• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Fichas

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    Atria
    Chefe da Atualização
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    Relembrando a primeira mensagem :

    As Crônicas de Samaria

    Promoção - Ficha rápida


    A promoção propõe aos jogadores uma ficha rápida de fazer para que possam iniciar suas aventuras e desafios no mundo de Samaria. Venha vivenciar algumas histórias interessantes ou desastrosas. A abertura deste evento é na data de 17.03.2020 e vai até o fim da pandemia.

    CÓDIGO DO PEDIDO

    Código:
    [b]Seu nome:[/b]
    [b]Sua idade:[/b]
    [b]Seu Reino:[/b]
    [b]Seu cargo:[/b]
    [b]Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com [u]descrição completa[/u]):[/b]
    [b]Atributos -[/b]
    Agilidade:
    Força:
    Destreza:
    Carisma:
    Resistência:
    Inteligência:
    [b]Sua raça:[/b]
    [b]Diferenças raciais (colocar o [u]nome e o bônus[/u] dado pela raça):[/b]
    [b]Perícias Iniciais (são 3, [u]apenas os nomes delas[/u], sem descrição ou nome do nível):[/b]
    [b]Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): [/b]


    REGRAS DA FICHA RÁPIDA

    * Coloque a descrição completa de seus itens iniciais e o nome das perícias corretamente. Lembrando que nesse começo você  começa com 3 perícias em nível 5.

    * Não esquecer de efetuar o registro de faceclaim no tópico correto.

    * A ficha rápida deve ser postada nesse mesmo tópico usando o código padrão.

    * A ficha rápida está LIBERADA para cargos de Duque/Conde (Líder de Clã Maior e Menor pros draconatos). Porém reis e rainhas APENAS podem ser fichados pela ficha padrão. Canons devem entrar em contato com o @Pai de Todos por MP ou discord.

    * A ficha rápida está LIBERADA para as raças de corrompidos e imortais, CONTANTO que possuam background explicando o processo de imortalização/corrupção (ou se é da raça por nascença).

    * É OBRIGATÓRIO para as raças de corrompidos e imortais ESPECIFICAR o lugar onde fica a centelha imortal ou a marca de Hokar na área de diferença racial.

    * Não é permitido raças Samarianas iniciarem em Havir e nem de Havir iniciar em Samaria.

    * Se torna obrigatório que submundanos meio-havirins apresentem background, conforme o solicitado no tópico de raças.

    * É OBRIGATÓRIO que raças que comecem FORA da região da raça (um elfo fora de Etherea, por exemplo) apresentem história, bem como cargos limitados.

    * Líderes de território de Badur das raças Sangnatae e Makuh'riano devem OBRIGATORIAMENTE especificar na história qual família racial pretendem ocupar. Também é importante verificar se a família pretendida já não foi ocupada!



    Assim que sua ficha for aprovada, não esqueça de pedir os Conhecimentos Gerais de seu personagem no seguinte link: clique aqui.

    Caso sua ficha seja negada, por favor, reposte o pedido com as informações corretas. Edições após avaliação não serão revisadas.



    Última edição por Atria em Sex Set 30, 2022 10:04 am, editado 1 vez(es)
    Atria
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    Tutancâmon
    Duque
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    Seu nome: Zafir Khalid
    Sua idade: 20
    Seu Reino: Império das areias IV - Reino de Kush
    Seu cargo: Duque
    Itens Iniciais: Cajado de Azevinho: um cajado simples para magos iniciantes capaz de disparar rajadas de magia sem qualquer vínculo com elementos. O núcleo mágico é de coração de goblin.
    Bônus: Dano +25, sem custo.

    Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +60 HP
    Atributos -
    Agilidade: 3
    Força: 3
    Destreza: 5
    Carisma: 4
    Resistência: 3 + 2
    Inteligência: 5 + 1
    Sua raça: Haviriano
    Diferenças raciais:Modificadores bônus: +3 em resistência OU +2 em resistência e +1 em inteligência.

    Desafiantes da Adversidade: Ganham +4 nos modificadores de defesa quando abaixo de metade de sua vida máxima.

