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As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Solicitações :: Área de Criação :: Avaliação de Habilidades
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Ágape
[Habilidades] Corvo - Postado Ter Nov 30, 2021 12:48 pm
Corvo
Informativo de Skills
Informativo correspondente às autorais de @Corvo
Personal Area: Clique Aqui
PASSIVA
Nome: Praeterlabor
Requisitos: Acrobacia 10
Duração | Tipo: Sempre funcionando, Passiva
Efeito: +6 / +8 / +10 em Esquiva
Resfriamento: 0 / 1 / 2 turnos, a depender do bônus utilizado
Descrição: Ao longo de sua vida, Korven aprendeu a se esquivar de diversas situações em que se encontrava, fosse de um soco, de guardas que a perseguiam ou até mesmo dos enraizados. Somando isso com sua leveza natural e seu treinamento como membro da Ordem, ela se tornou uma pessoa extremamente escorregadia, principalmente em combate. Acertar a assassina é sempre uma tarefa árdua.
AUTORAIS IMEDIATAS [01]
Nome: Deprauationem
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55 a 240 pontos de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para cada 1 de resistência, 45 por turno mantido
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (V) - "Immo aliter fieri debet"
Efeito: Navegação Espacial, Lentidão
Resfriamento: 1 turno
Descrição: Após proferir o encantamento, Korven condensa sua mana em uma pequena esfera de energia escura diante de si, que então parece se esvair, mas na verdade se expande em todas as direções num raio de até duzentos metros. A energia em si não é capaz de causar dano algum por onde ela passa. No entanto, ela cria uma espécie de campo de distorção espacial que a assassina chama de seu território. Com isso, ela é capaz de trocar a posição e/ou teleportar qualquer ser ou objeto, incluindo a si mesma, desde que esteja dentro do território, o que torna esta uma técnica bastante versátil. Por conta da repentina mudança de posição, o teleporte pode confundir os inimigos, o que ocasiona uma lentidão em suas reações, seja para ataque ou defesa. Por mais que Korven se mova, o campo permanece abrangendo a mesma área inicial.
AUTORAIS LENTAS [00]
Colocar aqui as habilidades aprovadas.
AUTORAIS MARCIAIS
Nome: Caedis Artem I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: 35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: Esse é o início do caminho pela arte do assassinado criada pela Sacra Ordem. Nesse nível, o aprendiz é treinado para apresentar um singular domínio sobre suas lâminas, conseguindo manusear com total controle duas letais adagas. E com essas a postos, buscando hora, momento e local mais apropriados, dois golpes sequenciais - porém não previsíveis -, são desferidos com as lâminas, visando pontos diferentes para dificultar uma completa evasiva por parte do alvo.
Nome: Caedis Artem II
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em Esquiva contra ataques perfurantes e +8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base Sólida
Descrição: Um assassino deve, com precisão, saber como executar uma vítima. Todavia, engana-se quem acredita que ferir é a única arte que ele deve dominar. Sendo assim, ainda nos primeiros passos criados pela Mara’Ordinis, o aprendiz se vê aprendendo a controlar o seu corpo, mantendo os pés firmes e o corpo preparado, para quando qualquer golpe de cunho perfurantes lhe for dirigido, conseguir se movimentar para dele se livrar. Seja através de um rolamento ou de um salto, corpo e mente estão sempre prontos para encontrar a melhor saída sem perder com isso o equilíbrio.
Nome: Caedis Artem III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 10 e Agilidade 10
Dano | Bônus: +3 em Esquiva contra ataques impactantes e +8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 40
CD: 1
Características: Base Sólida
Descrição: Continuando o caminho que explora não os pontos vitais de seus alvos, mais sim como se manter inalcançável seja para os guardas de um alvo, ou até mesmo para um outro assassino, o artista marcial agora se vê treinado para lidar com golpes mais diretos, envolvendo desde uma luta corpo a corpo, até golpes de manoplas, soco-inglês e outras armas de impacto. Assim, utilizando do controle sobre si, é capaz de executar movimentos dos mais curtos e simples, até aqueles que necessitam de um pouco mais de treinamento, para se livrar de uma investida sem perder o equilíbrio. Nesse nível, o assassino começa a aprender a se tornar inalcançável.
