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Ágape
[Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Seg Nov 08, 2021 8:28 pm
Ordem de Licentia
Informativo de Skills
Informativo correspondente às autorais de @"Ordem de Licentia"
Personal Area: Clique Aqui
PASSIVA
Colocar aqui a Passiva Aprovada.
AUTORAIS IMEDIATAS [05]
Nome: Chave de Mana
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 60 de mana, caso imediata. 300 de mana, caso lenta.
Duração | Tipo: Instantânea ou Eternamente
Velocidade de Conjuração: Imediata ou Lenta
Componentes: verbal (v) "Da magia vem o fogo. O fogo que queima em liberdade e bravura. Eu declaro que estejam livres!"
Efeito: Quebra de Selo
Resfriamento: 2 turnos.
Descrição: Esta técnica que foi criada por Edward e Meera tem como objetivo quebrar um dos maiores problemas de Arzallum, os homunculaes. Ao realizar o componente gestual, um círculo mágico se forma abaixo do homunculae, e em seu segundo cérebro, e marca o local como uma cicatriz. A magia pode ser utilizada imediatamente para quebrar o selo de até 20 homunculaes durante 4 turnos, e não poderá conjurar nada enquanto manter o feitiço; Se caso for utilizada como lenta, será necessário uma preparação de uma hora para quebrar o selo para sempre de até 50 homunculaes.
Nome: Espectro
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 25 para executar, 20 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação energética simples
Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
Resfriamento: Nenhum
Nome: Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos de Licentia. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora o bruxo licentiano consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
Nome: Elo protetor
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: Até 300
Custo de Mana: 1 de mana para 1 ponto de cura. Mínimo de 60
Duração | Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão pela área ferida)
Efeito: Cura/Regeneração alta e purificação extrema
Resfriamento: 3 turnos + 1 turno para cada 50 pontos de mana.
Descrição: Concentrando a própria mana na palma da mão, e a passando sobre qualquer parte ferida do seu corpo ou de algum aliado, o bruxo consegue dissipar uma camada de energia que envolve o alvo. Visualmente a mana se concentra assumindo o formato de uma fênix, cuja energia queima à medida que os ferimentos são tratados, o corpo é purificado, e a vitalidade recuperada, quase como se o beneficiário realmente renascesse das cinzas.
Nome: Rastreio Mágico
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto 10, percepção 10, rastreio 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 45 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva, manipulação energética simples
Resfriamento: 0
Descrição: Repousando a mão no olho direito e despejando uma certa quantidade de mana, a fada ativa a magia de rastreio mágico fazendo com que sua íris assuma uma tonalidade violeta. Com isso, sua percepção se torna mais sensível ao as partículas de mana no cenário, seja de itens ou criaturas pois tudo possui mana. Poderá notar com mais facilidade rastros mágicos e elementos que denunciam magia no ambiente. Poderá também, por exemplo, tentar descobrir a direção em que alguém teleportou ou notar com mais facilidade coisas invisíveis.
AUTORAIS LENTAS [02]
Nome: Chave de Mana
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 60 de mana, caso imediata. 300 de mana, caso lenta.
Duração | Tipo: Instantânea ou Eternamente
Velocidade de Conjuração: Imediata ou Lenta
Componentes: verbal (v) "Da magia vem o fogo. O fogo que queima em liberdade e bravura. Eu declaro que estejam livres!"
Efeito: Quebra de Selo
Resfriamento: 2 turnos.
Descrição: Esta técnica que foi criada por Edward e Meera tem como objetivo quebrar um dos maiores problemas de Arzallum, os homunculaes. Ao realizar o componente gestual, um círculo mágico se forma abaixo do homunculae, e em seu segundo cérebro, e marca o local como uma cicatriz. A magia pode ser utilizada imediatamente para quebrar o selo de até 20 homunculaes durante 4 turnos, e não poderá conjurar nada enquanto manter o feitiço; Se caso for utilizada como lenta, será necessário uma preparação de uma hora para quebrar o selo para sempre de até 50 homunculaes.
Nome: Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos de Licentia. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora o bruxo licentiano consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
AUTORAIS MARCIAIS
Iter Repulsio
Nome: Iter I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: - -
Dano | Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 30 de Stamina
CD: - -
Características: Golpe duplo
Descrição: Um combate mágico se inícia com simples lampejos, por isso, uma técnica tão simples acontece com dois golpes simples do bruxo. Seja alternando entre soco e chute, o artista marcial consegue desferir dois golpes que ferem o oponente.
Nome: Iter II
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: - -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em Resistir Queda
Custo de Stamina: 30 de Stamina
CD: - -
Características: Base Sólida
Descrição: Um bruxo é acostumado a não somente lidar com ataques mágicos, mas caso seja necessário, ele consegue esquivar-se de golpes desarmados com maestria devido ao treinamento intenso e até mesmo de Licentia não estar presa aos costumes de Arzallum. Portanto, conhecer usuários de Rangdra serviu para que os reflexos pudessem ser aprimorados, mantendo sempre a base firme para que não possa ser derrubado com um golpe 'baixo'.
