• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    Ágape
    Ikari

    Informativo de Skills



    Informativo correspondente às autorais de @Ikari
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    PASSIVA

    Nome: Sexto Sentido
    Nível: 0
    Requisitos: Percepção 10
    Dano | Resistência: -
    Custo de Mana: -
    Duração | Tipo: Sempre acontece | Passiva
    Velocidade de Conjuração: -
    Componentes: -
    Efeito: +6/+8/+10 em Percepção
    Resfriamento: 0/+1/+2 turnos
    Descrição: Sempre atenta. Dentre todos os ensinamentos, talvez esse fosse aquele que estivesse mais enraizado na mente, no corpo e na alma da makuh'riana. Criada desde cedo para ser uma protetora, lhe foi ensinada a importância de nunca se distrair, o que resultou em uma atenção alta inconsciente por parte de Ikari, seja para conseguir perceber mudanças no ambiente, seja para nunca ser pega de surpresa em um ataque. Algo cujo treinamento inclusive lhe fez desenvolver uma precisa resistência a um tipo específico de golpe, um que poderia ser letal àqueles que ela protegia: magias de fogo.
    Imunidade Elemental: Fogo: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves.

    AUTORAIS IMEDIATAS [08]

    Nome: O poder de um protetor
    Nível: 4
    Requisitos: Força 20 e Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até dois turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: verbal (“Grito de fúria”)
    Efeito: Buff complexo de força
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Ikari é uma protetora, uma fiel guardiã à segunda família de sangnataes. E compreendendo muito bem o seu papel, o suficiente para saber que não só a defesa é suficiente para manter seus aliados e a si mesma a salvo, aprendeu a canalizar a própria mana para que através de um grito alto e estridente, seja capaz estimular os próprios músculos, aumentando a força.

    Nome: Livramento
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 pontos de redução
    Custo de Mana: 1 de  mana para 1 de redução para ativar (Mínimo de 35). 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até dois turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (É só isso?)
    Efeito: Purificação Extrema
    Resfriamento: 3 turno
    Descrição: Como uma protetora, é dever de Ikari se tornar impenetrável, mantendo-se sempre de pé. E justamente por isso ela aprendeu a canalizar a própria mana, de modo que ao pronunciar as palavras corretas, uma camada de energia cobre o seu corpo, assumindo o formato de um lobo. Durante esse estado, toda e qualquer condição negativa presente em seu corpo é tratada, assim como momentaneamente a aura ao seu redor funciona como escudo.

    Nome: Sacro Corpo
    Nível: 4
    Requisitos: Medicina e Cura e Magia e Oculto 10
    Cura: Até 90
    Custo de Mana: 1 de  mana para 1 de cura. Mínimo de 35
    Duração | Tipo: Imediata. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Escudo)
    Efeito: Cura/Regeneração Alta
    Resfriamento: 1 turno
    Descrição: Ikari está acostumada a conseguir suportar os piores e mais letais golpes, tudo em prol de sua família. Algo que faz com todo prazer, todavia, isso não torna o trabalho menos sofrido para o corpo. E sabendo da sua importância e da sua vitalidade, aprendeu a controlar o seu fluxo de energia, canalizando-a através do próprio escudo, de modo que esse forma uma barreira que lhe abraça. Todavia, essa não apresenta qualquer caráter protetor, em vez disso, é possui propriedades curativas, sendo capaz de não apenas recuperar a vitalidade de seu corpo, como também tratar ferimentos.

    Nome: Por aqueles que protejo
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 35 de resistência no primeiro turno. 25 no segundo
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Bater com os pés duas vezes no chão)
    Efeito: Buff complexo de Agilidade
    Resfriamento: 4 Turnos
    Descrição: Ikari é uma protetora, uma figura fiel à família que adotou e a qual entrega sua total devoção. E justamente por compreender com perfeição o seu papel de guardiã da segunda família de sangnataes, foi que aprendeu a aprimorar o seu físico através da própria energia. Desse modo, ao bater os pés duas vezes no chão, se vê capaz de liberar uma camada de energia protetora, que envolve o seu corpo ao mesmo tempo que estimula sua agilidade. Visualmente, é como se a makuh'riana fosse envolta pelo espírito de um lobo comum.

    Nome: A precisão de uma guardiã
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 35 de dano no primeiro turno. 25 no segundo
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: verbal (Um uivo)
    Efeito: Buff complexo de Destreza
    Resfriamento: 4 Turnos
    Descrição: Errar é algo inadmissível. A segurança de sua família, a segurança de sua senhora dependem de suas ações não apenas defensivas, como também ofensivas, e Ikari sabe muito bem disso. Compreendendo então o seu papel e a importância de cada um de seus movimentos, a makuh'riana aprendeu a controlar a própria mana de modo que ao realizar um único e alto uivo, se vê limpando a própria mente e estimulando os músculos, e até mesmo órgãos, ao mesmo tempo que protege a si com um pulso de energia. Visualmente, é como se seu corpo fosse envolto pelo espírito da forma lupina do Guerreiro da Lua, atuando como uma espécie de armadura temporária.

    Nome: Adaptável
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 35 de resistência no primeiro turno. 25 no segundo
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter
    Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Vejo você(s) depois")
    Efeito: Camuflagem/invisibilidade
    Resfriamento: Nenhum
    Descrição: Talvez seja a sua genética, o instinto de sobrevivência herdado em seu sangue. Ou quem sabe apenas o fato de sentir a extrema necessidade de ser a Espada Juramentada perfeita. Por um motivo ou pelo outro, Ikari compreende perfeitamente a necessidade de se adaptar e, mais do que isso, se mesclar a um ambiente e até mesmo se tornar invisível aos olhos de qualquer um. Desse modo, utilizando de seu controle a respeito da própria mana, a makuh'riana é capaz de através das palavras moldar sua energia, de modo que a mesma seja capaz de lhe envolver tanto de forma protetora, quanto com o intuído de mascarar sua presença, seja se camuflando, seja desviando por completo a luz, de modo a dar a impressão de simplesmente desaparecer no ar.

    Nome: Sentidos Lupinos
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter
    Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("O que você esconde?")
    Efeito: Perceptiva
    Resfriamento: Nenhum
    Descrição: Ver além. Prever qualquer possibilidade de ataque ou armadilha. Jamais ser pega desprevenida. Essas são algumas de suas obrigações, pois somente assim Ikari será capaz de proteger sua família. Desse modo, ao fechar momentaneamente os olhos e proferir o encantamento, a makuh'riana se vê dissipando uma onda de energia estimulante em cada um de seus sentidos, de modo a se encontrar mais sensível à detecção dos menores detalhes presentes ao seu redor.

    Nome: Sofrimento
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Veneno 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 35 para ativar.
    Duração | Tipo: Até o veneno ser purificado. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma ou parte do corpo)
    Efeito: Veneno (Choque Anafilático)
    Veneno: Faz com que o personagem envenenado entre em choque anafilático, dando a sensação de sufocamento. Mecanicamente, causa o efeito Atordoado e a perda de -20 de HP por turno.  Tempo de espera: 3 turnos. Necessário para tratar: Purificação Extrema, nível 9 ou 10.
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Carregando consigo a linhagem dos matadores, e apresentando veneno até mesmo em seu próprio sangue, Ikari é capaz de concentrar sua energia destrutiva ao redor de sua arma ou até mesmo dos punhos, dos dentes ou dos pés, oferecendo de forma momentânea à região propriedades venenosas. Desse modo, uma vez que a arma ou as garras estejam encantada, no instante que a mente corta seu alvo, o condenação a um lento sofrimento.

    AUTORAIS LENTAS  [00]

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    AUTORAIS MARCIAIS

    Nome: Difensore I
    Nível: 1
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +2 em Bloqueio com Escudos e permite a rolagem de dois dados de bloqueio, o resultado mais alto será o válido
    Custo de Stamina: 20
    CD: Nenhum
    Características: Atenção Máxima
    Descrição: Toda arte possui o seu primeiro passo que atua como base de todos os outros, e com o caminho dos difensores não é diferente. Criada para formar homens e mulheres capazes de suportar a descarga de um grande poder (físico ou mágico), tal marcial forma exímios defensores e protetores. Sendo assim, o aprendiz no início desse caminho aprende a utilizar de seu escudo para defender a si e a seus aliados, sem se preocupar com as consequências.

    Nome: Difensore II
    Nível: 2
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +30 de dano
    Custo de Stamina: 35
    CD: Nenhum
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Impedir o avanço de qualquer ameaça, essa é uma das bases por trás dos ensinamentos dessa arte marcial. E por conta disso, não só de defesa sobrevive o artista, precisando por vezes abalar aqueles que colocam em risco sua vida e de seus aliados. Desse modo, utilizando do impulso do próprio corpo, o usuário é capaz de executar um golpe de maior alcance, conseguindo atingir o inimigo que antes poderia não alcançar.

    Nome: Difensore III
    Nível: 3
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Resistência 10 e Força 10
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 45
    CD: 1 turno
    Características: Ponto Fraco
    Descrição: Se aproveitar. É sobre isso o terceiro passo do caminho dos defensores. Aprender a respeito da vantagens que a posição e guarda de um alvo pode lhe oferecer. Nesse ponto, é ensinado a importância da análise, a enxergar além do que os olhos naturais enxergam. É dever de um bom defensor saber onde exatamente não se está protegido, onde não está resguardado. E é nesse ponto que se deve atacar.

    Nome: Difensore IV
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 12 e Força 10
    Dano | Bônus: +4 em Bloqueio com Escudos e +8 em Resistir a quedas
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Base Sólida
    Descrição: Não caia. Um defensore nunca, em circunstância alguma, deve cair diante de seus aliados. É seu dever protegê-los e permanecer de pé. Para isso, nada melhor do que aprender a preparar uma boa base, de modo que não importa qual impacto tenha que receber sobre o seu escudo, seus joelhos jamais tocarão o chão. Se proteja, e com isso garanta que os inimigos jamais passarão.