    Desbravadores do Oceano: Ganham +3 de bônus em navios e ações que envolvam navios, e 25% de desconto na compra de navios.
    Perícias Iniciais:Acrobacia, Economia e matemática, Navegação
    Breve história: Nascido em uma família já nobre Zafir continuou o legado de seus pais e se tornou um grande comerciante e aumentando sempre as suas riquezas, com o dinheiro ele pode construir cada vez mais seu domínio e começou a navegar e explorar o mundo a fora.
    Tutancâmon
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    Amon Al-Mubarak
    Duque
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    Seu nome: Amon Al-Mubarak
    Sua idade: 21
    Seu Reino: Império das areias IV - Reino de Kush
    Seu cargo: Duque
    Itens Iniciais: Cajado de Azevinho: um cajado simples para magos iniciantes capaz de disparar rajadas de magia sem qualquer vínculo com elementos. O núcleo mágico é de coração de goblin.
    Bônus: Dano +25, sem custo.

    Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +60 HP
    Atributos -
    Agilidade: 5
    Força: 3
    Destreza: 5
    Carisma: 5
    Resistência: 1 + 2
    Inteligência: 4 + 1
    Sua raça: Haviriano
    Diferenças raciais:
    Modificadores bônus: +3 em resistência OU +2 em resistência e +1 em inteligência.

    Desafiantes da Adversidade: Ganham +4 nos modificadores de defesa quando abaixo de metade de sua vida máxima.

    Desbravadores do Oceano: Ganham +3 de bônus em navios e ações que envolvam navios, e 25% de desconto na compra de navios.
    Perícias Iniciais: Acrobacia, magia e oculto e Política
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Amon Al-Mubarak
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    Atria
    Chefe da Atualização
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    Fichas Aprovadas. Bom Jogo.
    Atria
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    Idris Amin Al-Lahevi
    Mercenário
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    Seu nome: Idris Amin Al-Lahevi
    Sua idade: 25
    Seu Reino: Império das areias IV
    Seu cargo: Mercenário
    Itens Iniciais: Cajado de Azevinho: um cajado simples para magos iniciantes capaz de disparar rajadas de magia sem qualquer vínculo com elementos. O núcleo mágico é de coração de goblin.
    Bônus: Dano +25, sem custo.

    Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +60 HP
    Atributos -
    Agilidade: 5
    Força: 3
    Destreza: 5
    Carisma: 5
    Resistência: 1 + 2
    Inteligência: 4 + 1
    Sua raça: Haviriano
    Diferenças raciais:
    Modificadores bônus: +3 em resistência OU +2 em resistência e +1 em inteligência.

    Desafiantes da Adversidade: Ganham +4 nos modificadores de defesa quando abaixo de metade de sua vida máxima.

    Desbravadores do Oceano: Ganham +3 de bônus em navios e ações que envolvam navios, e 25% de desconto na compra de navios.
    Perícias Iniciais: Equitação, Arte da Guerra, Espada.
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Idris Amin Al-Lahevi
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    Questão
    Trakarhin
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    Aprovado. Perdão pela demora.
    Questão
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    Hobbro
    Mercenário
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    Seu nome: Hobbro Ackerman — "Mr. Hobbro"
    Sua idade: 35
    Seu Reino: Império das areias IV - Reino de Kush (Capital)
    Seu cargo: Mercenário
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    — Espada Velha I – Uma espada de tamanho normal, mas já usada. Seus sinais de combate existem ao longo da lâmina, e apresenta um fio não tão convincente.
    Categoria: Leve
    Bônus: +10 dano
    — Veneno: Baba de Toruga – Um licor adocicado e agradável, como uma bebida quente de se tomar. Quando diluído, não é mortal, e se misturado a ervas medicinais se torna poderosa pasta para tratamento de ferimentos. Porém, o licor de Toruga recém inserido a alguma bebida e em altas quantidades, pode ser mortífero ao longo dos dias. Começando com febres, dores estomacais e fraqueza, concluindo em uma morte dolorida e fétida.
    Bônus: –15 HP por semana off

    Atributos -
    Agilidade: 4 (+20 BLQ.)
    Força: 8 (+40 Golpes Físicos)
    Destreza: +4 (+3 Acerto Geral)
    Carisma: 2
    Resistência: 4 (+15 Redução de Dano / +3 Resistir)
    Inteligência: 1
    Sua raça: Haviriano
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    — Modificadores bônus: +3 em resistência
    — Desafiantes da Adversidade: Ganham +4 nos modificadores de defesa quando abaixo de metade de sua vida máxima.
    — Desbravadores do Oceano: Ganham +3 de bônus em navios e ações que envolvam navios, e 25% de desconto na compra de navios.

