• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Mauhkbo'ri :: Território Moonridge

    O Sonho
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    Bando Moonridge, Alcateia II

    Economia e Tropas


    — Casa N° 125 —
    Administrador da casa -  @Alistair Moonridge

    Perícias Governamentais

    + Política (Nível 10) - Seu povo acredita em você, o que aumenta as Alcateias em +5 por giro. As pessoas desejam que seu suserano se torne cada vez maior, e tratam de negócios e expansão territorial com mais amistosidade.
    + Engenharia (Nível 10) - Construções e melhorias de estruturas recebem desconto de 25% do valor total (números quebrados arredondam para cima); Graças a seu conhecimento, você não precisa contratar mão de obra mais cara.
    + Economia e Matemática (Nível 10) - Seu conhecimento com números te torna um melhor administrador. Graças a isso, o uso de sua influência é bem calculado e sempre sobra uma pequena quantia para auxiliar nas contas +5 de influência por giro.
    + Medicina e Cura (Nível 10) - Seu conhecimento em como fazer render a carne e conservá-lo, graças a essa perícia, se torna ainda melhor, permitindo que você gerencie os estoques perfeitamente. +5 de Carne por giro.

    *Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.

    Políticas da Casa

    + Nome da Casa:
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança:
    + Tipos de Tratados:

    Leis da Casa

    Leis Comuns:

    Base Econômica
    *Não pode ultrapassar o limite de 220 pontos nos itens Carne e Alcateia; 2200 de influência da base econômica..

    Alcateia - 220 [Máximo]
    Carne - 220 [Máximo]
    Influência - 2200 [Máximo]

    *Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.

    Cofre

    Alcateia: 4.135
    Carne: 6.795
    Influência: 7.625

    *Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.

    Regalias

    Para cada valor no cofre:

    250 de influência: +3 em convencimento nas interações sociais e em missões.
    250 de carne: +250 de estamina em toda missão.
    250 de alcateia: +50 de dano em toda missão.

    Impostos Sobre Moradias

    Moradias:
    Qualquer tipo de moradia gera +20 Influência Mensal.

    Impostos Sobre Comércios

    Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).

    Particularidade da Tribo Governante

    02 — Um armazem de carne e um estoque de sangnataes frescos na neve, que lobo não queria? A segunda família parece ter e viver nesse mundo. Ganham +25 de Carne naturalmente e possuem 50% de desconto no recrutamento de tropas.

    Construções [20/60]

    Estruturas de Influência

    Vilarejo [x2]– Não tão grande quanto uma cidade , possui uma boa quantidade de mauhkurianos, mas não tão populosa e comercializada quanto uma cidade . Vilarejos são caros, mas produzem +180 Influência Mensais. Você pode acumular até 4 vilarejos, a partir daí não é permitido construir mais vilarejos até evoluir para cidade.
    Descontos: -5 Alcateia, -100 Carne a cada giro.
    Regalia: Para cada vilarejo que você possui, você pode recrutar mil soldados.

    Cidade [x1] – Grandiosa e imponente. As cidades vão lhe gerar muito ouro! Apesar de lhe dar custos e problemas também, sempre com incidentes, criminalidade, hora ou outra, incêndios. Mas não se preocupe. Um bom lorde consegue driblar estes defeitos. Uma cidade gera +280 Influência, mas reduz -15 Estrutura e -10 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado.
    Descontos: -15 Alcateis, -140 Carne a cada giro
    Regalias: Uma cidade te permite recrutar até cinco mil soldados. A cidade sempre contará com a defesa equivalente de uma Muralha I. (No entanto, não possui pontos de HP, apenas o bônus defensivo)

    Estalagens [x2] – As melhores estalagens da região atraem os aventureiros de diversos pontos para descansarem ali, gerando uma maior confiança no território. Estalagens geram: +125 Influência Mensal.
    Bônus Especialista: Depois de uma missão, o aventureiro termina com seu hp e estamina cheia descontando 1 S.O de sua recompensa.
    Pré-requisito: (x2) Plantações
    HP da Estrutura - 02 HP

