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As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Solicitações :: Área de Criação :: Avaliação de Habilidades
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A Solidão
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[Habilidades] Shiva - Postado Qua Out 05, 2022 9:08 am
Shiva
Informativo de Skills
Informativo correspondente às autorais de @Shiva
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PASSIVA
Nome: Aprendiz
Requisitos: Magia e Oculto 10
Duração | Tipo: Sempre funciona | Passiva
Bônus no Modificador: +6 / +8 / +10 em Acerto Mágico
Imunidade Elemental: Raio: -25% de dano causado pelo elemento raio e não recebe efeito Eletrocutado no segundo estágio.
Descrição: Tratando-se de uma aluna da Escola de Bruxaria de Licentia, nada mais natural do que o desenvolvimento de um maior conhecimento e domínio a respeito do uso da M.A.N.A. Sendo assim, em meio aos estudos, mesmo sendo ainda uma criança, Shiva aprendeu a exercer um maior controle de suas habilidades, de modo a conseguir exercer um uso não apenas consciente, como também preciso de suas magias.
Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, a depender do bônus
AUTORAIS IMEDIATAS [24]
Nome: Libertas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 60 de mana para ativar
Duração | Tipo: Uso único. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Quebra de Selo e Purificação Extrema
Resfriamento: 3 turnos
Descrição: Dentro da História da Magia é possível compreender que da mesma forma que um selamento é capaz de salvar vidas e ajudar a lidar com determinadas situações, o mesmo também pode ser utilizado para a finalidade oposta. Dessa forma, ao estudar mais a respeito do assunto, Shiva desenvolveu uma habilidade particular, na qual ao levar ambas as mãos de encontro ao corpo de alguém (normalmente tocando a cabeça), ela é capaz de dissipar uma quantidade de mana, com poder para anular o bloqueio imposto por um selador, assim como a qualquer condição negativa presente em seu corpo.
Nome: Lamia
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: Até 200 de MP
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de absorção | Mínimo de 50
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Qualquer arma)
Efeito: Vampirismo Mágico
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 1 turno
Descrição: Concentrando sua mana na arma que tiver em mãos (seja física ou mágica), Shiva é capaz de transformá-la em um condutor de energia, permitindo assim um possível enfraquecimento de outros usuários de magia. Sendo assim, no instante que o item tocar um alvo, parte da mana do mesmo é atraída e conduzida de volta para a pequena bruxa.
Nome: Tegmine
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência, com mínimo de 60. Custo de 65 pontos por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade elemental Terra e possibilidade de Efeito em Área
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Ao se concentrar na arma que porta, Shiva é capaz de manipular a própria mana de modo a formar uma cúpula de areia que envolve uma determinada região. Seja para proteger somente a si mesmo por todas as direções, seja para defender uma área maior, mantendo o limite de alcance do fórum.
Nome: Nunc non vides
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto e Cajado 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar. 25 para manter.
Duração | Tipo: Até 2 trunos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão na frente do rosto)
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Concentrando sua energia na própria mão, e ao passá-la diante da face, a aluna licentiana é capaz de liberar uma onda de mana benigna ao redor de si. Tal manifestação energética envolve o seu corpo e seus equipamentos por completo, tornando-os invisíveis aos olhos de quem vê. Desse modo, quem observa a técnica em ação, pode até mesmo acreditar que ela apenas desapareceu, que sua presença não mais está ali.
Nome: Tortis
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Aprisionamento e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos
Descrição: Tendo como base as aulas e também as técnicas ensinas durante o aprendizado a respeito das magias de selamento, Shiva se vê capaz de canalizar parte da própria mana no cajado que porta, potencializando a energia. Desse modo, ao colidir com a arma no chão, o preparo é finalizado, sendo possível observar linhas de energia sendo trilhadas pelo solo, visando a captura de um único alvo. E uma vez que essa se concretiza, a própria mana que envolve o corpo, é capaz de afetar o seu fluxo de energia, selando uma magia já conhecida daquele oponente.
Nome: Tace
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Você fala demais)
Efeito: Silenciado e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 3 turnos
Descrição: Ao proferir o encantamento, Shiva mais uma vez se vê comprovando suas habilidades como aprendiz de seladora, pois nesse instante, a pequena utiliza de todo o seu controle a respeito da própria mana para silenciar e ferir as cordas vocais daquele que contra ela duela, ao mesmo tempo que afeta o seu fluxo de energia, selando uma magia específica já conhecida.
Nome: Tace
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Proficiência em Trancafiadora
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Atordoado e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 3 turnos
Descrição: Canalizando sua energia mágica na arma que porta, em geral o seu martelo, Shiva é capaz de potencializar suas habilidades. Uma característica que pode ser facilmente identificada através da mudança na coloração do metal, que passa a assumir uma aura avermelhada ao redor de si. Todavia, não é apenas a estética da arma que se altera, visto que uma vez que a mesma atinge o seu alvo, tamanho é o impacto sofrimento que o deixa desnorteado, atordoado, prejudicado, quase como se selasse parcialmente suas habilidades naturais (mecanicamente, trancafiadores são capazes de proibir o uso do bônus de atributo de uma pessoa ou a própria estamina durante 4 turnos).
Nome: Signare
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Proficiência em Trancafiadora
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Aprisionamento e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 3 turnos
Descrição: A busca por conter o mal que consome seu corpo, sua mente e o que pode ainda restar de sua alma levou Shiva a um interesse peculiar em seus estudos mágicos: o selamento. Um meio de impedir algo. E embora ainda não houvesse encontrado respostas para lidar com seu próprio demônio, a aprendiz acabou por desenvolver uma habilidade peculiar. Concentrando a mana na arma mágica que porta, a trancafiadora é capaz de liberar uma onde de energia na direção de seu oponente, com a intenção de envolvê-lo à medida que petrifica e danifica o seu corpo, assim como afeta o seu desempenho, quase como se selasse parcialmente suas habilidades naturais (mecanicamente, trancafiadores são capazes de proibir o uso do bônus de atributo de uma pessoa ou a própria estamina durante 4 turnos).
Nome: Pluviis
Nível: 1
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 34 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 20 | +25 em caso do Efeito em Área
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Propriedade Elemental Terra e possibilidade de efeito em área
Interferência elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turnos, quando utilizado em área
Descrição: Com a arma mágica em mãos, ao se canalizar a mana no núcleo da mesma, rapidamente espinhos de terra começam a surgir flutuando ao redor da portadora. Espinhos esses que são disparados seja para um alvo específico, seja para uma área ainda maior, a depender do desejo da usuária
Nome: Revelare te
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar e 25 para menter.
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Um bom aluno é capaz de compreender perfeitamente o real poder que pode ser alcançado em meio a um controle adequado do fluxo de energia. E sabendo a respeito disso, a licentiana se vê capaz de ao esfregar um dos olhos, concentrar sua energia, canalizando-a em suas íris. Nesse instante, todo o olho assume a tonalidade acinzentada, encontrando-se mais sensível tanto em relação às partículas de mágicas presentes no cenário, como também a detalhes físicos menos evidentes.
Nome: Nunc Sic
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno | 45 nos demais
Custo de Mana: 55 de mana para ativar e 45 para menter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff complexo de Agilidade e de Destreza
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Errar por vezes não é uma opção, e tão pouco ser alvo. Por conta disso, ao realizar dois pulinhos, Shiva é capaz de liberar a mana por todo o seu corpo, estimulando os seus músculos de modo a aprimorar ao máximo suas habilidades físicas, oferecendo um maior controle, precisão e agilidade para a pequena licentiana. Uma vez ativada, a energia é exteriorizada, de modo que uma aura no formato de um Mothigan lhe envolve, oferecendo uma proteção temporária.
Nome: Alatus
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 60 de mana para ativar e 55 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Se revelem")
Efeito: Voar e Buff Simples de Agilidade
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Segredos, por vezes, são guardados e revelados apenas quando se é necessário. Por conta disso, ao proferir o comando, e conduzindo parte de sua mana para a região das costas, um par de asas azuladas surge nas costas da submundana. Asas essas que não apenas permitem a capacidade de voar, como também são capazes de auxiliar na movimentação, aprimorando especialmente a sua agilidade. Não consegue alçar grandes alturas, porém seu movimento é bonificado.
Nome: Plectere
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Proficiência em Trancafiadora
Dano | Resistência: 55 de dano no primeiro turno. 45 nos demais
Custo de Mana: 55 de mana para ativar e 45 para manter
Duração | Tipo: Selamento Até 3 turnos. Veneno até ser purificado. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Selamento e Veneno (Alucinógeno)
Veneno: Alucinógeno: Não consegue utilizar magias, incapacitando a rolagem de acerto mágico e de conjuração. Enquanto estiver sob este efeito, a resistência mental do atingido é reduzida em -3. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: As aulas com Meera, a respeito das diferentes utilidades por trás de uma magia de selamento, levaram Shiva a construir algo único. Utilizando de suas habilidades como trancafiadora e bruxa, a aluna é capaz de concentrar parte de sua mana na arma mágica que carrega, para então realizar um disparo, algo similar a um lampejo com capacidade seladora. Todavia, diferentemente do que se é esperado, tal disparo não tem como intuito selar ou anular uma magia apenas, em vez disso, no instante que a magia atinge um alvo, a mesma é capaz de anular parte do seu potencial físico, impedindo o uso de estamina, assim como o envenena, afetando aos poucos também suas capacidades mágicas. (Mecanicamente, trancafiadores são capazes de proibir o uso do bônus de atributo de uma pessoa ou a própria estamina durante 4 turnos)
Nome: Autem
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno | 45 nos demais
Custo de Mana: 55 de mana para ativar. 45 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Você tem certeza?")
Efeito: Buff complexo de Destreza e de Agilidade
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Alcançar habilidades que vão além do que é natural, habilidades ocultas, adormecidas no interior do Espírito, é parte do aprendizado prático proporcionado pela Escola de Licentia. Um fator alcançado pela perfeita compreensão e controle a respeito do fluxo de mana. E dotada de tal conhecimento, Shiva se vê capaz de acessar, por meio das palavras, a mais pura energia que constitui o seu espírito. Desse modo, conseguindo então utilizá-la como um estimulante muscular, que preenche todo o seu corpo, melhorando habilidades motoras como reflexo e precisão, ao mesmo tempo que lhe oferece uma capada protetora, quase como se seus músculos se tornassem mais rígidos e resistentes.
Nome: Terrae Motus
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (É melhor se segurarem)
Efeito: Propriedade elemental terra e possibilidade de efeito em área.
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: O tempo passado nas cavernas de Krun proporcionaram à Shiva diversas experiências de desabamentos proporcionados por tremores, de modo que compreende perfeitamente o quão catastróficas essas atividades podem ser. Desse modo, utilizando de sua afinidade com o elemento terra, a pequena bruxa é capaz de gerar um terremoto devastador no terreno à sua frente, gerado com o auxílio das ondas de energia que se espalham pelo solo. Energia essa que proporciona alguns choques mágicos à medida que o tremor se intensifica.
Nome: Harenae Fluctus
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Contrair e Esticar os braços em uma direção específica)
Efeito: Propriedade elemental terra e possibilidade de efeito em área.
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: O controle a respeito da terra pouco a pouco são aprimorados por parte da aluna, de modo não é apenas capaz de formar pequenos projéteis de areia ou uma barreira temporária. Em vez disso, ao se ver aperfeiçoando o domínio do elemento, Shiva se vê sendo capaz de ao concentrar parte de sua mana em um dos braços, invocar uma quantidade elevada de areia à sua frente, de modo a formar uma enorme onda capaz de soterrar e devastar tudo aquilo que estiver em seu caminho. Apesar de ser uma técnica com componente gestual, caso Shiva esteja portando o seu cajado em mãos no momento que o braço é esticado, a energia pode ser conduzida para a arma, intensificando assim o seu impacto.
eNome: Obice
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 90 de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência | Mínimo de 35 para ativar | 25 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental terra
Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano.
Descrição: Proteção. Às vezes essa é a única salvação. A submundana aprendeu isso cedo, muito cedo, de modo que o instinto de sobrevivência lhe obrigou a criar meios de se defender, fosse de desabamentos ou de algo mais direto. Assim, ao concentrar sua energia na sola do pé e movê-lo sobre uma superfície, a licentiana faz com que uma barreira de terra surja à sua frente, protegendo-a.
Nome: Areia dos sonhos
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 45 para ativar. 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Adormecido e possibilidade de Efeito em Área
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Encontrar uma saída no mundo dos sonhos é um ótimo meio de fugir da realidade, mas também pode ser uma excelente forma de driblar aqueles com quem não se deseja cruzar. Dessa forma, ao canalizar sua energia na arma mágica que porta, normalmente seu cajado, Shiva é capaz de materializar partículas de mana que passam a cair sobre uma determinada área à sua escolha. Tais partículas visualmente se assemelham à areia, e conforme entram em contato com quem estiver sobre a área delimitada, são capazes de induzir ao sono imediato. Tornando assim livre a passagem.
Nome: Domínio
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 45 para ativar. 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Dobrar 2 dedos e realizar um movimento circular com a mão)
Efeito: Propriedade Elemental Terra/Pedra e possibilidade de efeito em área
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Tendo crescido em meio às cavernas do Sul, Shiva apresenta uma familiar relação com o elemento terra e com as pedras, de modo que se vê capaz de controlá-la, moldá-la, dobrá-la a seu belo prazer. Seja utilizando para criar plataformas, ou até mesmo um esconderijo ou abrigo. A aprendiz se vê dominando o elemento para o seu auxílio.
Nome: Turve-se
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 45 para ativar. 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Será que vai chover?)
Efeito: Ilusão Simples e possibilidade de Efeito em Área
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Ao proferir o encantamento, Shiva é capaz de projetar seja sobre uma área específica, seja contra um único alvo, pequenas partículas de mana, muito similares aos pós de terra presentes nas minas do sul. Uma cena visualmente bela, todavia, no instante que as partículas entram em contato com quem estiver na área determinada, as mesmas são capazes de embaralhar e iludir um dos sentidos, a depender do desejo da aprendiz.
Nome: Elo
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: Até 200 de MP
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de absorção | Mínimo de 50
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Entregue para mim!")
Efeito: Vampirismo Mágico
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 1 turno
Descrição: Através do encantamento proferido, enquanto mantém um único alvo em mente, Shiva faz com que um símbolo surja em seu braço no formato de um sol, ao mesmo tempo que buscar marcar o outro com o mesmo elemento. Uma vez que ambas as peles se encontram tatuadas, um elo é criado, um canal, que faz com que a licentiana drene parte da mana de seu inimigo.
ome: Aluna
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 55 de mana para ativar e 45 para menter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Pois bem...")
Efeito: Buff complexo de Carisma e Inteligência
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Em meio ao ambiente escolar, sem dúvida um dos aspectos mais importantes é a inteligência de cada um dos alunos, especialmente quando se tratam de futuros bruxos. Todavia, apenas isso não basta, nas vezes que o saber lhe falta é necessário contar com algo a mais, com o poder das palavras. Utilizá-las, da melhor forma possível. Dessa forma, ao proferir o encantamento correto, Shiva não apenas dispara uma onda de mana com a finalidade de estimular seus pensamentos, como também envolve suas próprias palavras de modo a torná-las um pouco mais... persuasivas, por assim dizer.
AUTORAIS LENTAS [00]
AUTORAIS MARCIAIS
Muralhinha (Escudo)
Nome: Muralhinha I
Nível: 1
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +2 em Bloqueio com Escudo e +25 em redução de dano
Custo de Stamina: 20
CD: -
Características: Couro de Ferro
Descrição: Tá preparada? Isso é bem básico, então vamos lá. Segura bem esse escudo. Tá firme? Tem certeza de que não vai dobrar o braço? Então dobre esse joelho, prepare bem o corpo, que vem porrada por aí.
Nome: Muralhinha II
Nível: 2
Arquétipo: Ação
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 35
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Se defender é bom né? Importante. Mas bater também é, sabia? Não é porque você tá com um escudo que vai deixar o outro cara ileso. Então bate, bate com tudo. Seja com o escudo, com o martelo, com a cabeça… só bate. Bateu? Será que doeu? É melhor dar mais uma né?
Nome: Muralhinha III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Força 10 e Resistência 10
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio com Escudo e ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente (Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma no próximo golpe)
Custo de Stamina: 40
CD: 1
Características: Ato Reflexo
Descrição: Se concentre. Pare e sinta por um instante. Sua vida pode depender disso. É como antes, como nas grutas, como quando precisava se proteger de qualquer jeito, de um instante para o outro. Use isso. Você aprendeu, senão já estaria enterrada. Por isso pegue esse escudo e se sentir que vai dar merda… se prepare pois ela vai chegar.