    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):
    — Espada;
    — Ambidestria;
    — Vigor

    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    — Personalidade: Hobbro por possui uma personalidade forte, enfrenta desafios e situações difíceis com determinação, confiança e bravura. Tem uma mentalidade forte, está disposta a assumir riscos e a tomar decisões difíceis, mesmo em face de adversidades e incertezas.
    É alguém que não tem medo de fracassar e está disposto a aprender com os erros. Tem um forte senso de propósito e está comprometido em atingir suas metas, mesmo que isso signifique enfrentar obstáculos ou superar medos.
    Além disso, é extremamente autoconfiante e capaz de se adaptar a situações novas e desafiadoras. Capaz de tomar decisões rápidas e eficazes em momentos de pressão e estresse, contudo, possuí um forte senso de individualismo, mesmo que isso signifique não ir de acordo a decisão dos demais a sua volta.
    Em resumo, Hobbro Ackerman é alguém que é forte, confiante, destemido e comprometido em atingir seus objetivos, independentemente dos desafios que possam surgir em seu caminho.

    — Aparência do seu personagem;
    Hobbro Ackerman um homem alto e musculoso, com ombros largos e uma postura ereta que mostra confiança e determinação. Ele tem cabelos longos, tendo a lateral da sua cabeça raspada onde pode-se notar tatuagens tribais. Sua pele é morena queimada pelo Sol.
    Seu rosto é angular, com maçãs do rosto proeminentes e mandíbula forte, com uma expressão intensa e decidida. Seus olhos são penetrantes e destemidos, com sobrancelhas arqueadas e um olhar firme que transmite sua vontade de lutar.
    Ele veste uma armadura resistente, um combinação de ambos, que protege seu corpo e lhe dá uma aparência de alguém que está disposto a desembainhar sua espada a qualquer momento. Ele carrega uma espada ou outra arma em sua cintura e um pesado escudo de metal preso às costas.
    Seu caminhar é firme e confiante, demonstrando sua força e habilidade em combate. Ele tem uma presença poderosa que comanda respeito e admiração de seus companheiros de batalha.

    — Uma Breve História: Veio do Império das Areias, no Reino de Kush, cresceu nas ruas da Capital, onde fora treinado e ensinado a ler, escrever, além de doutrinado nas crenças da região. Contudo, chegou um ponto de sua vida em que não via mais sentido em nada da sua cultura. "Por que tantas regras?" , "Por que tanta devoção e punições?" Ansiando liberdade, partiu de sua Tribo para percorrer o mundo em busca de aventurar, conhecer outras culturas, lutar contra guerreiros poderosos e monstros atrozes. Hobbro hoje vive pela espada, dinheiro e em criar boas histórias para o futuro.
    Hobbro
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    Atria
    Chefe da Atualização
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    Aprovado.
    Atria
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    Magdalena Gorlami
    Nobre
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    Seu nome: Magdalena Gorlami
    Sua idade: 1383 anos
    Seu Reino: Secna'tu, Badur
    Seu cargo: Nobre
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    Poção de Mana Média (x2) – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
    Bônus: +50 Mana
    Atributos -
    Agilidade: 4+2
    Força: 4
    Destreza: 4
    Carisma: 4+2
    Resistência: 4
    Inteligência: 3
    Sua raça: Sangnataes
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Sanguessuga: Os sangnataes necessitam do sangue de outras criaturas para poderem receber determinadas vantagens e, devido a isso, eles adquirem a habilidade de expandir/retrair os seus dentes para se tornarem verdadeiras presas. Ao consumir o sangue alheio, ele recupera +15% de seu HP total a cada turno que se mantém bebendo o sangue, curando pequenos ferimentos e queimaduras de primeiro grau durante o processo. Não será possível atacar ou usar magia enquanto estiver consumindo o sangue através de uma mordida. É uma prática feita até mesmo quando não há necessidade de recuperação, pois ao praticar o ato o sangnataes entra em uma espécie de frenesi que o deixa mais poderoso, mais ativo e se sentindo mais vivo do que nunca. O jogador em frenesi poderá escolher um modificador físico para receber +3 pela duração de 2 turnos, com CD de 4 para poder usar novamente. Mesmo que beba sangue novamente, não entrará em frenesi caso esteja no período do CD. Usar o sangue de outro sangnataes não fará efeito nenhum. A raça ainda consegue consumir alimentos baseados em carnes, porém outros como frutas e vegetais fazem com que tenham uma forte indigestão.