Nome: Caedis Artem IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 10
Dano | Bônus: +4 em Esquiva contra ataques cortantes e ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente
Custo de Stamina: 60
CD: 2
Características: Ato Reflexo
Descrição: Lâminas são perigosas, especialmente quando se luta com uma grande proximidade. E é justamente por isso que o aprendiz da Caedis Artem se vê obrigado a não só saber lidar contra esse tipo de arma quando utilizada para lhe perfurar, como também nesse nível aprende a se mover de forma sincronizada, conseguindo evitar golpes de cunhos cortantes. E em partes devido ao árduo treinamento, em outras pela quantidade de vezes os aprendizes recebem os golpes até o domínio da técnica, suas mentes passaram a trabalhar sempre um passo a frente, dificilmente sendo pegos desprevenidos..
Nome: Caedis Artem V
Nível: 5
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza 12 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +50 de dano
Custo de Stamina: 70
CD: 3
Características: Ambidestria Aplicada e Imperceptível
Descrição: Um bom assassino sabe ser invisível, uma sombra, imperceptível. E com um membro da Mara’Ordinis não seria diferente. Ensinados a tirar proveito desde cedo de uma boa localização, de um preciso deslocamento, e da sutileza de seus passos, o aprendiz é capaz de avançar de forma silenciosa, buscando os melhores pontos para ocultar, mascarar ou tornar indecifrável a sua exata presença. O ataque que se segue é harmônico, sendo ele realizado por duas lâminas que partem em direções e sentidos diferentes, dificultando assim um completo bloqueio.
Nome: Caedis Artem VI
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: Força 12 e Destreza 15
Dano | Bônus: 60 de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 4
Características: Ambidestria Aplicada e Rompe-Muros
Descrição: Agora em um nível mais avançado do caminho da Sacra Ordem, o assassino apresenta um maior conhecimento e controle a respeito de seu corpo, mente e força. Um conhecimento que possibilita uma séria vantagem contra aqueles que estão protegidos. Utilizando assim de sua força e destreza, o artista marcial é capaz de realizar dois golpes que, apesar de não serem tão fortes, são muito bem colocados. Apesar de servir para ferir todo tipo de adversário, há algo especial no modo como os golpes se encaixam, pensados e executados para causar um maior estrago a toda e qualquer armadura que possa vir a proteger seu alvo.
Nome: Caedis Artem VII
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 15
Dano | Bônus: +70 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 5 turnos
Características: Ponto Fraco e Múltiplos Alvos
Descrição: Precisão, eficiência e versatilidade. Essas são três características comuns aos artistas marciais da Mara’Ordinis, características essas que refletem em seus movimentos e modos de agir. Dessa forma, mesmo cercado por um exército, o assassino possui um completo controle de seu corpo e mente, de modo que o foco faz com que sempre busque pelos pontos mais vulneráveis de seus alvos, enquanto se movimenta por entre eles, realizando assim uma poderosa lança com sua lâmina, permeando tantos quantos conseguir acertar.
Nome: Caedis Artem VIII
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Agilidade, 15 em Destreza
Dano | Bônus: +170 de dano - 50% de dano
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Vorpal e Força Descontrolada
Descrição: Um dos principais ensinamentos da Sacra Ordem é que os assassinos devem aprender a lidar com qualquer tipo de adversário, uma vez que cada vítima possui suas próprias peculiaridades. Para contornar oponentes bem protegidos por suas armaduras, eles aprendem a identificar os elos frágeis dos tipos mais variados de proteção, sejam aberturas nas articulações, falhas na estrutura ou o que for, para que assim possam sobrepujar o que outrora traria segurança para o alvo, abusando com precisão desse ponto fraco com um ataque concentrado que parte de uma explosão de velocidade aplicada em conjunto com o domínio da arma do usuário. Graças à aceleração adquirida durante o avançar, a lâmina é capaz de perfurar e cortar a pele de seu alvo com maior intensidade.