Nome: Muralhinha IV
Nível: 4
Arquétipo: Ação
Requisitos: Força 12 e Resistência 10
Dano | Bônus: +45 de dano
Custo de Stamina : 65 de estamina
CD: 2
Características: Movimento Acrobático
Descrição: Lembra do que disse antes? Se defender é bom, mas bater também é… às vezes é até melhor. Mas às vezes é difícil né? Suas pernas parecem curtas demais? Você acha que não vai alcançar… Então corra, prepare a cabeça, os punhos, os pés ou até o martelo, e se jogue. Apenas acredite, tome impulso e vai, pois você irá alcançar.
Nome: Muralhinha V
Nível: 5
Arquétipo: Ação
Requisitos: Força 12 e Resistência 12
Dano | Bônus: +50 de dano. Ignora a armadura no local de ataque, porém sofre um redutor de 50% de dano por golpe.
Custo de Stamina: 70
CD: 3
Características: Vorpal e Golpe Duplo
Descrição: Uma boa defesa é algo chato né? Você sabe disso. Aprendeu cedo, ainda nas montanhas. Mas sempre, sempre há um ponto falho, um espacinho frágil, seja em uma montanha ou em uma armadura. Percebeu, não é? Então é exatamente nesse ponto que você tem que bater… de preferência com o seu martelo, ou então os punhos… dessa vez é melhor deixar o escudo só pra defender mesmo. E só lembrando, bate duas vezes, por garantia.
Nome: Muralhinha VI
Nível: 6
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Força 15 e Resistência 12
Dano | Bônus: +130 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 4
Características: Força Descontrolada e Golpe Duplo
Descrição: Chegou a hora da criança brincar. Até aqui tá até divertido, mas não se preocupe, você não precisa se controlar mais. Desde a mão, o martelo, o pé… não importa como, o que importa é que você se solte e mostre que sabe fazer doer. Acertou? Agora faz mais uma vez, para ver se o outro aprendeu.
Nome: Muralhinha VII
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: Força 15 e Resistência 15
Dano | Bônus: +70 de dano + 5 em furtividade e caso o artista marcial passe no teste, um ponto fraco é percebido e por isso o oponente fica com -5 no cálculo final de sua defesa.
Custo de Stamina: 85
CD: 5
Características: Ponto Fraco e Imperceptível
Descrição: Seu tamanho é seu maior aliado. Lembre-se sempre disso. Por isso, use dessa vantagem. Aproveite que do ângulo diferenciado de visão. É hora de usar um pouco a cabeça, perceber onde está a falha, o ponto fraco, e então atacar. Aproveite que é mais fácil passar sem ser notada. Essa é a hora de mostrar o poder da sua altura.
Nome: Muralhinha VIII
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Força 18 e Resistência 15
Dano | Bônus: +170 de dano, +5 em furtividade
Custo de Stamina: 95
CD: 6
Características: Força Descontrolada e Rinoceronte
Descrição: Ser baixinha tem lá suas vantagens, não é mesmo? Por exemplo, é muito mais fácil de se acertar as pernas de alguém e, quem sabe, dar uma quebrada leve, sabe? Por isso aproveite. Corre, domine o seu martelo, prepare os punhos ou qualquer coisa do tipo. E aí, preparou? Agora bate. Bate com força, pra fazê-lo chorar e rolar no chão.
Nome: Muralhinha IX
Nível: 9
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Força 18 e Resistência 18
Dano | Bônus: +9 em Bloqueio com Escudo + 200 de redução de dano +8 em Resistir a quedas
Custo de Stamina: 90
CD: 7
Características: Couro de Aço + Carapaça Divina + Base Sólida
Descrição: Você se lembra, não é? Ou ao menos algo em você ainda é capaz de se recordar. Da dor. Do desespero. Da morte lhe roubando a vida. Você não quer reviver isso, quer? Então pega esse escudo desgraça, e proteja direito esse corpo. Amenize o impacto. Dobre esses joelhos, não se deixe ser derrubada. Não é pra ninguém passar, entendeu?
Nome: Muralhinha X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Força 20 e Resistência 18
Dano | Bônus: +10 em Bloqueio com Escudo + 10 em Resistir física e mentalmente +5 contra golpes furtivos
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: A.M.C, Corpo Fechado e Perceptiva
Descrição: Não seja burra. Para se manter viva, é preciso se proteger. E agora você sabe, não é? O escudo faz parte de você, do seu corpo, e você o sente até mesmo em sua mente. Mesmo diante de toda infantilidade. Quando precisar, quando até mesmo sua intuição lhe sussurrar, ele estará aí por e para você… e também para aqueles que queres defender. Sua força e resistência estarão em prol disso.
Desce o Martelo (Martelo)
Nome: Desce o Martelo I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Tá preparada? Isso é bem básico, então vamos lá. Segura bem esse martelo. Tá firme? Tem certeza de que não vai escapar? Então gira. Gira e bate, não importa o lugar. Agora faz de novo, para ter certeza que vai doer.
Nome: Desce o Martelo II
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio com Martelo de Guerra e +30 de redução de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Couro de Ferro
Descrição: Tá vendo esse martelo aí? Ele não serve só para bater, ok? Olha o tamanho disso. Acha mesmo que é fácil passar por cima dele? Segura com força, dobre os joelhos, prepare o corpo e se defenda com ele. Correr para quê? Bloqueie. Bloqueie e assim pelo menos amenize o golpe.
Nome: Desce o Martelo III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 10 e Força 10
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio com Martelo de Guerra e +8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 40
CD: 1
Características: Base sólida
Descrição: Bateu os pés no chão? Tá firme? Mas firme mesmo? Então flexiona esses joelhos, desgraçado, segura bem esse martelo e se prepara. Se prepara porque a porrada vai ser braba, e você não quer cair. E não se esqueça, se não tem escudo vai martelo mesmo. Ele vai ter que funcionar.
Nome: Desce o Martelo IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 12 e Força 10
Dano | Bônus: +4 em Bloqueio com Martelo e ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente (Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma no próximo golpe)
Custo de Stamina 60:
CD: 2
Características: Ato Reflexo
Descrição: Lembra das montanhas? Não, é claro que não. Mas acredite, o seu corpo lembra. Tenho certeza de que ele se recorda dos desmoronamentos, pedras vindo de todos os lados e você não vai querer sentir na pele isso de novo. Por isso escuta… quer dizer, sente a droga do frio na espinha, e não o ignore, isso pode salvar sua vida. Se sentiu calafrio, prepara o martelo que vem merda por aí.
Nome: Desce o Martelo V
Nível: 5
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 12 e Força 12
Dano | Bônus: +110 de dano.
Custo de Stamina: 75
CD: 3
Características: Força Descontrolada e Golpe Duplo
Descrição: Olha, essa é para doer, entendeu? Então se prepare. Lembra de quando te xingaram, de quando riram da sua altura, essa é a hora de se vingar. Deixe a raiva sair. Martela uma, duas vezes para ter certeza de que vai fazer chorar, sair mancando ou sem ar.
Nome: Desce o Martelo VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 15 e Força 12
Dano | Bônus: +6 em Bloqueio com Martelo de Guerra e +120 de redução de dano
Custo de Stamina: 75
CD: 4
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Daqui ninguém passa, entendeu? Eles vão bater, mas você vai defender. Pegue esse martelo e use. Não quer apanhar de novo, quer? Então bloqueie essa droga. Usa o cabo, usa a cabeça, faça qualquer coisa, só amorteça o dano enquanto é tempo.
Nome: Desce o Martelo VII
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza 15 e Agilidade 15
Dano | Bônus: 70 de dano
Custo de Stamina: 170
CD: 5
Características: Múltiplos Alvos e Imperceptível
Descrição: Ser baixinha tem lá suas vantagens, não é mesmo? Por exemplo, é muito mais fácil de não ser notada, em especial quando não é a única em um recinto. Por isso aproveite. Corre, seja ágil, domine o seu martelo e bata onde menos se espera. Bate em um, dois, três, quatro… dez… quantos forem necessários. E só tiver um para bater, faça igual, só tome mais cuidado para que não vejam de onde vem a martelada.
Nome: Desce o Martelo VIII
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 18 e Força 15
Dano | Bônus: +170 de dano
Custo de Stamina: 95
CD: 6
Características: Força Descontrolada e Rinoceronte
Descrição: Não pensa, só bate. Ataque com tudo. Pensa que é o Drake na sua frente e desce o martelo, com força, sem dó. De preferência na perna, para cair é claro, mas não se levantar ao sentir o osso quebrar.
Nome: Desce o Martelo IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 18 e Força 18
Dano | Bônus: +200 de dano, +5 em furtividade
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: Força Descontrolada, Imperceptível e Golpe Triplo
Descrição: Segura esse martelo e bate. Mas bate com força, com raiva. E idiota, não seja previsível. Vê se não grita dessa vez. Usa o que aprendeu para acertar primeiro, e ser notado depois. Mas não se esqueça, afunda a cara, quebra a perna, faz a costela perfurar o pulmão ou desloca o braço. Menos que isso é inaceitável.
Nome: Desce o Martelo X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 20 e Força 18
Dano | Bônus: +10 em Acerto com Martelo de Guerra, +8 em Resistir a Desarmes e +1 ação bônus
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: F.M.C, Avaliação Simples e Mãos Firmes
Descrição: Tudo é questão de controle e também de força. Segura bem esse cabo, não deixe esse martelo cair, e o enfie na cara de quantos forem necessários. Aprendeu? Acertou? Agora se recomponha, antes que seja pega desprevenida. É a sua chance de permanecer em vantagem, por isso pense pelo menos uma vez na vida.
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de Mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de Conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da técnica
[b]Nível:[/b] Nível da técnica
[b]Arquétipo:[/b] Estância, Ação, Explosão, Réplica
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Última edição por A Solidão em Qui Nov 10, 2022 9:56 am, editado 4 vez(es)
Shiva
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Qua Out 05, 2022 4:26 pm
Gostaria de criar a seguinte passiva:
Nome: Aprendiz
Requisitos: Magia e Oculto 10
Duração | Tipo: Sempre funciona | Passiva
Bônus no Modificador: +6 / +8 / +10 em Acerto Mágico
Imunidade Elemental: Raio: -25% de dano causado pelo elemento raio e não recebe efeito Eletrocutado no segundo estágio.
Descrição: Tratando-se de uma aluna da Escola de Bruxaria de Licentia, nada mais natural do que o desenvolvimento de um maior conhecimento e domínio a respeito do uso da M.A.N.A. Sendo assim, em meio aos estudos, mesmo sendo ainda uma criança, Shiva aprendeu a exercer um maior controle de suas habilidades, de modo a conseguir exercer um uso não apenas consciente, como também preciso de suas magias.
Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, a depender do bônus
Valor: 80+60 = 140 PC
Desejo também criar as seguintes habilidades:
Nome: Molestie
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 500 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano, com mínimo de 60. Custo de 65 pontos por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e Lenta (caso exceda 300 de dano) | Dificuldade de conjuração de 42
Componentes: Material (Qualquer arma, física ou mágica)
Efeito: Propriedade elemental Terra e Lentidão
Interferência elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano | Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Canalizando a energia mágica no item que porta — normalmente seu cajado —, e utilizando-o de condutor, é capaz de dissipar a mana pelo solo. Uma vez estando conectada com a terra, Shiva consegue exercer um exímio controle sobre a mesma, de modo a formar um elevado número de estacas capazes de surgir ao redor de um único alvo, buscando acertá-lo e perfurá-lo por todas as direções. Tais fragmentos de terra tomados por energia, uma vez que atingem o seu objetivo, mesmo que de forma sutil, liberam uma corrente de mana que afeta diretamente os músculos do atingido, que começam a se tornar tão densos quanto uma rocha, embora não apresentem a mesma resistência. Em meio a isso, o menor dos contatos já é capaz de tornar o afetado mais lento.
Valor: 50+10+8 = 68 PC
Nome: Acus
Nível: 1
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 34 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 20
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Propriedade Elemental Terra
Interferência elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Com a arma mágica em mãos, e canalizando sua mana no núcleo da mesma, rapidamente grãos de areia começam a surgir flutuando diante do cajado. Grãos esses que circulam enquanto se agrupam formando pequenos porém afiados espinhos de terra, que são disparados do alvo para o qual o cajado apontar no momento do lançamento.
Valor: 5+10 = 15 PC
Nome: Lamia
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: Até 200 de MP
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de absorção | Mínimo de 50
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Vampirismo Mágico
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 1 turno
Descrição: Concentrando sua mana na arma mágica, Shiva é capaz de transformá-la em um condutor de energia, permitindo assim um possível enfraquecimento de outros usuários de magia. Sendo assim, no instante que o cajado tocar um alvo, parte da mana do mesmo é atraída para o item e conduzida de volta para a pequena bruxa
Valor: 40+40 = 80 PC
Nome: Signare
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para menter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Aprisionamento e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos
Descrição: A busca por conter o mal que consome seu corpo, sua mente e o que pode ainda restar de sua alma levou Shiva a um interesse peculiar em seus estudos mágicos: o selamento. Um meio de impedir algo. E embora ainda não houvesse encontrado respostas para lidar com seu próprio demônio, a aprendiz acabou por desenvolver uma habilidade peculiar. Concentrando a mana em sua mão, enquanto se dobra o braço e o recua, e então golpeando um alvo em específico, a energia presente em membro se dissipa, envolvendo o adversário à medida que petrifica o seu corpo e confunde o seu fluxo de mana. Entretanto, o domínio dos selamentos ainda é precário, de modo que apenas uma técnica conhecida possa ser impedida de ser utilizada. Afinal, muitos são os meios de se utilizar magia, e diversos caminhos podem ser percorridos para isso.
Valor: 50+25+30 = 105 PC
Nome: Tegmine
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência, com mínimo de 60. Custo de 65 pontos por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental Terra e possibilidade de Efeito em Área
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Ao esticar o braço, e mover a mão em formato de arco diante do corpo — esteja portando uma arma ou não —, Shiva é capaz de manipular a própria mana de modo a formar uma cúpula de areia que envolve uma determinada região. Seja para proteger somente a si mesmo por todas as direções, seja para defender uma área maior, mantendo o limite de alcance do fórum.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
A Solidão
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Qui Out 06, 2022 10:00 am
Shiva escreveu:Gostaria de criar a seguinte passiva:Nome: Aprendiz
Requisitos: Magia e Oculto 10
Duração | Tipo: Sempre funciona | Passiva
Bônus no Modificador: +6 / +8 / +10 em Acerto Mágico
Imunidade Elemental: Raio: -25% de dano causado pelo elemento raio e não recebe efeito Eletrocutado no segundo estágio.
Descrição: Tratando-se de uma aluna da Escola de Bruxaria de Licentia, nada mais natural do que o desenvolvimento de um maior conhecimento e domínio a respeito do uso da M.A.N.A. Sendo assim, em meio aos estudos, mesmo sendo ainda uma criança, Shiva aprendeu a exercer um maior controle de suas habilidades, de modo a conseguir exercer um uso não apenas consciente, como também preciso de suas magias.
Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, a depender do bônus
Valor: 80+60 = 140 PCDesejo também criar as seguintes habilidades:Nome: Molestie
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 500 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano, com mínimo de 60. Custo de 65 pontos por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e Lenta (caso exceda 300 de dano) | Dificuldade de conjuração de 42
Componentes: Material (Qualquer arma, física ou mágica)
Efeito: Propriedade elemental Terra e Lentidão
Interferência elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano | Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Canalizando a energia mágica no item que porta — normalmente seu cajado —, e utilizando-o de condutor, é capaz de dissipar a mana pelo solo. Uma vez estando conectada com a terra, Shiva consegue exercer um exímio controle sobre a mesma, de modo a formar um elevado número de estacas capazes de surgir ao redor de um único alvo, buscando acertá-lo e perfurá-lo por todas as direções. Tais fragmentos de terra tomados por energia, uma vez que atingem o seu objetivo, mesmo que de forma sutil, liberam uma corrente de mana que afeta diretamente os músculos do atingido, que começam a se tornar tão densos quanto uma rocha, embora não apresentem a mesma resistência. Em meio a isso, o menor dos contatos já é capaz de tornar o afetado mais lento.
Valor: 50+10+8 = 68 PC
Nome: Acus
Nível: 1
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 34 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 20
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Propriedade Elemental Terra
Interferência elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Com a arma mágica em mãos, e canalizando sua mana no núcleo da mesma, rapidamente grãos de areia começam a surgir flutuando diante do cajado. Grãos esses que circulam enquanto se agrupam formando pequenos porém afiados espinhos de terra, que são disparados do alvo para o qual o cajado apontar no momento do lançamento.
