As Crônicas de Samaria
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As Crônicas de Samaria
A reencarnação do Rei das Trevas
Trama Atual do fórum
Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
VEX ~ AMY
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[OBRIGATÓRIO] - Sistema de Atributos e Modificadores


 
Avarin
                           
Trakarin
                         

[OBRIGATÓRIO] - Sistema de Atributos e Modificadores  por Avarin Seg Abr 22, 2019 11:36 pm

As Crônicas de Samaria

Sistema de Atributos


Os atributos serão o grande diferencial e destaque de cada um em sua personagem. Os atributos podem chegar a um máximo de 10 pontos iniciais, podendo adquiridos e upados com treinos. Lembrando que as Raças concedem atributos extras. Pontos iniciais – 23 pontos.

— OS ATRIBUTOS

Para cada 4 pontos de Agilidade, você ganha +3 pontos em ESQUIVA ou BLOQUEIO.
Para cada 4 pontos de Força, você ganha +20 pontos em dano de GOLPES FÍSICOS.
Para cada 4 pontos de Destreza, você ganha +3 pontos em ACERTO GERAL.
Para cada 4 pontos de Carisma, você ganha +3 pontos em MOD SOCIAIS.
Para cada 4 pontos de Resistência, você ganha +15 pontos Redução de Dano Recebido, +3 em RESISTIR.
Para cada 4 pontos de Inteligência, você ganha +25 pontos em MAGIAS, +3 em CONJURAÇÃO.

Os modificadores afetados por esses atributos são marcados por (Modificador de Atributo incluso - Nome do Atributo)

Relembrando, o máximo de atributos, ou seja, o potencial máximo do corpo, é:
• 1 atributo com 20 pontos
• 2 atributos com 18 pontos
• 2 atributos com 15 pontos
• 1 atributo com 10 pontos

Pense bem antes de upar, porque não pode ser modificado mais tarde!

— SOBRE HP, MANA e ESTAMINA

O cálculo é simples: Deve pegar os pontos de resistência da ficha, multiplicar por três. E o resultado, multiplicar por dez.

Fórmula: (Resistência*3)*10.

Ex: Resistência – 3
Multiplicado por três, fica: 9.
Multiplicado por 10, fica 90 HP.

Para o cálculo de mana é a mesma coisa, com a diferença que, em vez de resistência, é usada inteligência! Para estamina, é utilizada a resistência, assim como na vida.

— SOBRE DADOS E TURNOS

Todos os rolamentos de combate, seja verbal ou físico, são feitos com 1 dado de 20 lados(1d20) + modificadores. Porém, como deve ser jogado?

Como o fórum foi desenvolvido com um viés de ser "independente" de narradores, as rolagens devem ser feitas antes do turno, para que o jogador possa narrar seu próprio sucesso ou sua própria falha. Essa regra é valida apenas para situações PvP.

Para cada turno sempre serão duas rolagens, sendo elas:

1d20+Modificador de Defesa (Esquiva ou Bloqueio), vamos chama-lo de PD (Poder de Defesa).

1d20+Modificador de Ataque (Brandir), vamos chama-lo de PA (Poder de Ataque).

Uma vez tendo isso em mente, devemos saber o que pode ser feito em um turno. Sendo assim, vamos esclarecer:

Um turno é composto por Ações Livres, que basicamente, são ações que não podem e nem devem influenciar no combate. Por exemplo: Uma fala, um olhar, se locomover de um ponto a outro. Isso não é problema.

"Bravura, eu me mexer de um ponto a outro quando alguém atirou uma flecha em mim, é ação livre? " Não. É uma Esquiva. Seu PD (Poder de Defesa) pode ser tanto por bloquear um golpe, quando por esquivar um golpe. Se mexer quando alguém ou algum monstro atirou na sua direção, não é movimento livre. É Esquiva.

Uma ação de Defesa, onde você pode se defender de maneira que achar melhor, seja bloqueando ou esquivando. O sucesso será determinado pelos seus dados, por isso deve rolar antes.

Uma ação de Ataque, onde você pode atacar da maneira que achar melhor, seja usando uma magia ou um ataque normal. O sucesso será determinado pelos seus dados, por isso deve rolar antes.

