• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    AUTORAIS IMEDIATAS [05]

    Nome: Chave de Mana
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 60 de mana, caso imediata. 300 de mana, caso lenta.
    Duração | Tipo: Instantânea ou Eternamente
    Velocidade de Conjuração: Imediata ou Lenta
    Componentes: verbal (v) "Da magia vem o fogo. O fogo que queima em liberdade e bravura. Eu declaro que estejam livres!"
    Efeito: Quebra de Selo
    Resfriamento: 2 turnos.
    Descrição: Esta técnica que foi criada por Edward e Meera tem como objetivo quebrar um dos maiores problemas de Arzallum, os homunculaes. Ao realizar o componente gestual, um círculo mágico se forma abaixo do homunculae, e em seu segundo cérebro, e marca o local como uma cicatriz. A magia pode ser utilizada imediatamente para quebrar o selo de até 20 homunculaes durante 4 turnos, e não poderá conjurar nada enquanto manter o feitiço; Se caso for utilizada como lenta, será necessário uma preparação de uma hora para quebrar o selo para sempre de até 50 homunculaes.

    Nome: Espectro
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 25 para executar, 20 de mana por turno para manter.
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação energética simples
    Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
    Resfriamento: Nenhum

    Nome: Ponto-A-Ponto
    Nível: 08
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
    Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
    Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
    Componentes: Material
    Efeito: Navegação Espacial
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
    Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos de Licentia. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora o bruxo licentiano consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.

    Nome: Elo protetor
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Cura: Até 300
    Custo de Mana: 1 de mana para 1 ponto de cura. Mínimo de 60
    Duração | Tipo: Imediata. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Passar a mão pela área ferida)
    Efeito: Cura/Regeneração alta e purificação extrema
    Resfriamento: 3 turnos + 1 turno para cada 50 pontos de mana.
    Descrição: Concentrando a própria mana na palma da mão, e a passando sobre qualquer parte ferida do seu corpo ou de algum aliado, o bruxo consegue dissipar uma camada de energia que envolve o alvo. Visualmente a mana se concentra assumindo o formato de uma fênix, cuja energia queima à medida que os ferimentos são tratados, o corpo é purificado, e a vitalidade recuperada, quase como se o beneficiário realmente renascesse das cinzas.

    Nome: Rastreio Mágico
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10, percepção 10, rastreio 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 45 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Perceptiva, manipulação energética simples
    Resfriamento: 0
    Descrição: Repousando a mão no olho direito e despejando uma certa quantidade de mana, a fada ativa a magia de rastreio mágico fazendo com que sua íris assuma uma tonalidade violeta. Com isso, sua percepção se torna mais sensível ao as partículas de mana no cenário, seja de itens ou criaturas pois tudo possui mana. Poderá notar com mais facilidade rastros mágicos e elementos que denunciam magia no ambiente. Poderá também, por exemplo, tentar descobrir a direção em que alguém teleportou ou notar com mais facilidade coisas invisíveis.

    AUTORAIS LENTAS  [02]

    Nome: Chave de Mana
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 60 de mana, caso imediata. 300 de mana, caso lenta.
    Duração | Tipo: Instantânea ou Eternamente
    Velocidade de Conjuração: Imediata ou Lenta
    Componentes: verbal (v) "Da magia vem o fogo. O fogo que queima em liberdade e bravura. Eu declaro que estejam livres!"
    Efeito: Quebra de Selo
    Resfriamento: 2 turnos.
    Descrição: Esta técnica que foi criada por Edward e Meera tem como objetivo quebrar um dos maiores problemas de Arzallum, os homunculaes. Ao realizar o componente gestual, um círculo mágico se forma abaixo do homunculae, e em seu segundo cérebro, e marca o local como uma cicatriz. A magia pode ser utilizada imediatamente para quebrar o selo de até 20 homunculaes durante 4 turnos, e não poderá conjurar nada enquanto manter o feitiço; Se caso for utilizada como lenta, será necessário uma preparação de uma hora para quebrar o selo para sempre de até 50 homunculaes.

    Nome: Ponto-A-Ponto
    Nível: 08
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
    Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
    Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
    Componentes: Material
    Efeito: Navegação Espacial
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
    Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos de Licentia. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora o bruxo licentiano consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.


    AUTORAIS MARCIAIS

    Iter Repulsio

    Nome: Iter I
    Nível: 1
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: - -
    Dano | Bônus: +35 de dano.
    Custo de Stamina: 30 de Stamina
    CD: - -
    Características: Golpe duplo
    Descrição: Um combate mágico se inícia com simples lampejos, por isso, uma técnica tão simples acontece com dois golpes simples do bruxo. Seja alternando entre soco e chute, o artista marcial consegue desferir dois golpes que ferem o oponente.