Valor: 5+10 = 15 PC
Nome: Lamia
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: Até 200 de MP
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de absorção | Mínimo de 50
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Vampirismo Mágico
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 1 turno
Descrição: Concentrando sua mana na arma mágica, Shiva é capaz de transformá-la em um condutor de energia, permitindo assim um possível enfraquecimento de outros usuários de magia. Sendo assim, no instante que o cajado tocar um alvo, parte da mana do mesmo é atraída para o item e conduzida de volta para a pequena bruxa
Valor: 40+40 = 80 PC
Nome: Signare
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para menter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Aprisionamento e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos
Descrição: A busca por conter o mal que consome seu corpo, sua mente e o que pode ainda restar de sua alma levou Shiva a um interesse peculiar em seus estudos mágicos: o selamento. Um meio de impedir algo. E embora ainda não houvesse encontrado respostas para lidar com seu próprio demônio, a aprendiz acabou por desenvolver uma habilidade peculiar. Concentrando a mana em sua mão, enquanto se dobra o braço e o recua, e então golpeando um alvo em específico, a energia presente em membro se dissipa, envolvendo o adversário à medida que petrifica o seu corpo e confunde o seu fluxo de mana. Entretanto, o domínio dos selamentos ainda é precário, de modo que apenas uma técnica conhecida possa ser impedida de ser utilizada. Afinal, muitos são os meios de se utilizar magia, e diversos caminhos podem ser percorridos para isso.
Valor: 50+25+30 = 105 PC
Nome: Tegmine
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência, com mínimo de 60. Custo de 65 pontos por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental Terra e possibilidade de Efeito em Área
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Ao esticar o braço, e mover a mão em formato de arco diante do corpo — esteja portando uma arma ou não —, Shiva é capaz de manipular a própria mana de modo a formar uma cúpula de areia que envolve uma determinada região. Seja para proteger somente a si mesmo por todas as direções, seja para defender uma área maior, mantendo o limite de alcance do fórum.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Aprendiz - Aprovado.
Molestie - Aprovado.
Acus - Aprovado.
Lamia - Aprovado.
Signare - Aprovado.
Tegmine - Aprovado.
Shiva
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Sex Out 21, 2022 8:19 pm
Nome: Autem
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 30 de Resistência no primeiro turno e 26 a partir do segundo.
Custo de Mana: 45 de mana para ativar. 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos Passiva ou Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Você tem certeza?")
Efeito: Buff complexo de Destreza e Buff simples de Agilidade
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Alcançar habilidades que vão além do que é natural, habilidades ocultas, adormecidas no interior do Espírito, é parte do aprendizado prático proporcionado pela Escola de Licentia. Um fator alcançado pela perfeita compreensão e controle a respeito do fluxo de mana. E dotada de tal conhecimento, Shiva se vê capaz de acessar, por meio das palavras, a mais pura energia que constitui o seu espírito. Desse modo, conseguindo então utilizá-la como um estimulante muscular, que preenche todo o seu corpo, melhorando habilidades motoras como reflexo e precisão, ao mesmo tempo que lhe oferece uma capada protetora, quase como se seus músculos se tornassem mais rígidos e resistentes.
Valor: 23+4+30 = 57 PC
Nome: Mollitiam
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 30 de Resistência no primeiro turno e 26 a partir do segundo.
Custo de Mana: 45 de mana para ativar. 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Buff complexo de Agilidade e Buff simples de Destreza
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: O aprendizado a respeito do controle mais puro mana e das partículas de energia apresenta mais de um caminho. E embora por vezes as rotas se revelem parecidas, cada destino, cada resultado é único. Sendo assim, a estudante licentiana aprendeu meios de ir além do domínio a respeito de si mesma, de modo a se conectar com a energia presente no núcleo mágico da arma que porta. Com isso, mesclando a própria mana com o poder do que costuma ser o seu cajado, Shiva energiza o próprio corpo, estimulando os músculos de modo a aumentando sua efetividade em ação e reação, ao mesmo tempo que oferece um pequeno aumento em sua resistência. É quase como se momentaneamente, todo o seu corpo estivesse alcançado um estado de superioridade: mais ágil, mais preciso e resistente.
Valor: 23+4+30 = 57 PC
Nome: Libertas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 60 de mana para ativar
Duração | Tipo: Uso único. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Quebra de Selo
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Dentro da História da Magia é possível compreender que da mesma forma que um selamento é capaz de salvar vidas e ajudar a lidar com determinadas situações, o mesmo também pode ser utilizado para a finalidade oposta. Dessa forma, ao estudar mais a respeito do assunto, Shiva desenvolveu uma habilidade particular, na qual ao levar ambas as mãos de encontro ao corpo de alguém (normalmente tocando a cabeça), ela é capaz de dissipar uma quantidade de mana, com poder para anular o bloqueio imposto por um selador.
Valor: 50+30 = 80 PC
Nome: Revelare te
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar e 25 para menter.
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("O que você esconde?")
Efeito: Perceptiva
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Um bom aluno é capaz de compreender perfeitamente o real poder que pode ser alcançado em meio a um controle adequado do fluxo de energia. E sabendo a respeito disso, a licentiana se vê capaz de concentrar sua própria mana, de modo que ao pronunciar o encantamento, a energia é canalizada em suas íris. Nesse instante, todo o olho assume a tonalidade acinzentada, encontrando-se mais sensível tanto em relação às partículas de mágicas presentes no cenário, como também a detalhes físicos menos evidentes.
Valor: 15+50 = 65 PC
O Inverno
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Ter Out 25, 2022 11:19 am
Nome: Autem
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 30 de Resistência no primeiro turno e 26 a partir do segundo.
Custo de Mana: 45 de mana para ativar. 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Você tem certeza?")
Efeito: Buff complexo de Destreza e Buff simples de Agilidade
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Alcançar habilidades que vão além do que é natural, habilidades ocultas, adormecidas no interior do Espírito, é parte do aprendizado prático proporcionado pela Escola de Licentia. Um fator alcançado pela perfeita compreensão e controle a respeito do fluxo de mana. E dotada de tal conhecimento, Shiva se vê capaz de acessar, por meio das palavras, a mais pura energia que constitui o seu espírito. Desse modo, conseguindo então utilizá-la como um estimulante muscular, que preenche todo o seu corpo, melhorando habilidades motoras como reflexo e precisão, ao mesmo tempo que lhe oferece uma capada protetora, quase como se seus músculos se tornassem mais rígidos e resistentes.
Valor: 23+4+30 = 57 PC
Aprovada.
Nome: Mollitiam
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 30 de Resistência no primeiro turno e 26 a partir do segundo.
Custo de Mana: 45 de mana para ativar. 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Buff complexo de Agilidade e Buff simples de Destreza
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: O aprendizado a respeito do controle mais puro mana e das partículas de energia apresenta mais de um caminho. E embora por vezes as rotas se revelem parecidas, cada destino, cada resultado é único. Sendo assim, a estudante licentiana aprendeu meios de ir além do domínio a respeito de si mesma, de modo a se conectar com a energia presente no núcleo mágico da arma que porta. Com isso, mesclando a própria mana com o poder do que costuma ser o seu cajado, Shiva energiza o próprio corpo, estimulando os músculos de modo a aumentando sua efetividade em ação e reação, ao mesmo tempo que oferece um pequeno aumento em sua resistência. É quase como se momentaneamente, todo o seu corpo estivesse alcançado um estado de superioridade: mais ágil, mais preciso e resistente.
Valor: 23+4+30 = 57 PC
Aprovada.
Nome: Libertas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 60 de mana para ativar
Duração | Tipo: Uso único. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Quebra de Selo
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Dentro da História da Magia é possível compreender que da mesma forma que um selamento é capaz de salvar vidas e ajudar a lidar com determinadas situações, o mesmo também pode ser utilizado para a finalidade oposta. Dessa forma, ao estudar mais a respeito do assunto, Shiva desenvolveu uma habilidade particular, na qual ao levar ambas as mãos de encontro ao corpo de alguém (normalmente tocando a cabeça), ela é capaz de dissipar uma quantidade de mana, com poder para anular o bloqueio imposto por um selador.
Valor: 50+30 = 80 PC
Aprovada.
Nome: Revelare te
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar e 25 para manter.
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("O que você esconde?")
Efeito: Perceptiva
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Um bom aluno é capaz de compreender perfeitamente o real poder que pode ser alcançado em meio a um controle adequado do fluxo de energia. E sabendo a respeito disso, a licentiana se vê capaz de concentrar sua própria mana, de modo que ao pronunciar o encantamento, a energia é canalizada em suas íris. Nesse instante, todo o olho assume a tonalidade acinzentada, encontrando-se mais sensível tanto em relação às partículas de mágicas presentes no cenário, como também a detalhes físicos menos evidentes.
Valor: 15+50 = 65 PC
Aprovada.
Shiva
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Ter Out 25, 2022 2:29 pm
Gostaria de criar as seguintes magias:
Nome: Strues
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano.
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 para ativar e 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Propriedade elemental Terra e possibilidade de efeito em área
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Canalizando sua mana no cajado, Shiva é capaz de liberar um pulso de energia que se espalha pelo solo ao seu redor ou em uma única direção, a depender da concentração e do controle da aluna. Energia essa que a conecta o próprio elemento, permitindo assim que possua domínio do mesmo, sendo capaz de mondar a terra conforme a sua criatividade permitir, embora nunca sendo capaz de utilizá-la para uma defesa direta.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Nome: Incredibilis
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto e Arma Mágica 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de dano para 1 de mana. Mínimo de 60.
Duração | Tipo: Até o efeito ser purificado. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Veneno (Alucinógeno) e Propriedade Elemental Terra
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Veneno Alucinógeno: Não consegue utilizar magias, incapacitando a rolagem de acerto mágico e de conjuração. Enquanto estiver sob este efeito, a resistência mental do atingido é reduzida em -3. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 4 turnos
Descrição: Canalizando sua mana no núcleo de sua arma mágica, comumente um cajado, Shiva é capaz conjurar uma chuva de espinhos elementais que é dispara contra o oponente, com a intenção de atingir os mais diversos pontos do seu corpo. Espinhos esses que quando acertam alguma superfície (seja conseguindo penetrar na pele ou não), se desfazem em pequenas partículas de terra com propriedades alucinógenas. E uma vez que tais partículas entram em contato seja com a corrente sanguínea, seja com o canal respiratório, aquele que foi exposto começa a ser infectado pela toxina.
Valor: 50+10+40 = 100 PC
Nome: Surculus
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto e Arma Mágica 10
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: 1 de dano para 1 de mana. Mínimo de 35 para ativar. 25 para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade Elemental Terra
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana.
Descrição: Apontando a arma para frente, Shiva é capaz de disparar uma espera elemental de terra compacta, que embora visualmente possa parecer fluída, no instante que colide contra qualquer corpo, se revela completamente maciça. Embora não apresente qualquer capacidade perfurante, o dano causado pelo impacto pode vir a ser suficiente para deixar o alvo atordoado.
Valor: 15 + 10= 25 PC
Nome: Te videre
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana
Duração | Tipo: Uso único. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Dar dois tchauzinhos)
Efeito: Navegação espacial
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Nem sempre se tem controle a respeito de toda a situação. Na verdade, quase nunca se o tem. E por vezes, independentemente do desejo e do instinto, a melhor saída é sempre mudar o ângulo pelo qual se vê as coisas, seja letal ou figurativamente. Desse modo, ao concentrar sua mana na palma de sua mão, e balançá-la duas vezes, realizando um tchauzinho, Shiva é capaz de dissipar sua energia por todo o corpo, o que permite que se teleporte para um outro ponto do cenário, dentro do limite de 200 metros do seu ponto de partida
Valor: 15+40 = 55 PC
Nome: Nunc non vides
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto e Cajado 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar. 25 para manter.
Duração | Tipo: Até 2 trunos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Concentrando sua energia no cajado que porta, e ao colidi-lo contra o chão, a aluna licentiana é capaz de liberar uma onda de mana benigna ao redor de si. Tal manifestação energética envolve o seu corpo e seus equipamentos por completo, tornando-os completamente invisíveis aos olhos de quem vê. De modo que quem observa a técnica em ação, pode até mesmo acreditar que ela apenas desapareceu, que sua presença não mais está ali.
Valor: 15+40 = 55 PC
A Solidão
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Qua Out 26, 2022 11:07 am
Shiva escreveu:Gostaria de criar as seguintes magias:Nome: Strues
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano.
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 para ativar e 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Propriedade elemental Terra e possibilidade de efeito em área
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Canalizando sua mana no cajado, Shiva é capaz de liberar um pulso de energia que se espalha pelo solo ao seu redor ou em uma única direção, a depender da concentração e do controle da aluna. Energia essa que a conecta o próprio elemento, permitindo assim que possua domínio do mesmo, sendo capaz de mondar a terra conforme a sua criatividade permitir, embora nunca sendo capaz de utilizá-la para uma defesa direta.
Valor: 50+10+30 = 90 PCNome: Incredibilis
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto e Arma Mágica 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de dano para 1 de mana. Mínimo de 60.
Duração | Tipo: Até o efeito ser purificado. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Veneno (Alucinógeno) e Propriedade Elemental Terra
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Veneno Alucinógeno: Não consegue utilizar magias, incapacitando a rolagem de acerto mágico e de conjuração. Enquanto estiver sob este efeito, a resistência mental do atingido é reduzida em -3. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 4 turnos
Descrição: Canalizando sua mana no núcleo de sua arma mágica, comumente um cajado, Shiva é capaz conjurar uma chuva de espinhos elementais que é dispara contra o oponente, com a intenção de atingir os mais diversos pontos do seu corpo. Espinhos esses que quando acertam alguma superfície (seja conseguindo penetrar na pele ou não), se desfazem em pequenas partículas de terra com propriedades alucinógenas. E uma vez que tais partículas entram em contato seja com a corrente sanguínea, seja com o canal respiratório, aquele que foi exposto começa a ser infectado pela toxina.
Valor: 50+10+40 = 100 PCNome: Surculus
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto e Arma Mágica 10
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: 1 de dano para 1 de mana. Mínimo de 35 para ativar. 25 para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade Elemental Terra
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana.
Descrição: Apontando a arma para frente, Shiva é capaz de disparar uma espera elemental de terra compacta, que embora visualmente possa parecer fluída, no instante que colide contra qualquer corpo, se revela completamente maciça. Embora não apresente qualquer capacidade perfurante, o dano causado pelo impacto pode vir a ser suficiente para deixar o alvo atordoado.
Valor: 15 + 10= 25 PCNome: Te videre
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana
Duração | Tipo: Uso único. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Dar dois tchauzinhos)
Efeito: Navegação espacial
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Nem sempre se tem controle a respeito de toda a situação. Na verdade, quase nunca se o tem. E por vezes, independentemente do desejo e do instinto, a melhor saída é sempre mudar o ângulo pelo qual se vê as coisas, seja letal ou figurativamente. Desse modo, ao concentrar sua mana na palma de sua mão, e balançá-la duas vezes, realizando um tchauzinho, Shiva é capaz de dissipar sua energia por todo o corpo, o que permite que se teleporte para um outro ponto do cenário, dentro do limite de 200 metros do seu ponto de partida
Valor: 15+40 = 55 PCNome: Nunc non vides
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto e Cajado 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar. 25 para manter.
Duração | Tipo: Até 2 trunos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Concentrando sua energia no cajado que porta, e ao colidi-lo contra o chão, a aluna licentiana é capaz de liberar uma onda de mana benigna ao redor de si. Tal manifestação energética envolve o seu corpo e seus equipamentos por completo, tornando-os completamente invisíveis aos olhos de quem vê. De modo que quem observa a técnica em ação, pode até mesmo acreditar que ela apenas desapareceu, que sua presença não mais está ali.
Valor: 15+40 = 55 PC
Técnicas aprovadas.
Shiva
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Qua Nov 09, 2022 7:25 pm
Gostaria de desfazer as seguintes skills (serão refeitas considerando a proficiência de trancafiadora):
Nome: Molestie
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 500 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano, com mínimo de 60. Custo de 65 pontos por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e Lenta (caso exceda 300 de dano) | Dificuldade de conjuração de 42
Componentes: Material (Qualquer arma, física ou mágica)
Efeito: Propriedade elemental Terra e Lentidão
Interferência elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano | Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Canalizando a energia mágica no item que porta — normalmente seu cajado —, e utilizando-o de condutor, é capaz de dissipar a mana pelo solo. Uma vez estando conectada com a terra, Shiva consegue exercer um exímio controle sobre a mesma, de modo a formar um elevado número de estacas capazes de surgir ao redor de um único alvo, buscando acertá-lo e perfurá-lo por todas as direções. Tais fragmentos de terra tomados por energia, uma vez que atingem o seu objetivo, mesmo que de forma sutil, liberam uma corrente de mana que afeta diretamente os músculos do atingido, que começam a se tornar tão densos quanto uma rocha, embora não apresentem a mesma resistência. Em meio a isso, o menor dos contatos já é capaz de tornar o afetado mais lento.