E por último, uma ação Preventiva, onde você pode se esconder, afastar do inimigo, erguer sua guarda. Enfim. Uma conclusão da sua narração para facilitar o entendimento da defesa no próximo turno.

Sendo assim em um PvP, você deve: Rolar primeiro seus dados ANTES de escrever seu turno. Para escreve-lo com seu sucesso ou sua falha.

— REGRA DOS MODIFICADORES

Todo modificador é limitado por alguma perícia. E como funciona essa limitação? É simples. Seu modificador não pode ser maior do que o nível da perícia.

Por exemplo. Um ataque com arma média, que tenha +7 de Modificador. Porém, o jogador só tem nível 5 na perícia da arma em questão. No caso, mesmo que o modificador seja +7, só vai poder ter no máximo, até +5. Pois a perícia não está a nível máximo.

Após adquirir nível máximo da perícia, o modificador não é mais limitado por ela.

— SOBRE MODIFICADORES DE COMBATE

Os modificadores são totalmente voltados para causar a diferença em campo de batalha. Como essa diferença funciona?  Toda vez que for necessário o ato que utiliza de alguma perícia ou que se encaixa em um modificador, ele entrará para auxiliar seu valor máximo.

Legenda: No post abaixo temos nossa lista de modificadores. Para facilitar a leitura, aqui vai uma breve explicação. O que está entre parênteses é a Perícia necessária para uso, o que está fora da perícia é a atitude necessária para usar o modificador. Exemplo: Bloquear com Arma Pesada <- Atitude necessária. (Perícia com a Arma em uso) <- Pede nível na perícia da arma em uso. Vamos deduzir que seja uma Espada Bastarda. Então basta eu ter nível em Espada Bastarda para usar Bloquear com Arma Pesada.

Um exemplo mais simples: Arquearia <- Atitude necessária. (Arco e Flecha) <- Perícia solicitada para usar o modificador.

Para maiores explicações, procure os administradores ou o canal Me-Ajude de nosso discord.

— SOBRE EFEITOS

Efeitos são estados que seu personagem pode ficar, dependendo da situação em que for exposto, seja por qual for a interferência (causada por um inimigo, ou pelo cenário, ou pelo narrador (que também é seu inimigo), entre outros. Segue uma lista de alguns efeitos já existentes em ordem alfabética, bem como suas resistências caso o efeito venha por magia; novos podem surgir.

Alvo em Ponto Cego / Ataque de Oportunidade: Quando o personagem é atacado em um ângulo do qual ele não enxerga (e não tenha percebido, em uma tentativa de percepção), ele recebe 25% de desconto em seu cálculo final de defesa. (Defendido por Percepção - Caso o personagem não esteja ocupado/fazendo algo)
Amarrado: Incapaz de realizar ações de movimento e esquiva. (Resistir Fisicamente)
Amedrontado: Ele parece feroz, não é mesmo? -15% em tentativas de acerto e bloqueio e +10% em tentativas de esquiva. (Resistir Socialmente)
Apaixonado: Lutar por quem se ama é o que faz os grandes guerreiros e por isso você recebe 10% numa ação por turno. Para dar o bônus, é usado sedução no alvo.
Atordoado: Primeiro estágio: -5 de ataques, impede o uso de magias gestuais. Segundo estágio: -8 de ataques, impede o uso de magias gestuais. (Resistir Mentalmente)
Cego: Primeiro estágio: -5 de ataques, defesa, e percepção. Segundo estágio: -8 de ataques, defesa e percepção. (Resistir Mentalmente)
Derrubado: Ações de ataque, esquiva e bloqueio são reduzidos em -8. (Resistir Fisicamente)
Envenenado: Relativo ao efeito do veneno.
Iludido: Primeiro estágio (apenas por simples): -5 em todas as ações. Segundo estágio (apenas por complexo): -8 em todas as ações. (Resistir Mentalmente)
Inspirado: As palavras do seu líder te livraram do medo e deram um motivo pra lutar! +10% em dano.
Lento: Primeiro estágio: -5 em ataques e defesa. Segundo estágio: -8 em ataques e defesa. (Resistir Fisicamente)
Ossos Fraturados: Torso: -5 pontos de resistência, reduzindo hp max. Membros superiores: -10 em destreza. Membros inferiores: -10 em agilidade. Recuperação de pontos de HP não trata fraturas, apenas condições específicas tratarão.
Queimando: 1° grau: -25 pontos de HP/turno. 2° grau: -50 pontos de HP/turno. 3° grau: -80 pontos de HP/turno. Infligir queimadura sobre um alvo que já estava queimado, soma-se os graus da queimadura. O status não é cumulativo! Um alvo não pode sofrer com 2 queimaduras de 3° grau.
Seduzido: Não ataca quem seduziu. Convencer o alvo se torna mais fácil por meio da sedução, caindo em -5 pontos de dificuldade para o convencimento. Lembrando que seduzir não é apaixonar, após o efeito, caso não haja uma nova rolagem bem sucedida, o alvo pode agir como bem quiser. (Resistir Socialmente)
Silenciado: Primeiro estágio: -5 em modificadores sociais, não consegue conjurar magias verbais. Segundo estágio: -8 em modificadores sociais, não consegue conjurar magias verbais. (Resistir Mentalmente)
Sufocado: Primeiro estágio: -3 em ataques e defesa, -20 de hp/por turno. Segundo estágio: -6 em ataques e defesa, -40 de hp/por turno. Se o status permanecer por três turnos consecutivos, o alvo desmaia. (Resistir Fisicamente)
Eletrocutado: Primeiro estágio: -5 em ataques e defesa. Segundo estágio: -8 em ataques e defesa. (Resistir Fisicamente)
Hipotermia: Primeiro estágio: -5 em ataques e defesa. Segundo estágio: -8 em ataques e defesa. (Resistir Fisicamente)
Aprisionado: Impede o oponente de se mover. Consequentemente, ele não consegue efetuar esquivas ou se mover, apesar de ainda poder mover os braços e conjurar magias defensivas. (Resistir Fisicamente)