    Curiosidade: O sangnataes pode expelir de sua saliva dois tipos de veneno que tornam a experiência da mordida bastante diferenciada. Ele pode liberar um composto neuroquímico que estimula as endorfinas durante a mordida, o que faz com que sua presa sinta um certo grau de prazer e euforia, tornando assim difícil que ela queira escapar. A outra, no entanto, é o seu oposto ao ativar o sistema nervoso que o coloca em estado de alerta, perigo e que pode beirar ao pânico, fazendo com que a mordida se torne um evento traumático.

    Imunidade dos quase-mortos: Os sangnataes são imunes aos venenos em geral, não sofrendo nenhum tipo de efeito mesmo quando consumidos. No entanto, há uma gama de venenos que podem sim machucá-los e provocar danos desastrosos em seu corpo.

    Desvantagem Racial: Devido a sensibilidade ao sol, a visão dos sangnataes recebem -3 no modificador de percepção quando expostos à luz solar; em contrapartida, enxergam normalmente no escuro, não recebendo uma penalidade por isso. Essa raça também recebe um dano maior com o fogo (+30 de dano).

    Abraço de Sangna: Sangnataes podem transformar badurianos em sangnataes, assim como makuh'rianos podem escolher badurianos para receberem sua benção. Para os sangna, 'abraço' é necessário morde-los com a intenção de transforma-los e utilizar 300 pontos de mana. O atingido pela intenção de ser um abraçado, deverá rolar 1d20. Caso ele tire 15 ou maior, ele se tornará um abençoado (ganhando também a árvore racial do sangnatae que o transformou, caso ele possua). Caso seja de 6 à 14, ele se tornará um sangna normal, sem o abraço de Sangna (a racial). Caso seja de 1 à 5, o alvo morrerá pela energia invasiva do abraço, levando-o a um estado de decomposição extrema.

    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Adagas, Tortura e Percepção
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): -
    Magdalena Gorlami
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
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    Questão
    Trakarhin
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    ficha aprovada
    perdão a demora
    Questão
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    Aham
    Mercenário
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    Imagem grande : FICHA RÁPIDA - Página 4 1280537
    Seu nome: Luminita
    Sua idade: 23 anos
    Seu Reino: Secna'tu
    Seu cargo: Mercenária
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa): Martelo de Guerra Velho I – Um martelo feito com ferro já enferrujado e o cabo de madeira velha. Bem simples, mas tem serventia.
    Categoria: Leve
    Bônus: +10 dano

    Poção de HP – De uma cor azulada, deve ser jogado em cima da ferida, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP
    Atributos -
    Agilidade: 8
    Força: 4
    Destreza: 4
    Carisma: 1
    Resistência: 6 + 2
    Inteligência: 0
    Sua raça: Makuh'rianos
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça): Modificadores bônus: +2 em resistência e, quando estiverem nas formas da vantagem racial, recebem +2 em agilidade (Lobo Pequeno) OU +2 em força (Guerreiro da Lua).

    Lobo Pequeno: Os makuh’rianos possuem a capacidade de transformarem seus corpos em duas formas lupinas. A primeira é a forma de lobo mais comum, chamada por eles de Lobo Pequeno. É muito comum o fenótipo de um Lobo Pequeno ser baseado em uma característica marcante de sua forma humanoide, seja o tom de pele, cor dos olhos ou do cabelo, ou até mesmo uma característica de sua personalidade. Nessa forma, o makuh’riano possui +3 de furtividade ou +3 em rastreio (os sentidos lupinos apurados). Os modificadores alternam, não sendo ativos simultaneamente.

    Guerreiros da Lua: A segunda forma lupina é mais assustadora, maior e perigosa, sendo um intermediário entre homem e fera. Chamada pelos makuh’rianos de Guerreiro da Lua, suas proporções e fisionomia se tornam mais sobrenaturais. Ganham +3 em intimidação ou +3 em percepção (sentidos lupinos apurados, principalmente o olfato). Os modificadores alternam, não sendo ativos simultaneamente.