Nome: Iter III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra ataques a longa distância. -12 no próximo ataque físico.
Custo de Stamina: 40 de Stamina
CD: 1 turno de CD
Características: Ato Reflexo
Descrição: Certamente lampejos e flechas podem ser bem semelhantes, ou até mesmo um objeto arremessado. Para isso, o bruxo com um reflexo impressionante consegue se desviar de um ataque de maneira surpreendente, mesmo que para seu próximo ataque física seja um pouco mais complicado a situação.
Nome: Iter IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 10
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em resistir desarmes.
Custo de Stamina: 60 de Stamina
CD: 2 turnos de CD
Características: Mãos Firmes
Descrição: Muitos bruxos que dependem de apenas de armas mágicas podem se deparar com inimigos com armas contudentes, mesmo que seja algo raro. Para isso, eles são treinados também para que possam desviar com maior facilidade, aproveitando-se do espaço e do formato da arma, e mantendo uma resistência maior nas mãos para que não percam as armas mágicas, caso isso ocorra.
Nome: Iter V
Nível: 5
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza 12 e Força 12
Dano | Bônus: +0 de dano. Permite rolagem de desarme.
Custo de Stamina: 70 de Stamina
CD: 3 turnos de CD
Características: Desbalancear e Golpe Duplo
Descrição: Bruxos da Ordem de Licentia entendem que matar não é o ideal, e portanto, uma técnica para que o controle e rendição do oponente seja possível foi criada. São desferidos dois golpes nas regiões das mãos ou braços, com o objetivo de desarmar o alvo, mesmo que não cause dano.
Nome: Iter VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +6 em esquiva contra golpes perfurantes. +120 de Redução de dano.
Custo de Stamina: 75 de Stamina
CD: 4 turnos de CD.
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas perfurante entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.
Nome: Iter VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 15
Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra armas cortantes. +75 de redução de dano.
Custo de Stamina: 80 de Stamina
CD: 5 turnos de CD
Características: Camaleão e Couro de Aço
Descrição: Com a compreensão do risco e letalidade de uma arma cortante, o bruxo já consegue desviar ou bloquear armas cortantes devido ao seu treinamento intenso. Na técnica também é utilizado a técnica de contração muscular para que possa existir uma maior resistência de impactos ou cortes que possam causar dano.
Nome: Iter VIII
Nível: 8
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 18 e Resistência 15
Dano | Bônus: +8 em esquiva contra ataques a longa distância. +170 de redução de dano.
Custo de Stamina: 85 de Stamina
CD: 6 turnos de CD
Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
Descrição: Estar acostumado com a guerra mágica e o convívio intenso com a magia fez com que os bruxos da Ordem de Licentia desenvolvessem um instinto e reflexo muito maior do que o costume para que possam desviar com maior facilidade de disparos mágicos. Por entenderem a magia, reconhecem que também danos físicos são causados, e a redução de dano é feita de uma maneira que contram os músculos e o tornam resistentes como rochas.
Nome: Iter IX
Nível: 9
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 18 e Agilidade 18
Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. -12 no próximo ataque físico.
Custo de Stamina: 90 de Stamina
CD: 7 turnos de CD.
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Ato Reflexo.
Descrição: A evolução do Iter XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do licentiano no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para eles, pois conseguem esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O bruxo aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O corpo do bruxo torna-se uma verdadeira rocha que impede que danos possam lhe ferir.
Nome: Iter X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 20 e Resistência 18
Dano | Bônus: +10 em esquiva contra ataques a longa distância. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos. Garante Ação Bônus.
Custo de Stamina: - -
CD: - -
Características: Avaliação Simples, Corpo Fechado e Preparado
Descrição: Aqui a agilidade do bruxo pode nem ser tão importante quanto a destreza, pois assim é necessário para que possa realizar esquivas ou perceber até mesmo ataques ocultos que possam surgir de alguma magia ou algum feito, porém, somente a longa distância. O corpo e mente do licentiano já é tão preparada para lidar com outras situações que até mesmo conseguem adquirir uma resistência para isso, caso seja necessário.
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de Mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de Conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da técnica
[b]Nível:[/b] Nível da técnica
[b]Arquétipo:[/b] Estância, Ação, Explosão, Réplica
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Última edição por Ágape em Ter Mar 29, 2022 7:01 pm, editado 3 vez(es)
Nyx
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Ter Nov 09, 2021 12:44 am
Nome: Espectro
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 25
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação energética simples
Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
Resfriamento: Nenhum
Valor: 7+10 = 17
--------------------
A magia abaixo é apenas para ficar oficialmente registrada como uma Magia de Guilda.
Nome: Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos de Licentia. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora o bruxo licentiano consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
PS: Texto levemente adaptado para ficar mais generalizado.
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 25
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação energética simples
Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
Resfriamento: Nenhum
Valor: 7+10 = 17
--------------------
A magia abaixo é apenas para ficar oficialmente registrada como uma Magia de Guilda.
Nome: Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos de Licentia. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora o bruxo licentiano consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
PS: Texto levemente adaptado para ficar mais generalizado.