    Nome: Iter II
    Nível: 2
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: - -
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em Resistir Queda
    Custo de Stamina: 30 de Stamina
    CD: - -
    Características: Base Sólida
    Descrição: Um bruxo é acostumado a não somente lidar com ataques mágicos, mas caso seja necessário, ele consegue esquivar-se de golpes desarmados com maestria devido ao treinamento intenso e até mesmo de Licentia não estar presa aos costumes de Arzallum. Portanto, conhecer usuários de Rangdra serviu para que os reflexos pudessem ser aprimorados, mantendo sempre a base firme para que não possa ser derrubado com um golpe 'baixo'.

    Nome: Iter III
    Nível: 3
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra ataques a longa distância. -12 no próximo ataque físico.
    Custo de Stamina: 40 de Stamina
    CD: 1 turno de CD
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: Certamente lampejos e flechas podem ser bem semelhantes, ou até mesmo um objeto arremessado. Para isso, o bruxo com um reflexo impressionante consegue se desviar de um ataque de maneira surpreendente, mesmo que para seu próximo ataque física seja um pouco mais complicado a situação.

    Nome: Iter IV
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 10
    Dano | Bônus: +4 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em resistir desarmes.
    Custo de Stamina: 60 de Stamina
    CD: 2 turnos de CD
    Características: Mãos Firmes
    Descrição: Muitos bruxos que dependem de apenas de armas mágicas podem se deparar com inimigos com armas contudentes, mesmo que seja algo raro. Para isso, eles são treinados também para que possam desviar com maior facilidade, aproveitando-se do espaço e do formato da arma, e mantendo uma resistência maior nas mãos para que não percam as armas mágicas, caso isso ocorra.

    Nome: Iter V
    Nível: 5
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Destreza 12 e Força 12
    Dano | Bônus: +0 de dano. Permite rolagem de desarme.
    Custo de Stamina: 70 de Stamina
    CD: 3 turnos de CD
    Características: Desbalancear e Golpe Duplo
    Descrição: Bruxos da Ordem de Licentia entendem que matar não é o ideal, e portanto, uma técnica para que o controle e rendição do oponente seja possível foi criada. São desferidos dois golpes nas regiões das mãos ou braços, com o objetivo de desarmar o alvo, mesmo que não cause dano.

    Nome: Iter VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra golpes perfurantes. +120 de Redução de dano.
    Custo de Stamina: 75 de Stamina
    CD: 4 turnos de CD.
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas perfurante entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.

    Nome: Iter VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 15
    Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra armas cortantes. +75 de redução de dano.
    Custo de Stamina: 80 de Stamina
    CD: 5 turnos de CD
    Características: Camaleão e Couro de Aço
    Descrição: Com a compreensão do risco e letalidade de uma arma cortante, o bruxo já consegue desviar ou bloquear armas cortantes devido ao seu treinamento intenso. Na técnica também é utilizado a técnica de contração muscular para que possa existir uma maior resistência de impactos ou cortes que possam causar dano.

    Nome: Iter VIII
    Nível: 8
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 18 e Resistência 15
    Dano | Bônus: +8 em esquiva contra ataques a longa distância. +170 de redução de dano.
    Custo de Stamina: 85 de Stamina
    CD: 6 turnos de CD
    Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
    Descrição: Estar acostumado com a guerra mágica e o convívio intenso com a magia fez com que os bruxos da Ordem de Licentia desenvolvessem um instinto e reflexo muito maior do que o costume para que possam desviar com maior facilidade de disparos mágicos. Por entenderem a magia, reconhecem que também danos físicos são causados, e a redução de dano é feita de uma maneira que contram os músculos e o tornam resistentes como rochas.

    Nome: Iter IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 18 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. -12 no próximo ataque físico.
    Custo de Stamina: 90 de Stamina
    CD: 7 turnos de CD.
    Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Ato Reflexo.
    Descrição: A evolução do Iter XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do licentiano no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para eles, pois conseguem esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O bruxo aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O corpo do bruxo torna-se uma verdadeira rocha que impede que danos possam lhe ferir.

    Nome: Iter X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Destreza 20 e Resistência 18
    Dano | Bônus: +10 em esquiva contra ataques a longa distância. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos. Garante Ação Bônus.
    Custo de Stamina: - -
    CD: - -
    Características: Avaliação Simples, Corpo Fechado e Preparado
    Descrição: Aqui a agilidade do bruxo pode nem ser tão importante quanto a destreza, pois assim é necessário para que possa realizar esquivas ou perceber até mesmo ataques ocultos que possam surgir de alguma magia ou algum feito, porém, somente a longa distância. O corpo e mente do licentiano já é tão preparada para lidar com outras situações que até mesmo conseguem adquirir uma resistência para isso, caso seja necessário.