    Desvantagem racial: São alérgicos à verbena, possuindo uma reação poderosa no corpo que começa a coçar, perdendo assim uma ação no turno. Caso a verbena seja consumida ou entre na corrente sanguínea através de sangramento médio ou grave, provocará o efeito lentidão.

    Benção de Ivitria: Lobos podem transformar badurianos em lobos, assim como sangnataes podem escolher badurianos para receberem sua maldição. Para os lobos, 'ceder a benção' é necessário arranha-los ou morde-los com a intenção de transforma-los e utilizar 300 pontos de mana. O atingido pela intenção de ser um abençoado, deverá rolar 1d20. Caso ele tire 15 ou maior, ele se tornará um abençoado (ganhando também a árvore racial do lobo que o transformou, caso ele possue). Caso seja de 6 à 14, ele se tornará um makuh'riano normal, sem a benção da Ivitria (a racial). Caso seja de 1 à 5, o alvo morrerá pela energia invasiva da benção, levando-o a um estado de congelamento extremo, transformando-se num cristal belíssimo.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Martelo de guerra, Acrobacia, combate desarmado
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): É curioso pensar como eu nunca me encaixei com os cães com quem nasci. Bem, eles também nunca gostaram de mim, nem meus pais. Luminita, pouca luz, isso é nome que se dê para uma criança? Bem, no fim, vagando por aí acabei achando uma outra casa ao seguir a líder Astrid, isso até pelo menos depois de um serviço ruim toda nossa tropa acabar caindo e sobrar só nós duas e um monte de martelos dos nossos companheiros empilhados sobre os seus corpos. Ela parece disposta a reerguer o nosso exército independente, e, eu to disposta a segui-la, seja como for. Ela parece um gatinho arredio e bombado que come sangue, e, eu já tô a bastante tempo por aqui, e, gosto tanto do lugar quanto dela, apesar de acreditar que os outros por aqui talvez nem tanto da minha presença.


    Última edição por Aham em Sex Mar 17, 2023 10:58 am, editado 1 vez(es)
    Aham
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    Astrid
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    Seu nome: Astrid
    Sua idade: 26
    Seu Reino: Secna'tu
    Seu cargo:  Mercenária
    Itens Iniciais: Martelo de Guerra Velho I – Um martelo feito com ferro já enferrujado e o cabo de madeira velha. Bem simples, mas tem serventia.
    Categoria: Leve
    Bônus: +10 dano

    Poção de HP – De uma cor azulada, deve ser jogado em cima da ferida, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP
    Atributos -
    Agilidade: 6 + 2
    Força: 4
    Destreza: 3
    Carisma: 6 + 2
    Resistência: 3
    Inteligência: 1
    Sua raça: Sangnataes
    Diferenças raciais:
    Modificadores bônus: +2 em agilidade e +2 em carisma.

    Sanguessuga: Os sangnataes necessitam do sangue de outras criaturas para poderem receber determinadas vantagens e, devido a isso, eles adquirem a habilidade de expandir/retrair os seus dentes para se tornarem verdadeiras presas. Ao consumir o sangue alheio, ele recupera +15% de seu HP total a cada turno que se mantém bebendo o sangue, curando pequenos ferimentos e queimaduras de primeiro grau durante o processo. Não será possível atacar ou usar magia enquanto estiver consumindo o sangue através de uma mordida. É uma prática feita até mesmo quando não há necessidade de recuperação, pois ao praticar o ato o sangnataes entra em uma espécie de frenesi que o deixa mais poderoso, mais ativo e se sentindo mais vivo do que nunca. O jogador em frenesi poderá escolher um modificador físico para receber +3 pela duração de 2 turnos, com CD de 4 para poder usar novamente. Mesmo que beba sangue novamente, não entrará em frenesi caso esteja no período do CD. Usar o sangue de outro sangnataes não fará efeito nenhum. A raça ainda consegue consumir alimentos baseados em carnes, porém outros como frutas e vegetais fazem com que tenham uma forte indigestão.

