina
    CD: 4 turnos de CD.
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas cortantes entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.

    Nome: Iter VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 15
    Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra armas cortantes. +75 de redução de dano.
    Custo de Stamina: 80 de Stamina
    CD: 5 turnos de CD
    Características: Camaleão e Couro de Aço
    Descrição: Com a compreensão do risco e letalidade de uma arma cortante, o bruxo já consegue desviar ou bloquear armas cortantes devido ao seu treinamento intenso. Na técnica também é utilizado a técnica de contração muscular para que possa existir uma maior resistência de impactos ou cortes que possam causar dano.

    Nome: Iter VIII
    Nível: 8
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 18 e Resistência 15
    Dano | Bônus: +8 em esquiva contra ataques a longa distância. +170 de redução de dano.
    Custo de Stamina: 85 de Stamina
    CD: 6 turnos de CD
    Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
    Descrição: Estar acostumado com a guerra mágica e o convívio intenso com a magia fez com que os bruxos da Ordem de Licentia desenvolvessem um instinto e reflexo muito maior do que o costume para que possam desviar com maior facilidade de disparos mágicos. Por entenderem a magia, reconhecem que também danos físicos são causados, e a redução de dano é feita de uma maneira que contram os músculos e o tornam resistentes como rochas.

    Nome: Iter IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 18 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. -12 no próximo ataque físico.
    Custo de Stamina: 90 de Stamina
    CD: 7 turnos de CD.
    Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Ato Reflexo.
    Descrição: A evolução do Iter XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do licentiano no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para eles, pois conseguem esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O bruxo aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O corpo do bruxo torna-se uma verdadeira rocha que impede que danos possam lhe ferir.

    Nome: Iter X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Destreza 20 e Resistência 18
    Dano | Bônus: +10 em esquiva contra ataques a longa distância. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos.
    Custo de Stamina: - -
    CD: - -
    Características: Atenção Múltipla Complexa, Corpo Fechado e Preparado
    Descrição: Aqui a agilidade do bruxo pode nem ser tão importante quanto a destreza, pois assim é necessário para que possa realizar esquivas ou perceber até mesmo ataques ocultos que possam surgir de alguma magia ou algum feito, porém, somente a longa distância. O corpo e mente do licentiano já é tão preparada para lidar com outras situações que até mesmo conseguem adquirir uma resistência para isso, caso seja necessário.