    Código de Criação:


    Última edição por Ágape em Ter Mar 29, 2022 7:01 pm, editado 3 vez(es)
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Nyx
    Voz de Libertia
    [Habilidades] Ordem de Licentia JnY2DHF
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia WwdMBTE
    [Habilidades] Ordem de Licentia JnY2DHF
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia WwdMBTE
    Nome: Espectro
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 25
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação energética simples
    Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
    Resfriamento: Nenhum
    Valor: 7+10 = 17

    --------------------

    A magia abaixo é apenas para ficar oficialmente registrada como uma Magia de Guilda.

    Nome: Ponto-A-Ponto
    Nível: 08
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
    Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
    Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
    Componentes: Material
    Efeito: Navegação Espacial
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
    Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos de Licentia. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora o bruxo licentiano consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.

    PS: Texto levemente adaptado para ficar mais generalizado.

    Texto original:
    Nyx
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t2432-p-a-nyx#28377
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5863-tramas-nyx#68807
    Ágape
    Nome: Espectro
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 25
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação energética simples
    Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
    Resfriamento: Nenhum
    Valor: 7+10 = 17

    Aprovada. Apenas adicionei o custo para se manter a magia por mais de um turno.

    A magia abaixo é apenas para ficar oficialmente registrada como uma Magia de Guilda.

    Nome: Ponto-A-Ponto
    Nível: 08
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
    Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
    Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
    Componentes: Material
    Efeito: Navegação Espacial
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
    Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos de Licentia. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora o bruxo licentiano consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.

    PS: Texto levemente adaptado para ficar mais generalizado.

    Texto original:

    Aprovada.
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Edward Chamarcana
    Coronel de Licentia
    [Habilidades] Ordem de Licentia Xn66PH8
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia YBwqFH7
    [Habilidades] Ordem de Licentia Xn66PH8
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia YBwqFH7
    Iter Repulsio -

    Tendo trabalhado como um inquisidor, ainda em Arzallum, Edward aprendeu sobre o combate corporal, porém, foi em Licentia que ele utilizou de seu conhecimento para desenvolver e criar uma arte marcial para controle situacional para os bruxos que não forem aptos para o combate corpo a corpo. Vindo da ideia de Licentia em que o ideal é não matar, esta arte marcial desenvolve mais a própria esquiva, desarme e derrubada dos oponentes para que não exista mais a necessidade de combate.

    Nome: Lampejos
    Nível: 1
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: - -
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 30
    CD: 0
    Características: Golpe Duplo
    Descrição: Um combate mágico se inícia com simples lampejos, por isso, uma técnica tão simples acontece com dois golpes simples do bruxo. Seja alternando entre soco e chute, o artista marcial consegue desferir dois golpes que ferem o oponente.
    Valor: 35 PC

    Nome: Escamas Dracônicas
    Nível: 2
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: - -
    Dano | Bônus: +3 em bloqueio de golpes desarmados. +8 em resistir a quedas.
    Custo de Stamina: 35
    CD: - -
    Características: Base Sólida
    Descrição: Para estar preparado para qualquer situação, inclusive receber um golpe corporal, o bruxo se adapta ao bloqueio como um draconato preparado para o combate. O nome da técnica é uma referência às próprias habilidades de Ys Kil.
    Valor: 40

    Nome: Reflexo Glorioso
    Nível: 3
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
    Dano | Bônus: +3 em esquiva de disparos físicos.
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1 turno
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: Com a experiência necessária por ter enfrentado diversos tipos de usuários de magias que utilizam das diversas armas em campo, essa técnica foi criada para um propósito defensivo, voltado para projéteis que podem ser um grande perigo para qualquer um. Pensando nessa possibilidade, essa técnica consiste em um método de defesa e reação do bruxo para que ele consiga esquivar até mesmo em um ambiente de difícil locomoção. O nome da técnica vem em referência a Sunna com suas técnicas marciais incríveis.
    Valor: 45

    Nome: Reflexo Diplomático
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 10
    Dano | Bônus: +4 em esquiva de armas cortantes. +8 em resistir desarme.
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Mãos Firmes
    Descrição: Um bom diplomata licentiano sempre consegue esquivar dos melhores argumentos, e não ser desarmado em seu próprio argumento. Em reflexo disso, o bruxo se adapta a esquivar de golpes cortantes, e manter as mãos firmes enquanto faz isso, assim mantendo as armas em mãos.
    Valor: 50 PC

    Nome: Controle da Ordem
    Nível: 5
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Força 12 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +50 de dano
    Custo de Stamina: 70
    CD: 3 turnos
    Características: Golpe Duplo e Desbalancear
    Descrição: Ordem e controle é de uma área de Licentia. Se espelhando nisso, o movimento marcial permite ao bruxo atacar com dois golpes ordenados no alvo para que consiga desarmá-lo, e obter controle do mesmo.
    Valor: 100 PC