    Nome: Difensore V
    Nível: 5
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 12 e Força 12
    Dano | Bônus: +5 em bloqueio com escudo, e permite a rolagem de dois dados de bloqueio, o resultado mais alto será o válido e +55 de redução de dano
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3 turnos
    Características: Atenção Máxima e Couro de Aço
    Descrição: Um exímio defensor é ensinado desde cedo a compreender a importância do seu papel. Não por egoísmo, não por si próprio, mas por todos aqueles que confiam nele suas vidas. Agora sendo um pouco mais experiente e calejado, o artista marcial aprimora os seus reflexos, redobrando a atenção ao mesmo tempo que é capaz de suportar grandes investidas. É seu dever proteger, e nada e nem ninguém irá impedi-lo de cumprir com tal obrigação

    Nome: Difensore VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 15 e Força 12
    Dano | Bônus: +6 em Bloqueio com Escudo + 120 em redução de dano
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4 turnos
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: O caminho dos difensores se torna mais claro e efetivo. O ideal se encontra praticamente incrustado nas ações de seu artista, que cada vez mais se vê obrigado a suportar um maior impacto. O treinamento se mostrou intensivo, e o resultado é a execução de um bloqueio muito mais preciso com o escudo do defensor, assim como um maior fortalecimento de sua resistência física.

    Nome: Difensore VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 15 e Força 15
    Dano | Bônus: 75 + Rolagem de derrubada
    Custo de Stamina: 180
    CD: 5 turnos
    Características: Rinoceronte + Múltiplos alvos
    Descrição: Derrubar. É sobre isso o sétimo passo do caminho dos difensores. Sempre com o pensamento de que é necessário fazer o máximo para facilitar o avanço de seus aliados, é dever do artista aprender o melhor meio de utilizar o seu corpo e seu escudo para por meio da pressão levar não só um, como vários oponentes para o chão. Fazê-los cair, antes que eles o façam com você.

    Nome: Difensore VIII
    Nível: 8
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 15 e Força 18
    Dano | Bônus: 170 + Rolagem de derrubada
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características: Força Descontrolada + Rinoceronte
    Descrição: Dentre todos os golpes ofensivos que um difensore aprende durante o seu caminho, este talvez seja o mais poderoso. E talvez por isso seja após dominá-lo que se alcança o cargo de experiente. Aprendendo a utilizar de toda a sua habilidade e força, o artista marcial se vê capaz de executar um único golpe destrutivo, tanto em intensidade quanto em poder de desequilíbrio… quem sabe não saia alguém com um osso quebrado no caminho? O dano e a queda são os pontos forte de tal técnica.

    Nome: Difensore IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 18 e Força 18
    Dano | Bônus: +9 em Bloqueio com Escudo + 200 de redução de dano e permite 2 rolagens de bloqueio, prevalecendo o maior valor
    Custo de Stamina: 95
    CD: 7 turnos
    Características: Couro de Aço + Carapaça Divina + Atenção Máxima
    Descrição: Agora que se tornou experiente dentro do caminho dos difensores, nada mais justo do que alcançar o nível máximo de resistência física. O treino combinado com um perfeito posicionamento de seu corpo e do escudo, oferece ao artista uma incrível habilidade para bloquear todo e qualquer golpe, ao mesmo tempo que se mantém firme, inabalável. Não importa o dano que venha a receber, o seu corpo está preparado para suportar o que for necessário.

    Nome: Difensore X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Resistência 20 e Força 18
    Dano | Bônus: +10 em Bloqueio com Escudo + 10 em Resistir física e mentalmente +5 contra golpes furtivos + Não pode rolar falha, e nem acerto, crítico.
    Custo de Stamina: Nenhum
    CD: Nenhum
    Características: Corpo Fechado + Controlado + Preparado
    Descrição: Um verdadeiro mestre da proteção. Seu escudo faz parte do artista, assim como o dever de defender aqueles aos quais jurou lealdade. Com o corpo e a mente preparados, o mestre se torna inabalável. Nesse nível, o difensore é capaz de enfrentar um exército para proteger seus aliados, conduzindo seu escudo nas mais variadas direções, contra tudo e contra todos. Alcançar esse nível, você se torna um exímio defensor, sempre atento e pronto para executar sua função.


    Código de Criação:
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ikari
    Espada Juramentada
    [Habilidades] Ikari TJlTogc
    Imagem grande : [Habilidades] Ikari QTrZJNd
    [Habilidades] Ikari TJlTogc
    Imagem grande : [Habilidades] Ikari QTrZJNd
    Arte Marcial

    Nome: Difensore I
    Nível: 1
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +2 em Bloqueio com Escudos e +32 em redução de dano
    Custo de Stamina: 20
    CD: Nenhum
    Características: Couro de Ferro e Rocky Balboa
    Descrição: Toda arte possui o seu primeiro passo, e com o caminho dos difensores não é diferente. Criada para formar homens e mulheres capazes de suportar a descarga de um grande poder (físico ou mágico), tal marcial forma exímios defensores. O aprendiz, no início desse caminho, aprende a não apenas utilizar de seu escudo para defender a si e a seus aliados, como também a fortalecer o próprio corpo de modo que se torna capaz de suportar um maior dano sem ser abalado por isso. Afinal, os difensores devem sempre se manter de pé, impedindo que o perigo chegue àqueles que protegem.
    Valor:10+25+10 = 45 PC.

    Nome: Difensore II
    Nível: 2
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +30 de dano
    Custo de Stamina: 35
    CD: Nenhum
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Impedir o avanço de qualquer ameaça, essa é uma das bases por trás dos ensinamentos dessa arte marcial. E por conta disso, não só de defesa sobrevive o artista, precisando por vezes abalar aqueles que colocam em risco sua vida e de seus aliados. Desse modo, utilizando do impulso do próprio corpo, o usuário é capaz de executar um golpe de maior alcance, conseguindo atingir o inimigo que antes poderia não alcançar.
    Valor:15+25 = 40 PC

    Nome: Difensore III
    Nível: 3
    Arquétipo: Ação
    Requisitos:  Resistência 10 e Força 10
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 45
    CD: 1 turno
    Características: Ambidestria Aplicada
    Descrição: Para se cumprir o dever de proteger uma vida, é necessário primeiro proteger a si mesmo sem cair em exaustão. Para isso, se aproveitar da proximidade para diminuir o perigo oferecido pelos inimigos é primordial. Desse modo, utilizando do próprio escudo e também da arma ou punho que o acompanha, o aprendiz se torna capaz de realizar dois golpes sequenciais em posições contrárias, sempre com a intenção de atingir membros que venham a debilitar.
    Valor:20+25 = 45 PC

    Nome: Difensore IV
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 12 e Força 10
    Dano | Bônus: +4 em Bloqueio com Escudos e +8 em Resistir a quedas
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Base Sólida
    Descrição: Não caia. Um defensore nunca, em circunstância alguma, deve cair diante de seus aliados. É seu dever protegê-los e permanecer de pé. Para isso, nada melhor do que aprender a preparar uma boa base, de modo que não importa qual impacto tenha que receber sobre o seu escudo, seus joelhos jamais tocarão o chão. Se proteja, e com isso garanta que os inimigos jamais passarão.
    Valor:25+25= 50 PC.

    Nome: Difensore V
    Nível: 5
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Resistência 12 e Força 12
    Dano | Bônus: +50 de dano + 2 pontos de durabilidade por golpe
    Custo de Stamina: 70
    CD: 3 turnos
    Características: Rompe-Muros e Golpes Duplo
    Descrição: Um exímio defensor é ensinado desde cedo as vantagens e desvantagens de uma armadura e de um escudo. Nesse nível o aprendiz se torna um intermediário na arte defensiva, aprendendo o melhor modo de atacar, não para causar o maior dano físico, e sim um maior estrago na estrutura defensiva de seu adversário. Afinal, quanto menos preparado ele estiver para o avanço de seus aliados, melhor. Para isso, dois golpes são realizados, de modo que se tornam capazes de destruir até mesmo um equipamento, caso sejam acertados.
    Valor:30+25+45= 100 PC.

    Nome: Difensore VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 15 e Força 12
    Dano | Bônus: +6 em Bloqueio com Escudo + 156 em redução de dano
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4 turnos
    Características: Couro de Ferro, Carapaça Divina e Rocky Balboa
    Descrição: O caminho dos difensores se torna mais claro e efetivo. O ideal se encontra praticamente incrustado nas ações de seu artista, que cada vez mais se vê obrigado a suportar um maior impacto. O treinamento se mostrou intensivo, e o resultado é a execução de um bloqueio muito mais preciso com o escudo do defensor, assim como um maior fortalecimento de sua resistência física.
    Valor:40+25+45+10= 120 PC.

    Nome: Difensore VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 15 e Força 15
    Dano | Bônus: 75 + Rolagem de derrubada
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5 turnos
    Características: Rinoceronte + Múltiplos alvos
    Descrição: Derrubar. É sobre isso o sétimo passo do caminho dos difensores. Sempre com o pensamento de que é necessário fazer o máximo para facilitar o avanço de seus aliados, é dever do artista aprender o melhor meio de utilizar o seu corpo e seu escudo para por meio da pressão levar não só um, como vários oponentes para o chão. Fazê-los cair, antes que eles o façam com você.
    Valor:50+45+45= 140 PC.

    Nome: Difensore VIII
    Nível: 8
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 15 e Força 18
    Dano | Bônus: 170 + Rolagem de derrubada
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características:  Força Descontrolada + Rinoceronte
    Descrição: Dentre todos os golpes ofensivos que um difensore aprende durante o seu caminho, este talvez seja o mais poderoso. E talvez por isso seja após dominá-lo que se alcança o cargo de experiente. Aprendendo a utilizar de toda a sua habilidade e força, o artista marcial se vê capaz de executar um único golpe destrutivo, tanto em intensidade quanto em poder de desequilíbrio… quem sabe não saia alguém com um osso quebrado no caminho? O dano e a queda são os pontos forte de tal técnica.
    Valor:60+45+45= 150 PC.