    Ourives [x2] – Suas terras são conhecidas pelo trabalho em ouro, as mais belas e delicadas peças que um dia já se viu são produzidas em seus territórios, pelas mãos hábeis de quem vive aí. Ourives geram: +200 Influência Mensais.
    Bônus Especialista: Missões sempre dão mais recompensas de minério, trazendo barras extra de ferro, um açouro a mais, mesmo que não seja o objetivo principal. Rolagem similar a caça.
    Pré-requisito: (x3) Minas para cada ourives construído
    HP da Estrutura - 02 HP

    Estruturas Industriais

    Plantações de Ópio [x4] – Ao explorar os recursos que existem na sua região, é possível fundar as plantações dos mais diversos tipos de especiarias e alimentos.
    HP da Estrutura - 05 HP
    Descontos: -15 pontos de Carne a cada giro.

    Minas de Diamante [x6] – Minas não costumam ser apenas de ouro, já que Badur é rica em minérios sob a neve e o chão rochoso. Gera +50 de Influência e permite Indústria.
    HP da Estrutura - 05 HP
    Descontos: -30 pontos de Carne a cada giro.

    Estruturas Especiais

    Estruturas Militares

    Castelo – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
    Descrição do local: Aqui o jogador fará uma descrição do local onde está sua fortaleza. Se próximo a uma fronteira ou protegendo algum local específico. Não poderá construir uma fortaleza próxima da capital. (No caso de ser um Castelo onde reside a família nobre, essa descrição deve conter o "Na Capital".)
    HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
    Atenção - Só pode ser construído (x3) fortalezas além do Castelo, onde reside a família Nobre.

    Fortaleza – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
    Descrição do local: Uma gigantesca fortaleza fundada em Virvedri um tempo após a conquista do território. Fica no limite do vilarejo e protege o que se tornou a fronteira direta e caminho mais curto para Secna'tu.
    HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
    Atenção - Só pode ser construído (x3) fortalezas além do Castelo, onde reside a família Nobre.

    Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Muralha III - Além de muralhas reforçadas, cria um segundo pano de muralhas com medidas protetivas abaixo delas para evitar que se cavem túneis para contorná-la. As muralhas nesse ponto são estreitas, possuindo torreões reforçados como pontos de controle para criar maior defesa para as guarnições, de forma que tomar uma parte da muralha não significa derrubá-la por completo. Consome 20 de Estrutura todos os giros.
    HP da Estrutura - 500 HP
    Capacidade: 600 soldados
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de ataque e defesa.

    Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Expedições – Estrutura especial que permite enviar expedições para negociar alianças por você (o player não terá mais que viajar ou gastar seus corvos para tentar alianças distantes).
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa do Curandeiro – Um local especializado para que os curandeiros tribais possam exercem sua função milenar, possibilitando tratar os aventureiros do território após suas viagens e confrontos.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa Ancestral – Casas Ancestrais é onde todo o conhecimento da tribo se concentra, e onde os mais novos vão adquirir conhecimento. Terras que possuem uma Casa Ancestral, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Coliseu – O coliseu é uma estrutura focada no aperfeiçoamento de combate daqueles que buscam melhores golpes e desafios. Terras onde possui Coliseu, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Graal – Uma sede que carrega toda a tradição e cultura da tribo, um ambiente cercado da arte do território e onde é possível aprender sobre os mais variados assuntos. Terras onde possui Casa de artes, treinar perícias criativas-persuasivas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Altar Lunar – Um altar para Kan e Kar, os lobos gêmeos. Dizem trazer boas novas e ficam expostos ao público para oferendas gratuitas e revigoração de fé. Construir um Altar Lunar lhe garante +100 Saqueadores, pois seus homens se tornam guerreiros mais focados e atentos.