    Nome: Agilidade Élfica
    Nível: 6
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 12
    Dano | Bônus: +60 de dano
    Custo de Stamina: 80
    CD: 4 turnos
    Características: Movimento Acrobático e Imperceptível
    Descrição: O ataque inesperado é mais eficiente do que o comum. Reconhecendo a agilidade da Voz de Libertia Nyx, esse movimento é em referência a bruxa. Com acrobacia e fugindo do padrão, os ataques são desferidos no alvo.
    Valor: 110 PC

    Nome: Lampejo Triplo
    Nível: 7
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Destreza 15 e Força 15
    Dano | Bônus: +75 de dano
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5 turnos
    Características: Golpe Triplo e Rinoceronte
    Descrição: Referente ao primeiro golpe da arte marcial, o bruxo desfere três golpes físicos poderosos que pode derrubar o alvo. Os golpes são poderosos como um lampejo de uma varinha forjada por Constantine.
    Valor: 145 PC

    Nome: Reflexo Demoníaco
    Nível: 8
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 18
    Dano | Bônus: +8 em esquiva de disparos mágicos. +8 em resistir desarme.
    Custo de Stamina: 85
    CD: 6 turnos
    Características: Ato Reflexo e Mãos Firmes
    Descrição: Os bruxos de Licentia possuem o costume de utilizar o ponto-a-ponto de diversas maneiras, sendo uma delas de maneira defensiva. Quando não se é possível utilizar essa magia, o bruxo consegue desviar de disparos mágicos com extremo reflexo, até mesmo se colocando em desvantagem de ataque, porém, mantendo as mãos firmes para resistir ao desarme.
    Valor: 110 PC

    Nome: Força Vanguardista
    Nível: 9
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Destreza 18 e Resistência 18
    Dano | Bônus: +100 de dano
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Múltiplos Alvos, Rinoceronte e Força Descontrolada
    Descrição: O bruxo em dever e necessidade desfere diversos golpes poderosos em diversos oponentes que estejam em seu alcance, os golpes são bem colocados onde visam pontos específicos, sem que exista a necessidade do uso absurdo de força. É necessário atenção, foco e resistência para o uso dessa técnica, pois não se trata apenas da força bruta, afinal são múltiplos golpes focados o qual demanda fôlego para realizá-los. Os golpes são direcionados com a tentativa de derrubar os oponentes e obter o controle sobre eles. O nome dessa técnica é em referência sobre a poderosa vanguarda licentiana.
    Valor: 205 PC


    Nome: Reflexo Bruxuleante
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Resistência 18 e Destreza 20
    Dano | Bônus: +10 em esquiva. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos.
    Custo de Stamina: 0
    CD: - -
    Características: Atenção Múltipla Complexa, Corpo Fechado e Preparado.
    Descrição: Com o treinamento ideal, o bruxo consegue melhorar seus reflexos defensivos para assim sobreviver em um combate intenso, enquanto se atenta para os pequenos detalhes de onde pode surgir os ataques mais supreendentes. Nesse ponto o artista marcial já consegue se focar tanto que sua mente e corpo estão adaptadas para suportar fisicamente e mentalmente.
    Valor: 215 PC

    Valor total: 1050 PC

    (Não sei se posso postar aqui, mas a ideia é disponibilizar para todos os licentianos essa marcial)
    Edward Chamarcana
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t4522-pa-edward-chamarcana#54711
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ágape
    Iter Repulsio -

    Tendo trabalhado como um inquisidor, ainda em Arzallum, Edward aprendeu sobre o combate corporal, porém, foi em Licentia que ele utilizou de seu conhecimento para desenvolver e criar uma arte marcial para controle situacional para os bruxos que não forem aptos para o combate corpo a corpo. Vindo da ideia de Licentia em que o ideal é não matar, esta arte marcial desenvolve mais a própria esquiva, desarme e derrubada dos oponentes para que não exista mais a necessidade de combate.

    Nome: Lampejos
    Nível: 1
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: - -
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 30
    CD: 0
    Características: Golpe Duplo
    Descrição: Um combate mágico se inícia com simples lampejos, por isso, uma técnica tão simples acontece com dois golpes simples do bruxo. Seja alternando entre soco e chute, o artista marcial consegue desferir dois golpes que ferem o oponente.
    Valor: 35 PC

    Aprovada.

    Nome: Escamas Dracônicas
    Nível: 2
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: - -
    Dano | Bônus: +3 em bloqueio de golpes desarmados. +8 em resistir a quedas.
    Custo de Stamina: 35
    CD: - -
    Características: Base Sólida
    Descrição: Para estar preparado para qualquer situação, inclusive receber um golpe corporal, o bruxo se adapta ao bloqueio como um draconato preparado para o combate. O nome da técnica é uma referência às próprias habilidades de Ys Kil.
    Valor: 40

    Aprovada. Ajustei apenas o gasto de estamina.