    Arte Marcial onde se encontra: https://samaria.forumeiros.com/t5314-habilidades-ordem-de-licentia
    Número de aprendizados automáticos utilizados: 10
    Link do Informativo de Skill: https://samaria.forumeiros.com/t5959-habilidades-brandon-kastner
    Brandon Kastner
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t5958-p-a-brandon-kastner#69562
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t6199-tramas-brandon-kastner#72134
    Ágape
    Atualizados.
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ligur
    Mestre
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    Movimento:
    Nome: Caedis Artem X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Destreza 20 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +10 em brandir armas leves (adagas)
    Custo de Stamina: -x-
    CD: -x-
    Características: Controlado, Ambidestria Inata e Foco Múltiplo Complexo
    Descrição: Sendo esse o nível mais elevado da arte marcial desenvolvida pela Mara’Ordinis, os assassinos que alcançam tal patamar se tornam perfeitamente capazes de manusear as letais adagas de todas as formas possíveis, adquirindo controle e habilidade para lidar até mesmo com um exército. Sempre preparados, aprendem não apenas o modo de atacar, mas também como e quando o fazer, sendo capazes de realizar até mesmo uma leitura de seus oponentes.
    Regra: Não é regra, a estância foi atualizada no informativo da ordem, então estou solicitando o registro da atualização da mesma no meu informativo. Comprovante da atualização: https://samaria.forumeiros.com/t5852-habilidades-mara-ordinis#76443
    Movimento com alteração:
    Nome: Caedis Artem X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Destreza 20 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +10 em brandir armas leves (adagas), +10 em resistir fisicamente/mentalmente
    Custo de Stamina: -x-
    CD: -x-
    Características: Corpo Fechado, Ambidestria Inata e Foco Múltiplo Complexo
    Descrição: Sendo esse o nível mais elevado da arte marcial desenvolvida pela Mara’Ordinis, os assassinos que alcançam tal patamar se tornam perfeitamente capazes de manusear as letais adagas de todas as formas possíveis, adquirindo controle e habilidade para lidar até mesmo com um exército. Sempre preparados, aprendem não apenas o modo de atacar, mas também como e quando o fazer, sendo capazes de realizar até mesmo uma leitura de seus oponentes.
    Link do Informativo de Skill: https://samaria.forumeiros.com/t5493-habilidades-ligur
    Ligur
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t5445-p-a-ligur
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5757-tramas-ligur
    Amateratsu
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    Atualizado.
    Amateratsu
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Korven
    Assassino Mara'Ordinis
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    Movimento:
    Nome: Caedis Artem X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Destreza 20 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +10 em brandir armas leves (adagas)
    Custo de Stamina: -x-
    CD: -x-
    Características: Controlado, Ambidestria Inata e Foco Múltiplo Complexo
    Descrição: Sendo esse o nível mais elevado da arte marcial desenvolvida pela Mara’Ordinis, os assassinos que alcançam tal patamar se tornam perfeitamente capazes de manusear as letais adagas de todas as formas possíveis, adquirindo controle e habilidade para lidar até mesmo com um exército. Sempre preparados, aprendem não apenas o modo de atacar, mas também como e quando o fazer, sendo capazes de realizar até mesmo uma leitura de seus oponentes.
    Regra: Não é regra, a estância foi atualizada no informativo da ordem, então estou solicitando o registro da atualização da mesma no meu informativo. Comprovante da atualização: https://samaria.forumeiros.com/t5852-habilidades-mara-ordinis#76443
    Movimento com alteração:
    Nome: Caedis Artem X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Destreza 20 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +10 em brandir armas leves (adagas), +10 em resistir fisicamente/mentalmente
    Custo de Stamina: -x-
    CD: -x-
    Características: Corpo Fechado, Ambidestria Inata e Foco Múltiplo Complexo
    Descrição: Sendo esse o nível mais elevado da arte marcial desenvolvida pela Mara’Ordinis, os assassinos que alcançam tal patamar se tornam perfeitamente capazes de manusear as letais adagas de todas as formas possíveis, adquirindo controle e habilidade para lidar até mesmo com um exército. Sempre preparados, aprendem não apenas o modo de atacar, mas também como e quando o fazer, sendo capazes de realizar até mesmo uma leitura de seus oponentes.
    Link do Informativo de Skill: https://samaria.forumeiros.com/t5446-habilidades-corvo
    Korven
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t5444-p-a-corvo
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Amateratsu
    Solicitação de Atualização de Movimento Marcial - Página 2 0chzEva
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    Atualizado.
    Amateratsu
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Shatsu
    Aprendiz do Assassínio
    Solicitação de Atualização de Movimento Marcial - Página 2 JSIO0Y8
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    Solicitação de Atualização de Movimento Marcial - Página 2 JSIO0Y8
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    Nome do movimento aprendido e descrição:

    Nome: Caedis Artem I
    Nível: 1
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: 35 de dano
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Ambidestria Aplicada
    Descrição: Esse é o início do caminho pela arte do assassinado criada pela Sacra Ordem. Nesse nível, o aprendiz é treinado para apresentar um singular domínio sobre suas lâminas, conseguindo manusear com total controle duas letais adagas. E com essas a postos, buscando hora, momento e local mais apropriados, dois golpes sequenciais - porém não previsíveis -, são desferidos com as lâminas, visando pontos diferentes para dificultar uma completa evasiva por parte do alvo.