Nome: Caedis Artem IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza, 18 em Agilidade
Dano | Bônus: +200
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Golpe Triplo, Força Descontrolada e Imperceptível
Descrição: Nem só de força se faz um assassino, isso sempre foi consenso entre os membros da Sacra Ordem. Ensinados desde cedo a alcançar a perfeição dessa incompreendida arte, ao alcançar esse nível o artista marcial pode ser considerado quase um mestre. Utilizando de passos silenciosos e/ou posicionamentos estratégicos, enxerga uma brecha para atacar. Impulsionando-se, por meio de uma explosão de velocidade que o torna praticamente imperceptível, seu corpo e arma acumulam energia cinética. Energia essa que resulta em uma sequência de três golpes sequenciais, em pontos calculados e pensados para que nenhum dos movimentos se torne previsível, dificultando assim qualquer tipo de interceptação. Trata-se da técnica mais letal entre aqueles que alcançam a maestria de tal arte.
Nome: Caedis Artem X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 20 e Agilidade 18
Dano | Bônus: +10 em brandir armas leves (adagas), +10 em resistir fisicamente/mentalmente
Custo de Stamina: -x-
CD: -x-
Características: Corpo Fechado, Ambidestria Inata e Foco Múltiplo Complexo
Descrição: Sendo esse o nível mais elevado da arte marcial desenvolvida pela Mara’Ordinis, os assassinos que alcançam tal patamar se tornam perfeitamente capazes de manusear as letais adagas de todas as formas possíveis, adquirindo controle e habilidade para lidar até mesmo com um exército. Sempre preparados, aprendem não apenas o modo de atacar, mas também como e quando o fazer, sendo capazes de realizar até mesmo uma leitura de seus oponentes.
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de Mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de Conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da técnica
[b]Nível:[/b] Nível da técnica
[b]Arquétipo:[/b] Estância, Ação, Explosão, Réplica
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Última edição por Ágape em Ter Jun 07, 2022 6:54 pm, editado 2 vez(es)
Korven
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Re: [Habilidades] Corvo - Postado Qui Dez 02, 2021 11:17 pm
Nome: Praeterlabor
Requisitos: Acrobacia 10
Duração | Tipo: Sempre funcionando, Passiva
Efeito: +6 / +8 / +10 em Esquiva
Resfriamento: 0 / 1 / 2 turnos, a depender do bônus utilizado
Descrição: Ao longo de sua vida, Korven aprendeu a se esquivar de diversas situações em que se encontrava, fosse de um soco, de guardas que a perseguiam ou até mesmo dos enraizados. Somando isso com sua leveza natural e seu treinamento como membro da Ordem, ela se tornou uma pessoa extremamente escorregadia, principalmente em combate. Acertar a assassina é sempre uma tarefa árdua.
Valor: 80 P.C
Requisitos: Acrobacia 10
Duração | Tipo: Sempre funcionando, Passiva
Efeito: +6 / +8 / +10 em Esquiva
Resfriamento: 0 / 1 / 2 turnos, a depender do bônus utilizado
Descrição: Ao longo de sua vida, Korven aprendeu a se esquivar de diversas situações em que se encontrava, fosse de um soco, de guardas que a perseguiam ou até mesmo dos enraizados. Somando isso com sua leveza natural e seu treinamento como membro da Ordem, ela se tornou uma pessoa extremamente escorregadia, principalmente em combate. Acertar a assassina é sempre uma tarefa árdua.
Valor: 80 P.C
Ágape
Re: [Habilidades] Corvo - Postado Sex Dez 03, 2021 1:02 pm
Nome: Praeterlabor
Requisitos: Acrobacia 10
Duração | Tipo: Sempre funcionando, Passiva
Efeito: +6 / +8 / +10 em Esquiva
Resfriamento: 0 / 1 / 2 turnos, a depender do bônus utilizado
Descrição: Ao longo de sua vida, Korven aprendeu a se esquivar de diversas situações em que se encontrava, fosse de um soco, de guardas que a perseguiam ou até mesmo dos enraizados. Somando isso com sua leveza natural e seu treinamento como membro da Ordem, ela se tornou uma pessoa extremamente escorregadia, principalmente em combate. Acertar a assassina é sempre uma tarefa árdua.
Valor: 80 P.C
Aprovada.
Korven
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Re: [Habilidades] Corvo - Postado Ter Jun 07, 2022 1:45 pm
Favor adicionar as seguintes artes marciais no informativo (estão registradas na ficha da personagem):
Se possível, favor remover as descrições do campo da ficha também.
- Arkaëm:
- Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Arkaëm
Requisitos: Destreza 5, Agilidade 5, Arco e Flecha 1.