    Nome: Reflexo Glorioso
    Nível: 3
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
    Dano | Bônus: +3 em esquiva de disparos físicos.
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1 turno
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: Com a experiência necessária por ter enfrentado diversos tipos de usuários de magias que utilizam das diversas armas em campo, essa técnica foi criada para um propósito defensivo, voltado para projéteis que podem ser um grande perigo para qualquer um. Pensando nessa possibilidade, essa técnica consiste em um método de defesa e reação do bruxo para que ele consiga esquivar até mesmo em um ambiente de difícil locomoção. O nome da técnica vem em referência a Sunna com suas técnicas marciais incríveis.
    Valor: 45

    Aprovada.

    Nome: Reflexo Diplomático
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 10
    Dano | Bônus: +4 em esquiva de armas cortantes. +8 em resistir desarme.
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Mãos Firmes
    Descrição: Um bom diplomata licentiano sempre consegue esquivar dos melhores argumentos, e não ser desarmado em seu próprio argumento. Em reflexo disso, o bruxo se adapta a esquivar de golpes cortantes, e manter as mãos firmes enquanto faz isso, assim mantendo as armas em mãos.
    Valor: 50 PC

    Aprovada.

    Nome: Controle da Ordem
    Nível: 5
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Força 12 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +50 de dano
    Custo de Stamina: 70
    CD: 3 turnos
    Características: Golpe Duplo e Desbalancear
    Descrição: Ordem e controle é de uma área de Licentia. Se espelhando nisso, o movimento marcial permite ao bruxo atacar com dois golpes ordenados no alvo para que consiga desarmá-lo, e obter controle do mesmo.
    Valor: 100 PC

    Aprovada. Ajustei apenas o dano, que por conta do efeito Desbalancear, tem esse como nulo.

    Nome: Agilidade Élfica
    Nível: 6
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 12
    Dano | Bônus: +60 de dano
    Custo de Stamina: 80
    CD: 4 turnos
    Características: Movimento Acrobático e Imperceptível
    Descrição: O ataque inesperado é mais eficiente do que o comum. Reconhecendo a agilidade da Voz de Libertia Nyx, esse movimento é em referência a bruxa. Com acrobacia e fugindo do padrão, os ataques são desferidos no alvo.
    Valor: 110 PC

    Aprovada.

    Nome: Lampejo Triplo
    Nível: 7
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Destreza 15 e Força 15
    Dano | Bônus: +75 de dano
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5 turnos
    Características: Golpe Triplo e Rinoceronte
    Descrição: Referente ao primeiro golpe da arte marcial, o bruxo desfere três golpes físicos poderosos que pode derrubar o alvo. Os golpes são poderosos como um lampejo de uma varinha forjada por Constantine.
    Valor: 145 PC

    Aprovada. Ajustei apenas o gasto de PC (140 e não 145)

    Nome: Reflexo Demoníaco
    Nível: 8
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 18
    Dano | Bônus: +8 em esquiva de disparos mágicos. +8 em resistir desarme.
    Custo de Stamina: 85
    CD: 6 turnos
    Características: Ato Reflexo e Mãos Firmes
    Descrição: Os bruxos de Licentia possuem o costume de utilizar o ponto-a-ponto de diversas maneiras, sendo uma delas de maneira defensiva. Quando não se é possível utilizar essa magia, o bruxo consegue desviar de disparos mágicos com extremo reflexo, até mesmo se colocando em desvantagem de ataque, porém, mantendo as mãos firmes para resistir ao desarme.
    Valor: 110 PC

    Aprovada.

    Nome: Força Vanguardista
    Nível: 9
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Destreza 18 e Resistência 18
    Dano | Bônus: +100 de dano
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Múltiplos Alvos, Rinoceronte e Força Descontrolada
    Descrição: O bruxo em dever e necessidade desfere diversos golpes poderosos em diversos oponentes que estejam em seu alcance, os golpes são bem colocados onde visam pontos específicos, sem que exista a necessidade do uso absurdo de força. É necessário atenção, foco e resistência para o uso dessa técnica, pois não se trata apenas da força bruta, afinal são múltiplos golpes focados o qual demanda fôlego para realizá-los. Os golpes são direcionados com a tentativa de derrubar os oponentes e obter o controle sobre eles. O nome dessa técnica é em referência sobre a poderosa vanguarda licentiana.
    Valor: 205 PC

    Aprovada.