- Texto original:
- Nome: Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos do coven. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora Nyx consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
Ágape
Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Ter Nov 09, 2021 12:35 pm
Nome: Espectro
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 25
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação energética simples
Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
Resfriamento: Nenhum
Valor: 7+10 = 17
Aprovada. Apenas adicionei o custo para se manter a magia por mais de um turno.
A magia abaixo é apenas para ficar oficialmente registrada como uma Magia de Guilda.
Nome: Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos de Licentia. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora o bruxo licentiano consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
PS: Texto levemente adaptado para ficar mais generalizado.
- Texto original:
Nome: Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos do coven. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora Nyx consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
Aprovada.
Edward Chamarcana
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Seg Jan 03, 2022 10:05 pm
Iter Repulsio -
Tendo trabalhado como um inquisidor, ainda em Arzallum, Edward aprendeu sobre o combate corporal, porém, foi em Licentia que ele utilizou de seu conhecimento para desenvolver e criar uma arte marcial para controle situacional para os bruxos que não forem aptos para o combate corpo a corpo. Vindo da ideia de Licentia em que o ideal é não matar, esta arte marcial desenvolve mais a própria esquiva, desarme e derrubada dos oponentes para que não exista mais a necessidade de combate.
Nome: Lampejos
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: - -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: 0
Características: Golpe Duplo
Descrição: Um combate mágico se inícia com simples lampejos, por isso, uma técnica tão simples acontece com dois golpes simples do bruxo. Seja alternando entre soco e chute, o artista marcial consegue desferir dois golpes que ferem o oponente.
Valor: 35 PC
Nome: Escamas Dracônicas
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: - -
Dano | Bônus: +3 em bloqueio de golpes desarmados. +8 em resistir a quedas.
Custo de Stamina: 35
CD: - -
Características: Base Sólida
Descrição: Para estar preparado para qualquer situação, inclusive receber um golpe corporal, o bruxo se adapta ao bloqueio como um draconato preparado para o combate. O nome da técnica é uma referência às próprias habilidades de Ys Kil.
Valor: 40
Nome: Reflexo Glorioso
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
Dano | Bônus: +3 em esquiva de disparos físicos.
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Ato Reflexo
Descrição: Com a experiência necessária por ter enfrentado diversos tipos de usuários de magias que utilizam das diversas armas em campo, essa técnica foi criada para um propósito defensivo, voltado para projéteis que podem ser um grande perigo para qualquer um. Pensando nessa possibilidade, essa técnica consiste em um método de defesa e reação do bruxo para que ele consiga esquivar até mesmo em um ambiente de difícil locomoção. O nome da técnica vem em referência a Sunna com suas técnicas marciais incríveis.
Valor: 45
Nome: Reflexo Diplomático
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 10
Dano | Bônus: +4 em esquiva de armas cortantes. +8 em resistir desarme.
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Mãos Firmes
Descrição: Um bom diplomata licentiano sempre consegue esquivar dos melhores argumentos, e não ser desarmado em seu próprio argumento. Em reflexo disso, o bruxo se adapta a esquivar de golpes cortantes, e manter as mãos firmes enquanto faz isso, assim mantendo as armas em mãos.
Valor: 50 PC
Nome: Controle da Ordem
Nível: 5
Arquétipo: Ação
Requisitos: Força 12 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +50 de dano
Custo de Stamina: 70
CD: 3 turnos
Características: Golpe Duplo e Desbalancear
Descrição: Ordem e controle é de uma área de Licentia. Se espelhando nisso, o movimento marcial permite ao bruxo atacar com dois golpes ordenados no alvo para que consiga desarmá-lo, e obter controle do mesmo.
Valor: 100 PC
Nome: Agilidade Élfica
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 12
Dano | Bônus: +60 de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 4 turnos
Características: Movimento Acrobático e Imperceptível
Descrição: O ataque inesperado é mais eficiente do que o comum. Reconhecendo a agilidade da Voz de Libertia Nyx, esse movimento é em referência a bruxa. Com acrobacia e fugindo do padrão, os ataques são desferidos no alvo.
Valor: 110 PC
Nome: Lampejo Triplo
Nível: 7
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 15 e Força 15
Dano | Bônus: +75 de dano
Custo de Stamina: 90
CD: 5 turnos
Características: Golpe Triplo e Rinoceronte
Descrição: Referente ao primeiro golpe da arte marcial, o bruxo desfere três golpes físicos poderosos que pode derrubar o alvo. Os golpes são poderosos como um lampejo de uma varinha forjada por Constantine.
Valor: 145 PC
Nome: Reflexo Demoníaco
Nível: 8
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 18
Dano | Bônus: +8 em esquiva de disparos mágicos. +8 em resistir desarme.
Custo de Stamina: 85
CD: 6 turnos
Características: Ato Reflexo e Mãos Firmes
Descrição: Os bruxos de Licentia possuem o costume de utilizar o ponto-a-ponto de diversas maneiras, sendo uma delas de maneira defensiva. Quando não se é possível utilizar essa magia, o bruxo consegue desviar de disparos mágicos com extremo reflexo, até mesmo se colocando em desvantagem de ataque, porém, mantendo as mãos firmes para resistir ao desarme.