Dano | Bônus: +1 em Arquearia.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Isso. A flecha vai na corda. Puxe. Cuidado com a orelha!!! Ai ai ai... Chamem o enfermeiro!
Nv. 02 –Ação – Karva’rin
Requisitos: Destreza 8, Agilidade 8.
Dano | Bônus: +5 em Acerto.
Custo de Estamina: 50.
CD: 5.
Descrição: ”Sua percepção é boa mesmo? Consegue ver aquela mosca no outro lado da montanha? Acerta ela aí, quero só ver! Aposto 20 sanários de ouro que você não consegue, seu orelha pontuda!” Frannan Ufmir, apostador Krigerin, 20 moedas mais pobre.
Nv. 03 – Ação – Disparo Duplo
Requisitos: Destreza 10, Agilidade 10.
Dano | Bônus: Permite realizar 2 disparos simples por turno.
Custo de Estamina: 40.
CD: 2.
Descrição: O Arkaëmita segura duas flechas entre os dedos indicador e anular, e executa um disparo composto. As flechas acertam o alvo simultaneamente, causando mais danos do que uma só flecha deveria.
Nv. 04 – Réplica – Deslizar
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 10.
Dano | Bônus: +5 em Esquiva. Sempre que um alvo entrar em alcance para atacar, o atirador pode se afastar, alcançando a distância máxima do seu arco (de acordo com o Sistema de PVP sobre distância).
Custo de Estamina: 70.
CD: 3.
Descrição: O arco é feito para atacar à distância. Deslizar é o movimento desenvolvido por todo arqueiro para garantir que sua vantagem - distância - sempre se faça cumprida.
Nv. 05 – Estância – Profissional em Arkaëm
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 12, Arco e Flecha 5.
Dano | Bônus: +4 em Arquearia, +5 se o arco for élfico.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Os disparos já são exemplares. Alguém pode por uma maçã na cabeça que você com certeza vai acertar. A maçã.
Nv. 06 – Ação – Karvanae
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 12.
Dano | Bônus: +60/120/180 em dano.
Custo de Estamina: 50/100/150.
CD: 2/4/5.
Descrição: O segundo fundamento é poder. Todo atirador Arkaëmita precisa saber disparar com poder. Os grandes arcos longos feitos pelo elfos possuem envergaduras ainda mais extraordinárias, sendo capazes de serem esticados até... Até seus disparos virarem verdadeiras demonstrações de poder. O braço estica o máximo possível, até a postura chegar próxima de uma cruz, o arco quase toca o tórax, e, quanto mais ele distende a corda, maior é o impacto que causará.
Nv. 07 – Ação – Laenev
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 15.
Dano | Bônus: +2/4/8 em acerto.
Custo de Estamina: 30/50/80.
CD: 3/5/6.
Descrição: Laenev é, basicamente, precisão. O primeiro fundamento que todo arqueiro Arkaëmita deve dominar. A maioria dos aprendizes decide se vai ou não trilhar o caminho do arco depois de tentar dominar esta técnica. O mestre deixa que você leve o tempo que precisar... Mas você precisa acertar as asas de uma mosca. Voando.
Nv. 08 – Ação – Fraeron
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 15.
Dano | Bônus: +5 no próximo teste de Furtividade.
Custo de Estamina: 90.
CD: 5.
Descrição: Não ser detectado permite que você atire mais vezes, antes que o inimigo descubra onde você está. Às vezes, pode ser o suficiente.
Nv. 09 – Explosão – Karva’raron
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 18.
Dano | Bônus: +150 de dano e ignora a armadura no local do acerto.
Custo de Estamina: 110.
CD: 6.
Descrição: Uma única flecha, pode ser tudo que você precisa. Mais do que precisa, mais do que letal, mais do que necessária. Entre escudos e peças de metal, entre músculos e ossos. Uma única flecha, geralmente, é tudo que um arqueiro Arkaemita precisa.
Nv. 10 – Estância – Mestre em Arkaëm
Requisitos: Destreza 20, Agilidade 18, Arco e Flecha 10.