    Nome: Caedis Artem II
    Nível: 2
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +3 em Esquiva contra ataques perfurantes e +8 em resistir a quedas
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Base Sólida
    Descrição: Um assassino deve, com precisão, saber como executar uma vítima. Todavia, engana-se quem acredita que ferir é a única arte que ele deve dominar. Sendo assim, ainda nos primeiros passos criados pela Mara’Ordinis, o aprendiz se vê aprendendo a controlar o seu corpo, mantendo os pés firmes e o corpo preparado, para quando qualquer golpe de cunho perfurantes lhe for dirigido, conseguir se movimentar para dele se livrar. Seja através de um rolamento ou de um salto, corpo e mente estão sempre prontos para encontrar a melhor saída sem perder com isso o equilíbrio.

    Nome: Caedis Artem III
    Nível: 3
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Destreza 10 e Agilidade 10
    Dano | Bônus: +3 em Esquiva contra ataques impactantes e +8 em resistir a quedas
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1
    Características: Base Sólida
    Descrição: Continuando o caminho que explora não os pontos vitais de seus alvos, mais sim como se manter inalcançável seja para os guardas de um alvo, ou até mesmo para um outro assassino, o artista marcial agora se vê treinado para lidar com golpes mais diretos, envolvendo desde uma luta corpo a corpo, até golpes de manoplas, soco-inglês e outras armas de impacto. Assim, utilizando do controle sobre si, é capaz de executar movimentos dos mais curtos e simples, até aqueles que necessitam de um pouco mais de treinamento, para se livrar de uma investida sem perder o equilíbrio. Nesse nível, o assassino começa a aprender a se tornar inalcançável.

    Nome: Caedis Artem IV
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 10
    Dano | Bônus: +4 em Esquiva contra ataques cortantes e ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: Lâminas são perigosas, especialmente quando se luta com uma grande proximidade. E é justamente por isso que o aprendiz da Caedis Artem se vê obrigado a não só saber lidar contra esse tipo de arma quando utilizada para lhe perfurar, como também nesse nível aprende a se mover de forma sincronizada, conseguindo evitar golpes de cunhos cortantes. E em partes devido ao árduo treinamento, em outras pela quantidade de vezes os aprendizes recebem os golpes até o domínio da técnica, suas mentes passaram a trabalhar sempre um passo a frente, dificilmente sendo pegos desprevenidos..

    Nome: Caedis Artem V
    Nível: 5
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Destreza 12 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +50 de dano
    Custo de Stamina: 70
    CD: 3
    Características: Ambidestria Aplicada e Imperceptível
    Descrição: Um bom assassino sabe ser invisível, uma sombra, imperceptível. E com um membro da Mara’Ordinis não seria diferente. Ensinados a tirar proveito desde cedo de uma boa localização, de um preciso deslocamento, e da sutileza de seus passos, o aprendiz é capaz de avançar de forma silenciosa, buscando os melhores pontos para ocultar, mascarar ou tornar indecifrável a sua exata presença. O ataque que se segue é harmônico, sendo ele realizado por duas lâminas que partem em direções e sentidos diferentes, dificultando assim um completo bloqueio.

    Nome: Caedis Artem VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Força 12 e Destreza 15
    Dano | Bônus: 60 de dano
    Custo de Stamina: 80
    CD: 4
    Características: Ambidestria Aplicada e Rompe-Muros
    Descrição: Agora em um nível mais avançado do caminho da Sacra Ordem, o assassino apresenta um maior conhecimento e controle a respeito de seu corpo, mente e força. Um conhecimento que possibilita uma séria vantagem contra aqueles que estão protegidos. Utilizando assim de sua força e destreza, o artista marcial é capaz de realizar dois golpes que, apesar de não serem tão fortes, são muito bem colocados. Apesar de servir para ferir todo tipo de adversário, há algo especial no modo como os golpes se encaixam, pensados e executados para causar um maior estrago a toda e qualquer armadura que possa vir a proteger seu alvo.