    Curiosidade: O sangnataes pode expelir de sua saliva dois tipos de veneno que tornam a experiência da mordida bastante diferenciada. Ele pode liberar um composto neuroquímico que estimula as endorfinas durante a mordida, o que faz com que sua presa sinta um certo grau de prazer e euforia, tornando assim difícil que ela queira escapar. A outra, no entanto, é o seu oposto ao ativar o sistema nervoso que o coloca em estado de alerta, perigo e que pode beirar ao pânico, fazendo com que a mordida se torne um evento traumático.

    Imunidade dos quase-mortos: Os sangnataes são imunes aos venenos em geral, não sofrendo nenhum tipo de efeito mesmo quando consumidos. No entanto, há uma gama de venenos que podem sim machucá-los e provocar danos desastrosos em seu corpo.

    Desvantagem Racial: Devido a sensibilidade ao sol, a visão dos sangnataes recebem -3 no modificador de percepção quando expostos à luz solar; em contrapartida, enxergam normalmente no escuro, não recebendo uma penalidade por isso. Essa raça também recebe um dano maior com o fogo (+30 de dano)

    Abraço de Sangna: Sangnataes podem transformar badurianos em sangnataes, assim como makuh'rianos podem escolher badurianos para receberem sua benção. Para os sangna, 'abraço' é necessário morde-los com a intenção de transforma-los e utilizar 300 pontos de mana. O atingido pela intenção de ser um abraçado, deverá rolar 1d20. Caso ele tire 15 ou maior, ele se tornará um abençoado (ganhando também a árvore racial do sangnatae que o transformou, caso ele possua). Caso seja de 6 à 14, ele se tornará um sangna normal, sem o abraço de Sangna (a racial). Caso seja de 1 à 5, o alvo morrerá pela energia invasiva do abraço, levando-o a um estado de decomposição extrema.
    Perícias Iniciais: Acrobacia, Combate e Martelo de Guerra
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): Astrid nunca teve uma vida fácil, foi expulsa logo em seu nascimento de Badri'trir. Por ter herdado os chifres de uma linhagem muito distante de submundanos. Sendo acolhida por alguns mercenários cresceu nas ruas lutando e recebendo por isso. Até que as coisas mudaram quando passou pela transformação. Sendo novamente expulsa foi o momento dela criar seu grupo com sua nova raça. Contudo, nada foi fácil no processo e em sua primeira tentativa, sobrou apenas Astrid e Luminita, uma jovem loba que se demonstrou empenhada em seguir nesse árduo caminho.
    Astrid
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    Florian Bélanger
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    Seu nome: Florian Bélanger
    Sua idade: Aproximadamente 3000 anos (Imprecisão devido a linha do tempo estar em construção)
    Seu Reino: Secna'tu
    Seu cargo: Sussurrador
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    Poção de Mana Média (x2) – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
    Bônus: +50 Mana
    Atributos -
    Agilidade: 4
    Força: 3
    Destreza: 4
    Carisma: 4
    Resistência: 4
    Inteligência: 4
    Sua raça: Sangnatae
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Sanguessuga: Os sangnataes necessitam do sangue de outras criaturas para poderem receber determinadas vantagens e, devido a isso, eles adquirem a habilidade de expandir/retrair os seus dentes para se tornarem verdadeiras presas. Ao consumir o sangue alheio, ele recupera +15% de seu HP total a cada turno que se mantém bebendo o sangue, curando pequenos ferimentos e queimaduras de primeiro grau durante o processo. Não será possível atacar ou usar magia enquanto estiver consumindo o sangue através de uma mordida. É uma prática feita até mesmo quando não há necessidade de recuperação, pois ao praticar o ato o sangnataes entra em uma espécie de frenesi que o deixa mais poderoso, mais ativo e se sentindo mais vivo do que nunca. O jogador em frenesi poderá escolher um modificador físico para receber +3 pela duração de 2 turnos, com CD de 4 para poder usar novamente. Mesmo que beba sangue novamente, não entrará em frenesi caso esteja no período do CD. Usar o sangue de outro sangnataes não fará efeito nenhum. A raça ainda consegue consumir alimentos baseados em carnes, porém outros como frutas e vegetais fazem com que tenham uma forte indigestão.