Nome: Lamia
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: Até 200 de MP
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de absorção | Mínimo de 50
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Vampirismo Mágico
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 1 turno
Descrição: Concentrando sua mana na arma mágica, Shiva é capaz de transformá-la em um condutor de energia, permitindo assim um possível enfraquecimento de outros usuários de magia. Sendo assim, no instante que o cajado tocar um alvo, parte da mana do mesmo é atraída para o item e conduzida de volta para a pequena bruxa
Nome: Signare
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Aprisionamento e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos
Descrição: A busca por conter o mal que consome seu corpo, sua mente e o que pode ainda restar de sua alma levou Shiva a um interesse peculiar em seus estudos mágicos: o selamento. Um meio de impedir algo. E embora ainda não houvesse encontrado respostas para lidar com seu próprio demônio, a aprendiz acabou por desenvolver uma habilidade peculiar. Concentrando a mana em sua mão, enquanto se dobra o braço e o recua, e então golpeando um alvo em específico, a energia presente em membro se dissipa, envolvendo o adversário à medida que petrifica o seu corpo e confunde o seu fluxo de mana. Entretanto, o domínio dos selamentos ainda é precário, de modo que apenas uma técnica conhecida possa ser impedida de ser utilizada. Afinal, muitos são os meios de se utilizar magia, e diversos caminhos podem ser percorridos para isso.
Nome: Tegmine
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência, com mínimo de 60. Custo de 65 pontos por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental Terra e possibilidade de Efeito em Área
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Ao esticar o braço, e mover a mão em formato de arco diante do corpo — esteja portando uma arma ou não —, Shiva é capaz de manipular a própria mana de modo a formar uma cúpula de areia que envolve uma determinada região. Seja para proteger somente a si mesmo por todas as direções, seja para defender uma área maior, mantendo o limite de alcance do fórum.
Nome: Revelare te
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar e 25 para manter.
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("O que você esconde?")
Efeito: Perceptiva
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Um bom aluno é capaz de compreender perfeitamente o real poder que pode ser alcançado em meio a um controle adequado do fluxo de energia. E sabendo a respeito disso, a licentiana se vê capaz de concentrar sua própria mana, de modo que ao pronunciar o encantamento, a energia é canalizada em suas íris. Nesse instante, todo o olho assume a tonalidade acinzentada, encontrando-se mais sensível tanto em relação às partículas de mágicas presentes no cenário, como também a detalhes físicos menos evidentes.
Nome: Strues
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano.
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 para ativar e 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Propriedade elemental Terra e possibilidade de efeito em área
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Canalizando sua mana no cajado, Shiva é capaz de liberar um pulso de energia que se espalha pelo solo ao seu redor ou em uma única direção, a depender da concentração e do controle da aluna. Energia essa que a conecta o próprio elemento, permitindo assim que possua domínio do mesmo, sendo capaz de mondar a terra conforme a sua criatividade permitir, embora nunca sendo capaz de utilizá-la para uma defesa direta.
Nome: Incredibilis
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto e Arma Mágica 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de dano para 1 de mana. Mínimo de 60.
Duração | Tipo: Até o efeito ser purificado. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Veneno (Alucinógeno) e Propriedade Elemental Terra
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Veneno Alucinógeno: Não consegue utilizar magias, incapacitando a rolagem de acerto mágico e de conjuração. Enquanto estiver sob este efeito, a resistência mental do atingido é reduzida em -3. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 4 turnos
Descrição: Canalizando sua mana no núcleo de sua arma mágica, comumente um cajado, Shiva é capaz conjurar uma chuva de espinhos elementais que é dispara contra o oponente, com a intenção de atingir os mais diversos pontos do seu corpo. Espinhos esses que quando acertam alguma superfície (seja conseguindo penetrar na pele ou não), se desfazem em pequenas partículas de terra com propriedades alucinógenas. E uma vez que tais partículas entram em contato seja com a corrente sanguínea, seja com o canal respiratório, aquele que foi exposto começa a ser infectado pela toxina.
Nome: Surculus
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto e Arma Mágica 10
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: 1 de dano para 1 de mana. Mínimo de 35 para ativar. 25 para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade Elemental Terra
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana.
Descrição: Apontando a arma para frente, Shiva é capaz de disparar uma espera elemental de terra compacta, que embora visualmente possa parecer fluída, no instante que colide contra qualquer corpo, se revela completamente maciça. Embora não apresente qualquer capacidade perfurante, o dano causado pelo impacto pode vir a ser suficiente para deixar o alvo atordoado.
Nome: Te videre
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana
Duração | Tipo: Uso único. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Dar dois tchauzinhos)
Efeito: Navegação espacial
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Nem sempre se tem controle a respeito de toda a situação. Na verdade, quase nunca se o tem. E por vezes, independentemente do desejo e do instinto, a melhor saída é sempre mudar o ângulo pelo qual se vê as coisas, seja letal ou figurativamente. Desse modo, ao concentrar sua mana na palma de sua mão, e balançá-la duas vezes, realizando um tchauzinho, Shiva é capaz de dissipar sua energia por todo o corpo, o que permite que se teleporte para um outro ponto do cenário, dentro do limite de 200 metros do seu ponto de partida
Nome: Nunc non vides
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto e Cajado 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar. 25 para manter.
Duração | Tipo: Até 2 trunos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Concentrando sua energia no cajado que porta, e ao colidi-lo contra o chão, a aluna licentiana é capaz de liberar uma onda de mana benigna ao redor de si. Tal manifestação energética envolve o seu corpo e seus equipamentos por completo, tornando-os completamente invisíveis aos olhos de quem vê. De modo que quem observa a técnica em ação, pode até mesmo acreditar que ela apenas desapareceu, que sua presença não mais está ali.
A Solidão
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Imagem grande :
Re: [Habilidades] Shiva - Postado Qui Nov 10, 2022 9:52 am
Shiva escreveu:Gostaria de desfazer as seguintes skills (serão refeitas considerando a proficiência de trancafiadora):Nome: Molestie
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 500 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano, com mínimo de 60. Custo de 65 pontos por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e Lenta (caso exceda 300 de dano) | Dificuldade de conjuração de 42
Componentes: Material (Qualquer arma, física ou mágica)
Efeito: Propriedade elemental Terra e Lentidão
Interferência elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano | Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Canalizando a energia mágica no item que porta — normalmente seu cajado —, e utilizando-o de condutor, é capaz de dissipar a mana pelo solo. Uma vez estando conectada com a terra, Shiva consegue exercer um exímio controle sobre a mesma, de modo a formar um elevado número de estacas capazes de surgir ao redor de um único alvo, buscando acertá-lo e perfurá-lo por todas as direções. Tais fragmentos de terra tomados por energia, uma vez que atingem o seu objetivo, mesmo que de forma sutil, liberam uma corrente de mana que afeta diretamente os músculos do atingido, que começam a se tornar tão densos quanto uma rocha, embora não apresentem a mesma resistência. Em meio a isso, o menor dos contatos já é capaz de tornar o afetado mais lento.
Nome: Lamia
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: Até 200 de MP
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de absorção | Mínimo de 50
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Vampirismo Mágico
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 1 turno
Descrição: Concentrando sua mana na arma mágica, Shiva é capaz de transformá-la em um condutor de energia, permitindo assim um possível enfraquecimento de outros usuários de magia. Sendo assim, no instante que o cajado tocar um alvo, parte da mana do mesmo é atraída para o item e conduzida de volta para a pequena bruxa
Nome: Signare
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Aprisionamento e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos
Descrição: A busca por conter o mal que consome seu corpo, sua mente e o que pode ainda restar de sua alma levou Shiva a um interesse peculiar em seus estudos mágicos: o selamento. Um meio de impedir algo. E embora ainda não houvesse encontrado respostas para lidar com seu próprio demônio, a aprendiz acabou por desenvolver uma habilidade peculiar. Concentrando a mana em sua mão, enquanto se dobra o braço e o recua, e então golpeando um alvo em específico, a energia presente em membro se dissipa, envolvendo o adversário à medida que petrifica o seu corpo e confunde o seu fluxo de mana. Entretanto, o domínio dos selamentos ainda é precário, de modo que apenas uma técnica conhecida possa ser impedida de ser utilizada. Afinal, muitos são os meios de se utilizar magia, e diversos caminhos podem ser percorridos para isso.
Nome: Tegmine
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência, com mínimo de 60. Custo de 65 pontos por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental Terra e possibilidade de Efeito em Área
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Ao esticar o braço, e mover a mão em formato de arco diante do corpo — esteja portando uma arma ou não —, Shiva é capaz de manipular a própria mana de modo a formar uma cúpula de areia que envolve uma determinada região. Seja para proteger somente a si mesmo por todas as direções, seja para defender uma área maior, mantendo o limite de alcance do fórum.
Nome: Revelare te
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar e 25 para manter.
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("O que você esconde?")
Efeito: Perceptiva
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Um bom aluno é capaz de compreender perfeitamente o real poder que pode ser alcançado em meio a um controle adequado do fluxo de energia. E sabendo a respeito disso, a licentiana se vê capaz de concentrar sua própria mana, de modo que ao pronunciar o encantamento, a energia é canalizada em suas íris. Nesse instante, todo o olho assume a tonalidade acinzentada, encontrando-se mais sensível tanto em relação às partículas de mágicas presentes no cenário, como também a detalhes físicos menos evidentes.
Nome: Strues
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano.
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 para ativar e 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Propriedade elemental Terra e possibilidade de efeito em área
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Canalizando sua mana no cajado, Shiva é capaz de liberar um pulso de energia que se espalha pelo solo ao seu redor ou em uma única direção, a depender da concentração e do controle da aluna. Energia essa que a conecta o próprio elemento, permitindo assim que possua domínio do mesmo, sendo capaz de mondar a terra conforme a sua criatividade permitir, embora nunca sendo capaz de utilizá-la para uma defesa direta.
Nome: Incredibilis
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto e Arma Mágica 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de dano para 1 de mana. Mínimo de 60.
Duração | Tipo: Até o efeito ser purificado. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Veneno (Alucinógeno) e Propriedade Elemental Terra
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Veneno Alucinógeno: Não consegue utilizar magias, incapacitando a rolagem de acerto mágico e de conjuração. Enquanto estiver sob este efeito, a resistência mental do atingido é reduzida em -3. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 4 turnos
Descrição: Canalizando sua mana no núcleo de sua arma mágica, comumente um cajado, Shiva é capaz conjurar uma chuva de espinhos elementais que é dispara contra o oponente, com a intenção de atingir os mais diversos pontos do seu corpo. Espinhos esses que quando acertam alguma superfície (seja conseguindo penetrar na pele ou não), se desfazem em pequenas partículas de terra com propriedades alucinógenas. E uma vez que tais partículas entram em contato seja com a corrente sanguínea, seja com o canal respiratório, aquele que foi exposto começa a ser infectado pela toxina.
Nome: Surculus
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto e Arma Mágica 10
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: 1 de dano para 1 de mana. Mínimo de 35 para ativar. 25 para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade Elemental Terra
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana.
Descrição: Apontando a arma para frente, Shiva é capaz de disparar uma espera elemental de terra compacta, que embora visualmente possa parecer fluída, no instante que colide contra qualquer corpo, se revela completamente maciça. Embora não apresente qualquer capacidade perfurante, o dano causado pelo impacto pode vir a ser suficiente para deixar o alvo atordoado.
Nome: Te videre
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana
Duração | Tipo: Uso único. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Dar dois tchauzinhos)
Efeito: Navegação espacial
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Nem sempre se tem controle a respeito de toda a situação. Na verdade, quase nunca se o tem. E por vezes, independentemente do desejo e do instinto, a melhor saída é sempre mudar o ângulo pelo qual se vê as coisas, seja letal ou figurativamente. Desse modo, ao concentrar sua mana na palma de sua mão, e balançá-la duas vezes, realizando um tchauzinho, Shiva é capaz de dissipar sua energia por todo o corpo, o que permite que se teleporte para um outro ponto do cenário, dentro do limite de 200 metros do seu ponto de partida
Nome: Nunc non vides
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto e Cajado 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar. 25 para manter.
Duração | Tipo: Até 2 trunos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Concentrando sua energia no cajado que porta, e ao colidi-lo contra o chão, a aluna licentiana é capaz de liberar uma onda de mana benigna ao redor de si. Tal manifestação energética envolve o seu corpo e seus equipamentos por completo, tornando-os completamente invisíveis aos olhos de quem vê. De modo que quem observa a técnica em ação, pode até mesmo acreditar que ela apenas desapareceu, que sua presença não mais está ali.
Técnicas removidas.
Shiva
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Sex Nov 11, 2022 5:43 pm
Gostaria de criar as seguintes marciais
Nome: Muralhinha I
Nível: 1
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +2 em Bloqueio com Escudo e +25 em redução de dano
Custo de Stamina: 20
CD: -
Características: Couro de Ferro
Descrição: Tá preparada? Isso é bem básico, então vamos lá. Segura bem esse escudo. Tá firme? Tem certeza de que não vai dobrar o braço? Então dobre esse joelho, prepare bem o corpo, que vem porrada por aí.
Valor: 35 PC
Nome: Muralhinha II
Nível: 2
Arquétipo: Ação
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 35
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Se defender é bom né? Importante. Mas bater também é, sabia? Não é porque você tá com um escudo que vai deixar o outro cara ileso. Então bate, bate com tudo. Seja com o escudo, com o martelo, com a cabeça… só bate. Bateu? Será que doeu? É melhor dar mais uma né?
Valor: 40 PC.
Nome: Muralhinha III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Força 10 e Resistência 10
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio com Escudo e ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente (Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma no próximo golpe)
Custo de Stamina: 40
CD: 1
Características: Ato Reflexo
Descrição: Se concentre. Pare e sinta por um instante. Sua vida pode depender disso. É como antes, como nas grutas, como quando precisava se proteger de qualquer jeito, de um instante para o outro. Use isso. Você aprendeu, senão já estaria enterrada. Por isso pegue esse escudo e se sentir que vai dar merda… se prepare pois ela vai chegar.
Valor: 45 PC.
Nome: Muralhinha IV
Nível: 4
Arquétipo: Ação
Requisitos: Força 12 e Resistência 10
Dano | Bônus: +45 de dano
Custo de Stamina : 65 de estamina
CD: 2
Características: Movimento Acrobático
Descrição: Lembra do que disse antes? Se defender é bom, mas bater também é… às vezes é até melhor. Mas às vezes é difícil né? Suas pernas parecem curtas demais? Você acha que não vai alcançar… Então corra, prepare a cabeça, os punhos, os pés ou até o martelo, e se jogue. Apenas acredite, tome impulso e vai, pois você irá alcançar.
Valor: 50 PC.
Nome: Muralhinha V
Nível: 5
Arquétipo: Ação
Requisitos: Força 12 e Resistência 12
Dano | Bônus: +50 de dano. Ignora a armadura no local de ataque, porém sofre um redutor de 50% de dano por golpe.
Custo de Stamina: 70
CD: 3
Características: Vorpal e Golpe Duplo
Descrição: Uma boa defesa é algo chato né? Você sabe disso. Aprendeu cedo, ainda nas montanhas. Mas sempre, sempre há um ponto falho, um espacinho frágil, seja em uma montanha ou em uma armadura. Percebeu, não é? Então é exatamente nesse ponto que você tem que bater… de preferência com o seu martelo, ou então os punhos… dessa vez é melhor deixar o escudo só pra defender mesmo. E só lembrando, bate duas vezes, por garantia.
Valor: 100 PC.
Nome: Muralhinha VI
Nível: 6
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Força 15 e Resistência 12
Dano | Bônus: +130 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 4
Características: Força Descontrolada e Golpe Duplo
Descrição: Chegou a hora da criança brincar. Até aqui tá até divertido, mas não se preocupe, você não precisa se controlar mais. Desde a mão, o martelo, o pé… não importa como, o que importa é que você se solte e mostre que sabe fazer doer. Acertou? Agora faz mais uma vez, para ver se o outro aprendeu.
Valor: 110 PC.
Nome: Muralhinha VII
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: Força 15 e Resistência 15
Dano | Bônus: +70 de dano + 5 em furtividade e caso o artista marcial passe no teste, um ponto fraco é percebido e por isso o oponente fica com -5 no cálculo final de sua defesa.