    Nome: Caedis Artem VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 15
    Dano | Bônus: +70 de dano
    Custo de Stamina: 85
    CD: 5 turnos
    Características: Ponto Fraco e Múltiplos Alvos
    Descrição: Precisão, eficiência e versatilidade. Essas são três características comuns aos artistas marciais da Mara’Ordinis, características essas que refletem em seus movimentos e modos de agir. Dessa forma, mesmo cercado por um exército, o assassino possui um completo controle de seu corpo e mente, de modo que o foco faz com que sempre busque pelos pontos mais vulneráveis de seus alvos, enquanto se movimenta por entre eles, realizando assim uma poderosa lança com sua lâmina, permeando tantos quantos conseguir acertar.

    Nome: Caedis Artem VIII
    Nível: 8
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: 18 em Agilidade, 15 em Destreza
    Dano | Bônus: +170 de dano - 50% de dano
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características: Vorpal e Força Descontrolada
    Descrição: Um dos principais ensinamentos da Sacra Ordem é que os assassinos devem aprender a lidar com qualquer tipo de adversário, uma vez que cada vítima possui suas próprias peculiaridades. Para contornar oponentes bem protegidos por suas armaduras, eles aprendem a identificar os elos frágeis dos tipos mais variados de proteção, sejam aberturas nas articulações, falhas na estrutura ou o que for, para que assim possam sobrepujar o que outrora traria segurança para o alvo, abusando com precisão desse ponto fraco com um ataque concentrado que parte de uma explosão de velocidade aplicada em conjunto com o domínio da arma do usuário. Graças à aceleração adquirida durante o avançar, a lâmina é capaz de perfurar e cortar a pele de seu alvo com maior intensidade.

    Nome: Caedis Artem IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: 18 em Destreza, 18 em Agilidade
    Dano | Bônus: +200
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Golpe Triplo, Força Descontrolada e Imperceptível
    Descrição: Nem só de força se faz um assassino, isso sempre foi consenso entre os membros da Sacra Ordem. Ensinados desde cedo a alcançar a perfeição dessa incompreendida arte, ao alcançar esse nível o artista marcial pode ser considerado quase um mestre. Utilizando de passos silenciosos e/ou posicionamentos estratégicos, enxerga uma brecha para atacar. Impulsionando-se, por meio de uma explosão de velocidade que o torna praticamente imperceptível, seu corpo e arma acumulam energia cinética. Energia essa que resulta em uma sequência de três golpes sequenciais, em pontos calculados e pensados para que nenhum dos movimentos se torne previsível, dificultando assim qualquer tipo de interceptação. Trata-se da técnica mais letal entre aqueles que alcançam a maestria de tal arte.  

    Nome: Caedis Artem X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Destreza 20 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +10 em brandir armas leves (adagas), +10 em resistir fisicamente/mentalmente
    Custo de Stamina: -x-
    CD: -x-
    Características: Corpo Fechado, Ambidestria Inata e Foco Múltiplo Complexo
    Descrição: Sendo esse o nível mais elevado da arte marcial desenvolvida pela Mara’Ordinis, os assassinos que alcançam tal patamar se tornam perfeitamente capazes de manusear as letais adagas de todas as formas possíveis, adquirindo controle e habilidade para lidar até mesmo com um exército. Sempre preparados, aprendem não apenas o modo de atacar, mas também como e quando o fazer, sendo capazes de realizar até mesmo uma leitura de seus oponentes.
    Arte Marcial onde se encontra: https://samaria.forumeiros.com/t5852-habilidades-mara-ordinis#68695
    Número de aprendizados automáticos utilizados: 10
    Link do Informativo de Skill: https://samaria.forumeiros.com/t6016-habilidades-shatsu
    Shatsu
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Amateratsu
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    Atualizado.
    Amateratsu
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ayato
    Ouvinte
    Diplomacia
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    Diplomacia
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    Movimentos Aprendidos:
    Arte Marcial onde se encontra: Informativo de Licentia
    Número de aprendizados automáticos utilizados: 10
    Link do Informativo de Skill: Meu informativo
    Ayato
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3343-pa-heir-of-the-night
    Amateratsu
    Solicitação de Atualização de Movimento Marcial - Página 2 0chzEva
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    Atualizado.
    Amateratsu
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    Suyen
    Bruxo de Combate
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    Nome do movimento aprendido e descrição:

    Iter Repulsio

    Nome: Iter I
    Nível: 1
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: - -
    Dano | Bônus: +35 de dano.
    Custo de Stamina: 30 de Stamina
    CD: - -
    Características: Golpe duplo
    Descrição: Um combate mágico se inícia com simples lampejos, por isso, uma técnica tão simples acontece com dois golpes simples do bruxo. Seja alternando entre soco e chute, o artista marcial consegue desferir dois golpes que ferem o oponente.

    Nome: Iter II
    Nível: 2
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: - -
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em Resistir Queda
    Custo de Stamina: 30 de Stamina
    CD: - -
    Características: Base Sólida
    Descrição: Um bruxo é acostumado a não somente lidar com ataques mágicos, mas caso seja necessário, ele consegue esquivar-se de golpes desarmados com maestria devido ao treinamento intenso e até mesmo de Licentia não estar presa aos costumes de Arzallum. Portanto, conhecer usuários de Rangdra serviu para que os reflexos pudessem ser aprimorados, mantendo sempre a base firme para que não possa ser derrubado com um golpe 'baixo'.

    Nome: Iter III
    Nível: 3
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra ataques a longa distância. -12 no próximo ataque físico.
    Custo de Stamina: 40 de Stamina
    CD: 1 turno de CD
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: Certamente lampejos e flechas podem ser bem semelhantes, ou até mesmo um objeto arremessado. Para isso, o bruxo com um reflexo impressionante consegue se desviar de um ataque de maneira surpreendente, mesmo que para seu próximo ataque física seja um pouco mais complicado a situação.

    Nome: Iter IV
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 10
    Dano | Bônus: +4 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em resistir desarmes.
    Custo de Stamina: 60 de Stamina
    CD: 2 turnos de CD
    Características: Mãos Firmes
    Descrição: Muitos bruxos que dependem de apenas de armas mágicas podem se deparar com inimigos com armas contudentes, mesmo que seja algo raro. Para isso, eles são treinados também para que possam desviar com maior facilidade, aproveitando-se do espaço e do formato da arma, e mantendo uma resistência maior nas mãos para que não percam as armas mágicas, caso isso ocorra.

    Nome: Iter V
    Nível: 5
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Destreza 12 e Força 12
    Dano | Bônus: +0 de dano. Permite rolagem de desarme.
    Custo de Stamina: 70 de Stamina
    CD: 3 turnos de CD
    Características: Desbalancear e Golpe Duplo
    Descrição: Bruxos da Ordem de Licentia entendem que matar não é o ideal, e portanto, uma técnica para que o controle e rendição do oponente seja possível foi criada. São desferidos dois golpes nas regiões das mãos ou braços, com o objetivo de desarmar o alvo, mesmo que não cause dano.

    Nome: Iter VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra armas cortantes. +120 de Redução de dano.
    Custo de Stamina: 75 de Stamina
    CD: 4 turnos de CD.
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas cortantes entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.

    Nome: Iter VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 15
    Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra armas cortantes. +75 de redução de dano.
    Custo de Stamina: 80 de Stamina
    CD: 5 turnos de CD
    Características: Camaleão e Couro de Aço
    Descrição: Com a compreensão do risco e letalidade de uma arma cortante, o bruxo já consegue desviar ou bloquear armas cortantes devido ao seu treinamento intenso. Na técnica também é utilizado a técnica de contração muscular para que possa existir uma maior resistência de impactos ou cortes que possam causar dano.