    Nome: Difensore IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 18 e Força 18
    Dano | Bônus: +9 em Bloqueio com Escudo + 260 de redução de dano +8 em Resistir a quedas
    Custo de Stamina: 95
    CD: 7 turnos
    Características:  Couro de Aço + Carapaça Divina + Base Sólida + Rocky Balboa
    Descrição: Agora que se tornou experiente dentro do caminho dos difensores, nada mais justo do que alcançar o nível máximo de resistência física. O treino combinado com um perfeito posicionamento de suas pernas e do escudo, oferece ao artista uma incrível habilidade para bloquear todo e qualquer golpe, ao mesmo tempo que se mantém firme. Não importa o dano que venha a receber, o seu corpo está preparado para suportar o que for necessário..
    Valor: 70+45+45+45+10= 215 PC.

    Nome: Difensore X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Resistência 20 e Força 18
    Dano | Bônus: +10 em Bloqueio com Escudo + 10 em Resistir física e mentalmente +5 contra golpes furtivos
    Custo de Stamina: Nenhum
    CD: Nenhum
    Características:  Corpo Fechado + Atenção Múltipla Complexa + Preparado
    Descrição: Um verdadeiro mestre da proteção. Seu escudo faz parte do artista, assim como o dever de defender aqueles aos quais jurou lealdade. Com o corpo e a mente preparados, o mestre se torna inabalável. Nesse nível, o difensore é capaz de enfrentar um exército para proteger seus aliados, conduzindo seu escudo nas mais variadas direções, contra tudo e contra todos. Alcançar esse nível, você se torna um exímio defensor, sempre atento e pronto para executar sua função
    Valor: 80+45+45+25= 195 PC.

    Magias

    Nome: O poder de um protetor
    Nível: 4
    Requisitos: Força 20 e Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até dois turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: verbal (“Grito de fúria”)
    Efeito: Buff complexo de força
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Ikari é uma protetora, uma fiel guardiã à segunda família de sangnataes. E compreendendo muito bem o seu papel, o suficiente para saber que não só a defesa é suficiente para manter seus aliados e a si mesma a salvo, aprendeu a canalizar a própria mana para que através de um grito alto e estridente, seja capaz estimular os próprios músculos, aumentando a força.

    Valor: 15+30 = 45 PC

    Nome: Impuros não passarão
    Nível: 4
    Requisitos: Força 20 e Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de resistência+20 do elemento
    Custo de Mana: 1 de  mana para 1 de redução para ativar (mínimo de 35) + 25 para manter. + 100 de mana caso utilizado em área.
    Duração | Tipo: Até dois turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Realizar um movimento em formato de arco com o pé)
    Efeito: Propriedade Elemental: Água e possibilidade de Efeito em Área
    Resfriamento: 1 turno para 50 pontos de resistência
    Descrição: Ikari é uma protetora, e como tal, a proteção de seus aliados é uma prioridade. Pensando nisso, ao realizar um movimento semi-circular com o pé (normalmente atrás), ela é capaz de conjurar uma barreira de água. Tal proteção pode ser centralizada em um único alvo, como um escudo, ou algo mais genérico, como uma parede capaz de oferecer segurança para um grupo.
    Propriedade Elemental: Água: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo. Quando atacando, causa lentidão ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.

    Valor: 15+10+30 = 55 PC

    Nome: Punição
    Nível: 1
    Requisitos: Força 20 e Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 36 de dano
    Custo de Mana: 1 ponto de mana para 1 de dano. Mínimo de 20
    Duração | Tipo: Imediata. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Escudo)
    Efeito: Propriedade Elemental
    Resfriamento: Nenhum
    Descrição: Concentrando sua energia no escudo que carrega, Ikari é capaz de convocar uma fina camada de água, que por vezes é capaz de enganar aqueles que observam a cena. Todavia, o elemento que cobre a extensão do item não se comporta como uma camada protetora, em vez disso começa a se condensar em finas e penetrantes agulhas, que são disparadas contra o alvo.
    Propriedade Elemental: Água: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo. Quando atacando, causa lentidão ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.

    Valor: 5+10 = 15 PC

    Nome: Livramento
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 pontos de redução
    Custo de Mana: 1 de  mana para 1 de redução para ativar (Mínimo de 35). 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até dois turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (É só isso?)
    Efeito: Purificação Extrema
    Resfriamento: 3 turno
    Descrição: Como uma protetora, é dever de Ikari se tornar impenetrável, mantendo-se sempre de pé. E justamente por isso ela aprendeu a canalizar a própria mana, de modo que ao pronunciar as palavras corretas, uma camada de energia cobre o seu corpo, assumindo o formato de um lobo. Durante esse estado, toda e qualquer condição negativa presente em seu corpo é tratada, assim como momentaneamente a aura ao seu redor funciona como escudo

    Valor: 15+30 = 45 PC

    Nome: Sacro Corpo
    Nível: 4
    Requisitos: Medicina e Cura e Magia e Oculto 10
    Cura: Até 90
    Custo de Mana: 1 de  mana para 1 de cura. Mínimo de 35
    Duração | Tipo: Imediata. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Escudo)
    Efeito: Cura/Regeneração Alta
    Resfriamento: 1 turno
    Descrição: Ikari está acostumada a conseguir suportar os piores e mais letais golpes, tudo em prol de sua família. Algo que faz com todo prazer, todavia, isso não torna o trabalho menos sofrido para o corpo. E sabendo da sua importância e da sua vitalidade, aprendeu a controlar o seu fluxo de energia, canalizando-a através do próprio escudo, de modo que esse forma uma barreira que lhe abraça. Todavia, essa não apresenta qualquer caráter protetor, em vez disso, é possui propriedades curativas, sendo capaz de não apenas recuperar a vitalidade de seu corpo, como também tratar ferimentos.

    Valor: 15+40 = 55 PC
    Ikari
    Personal Area : https://docs.google.com/document/d/1_1t1X84PbFQZ5cgTpmAjNh-HLqiWQQYma9G0de8fq2s/edit?usp=sharing
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5967-tramas-haliax
    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Ikari 58neZT0
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    [Habilidades] Ikari 58neZT0
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    Ikari escreveu:
    Arte Marcial

    Nome: Difensore I
    Nível: 1
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +2 em Bloqueio com Escudos e +32 em redução de dano
    Custo de Stamina: 20
    CD: Nenhum
    Características: Couro de Ferro e Rocky Balboa
    Descrição: Toda arte possui o seu primeiro passo, e com o caminho dos difensores não é diferente. Criada para formar homens e mulheres capazes de suportar a descarga de um grande poder (físico ou mágico), tal marcial forma exímios defensores. O aprendiz, no início desse caminho, aprende a não apenas utilizar de seu escudo para defender a si e a seus aliados, como também a fortalecer o próprio corpo de modo que se torna capaz de suportar um maior dano sem ser abalado por isso. Afinal, os difensores devem sempre se manter de pé, impedindo que o perigo chegue àqueles que protegem.
    Valor:10+25+10 = 45 PC.

    Nome: Difensore II
    Nível: 2
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +30 de dano
    Custo de Stamina: 35
    CD: Nenhum
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Impedir o avanço de qualquer ameaça, essa é uma das bases por trás dos ensinamentos dessa arte marcial. E por conta disso, não só de defesa sobrevive o artista, precisando por vezes abalar aqueles que colocam em risco sua vida e de seus aliados. Desse modo, utilizando do impulso do próprio corpo, o usuário é capaz de executar um golpe de maior alcance, conseguindo atingir o inimigo que antes poderia não alcançar.
    Valor:15+25 = 40 PC

    Nome: Difensore III
    Nível: 3
    Arquétipo: Ação
    Requisitos:  Resistência 10 e Força 10
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 45
    CD: 1 turno
    Características: Ambidestria Aplicada
    Descrição: Para se cumprir o dever de proteger uma vida, é necessário primeiro proteger a si mesmo sem cair em exaustão. Para isso, se aproveitar da proximidade para diminuir o perigo oferecido pelos inimigos é primordial. Desse modo, utilizando do próprio escudo e também da arma ou punho que o acompanha, o aprendiz se torna capaz de realizar dois golpes sequenciais em posições contrárias, sempre com a intenção de atingir membros que venham a debilitar.
    Valor:20+25 = 45 PC

    Nome: Difensore IV
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 12 e Força 10
    Dano | Bônus: +4 em Bloqueio com Escudos e +8 em Resistir a quedas
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Base Sólida
    Descrição: Não caia. Um defensore nunca, em circunstância alguma, deve cair diante de seus aliados. É seu dever protegê-los e permanecer de pé. Para isso, nada melhor do que aprender a preparar uma boa base, de modo que não importa qual impacto tenha que receber sobre o seu escudo, seus joelhos jamais tocarão o chão. Se proteja, e com isso garanta que os inimigos jamais passarão.
    Valor:25+25= 50 PC.

    Nome: Difensore V
    Nível: 5
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Resistência 12 e Força 12
    Dano | Bônus: +50 de dano + 2 pontos de durabilidade por golpe
    Custo de Stamina: 70
    CD: 3 turnos
    Características: Rompe-Muros e Golpes Duplo
    Descrição: Um exímio defensor é ensinado desde cedo as vantagens e desvantagens de uma armadura e de um escudo. Nesse nível o aprendiz se torna um intermediário na arte defensiva, aprendendo o melhor modo de atacar, não para causar o maior dano físico, e sim um maior estrago na estrutura defensiva de seu adversário. Afinal, quanto menos preparado ele estiver para o avanço de seus aliados, melhor. Para isso, dois golpes são realizados, de modo que se tornam capazes de destruir até mesmo um equipamento, caso sejam acertados.
    Valor:30+25+45= 100 PC.

    Nome: Difensore VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 15 e Força 12
    Dano | Bônus: +6 em Bloqueio com Escudo + 156 em redução de dano
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4 turnos
    Características: Couro de Ferro, Carapaça Divina e Rocky Balboa
    Descrição: O caminho dos difensores se torna mais claro e efetivo. O ideal se encontra praticamente incrustado nas ações de seu artista, que cada vez mais se vê obrigado a suportar um maior impacto. O treinamento se mostrou intensivo, e o resultado é a execução de um bloqueio muito mais preciso com o escudo do defensor, assim como um maior fortalecimento de sua resistência física.
    Valor:40+25+45+10= 120 PC.