Dano | Bônus: +9 em Arquearia, +10 se o arco for élfico, +5 em Bloqueio com o Arco.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Um mestre perfeito nos disparos. Um arco em suas mãos é capaz de disparar até mesmo uma pedra, dizem as lendas. Mas lendas são só lendas. LITERALMENTE. Não dá pra atirar uma pedra com um arco.
- Caedis Artem:
- Nome: Caedis Artem I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: 35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: Esse é o início do caminho pela arte do assassinado criada pela Sacra Ordem. Nesse nível, o aprendiz é treinado para apresentar um singular domínio sobre suas lâminas, conseguindo manusear com total controle duas letais adagas. E com essas a postos, buscando hora, momento e local mais apropriados, dois golpes sequenciais - porém não previsíveis -, são desferidos com as lâminas, visando pontos diferentes para dificultar uma completa evasiva por parte do alvo.
Nome: Caedis Artem II
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em Esquiva contra ataques perfurantes e +8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base Sólida
Descrição: Um assassino deve, com precisão, saber como executar uma vítima. Todavia, engana-se quem acredita que ferir é a única arte que ele deve dominar. Sendo assim, ainda nos primeiros passos criados pela Mara’Ordinis, o aprendiz se vê aprendendo a controlar o seu corpo, mantendo os pés firmes e o corpo preparado, para quando qualquer golpe de cunho perfurantes lhe for dirigido, conseguir se movimentar para dele se livrar. Seja através de um rolamento ou de um salto, corpo e mente estão sempre prontos para encontrar a melhor saída sem perder com isso o equilíbrio.
Nome: Caedis Artem III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 10 e Agilidade 10
Dano | Bônus: +3 em Esquiva contra ataques impactantes e +8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 40
CD: 1
Características: Base Sólida
Descrição: Continuando o caminho que explora não os pontos vitais de seus alvos, mais sim como se manter inalcançável seja para os guardas de um alvo, ou até mesmo para um outro assassino, o artista marcial agora se vê treinado para lidar com golpes mais diretos, envolvendo desde uma luta corpo a corpo, até golpes de manoplas, soco-inglês e outras armas de impacto. Assim, utilizando do controle sobre si, é capaz de executar movimentos dos mais curtos e simples, até aqueles que necessitam de um pouco mais de treinamento, para se livrar de uma investida sem perder o equilíbrio. Nesse nível, o assassino começa a aprender a se tornar inalcançável.
Nome: Caedis Artem IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 10
Dano | Bônus: +4 em Esquiva contra ataques cortantes e ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente
Custo de Stamina: 60
CD: 2
Características: Ato Reflexo
Descrição: Lâminas são perigosas, especialmente quando se luta com uma grande proximidade. E é justamente por isso que o aprendiz da Caedis Artem se vê obrigado a não só saber lidar contra esse tipo de arma quando utilizada para lhe perfurar, como também nesse nível aprende a se mover de forma sincronizada, conseguindo evitar golpes de cunhos cortantes. E em partes devido ao árduo treinamento, em outras pela quantidade de vezes os aprendizes recebem os golpes até o domínio da técnica, suas mentes passaram a trabalhar sempre um passo a frente, dificilmente sendo pegos desprevenidos..
Nome: Caedis Artem V
Nível: 5
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza 12 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +50 de dano
Custo de Stamina: 70
CD: 3
Características: Ambidestria Aplicada e Imperceptível
Descrição: Um bom assassino sabe ser invisível, uma sombra, imperceptível. E com um membro da Mara’Ordinis não seria diferente. Ensinados a tirar proveito desde cedo de uma boa localização, de um preciso deslocamento, e da sutileza de seus passos, o aprendiz é capaz de avançar de forma silenciosa, buscando os melhores pontos para ocultar, mascarar ou tornar indecifrável a sua exata presença. O ataque que se segue é harmônico, sendo ele realizado por duas lâminas que partem em direções e sentidos diferentes, dificultando assim um completo bloqueio.
Nome: Caedis Artem VI
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: Força 12 e Destreza 15
Dano | Bônus: 60 de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 4
Características: Ambidestria Aplicada e Rompe-Muros
Descrição: Agora em um nível mais avançado do caminho da Sacra Ordem, o assassino apresenta um maior conhecimento e controle a respeito de seu corpo, mente e força. Um conhecimento que possibilita uma séria vantagem contra aqueles que estão protegidos. Utilizando assim de sua força e destreza, o artista marcial é capaz de realizar dois golpes que, apesar de não serem tão fortes, são muito bem colocados. Apesar de servir para ferir todo tipo de adversário, há algo especial no modo como os golpes se encaixam, pensados e executados para causar um maior estrago a toda e qualquer armadura que possa vir a proteger seu alvo.