    Nome: Iter VIII
    Nível: 8
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 18 e Resistência 15
    Dano | Bônus: +8 em esquiva contra ataques a longa distância. +170 de redução de dano.
    Custo de Stamina: 85 de Stamina
    CD: 6 turnos de CD
    Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
    Descrição: Estar acostumado com a guerra mágica e o convívio intenso com a magia fez com que os bruxos da Ordem de Licentia desenvolvessem um instinto e reflexo muito maior do que o costume para que possam desviar com maior facilidade de disparos mágicos. Por entenderem a magia, reconhecem que também danos físicos são causados, e a redução de dano é feita de uma maneira que contram os músculos e o tornam resistentes como rochas.

    Nome: Iter IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 18 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. -12 no próximo ataque físico.
    Custo de Stamina: 90 de Stamina
    CD: 7 turnos de CD.
    Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Ato Reflexo.
    Descrição: A evolução do Iter XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do licentiano no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para eles, pois conseguem esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O bruxo aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O corpo do bruxo torna-se uma verdadeira rocha que impede que danos possam lhe ferir.

    Nome: Iter X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Destreza 20 e Resistência 18
    Dano | Bônus: +10 em esquiva contra ataques a longa distância. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos.
    Custo de Stamina: - -
    CD: - -
    Características: Atenção Múltipla Complexa, Corpo Fechado e Preparado
    Descrição: Aqui a agilidade do bruxo pode nem ser tão importante quanto a destreza, pois assim é necessário para que possa realizar esquivas ou perceber até mesmo ataques ocultos que possam surgir de alguma magia ou algum feito, porém, somente a longa distância. O corpo e mente do licentiano já é tão preparada para lidar com outras situações que até mesmo conseguem adquirir uma resistência para isso, caso seja necessário.

    Arte Marcial onde se encontra: https://samaria.forumeiros.com/t5314-habilidades-ordem-de-licentia
    Número de aprendizados automáticos utilizados: 10
    Link do Informativo de Skill: https://samaria.forumeiros.com/t7107-habilidades-suyen
    Suyen
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    A Solidão
    Solicitação de Atualização de Movimento Marcial - Página 2 TrtUxtP
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    Solicitação de Atualização de Movimento Marcial - Página 2 TrtUxtP
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    Atualizado.
    A Solidão
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ikari
    Espada Juramentada
    Solicitação de Atualização de Movimento Marcial - Página 2 TJlTogc
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    Solicitação de Atualização de Movimento Marcial - Página 2 TJlTogc
    Imagem grande : Solicitação de Atualização de Movimento Marcial - Página 2 QTrZJNd
    Movimento:
    Nome: Difensore VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 15 e Força 15
    Dano | Bônus: 75 + Rolagem de derrubada
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5 turnos
    Características: Rinoceronte + Múltiplos alvos
    Descrição: Derrubar. É sobre isso o sétimo passo do caminho dos difensores. Sempre com o pensamento de que é necessário fazer o máximo para facilitar o avanço de seus aliados, é dever do artista aprender o melhor meio de utilizar o seu corpo e seu escudo para por meio da pressão levar não só um, como vários oponentes para o chão. Fazê-los cair, antes que eles o façam com você.

    Regra:
    (A/Ex) Múltiplos Alvos: Um artista marcial entende que às vezes enfrentará muito mais do que só um inimigo. Como em um frenesi, para cada golpe que o artista marcial atingir em um alvo, poderá atacar novamente outro oponente, criando assim uma tormenta de golpes (permite um jogador seguir atacando em sequência oponentes diferentes, desde que não seja bloqueado). Técnicas com essa característica custam o dobro de ST. Exclusivo para Ação e Explosão. Preço: 45 PC.

    Link: https://samaria.forumeiros.com/t3311-opcional-criacao-de-artes-marciais

    Movimento com alteração:
    Nome: Difensore VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 15 e Força 15
    Dano | Bônus: 75 + Rolagem de derrubada
    Custo de Stamina: 180
    CD: 5 turnos
    Características: Rinoceronte + Múltiplos alvos
    Descrição: Derrubar. É sobre isso o sétimo passo do caminho dos difensores. Sempre com o pensamento de que é necessário fazer o máximo para facilitar o avanço de seus aliados, é dever do artista aprender o melhor meio de utilizar o seu corpo e seu escudo para por meio da pressão levar não só um, como vários oponentes para o chão. Fazê-los cair, antes que eles o façam com você.