obs¹: Para subir de um estágio pro outro, basta aplicar o mesmo efeito novamente.
obs²: Resistir ao efeito libera de qualquer estágio.


— APLICANDO E RECEBENDO DANO

Nos combates sempre há alguém que sairá ferido. Para isso, é essencial saber como funcionará a aplicação de dano.

O valor do dano é calculado através da SOMATÓRIA DE DANO. Essa somatória de dano é basicamente tudo que o personagem possui capaz de causar dano REFERENTE AO ATAQUE ESPECÍFICO. Por exemplo, um golpe de espada recebe os bônus de dano de um ataque físico, mas não os de magia. Seguindo a mesma lógica, uma bola de fogo também não receberá bônus que seja para ataques físicos. O defensor por sua vez possui a SOMATÓRIA DE RESISTÊNCIA, que funciona basicamente igual à somatória de dano, porém, para resistência deste. É importante ressaltar que, assim como o ataque, a somatória de resistência é REFERENTE À DEFESA ESPECÍFICA, ou seja, se você receber um golpe no torso, não vai ganhar bônus de resistência da sua manopla de metal, assim como bloquear com um escudo não leva em consideração o tipo de capacete que você está usando. Você pode saber mais lendo em: Sistema de Combate PVP (clique aqui).

Observações:

- O dano físico desarmado é baseado na regra do atributo força. Basicamente, a cada 4 pontos, você ganha 20 de dano para socos, chutes, etc.

— A IMPORTÂNCIA DO DADO

O D20 é o dado mais utilizado no fórum, para todas as ações do seu personagem ele estará presente. Mas é essencial o seguinte entendimento:

- Caso você tire EXATAMENTE 01 no dado, você terá uma redução de 50% dos seus modificadores. Infelizmente, você teve azar, tropeçou ou simplesmente seu oponente foi melhor que você.

- Caso você tire EXATAMENTE 20 no dado, você terá um bônus de 50% dos seus modificadores. Você teve sorte, você se enfureceu, mirou na orelha e acertou no olho, enfim.

- Em qualquer caso de empate, a vitória é sempre da defensiva.

Por isso, ter seus atributos altos e não confiar somente nos modificadores é muito importante para ter um sucesso mais garantido em nossa jogatina. Divirtam-se!

Em caso de dúvidas, envie MP ou converse com os administradores presentes no chat e/ou outros jogadores mais experientes.
                          