Custo de Stamina: 85
CD: 5
Características: Ponto Fraco e Imperceptível
Descrição: Seu tamanho é seu maior aliado. Lembre-se sempre disso. Por isso, use dessa vantagem. Aproveite que do ângulo diferenciado de visão. É hora de usar um pouco a cabeça, perceber onde está a falha, o ponto fraco, e então atacar. Aproveite que é mais fácil passar sem ser notada. Essa é a hora de mostrar o poder da sua altura.
Valor: 140 PC.
Nome: Muralhinha VIII
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Força 18 e Resistência 15
Dano | Bônus: +170 de dano, +5 em furtividade
Custo de Stamina: 95
CD: 6
Características: Força Descontrolada e Rinoceronte
Descrição: Ser baixinha tem lá suas vantagens, não é mesmo? Por exemplo, é muito mais fácil de se acertar as pernas de alguém e, quem sabe, dar uma quebrada leve, sabe? Por isso aproveite. Corre, domine o seu martelo, prepare os punhos ou qualquer coisa do tipo. E aí, preparou? Agora bate. Bate com força, pra fazê-lo chorar e rolar no chão.
Valor: 150 PC.
Nome: Muralhinha IX
Nível: 9
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Força 18 e Resistência 18
Dano | Bônus: +9 em Bloqueio com Escudo + 200 de redução de dano +8 em Resistir a quedas
Custo de Stamina: 90
CD: 7
Características: Couro de Aço + Carapaça Divina + Base Sólida
Descrição: Você se lembra, não é? Ou ao menos algo em você ainda é capaz de se recordar. Da dor. Do desespero. Da morte lhe roubando a vida. Você não quer reviver isso, quer? Então pega esse escudo desgraça, e proteja direito esse corpo. Amenize o impacto. Dobre esses joelhos, não se deixe ser derrubada. Não é pra ninguém passar, entendeu?
Valor: 205 PC.
Nome: Muralhinha X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Força 20 e Resistência 18
Dano | Bônus: +10 em Bloqueio com Escudo + 10 em Resistir física e mentalmente +5 contra golpes furtivos
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: A.M.C, Corpo Fechado e Perceptiva
Descrição: Não seja burra. Para se manter viva, é preciso se proteger. E agora você sabe, não é? O escudo faz parte de você, do seu corpo, e você o sente até mesmo em sua mente. Mesmo diante de toda infantilidade. Quando precisar, quando até mesmo sua intuição lhe sussurrar, ele estará aí por e para você… e também para aqueles que queres defender. Sua força e resistência estarão em prol disso.
Valor: 195 PC.
Nome: Desce o Martelo I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Tá preparada? Isso é bem básico, então vamos lá. Segura bem esse martelo. Tá firme? Tem certeza de que não vai escapar? Então gira. Gira e bate, não importa o lugar. Agora faz de novo, para ter certeza que vai doer.
Valor: 35 PC
Nome: Desce o Martelo II
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio com Martelo de Guerra e +30 de redução de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Couro de Ferro
Descrição: Tá vendo esse martelo aí? Ele não serve só para bater, ok? Olha o tamanho disso. Acha mesmo que é fácil passar por cima dele? Segura com força, dobre os joelhos, prepare o corpo e se defenda com ele. Correr para quê? Bloqueie. Bloqueie e assim pelo menos amenize o golpe.
Valor: 40 PC.
Nome: Desce o Martelo III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 10 e Força 10
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio com Martelo de Guerra e +8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 40
CD: 1
Características: Base sólida
Descrição: Bateu os pés no chão? Tá firme? Mas firme mesmo? Então flexiona esses joelhos, desgraçado, segura bem esse martelo e se prepara. Se prepara porque a porrada vai ser braba, e você não quer cair. E não se esqueça, se não tem escudo vai martelo mesmo. Ele vai ter que funcionar.
Valor: 45 PC.
Nome: Desce o Martelo IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 12 e Força 10
Dano | Bônus: +4 em Bloqueio com Martelo e ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente (Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma no próximo golpe)
Custo de Stamina 60:
CD: 2
Características: Ato Reflexo
Descrição: Lembra das montanhas? Não, é claro que não. Mas acredite, o seu corpo lembra. Tenho certeza de que ele se recorda dos desmoronamentos, pedras vindo de todos os lados e você não vai querer sentir na pele isso de novo. Por isso escuta… quer dizer, sente a droga do frio na espinha, e não o ignore, isso pode salvar sua vida. Se sentiu calafrio, prepara o martelo que vem merda por aí.
Valor: 50 PC.
Nome: Desce o Martelo V
Nível: 5
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 12 e Força 12
Dano | Bônus: +110 de dano.
Custo de Stamina: 75
CD: 3
Características: Força Descontrolada e Golpe Duplo
Descrição: Olha, essa é para doer, entendeu? Então se prepare. Lembra de quando te xingaram, de quando riram da sua altura, essa é a hora de se vingar. Deixe a raiva sair. Martela uma, duas vezes para ter certeza de que vai fazer chorar, sair mancando ou sem ar.
Valor: 100 PC.
Nome: Desce o Martelo VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 15 e Força 12
Dano | Bônus: +6 em Bloqueio com Martelo de Guerra e +120 de redução de dano
Custo de Stamina: 75
CD: 4
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Daqui ninguém passa, entendeu? Eles vão bater, mas você vai defender. Pegue esse martelo e use. Não quer apanhar de novo, quer? Então bloqueie essa droga. Usa o cabo, usa a cabeça, faça qualquer coisa, só amorteça o dano enquanto é tempo.
Valor: 110 PC.
Nome: Desce o Martelo VII
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza 15 e Agilidade 15
Dano | Bônus: 70 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 5
Características: Múltiplos Alvos e Imperceptível
Descrição: Ser baixinha tem lá suas vantagens, não é mesmo? Por exemplo, é muito mais fácil de não ser notada, em especial quando não é a única em um recinto. Por isso aproveite. Corre, seja ágil, domine o seu martelo e bata onde menos se espera. Bate em um, dois, três, quatro… dez… quantos forem necessários. E só tiver um para bater, faça igual, só tome mais cuidado para que não vejam de onde vem a martelada.
Valor: 140 PC.
Nome: Desce o Martelo VIII
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 18 e Força 15
Dano | Bônus: +170 de dano
Custo de Stamina: 95
CD: 6
Características: Força Descontrolada e Rinoceronte
Descrição: Não pensa, só bate. Ataque com tudo. Pensa que é o Drake na sua frente e desce o martelo, com força, sem dó. De preferência na perna, para cair é claro, mas não se levantar ao sentir o osso quebrar.
Valor: 150 PC.
Nome: Desce o Martelo IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 18 e Força 18
Dano | Bônus: +200 de dano, +5 em furtividade
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: Força Descontrolada, Imperceptível e Golpe Triplo
Descrição: Segura esse martelo e bate. Mas bate com força, com raiva. E idiota, não seja previsível. Vê se não grita dessa vez. Usa o que aprendeu para acertar primeiro, e ser notado depois. Mas não se esqueça, afunda a cara, quebra a perna, faz a costela perfurar o pulmão ou desloca o braço. Menos que isso é inaceitável.
Valor: 205 PC.
Nome: Desce o Martelo X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 20 e Força 18
Dano | Bônus: +10 em Acerto com Martelo de Guerra, +8 em Resistir a Desarmes e +1 ação bônus
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: F.M.C, Avaliação Simples e Mãos Firmes
Descrição: Tudo é questão de controle e também de força. Segura bem esse cabo, não deixe esse martelo cair, e o enfie na cara de quantos forem necessários. Aprendeu? Acertou? Agora se recomponha, antes que seja pega desprevenida. É a sua chance de permanecer em vantagem, por isso pense pelo menos uma vez na vida.
Valor: 175 PC.
Gostaria de recriar as seguintes magias:
Nome: Lamia
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: Até 200 de MP
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de absorção | Mínimo de 50
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Qualquer arma)
Efeito: Vampirismo Mágico
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 1 turno
Descrição: Concentrando sua mana na arma que tiver em mãos (seja física ou mágica), Shiva é capaz de transformá-la em um condutor de energia, permitindo assim um possível enfraquecimento de outros usuários de magia. Sendo assim, no instante que o item tocar um alvo, parte da mana do mesmo é atraída e conduzida de volta para a pequena bruxa.
Valor: 40+40 = 80 PC
Nome: Tegmine
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência, com mínimo de 60. Custo de 65 pontos por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade elemental Terra e possibilidade de Efeito em Área
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Ao se concentrar na arma que porta, Shiva é capaz de manipular a própria mana de modo a formar uma cúpula de areia que envolve uma determinada região. Seja para proteger somente a si mesmo por todas as direções, seja para defender uma área maior, mantendo o limite de alcance do fórum.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Nome: Te videre
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana
Duração | Tipo: Uso único. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Navegação espacial
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Nem sempre se tem controle a respeito de toda a situação. Na verdade, quase nunca se o tem. E por vezes, independentemente do desejo e do instinto, a melhor saída é sempre mudar o ângulo pelo qual se vê as coisas, seja letal ou figurativamente. Desse modo, ao concentrar sua mana na arma que carrega consigo, Shiva é capaz de projetar um portal que permite com que se teleporte para um outro ponto do cenário, dentro do limite de 200 metros do seu ponto de partida
Valor: 15+40 = 55 PC
Nome: Nunc non vides
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto e Cajado 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar. 25 para manter.
Duração | Tipo: Até 2 trunos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão na frente do rosto)
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Concentrando sua energia na própria mão, e ao passá-la diante da face, a aluna licentiana é capaz de liberar uma onda de mana benigna ao redor de si. Tal manifestação energética envolve o seu corpo e seus equipamentos por completo, tornando-os invisíveis aos olhos de quem vê. Desse modo, quem observa a técnica em ação, pode até mesmo acreditar que ela apenas desapareceu, que sua presença não mais está ali.
Valor: 15+40 = 55 PC
Nome: Errare
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de Resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Propriedade Elemental Terra e Selamento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos
Descrição: Para muitos, a arte por trás das magias de selamento é associada à prevenção. Um meio de se impedir o uso de algo. Todavia, uma nova realidade lhe foi revelada em meio aos estudos avançados supervisionados por Meera, uma baseada na proteção e detenção. Desse modo, canalizando sua energia no cajado que porta, Shiva é capaz de projetar uma onda de areia/terra no formato de uma semicircunferência, que quando diante de uma técnica em uso (desde que essa seja conhecida), tem a capacidade de engoli-la, selando-a temporariamente. Todavia, mesmo que a habilidade falhe na contenção total, funciona também como uma espécie de barreira para a mesma.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Nome: Tortis
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Aprisionamento e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos
Descrição: Tendo como base as aulas e também as técnicas ensinas durante o aprendizado a respeito das magias de selamento, Shiva se vê capaz de canalizar parte da própria mana no cajado que porta, potencializando a energia. Desse modo, ao colidir com a arma no chão, o preparo é finalizado, sendo possível observar linhas de energia sendo trilhadas pelo solo, visando a captura de um único alvo. E uma vez que essa se concretiza, a própria mana que envolve o corpo, é capaz de afetar o seu fluxo de energia, selando uma magia já conhecida daquele oponente.
Valor: 50+25+30 = 105 PC
Nome: Tace
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Você fala demais)
Efeito: Silenciado e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 3 turnos
Descrição: Ao proferir o encantamento, Shiva mais uma vez se vê comprovando suas habilidades como aprendiz de seladora, pois nesse instante, a pequena utiliza de todo o seu controle a respeito da própria mana para silenciar e ferir as cordas vocais daquele que contra ela duela, ao mesmo tempo que afeta o seu fluxo de energia, selando uma magia específica já conhecida.
Valor: 50+20+30 = 100 PC
Nome: Tace
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Proficiência em Trancafiadora
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Atordoado e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 3 turnos
Descrição: Canalizando sua energia mágica na arma que porta, em geral o seu martelo, Shiva é capaz de potencializar suas habilidades. Uma característica que pode ser facilmente identificada através da mudança na coloração do metal, que passa a assumir uma aura avermelhada ao redor de si. Todavia, não é apenas a estética da arma que se altera, visto que uma vez que a mesma atinge o seu alvo, tamanho é o impacto sofrimento que o deixa desnorteado, atordoado, prejudicado, quase como se selasse parcialmente suas habilidades naturais (mecanicamente, trancafiadores são capazes de proibir o uso do bônus de atributo de uma pessoa ou a própria estamina durante 4 turnos).
Valor: 50+20+30 = 100 PC
Nome: Signare
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Proficiência em Trancafiadora
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Aprisionamento e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 3 turnos
Descrição: A busca por conter o mal que consome seu corpo, sua mente e o que pode ainda restar de sua alma levou Shiva a um interesse peculiar em seus estudos mágicos: o selamento. Um meio de impedir algo. E embora ainda não houvesse encontrado respostas para lidar com seu próprio demônio, a aprendiz acabou por desenvolver uma habilidade peculiar. Concentrando a mana na arma mágica que porta, a trancafiadora é capaz de liberar uma onde de energia na direção de seu oponente, com a intenção de envolvê-lo à medida que petrifica e danifica o seu corpo, assim como afeta o seu desempenho, quase como se selasse parcialmente suas habilidades naturais (mecanicamente, trancafiadores são capazes de proibir o uso do bônus de atributo de uma pessoa ou a própria estamina durante 4 turnos).
Valor: 50+25+30 = 105 PC
Obs: Perguntei ao Martô se era possível criar magia já utilizando o bônus da proficiência de trancafiadora, ele disse que sim.
O Amor
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Seg Nov 28, 2022 7:55 pm
Shiva escreveu:Gostaria de criar as seguintes marciaisNome: Muralhinha I
Nível: 1
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +2 em Bloqueio com Escudo e +25 em redução de dano
Custo de Stamina: 20
CD: -
Características: Couro de Ferro
Descrição: Tá preparada? Isso é bem básico, então vamos lá. Segura bem esse escudo. Tá firme? Tem certeza de que não vai dobrar o braço? Então dobre esse joelho, prepare bem o corpo, que vem porrada por aí.
Valor: 35 PC
Nome: Muralhinha II
Nível: 2
Arquétipo: Ação
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 35
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Se defender é bom né? Importante. Mas bater também é, sabia? Não é porque você tá com um escudo que vai deixar o outro cara ileso. Então bate, bate com tudo. Seja com o escudo, com o martelo, com a cabeça… só bate. Bateu? Será que doeu? É melhor dar mais uma né?
Valor: 40 PC.
Nome: Muralhinha III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Força 10 e Resistência 10
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio com Escudo e ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente (Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma no próximo golpe)
Custo de Stamina: 40
CD: 1
Características: Ato Reflexo
Descrição: Se concentre. Pare e sinta por um instante. Sua vida pode depender disso. É como antes, como nas grutas, como quando precisava se proteger de qualquer jeito, de um instante para o outro. Use isso. Você aprendeu, senão já estaria enterrada. Por isso pegue esse escudo e se sentir que vai dar merda… se prepare pois ela vai chegar.
Valor: 45 PC.
Nome: Muralhinha IV
Nível: 4
Arquétipo: Ação
Requisitos: Força 12 e Resistência 10
Dano | Bônus: +45 de dano
Custo de Stamina : 65 de estamina
CD: 2
Características: Movimento Acrobático
Descrição: Lembra do que disse antes? Se defender é bom, mas bater também é… às vezes é até melhor. Mas às vezes é difícil né? Suas pernas parecem curtas demais? Você acha que não vai alcançar… Então corra, prepare a cabeça, os punhos, os pés ou até o martelo, e se jogue. Apenas acredite, tome impulso e vai, pois você irá alcançar.
Valor: 50 PC.
Nome: Muralhinha V
Nível: 5
Arquétipo: Ação
Requisitos: Força 12 e Resistência 12
Dano | Bônus: +50 de dano. Ignora a armadura no local de ataque, porém sofre um redutor de 50% de dano por golpe.
Custo de Stamina: 70
CD: 3
Características: Vorpal e Golpe Duplo
Descrição: Uma boa defesa é algo chato né? Você sabe disso. Aprendeu cedo, ainda nas montanhas. Mas sempre, sempre há um ponto falho, um espacinho frágil, seja em uma montanha ou em uma armadura. Percebeu, não é? Então é exatamente nesse ponto que você tem que bater… de preferência com o seu martelo, ou então os punhos… dessa vez é melhor deixar o escudo só pra defender mesmo. E só lembrando, bate duas vezes, por garantia.
Valor: 100 PC.
Nome: Muralhinha VI
Nível: 6
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Força 15 e Resistência 12
Dano | Bônus: +130 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 4
Características: Força Descontrolada e Golpe Duplo
Descrição: Chegou a hora da criança brincar. Até aqui tá até divertido, mas não se preocupe, você não precisa se controlar mais. Desde a mão, o martelo, o pé… não importa como, o que importa é que você se solte e mostre que sabe fazer doer. Acertou? Agora faz mais uma vez, para ver se o outro aprendeu.