    Tropas

    ¹Tropas Leais: 500 Cavalaria Média, 500 Lanceiros, 500 Espadachins e 500 Arqueiros Curtos. 80 Presas de Sangue, 100 Berseker's, 100 Terror Titânico, 100 Hon'drok

    ²Tropas Aquarteladas: 750/2000

    ³Tropas Mercenárias: 000

    ⁴Tropas Não Aquarteladas: 000

    Espadachins x250 – Homens armados com espadas e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores. HP: 100 por dezena.
    Valor – 03 Sanários por dezena.
    Pré-requisito: Ferreiro (nas terras)

    Lanceiros x250 – Homens armados com lanças e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de Ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria. HP: 100 por dezena.
    Valor – 02 Sanários por dezena.
    Pré-requisito: Ferreiro (nas terras)

    Arqueiros de Arco-Longo x250– Treinados e armados com arcos longos, seu alcance é considerável e as flechas carregam grande pressão, podendo ferir mortalmente um homem com facilidade. São mais acostumados ao uso da espada, conseguindo se defender com maior maestria. Força de Ataque: 20 por dezena (10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de Defesa: 10 por Dezena. Velocidade de Movimento : 7. Capacidade de Carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
    Valor – 04 Sanários por dezena.
    Pré-requisito: Ferreiro (nas terras)

    ⁵Armas de Cerco:

    Presas de Sangue — A tropa conhecida por presas de sangue, liderado pelo general Batro. Selvagens, lobos agressivos que lutam com espadas e machados, vestidos com pesadas armaduras. Enormes e assombrosos lobos que formam a coluna dorsal do exército Moonridge, preparados para matar e ignorando espólios, algo que consideram "insignificante" para seus objetivos, que é o sangue e a glória para a benção de Iviriat.
    Poder de Ataque: 70.
    Poder de Defesa: 40.
    Vida: 100.
    Velocidade de movimento: 10.

    Berseker's — Aqueles que lutam de linha de frente em uma guerra, buscando banhar-se do sangue inimigo e se deliciarem com o sofrimento da raça oponente. Recrutados e treinados por Zephyr, possuem extrema valia dentro do exército, sendo uma coluna dorsal para os Moonridge's. Ignoram armaduras e grandes números com facilidade, mostrando barbaria ao lutarem. Usam, em sua maioria, machados curtos ou espadas de duas mãos.
    Poder de Ataque: 60
    Poder de Defesa: 50
    Vida: 90
    Velocidade de Movimento: 20.

    Terror Titânico — Os Cavaleiros que galgam sobre os Erithus-Valentes. Uma unidade especializada em tomar postos avançados e atropelar infantarias em campo de batalha.
    Tipo: Cavalaria Pesada
    Poder de Ataque: 60
    Poder de Defesa: 60
    Vida: 80
    Velocidade de Movimento: 20

    Hon'drok — Uma tropa recrutada, treinada e doutrinada por Alistair. Fazem a guarda pessoal do Maoko e são extremamente especializados em combate de médio e curto alcance. Costumam usar lançar mas também é comum vê-los com espadas de duas mãos e machados.
    Poder de Ataque: 60
    Poder de Defesa: 50
    Vida: 90
    Velocidade de Movimento: 20

    Legenda:



    Última edição por O Sonho em Sáb Jul 16, 2022 1:43 pm, editado 12 vez(es)
    O Sonho
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    Quest realizado por Alistair

    +750 Influência, +75 Alcateia, +75 Carne.
    O Sonho
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    Quest feita por Zephyr, Leif e Jovi

    +2500 Influência +250 Alcateia e +250 Carne.
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    Ragnar
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    1500 de alcateia 1500 de carne pontos provindos da ficha
    Link: https://samaria.forumeiros.com/t6611p175-pedido-de-atualizacao#77470

    Alcateia: 0
    Carne: 1500
    Influência: 1500
    Ragnar
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    Atria
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    Território Moonridge — Informativo [Governo] RhTq51t
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    Gastos 3750 de Influência para upar os itens na base: 210 em Carne. 1650 de Influência

    https://samaria.forumeiros.com/t4721p200-solicitacao-de-investimento-governo#77483
    Atria
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    Natureza
    Atualizador
    Território Moonridge — Informativo [Governo] GvsLNo2
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    — Giro do Mês de Junho II —

    Cofre Anterior:
    Alcateia: 2340
    Carne: 2335
    Influência: 175

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais gerou:
    +5 Alcateia
    +5 Carne
    +5 Influência