    Link do Informativo de Skill: https://samaria.forumeiros.com/t6519-habilidades-ikari
    Ikari
    Personal Area : https://docs.google.com/document/d/1_1t1X84PbFQZ5cgTpmAjNh-HLqiWQQYma9G0de8fq2s/edit?usp=sharing
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5967-tramas-haliax
    Shiva
    Aluno de Licentia
    Solicitação de Atualização de Movimento Marcial - Página 2 EQhVR1S
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    Solicitação de Atualização de Movimento Marcial - Página 2 EQhVR1S
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    Movimento:
    Nome: Desce o Martelo VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Destreza 15 e Agilidade 15
    Dano | Bônus: 70 de dano
    Custo de Stamina: 85
    CD: 5
    Características: Múltiplos Alvos e Imperceptível
    Descrição: Ser baixinha tem lá suas vantagens, não é mesmo? Por exemplo, é muito mais fácil de não ser notada, em especial quando não é a única em um recinto. Por isso aproveite. Corre, seja ágil, domine o seu martelo e bata onde menos se espera. Bate em um, dois, três, quatro… dez… quantos forem necessários. E só tiver um para bater, faça igual, só tome mais cuidado para que não vejam de onde vem a martelada.

    Regra:
    (A/Ex) Múltiplos Alvos: Um artista marcial entende que às vezes enfrentará muito mais do que só um inimigo. Como em um frenesi, para cada golpe que o artista marcial atingir em um alvo, poderá atacar novamente outro oponente, criando assim uma tormenta de golpes (permite um jogador seguir atacando em sequência oponentes diferentes, desde que não seja bloqueado). Técnicas com essa característica custam o dobro de ST. Exclusivo para Ação e Explosão. Preço: 45 PC.

    Link: https://samaria.forumeiros.com/t3311-opcional-criacao-de-artes-marciais

    Movimento com alteração:
    Nome: Desce o Martelo VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Destreza 15 e Agilidade 15
    Dano | Bônus: 70 de dano
    Custo de Stamina: 170
    CD: 5
    Características: Múltiplos Alvos e Imperceptível
    Descrição: Ser baixinha tem lá suas vantagens, não é mesmo? Por exemplo, é muito mais fácil de não ser notada, em especial quando não é a única em um recinto. Por isso aproveite. Corre, seja ágil, domine o seu martelo e bata onde menos se espera. Bate em um, dois, três, quatro… dez… quantos forem necessários. E só tiver um para bater, faça igual, só tome mais cuidado para que não vejam de onde vem a martelada.

    Link do Informativo de Skill: https://samaria.forumeiros.com/t7214-habilidades-shiva
    Shiva
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t7158-p-a-shiva#81372
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ligur
    Mestre
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    Movimento:
    Nome: Telis VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Destreza 15 e Agilidade 15
    Dano | Bônus: +91 de dano e permite que o usuário realize um golpe furtivo sem precisar se esconder, com um bônus de +5 em furtividade.
    Custo de Stamina: 85
    CD: 5
    Características: Múltiplos Alvos, Imperceptível e Único Caminho.
    Descrição: Precisão, eficiência e versatilidade. Essas são três características comuns aos membros da Mara’’Orinis, características essas que refletem em seus movimentos e modos de agir. Dentre todas as técnicas, talvez essa seja a única que represente um certo controle por parte de Ligur. Dessa forma, mesmo cercado por um exército, o assassino possui um completo controle de seu corpo e mente, de modo que o foco faz com que venha a se movimentar de forma mais ágil, com extrema velocidade, enquanto se movimenta por entre os alvos realizando assim uma poderosa sequência de golpes, permeando tantos quantos conseguir acertar.