Nome: Caedis Artem VII
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 15
Dano | Bônus: +70 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 5 turnos
Características: Ponto Fraco e Múltiplos Alvos
Descrição: Precisão, eficiência e versatilidade. Essas são três características comuns aos artistas marciais da Mara’Ordinis, características essas que refletem em seus movimentos e modos de agir. Dessa forma, mesmo cercado por um exército, o assassino possui um completo controle de seu corpo e mente, de modo que o foco faz com que sempre busque pelos pontos mais vulneráveis de seus alvos, enquanto se movimenta por entre eles, realizando assim uma poderosa lança com sua lâmina, permeando tantos quantos conseguir acertar.
Nome: Caedis Artem VIII
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Agilidade, 15 em Destreza
Dano | Bônus: +170 de dano - 50% de dano
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Vorpal e Força Descontrolada
Descrição: Um dos principais ensinamentos da Sacra Ordem é que os assassinos devem aprender a lidar com qualquer tipo de adversário, uma vez que cada vítima possui suas próprias peculiaridades. Para contornar oponentes bem protegidos por suas armaduras, eles aprendem a identificar os elos frágeis dos tipos mais variados de proteção, sejam aberturas nas articulações, falhas na estrutura ou o que for, para que assim possam sobrepujar o que outrora traria segurança para o alvo, abusando com precisão desse ponto fraco com um ataque concentrado que parte de uma explosão de velocidade aplicada em conjunto com o domínio da arma do usuário. Graças à aceleração adquirida durante o avançar, a lâmina é capaz de perfurar e cortar a pele de seu alvo com maior intensidade.
Nome: Caedis Artem IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza, 18 em Agilidade
Dano | Bônus: +200
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Golpe Triplo, Força Descontrolada e Imperceptível
Descrição: Nem só de força se faz um assassino, isso sempre foi consenso entre os membros da Sacra Ordem. Ensinados desde cedo a alcançar a perfeição dessa incompreendida arte, ao alcançar esse nível o artista marcial pode ser considerado quase um mestre. Utilizando de passos silenciosos e/ou posicionamentos estratégicos, enxerga uma brecha para atacar. Impulsionando-se, por meio de uma explosão de velocidade que o torna praticamente imperceptível, seu corpo e arma acumulam energia cinética. Energia essa que resulta em uma sequência de três golpes sequenciais, em pontos calculados e pensados para que nenhum dos movimentos se torne previsível, dificultando assim qualquer tipo de interceptação. Trata-se da técnica mais letal entre aqueles que alcançam a maestria de tal arte.
Nome: Caedis Artem X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 20 e Agilidade 18
Dano | Bônus: +10 em brandir armas leves (adagas)
Custo de Stamina: -x-
CD: -x-
Características: Controlado, Ambidestria Inata e Foco Múltiplo Complexo
Descrição: Sendo esse o nível mais elevado da arte marcial desenvolvida pela Mara’Ordinis, os assassinos que alcançam tal patamar se tornam perfeitamente capazes de manusear as letais adagas de todas as formas possíveis, adquirindo controle e habilidade para lidar até mesmo com um exército. Sempre preparados, aprendem não apenas o modo de atacar, mas também como e quando o fazer, sendo capazes de realizar até mesmo uma leitura de seus oponentes.
Se possível, favor remover as descrições do campo da ficha também.
Ágape
Re: [Habilidades] Corvo - Postado Ter Jun 07, 2022 6:55 pm
@Korven , a marcial Caedis Artem foi adicionada, agora Arkaëm deve ficar registrada na sua ficha mesmo. Marcias do fórum não entram no informativo, apenas as autorais.