    Nome: Difensore VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 15 e Força 15
    Dano | Bônus: 75 + Rolagem de derrubada
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5 turnos
    Características: Rinoceronte + Múltiplos alvos
    Descrição: Derrubar. É sobre isso o sétimo passo do caminho dos difensores. Sempre com o pensamento de que é necessário fazer o máximo para facilitar o avanço de seus aliados, é dever do artista aprender o melhor meio de utilizar o seu corpo e seu escudo para por meio da pressão levar não só um, como vários oponentes para o chão. Fazê-los cair, antes que eles o façam com você.
    Valor:50+45+45= 140 PC.

    Nome: Difensore VIII
    Nível: 8
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 15 e Força 18
    Dano | Bônus: 170 + Rolagem de derrubada
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características:  Força Descontrolada + Rinoceronte
    Descrição: Dentre todos os golpes ofensivos que um difensore aprende durante o seu caminho, este talvez seja o mais poderoso. E talvez por isso seja após dominá-lo que se alcança o cargo de experiente. Aprendendo a utilizar de toda a sua habilidade e força, o artista marcial se vê capaz de executar um único golpe destrutivo, tanto em intensidade quanto em poder de desequilíbrio… quem sabe não saia alguém com um osso quebrado no caminho? O dano e a queda são os pontos forte de tal técnica.
    Valor:60+45+45= 150 PC.

    Nome: Difensore IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 18 e Força 18
    Dano | Bônus: +9 em Bloqueio com Escudo + 260 de redução de dano +8 em Resistir a quedas
    Custo de Stamina: 95
    CD: 7 turnos
    Características:  Couro de Aço + Carapaça Divina + Base Sólida + Rocky Balboa
    Descrição: Agora que se tornou experiente dentro do caminho dos difensores, nada mais justo do que alcançar o nível máximo de resistência física. O treino combinado com um perfeito posicionamento de suas pernas e do escudo, oferece ao artista uma incrível habilidade para bloquear todo e qualquer golpe, ao mesmo tempo que se mantém firme. Não importa o dano que venha a receber, o seu corpo está preparado para suportar o que for necessário..
    Valor: 70+45+45+45+10= 215 PC.

    Nome: Difensore X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Resistência 20 e Força 18
    Dano | Bônus: +10 em Bloqueio com Escudo + 10 em Resistir física e mentalmente +5 contra golpes furtivos
    Custo de Stamina: Nenhum
    CD: Nenhum
    Características:  Corpo Fechado + Atenção Múltipla Complexa + Preparado
    Descrição: Um verdadeiro mestre da proteção. Seu escudo faz parte do artista, assim como o dever de defender aqueles aos quais jurou lealdade. Com o corpo e a mente preparados, o mestre se torna inabalável. Nesse nível, o difensore é capaz de enfrentar um exército para proteger seus aliados, conduzindo seu escudo nas mais variadas direções, contra tudo e contra todos. Alcançar esse nível, você se torna um exímio defensor, sempre atento e pronto para executar sua função
    Valor: 80+45+45+25= 195 PC.

    Magias

    Nome: O poder de um protetor
    Nível: 4
    Requisitos: Força 20 e Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até dois turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: verbal (“Grito de fúria”)
    Efeito: Buff complexo de força
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Ikari é uma protetora, uma fiel guardiã à segunda família de sangnataes. E compreendendo muito bem o seu papel, o suficiente para saber que não só a defesa é suficiente para manter seus aliados e a si mesma a salvo, aprendeu a canalizar a própria mana para que através de um grito alto e estridente, seja capaz estimular os próprios músculos, aumentando a força.

    Valor: 15+30 = 45 PC

    Nome: Impuros não passarão
    Nível: 4
    Requisitos: Força 20 e Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de resistência+20 do elemento
    Custo de Mana: 1 de  mana para 1 de redução para ativar (mínimo de 35) + 25 para manter. + 100 de mana caso utilizado em área.
    Duração | Tipo: Até dois turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Realizar um movimento em formato de arco com o pé)
    Efeito: Propriedade Elemental: Água e possibilidade de Efeito em Área
    Resfriamento: 1 turno para 50 pontos de resistência
    Descrição: Ikari é uma protetora, e como tal, a proteção de seus aliados é uma prioridade. Pensando nisso, ao realizar um movimento semi-circular com o pé (normalmente atrás), ela é capaz de conjurar uma barreira de água. Tal proteção pode ser centralizada em um único alvo, como um escudo, ou algo mais genérico, como uma parede capaz de oferecer segurança para um grupo.
    Propriedade Elemental: Água: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo. Quando atacando, causa lentidão ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.

    Valor: 15+10+30 = 55 PC

    Nome: Punição
    Nível: 1
    Requisitos: Força 20 e Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 36 de dano
    Custo de Mana: 1 ponto de mana para 1 de dano. Mínimo de 20
    Duração | Tipo: Imediata. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Escudo)
    Efeito: Propriedade Elemental Água
    Resfriamento: Nenhum
    Descrição: Concentrando sua energia no escudo que carrega, Ikari é capaz de convocar uma fina camada de água, que por vezes é capaz de enganar aqueles que observam a cena. Todavia, o elemento que cobre a extensão do item não se comporta como uma camada protetora, em vez disso começa a se condensar em finas e penetrantes agulhas, que são disparadas contra o alvo.
    Propriedade Elemental: Água: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo. Quando atacando, causa lentidão ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.

    Valor: 5+10 = 15 PC

    Nome: Livramento
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 pontos de redução
    Custo de Mana: 1 de  mana para 1 de redução para ativar (Mínimo de 35). 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até dois turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (É só isso?)
    Efeito: Purificação Extrema
    Resfriamento: 3 turno
    Descrição: Como uma protetora, é dever de Ikari se tornar impenetrável, mantendo-se sempre de pé. E justamente por isso ela aprendeu a canalizar a própria mana, de modo que ao pronunciar as palavras corretas, uma camada de energia cobre o seu corpo, assumindo o formato de um lobo. Durante esse estado, toda e qualquer condição negativa presente em seu corpo é tratada, assim como momentaneamente a aura ao seu redor funciona como escudo

    Valor: 15+30 = 45 PC

    Nome: Sacro Corpo
    Nível: 4
    Requisitos: Medicina e Cura e Magia e Oculto 10
    Cura: Até 90
    Custo de Mana: 1 de  mana para 1 de cura. Mínimo de 35
    Duração | Tipo: Imediata. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Escudo)
    Efeito: Cura/Regeneração Alta
    Resfriamento: 1 turno
    Descrição: Ikari está acostumada a conseguir suportar os piores e mais letais golpes, tudo em prol de sua família. Algo que faz com todo prazer, todavia, isso não torna o trabalho menos sofrido para o corpo. E sabendo da sua importância e da sua vitalidade, aprendeu a controlar o seu fluxo de energia, canalizando-a através do próprio escudo, de modo que esse forma uma barreira que lhe abraça. Todavia, essa não apresenta qualquer caráter protetor, em vez disso, é possui propriedades curativas, sendo capaz de não apenas recuperar a vitalidade de seu corpo, como também tratar ferimentos.

    Valor: 15+40 = 55 PC

    Aprovados.
    O Amor
    Ikari
    Espada Juramentada
    [Habilidades] Ikari TJlTogc
    Imagem grande : [Habilidades] Ikari QTrZJNd
    [Habilidades] Ikari TJlTogc
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    Nome: Por aqueles que protejo
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Bater com os pés duas vezes no chão)
    Efeito: Buff complexo de Agilidade
    Resfriamento: 4 Turnos
    Descrição: Ikari é uma protetora, uma figura fiel à família que adotou e a qual entrega sua total devoção. E justamente por compreender com perfeição o seu papel de guardiã da segunda família de sangnataes, foi que aprendeu a aprimorar o seu físico através da própria energia. Desse modo, em situações em que precise melhorar ainda mais o seu bloqueio, ou até mesmo a própria esquiva, a makuh'riana é capaz de aprimorar sua agilidade. Para isso, é necessário que seus pés batam duas vezes no chão, de modo que a cada impacto uma fração da mana percorre o seu corpo, estimulando os músculos, tornando-a então mais ágil.

    Valor: 15+30=45 PC

    Nome: A precisão de uma guardiã
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: verbal (Um uivo)
    Efeito: Buff complexo de Destreza
    Resfriamento: 4 Turnos
    Descrição: Errar é algo inadmissível. A segurança de sua família, a segurança de sua senhora dependem de suas ações não apenas defensivas, como também ofensivas, e Ikari sabe muito bem disso. Compreendendo então o seu papel e a importância de cada um de seus movimentos, a makuh'riana aprendeu a controlar a própria mana de modo que ao realizar um único e alto uivo, se vê limpando a própria mente e estimulando os músculos com um pulso de energia. Por consequência, cada músculo e órgão passa a ficar momentaneamente aprimorado.

    Valor: 15+30=45 PC

    Nome: Vocês não ousarão
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de mana
    Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano, com mínimo de 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Uma arma)
    Efeito: Lentidão
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana
    Descrição: Anular o poder de um possível inimigo em potencial. Isso também faz parte do trabalho de um protetor, permitindo assim que aqueles que lutam ao seu lado consigam se tornar ainda mais precisos e mortais. Pensando nisso, e utilizando do seu controle a respeito da própria mana, Ikari é capaz de dissipar uma camada de energia pela superfície de uma arma, encantando-a. De modo que quando ataca com a mesma, e essa entra em contato seja com a pele ou até mesmo com a arma de um inimigo( que possa vir a ser um condutor) a energia da makuh'riana envolve o corpo adversário, e por um curto período de tempo, esse sente seus músculos mais pesados, dificultando assim suas ações ofensivas e defensivas por conta da lentidão sentida.

    Valor: 15+8=23 PC

    Nome: O brilho da esperança
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de mana
    Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano, com mínimo de 35 para ativar. 25 para manter. + 100 de mana caso em área
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Escudo)
    Efeito: Atordoado e possibilidade de Em Área
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana
    Descrição: Uma habilidade desenvolvida pela makuh'riana com único intuito de auxiliar seus aliados, oferecendo a eles tempo para eliminar os exércitos inimigos. Concentrando sua mana no próprio escudo,  Ikari é capaz de concentrar uma grande quantidade de energia que pode ser dissipada de forma direcionada contra um único alvo, ou de forma mais abrangente. Essa energia, por sua vez, ao entrar em contato com seu(s) alvo(s), é capaz de deixá-lo desnorteado e atordoado, de modo que é necessário um tempo para que ele volte a conseguir processar suas próprias ações ações ofensivas.