    Curiosidade: O sangnataes pode expelir de sua saliva dois tipos de veneno que tornam a experiência da mordida bastante diferenciada. Ele pode liberar um composto neuroquímico que estimula as endorfinas durante a mordida, o que faz com que sua presa sinta um certo grau de prazer e euforia, tornando assim difícil que ela queira escapar. A outra, no entanto, é o seu oposto ao ativar o sistema nervoso que o coloca em estado de alerta, perigo e que pode beirar ao pânico, fazendo com que a mordida se torne um evento traumático.

    Imunidade dos quase-mortos: Os sangnataes são imunes aos venenos em geral, não sofrendo nenhum tipo de efeito mesmo quando consumidos. No entanto, há uma gama de venenos que podem sim machucá-los e provocar danos desastrosos em seu corpo.

    Desvantagem Racial: Devido a sensibilidade ao sol, a visão dos sangnataes recebem -3 no modificador de percepção quando expostos à luz solar; em contrapartida, enxergam normalmente no escuro, não recebendo uma penalidade por isso. Essa raça também recebe um dano maior com o fogo (+30 de dano).

    Abraço de Sangna: Sangnataes podem transformar badurianos em sangnataes, assim como makuh'rianos podem escolher badurianos para receberem sua benção. Para os sangna, 'abraço' é necessário morde-los com a intenção de transforma-los e utilizar 300 pontos de mana. O atingido pela intenção de ser um abraçado, deverá rolar 1d20. Caso ele tire 15 ou maior, ele se tornará um abençoado (ganhando também a árvore racial do sangnatae que o transformou, caso ele possua). Caso seja de 6 à 14, ele se tornará um sangna normal, sem o abraço de Sangna (a racial). Caso seja de 1 à 5, o alvo morrerá pela energia invasiva do abraço, levando-o a um estado de decomposição extrema.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Lábia, Argumentação e Intimidação
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): -
    Florian Bélanger
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    O Sonho
    Staff
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    Aprovados
    O Sonho
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    Lucius Saint-Jauffret
    Nobre
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    Seu nome: Lucius Saint-Jauffret
    Sua idade: 1.456 anos
    Seu Reino: Secna'tu
    Seu cargo: Nobre
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):

    Poção de Mana Média (x2) – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
    Bônus: +50 Mana

    Atributos -
    Agilidade: 4+2
    Força: 4
    Destreza: 4
    Carisma: 4 +2
    Resistência: 3
    Inteligência: 4
    Sua raça: Sangnatae
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):

    Sanguessuga: Os sangnataes necessitam do sangue de outras criaturas para poderem receber determinadas vantagens e, devido a isso, eles adquirem a habilidade de expandir/retrair os seus dentes para se tornarem verdadeiras presas. Ao consumir o sangue alheio, ele recupera +15% de seu HP total a cada turno que se mantém bebendo o sangue, curando pequenos ferimentos e queimaduras de primeiro grau durante o processo. Não será possível atacar ou usar magia enquanto estiver consumindo o sangue através de uma mordida. É uma prática feita até mesmo quando não há necessidade de recuperação, pois ao praticar o ato o sangnataes entra em uma espécie de frenesi que o deixa mais poderoso, mais ativo e se sentindo mais vivo do que nunca. O jogador em frenesi poderá escolher um modificador físico para receber +3 pela duração de 2 turnos, com CD de 4 para poder usar novamente. Mesmo que beba sangue novamente, não entrará em frenesi caso esteja no período do CD. Usar o sangue de outro sangnataes não fará efeito nenhum. A raça ainda consegue consumir alimentos baseados em carnes, porém outros como frutas e vegetais fazem com que tenham uma forte indigestão.

    Curiosidade: O sangnataes pode expelir de sua saliva dois tipos de veneno que tornam a experiência da mordida bastante diferenciada. Ele pode liberar um composto neuroquímico que estimula as endorfinas durante a mordida, o que faz com que sua presa sinta um certo grau de prazer e euforia, tornando assim difícil que ela queira escapar. A outra, no entanto, é o seu oposto ao ativar o sistema nervoso que o coloca em estado de alerta, perigo e que pode beirar ao pânico, fazendo com que a mordida se torne um evento traumático.

    Imunidade dos quase-mortos: Os sangnataes são imunes aos venenos em geral, não sofrendo nenhum tipo de efeito mesmo quando consumidos. No entanto, há uma gama de venenos que podem sim machucá-los e provocar danos desastrosos em seu corpo.