    Nome: Reflexo Bruxuleante
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Resistência 18 e Destreza 20
    Dano | Bônus: +10 em esquiva. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos.
    Custo de Stamina: 0
    CD: - -
    Características: Atenção Múltipla Complexa, Corpo Fechado e Preparado.
    Descrição: Com o treinamento ideal, o bruxo consegue melhorar seus reflexos defensivos para assim sobreviver em um combate intenso, enquanto se atenta para os pequenos detalhes de onde pode surgir os ataques mais supreendentes. Nesse ponto o artista marcial já consegue se focar tanto que sua mente e corpo estão adaptadas para suportar fisicamente e mentalmente.
    Valor: 215 PC

    Aprovada. Ajustei apenas o gasto de PC (195 e não 215, visto que o efeito preparado é simples, e não complexo)

    Valor total: 1050 PC

    (Não sei se posso postar aqui, mas a ideia é disponibilizar para todos os licentianos essa marcial)
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Edward Chamarcana
    Coronel de Licentia
    [Habilidades] Ordem de Licentia Xn66PH8
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia YBwqFH7
    [Habilidades] Ordem de Licentia Xn66PH8
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia YBwqFH7
    Como foi sugerido pela alteração das marciais, desejo alterar os níveis 6, 7 e 9 da Marcial - Iter Repulsio para deixar da seguinte maneira:

    Nome: Iter VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra armas cortantes. +120 de Redução de dano.
    Custo de Stamina: 75 de Stamina
    CD: 4 turnos de CD.
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas cortantes entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.
    Valor de PC: 110 PC

    Nome: Iter VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 15
    Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra armas cortantes. +75 de redução de dano.
    Custo de Stamina: 80 de Stamina
    CD: 5 turnos de CD
    Características: Camaleão e Couro de Aço
    Descrição: Com a compreensão do risco e letalidade de uma arma cortante, o bruxo já consegue desviar ou bloquear armas cortantes devido ao seu treinamento intenso. Na técnica também é utilizado a técnica de contração muscular para que possa existir uma maior resistência de impactos ou cortes que possam causar dano.
    Valor de PC: 140 PC

    Nome: Iter IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 18 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. -12 no próximo ataque físico.
    Custo de Stamina: 90 de Stamina
    CD: 7 turnos de CD.
    Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Ato Reflexo.
    Descrição: A evolução do Iter XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do licentiano no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para eles, pois conseguem esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O bruxo aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O corpo do bruxo torna-se uma verdadeira rocha que impede que danos possam lhe ferir.
    Valor de PC: 185 PC
    Edward Chamarcana
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t4522-pa-edward-chamarcana#54711
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ágape
    Edward Chamarcana escreveu:Como foi sugerido pela alteração das marciais, desejo alterar os níveis 6, 7 e 9 da Marcial - Iter Repulsio para deixar da seguinte maneira:

    Nome: Iter VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra armas cortantes. +120 de Redução de dano.
    Custo de Stamina: 75 de Stamina
    CD: 4 turnos de CD.
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas cortantes entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.
    Valor de PC: 110 PC

    Nome: Iter VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 15
    Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra armas cortantes. +75 de redução de dano.
    Custo de Stamina: 80 de Stamina
    CD: 5 turnos de CD
    Características: Camaleão e Couro de Aço
    Descrição: Com a compreensão do risco e letalidade de uma arma cortante, o bruxo já consegue desviar ou bloquear armas cortantes devido ao seu treinamento intenso. Na técnica também é utilizado a técnica de contração muscular para que possa existir uma maior resistência de impactos ou cortes que possam causar dano.
    Valor de PC: 140 PC

    Nome: Iter IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 18 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. -12 no próximo ataque físico.
    Custo de Stamina: 90 de Stamina
    CD: 7 turnos de CD.
    Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Ato Reflexo.
    Descrição: A evolução do Iter XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do licentiano no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para eles, pois conseguem esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O bruxo aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O corpo do bruxo torna-se uma verdadeira rocha que impede que danos possam lhe ferir.
    Valor de PC: 185 PC

    Aprovadas
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ikari
    Espada Juramentada
    [Habilidades] Ordem de Licentia TJlTogc
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia QTrZJNd
    [Habilidades] Ordem de Licentia TJlTogc
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia QTrZJNd
    Gostaria de compartilhar a seguinte magia de Haliax, tornando-a uma magia da guilda, acessível assim a todos. Para torná-la mais generalizada, estarei alterando levemente o texto (troca do nome de Haliax pelo termo bruxo):

    Nome: Elo protetor
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Cura: Até 300
    Custo de Mana: 1 de mana para 1 ponto de cura. Mínimo de 60
    Duração | Tipo: Imediata. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Passar a mão pela área ferida)
    Efeito: Cura/Regeneração alta e purificação extrema
    Resfriamento: 3 turnos + 1 turno para cada 50 pontos de mana.
    Descrição: Concentrando a própria mana na palma da mão, e a passando sobre qualquer parte ferida do seu corpo ou de algum aliado, o bruxo consegue dissipar uma camada de energia que envolve o alvo. Visualmente a mana se concentra assumindo o formato de uma fênix, cuja energia queima à medida que os ferimentos são tratados, o corpo é purificado, e a vitalidade recuperada, quase como se o beneficiário realmente renascesse das cinzas.