Valor: 110 PC
Nome: Força Vanguardista
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 18 e Resistência 18
Dano | Bônus: +100 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Múltiplos Alvos, Rinoceronte e Força Descontrolada
Descrição: O bruxo em dever e necessidade desfere diversos golpes poderosos em diversos oponentes que estejam em seu alcance, os golpes são bem colocados onde visam pontos específicos, sem que exista a necessidade do uso absurdo de força. É necessário atenção, foco e resistência para o uso dessa técnica, pois não se trata apenas da força bruta, afinal são múltiplos golpes focados o qual demanda fôlego para realizá-los. Os golpes são direcionados com a tentativa de derrubar os oponentes e obter o controle sobre eles. O nome dessa técnica é em referência sobre a poderosa vanguarda licentiana.
Valor: 205 PC
Nome: Reflexo Bruxuleante
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Resistência 18 e Destreza 20
Dano | Bônus: +10 em esquiva. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos.
Custo de Stamina: 0
CD: - -
Características: Atenção Múltipla Complexa, Corpo Fechado e Preparado.
Descrição: Com o treinamento ideal, o bruxo consegue melhorar seus reflexos defensivos para assim sobreviver em um combate intenso, enquanto se atenta para os pequenos detalhes de onde pode surgir os ataques mais supreendentes. Nesse ponto o artista marcial já consegue se focar tanto que sua mente e corpo estão adaptadas para suportar fisicamente e mentalmente.
Valor: 215 PC
Valor total: 1050 PC
(Não sei se posso postar aqui, mas a ideia é disponibilizar para todos os licentianos essa marcial)
Ágape
Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Seg Jan 10, 2022 4:36 pm
Iter Repulsio -
Tendo trabalhado como um inquisidor, ainda em Arzallum, Edward aprendeu sobre o combate corporal, porém, foi em Licentia que ele utilizou de seu conhecimento para desenvolver e criar uma arte marcial para controle situacional para os bruxos que não forem aptos para o combate corpo a corpo. Vindo da ideia de Licentia em que o ideal é não matar, esta arte marcial desenvolve mais a própria esquiva, desarme e derrubada dos oponentes para que não exista mais a necessidade de combate.Nome: Lampejos
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: - -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: 0
Características: Golpe Duplo
Descrição: Um combate mágico se inícia com simples lampejos, por isso, uma técnica tão simples acontece com dois golpes simples do bruxo. Seja alternando entre soco e chute, o artista marcial consegue desferir dois golpes que ferem o oponente.
Valor: 35 PC
Aprovada.Nome: Escamas Dracônicas
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: - -
Dano | Bônus: +3 em bloqueio de golpes desarmados. +8 em resistir a quedas.
Custo de Stamina: 35
CD: - -
Características: Base Sólida
Descrição: Para estar preparado para qualquer situação, inclusive receber um golpe corporal, o bruxo se adapta ao bloqueio como um draconato preparado para o combate. O nome da técnica é uma referência às próprias habilidades de Ys Kil.
Valor: 40
Aprovada. Ajustei apenas o gasto de estamina.Nome: Reflexo Glorioso
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
Dano | Bônus: +3 em esquiva de disparos físicos.
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Ato Reflexo
Descrição: Com a experiência necessária por ter enfrentado diversos tipos de usuários de magias que utilizam das diversas armas em campo, essa técnica foi criada para um propósito defensivo, voltado para projéteis que podem ser um grande perigo para qualquer um. Pensando nessa possibilidade, essa técnica consiste em um método de defesa e reação do bruxo para que ele consiga esquivar até mesmo em um ambiente de difícil locomoção. O nome da técnica vem em referência a Sunna com suas técnicas marciais incríveis.
Valor: 45
Aprovada.Nome: Reflexo Diplomático
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 10
Dano | Bônus: +4 em esquiva de armas cortantes. +8 em resistir desarme.
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Mãos Firmes
Descrição: Um bom diplomata licentiano sempre consegue esquivar dos melhores argumentos, e não ser desarmado em seu próprio argumento. Em reflexo disso, o bruxo se adapta a esquivar de golpes cortantes, e manter as mãos firmes enquanto faz isso, assim mantendo as armas em mãos.
Valor: 50 PC
Aprovada.Nome: Controle da Ordem
Nível: 5
Arquétipo: Ação
Requisitos: Força 12 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +50 de dano
Custo de Stamina: 70
CD: 3 turnos
Características: Golpe Duplo e Desbalancear
Descrição: Ordem e controle é de uma área de Licentia. Se espelhando nisso, o movimento marcial permite ao bruxo atacar com dois golpes ordenados no alvo para que consiga desarmá-lo, e obter controle do mesmo.