    Regra:
    (A/Ex) Múltiplos Alvos: Um artista marcial entende que às vezes enfrentará muito mais do que só um inimigo. Como em um frenesi, para cada golpe que o artista marcial atingir em um alvo, poderá atacar novamente outro oponente, criando assim uma tormenta de golpes (permite um jogador seguir atacando em sequência oponentes diferentes, desde que não seja bloqueado). Técnicas com essa característica custam o dobro de ST. Exclusivo para Ação e Explosão. Preço: 45 PC.

    Link: https://samaria.forumeiros.com/t3311-opcional-criacao-de-artes-marciais

    Movimento com alteração:
    Nome: Telis VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Destreza 15 e Agilidade 15
    Dano | Bônus: +91 de dano e permite que o usuário realize um golpe furtivo sem precisar se esconder, com um bônus de +5 em furtividade.
    Custo de Stamina: 170
    CD: 5
    Características: Múltiplos Alvos, Imperceptível e Único Caminho.
    Descrição: Precisão, eficiência e versatilidade. Essas são três características comuns aos membros da Mara’’Orinis, características essas que refletem em seus movimentos e modos de agir. Dentre todas as técnicas, talvez essa seja a única que represente um certo controle por parte de Ligur. Dessa forma, mesmo cercado por um exército, o assassino possui um completo controle de seu corpo e mente, de modo que o foco faz com que venha a se movimentar de forma mais ágil, com extrema velocidade, enquanto se movimenta por entre os alvos realizando assim uma poderosa sequência de golpes, permeando tantos quantos conseguir acertar.

    Link do Informativo de Skill: https://samaria.forumeiros.com/t5493-habilidades-ligur
    Ligur
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t5445-p-a-ligur
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5757-tramas-ligur
    Zakir
    Damon Jäger
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    Movimento:
    Nome: Aozōlum VII
    Nível: 7.
    Arquétipo: Explosão.
    Requisitos: Destreza 15 & Força 15.
    Dano | Bônus: +150.
    Custo de Stamina: 90.
    CD: 5 turnos.
    Características: Múltiplos Alvos & Força Descontrolada.
    Descrição: Quando se luta contra muitos inimigos, recuar não é uma opção, por isso o artista está preparado para lidar com multidões. Iniciando uma sequência de ataques conectados enquanto se move com agilidade pelo campo de batalha, o artista alveja seus adversários com golpes simultâneos, sempre buscando golpes poderosos em regiões vitais.
    Regra:
    (A/Ex) Múltiplos Alvos: Um artista marcial entende que às vezes enfrentará muito mais do que só um inimigo. Como em um frenesi, para cada golpe que o artista marcial atingir em um alvo, poderá atacar novamente outro oponente, criando assim uma tormenta de golpes (permite um jogador seguir atacando em sequência oponentes diferentes, desde que não seja bloqueado). Técnicas com essa característica custam o dobro de ST. Exclusivo para Ação e Explosão. Preço: 45 PC.

    https://samaria.forumeiros.com/t3311-opcional-criacao-de-artes-marciais
    Movimento com alteração:
    Nome: Aozōlum VII
    Nível: 7.
    Arquétipo: Explosão.
    Requisitos: Destreza 15 & Força 15.
    Dano | Bônus: +150.
    Custo de Stamina: 180.
    CD: 5 turnos.
    Características: Múltiplos Alvos & Força Descontrolada.
    Descrição: Quando se luta contra muitos inimigos, recuar não é uma opção, por isso o artista está preparado para lidar com multidões. Iniciando uma sequência de ataques conectados enquanto se move com agilidade pelo campo de batalha, o artista alveja seus adversários com golpes simultâneos, sempre buscando golpes poderosos em regiões vitais.
    Link do Informativo de Skill: https://samaria.forumeiros.com/t7044-habilidades-zakir#80540
    Zakir
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t6993-p-a-diaval
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t7014-tramas-diaval
    O Amor
    Staff
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