Korven
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Re: [Habilidades] Corvo - Postado Ter Jun 14, 2022 4:08 pm
Nome: Deprauationem
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55 a 240 pontos de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para cada 1 de resistência, 45 por turno mantido
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (V) - "Immo aliter fieri debet"
Efeito: Navegação Espacial, Lentidão
Resfriamento: 1 turno
Descrição: Após proferir o encantamento, Korven condensa sua mana em uma pequena esfera de energia escura diante de si, que então parece se esvair, mas na verdade se expande em todas as direções num raio de até duzentos metros. A energia em si não é capaz de causar dano algum por onde ela passa. No entanto, ela cria uma espécie de campo de distorção espacial que a assassina chama de seu território. Com isso, ela é capaz de trocar a posição e/ou teleportar qualquer ser ou objeto, incluindo a si mesma, desde que esteja dentro do território, o que torna esta uma técnica bastante versátil. Por conta da repentina mudança de posição, o teleporte pode confundir os inimigos, o que ocasiona uma lentidão em suas reações, seja para ataque ou defesa. Por mais que Korven se mova, o campo permanece abrangendo a mesma área inicial.
Valor: 88 P.C
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55 a 240 pontos de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para cada 1 de resistência, 45 por turno mantido
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (V) - "Immo aliter fieri debet"
Efeito: Navegação Espacial, Lentidão
Resfriamento: 1 turno
Descrição: Após proferir o encantamento, Korven condensa sua mana em uma pequena esfera de energia escura diante de si, que então parece se esvair, mas na verdade se expande em todas as direções num raio de até duzentos metros. A energia em si não é capaz de causar dano algum por onde ela passa. No entanto, ela cria uma espécie de campo de distorção espacial que a assassina chama de seu território. Com isso, ela é capaz de trocar a posição e/ou teleportar qualquer ser ou objeto, incluindo a si mesma, desde que esteja dentro do território, o que torna esta uma técnica bastante versátil. Por conta da repentina mudança de posição, o teleporte pode confundir os inimigos, o que ocasiona uma lentidão em suas reações, seja para ataque ou defesa. Por mais que Korven se mova, o campo permanece abrangendo a mesma área inicial.
Valor: 88 P.C
Amateratsu
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Re: [Habilidades] Corvo - Postado Ter Jun 14, 2022 7:56 pm
Nome: Deprauationem
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55 a 240 pontos de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para cada 1 de resistência, 45 por turno mantido
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (V) - "Immo aliter fieri debet"
Efeito: Navegação Espacial, Lentidão
Resfriamento: 1 turno
Descrição: Após proferir o encantamento, Korven condensa sua mana em uma pequena esfera de energia escura diante de si, que então parece se esvair, mas na verdade se expande em todas as direções num raio de até duzentos metros. A energia em si não é capaz de causar dano algum por onde ela passa. No entanto, ela cria uma espécie de campo de distorção espacial que a assassina chama de seu território. Com isso, ela é capaz de trocar a posição e/ou teleportar qualquer ser ou objeto, incluindo a si mesma, desde que esteja dentro do território, o que torna esta uma técnica bastante versátil. Por conta da repentina mudança de posição, o teleporte pode confundir os inimigos, o que ocasiona uma lentidão em suas reações, seja para ataque ou defesa. Por mais que Korven se mova, o campo permanece abrangendo a mesma área inicial.
Valor: 88 P.C
Magia Imediata Aprovada.
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55 a 240 pontos de resistência
Custo de Mana: 1 de mana para cada 1 de resistência, 45 por turno mantido
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (V) - "Immo aliter fieri debet"
Efeito: Navegação Espacial, Lentidão
Resfriamento: 1 turno
Descrição: Após proferir o encantamento, Korven condensa sua mana em uma pequena esfera de energia escura diante de si, que então parece se esvair, mas na verdade se expande em todas as direções num raio de até duzentos metros. A energia em si não é capaz de causar dano algum por onde ela passa. No entanto, ela cria uma espécie de campo de distorção espacial que a assassina chama de seu território. Com isso, ela é capaz de trocar a posição e/ou teleportar qualquer ser ou objeto, incluindo a si mesma, desde que esteja dentro do território, o que torna esta uma técnica bastante versátil. Por conta da repentina mudança de posição, o teleporte pode confundir os inimigos, o que ocasiona uma lentidão em suas reações, seja para ataque ou defesa. Por mais que Korven se mova, o campo permanece abrangendo a mesma área inicial.
Valor: 88 P.C
Magia Imediata Aprovada.
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Re: [Habilidades] Corvo - Postado
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