Valor: 100 PC
Aprovada. Ajustei apenas o dano, que por conta do efeito Desbalancear, tem esse como nulo.Nome: Agilidade Élfica
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 12
Dano | Bônus: +60 de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 4 turnos
Características: Movimento Acrobático e Imperceptível
Descrição: O ataque inesperado é mais eficiente do que o comum. Reconhecendo a agilidade da Voz de Libertia Nyx, esse movimento é em referência a bruxa. Com acrobacia e fugindo do padrão, os ataques são desferidos no alvo.
Valor: 110 PC
Aprovada.Nome: Lampejo Triplo
Nível: 7
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 15 e Força 15
Dano | Bônus: +75 de dano
Custo de Stamina: 90
CD: 5 turnos
Características: Golpe Triplo e Rinoceronte
Descrição: Referente ao primeiro golpe da arte marcial, o bruxo desfere três golpes físicos poderosos que pode derrubar o alvo. Os golpes são poderosos como um lampejo de uma varinha forjada por Constantine.
Valor: 145 PC
Aprovada. Ajustei apenas o gasto de PC (140 e não 145)Nome: Reflexo Demoníaco
Nível: 8
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 18
Dano | Bônus: +8 em esquiva de disparos mágicos. +8 em resistir desarme.
Custo de Stamina: 85
CD: 6 turnos
Características: Ato Reflexo e Mãos Firmes
Descrição: Os bruxos de Licentia possuem o costume de utilizar o ponto-a-ponto de diversas maneiras, sendo uma delas de maneira defensiva. Quando não se é possível utilizar essa magia, o bruxo consegue desviar de disparos mágicos com extremo reflexo, até mesmo se colocando em desvantagem de ataque, porém, mantendo as mãos firmes para resistir ao desarme.
Valor: 110 PC
Aprovada.Nome: Força Vanguardista
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 18 e Resistência 18
Dano | Bônus: +100 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Múltiplos Alvos, Rinoceronte e Força Descontrolada
Descrição: O bruxo em dever e necessidade desfere diversos golpes poderosos em diversos oponentes que estejam em seu alcance, os golpes são bem colocados onde visam pontos específicos, sem que exista a necessidade do uso absurdo de força. É necessário atenção, foco e resistência para o uso dessa técnica, pois não se trata apenas da força bruta, afinal são múltiplos golpes focados o qual demanda fôlego para realizá-los. Os golpes são direcionados com a tentativa de derrubar os oponentes e obter o controle sobre eles. O nome dessa técnica é em referência sobre a poderosa vanguarda licentiana.
Valor: 205 PC
Aprovada.Nome: Reflexo Bruxuleante
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Resistência 18 e Destreza 20
Dano | Bônus: +10 em esquiva. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos.
Custo de Stamina: 0
CD: - -
Características: Atenção Múltipla Complexa, Corpo Fechado e Preparado.
Descrição: Com o treinamento ideal, o bruxo consegue melhorar seus reflexos defensivos para assim sobreviver em um combate intenso, enquanto se atenta para os pequenos detalhes de onde pode surgir os ataques mais supreendentes. Nesse ponto o artista marcial já consegue se focar tanto que sua mente e corpo estão adaptadas para suportar fisicamente e mentalmente.
Valor: 215 PC
Aprovada. Ajustei apenas o gasto de PC (195 e não 215, visto que o efeito preparado é simples, e não complexo)
Valor total: 1050 PC
(Não sei se posso postar aqui, mas a ideia é disponibilizar para todos os licentianos essa marcial)
Edward Chamarcana
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Ter Mar 29, 2022 5:41 pm
Como foi sugerido pela alteração das marciais, desejo alterar os níveis 6, 7 e 9 da Marcial - Iter Repulsio para deixar da seguinte maneira:
Nome: Iter VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +6 em esquiva contra armas cortantes. +120 de Redução de dano.
Custo de Stamina: 75 de Stamina
CD: 4 turnos de CD.
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas cortantes entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.
Valor de PC: 110 PC
Nome: Iter VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 15
Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra armas cortantes. +75 de redução de dano.
Custo de Stamina: 80 de Stamina
CD: 5 turnos de CD
Características: Camaleão e Couro de Aço
Descrição: Com a compreensão do risco e letalidade de uma arma cortante, o bruxo já consegue desviar ou bloquear armas cortantes devido ao seu treinamento intenso. Na técnica também é utilizado a técnica de contração muscular para que possa existir uma maior resistência de impactos ou cortes que possam causar dano.
Valor de PC: 140 PC
Nome: Iter IX
Nível: 9
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 18 e Agilidade 18
Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. -12 no próximo ataque físico.
Custo de Stamina: 90 de Stamina
CD: 7 turnos de CD.
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Ato Reflexo.
Descrição: A evolução do Iter XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do licentiano no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para eles, pois conseguem esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O bruxo aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O corpo do bruxo torna-se uma verdadeira rocha que impede que danos possam lhe ferir.
Valor de PC: 185 PC
Nome: Iter VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +6 em esquiva contra armas cortantes. +120 de Redução de dano.
Custo de Stamina: 75 de Stamina
CD: 4 turnos de CD.
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas cortantes entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.
Valor de PC: 110 PC
Nome: Iter VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 15
Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra armas cortantes. +75 de redução de dano.