    Base gerou:
    +15 Alcateia
    +110 Carne
    +1100 Influência

    Particularidade da tribo gerou:
    +20 Carne

    Vilarejo gerou:
    -5 Alcateia
    -100 Carne
    +180 Influência

    Valor Final:
    +15 Alcateia
    +75 Carne
    +1285 Influência

    Qualquer dúvida, contatar @Atria.
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    Missão feita por Alistair

    +2500 Influência +250 Alcateia e +250 Carne.
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    Missão feita por Batro

    +80 Tropas especiais: Presas de Sangue — A tropa conhecida por presas de sangue, liderado pelo general Batro. Selvagens, lobos agressivos que lutam com espadas e machados, vestidos com pesadas armaduras. Enormes e assombrosos lobos que formam a coluna dorsal do exército Moonridge, preparados para matar e ignorando espólios, algo que consideram "insignificante" para seus objetivos, que é o sangue e a glória para a benção de Iviriat. Poder de Ataque: 70. Poder de Defesa: 40. Vida: 100. Velocidade de movimento: 10.


    Pelo Reino: +750 Influência, +75 Alcateia, +75 Carne.
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    Missão feita por Zephyr

    +75 estrutura, +75 produção e +75 S.O

    (100x)Berseker's — Aqueles que lutam de linha de frente em uma guerra, buscando banhar-se do sangue inimigo e se deliciarem com o sofrimento da raça oponente. Recrutados e treinados por Zephyr, possuem extrema valia dentro do exército, sendo uma coluna dorsal para os Moonridge's. Ignoram armaduras e grandes números com facilidade, mostrando barbaria ao lutarem. Usam, em sua maioria, machados curtos ou espadas de duas mãos.
    Poder de Ataque: 60
    Poder de Defesa: 50
    Vida: 90
    Velocidade de Movimento: 20.
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    Quest de Jo'w

    +100 Tropas especiais: Terror Titânico — Os Cavaleiros que galgam sobre os Erithus-Valentes. Uma unidade especializada em tomar postos avançados e atropelar infantarias em campo de batalha.
    Tipo: Cavalaria Pesada
    Poder de Ataque: 60
    Poder de Defesa: 60
    Vida: 80
    Velocidade de Movimento: 20


    Pelo Reino: +750 Influência, +75 Alcateia, +75 Carne.
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    Missão feita por Alistair

    +750 Influência, +75 Alcateia, +75 Carne.
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    Missão feita por Leif

    +750 Influência, +75 Alcateia, +75 Carne.

    +Flechas da Lua (Arco Longo)- Um grupo especializado em arquearia treinado pessoalmente por Leif. Seu principal forte é o ataque a distancia contra grandes infantarias
    Poder de Ataque: 140.
    Poder de Defesa: 20.
    Vida: 50.
    Velocidade de movimento: 10.
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    https://samaria.forumeiros.com/t4721p200-solicitacao-de-investimento-governo#78308

    Valor de Influência investida: 950 de Influência.
    Em qual base e a quantia: 190 em Alcateia.
    Atria
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    — Giro do Mês de Julho I —

    Cofre Anterior:
    Alcateia: 2.980
    Carne: 3.035
    Influência: 7.035

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais gerou:
    +5 Alcateia
    +5 Carne
    +5 Influência

    Base gerou:
    +110 Alcateia
    +110 Carne
    +1100 Influência

    Particularidade da tribo gerou:
    +20 Carne

    Vilarejo gerou:
    -5 Alcateia
    -100 Carne
    +180 Influência

    Valor Final:
    +110 Alcateia
    +75 Carne
    +1285 Influência

    Qualquer dúvida, contatar @Atria.
    Atria
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    Missão feita por Zephyr

    +2500 Influência +250 Servos/Alcateia e +250 Sangue/Carne
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    Missão feita por Alistair e Faeren

    +2250 Influência, +255 Alcatéia, +255Carne
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    Missão feita por Alistair

    + (100x) Hon'drok — Uma tropa recrutada, treinada e doutrinada por Alistair. Fazem a guarda pessoal do Maoko e são extremamente especializados em combate de médio e curto alcance. Costumam usar lançar mas também é comum vê-los com espadas de duas mãos e machados.
    Poder de Ataque: 60
    Poder de Defesa: 50
    Vida: 90
    Velocidade de Movimento: 20

    Vilarejo – Não tão grande quanto uma cidade , possui uma boa quantidade de mauhkurianos, mas não tão populosa e comercializada quanto uma cidade . Vilarejos são caros, mas produzem +180 Influência Mensais. Você pode acumular até 4 vilarejos, a partir daí não é permitido construir mais vilarejos até evoluir para cidade.
    Custo: 150 Influência, 10 Alcateia, 5 Carne.
    Descontos: -5 Alcateia, -100 Carne a cada giro.
    Regalia: Para cada vilarejo que você possui, você pode recrutar mil soldados.