                           
                             Avarin                         
[OBRIGATÓRIO] - Sistema de Atributos e Modificadores 220x100

   
                                                      
                           
 
Pai de Todos
                           
Criador
                         

Re: [OBRIGATÓRIO] - Sistema de Atributos e Modificadores  por Pai de Todos Seg Abr 12, 2021 5:47 pm

As Crônicas de Samaria

Sistema de Atributos


— MODIFICADORES OFENSIVOS (Modificador de Atributo incluso - Destreza)
São os modificadores usados quando você pretende gerar dano ou causar prejuízo alternativo ao adversário (desarmes e rasteiras).

— Armas de Disparo.
Arquearia (perícia necessária: arco & besta): Destreza+Inteligência/2

— Arremesso de Armas. Necessita nível de perícia
Arremesso (leves): (Agilidade+Destreza)/2
Arremesso (médios/pesados): (Força+Destreza)/2
Arremesso de mãos nuas: (Força+Destreza)/2 (Combate Desarmado)

— Armas de Curto Alcance.
Brandir/atacar com armas leves (perícia com a arma em uso): (Destreza+Agilidade)/2
Brandir/atacar com armas médias (perícia com a arma em uso): (Força+Destreza+Agilidade)/3
Brandir/atacar com armas pesadas (perícia com a arma em uso): (Força+Destreza)/2
Golpear com o escudo (perícia necessária: escudo): (Força+Resistência)/2

obs¹: adagas, facas, espadas curtas e etc entram em categoria leve. Gládios, espadas longas, lanças curtas entram na categoria média. Montantes, bastardas, lanças de duas mãos entram a categoria pesada.
obs¹: Toda arma tem sua parte "certa" para atacar. Como existem milhares tipos armas, fica impossível uma lista específica. Porém, É BASTANTE INTUITIVO. Por exemplo, uma espada ataca com a lâmina e não com o cabo. Um martelo utiliza as chapas da frente e de trás, e não as laterais. Uma foice utiliza a lâmina curva, uma lança utiliza a lâmina em seu extremo. Existem armas que atacam com todas as suas partes, como, por exemplo, um bastão.

Desta maneira, quando se usa a parte "certa" para atacar, o dano é integral. Qualquer parte da arma que não seja especificamente feita para atacar, quando utilizada, causa metade do dano.


— Ataque Desarmado.
Ataque de mãos nuas (perícia necessária: combate desarmado): (Força+Destreza)/2

— Movimento de Desarme (perícia necessária: derruba a arma do oponente caso supere o teste de empunhar).
Desarmar armas leves (perícia necessária: perícia nível 10 com a arma em uso): (Destreza+Agilidade)/2
Desarmar armas pesadas/médias (perícia necessária: perícia nível 10 com a arma em uso): (Destreza+Força)/2

— Derrubada.
Rasteira/derrubar oponente (perícia necessária: Combate Desarmado): (Destreza+Agilidade)/2
Empurrar/derrubar (perícia necessária: Combate Desarmado): (Força+Destreza)/2

— Exercer força.
Carregar objeto/corpo (perícia necessária: Vigor): (Força+Resistência)/2

— Prender por força.
Tentar sufocamento (perícia necessária: Combate Desarmado): (Força+Destreza+Agilidade)/3
Manter sufocamento (perícia necessária: Combate Desarmado): (Força+Resistência)/2

obs¹: Manter Sufocamento confronta Resistir Fisicamente.
obs2: Sufocamento causado por força tem o dano triplicado.


— MODIFICADORES DEFENSIVOS (Modificador de Atributo incluso - Esquiva)
São aqueles usados para se defender de ataques.

— Bloqueios (confronta brandir, disparos e arremessos).
Bloquear arma pesada (perícia necessária: perícia com a arma em uso): (Força+Resistência)/2
Bloquear arma média (perícia necessária: perícia com a arma em uso): (Destreza+Resistência)/2
Bloquear arma leve (perícia necessária: perícia com a arma em uso): (Destreza+Agilidade)/2
Bloquear arma curta/adagas (perícia necessária: perícia com a arma em uso): (Destreza+Agilidade)/3
Bloquear de mãos nuas (perícia necessária: combate desarmado): (Resistência+Força)/2
Bloquear com Escudo(perícia necessária: ESCUDO): (Resistência+Força)/2

obs¹: "Bloquear com Escudo" tem um efeito único. Caso você tenha sucesso em superar a dificuldade de ataque, você consegue bloquear sem deméritos. Agora, se você falhar, você vai reduzir o dano recebido e perder 1 ponto de durabilidade do seu escudo. Escudos podem ser desarmados.
obs²: Se você atacou neste turno, seu modificador de "Bloquear com Escudo" será dividido por 4, invés de ser por 2.