Custo de Stamina: 80 de Stamina
CD: 5 turnos de CD
Características: Camaleão e Couro de Aço
Descrição: Com a compreensão do risco e letalidade de uma arma cortante, o bruxo já consegue desviar ou bloquear armas cortantes devido ao seu treinamento intenso. Na técnica também é utilizado a técnica de contração muscular para que possa existir uma maior resistência de impactos ou cortes que possam causar dano.
Valor de PC: 140 PC
Nome: Iter IX
Nível: 9
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 18 e Agilidade 18
Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. -12 no próximo ataque físico.
Custo de Stamina: 90 de Stamina
CD: 7 turnos de CD.
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Ato Reflexo.
Descrição: A evolução do Iter XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do licentiano no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para eles, pois conseguem esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O bruxo aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O corpo do bruxo torna-se uma verdadeira rocha que impede que danos possam lhe ferir.
Valor de PC: 185 PC
Ágape
Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Ter Mar 29, 2022 7:02 pm
Edward Chamarcana escreveu:Como foi sugerido pela alteração das marciais, desejo alterar os níveis 6, 7 e 9 da Marcial - Iter Repulsio para deixar da seguinte maneira:
Nome: Iter VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +6 em esquiva contra armas cortantes. +120 de Redução de dano.
Custo de Stamina: 75 de Stamina
CD: 4 turnos de CD.
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas cortantes entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.
Valor de PC: 110 PC
Nome: Iter VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 15
Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra armas cortantes. +75 de redução de dano.
Custo de Stamina: 80 de Stamina
CD: 5 turnos de CD
Características: Camaleão e Couro de Aço
Descrição: Com a compreensão do risco e letalidade de uma arma cortante, o bruxo já consegue desviar ou bloquear armas cortantes devido ao seu treinamento intenso. Na técnica também é utilizado a técnica de contração muscular para que possa existir uma maior resistência de impactos ou cortes que possam causar dano.
Valor de PC: 140 PC
Nome: Iter IX
Nível: 9
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 18 e Agilidade 18
Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. -12 no próximo ataque físico.
Custo de Stamina: 90 de Stamina
CD: 7 turnos de CD.
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Ato Reflexo.
Descrição: A evolução do Iter XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do licentiano no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para eles, pois conseguem esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O bruxo aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O corpo do bruxo torna-se uma verdadeira rocha que impede que danos possam lhe ferir.
Valor de PC: 185 PC
Aprovadas
Ikari
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Sex Abr 08, 2022 10:25 pm
Gostaria de compartilhar a seguinte magia de Haliax, tornando-a uma magia da guilda, acessível assim a todos. Para torná-la mais generalizada, estarei alterando levemente o texto (troca do nome de Haliax pelo termo bruxo):
Nome: Elo protetor
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: Até 300
Custo de Mana: 1 de mana para 1 ponto de cura. Mínimo de 60
Duração | Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão pela área ferida)
Efeito: Cura/Regeneração alta e purificação extrema
Resfriamento: 3 turnos + 1 turno para cada 50 pontos de mana.
Descrição: Concentrando a própria mana na palma da mão, e a passando sobre qualquer parte ferida do seu corpo ou de algum aliado, o bruxo consegue dissipar uma camada de energia que envolve o alvo. Visualmente a mana se concentra assumindo o formato de uma fênix, cuja energia queima à medida que os ferimentos são tratados, o corpo é purificado, e a vitalidade recuperada, quase como se o beneficiário realmente renascesse das cinzas.
- Magia com o texto original:
- Nome: Elo protetor
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: Até 300
Custo de Mana: 1 de mana para 1 ponto de cura. Mínimo de 60
Duração | Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão pela área ferida)
Efeito: Cura/Regeneração alta e purificação extrema
Resfriamento: 3 turnos + 1 turno para cada 50 pontos de mana.
Descrição: Concentrando a própria mana na palma da mão, e a passando sobre qualquer parte ferida do seu corpo ou de algum aliado, Haliax consegue dissipar uma camada de energia que envolve o alvo. Visualmente a mana se concentra assumindo o formato de uma fênix, cuja energia queima à medida que os ferimentos são tratados, o corpo é purificado, e a vitalidade recuperada, quase como se o beneficiário realmente renascesse das cinzas.
O Amor
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Qua Abr 13, 2022 12:43 am
Haliax escreveu:Gostaria de compartilhar a seguinte magia de Haliax, tornando-a uma magia da guilda, acessível assim a todos. Para torná-la mais generalizada, estarei alterando levemente o texto (troca do nome de Haliax pelo termo bruxo):Nome: Elo protetor
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: Até 300
Custo de Mana: 1 de mana para 1 ponto de cura. Mínimo de 60
Duração | Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão pela área ferida)
Efeito: Cura/Regeneração alta e purificação extrema
Resfriamento: 3 turnos + 1 turno para cada 50 pontos de mana.