Valor: 110 PC.
Nome: Muralhinha VII
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: Força 15 e Resistência 15
Dano | Bônus: +70 de dano + 5 em furtividade e caso o artista marcial passe no teste, um ponto fraco é percebido e por isso o oponente fica com -5 no cálculo final de sua defesa.
Custo de Stamina: 85
CD: 5
Características: Ponto Fraco e Imperceptível
Descrição: Seu tamanho é seu maior aliado. Lembre-se sempre disso. Por isso, use dessa vantagem. Aproveite que do ângulo diferenciado de visão. É hora de usar um pouco a cabeça, perceber onde está a falha, o ponto fraco, e então atacar. Aproveite que é mais fácil passar sem ser notada. Essa é a hora de mostrar o poder da sua altura.
Valor: 140 PC.
Nome: Muralhinha VIII
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Força 18 e Resistência 15
Dano | Bônus: +170 de dano, +5 em furtividade
Custo de Stamina: 95
CD: 6
Características: Força Descontrolada e Rinoceronte
Descrição: Ser baixinha tem lá suas vantagens, não é mesmo? Por exemplo, é muito mais fácil de se acertar as pernas de alguém e, quem sabe, dar uma quebrada leve, sabe? Por isso aproveite. Corre, domine o seu martelo, prepare os punhos ou qualquer coisa do tipo. E aí, preparou? Agora bate. Bate com força, pra fazê-lo chorar e rolar no chão.
Valor: 150 PC.
Nome: Muralhinha IX
Nível: 9
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Força 18 e Resistência 18
Dano | Bônus: +9 em Bloqueio com Escudo + 200 de redução de dano +8 em Resistir a quedas
Custo de Stamina: 90
CD: 7
Características: Couro de Aço + Carapaça Divina + Base Sólida
Descrição: Você se lembra, não é? Ou ao menos algo em você ainda é capaz de se recordar. Da dor. Do desespero. Da morte lhe roubando a vida. Você não quer reviver isso, quer? Então pega esse escudo desgraça, e proteja direito esse corpo. Amenize o impacto. Dobre esses joelhos, não se deixe ser derrubada. Não é pra ninguém passar, entendeu?
Valor: 205 PC.
Nome: Muralhinha X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Força 20 e Resistência 18
Dano | Bônus: +10 em Bloqueio com Escudo + 10 em Resistir física e mentalmente +5 contra golpes furtivos
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: A.M.C, Corpo Fechado e Perceptiva
Descrição: Não seja burra. Para se manter viva, é preciso se proteger. E agora você sabe, não é? O escudo faz parte de você, do seu corpo, e você o sente até mesmo em sua mente. Mesmo diante de toda infantilidade. Quando precisar, quando até mesmo sua intuição lhe sussurrar, ele estará aí por e para você… e também para aqueles que queres defender. Sua força e resistência estarão em prol disso.
Valor: 195 PC.Nome: Desce o Martelo I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Tá preparada? Isso é bem básico, então vamos lá. Segura bem esse martelo. Tá firme? Tem certeza de que não vai escapar? Então gira. Gira e bate, não importa o lugar. Agora faz de novo, para ter certeza que vai doer.
Valor: 35 PC
Nome: Desce o Martelo II
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio com Martelo de Guerra e +30 de redução de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Couro de Ferro
Descrição: Tá vendo esse martelo aí? Ele não serve só para bater, ok? Olha o tamanho disso. Acha mesmo que é fácil passar por cima dele? Segura com força, dobre os joelhos, prepare o corpo e se defenda com ele. Correr para quê? Bloqueie. Bloqueie e assim pelo menos amenize o golpe.
Valor: 40 PC.
Nome: Desce o Martelo III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 10 e Força 10
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio com Martelo de Guerra e +8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 40
CD: 1
Características: Base sólida
Descrição: Bateu os pés no chão? Tá firme? Mas firme mesmo? Então flexiona esses joelhos, desgraçado, segura bem esse martelo e se prepara. Se prepara porque a porrada vai ser braba, e você não quer cair. E não se esqueça, se não tem escudo vai martelo mesmo. Ele vai ter que funcionar.
Valor: 45 PC.
Nome: Desce o Martelo IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 12 e Força 10
Dano | Bônus: +4 em Bloqueio com Martelo e ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente (Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma no próximo golpe)
Custo de Stamina 60:
CD: 2
Características: Ato Reflexo
Descrição: Lembra das montanhas? Não, é claro que não. Mas acredite, o seu corpo lembra. Tenho certeza de que ele se recorda dos desmoronamentos, pedras vindo de todos os lados e você não vai querer sentir na pele isso de novo. Por isso escuta… quer dizer, sente a droga do frio na espinha, e não o ignore, isso pode salvar sua vida. Se sentiu calafrio, prepara o martelo que vem merda por aí.
Valor: 50 PC.
Nome: Desce o Martelo V
Nível: 5
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 12 e Força 12
Dano | Bônus: +110 de dano.
Custo de Stamina: 75
CD: 3
Características: Força Descontrolada e Golpe Duplo
Descrição: Olha, essa é para doer, entendeu? Então se prepare. Lembra de quando te xingaram, de quando riram da sua altura, essa é a hora de se vingar. Deixe a raiva sair. Martela uma, duas vezes para ter certeza de que vai fazer chorar, sair mancando ou sem ar.
Valor: 100 PC.
Nome: Desce o Martelo VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 15 e Força 12
Dano | Bônus: +6 em Bloqueio com Martelo de Guerra e +120 de redução de dano
Custo de Stamina: 75
CD: 4
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Daqui ninguém passa, entendeu? Eles vão bater, mas você vai defender. Pegue esse martelo e use. Não quer apanhar de novo, quer? Então bloqueie essa droga. Usa o cabo, usa a cabeça, faça qualquer coisa, só amorteça o dano enquanto é tempo.
Valor: 110 PC.
Nome: Desce o Martelo VII
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza 15 e Agilidade 15
Dano | Bônus: 70 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 5
Características: Múltiplos Alvos e Imperceptível
Descrição: Ser baixinha tem lá suas vantagens, não é mesmo? Por exemplo, é muito mais fácil de não ser notada, em especial quando não é a única em um recinto. Por isso aproveite. Corre, seja ágil, domine o seu martelo e bata onde menos se espera. Bate em um, dois, três, quatro… dez… quantos forem necessários. E só tiver um para bater, faça igual, só tome mais cuidado para que não vejam de onde vem a martelada.
Valor: 140 PC.
Nome: Desce o Martelo VIII
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 18 e Força 15
Dano | Bônus: +170 de dano
Custo de Stamina: 95
CD: 6
Características: Força Descontrolada e Rinoceronte
Descrição: Não pensa, só bate. Ataque com tudo. Pensa que é o Drake na sua frente e desce o martelo, com força, sem dó. De preferência na perna, para cair é claro, mas não se levantar ao sentir o osso quebrar.
Valor: 150 PC.
Nome: Desce o Martelo IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 18 e Força 18
Dano | Bônus: +200 de dano, +5 em furtividade
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: Força Descontrolada, Imperceptível e Golpe Triplo
Descrição: Segura esse martelo e bate. Mas bate com força, com raiva. E idiota, não seja previsível. Vê se não grita dessa vez. Usa o que aprendeu para acertar primeiro, e ser notado depois. Mas não se esqueça, afunda a cara, quebra a perna, faz a costela perfurar o pulmão ou desloca o braço. Menos que isso é inaceitável.
Valor: 205 PC.
Nome: Desce o Martelo X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 20 e Força 18
Dano | Bônus: +10 em Acerto com Martelo de Guerra, +8 em Resistir a Desarmes e +1 ação bônus
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: F.M.C, Avaliação Simples e Mãos Firmes
Descrição: Tudo é questão de controle e também de força. Segura bem esse cabo, não deixe esse martelo cair, e o enfie na cara de quantos forem necessários. Aprendeu? Acertou? Agora se recomponha, antes que seja pega desprevenida. É a sua chance de permanecer em vantagem, por isso pense pelo menos uma vez na vida.
Valor: 175 PC.Gostaria de recriar as seguintes magias:Nome: Lamia
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: Até 200 de MP
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de absorção | Mínimo de 50
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Qualquer arma)
Efeito: Vampirismo Mágico
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 1 turno
Descrição: Concentrando sua mana na arma que tiver em mãos (seja física ou mágica), Shiva é capaz de transformá-la em um condutor de energia, permitindo assim um possível enfraquecimento de outros usuários de magia. Sendo assim, no instante que o item tocar um alvo, parte da mana do mesmo é atraída e conduzida de volta para a pequena bruxa.
Valor: 40+40 = 80 PC
Nome: Tegmine
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência, com mínimo de 60. Custo de 65 pontos por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade elemental Terra e possibilidade de Efeito em Área
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Ao se concentrar na arma que porta, Shiva é capaz de manipular a própria mana de modo a formar uma cúpula de areia que envolve uma determinada região. Seja para proteger somente a si mesmo por todas as direções, seja para defender uma área maior, mantendo o limite de alcance do fórum.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Nome: Te videre
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana
Duração | Tipo: Uso único. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Navegação espacial
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Nem sempre se tem controle a respeito de toda a situação. Na verdade, quase nunca se o tem. E por vezes, independentemente do desejo e do instinto, a melhor saída é sempre mudar o ângulo pelo qual se vê as coisas, seja letal ou figurativamente. Desse modo, ao concentrar sua mana na arma que carrega consigo, Shiva é capaz de projetar um portal que permite com que se teleporte para um outro ponto do cenário, dentro do limite de 200 metros do seu ponto de partida
Valor: 15+40 = 55 PC
Nome: Nunc non vides
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto e Cajado 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar. 25 para manter.
Duração | Tipo: Até 2 trunos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão na frente do rosto)
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Concentrando sua energia na própria mão, e ao passá-la diante da face, a aluna licentiana é capaz de liberar uma onda de mana benigna ao redor de si. Tal manifestação energética envolve o seu corpo e seus equipamentos por completo, tornando-os invisíveis aos olhos de quem vê. Desse modo, quem observa a técnica em ação, pode até mesmo acreditar que ela apenas desapareceu, que sua presença não mais está ali.
Valor: 15+40 = 55 PC
Nome: Errare
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de Resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Propriedade Elemental Terra e Selamento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos
Descrição: Para muitos, a arte por trás das magias de selamento é associada à prevenção. Um meio de se impedir o uso de algo. Todavia, uma nova realidade lhe foi revelada em meio aos estudos avançados supervisionados por Meera, uma baseada na proteção e detenção. Desse modo, canalizando sua energia no cajado que porta, Shiva é capaz de projetar uma onda de areia/terra no formato de uma semicircunferência, que quando diante de uma técnica em uso (desde que essa seja conhecida), tem a capacidade de engoli-la, selando-a temporariamente. Todavia, mesmo que a habilidade falhe na contenção total, funciona também como uma espécie de barreira para a mesma.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Nome: Tortis
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Aprisionamento e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos
Descrição: Tendo como base as aulas e também as técnicas ensinas durante o aprendizado a respeito das magias de selamento, Shiva se vê capaz de canalizar parte da própria mana no cajado que porta, potencializando a energia. Desse modo, ao colidir com a arma no chão, o preparo é finalizado, sendo possível observar linhas de energia sendo trilhadas pelo solo, visando a captura de um único alvo. E uma vez que essa se concretiza, a própria mana que envolve o corpo, é capaz de afetar o seu fluxo de energia, selando uma magia já conhecida daquele oponente.
Valor: 50+25+30 = 105 PC
Nome: Tace
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Você fala demais)
Efeito: Silenciado e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 3 turnos
Descrição: Ao proferir o encantamento, Shiva mais uma vez se vê comprovando suas habilidades como aprendiz de seladora, pois nesse instante, a pequena utiliza de todo o seu controle a respeito da própria mana para silenciar e ferir as cordas vocais daquele que contra ela duela, ao mesmo tempo que afeta o seu fluxo de energia, selando uma magia específica já conhecida.
Valor: 50+20+30 = 100 PC
Nome: Tace
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Proficiência em Trancafiadora
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Atordoado e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 3 turnos
Descrição: Canalizando sua energia mágica na arma que porta, em geral o seu martelo, Shiva é capaz de potencializar suas habilidades. Uma característica que pode ser facilmente identificada através da mudança na coloração do metal, que passa a assumir uma aura avermelhada ao redor de si. Todavia, não é apenas a estética da arma que se altera, visto que uma vez que a mesma atinge o seu alvo, tamanho é o impacto sofrimento que o deixa desnorteado, atordoado, prejudicado, quase como se selasse parcialmente suas habilidades naturais (mecanicamente, trancafiadores são capazes de proibir o uso do bônus de atributo de uma pessoa ou a própria estamina durante 4 turnos).
Valor: 50+20+30 = 100 PC
Nome: Signare
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Proficiência em Trancafiadora
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Aprisionamento e Selamento
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 3 turnos
Descrição: A busca por conter o mal que consome seu corpo, sua mente e o que pode ainda restar de sua alma levou Shiva a um interesse peculiar em seus estudos mágicos: o selamento. Um meio de impedir algo. E embora ainda não houvesse encontrado respostas para lidar com seu próprio demônio, a aprendiz acabou por desenvolver uma habilidade peculiar. Concentrando a mana na arma mágica que porta, a trancafiadora é capaz de liberar uma onde de energia na direção de seu oponente, com a intenção de envolvê-lo à medida que petrifica e danifica o seu corpo, assim como afeta o seu desempenho, quase como se selasse parcialmente suas habilidades naturais (mecanicamente, trancafiadores são capazes de proibir o uso do bônus de atributo de uma pessoa ou a própria estamina durante 4 turnos).
Valor: 50+25+30 = 105 PC
Obs: Perguntei ao Martô se era possível criar magia já utilizando o bônus da proficiência de trancafiadora, ele disse que sim.
Aprovado e atualizado.
Shiva
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Seg Dez 05, 2022 7:32 pm
Criar a magia abaico:
Nome: Pluviis
Nível: 1
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 34 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 20 | +25 em caso do Efeito em Área
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Propriedade Elemental Terra e possibilidade de efeito em área
Interferência elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turnos, quando utilizado em área
Descrição: Com a arma mágica em mãos, ao se canalizar a mana no núcleo da mesma, rapidamente espinhos de terra começam a surgir flutuando ao redor da portadora. Espinhos esses que são disparados seja para um alvo específico, seja para uma área ainda maior, a depender do desejo da usuária
Valor: 5+10+30 = 45 PC
Nome: Revelare te
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar e 25 para menter.
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Um bom aluno é capaz de compreender perfeitamente o real poder que pode ser alcançado em meio a um controle adequado do fluxo de energia. E sabendo a respeito disso, a licentiana se vê capaz de ao esfregar um dos olhos, concentrar sua energia, canalizando-a em suas íris. Nesse instante, todo o olho assume a tonalidade acinzentada, encontrando-se mais sensível tanto em relação às partículas de mágicas presentes no cenário, como também a detalhes físicos menos evidentes.
Valor: 15+50 = 65 PC
Nome: Nunc Sic
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno | 45 nos demais
Custo de Mana: 55 de mana para ativar e 45 para menter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff complexo de Agilidade e de Destreza
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Errar por vezes não é uma opção, e tão pouco ser alvo. Por conta disso, ao realizar dois pulinhos, Shiva é capaz de liberar a mana por todo o seu corpo, estimulando os seus músculos de modo a aprimorar ao máximo suas habilidades físicas, oferecendo um maior controle, precisão e agilidade para a pequena licentiana. Uma vez ativada, a energia é exteriorizada, de modo que uma aura no formato de um Mothigan lhe envolve, oferecendo uma proteção temporária.
Valor: 40+30+30 = 100 PC
Nome: Alatus
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 60 de mana para ativar e 55 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Se revelem")
Efeito: Voar e Buff Simples de Agilidade
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Segredos, por vezes, são guardados e revelados apenas quando se é necessário. Por conta disso, ao proferir o comando, e conduzindo parte de sua mana para a região das costas, um par de asas azuladas surge nas costas da submundana. Asas essas que não apenas permitem a capacidade de voar, como também são capazes de auxiliar na movimentação, aprimorando especialmente a sua agilidade.