    Magia com o texto original:
    Ikari
    Personal Area : https://docs.google.com/document/d/1_1t1X84PbFQZ5cgTpmAjNh-HLqiWQQYma9G0de8fq2s/edit?usp=sharing
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5967-tramas-haliax
    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Ordem de Licentia 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia JzjzHuO
    [Habilidades] Ordem de Licentia 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia JzjzHuO
    Haliax escreveu:Gostaria de compartilhar a seguinte magia de Haliax, tornando-a uma magia da guilda, acessível assim a todos. Para torná-la mais generalizada, estarei alterando levemente o texto (troca do nome de Haliax pelo termo bruxo):

    Nome: Elo protetor
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Cura: Até 300
    Custo de Mana: 1 de mana para 1 ponto de cura. Mínimo de 60
    Duração | Tipo: Imediata. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Passar a mão pela área ferida)
    Efeito: Cura/Regeneração alta e purificação extrema
    Resfriamento: 3 turnos + 1 turno para cada 50 pontos de mana.
    Descrição: Concentrando a própria mana na palma da mão, e a passando sobre qualquer parte ferida do seu corpo ou de algum aliado, o bruxo consegue dissipar uma camada de energia que envolve o alvo. Visualmente a mana se concentra assumindo o formato de uma fênix, cuja energia queima à medida que os ferimentos são tratados, o corpo é purificado, e a vitalidade recuperada, quase como se o beneficiário realmente renascesse das cinzas.

    Magia com o texto original:

    Atualizado. Adição do custo em PC da magia: 120 PC.
    O Amor
    Edward Chamarcana
    Coronel de Licentia
    [Habilidades] Ordem de Licentia Xn66PH8
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia YBwqFH7
    [Habilidades] Ordem de Licentia Xn66PH8
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia YBwqFH7
    Nome: Chave de Mana
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 60 de mana, caso imediata. 300 de mana, caso lenta.
    Duração | Tipo: Instantânea ou Eternamente
    Velocidade de Conjuração: Imediata ou Lenta
    Componentes: verbal (v) "Da magia vem o fogo. O fogo que queima em liberdade e bravura. Eu declaro que estejam livres!"
    Efeito: Quebra de Selo
    Resfriamento: 2 turnos.
    Descrição: Esta técnica que foi criada por Edward e Meera tem como objetivo quebrar um dos maiores problemas de Arzallum, os homunculaes. Ao realizar o componente gestual, um círculo mágico se forma abaixo do homunculae, e em seu segundo cérebro, e marca o local como uma cicatriz. A magia pode ser utilizada imediatamente para quebrar o selo de até 20 homunculaes durante 4 turnos, e não poderá conjurar nada enquanto manter o feitiço; Se caso for utilizada como lenta, será necessário uma preparação de uma hora para quebrar o selo para sempre de até 50 homunculaes.

    Valor: 80 PC

    Link da Trama (Libertação Homunculae)
    Edward Chamarcana
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t4522-pa-edward-chamarcana#54711
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Amateratsu
    [Habilidades] Ordem de Licentia 0chzEva
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia V7dhsqq
    [Habilidades] Ordem de Licentia 0chzEva
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia V7dhsqq
    Nome: Chave de Mana
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 60 de mana, caso imediata. 300 de mana, caso lenta.
    Duração | Tipo: Instantânea ou Eternamente
    Velocidade de Conjuração: Imediata ou Lenta
    Componentes: verbal (v) "Da magia vem o fogo. O fogo que queima em liberdade e bravura. Eu declaro que estejam livres!"
    Efeito: Quebra de Selo
    Resfriamento: 2 turnos.
    Descrição: Esta técnica que foi criada por Edward e Meera tem como objetivo quebrar um dos maiores problemas de Arzallum, os homunculaes. Ao realizar o componente gestual, um círculo mágico se forma abaixo do homunculae, e em seu segundo cérebro, e marca o local como uma cicatriz. A magia pode ser utilizada imediatamente para quebrar o selo de até 20 homunculaes durante 4 turnos, e não poderá conjurar nada enquanto manter o feitiço; Se caso for utilizada como lenta, será necessário uma preparação de uma hora para quebrar o selo para sempre de até 50 homunculaes.