    Valor: 15+20+30=65 PC

    Nome: Sexto Sentido
    Nível: 0
    Requisitos: Percepção 10
    Dano | Resistência: -
    Custo de Mana: -
    Duração | Tipo: Sempre acontece | Passiva
    Velocidade de Conjuração: -
    Componentes: -
    Efeito: +6/+8/+10 em Percepção
    Resfriamento: 0/+1/+2 turnos
    Descrição: Sempre atenta. Dentre todos os ensinamentos, talvez esse fosse aquele que estivesse mais enraizado na mente, no corpo e na alma da makuh'riana. Criada desde cedo para ser uma protetora, lhe foi ensinada a importância de nunca se distrair, o que resultou em uma atenção alta inconsciente por parte de Ikari, seja para conseguir perceber mudanças no ambiente, seja para nunca ser pega de surpresa em um ataque. Algo cujo treinamento inclusive lhe fez desenvolver uma precisa resistência a um tipo específico de golpe, um que poderia ser letal àqueles que ela protegia: magias de fogo.
    Imunidade Elemental: Fogo: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves.

    Valor: 140 PC
    Ikari
    Personal Area : https://docs.google.com/document/d/1_1t1X84PbFQZ5cgTpmAjNh-HLqiWQQYma9G0de8fq2s/edit?usp=sharing
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5967-tramas-haliax
    Amateratsu
    [Habilidades] Ikari 0chzEva
    Imagem grande : [Habilidades] Ikari V7dhsqq
    [Habilidades] Ikari 0chzEva
    Imagem grande : [Habilidades] Ikari V7dhsqq
    Ikari escreveu:Nome: Por aqueles que protejo
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Bater com os pés duas vezes no chão)
    Efeito: Buff complexo de Agilidade
    Resfriamento: 4 Turnos
    Descrição: Ikari é uma protetora, uma figura fiel à família que adotou e a qual entrega sua total devoção. E justamente por compreender com perfeição o seu papel de guardiã da segunda família de sangnataes, foi que aprendeu a aprimorar o seu físico através da própria energia. Desse modo, em situações em que precise melhorar ainda mais o seu bloqueio, ou até mesmo a própria esquiva, a makuh'riana é capaz de aprimorar sua agilidade. Para isso, é necessário que seus pés batam duas vezes no chão, de modo que a cada impacto uma fração da mana percorre o seu corpo, estimulando os músculos, tornando-a então mais ágil.

    Valor: 15+30=45 PC

    Nome: A precisão de uma guardiã
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: verbal (Um uivo)
    Efeito: Buff complexo de Destreza
    Resfriamento: 4 Turnos
    Descrição: Errar é algo inadmissível. A segurança de sua família, a segurança de sua senhora dependem de suas ações não apenas defensivas, como também ofensivas, e Ikari sabe muito bem disso. Compreendendo então o seu papel e a importância de cada um de seus movimentos, a makuh'riana aprendeu a controlar a própria mana de modo que ao realizar um único e alto uivo, se vê limpando a própria mente e estimulando os músculos com um pulso de energia. Por consequência, cada músculo e órgão passa a ficar momentaneamente aprimorado.

    Valor: 15+30=45 PC

    Nome: Vocês não ousarão
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de mana
    Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano, com mínimo de 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Uma arma)
    Efeito: Lentidão
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana
    Descrição: Anular o poder de um possível inimigo em potencial. Isso também faz parte do trabalho de um protetor, permitindo assim que aqueles que lutam ao seu lado consigam se tornar ainda mais precisos e mortais. Pensando nisso, e utilizando do seu controle a respeito da própria mana, Ikari é capaz de dissipar uma camada de energia pela superfície de uma arma, encantando-a. De modo que quando ataca com a mesma, e essa entra em contato seja com a pele ou até mesmo com a arma de um inimigo( que possa vir a ser um condutor) a energia da makuh'riana envolve o corpo adversário, e por um curto período de tempo, esse sente seus músculos mais pesados, dificultando assim suas ações ofensivas e defensivas por conta da lentidão sentida.

    Valor: 15+8=23 PC

    Nome: O brilho da esperança
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de mana
    Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano, com mínimo de 35 para ativar. 25 para manter. + 100 de mana caso em área
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Escudo)
    Efeito: Atordoado e possibilidade de Em Área
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana
    Descrição: Uma habilidade desenvolvida pela makuh'riana com único intuito de auxiliar seus aliados, oferecendo a eles tempo para eliminar os exércitos inimigos. Concentrando sua mana no próprio escudo,  Ikari é capaz de concentrar uma grande quantidade de energia que pode ser dissipada de forma direcionada contra um único alvo, ou de forma mais abrangente. Essa energia, por sua vez, ao entrar em contato com seu(s) alvo(s), é capaz de deixá-lo desnorteado e atordoado, de modo que é necessário um tempo para que ele volte a conseguir processar suas próprias ações ações ofensivas.

    Valor: 15+20+30=65 PC

    Nome: Sexto Sentido
    Nível: 0
    Requisitos: Percepção 10
    Dano | Resistência: -
    Custo de Mana: -
    Duração | Tipo: Sempre acontece | Passiva
    Velocidade de Conjuração: -
    Componentes: -
    Efeito: +6/+8/+10 em Percepção
    Resfriamento: 0/+1/+2 turnos
    Descrição: Sempre atenta. Dentre todos os ensinamentos, talvez esse fosse aquele que estivesse mais enraizado na mente, no corpo e na alma da makuh'riana. Criada desde cedo para ser uma protetora, lhe foi ensinada a importância de nunca se distrair, o que resultou em uma atenção alta inconsciente por parte de Ikari, seja para conseguir perceber mudanças no ambiente, seja para nunca ser pega de surpresa em um ataque. Algo cujo treinamento inclusive lhe fez desenvolver uma precisa resistência a um tipo específico de golpe, um que poderia ser letal àqueles que ela protegia: magias de fogo.
    Imunidade Elemental: Fogo: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves.

    Valor: 140 PC

    Magias Imediatas e Passiva aprovada.
    Amateratsu
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ikari
    Espada Juramentada
    [Habilidades] Ikari TJlTogc
    Imagem grande : [Habilidades] Ikari QTrZJNd
    [Habilidades] Ikari TJlTogc
    Imagem grande : [Habilidades] Ikari QTrZJNd
    Desfazer as seguintes skills

    Nome: Impuros não passarão
    Nível: 4
    Requisitos: Força 20 e Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de resistência+20 do elemento
    Custo de Mana: 1 de  mana para 1 de redução para ativar (mínimo de 35) + 25 para manter. + 100 de mana caso utilizado em área.
    Duração | Tipo: Até dois turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Realizar um movimento em formato de arco com o pé)
    Efeito: Propriedade Elemental: Água e possibilidade de Efeito em Área
    Resfriamento: 1 turno para 50 pontos de resistência
    Descrição: Ikari é uma protetora, e como tal, a proteção de seus aliados é uma prioridade. Pensando nisso, ao realizar um movimento semi-circular com o pé (normalmente atrás), ela é capaz de conjurar uma barreira de água. Tal proteção pode ser centralizada em um único alvo, como um escudo, ou algo mais genérico, como uma parede capaz de oferecer segurança para um grupo.
    Propriedade Elemental: Água: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo. Quando atacando, causa lentidão ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.

    Nome: Punição
    Nível: 1
    Requisitos: Força 20 e Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 36 de dano
    Custo de Mana: 1 ponto de mana para 1 de dano. Mínimo de 20
    Duração | Tipo: Imediata. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Escudo)
    Efeito: Propriedade Elemental Água
    Resfriamento: Nenhum
    Descrição: Concentrando sua energia no escudo que carrega, Ikari é capaz de convocar uma fina camada de água, que por vezes é capaz de enganar aqueles que observam a cena. Todavia, o elemento que cobre a extensão do item não se comporta como uma camada protetora, em vez disso começa a se condensar em finas e penetrantes agulhas, que são disparadas contra o alvo.
    Propriedade Elemental: Água: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo. Quando atacando, causa lentidão ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.

    Nome: Vocês não ousarão
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de mana
    Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano, com mínimo de 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Uma arma)
    Efeito: Lentidão
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana
    Descrição: Anular o poder de um possível inimigo em potencial. Isso também faz parte do trabalho de um protetor, permitindo assim que aqueles que lutam ao seu lado consigam se tornar ainda mais precisos e mortais. Pensando nisso, e utilizando do seu controle a respeito da própria mana, Ikari é capaz de dissipar uma camada de energia pela superfície de uma arma, encantando-a. De modo que quando ataca com a mesma, e essa entra em contato seja com a pele ou até mesmo com a arma de um inimigo( que possa vir a ser um condutor) a energia da makuh'riana envolve o corpo adversário, e por um curto período de tempo, esse sente seus músculos mais pesados, dificultando assim suas ações ofensivas e defensivas por conta da lentidão sentida.

    Nome: O brilho da esperança
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de mana
    Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano, com mínimo de 35 para ativar. 25 para manter. + 100 de mana caso em área
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Escudo)
    Efeito: Atordoado e possibilidade de Em Área
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana
    Descrição: Uma habilidade desenvolvida pela makuh'riana com único intuito de auxiliar seus aliados, oferecendo a eles tempo para eliminar os exércitos inimigos. Concentrando sua mana no próprio escudo, Ikari é capaz de concentrar uma grande quantidade de energia que pode ser dissipada de forma direcionada contra um único alvo, ou de forma mais abrangente. Essa energia, por sua vez, ao entrar em contato com seu(s) alvo(s), é capaz de deixá-lo desnorteado e atordoado, de modo que é necessário um tempo para que ele volte a conseguir processar suas próprias ações ações ofensivas.