Valor: 23+20+4 = 47 PC
Nome: Plectere
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Proficiência em Trancafiadora
Dano | Resistência: 55 de dano no primeiro turno. 45 nos demais
Custo de Mana: 55 de mana para ativar e 45 para manter
Duração | Tipo: Selamento Até 3 turnos. Veneno até ser purificado. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Selamento e Veneno (Alucinógeno)
Veneno: Alucinógeno: Não consegue utilizar magias, incapacitando a rolagem de acerto mágico e de conjuração. Enquanto estiver sob este efeito, a resistência mental do atingido é reduzida em -3. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: As aulas com Meera, a respeito das diferentes utilidades por trás de uma magia de selamento, levaram Shiva a construir algo único. Utilizando de suas habilidades como trancafiadora e bruxa, a aluna é capaz de concentrar parte de sua mana na arma mágica que carrega, para então realizar um disparo, algo similar a um lampejo com capacidade seladora. Todavia, diferentemente do que se é esperado, tal disparo não tem como intuito selar ou anular uma magia apenas, em vez disso, no instante que a magia atinge um alvo, a mesma é capaz de anular parte do seu potencial físico, impedindo o uso de estamina, assim como o envenena, afetando aos poucos também suas capacidades mágicas. (Mecanicamente, trancafiadores são capazes de proibir o uso do bônus de atributo de uma pessoa ou a própria estamina durante 4 turnos)
Valor: 40+40+30 = 110 PC
O Amor
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Ter Dez 06, 2022 7:50 pm
Shiva escreveu:Criar a magia abaico:Nome: Pluviis
Nível: 1
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 34 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 20 | +25 em caso do Efeito em Área
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Propriedade Elemental Terra e possibilidade de efeito em área
Interferência elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turnos, quando utilizado em área
Descrição: Com a arma mágica em mãos, ao se canalizar a mana no núcleo da mesma, rapidamente espinhos de terra começam a surgir flutuando ao redor da portadora. Espinhos esses que são disparados seja para um alvo específico, seja para uma área ainda maior, a depender do desejo da usuária
Valor: 5+10+30 = 45 PC
Nome: Revelare te
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana para ativar e 25 para menter.
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Um bom aluno é capaz de compreender perfeitamente o real poder que pode ser alcançado em meio a um controle adequado do fluxo de energia. E sabendo a respeito disso, a licentiana se vê capaz de ao esfregar um dos olhos, concentrar sua energia, canalizando-a em suas íris. Nesse instante, todo o olho assume a tonalidade acinzentada, encontrando-se mais sensível tanto em relação às partículas de mágicas presentes no cenário, como também a detalhes físicos menos evidentes.
Valor: 15+50 = 65 PC
Nome: Nunc Sic
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno | 45 nos demais
Custo de Mana: 55 de mana para ativar e 45 para menter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff complexo de Agilidade e de Destreza
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Errar por vezes não é uma opção, e tão pouco ser alvo. Por conta disso, ao realizar dois pulinhos, Shiva é capaz de liberar a mana por todo o seu corpo, estimulando os seus músculos de modo a aprimorar ao máximo suas habilidades físicas, oferecendo um maior controle, precisão e agilidade para a pequena licentiana. Uma vez ativada, a energia é exteriorizada, de modo que uma aura no formato de um Mothigan lhe envolve, oferecendo uma proteção temporária.
Valor: 40+30+30 = 100 PC
Nome: Alatus
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 60 de mana para ativar e 55 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Se revelem")
Efeito: Voar e Buff Simples de Agilidade
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Segredos, por vezes, são guardados e revelados apenas quando se é necessário. Por conta disso, ao proferir o comando, e conduzindo parte de sua mana para a região das costas, um par de asas azuladas surge nas costas da submundana. Asas essas que não apenas permitem a capacidade de voar, como também são capazes de auxiliar na movimentação, aprimorando especialmente a sua agilidade.
Valor: 23+20+4 = 47 PC
Nome: Plectere
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Proficiência em Trancafiadora
Dano | Resistência: 55 de dano no primeiro turno. 45 nos demais
Custo de Mana: 55 de mana para ativar e 45 para manter
Duração | Tipo: Selamento Até 3 turnos. Veneno até ser purificado. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Selamento e Veneno (Alucinógeno)
Veneno: Alucinógeno: Não consegue utilizar magias, incapacitando a rolagem de acerto mágico e de conjuração. Enquanto estiver sob este efeito, a resistência mental do atingido é reduzida em -3. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: As aulas com Meera, a respeito das diferentes utilidades por trás de uma magia de selamento, levaram Shiva a construir algo único. Utilizando de suas habilidades como trancafiadora e bruxa, a aluna é capaz de concentrar parte de sua mana na arma mágica que carrega, para então realizar um disparo, algo similar a um lampejo com capacidade seladora. Todavia, diferentemente do que se é esperado, tal disparo não tem como intuito selar ou anular uma magia apenas, em vez disso, no instante que a magia atinge um alvo, a mesma é capaz de anular parte do seu potencial físico, impedindo o uso de estamina, assim como o envenena, afetando aos poucos também suas capacidades mágicas. (Mecanicamente, trancafiadores são capazes de proibir o uso do bônus de atributo de uma pessoa ou a própria estamina durante 4 turnos)
Valor: 40+40+30 = 110 PC
Aprovado e atualizado.
Shiva
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Qua Dez 07, 2022 9:32 pm
Gostaria de deletar as seguintes técnicas:
Nome: Mollitiam
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 30 de Resistência no primeiro turno e 26 a partir do segundo.
Custo de Mana: 45 de mana para ativar. 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Buff complexo de Agilidade e Buff simples de Destreza
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: O aprendizado a respeito do controle mais puro mana e das partículas de energia apresenta mais de um caminho. E embora por vezes as rotas se revelem parecidas, cada destino, cada resultado é único. Sendo assim, a estudante licentiana aprendeu meios de ir além do domínio a respeito de si mesma, de modo a se conectar com a energia presente no núcleo mágico da arma que porta. Com isso, mesclando a própria mana com o poder do que costuma ser o seu cajado, Shiva energiza o próprio corpo, estimulando os músculos de modo a aumentando sua efetividade em ação e reação, ao mesmo tempo que oferece um pequeno aumento em sua resistência. É quase como se momentaneamente, todo o seu corpo estivesse alcançado um estado de superioridade: mais ágil, mais preciso e resistente.
Nome: Te videre
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana
Duração | Tipo: Uso único. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Navegação espacial
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Nem sempre se tem controle a respeito de toda a situação. Na verdade, quase nunca se o tem. E por vezes, independentemente do desejo e do instinto, a melhor saída é sempre mudar o ângulo pelo qual se vê as coisas, seja letal ou figurativamente. Desse modo, ao concentrar sua mana na arma que carrega consigo, Shiva é capaz de projetar um portal que permite com que se teleporte para um outro ponto do cenário, dentro do limite de 200 metros do seu ponto de partida.
Gostaria de Recriar a seguinte Magia:
Nome: Autem
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno | 45 nos demais
Custo de Mana: 55 de mana para ativar. 45 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Você tem certeza?")
Efeito: Buff complexo de Destreza e de Agilidade
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Alcançar habilidades que vão além do que é natural, habilidades ocultas, adormecidas no interior do Espírito, é parte do aprendizado prático proporcionado pela Escola de Licentia. Um fator alcançado pela perfeita compreensão e controle a respeito do fluxo de mana. E dotada de tal conhecimento, Shiva se vê capaz de acessar, por meio das palavras, a mais pura energia que constitui o seu espírito. Desse modo, conseguindo então utilizá-la como um estimulante muscular, que preenche todo o seu corpo, melhorando habilidades motoras como reflexo e precisão, ao mesmo tempo que lhe oferece uma capada protetora, quase como se seus músculos se tornassem mais rígidos e resistentes.
Valor: 40+30+30 = 100 PC
Gostaria também de criar as seguintes técnicas:
Nome: Via Spinae
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade elemental terra e possibilidade de efeito em área.
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Canalizando sua mana no cajado, e tocando com o mesmo em uma superfície, Shiva é capaz de fazer com que largos e longos espinhos de terra (que podem chegar até 40 cm), sejam projetados contra um só alvo, ou então dentro de uma área limitada, de modo a formar quase como uma florestas de rochas pontiagudas.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Nome: Terrae Motus
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (É melhor se segurarem)
Efeito: Propriedade elemental terra e possibilidade de efeito em área.
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: O tempo passado nas cavernas de Krun proporcionaram à Shiva diversas experiências de desabamentos proporcionados por tremores, de modo que compreende perfeitamente o quão catastróficas essas atividades podem ser. Desse modo, utilizando de sua afinidade com o elemento terra, a pequena bruxa é capaz de gerar um terremoto devastador no terreno à sua frente, gerado com o auxílio das ondas de energia que se espalham pelo solo. Energia essa que proporciona alguns choques mágicos à medida que o tremor se intensifica.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Nome: Harenae Fluctus
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Contrair e Esticar os braços em uma direção específica)
Efeito: Propriedade elemental terra e possibilidade de efeito em área.
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: O controle a respeito da terra pouco a pouco são aprimorados por parte da aluna, de modo não é apenas capaz de formar pequenos projéteis de areia ou uma barreira temporária. Em vez disso, ao se ver aperfeiçoando o domínio do elemento, Shiva se vê sendo capaz de ao concentrar parte de sua mana em um dos braços, invocar uma quantidade elevada de areia à sua frente, de modo a formar uma enorme onda capaz de soterrar e devastar tudo aquilo que estiver em seu caminho. Apesar de ser uma técnica com componente gestual, caso Shiva esteja portando o seu cajado em mãos no momento que o braço é esticado, a energia pode ser conduzida para a arma, intensificando assim o seu impacto.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
O Amor
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Sex Dez 09, 2022 3:30 pm
Shiva escreveu:Gostaria de deletar as seguintes técnicas:Nome: Mollitiam
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 30 de Resistência no primeiro turno e 26 a partir do segundo.
Custo de Mana: 45 de mana para ativar. 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Buff complexo de Agilidade e Buff simples de Destreza
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: O aprendizado a respeito do controle mais puro mana e das partículas de energia apresenta mais de um caminho. E embora por vezes as rotas se revelem parecidas, cada destino, cada resultado é único. Sendo assim, a estudante licentiana aprendeu meios de ir além do domínio a respeito de si mesma, de modo a se conectar com a energia presente no núcleo mágico da arma que porta. Com isso, mesclando a própria mana com o poder do que costuma ser o seu cajado, Shiva energiza o próprio corpo, estimulando os músculos de modo a aumentando sua efetividade em ação e reação, ao mesmo tempo que oferece um pequeno aumento em sua resistência. É quase como se momentaneamente, todo o seu corpo estivesse alcançado um estado de superioridade: mais ágil, mais preciso e resistente.
Nome: Te videre
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 35 de mana
Duração | Tipo: Uso único. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Navegação espacial
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Nem sempre se tem controle a respeito de toda a situação. Na verdade, quase nunca se o tem. E por vezes, independentemente do desejo e do instinto, a melhor saída é sempre mudar o ângulo pelo qual se vê as coisas, seja letal ou figurativamente. Desse modo, ao concentrar sua mana na arma que carrega consigo, Shiva é capaz de projetar um portal que permite com que se teleporte para um outro ponto do cenário, dentro do limite de 200 metros do seu ponto de partida.Gostaria de Recriar a seguinte Magia:Nome: Autem
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno | 45 nos demais
Custo de Mana: 55 de mana para ativar. 45 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Você tem certeza?")
Efeito: Buff complexo de Destreza e de Agilidade
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Alcançar habilidades que vão além do que é natural, habilidades ocultas, adormecidas no interior do Espírito, é parte do aprendizado prático proporcionado pela Escola de Licentia. Um fator alcançado pela perfeita compreensão e controle a respeito do fluxo de mana. E dotada de tal conhecimento, Shiva se vê capaz de acessar, por meio das palavras, a mais pura energia que constitui o seu espírito. Desse modo, conseguindo então utilizá-la como um estimulante muscular, que preenche todo o seu corpo, melhorando habilidades motoras como reflexo e precisão, ao mesmo tempo que lhe oferece uma capada protetora, quase como se seus músculos se tornassem mais rígidos e resistentes.
Valor: 40+30+30 = 100 PCGostaria também de criar as seguintes técnicas:Nome: Via Spinae
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade elemental terra e possibilidade de efeito em área.
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Canalizando sua mana no cajado, e tocando com o mesmo em uma superfície, Shiva é capaz de fazer com que largos e longos espinhos de terra (que podem chegar até 40 cm), sejam projetados contra um só alvo, ou então dentro de uma área limitada, de modo a formar quase como uma florestas de rochas pontiagudas.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Nome: Terrae Motus
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (É melhor se segurarem)
Efeito: Propriedade elemental terra e possibilidade de efeito em área.
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: O tempo passado nas cavernas de Krun proporcionaram à Shiva diversas experiências de desabamentos proporcionados por tremores, de modo que compreende perfeitamente o quão catastróficas essas atividades podem ser. Desse modo, utilizando de sua afinidade com o elemento terra, a pequena bruxa é capaz de gerar um terremoto devastador no terreno à sua frente, gerado com o auxílio das ondas de energia que se espalham pelo solo. Energia essa que proporciona alguns choques mágicos à medida que o tremor se intensifica.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Nome: Harenae Fluctus
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Contrair e Esticar os braços em uma direção específica)
Efeito: Propriedade elemental terra e possibilidade de efeito em área.
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: O controle a respeito da terra pouco a pouco são aprimorados por parte da aluna, de modo não é apenas capaz de formar pequenos projéteis de areia ou uma barreira temporária. Em vez disso, ao se ver aperfeiçoando o domínio do elemento, Shiva se vê sendo capaz de ao concentrar parte de sua mana em um dos braços, invocar uma quantidade elevada de areia à sua frente, de modo a formar uma enorme onda capaz de soterrar e devastar tudo aquilo que estiver em seu caminho. Apesar de ser uma técnica com componente gestual, caso Shiva esteja portando o seu cajado em mãos no momento que o braço é esticado, a energia pode ser conduzida para a arma, intensificando assim o seu impacto.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Aprovadas e atualizadas.
Shiva
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Sex Dez 09, 2022 4:38 pm
Conforme o pedido anterior, a magia Autem foi recriada (de nível 7 para 9). Todavia, apesar da nova ter sido adicionada, a anterior não foi retirada. Sendo assim gostaria que retirasse a versão abaixo dela (cuidado para não deletar a errada, por favor):
Nome: Autem
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 30 de Resistência no primeiro turno e 26 a partir do segundo.
Custo de Mana: 45 de mana para ativar. 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Você tem certeza?")
Efeito: Buff complexo de Destreza e Buff simples de Agilidade
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Alcançar habilidades que vão além do que é natural, habilidades ocultas, adormecidas no interior do Espírito, é parte do aprendizado prático proporcionado pela Escola de Licentia. Um fator alcançado pela perfeita compreensão e controle a respeito do fluxo de mana. E dotada de tal conhecimento, Shiva se vê capaz de acessar, por meio das palavras, a mais pura energia que constitui o seu espírito. Desse modo, conseguindo então utilizá-la como um estimulante muscular, que preenche todo o seu corpo, melhorando habilidades motoras como reflexo e precisão, ao mesmo tempo que lhe oferece uma capada protetora, quase como se seus músculos se tornassem mais rígidos e resistentes.
O Amor
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Sáb Dez 10, 2022 7:43 pm
Shiva escreveu:Conforme o pedido anterior, a magia Autem foi recriada (de nível 7 para 9). Todavia, apesar da nova ter sido adicionada, a anterior não foi retirada. Sendo assim gostaria que retirasse a versão abaixo dela (cuidado para não deletar a errada, por favor):Nome: Autem
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 30 de Resistência no primeiro turno e 26 a partir do segundo.
Custo de Mana: 45 de mana para ativar. 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Você tem certeza?")
Efeito: Buff complexo de Destreza e Buff simples de Agilidade
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Alcançar habilidades que vão além do que é natural, habilidades ocultas, adormecidas no interior do Espírito, é parte do aprendizado prático proporcionado pela Escola de Licentia. Um fator alcançado pela perfeita compreensão e controle a respeito do fluxo de mana. E dotada de tal conhecimento, Shiva se vê capaz de acessar, por meio das palavras, a mais pura energia que constitui o seu espírito. Desse modo, conseguindo então utilizá-la como um estimulante muscular, que preenche todo o seu corpo, melhorando habilidades motoras como reflexo e precisão, ao mesmo tempo que lhe oferece uma capada protetora, quase como se seus músculos se tornassem mais rígidos e resistentes.
Atualizado.
Shiva
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Seg Dez 12, 2022 8:55 pm
Refazer a seguinte magia:
Nome: Acus
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 35 para ativar | 25 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Lentidão
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de dano
Descrição: Com a arma mágica em mãos, e canalizando sua mana no núcleo da mesma, Shiva é capaz de liberar um disparo similar a um lampejo letárgico, quase como se fosse varinha, na direção de um alvo.