Descrição: Concentrando a própria mana na palma da mão, e a passando sobre qualquer parte ferida do seu corpo ou de algum aliado, o bruxo consegue dissipar uma camada de energia que envolve o alvo. Visualmente a mana se concentra assumindo o formato de uma fênix, cuja energia queima à medida que os ferimentos são tratados, o corpo é purificado, e a vitalidade recuperada, quase como se o beneficiário realmente renascesse das cinzas.
- Magia com o texto original:
Nome: Elo protetor
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: Até 300
Custo de Mana: 1 de mana para 1 ponto de cura. Mínimo de 60
Duração | Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão pela área ferida)
Efeito: Cura/Regeneração alta e purificação extrema
Resfriamento: 3 turnos + 1 turno para cada 50 pontos de mana.
Descrição: Concentrando a própria mana na palma da mão, e a passando sobre qualquer parte ferida do seu corpo ou de algum aliado, Haliax consegue dissipar uma camada de energia que envolve o alvo. Visualmente a mana se concentra assumindo o formato de uma fênix, cuja energia queima à medida que os ferimentos são tratados, o corpo é purificado, e a vitalidade recuperada, quase como se o beneficiário realmente renascesse das cinzas.
Atualizado. Adição do custo em PC da magia: 120 PC.
Edward Chamarcana
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Ter Jun 14, 2022 5:02 pm
Nome: Chave de Mana
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 60 de mana, caso imediata. 300 de mana, caso lenta.
Duração | Tipo: Instantânea ou Eternamente
Velocidade de Conjuração: Imediata ou Lenta
Componentes: verbal (v) "Da magia vem o fogo. O fogo que queima em liberdade e bravura. Eu declaro que estejam livres!"
Efeito: Quebra de Selo
Resfriamento: 2 turnos.
Descrição: Esta técnica que foi criada por Edward e Meera tem como objetivo quebrar um dos maiores problemas de Arzallum, os homunculaes. Ao realizar o componente gestual, um círculo mágico se forma abaixo do homunculae, e em seu segundo cérebro, e marca o local como uma cicatriz. A magia pode ser utilizada imediatamente para quebrar o selo de até 20 homunculaes durante 4 turnos, e não poderá conjurar nada enquanto manter o feitiço; Se caso for utilizada como lenta, será necessário uma preparação de uma hora para quebrar o selo para sempre de até 50 homunculaes.
Valor: 80 PC
Link da Trama (Libertação Homunculae)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 60 de mana, caso imediata. 300 de mana, caso lenta.
Duração | Tipo: Instantânea ou Eternamente
Velocidade de Conjuração: Imediata ou Lenta
Componentes: verbal (v) "Da magia vem o fogo. O fogo que queima em liberdade e bravura. Eu declaro que estejam livres!"
Efeito: Quebra de Selo
Resfriamento: 2 turnos.
Descrição: Esta técnica que foi criada por Edward e Meera tem como objetivo quebrar um dos maiores problemas de Arzallum, os homunculaes. Ao realizar o componente gestual, um círculo mágico se forma abaixo do homunculae, e em seu segundo cérebro, e marca o local como uma cicatriz. A magia pode ser utilizada imediatamente para quebrar o selo de até 20 homunculaes durante 4 turnos, e não poderá conjurar nada enquanto manter o feitiço; Se caso for utilizada como lenta, será necessário uma preparação de uma hora para quebrar o selo para sempre de até 50 homunculaes.
Valor: 80 PC
Link da Trama (Libertação Homunculae)
Amateratsu
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Ter Jun 14, 2022 8:10 pm
Nome: Chave de Mana
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 60 de mana, caso imediata. 300 de mana, caso lenta.
Duração | Tipo: Instantânea ou Eternamente
Velocidade de Conjuração: Imediata ou Lenta
Componentes: verbal (v) "Da magia vem o fogo. O fogo que queima em liberdade e bravura. Eu declaro que estejam livres!"
Efeito: Quebra de Selo
Resfriamento: 2 turnos.
Descrição: Esta técnica que foi criada por Edward e Meera tem como objetivo quebrar um dos maiores problemas de Arzallum, os homunculaes. Ao realizar o componente gestual, um círculo mágico se forma abaixo do homunculae, e em seu segundo cérebro, e marca o local como uma cicatriz. A magia pode ser utilizada imediatamente para quebrar o selo de até 20 homunculaes durante 4 turnos, e não poderá conjurar nada enquanto manter o feitiço; Se caso for utilizada como lenta, será necessário uma preparação de uma hora para quebrar o selo para sempre de até 50 homunculaes.
Valor: 80 PC
Link da Trama (Libertação Homunculae)
Atualizado.
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 60 de mana, caso imediata. 300 de mana, caso lenta.
Duração | Tipo: Instantânea ou Eternamente
Velocidade de Conjuração: Imediata ou Lenta
Componentes: verbal (v) "Da magia vem o fogo. O fogo que queima em liberdade e bravura. Eu declaro que estejam livres!"
Efeito: Quebra de Selo
Resfriamento: 2 turnos.