    +750 Influência, +75 Alcateia, +75 Carne.
    O Sonho
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    Sandman
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    Missão feita por Alistair

    +2500 Influência +250 Alcateia e +250 Carne.
    Sandman
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    Atria
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    — Giro do Mês de Julho I —

    Cofre Anterior:
    Alcateia: 1.270
    Carne: 3.690
    Influência: 8000 [Máximo]

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais gerou:
    +5 Alcateia
    +5 Carne
    +5 Influência

    Base gerou:
    +110 Alcateia
    +110 Carne
    +1100 Influência

    Particularidade da tribo gerou:
    +20 Carne

    Vilarejo gerou:
    -5 Alcateia
    -100 Carne
    +180 Influência

    Valor Final:
    +110 Alcateia
    +75 Carne
    +1285 Influência

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    Atria
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    — Giro do Mês de Julho I —

    Cofre Anterior:
    Alcateia: 1.380
    Carne: 3.765
    Influência: 8000 [Máximo]

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais gerou:
    +5 Alcateia
    +5 Carne
    +5 Influência

    Base gerou:
    +110 Alcateia
    +110 Carne
    +1100 Influência

    Particularidade da tribo gerou:
    +20 Carne

    Vilarejo gerou:
    -5 Alcateia
    -100 Carne
    +180 Influência

    Valor Final:
    +110 Alcateia
    +75 Carne
    +1285 Influência

    Qualquer dúvida, contatar @Atria.
    Atria
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    Natureza
    Atualizador
    Território Moonridge — Informativo [Governo] GvsLNo2
    Imagem grande : Território Moonridge — Informativo [Governo] HzY64oI
    Território Moonridge — Informativo [Governo] GvsLNo2
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    Desconto de 310 Alcateia e 1550 Influência investidos em Quartel, Casa de Engenheiro, Torre de Vigia, Muralha III. Demolição de Muralha II.
    Pedido: aqui
    Natureza
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    O Inverno
    Trakarhin
    Território Moonridge — Informativo [Governo] UUA7fHA
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    Território Moonridge — Informativo [Governo] UUA7fHA
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    Solicitação de Investimento: https://samaria.forumeiros.com/t7140-solicitacao-de-investimento-governo#85871
    Descontos: 394 influência; 27 alcateia; 19 carne.
    Construído: 2x Vilarejo, 1x Cidade
    Demolido: 4x Vilarejo
    O Inverno
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    O Inverno
    Trakarhin
    Território Moonridge — Informativo [Governo] UUA7fHA
    Imagem grande : Território Moonridge — Informativo [Governo] DEFP2Is
    Território Moonridge — Informativo [Governo] UUA7fHA
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    +3000 de Carne, Alcateia e Influência - Uso de item off: https://samaria.forumeiros.com/t7200p400-pedido-de-atualizacao#86450

    Cofre anterior:

    Alcateia: 1.161
    Carne: 3.813
    Influência: 6.056


    Cofre atual:

    Alcateia: 4.161
    Carne: 6.813
    Influência: 8.000 [Máximo]
    O Inverno
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    Natureza
    Atualizador
    Território Moonridge — Informativo [Governo] GvsLNo2
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    Território Moonridge — Informativo [Governo] GvsLNo2
    Imagem grande : Território Moonridge — Informativo [Governo] HzY64oI
    Desconto de 375 influência, 26 alcateia e 18 carne investidos em 1 fortaleza e 2 vilas.

    Pedido: https://samaria.forumeiros.com/t7140-solicitacao-de-investimento-governo#86582
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