— Esquiva  (confronta brandir, disparos e arremessos).
Esquiva: (Destreza+Agilidade)/2 (perícia necessária: Acrobacia)
Esquiva Mágica¹: (Inteligência+Agilidade)/2 (perícia necessária: Magia e Oculto)

obs¹: Necessita de uso de uma magia que movimente o usuário, como teleportes.
obs²: Esquivas que tenham mais do que 13 pontos de diferença do ataque, permite que o defensor realize uma ação de movimento enquanto na sua defesa! Isso pode viabilizar ataques com vários movimentos ofensivos. É necessário estar sem armadura pesadas sem usadas.


— Empunhar (confronta desarme).
Empunhar (manter arma leve): (Agilidade+Resistência)/2
Empunhar (manter arma média): (Força+(Resistência*2)+Agilidade)/4
Empunhar (manter arma pesada): (Força+Resistência)/2

— Equilibrar-se (confronta derrubada).
Equilíbrio (se manter em pé/montado): (Destreza+Resistência)/2 (perícia necessária: Acrobacia/Equitação)

— MODIFICADORES MÁGICOS (Modificador de Atributo Incluso - Inteligência/Destreza)
Modificadores gerados por perícias mágicas.

Uso de Magia.
Conjurar Magia (perícia necessária: Magia & Oculto — "castar" magias lentas): Inteligência
Acertar Magia (perícia necessária: Magia & Oculto — acertar magias (imediatas ou lentas): (Destreza+Inteligência)/2.

obs¹: Existem magias que possuem uma dificuldade para ser conjurada. Narrativamente, isso simboliza uma dificuldade na hora do uso, tanto para realizar os gestos específicos, tanto para pronunciar palavras corretamente, tanto para controlar a mana em um nível preciso, ou para transformá-la com exatidão. Mecanicamente, sempre que se deparar com uma magia desse tipo (com dificuldade), você deverá fazer um teste de rolagem com o modificador "Conjurar Magia". Se você atingir o número necessário, você utiliza a magia, se não, ela acaba falhando. Representa também a força mágica de sua magia (explicado logo abaixo em resistir magia).

obs²: Porém, conjurar a magia não significa acertá-la no seu alvo. Caso a magia seja ofensiva, ou seja, direcionada contra alguma coisa ou alguém, você precisará também vencer o teste de acerto mágico. A dificuldade pode ser fixa, em caso de confrontos com o cenário, estipulada pelo narrador, ou relativa, em caso de personagens inimigos, onde os atributos de um serão disputados contra os atributos do outro.


— MODIFICADORES DE RESISTÊNCIA MÁGICA (Modificador de Atributo - Resistência.)

Resistir Mentalmente (perícia necessária: Magia & Oculto — contra magias mentais, resistir a dominações, selamento, etc.): (Resistência+inteligência)/2 (deve ser maior do que o dado do conjurador do debuff).

Resistir Fisicamente (perícia necessária: Vigor — contra magias físicas, resistir a lentidão, aprisionamento, etc.): (Resistência+força)/2 (deve ser maior do que o dado do conjurador do debuff).

obs¹: Você pode ter sido acertado por uma mágica, mas você ainda é capaz de resistir aos efeitos dela. Por exemplo, uma onda de mana capaz de aplicar controle mental, ou uma rajada de energia negra que causa necrose, uma árvore que emite um sonífero mágico... Nesses casos, você pode ter sido atingido pela magia em si, recebendo a parte física da coisa, como por exemplo dano. Porém a parte mágica (e etérea), que é a aplicação dos efeitos (controle mental, necrose, sonolência), podem ser resistidos através do teste de resistir magia. Novamente, essa dificuldade pode ser fixa, em caso de confrontos com o cenário, estipulada pelo narrador, ou relativa, em caso de personagens inimigos, onde os atributos de um serão disputados contra os atributos do outro. O que define a força de efeito da magia inimiga é o modificador de conjurar magia, o que define sua capacidade de resistir, como dito, é o modificador de resistir magia. Mesmo que o inimigo não tenha necessidade de testar conjuração para utilizar sua magia (para magias imediatas), ele precisará rolar conjuração nestes casos específicos, para definir sua força, onde confronta-se um com outro.