Descrição: Esta técnica que foi criada por Edward e Meera tem como objetivo quebrar um dos maiores problemas de Arzallum, os homunculaes. Ao realizar o componente gestual, um círculo mágico se forma abaixo do homunculae, e em seu segundo cérebro, e marca o local como uma cicatriz. A magia pode ser utilizada imediatamente para quebrar o selo de até 20 homunculaes durante 4 turnos, e não poderá conjurar nada enquanto manter o feitiço; Se caso for utilizada como lenta, será necessário uma preparação de uma hora para quebrar o selo para sempre de até 50 homunculaes.
Valor: 80 PC
Link da Trama (Libertação Homunculae)
Atualizado.
Freya Lorcán
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Qui Ago 11, 2022 11:41 am
Gostaria de registrar uma habilidade minha no informativo da guilda!
Meu informativo: https://samaria.forumeiros.com/t5580-habilidades-freya-lorcan#66370
Nome: Rastreio Mágico
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto 10, percepção 10, rastreio 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 45 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva, manipulação energética simples
Resfriamento: 0
Descrição: Repousando a mão no olho direito e despejando uma certa quantidade de mana, a fada ativa a magia de rastreio mágico fazendo com que sua íris assuma uma tonalidade violeta. Com isso, sua percepção se torna mais sensível ao as partículas de mana no cenário, seja de itens ou criaturas pois tudo possui mana. Poderá notar com mais facilidade rastros mágicos e elementos que denunciam magia no ambiente. Poderá também, por exemplo, tentar descobrir a direção em que alguém teleportou ou notar com mais facilidade coisas invisíveis.
Meu informativo: https://samaria.forumeiros.com/t5580-habilidades-freya-lorcan#66370
A Solidão
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Qui Ago 18, 2022 2:48 pm
Freya Lorcán escreveu:Gostaria de registrar uma habilidade minha no informativo da guilda!Nome: Rastreio Mágico
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto 10, percepção 10, rastreio 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 45 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva, manipulação energética simples
Resfriamento: 0
Descrição: Repousando a mão no olho direito e despejando uma certa quantidade de mana, a fada ativa a magia de rastreio mágico fazendo com que sua íris assuma uma tonalidade violeta. Com isso, sua percepção se torna mais sensível ao as partículas de mana no cenário, seja de itens ou criaturas pois tudo possui mana. Poderá notar com mais facilidade rastros mágicos e elementos que denunciam magia no ambiente. Poderá também, por exemplo, tentar descobrir a direção em que alguém teleportou ou notar com mais facilidade coisas invisíveis.
Meu informativo: https://samaria.forumeiros.com/t5580-habilidades-freya-lorcan#66370
Atualizado.
Edward Chamarcana
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Ter Mar 14, 2023 4:17 pm
Com a atualização da marcial, estou fazendo um ajuste na Estância 10 da marcial Iter Repulsio.
Nome: Iter X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 20 e Resistência 18
Dano | Bônus: +10 em esquiva contra ataques a longa distância. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos. Garante Ação Bônus.
Custo de Stamina: - -
CD: - -
Características: Avaliação Simples, Corpo Fechado e Preparado
Descrição: Aqui a agilidade do bruxo pode nem ser tão importante quanto a destreza, pois assim é necessário para que possa realizar esquivas ou perceber até mesmo ataques ocultos que possam surgir de alguma magia ou algum feito, porém, somente a longa distância. O corpo e mente do licentiano já é tão preparada para lidar com outras situações que até mesmo conseguem adquirir uma resistência para isso, caso seja necessário.
O Amor
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Qua Mar 15, 2023 8:21 pm
Edward Chamarcana escreveu: Com a atualização da marcial, estou fazendo um ajuste na Estância 10 da marcial Iter Repulsio.Nome: Iter X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 20 e Resistência 18
Dano | Bônus: +10 em esquiva contra ataques a longa distância. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos. Garante Ação Bônus.
Custo de Stamina: - -
CD: - -
Características: Avaliação Simples, Corpo Fechado e Preparado
Descrição: Aqui a agilidade do bruxo pode nem ser tão importante quanto a destreza, pois assim é necessário para que possa realizar esquivas ou perceber até mesmo ataques ocultos que possam surgir de alguma magia ou algum feito, porém, somente a longa distância. O corpo e mente do licentiano já é tão preparada para lidar com outras situações que até mesmo conseguem adquirir uma resistência para isso, caso seja necessário.
Atualizado.
Edward Chamarcana
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Sex Mar 17, 2023 12:57 pm
Olá, estou recriando o seguinte movimento marcial
Nome: Iter VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +6 em esquiva contra golpes perfurantes. +120 de Redução de dano.
Custo de Stamina: 75 de Stamina
CD: 4 turnos de CD.
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas perfurante entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.
Valor: 110 PC
A Solidão
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado Seg Mar 20, 2023 7:51 am
Edward Chamarcana escreveu:Olá, estou recriando o seguinte movimento marcialNome: Iter VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +6 em esquiva contra golpes perfurantes. +120 de Redução de dano.
Custo de Stamina: 75 de Stamina
CD: 4 turnos de CD.
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas perfurante entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.
Valor: 110 PC
Aprovado e atualizado.
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Re: [Habilidades] Ordem de Licentia - Postado
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