    Valor: 80 PC

    Link da Trama (Libertação Homunculae)

    Atualizado.
    Amateratsu
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Freya Lorcán
    Bruxo de Combate
    [Habilidades] Ordem de Licentia Xn66PH8
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia 2GAL
    [Habilidades] Ordem de Licentia Xn66PH8
    Imagem grande : [Habilidades] Ordem de Licentia 2GAL
    Gostaria de registrar uma habilidade minha no informativo da guilda!

    Nome: Rastreio Mágico
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10, percepção 10, rastreio 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 45 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Perceptiva, manipulação energética simples
    Resfriamento: 0
    Descrição: Repousando a mão no olho direito e despejando uma certa quantidade de mana, a fada ativa a magia de rastreio mágico fazendo com que sua íris assuma uma tonalidade violeta. Com isso, sua percepção se torna mais sensível ao as partículas de mana no cenário, seja de itens ou criaturas pois tudo possui mana. Poderá notar com mais facilidade rastros mágicos e elementos que denunciam magia no ambiente. Poderá também, por exemplo, tentar descobrir a direção em que alguém teleportou ou notar com mais facilidade coisas invisíveis.

    Meu informativo: https://samaria.forumeiros.com/t5580-habilidades-freya-lorcan#66370
    Freya Lorcán
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    A Solidão
    [Habilidades] Ordem de Licentia TrtUxtP
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    Freya Lorcán escreveu:Gostaria de registrar uma habilidade minha no informativo da guilda!

    Nome: Rastreio Mágico
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10, percepção 10, rastreio 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 45 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Perceptiva, manipulação energética simples
    Resfriamento: 0
    Descrição: Repousando a mão no olho direito e despejando uma certa quantidade de mana, a fada ativa a magia de rastreio mágico fazendo com que sua íris assuma uma tonalidade violeta. Com isso, sua percepção se torna mais sensível ao as partículas de mana no cenário, seja de itens ou criaturas pois tudo possui mana. Poderá notar com mais facilidade rastros mágicos e elementos que denunciam magia no ambiente. Poderá também, por exemplo, tentar descobrir a direção em que alguém teleportou ou notar com mais facilidade coisas invisíveis.

    Meu informativo: https://samaria.forumeiros.com/t5580-habilidades-freya-lorcan#66370

    Atualizado.
    A Solidão
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Edward Chamarcana
    Coronel de Licentia
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    Com a atualização da marcial, estou fazendo um ajuste na Estância 10 da marcial Iter Repulsio.

    Nome: Iter X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Destreza 20 e Resistência 18
    Dano | Bônus: +10 em esquiva contra ataques a longa distância. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos. Garante Ação Bônus.
    Custo de Stamina: - -
    CD: - -
    Características: Avaliação Simples, Corpo Fechado e Preparado
    Descrição: Aqui a agilidade do bruxo pode nem ser tão importante quanto a destreza, pois assim é necessário para que possa realizar esquivas ou perceber até mesmo ataques ocultos que possam surgir de alguma magia ou algum feito, porém, somente a longa distância. O corpo e mente do licentiano já é tão preparada para lidar com outras situações que até mesmo conseguem adquirir uma resistência para isso, caso seja necessário.
    Edward Chamarcana
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t4522-pa-edward-chamarcana#54711
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    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Ordem de Licentia 58neZT0
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    Edward Chamarcana escreveu: Com a atualização da marcial, estou fazendo um ajuste na Estância 10 da marcial Iter Repulsio.

    Nome: Iter X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Destreza 20 e Resistência 18
    Dano | Bônus: +10 em esquiva contra ataques a longa distância. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos. Garante Ação Bônus.
    Custo de Stamina: - -
    CD: - -
    Características: Avaliação Simples, Corpo Fechado e Preparado
    Descrição: Aqui a agilidade do bruxo pode nem ser tão importante quanto a destreza, pois assim é necessário para que possa realizar esquivas ou perceber até mesmo ataques ocultos que possam surgir de alguma magia ou algum feito, porém, somente a longa distância. O corpo e mente do licentiano já é tão preparada para lidar com outras situações que até mesmo conseguem adquirir uma resistência para isso, caso seja necessário.

    Atualizado.
    O Amor
    Edward Chamarcana
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    Olá, estou recriando o seguinte movimento marcial

    Nome: Iter VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra golpes perfurantes. +120 de Redução de dano.
    Custo de Stamina: 75 de Stamina
    CD: 4 turnos de CD.
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas perfurante entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.
    Valor: 110 PC
    Edward Chamarcana
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    Edward Chamarcana escreveu:Olá, estou recriando o seguinte movimento marcial

    Nome: Iter VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra golpes perfurantes. +120 de Redução de dano.
    Custo de Stamina: 75 de Stamina
    CD: 4 turnos de CD.
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas perfurante entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.
    Valor: 110 PC

    Aprovado e atualizado.
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