    Desvantagem Racial: Devido a sensibilidade ao sol, a visão dos sangnataes recebem -3 no modificador de percepção quando expostos à luz solar; em contrapartida, enxergam normalmente no escuro, não recebendo uma penalidade por isso. Essa raça também recebe um dano maior com o fogo (+30 de dano).

    Abraço de Sangna: Sangnataes podem transformar badurianos em sangnataes, assim como makuh'rianos podem escolher badurianos para receberem sua benção. Para os sangna, 'abraço' é necessário morde-los com a intenção de transforma-los e utilizar 300 pontos de mana. O atingido pela intenção de ser um abraçado, deverá rolar 1d20. Caso ele tire 15 ou maior, ele se tornará um abençoado (ganhando também a árvore racial do sangnatae que o transformou, caso ele possua). Caso seja de 6 à 14, ele se tornará um sangna normal, sem o abraço de Sangna (a racial). Caso seja de 1 à 5, o alvo morrerá pela energia invasiva do abraço, levando-o a um estado de decomposição extrema.

    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):
    Magia e Oculto
    Instrumentos Musicais
    Lábia
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): -x-
    Lucius Saint-Jauffret
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    Illuin
    Nobre
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    Seu nome: Illuin
    Sua idade: 140 anos
    Seu Reino: Solaria
    Seu cargo: Nobre
    Itens Iniciais:
    — Cajado de Azevinho: um cajado simples para magos iniciantes capaz de disparar rajadas de magia sem qualquer vínculo com elementos. O núcleo mágico é de coração de goblin. Bônus: Dano +25, sem custo.
    — Poção de Mana Média – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
    Bônus: +50 Mana
    Atributos:
    Agilidade: 4
    Força: 2
    Destreza: 3 +1 bônus racial
    Carisma: 4
    Resistência: 4
    Inteligência: 6 +2 bônus racial
    Sua raça: Donos
    Diferenças raciais:
    — Poder do Sol: São imunes a cegueira por luz e diminuem o grau de queimaduras em um.
    — Morada do Dia: Ao serem iluminados pelo sol, suas magias aumentam seus dados de acerto e conjuração em +5.
    Perícias Iniciais:
    — Percepção
    — Magia e Oculto
    — Cajado
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): —.
    Illuin
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    Atria
    Chefe da Atualização
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    Aprovados.
    Atria
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    Vincenzo M.
    Nobre
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    Seu nome: Vincenzo Moretti
    Sua idade: 22
    Seu Reino: Dawhan
    Seu cargo: Nobre
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    2x Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP
    Atributos -
    Agilidade:  5
    Força: 3 (+2)
    Destreza: 5 (+1)
    Carisma: 3
    Resistência: 3
    Inteligência: 4
    Sua raça: Samariano.
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Proficiência militar: +15 de dano físico.
    Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):
    Manopla de Batalha
    Vigor
    Percepção
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Vincenzo M.
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    LtheLord
    Caçador de Recompensa
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    Seu nome: Slavomir
    Sua idade: 27 anos
    Seu Reino: Dawhan
    Seu cargo: Caçador de recompensas
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    2x Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP
    Atributos -
    Agilidade: 6
    Força: 4 (+1)
    Destreza: 4
    Carisma: 2
    Resistência: 4 (+2)
    Inteligência: 3
    Sua raça: Aroniano
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Mundo destruído: Imune a venenos.
    Viver em Aronian é como viver em um mundo que acabou. É desolado, frio, triste, cinza, mas ainda assim, tem quem viva. E aqueles que vivem em Aronian estão acostumados a comer do pior, beber o pior e conviver com o pior.

    Inconformados: +3 nos dados de orações.
    Por mais que vivam neste mundo destruído e traído por Azor Hokar, não se conformam com o fim de seu mundo. Conseguem orar e ganhar a ajuda dos deuses mais facilmente.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):
    Espada, Sobrevivência, Atletismo
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): Nascido no continente de Aronian, comeu do pão que o diabo amassou desde pequeno, e assim que teve a oportunidade, saiu daquele poço de lama imundo repleto de terror e más lembranças e foi para Samaria, onde está fazendo sua carreira como caçador de recompensas.
    LtheLord
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    Questão
    Trakarhin
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    fichas aprovadas, perdão a demora.
    Questão
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