Valor: 15+8 = 23 PC
Nome: Libertas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 60 de mana para ativar
Duração | Tipo: Uso único. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Quebra de Selo e Purificação Complexa
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Dentro da História da Magia é possível compreender que da mesma forma que um selamento é capaz de salvar vidas e ajudar a lidar com determinadas situações, o mesmo também pode ser utilizado para a finalidade oposta. Dessa forma, ao estudar mais a respeito do assunto, Shiva desenvolveu uma habilidade particular, na qual ao levar ambas as mãos de encontro ao corpo de alguém (normalmente tocando a cabeça), ela é capaz de dissipar uma quantidade de mana, com poder para anular o bloqueio imposto por um selador, assim como a qualquer condição negativa presente em seu corpo.
Valor: 50+30+30 = 110 PC
Criar a seguinte magia:
Nome: Mons
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter | +250 caso usado em área
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade elemental terra, Mimetismo parcial e possibilidade de Efeito em Área
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 2 turnos. +1 turno caso em área
Descrição: A afinidade com o elemento terra cada vez se mostra mais intensa e poderosa, de modo que é capaz até mesmo se alterar a própria fisionomia, assumindo aspectos do elemento. Algo raro de se ver, e ainda mais perigoso... tanto para quem está perto, quanto para a própria bruxa, pois ao mesmo tempo que se vê mais forte, também apresenta uma maior vulnerabilidade. Mas uma vez que esteja com seu cajado em mãos, e que a própria mana começa a rodear o seu corpo e arma, a transformação se inicia. E no instante em que essa se mostra concluída, uma poderosa onda de areia e pedra conduzida e potencializada pelo cajado é lançada na direção de um ou mais alvos.
Valor: 50+10+40+30 = 130 PC
Nome: Obice
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 90 de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência | Mínimo de 35 para ativar | 25 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental terra
Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Descrição: Proteção. Às vezes essa é a única salvação. A submundana aprendeu isso cedo, muito cedo, de modo que o instinto de sobrevivência lhe obrigou a criar meios de se defender, fosse de desabamentos ou de algo mais direto. Assim, ao concentrar sua energia na sola do pé e movê-lo sobre uma superfície, a licentiana faz com que uma barreira de terra surja à sua frente, protegendo-a .
Valor: 15+8 = 23 PC
O Amor
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Qua Dez 14, 2022 6:32 pm
Shiva escreveu:Refazer a seguinte magia:Nome: Acus
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 35 para ativar | 25 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Lentidão
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de dano
Descrição: Com a arma mágica em mãos, e canalizando sua mana no núcleo da mesma, Shiva é capaz de liberar um disparo similar a um lampejo letárgico, quase como se fosse varinha, na direção de um alvo.
Valor: 15+8 = 23 PC
Nome: Libertas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 60 de mana para ativar
Duração | Tipo: Uso único. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Quebra de Selo e Purificação Complexa
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Dentro da História da Magia é possível compreender que da mesma forma que um selamento é capaz de salvar vidas e ajudar a lidar com determinadas situações, o mesmo também pode ser utilizado para a finalidade oposta. Dessa forma, ao estudar mais a respeito do assunto, Shiva desenvolveu uma habilidade particular, na qual ao levar ambas as mãos de encontro ao corpo de alguém (normalmente tocando a cabeça), ela é capaz de dissipar uma quantidade de mana, com poder para anular o bloqueio imposto por um selador, assim como a qualquer condição negativa presente em seu corpo.
Valor: 50+30+30 = 110 PCCriar a seguinte magia:Nome: Mons
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter | +250 caso usado em área
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade elemental terra, Mimetismo parcial e possibilidade de Efeito em Área
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 2 turnos. +1 turno caso em área
Descrição: A afinidade com o elemento terra cada vez se mostra mais intensa e poderosa, de modo que é capaz até mesmo se alterar a própria fisionomia, assumindo aspectos do elemento. Algo raro de se ver, e ainda mais perigoso... tanto para quem está perto, quanto para a própria bruxa, pois ao mesmo tempo que se vê mais forte, também apresenta uma maior vulnerabilidade. Mas uma vez que esteja com seu cajado em mãos, e que a própria mana começa a rodear o seu corpo e arma, a transformação se inicia. E no instante em que essa se mostra concluída, uma poderosa onda de areia e pedra conduzida e potencializada pelo cajado é lançada na direção de um ou mais alvos.
Valor: 50+10+40+30 = 130 PC
Nome: Obice
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 90 de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência | Mínimo de 35 para ativar | 25 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental terra
Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Descrição: Proteção. Às vezes essa é a única salvação. A submundana aprendeu isso cedo, muito cedo, de modo que o instinto de sobrevivência lhe obrigou a criar meios de se defender, fosse de desabamentos ou de algo mais direto. Assim, ao concentrar sua energia na sola do pé e movê-lo sobre uma superfície, a licentiana faz com que uma barreira de terra surja à sua frente, protegendo-a .
Valor: 15+8 = 23 PC
Aprovadas.
Shiva
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Qui Jan 12, 2023 4:00 pm
Desfazer as seguintes skills
Nome: Acus
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 35 para ativar | 25 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Lentidão
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de dano
Descrição: Com a arma mágica em mãos, e canalizando sua mana no núcleo da mesma, Shiva é capaz de liberar um disparo similar a um lampejo letárgico, quase como se fosse varinha, na direção de um alvo.
Nome: Errare
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de Resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Propriedade Elemental Terra e Selamento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos
Descrição: Para muitos, a arte por trás das magias de selamento é associada à prevenção. Um meio de se impedir o uso de algo. Todavia, uma nova realidade lhe foi revelada em meio aos estudos avançados supervisionados por Meera, uma baseada na proteção e detenção. Desse modo, canalizando sua energia no cajado que porta, Shiva é capaz de projetar uma onda de areia/terra no formato de uma semicircunferência, que quando diante de uma técnica em uso (desde que essa seja conhecida), tem a capacidade de engoli-la, selando-a temporariamente. Todavia, mesmo que a habilidade falhe na contenção total, funciona também como uma espécie de barreira para a mesma.
Nome: Via Spinae
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade elemental terra e possibilidade de efeito em área.
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Canalizando sua mana no cajado, e tocando com o mesmo em uma superfície, Shiva é capaz de fazer com que largos e longos espinhos de terra (que podem chegar até 40 cm), sejam projetados contra um só alvo, ou então dentro de uma área limitada, de modo a formar quase como uma florestas de rochas pontiagudas.
Nome: Mons
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter | +250 caso usado em área
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade elemental terra, Mimetismo parcial e possibilidade de Efeito em Área
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 2 turnos. +1 turno caso em área
Descrição: A afinidade com o elemento terra cada vez se mostra mais intensa e poderosa, de modo que é capaz até mesmo se alterar a própria fisionomia, assumindo aspectos do elemento. Algo raro de se ver, e ainda mais perigoso... tanto para quem está perto, quanto para a própria bruxa, pois ao mesmo tempo que se vê mais forte, também apresenta uma maior vulnerabilidade. Mas uma vez que esteja com seu cajado em mãos, e que a própria mana começa a rodear o seu corpo e arma, a transformação se inicia. E no instante em que essa se mostra concluída, uma poderosa onda de areia e pedra conduzida e potencializada pelo cajado é lançada na direção de um ou mais alvos.
O Amor
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Ter Jan 17, 2023 6:23 pm
Shiva escreveu:Desfazer as seguintes skillsNome: Acus
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Cajado 10
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano | Mínimo de 35 para ativar | 25 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Cajado)
Efeito: Lentidão
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de dano
Descrição: Com a arma mágica em mãos, e canalizando sua mana no núcleo da mesma, Shiva é capaz de liberar um disparo similar a um lampejo letárgico, quase como se fosse varinha, na direção de um alvo.
Nome: Errare
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de Resistência
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de resistência | Mínimo de 60 | 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Propriedade Elemental Terra e Selamento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 2 turnos
Descrição: Para muitos, a arte por trás das magias de selamento é associada à prevenção. Um meio de se impedir o uso de algo. Todavia, uma nova realidade lhe foi revelada em meio aos estudos avançados supervisionados por Meera, uma baseada na proteção e detenção. Desse modo, canalizando sua energia no cajado que porta, Shiva é capaz de projetar uma onda de areia/terra no formato de uma semicircunferência, que quando diante de uma técnica em uso (desde que essa seja conhecida), tem a capacidade de engoli-la, selando-a temporariamente. Todavia, mesmo que a habilidade falhe na contenção total, funciona também como uma espécie de barreira para a mesma.
Nome: Via Spinae
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade elemental terra e possibilidade de efeito em área.
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Canalizando sua mana no cajado, e tocando com o mesmo em uma superfície, Shiva é capaz de fazer com que largos e longos espinhos de terra (que podem chegar até 40 cm), sejam projetados contra um só alvo, ou então dentro de uma área limitada, de modo a formar quase como uma florestas de rochas pontiagudas.
Nome: Mons
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 | 65 para manter | +250 caso usado em área
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Propriedade elemental terra, Mimetismo parcial e possibilidade de Efeito em Área
Interferência Elemental: Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 2 turnos. +1 turno caso em área
Descrição: A afinidade com o elemento terra cada vez se mostra mais intensa e poderosa, de modo que é capaz até mesmo se alterar a própria fisionomia, assumindo aspectos do elemento. Algo raro de se ver, e ainda mais perigoso... tanto para quem está perto, quanto para a própria bruxa, pois ao mesmo tempo que se vê mais forte, também apresenta uma maior vulnerabilidade. Mas uma vez que esteja com seu cajado em mãos, e que a própria mana começa a rodear o seu corpo e arma, a transformação se inicia. E no instante em que essa se mostra concluída, uma poderosa onda de areia e pedra conduzida e potencializada pelo cajado é lançada na direção de um ou mais alvos.
Atualizado.
Shiva
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Ter Jan 24, 2023 9:17 pm
Atualizar o número de magias de 20 para 19 (17 no informativo +2 aprendidas. Onda Seladora é magia de trama, portanto não ocupa slot)
Criar as seguintes magias
Nome: Areia dos sonhos
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 45 para ativar. 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Adormecido e possibilidade de Efeito em Área
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Encontrar uma saída no mundo dos sonhos é um ótimo meio de fugir da realidade, mas também pode ser uma excelente forma de driblar aqueles com quem não se deseja cruzar. Dessa forma, ao canalizar sua energia na arma mágica que porta, normalmente seu cajado, Shiva é capaz de materializar partículas de mana que passam a cair sobre uma determinada área à sua escolha. Tais partículas visualmente se assemelham à areia, e conforme entram em contato com quem estiver sobre a área delimitada, são capazes de induzir ao sono imediato. Tornando assim livre a passagem.
Valor: 23+10+30 = 63 PC
Nome: Domínio
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 45 para ativar. 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Dobrar 2 dedos e realizar um movimento circular com a mão)
Efeito: Propriedade Elemental Terra/Pedra e possibilidade de efeito em área
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Tendo crescido em meio às cavernas do Sul, Shiva apresenta uma familiar relação com o elemento terra e com as pedras, de modo que se vê capaz de controlá-la, moldá-la, dobrá-la a seu belo prazer. Seja utilizando para criar plataformas, ou até mesmo um esconderijo ou abrigo. A aprendiz se vê dominando o elemento para o seu auxílio.
Valor: 23+10+40 = 73 PC
Nome: Turve-se
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 45 para ativar. 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Será que vai chover?)
Efeito: Ilusão Simples e possibilidade de Efeito em Área
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Ao proferir o encantamento, Shiva é capaz de projetar seja sobre uma área específica, seja contra um único alvo, pequenas partículas de mana, muito similares aos pós de terra presentes nas minas do sul. Uma cena visualmente bela, todavia, no instante que as partículas entram em contato com quem estiver na área determinada, as mesmas são capazes de embaralhar e iludir um dos sentidos, a depender do desejo da aprendiz.
Valor: 23+25+30 = 68 PC
Nome: Elo
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: Até 200 de MP
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de absorção | Mínimo de 50
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Entregue para mim!")
Efeito: Vampirismo Mágico
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 1 turno
Descrição: Através do encantamento proferido, enquanto mantém um único alvo em mente, Shiva faz com que um símbolo surja em seu braço no formato de um sol, ao mesmo tempo que buscar marcar o outro com o mesmo elemento. Uma vez que ambas as peles se encontram tatuadas, um elo é criado, um canal, que faz com que a licentiana drene parte da mana de seu inimigo.
Valor: 40+40 = 80 PC
Nome: Aluna
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 55 de mana para ativar e 45 para menter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Pois bem...")
Efeito: Buff complexo de Carisma e Inteligência
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Em meio ao ambiente escolar, sem dúvida um dos aspectos mais importantes é a inteligência de cada um dos alunos, especialmente quando se tratam de futuros bruxos. Todavia, apenas isso não basta, nas vezes que o saber lhe falta é necessário contar com algo a mais, com o poder das palavras. Utilizá-las, da melhor forma possível. Dessa forma, ao proferir o encantamento correto, Shiva não apenas dispara uma onda de mana com a finalidade de estimular seus pensamentos, como também envolve suas próprias palavras de modo a torná-las um pouco mais... persuasivas, por assim dizer.
Valor: 40+30+30 = 100 PC
O Amor
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado Ter Jan 31, 2023 2:41 pm
Shiva escreveu:Atualizar o número de magias de 20 para 19 (17 no informativo +2 aprendidas. Onda Seladora é magia de trama, portanto não ocupa slot)Criar as seguintes magiasNome: Areia dos sonhos
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 45 para ativar. 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma Mágica)
Efeito: Adormecido e possibilidade de Efeito em Área
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Encontrar uma saída no mundo dos sonhos é um ótimo meio de fugir da realidade, mas também pode ser uma excelente forma de driblar aqueles com quem não se deseja cruzar. Dessa forma, ao canalizar sua energia na arma mágica que porta, normalmente seu cajado, Shiva é capaz de materializar partículas de mana que passam a cair sobre uma determinada área à sua escolha. Tais partículas visualmente se assemelham à areia, e conforme entram em contato com quem estiver sobre a área delimitada, são capazes de induzir ao sono imediato. Tornando assim livre a passagem.
Valor: 23+10+30 = 63 PC
Nome: Domínio
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 45 para ativar. 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Dobrar 2 dedos e realizar um movimento circular com a mão)
Efeito: Propriedade Elemental Terra/Pedra e possibilidade de efeito em área
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Tendo crescido em meio às cavernas do Sul, Shiva apresenta uma familiar relação com o elemento terra e com as pedras, de modo que se vê capaz de controlá-la, moldá-la, dobrá-la a seu belo prazer. Seja utilizando para criar plataformas, ou até mesmo um esconderijo ou abrigo. A aprendiz se vê dominando o elemento para o seu auxílio.
Valor: 23+10+40 = 73 PC
Nome: Turve-se
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 45 para ativar. 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Será que vai chover?)
Efeito: Ilusão Simples e possibilidade de Efeito em Área
Resfriamento: Nenhum
Descrição: Ao proferir o encantamento, Shiva é capaz de projetar seja sobre uma área específica, seja contra um único alvo, pequenas partículas de mana, muito similares aos pós de terra presentes nas minas do sul. Uma cena visualmente bela, todavia, no instante que as partículas entram em contato com quem estiver na área determinada, as mesmas são capazes de embaralhar e iludir um dos sentidos, a depender do desejo da aprendiz.
Valor: 23+25+30 = 68 PC
Nome: Elo
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: Até 200 de MP
Custo de Mana: 1 de mana para 1 de absorção | Mínimo de 50
Duração | Tipo: Imediata | Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Entregue para mim!")
Efeito: Vampirismo Mágico
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana | Mínimo de 1 turno
Descrição: Através do encantamento proferido, enquanto mantém um único alvo em mente, Shiva faz com que um símbolo surja em seu braço no formato de um sol, ao mesmo tempo que buscar marcar o outro com o mesmo elemento. Uma vez que ambas as peles se encontram tatuadas, um elo é criado, um canal, que faz com que a licentiana drene parte da mana de seu inimigo.
Valor: 40+40 = 80 PC
Nome: Aluna
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 55 de mana para ativar e 45 para menter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Pois bem...")
Efeito: Buff complexo de Carisma e Inteligência
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Em meio ao ambiente escolar, sem dúvida um dos aspectos mais importantes é a inteligência de cada um dos alunos, especialmente quando se tratam de futuros bruxos. Todavia, apenas isso não basta, nas vezes que o saber lhe falta é necessário contar com algo a mais, com o poder das palavras. Utilizá-las, da melhor forma possível. Dessa forma, ao proferir o encantamento correto, Shiva não apenas dispara uma onda de mana com a finalidade de estimular seus pensamentos, como também envolve suas próprias palavras de modo a torná-las um pouco mais... persuasivas, por assim dizer.
Valor: 40+30+30 = 100 PC
Aprovadas.
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Re: [Habilidades] Shiva - Postado
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