    Refazer as seguintes skills

    Nome: Por aqueles que protejo
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 35 de resistência no primeiro turno. 25 no segundo
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Bater com os pés duas vezes no chão)
    Efeito: Buff complexo de Agilidade
    Resfriamento: 4 Turnos
    Descrição: Ikari é uma protetora, uma figura fiel à família que adotou e a qual entrega sua total devoção. E justamente por compreender com perfeição o seu papel de guardiã da segunda família de sangnataes, foi que aprendeu a aprimorar o seu físico através da própria energia. Desse modo, ao bater os pés duas vezes no chão, se vê capaz de liberar uma camada de energia protetora, que envolve o seu corpo ao mesmo tempo que estimula sua agilidade. Visualmente, é como se a makuh'riana fosse envolta pelo espírito de um lobo comum.
    Custo: 45 PC

    Nome: A precisão de uma guardiã
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 35 de resistência no primeiro turno. 25 no segundo
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: verbal (Um uivo)
    Efeito: Buff complexo de Destreza
    Resfriamento: 4 Turnos
    Descrição: Errar é algo inadmissível. A segurança de sua família, a segurança de sua senhora dependem de suas ações não apenas defensivas, como também ofensivas, e Ikari sabe muito bem disso. Compreendendo então o seu papel e a importância de cada um de seus movimentos, a makuh'riana aprendeu a controlar a própria mana de modo que ao realizar um único e alto uivo, se vê limpando a própria mente e estimulando os músculos, e até mesmo órgãos, ao mesmo tempo que protege a si com um pulso de energia. Visualmente, é como se seu corpo fosse envolto pelo espírito da forma lupina do Guerreiro da Lua, atuando como uma espécie de armadura temporária.

    Criar as seguintes skills:

    Nome: Adaptável
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 35 de resistência no primeiro turno. 25 no segundo
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter
    Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Vejo você(s) depois")
    Efeito: Camuflagem/invisibilidade
    Resfriamento: Nenhum
    Descrição: Talvez seja a sua genética, o instinto de sobrevivência herdado em seu sangue. Ou quem sabe apenas o fato de sentir a extrema necessidade de ser a Espada Juramentada perfeita. Por um motivo ou pelo outro, Ikari compreende perfeitamente a necessidade de se adaptar e, mais do que isso, se mesclar a um ambiente e até mesmo se tornar invisível aos olhos de qualquer um. Desse modo, utilizando de seu controle a respeito da própria mana, a makuh'riana é capaz de através das palavras moldar sua energia, de modo que a mesma seja capaz de lhe envolver tanto de forma protetora, quanto com o intuído de mascarar sua presença, seja se camuflando, seja desviando por completo a luz, de modo a dar a impressão de simplesmente desaparecer no ar.

    Valor: 55 PC

    Nome: Sentidos Lupinos
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter
    Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("O que você esconde?")
    Efeito: Perceptiva
    Resfriamento: Nenhum
    Descrição: Ver além. Prever qualquer possibilidade de ataque ou armadilha. Jamais ser pega desprevenida. Essas são algumas de suas obrigações, pois somente assim Ikari será capaz de proteger sua família. Desse modo, ao fechar momentaneamente os olhos e proferir o encantamento, a makuh'riana se vê dissipando uma onda de energia estimulante em cada um de seus sentidos, de modo a se encontrar mais sensível à detecção dos menores detalhes presentes ao seu redor.

    Valor: 65 PC

    Nome: Sofrimento
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Veneno 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 35 para ativar.
    Duração | Tipo: Até o veneno ser purificado. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma ou parte do corpo)
    Efeito: Veneno (Choque Anafilático)
    Veneno: Faz com que o personagem envenenado entre em choque anafilático, dando a sensação de sufocamento. Mecanicamente, causa o efeito Atordoado e a perda de -20 de HP por turno.  Tempo de espera: 3 turnos. Necessário para tratar: Purificação Extrema, nível 9 ou 10.
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Carregando consigo a linhagem dos matadores, e apresentando veneno até mesmo em seu próprio sangue, Ikari é capaz de concentrar sua energia destrutiva ao redor de sua arma ou até mesmo dos punhos, dos dentes ou dos pés, oferecendo de forma momentânea à região propriedades venenosas. Desse modo, uma vez que a arma ou as garras estejam encantada, no instante que a mente corta seu alvo, o condenação a um lento sofrimento.

    Valor: 55 PC

    Recriar as seguintes marciais:

    Nome: Difensore III
    Nível: 3
    Arquétipo: Ação
    Requisitos:  Resistência 10 e Força 10
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 45
    CD: 1 turno
    Características: Golpe Duplo
    Descrição: Para se cumprir o dever de proteger uma vida, é necessário primeiro proteger a si mesmo sem cair em exaustão. Para isso, se aproveitar da proximidade para diminuir o perigo oferecido pelos inimigos é primordial. Desse modo, utilizando daquilo que tiver em mãos e a disposão, o aprendiz se torna capaz de realizar dois golpes sequenciais em posições contrárias, sempre com a intenção de atingir membros que venham a debilitar.
    Valor:20+25 = 45 PC

    Nome: Difensore V
    Nível: 5
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Resistência 12 e Força 12
    Dano | Bônus: +50 de dano + Caso o artista marcial passe no teste de percepção, um ponto fraco é percebido e por isso o oponente fica com -5 no cálculo final de sua defesa.
    Custo de Stamina: 70
    CD: 3 turnos
    Características: Ponto Fraco e Golpes Duplo
    Descrição: Um exímio defensor é ensinado desde cedo as vantagens e desvantagens de uma armadura e de um escudo. Nesse nível o aprendiz se torna um intermediário na arte defensiva, aprendendo o melhor modo de atacar, não para causar o maior dano físico, e sim um maior estrago na estrutura defensiva de seu adversário. Afinal, quanto menos preparado ele estiver para o avanço de seus aliados, melhor. Para isso, dois golpes são realizados, de modo que se tornam capazes de destruir até mesmo um equipamento, caso sejam acertados.
    Ikari
    Personal Area : https://docs.google.com/document/d/1_1t1X84PbFQZ5cgTpmAjNh-HLqiWQQYma9G0de8fq2s/edit?usp=sharing
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5967-tramas-haliax
    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Ikari 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Ikari JzjzHuO
    [Habilidades] Ikari 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Ikari JzjzHuO
    Ikari escreveu:
    Desfazer as seguintes skills

    Nome: Impuros não passarão
    Nível: 4
    Requisitos: Força 20 e Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de resistência+20 do elemento
    Custo de Mana: 1 de  mana para 1 de redução para ativar (mínimo de 35) + 25 para manter. + 100 de mana caso utilizado em área.
    Duração | Tipo: Até dois turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Realizar um movimento em formato de arco com o pé)
    Efeito: Propriedade Elemental: Água e possibilidade de Efeito em Área
    Resfriamento: 1 turno para 50 pontos de resistência
    Descrição: Ikari é uma protetora, e como tal, a proteção de seus aliados é uma prioridade. Pensando nisso, ao realizar um movimento semi-circular com o pé (normalmente atrás), ela é capaz de conjurar uma barreira de água. Tal proteção pode ser centralizada em um único alvo, como um escudo, ou algo mais genérico, como uma parede capaz de oferecer segurança para um grupo.
    Propriedade Elemental: Água: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo. Quando atacando, causa lentidão ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.

    Nome: Punição
    Nível: 1
    Requisitos: Força 20 e Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 36 de dano
    Custo de Mana: 1 ponto de mana para 1 de dano. Mínimo de 20
    Duração | Tipo: Imediata. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Escudo)
    Efeito: Propriedade Elemental Água
    Resfriamento: Nenhum
    Descrição: Concentrando sua energia no escudo que carrega, Ikari é capaz de convocar uma fina camada de água, que por vezes é capaz de enganar aqueles que observam a cena. Todavia, o elemento que cobre a extensão do item não se comporta como uma camada protetora, em vez disso começa a se condensar em finas e penetrantes agulhas, que são disparadas contra o alvo.
    Propriedade Elemental: Água: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo. Quando atacando, causa lentidão ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.

    Nome: Vocês não ousarão
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de mana
    Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano, com mínimo de 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Uma arma)
    Efeito: Lentidão
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana
    Descrição: Anular o poder de um possível inimigo em potencial. Isso também faz parte do trabalho de um protetor, permitindo assim que aqueles que lutam ao seu lado consigam se tornar ainda mais precisos e mortais. Pensando nisso, e utilizando do seu controle a respeito da própria mana, Ikari é capaz de dissipar uma camada de energia pela superfície de uma arma, encantando-a. De modo que quando ataca com a mesma, e essa entra em contato seja com a pele ou até mesmo com a arma de um inimigo( que possa vir a ser um condutor) a energia da makuh'riana envolve o corpo adversário, e por um curto período de tempo, esse sente seus músculos mais pesados, dificultando assim suas ações ofensivas e defensivas por conta da lentidão sentida.

    Nome: O brilho da esperança
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de mana
    Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano, com mínimo de 35 para ativar. 25 para manter. + 100 de mana caso em área
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Escudo)
    Efeito: Atordoado e possibilidade de Em Área
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana
    Descrição: Uma habilidade desenvolvida pela makuh'riana com único intuito de auxiliar seus aliados, oferecendo a eles tempo para eliminar os exércitos inimigos. Concentrando sua mana no próprio escudo, Ikari é capaz de concentrar uma grande quantidade de energia que pode ser dissipada de forma direcionada contra um único alvo, ou de forma mais abrangente. Essa energia, por sua vez, ao entrar em contato com seu(s) alvo(s), é capaz de deixá-lo desnorteado e atordoado, de modo que é necessário um tempo para que ele volte a conseguir processar suas próprias ações ações ofensivas.

    Refazer as seguintes skills

    Nome: Por aqueles que protejo
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 35 de resistência no primeiro turno. 25 no segundo
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Bater com os pés duas vezes no chão)
    Efeito: Buff complexo de Agilidade
    Resfriamento: 4 Turnos
    Descrição: Ikari é uma protetora, uma figura fiel à família que adotou e a qual entrega sua total devoção. E justamente por compreender com perfeição o seu papel de guardiã da segunda família de sangnataes, foi que aprendeu a aprimorar o seu físico através da própria energia. Desse modo, ao bater os pés duas vezes no chão, se vê capaz de liberar uma camada de energia protetora, que envolve o seu corpo ao mesmo tempo que estimula sua agilidade. Visualmente, é como se a makuh'riana fosse envolta pelo espírito de um lobo comum.
    Custo: 45 PC

    Nome: A precisão de uma guardiã
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 35 de resistência no primeiro turno. 25 no segundo
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: verbal (Um uivo)
    Efeito: Buff complexo de Destreza
    Resfriamento: 4 Turnos
    Descrição: Errar é algo inadmissível. A segurança de sua família, a segurança de sua senhora dependem de suas ações não apenas defensivas, como também ofensivas, e Ikari sabe muito bem disso. Compreendendo então o seu papel e a importância de cada um de seus movimentos, a makuh'riana aprendeu a controlar a própria mana de modo que ao realizar um único e alto uivo, se vê limpando a própria mente e estimulando os músculos, e até mesmo órgãos, ao mesmo tempo que protege a si com um pulso de energia. Visualmente, é como se seu corpo fosse envolto pelo espírito da forma lupina do Guerreiro da Lua, atuando como uma espécie de armadura temporária.

    Criar as seguintes skills:

    Nome: Adaptável
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 35 de resistência no primeiro turno. 25 no segundo
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter
    Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Vejo você(s) depois")
    Efeito: Camuflagem/invisibilidade
    Resfriamento: Nenhum
    Descrição: Talvez seja a sua genética, o instinto de sobrevivência herdado em seu sangue. Ou quem sabe apenas o fato de sentir a extrema necessidade de ser a Espada Juramentada perfeita. Por um motivo ou pelo outro, Ikari compreende perfeitamente a necessidade de se adaptar e, mais do que isso, se mesclar a um ambiente e até mesmo se tornar invisível aos olhos de qualquer um. Desse modo, utilizando de seu controle a respeito da própria mana, a makuh'riana é capaz de através das palavras moldar sua energia, de modo que a mesma seja capaz de lhe envolver tanto de forma protetora, quanto com o intuído de mascarar sua presença, seja se camuflando, seja desviando por completo a luz, de modo a dar a impressão de simplesmente desaparecer no ar.

    Valor: 55 PC

    Nome: Sentidos Lupinos
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 para manter
    Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("O que você esconde?")
    Efeito: Perceptiva
    Resfriamento: Nenhum
    Descrição: Ver além. Prever qualquer possibilidade de ataque ou armadilha. Jamais ser pega desprevenida. Essas são algumas de suas obrigações, pois somente assim Ikari será capaz de proteger sua família. Desse modo, ao fechar momentaneamente os olhos e proferir o encantamento, a makuh'riana se vê dissipando uma onda de energia estimulante em cada um de seus sentidos, de modo a se encontrar mais sensível à detecção dos menores detalhes presentes ao seu redor.

    Valor: 65 PC

    Nome: Sofrimento
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Veneno 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 35 para ativar.
    Duração | Tipo: Até o veneno ser purificado. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma ou parte do corpo)
    Efeito: Veneno (Choque Anafilático)
    Veneno: Faz com que o personagem envenenado entre em choque anafilático, dando a sensação de sufocamento. Mecanicamente, causa o efeito Atordoado e a perda de -20 de HP por turno.  Tempo de espera: 3 turnos. Necessário para tratar: Purificação Extrema, nível 9 ou 10.
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Carregando consigo a linhagem dos matadores, e apresentando veneno até mesmo em seu próprio sangue, Ikari é capaz de concentrar sua energia destrutiva ao redor de sua arma ou até mesmo dos punhos, dos dentes ou dos pés, oferecendo de forma momentânea à região propriedades venenosas. Desse modo, uma vez que a arma ou as garras estejam encantada, no instante que a mente corta seu alvo, o condenação a um lento sofrimento.

    Valor: 55 PC

    Recriar as seguintes marciais:

    Nome: Difensore III
    Nível: 3
    Arquétipo: Ação
    Requisitos:  Resistência 10 e Força 10
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 45
    CD: 1 turno
    Características: Golpe Duplo
    Descrição: Para se cumprir o dever de proteger uma vida, é necessário primeiro proteger a si mesmo sem cair em exaustão. Para isso, se aproveitar da proximidade para diminuir o perigo oferecido pelos inimigos é primordial. Desse modo, utilizando daquilo que tiver em mãos e a disposão, o aprendiz se torna capaz de realizar dois golpes sequenciais em posições contrárias, sempre com a intenção de atingir membros que venham a debilitar.
    Valor:20+25 = 45 PC

    Nome: Difensore V
    Nível: 5
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Resistência 12 e Força 12
    Dano | Bônus: +50 de dano + Caso o artista marcial passe no teste de percepção, um ponto fraco é percebido e por isso o oponente fica com -5 no cálculo final de sua defesa.
    Custo de Stamina: 70
    CD: 3 turnos
    Características: Ponto Fraco e Golpes Duplo
    Descrição: Um exímio defensor é ensinado desde cedo as vantagens e desvantagens de uma armadura e de um escudo. Nesse nível o aprendiz se torna um intermediário na arte defensiva, aprendendo o melhor modo de atacar, não para causar o maior dano físico, e sim um maior estrago na estrutura defensiva de seu adversário. Afinal, quanto menos preparado ele estiver para o avanço de seus aliados, melhor. Para isso, dois golpes são realizados, de modo que se tornam capazes de destruir até mesmo um equipamento, caso sejam acertados.

    Aprovadas.
    O Amor
    Ikari
    Espada Juramentada
    [Habilidades] Ikari TJlTogc
    Imagem grande : [Habilidades] Ikari QTrZJNd
    [Habilidades] Ikari TJlTogc
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    Gostaria de recriar a marcial Difensore

    Nome: Difensore I
    Nível: 1
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +2 em Bloqueio com Escudos e  permite a rolagem de dois dados de bloqueio, o resultado mais alto será o válido
    Custo de Stamina: 20
    CD: Nenhum
    Características:  Atenção Máxima
    Descrição: Toda arte possui o seu primeiro passo que atua como base de todos os outros, e com o caminho dos difensores não é diferente. Criada para formar homens e mulheres capazes de suportar a descarga de um grande poder (físico ou mágico), tal marcial forma exímios defensores e protetores. Sendo assim, o aprendiz no início desse caminho aprende a utilizar de seu escudo para defender a si e a seus aliados, sem se preocupar com as consequências.
    Valor: 10+25 = 35 PC.

    Nome: Difensore II
    Nível: 2
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +30 de dano
    Custo de Stamina: 35
    CD: Nenhum
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Impedir o avanço de qualquer ameaça, essa é uma das bases por trás dos ensinamentos dessa arte marcial. E por conta disso, não só de defesa sobrevive o artista, precisando por vezes abalar aqueles que colocam em risco sua vida e de seus aliados. Desse modo, utilizando do impulso do próprio corpo, o usuário é capaz de executar um golpe de maior alcance, conseguindo atingir o inimigo que antes poderia não alcançar.
    Valor:15+25 = 40 PC

    Nome: Difensore III
    Nível: 3
    Arquétipo: Ação
    Requisitos:  Resistência 10 e Força 10
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 45
    CD: 1 turno
    Características: Ponto Fraco
    Descrição: Se aproveitar. É sobre isso o terceiro passo do caminho dos defensores. Aprender a respeito da vantagens que a posição e guarda de um alvo pode lhe oferecer. Nesse ponto, é ensinado a importância da análise, a enxergar além do que os olhos naturais enxergam. É dever de um bom defensor saber onde exatamente não se está protegido, onde não está resguardado. E é nesse ponto que se deve atacar.
    Valor: 20+45 = 65 PC

    Nome: Difensore IV
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 12 e Força 10
    Dano | Bônus: +4 em Bloqueio com Escudos e +8 em Resistir a quedas
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Base Sólida
    Descrição: Não caia. Um defensore nunca, em circunstância alguma, deve cair diante de seus aliados. É seu dever protegê-los e permanecer de pé. Para isso, nada melhor do que aprender a preparar uma boa base, de modo que não importa qual impacto tenha que receber sobre o seu escudo, seus joelhos jamais tocarão o chão. Se proteja, e com isso garanta que os inimigos jamais passarão.
    Valor: 25+25= 50 PC.

    Nome: Difensore V
    Nível: 5
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 12 e Força 12
    Dano | Bônus: +5 em bloqueio com escudo, e permite a rolagem de dois dados de bloqueio, o resultado mais alto será o válido e +55 de redução de dano
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3 turnos
    Características: Atenção Máxima e Couro de Aço
    Descrição: Um exímio defensor é ensinado desde cedo a compreender a importância do seu papel. Não por egoísmo, não por si próprio, mas por todos aqueles que confiam nele suas vidas. Agora sendo um pouco mais experiente e calejado, o artista marcial aprimora os seus reflexos, redobrando a atenção ao mesmo tempo que é capaz de suportar grandes investidas. É seu dever proteger, e nada e nem ninguém irá impedi-lo de cumprir com tal obrigação
    Valor: 30+25+45= 100 PC.

    Nome: Difensore VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 15 e Força 12
    Dano | Bônus: +6 em Bloqueio com Escudo + 120 em redução de dano
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4 turnos
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: O caminho dos difensores se torna mais claro e efetivo. O ideal se encontra praticamente incrustado nas ações de seu artista, que cada vez mais se vê obrigado a suportar um maior impacto. O treinamento se mostrou intensivo, e o resultado é a execução de um bloqueio muito mais preciso com o escudo do defensor, assim como um maior fortalecimento de sua resistência física.
    Valor: 40+25+45= 110 PC.

    Nome: Difensore VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 15 e Força 15
    Dano | Bônus: 75 + Rolagem de derrubada
    Custo de Stamina: 180
    CD: 5 turnos
    Características: Rinoceronte + Múltiplos alvos
    Descrição: Derrubar. É sobre isso o sétimo passo do caminho dos difensores. Sempre com o pensamento de que é necessário fazer o máximo para facilitar o avanço de seus aliados, é dever do artista aprender o melhor meio de utilizar o seu corpo e seu escudo para por meio da pressão levar não só um, como vários oponentes para o chão. Fazê-los cair, antes que eles o façam com você.

    Nome: Difensore VIII
    Nível: 8
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 15 e Força 18
    Dano | Bônus: 170 + Rolagem de derrubada
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características: Força Descontrolada + Rinoceronte
    Descrição: Dentre todos os golpes ofensivos que um difensore aprende durante o seu caminho, este talvez seja o mais poderoso. E talvez por isso seja após dominá-lo que se alcança o cargo de experiente. Aprendendo a utilizar de toda a sua habilidade e força, o artista marcial se vê capaz de executar um único golpe destrutivo, tanto em intensidade quanto em poder de desequilíbrio… quem sabe não saia alguém com um osso quebrado no caminho? O dano e a queda são os pontos forte de tal técnica.
    Valor: 60+45+45= 150 PC.

    Nome: Difensore IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 18 e Força 18
    Dano | Bônus: +9 em Bloqueio com Escudo + 200 de redução de dano  e permite 2 rolagens de bloqueio, prevalecendo o maior valor
    Custo de Stamina: 95
    CD: 7 turnos
    Características:  Couro de Aço + Carapaça Divina + Atenção Máxima
    Descrição: Agora que se tornou experiente dentro do caminho dos difensores, nada mais justo do que alcançar o nível máximo de resistência física. O treino combinado com um perfeito posicionamento de seu corpo e do escudo, oferece ao artista uma incrível habilidade para bloquear todo e qualquer golpe, ao mesmo tempo que se mantém firme, inabalável. Não importa o dano que venha a receber, o seu corpo está preparado para suportar o que for necessário..
    Valor: 70+45+45+25= 185 PC.

    Nome: Difensore X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Resistência 20 e Força 18
    Dano | Bônus: +10 em Bloqueio com Escudo + 10 em Resistir física e mentalmente +5 contra golpes furtivos + Não pode rolar falha, e nem acerto, crítico.
    Custo de Stamina: Nenhum
    CD: Nenhum
    Características:  Corpo Fechado + Controlado + Preparado
    Descrição: Um verdadeiro mestre da proteção. Seu escudo faz parte do artista, assim como o dever de defender aqueles aos quais jurou lealdade. Com o corpo e a mente preparados, o mestre se torna inabalável. Nesse nível, o difensore é capaz de enfrentar um exército para proteger seus aliados, conduzindo seu escudo nas mais variadas direções, contra tudo e contra todos. Alcançar esse nível, você se torna um exímio defensor, sempre atento e pronto para executar sua função.
    Valor: 80+45+45+25= 195 PC.
    Ikari
    Personal Area : https://docs.google.com/document/d/1_1t1X84PbFQZ5cgTpmAjNh-HLqiWQQYma9G0de8fq2s/edit?usp=sharing
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5967-tramas-haliax
    A Solidão
    [Habilidades] Ikari TrtUxtP
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    [Habilidades] Ikari TrtUxtP
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    Ikari escreveu:
    Gostaria de recriar a marcial Difensore

    Nome: Difensore I
    Nível: 1
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +2 em Bloqueio com Escudos e  permite a rolagem de dois dados de bloqueio, o resultado mais alto será o válido
    Custo de Stamina: 20
    CD: Nenhum
    Características:  Atenção Máxima
    Descrição: Toda arte possui o seu primeiro passo que atua como base de todos os outros, e com o caminho dos difensores não é diferente. Criada para formar homens e mulheres capazes de suportar a descarga de um grande poder (físico ou mágico), tal marcial forma exímios defensores e protetores. Sendo assim, o aprendiz no início desse caminho aprende a utilizar de seu escudo para defender a si e a seus aliados, sem se preocupar com as consequências.
    Valor: 10+25 = 35 PC.

    Nome: Difensore II
    Nível: 2
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +30 de dano
    Custo de Stamina: 35
    CD: Nenhum
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Impedir o avanço de qualquer ameaça, essa é uma das bases por trás dos ensinamentos dessa arte marcial. E por conta disso, não só de defesa sobrevive o artista, precisando por vezes abalar aqueles que colocam em risco sua vida e de seus aliados. Desse modo, utilizando do impulso do próprio corpo, o usuário é capaz de executar um golpe de maior alcance, conseguindo atingir o inimigo que antes poderia não alcançar.
    Valor:15+25 = 40 PC

    Nome: Difensore III
    Nível: 3
    Arquétipo: Ação
    Requisitos:  Resistência 10 e Força 10
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 45
    CD: 1 turno
    Características: Ponto Fraco
    Descrição: Se aproveitar. É sobre isso o terceiro passo do caminho dos defensores. Aprender a respeito da vantagens que a posição e guarda de um alvo pode lhe oferecer. Nesse ponto, é ensinado a importância da análise, a enxergar além do que os olhos naturais enxergam. É dever de um bom defensor saber onde exatamente não se está protegido, onde não está resguardado. E é nesse ponto que se deve atacar.
    Valor: 20+45 = 65 PC

    Nome: Difensore IV
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 12 e Força 10
    Dano | Bônus: +4 em Bloqueio com Escudos e +8 em Resistir a quedas
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Base Sólida
    Descrição: Não caia. Um defensore nunca, em circunstância alguma, deve cair diante de seus aliados. É seu dever protegê-los e permanecer de pé. Para isso, nada melhor do que aprender a preparar uma boa base, de modo que não importa qual impacto tenha que receber sobre o seu escudo, seus joelhos jamais tocarão o chão. Se proteja, e com isso garanta que os inimigos jamais passarão.
    Valor: 25+25= 50 PC.

    Nome: Difensore V
    Nível: 5
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 12 e Força 12
    Dano | Bônus: +5 em bloqueio com escudo, e permite a rolagem de dois dados de bloqueio, o resultado mais alto será o válido e +55 de redução de dano
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3 turnos
    Características: Atenção Máxima e Couro de Aço
    Descrição: Um exímio defensor é ensinado desde cedo a compreender a importância do seu papel. Não por egoísmo, não por si próprio, mas por todos aqueles que confiam nele suas vidas. Agora sendo um pouco mais experiente e calejado, o artista marcial aprimora os seus reflexos, redobrando a atenção ao mesmo tempo que é capaz de suportar grandes investidas. É seu dever proteger, e nada e nem ninguém irá impedi-lo de cumprir com tal obrigação
    Valor: 30+25+45= 100 PC.

    Nome: Difensore VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 15 e Força 12
    Dano | Bônus: +6 em Bloqueio com Escudo + 120 em redução de dano
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4 turnos
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: O caminho dos difensores se torna mais claro e efetivo. O ideal se encontra praticamente incrustado nas ações de seu artista, que cada vez mais se vê obrigado a suportar um maior impacto. O treinamento se mostrou intensivo, e o resultado é a execução de um bloqueio muito mais preciso com o escudo do defensor, assim como um maior fortalecimento de sua resistência física.
    Valor: 40+25+45= 110 PC.

    Nome: Difensore VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 15 e Força 15
    Dano | Bônus: 75 + Rolagem de derrubada
    Custo de Stamina: 180
    CD: 5 turnos
    Características: Rinoceronte + Múltiplos alvos
    Descrição: Derrubar. É sobre isso o sétimo passo do caminho dos difensores. Sempre com o pensamento de que é necessário fazer o máximo para facilitar o avanço de seus aliados, é dever do artista aprender o melhor meio de utilizar o seu corpo e seu escudo para por meio da pressão levar não só um, como vários oponentes para o chão. Fazê-los cair, antes que eles o façam com você.

    Nome: Difensore VIII
    Nível: 8
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Resistência 15 e Força 18
    Dano | Bônus: 170 + Rolagem de derrubada
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características: Força Descontrolada + Rinoceronte
    Descrição: Dentre todos os golpes ofensivos que um difensore aprende durante o seu caminho, este talvez seja o mais poderoso. E talvez por isso seja após dominá-lo que se alcança o cargo de experiente. Aprendendo a utilizar de toda a sua habilidade e força, o artista marcial se vê capaz de executar um único golpe destrutivo, tanto em intensidade quanto em poder de desequilíbrio… quem sabe não saia alguém com um osso quebrado no caminho? O dano e a queda são os pontos forte de tal técnica.
    Valor: 60+45+45= 150 PC.

    Nome: Difensore IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Resistência 18 e Força 18
    Dano | Bônus: +9 em Bloqueio com Escudo + 200 de redução de dano  e permite 2 rolagens de bloqueio, prevalecendo o maior valor
    Custo de Stamina: 95
    CD: 7 turnos
    Características:  Couro de Aço + Carapaça Divina + Atenção Máxima
    Descrição: Agora que se tornou experiente dentro do caminho dos difensores, nada mais justo do que alcançar o nível máximo de resistência física. O treino combinado com um perfeito posicionamento de seu corpo e do escudo, oferece ao artista uma incrível habilidade para bloquear todo e qualquer golpe, ao mesmo tempo que se mantém firme, inabalável. Não importa o dano que venha a receber, o seu corpo está preparado para suportar o que for necessário..
    Valor: 70+45+45+25= 185 PC.

    Nome: Difensore X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Resistência 20 e Força 18
    Dano | Bônus: +10 em Bloqueio com Escudo + 10 em Resistir física e mentalmente +5 contra golpes furtivos + Não pode rolar falha, e nem acerto, crítico.
    Custo de Stamina: Nenhum
    CD: Nenhum
    Características:  Corpo Fechado + Controlado + Preparado
    Descrição: Um verdadeiro mestre da proteção. Seu escudo faz parte do artista, assim como o dever de defender aqueles aos quais jurou lealdade. Com o corpo e a mente preparados, o mestre se torna inabalável. Nesse nível, o difensore é capaz de enfrentar um exército para proteger seus aliados, conduzindo seu escudo nas mais variadas direções, contra tudo e contra todos. Alcançar esse nível, você se torna um exímio defensor, sempre atento e pronto para executar sua função.
    Valor: 80+45+45+25= 195 PC.

    Aprovado e atualizado.
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