— MODIFICADORES SOCIAIS (Modificador de Atributo incluso - Carisma)

Utilizados em relações sociais entre dois ou mais personagens.

— Gerar Impressão.
Barganhar (perícia necessária: Lábia): (Destreza+Inteligência)/2
Convencer (perícia necessária: Lábia/Sedução/Argumentação): (Inteligência+Carisma)/2
Enganar (perícia necessária: Lábia ou Argumentação): (Destreza+Carisma)/2
Intimidação (perícia necessária: Intimidação): (Força+Carisma)/2
Seduzir (perícia necessária: Sedução): (Destreza+Inteligência+Carisma)/3
Inspirar (perícia necessária: Arte da Guerra): (Resistência+Carisma)/2

obs¹: para tentar resistir é necessário rolar o mesmo teste. Isso é, num caso de barganha, será rolado lábia vs lábia.obs²: "Inspirar", não sendo uma impressão resistida por via de regra, terá sua dificuldade imposta pelo próprio narrador (quando usada fora do sistema de BATALHA DE TROPAS).
obs³: a perícia SEDUÇÃO pode ser utilizada como modificador de convencimento num alvo seduzido.


— OUTROS MODIFICADORES (Modificador de Atributo incluso - Destreza)

Modificadores que não se enquadram nas classificações anteriores.

— De Criação.
Cuidados Médicos (perícia necessária: Medicina & Cura): (Destreza+Inteligência+Carisma)/3.
Tocar Instrumentos (perícia necessária: Instrumentos Musicais): (Carisma+Destreza+Inteligência)/2.
Culinária/Destilaria (perícia necessária: Culinária): (Inteligência+Destreza)/2
Alquimia (perícia necessária: Alquimia): (Inteligência+Destreza)/2
Construção (perícia necessária: Engenharia / Artes Manuais): (Inteligência+Destreza)/2

obs¹: o nível de desafio dessas habilidades segue as regras de seus próprios sistemas.
obs²: o sucesso em Cuidados Médicos permite a recuperação de HP de uma ferida por quest; pode ser reutilizado em outra ferida caso não passe na primeira.
obs³: para rolagem de construção é considerado engenharia para formação e/ou reparos em estruturas, máquinas e grandes construções; artes manuais aplica-se em pequenas artes, esculturas, criações individuais, estáticas e sem nenhum tipo de movimento que envolva impulso energético automático. Ex: um carro seria montado com engenharia, mas uma moldura de quadro seria com artes manuais.

— Opostos.
Mover-se Furtivamente (perícia necessária: Furtividade): (Agilidade+Destreza)/2
Perceber (perícia necessária: Percepção): (Destreza+Inteligência)/2

obs¹: sempre que alguém quiser se manter oculto (furtividade), os outros no mesmo ambiente terão a chance de fazer um teste para serem vistos ou não.
obs²: Percepção serve tanto para perceber situações no ambiente, quanto para situações de combate. Segue exemplo: Perceber que um projétil avança em sua direção. Exemplo 02: Perceber que está faltando um objeto naquele ambiente ou perceber movimentação furtiva.


— Ocasionais.
Surrupiar (perícia necessária: Ladinagem): (Destreza+Agilidade)/2
Sobrevivência (perícia necessária: Sobrevivência): (Inteligência+Resistência)/2
Rastrear (perícia necessária: Rastreio): (Destreza+Inteligência)/2
Identificação de Bestiário (perícia necessária: História): (Inteligência+Percepção)/2
obs¹: a dificuldade de rolagem dessas perícias será definida pelo próprio narrador.

— Mistos (mods que utilizam atributos e perícias (Modificadores de Atributo NÃO SÃO inclusos).
Investigação (Percepção)  - (Inteligência+Percepção)/2
Correr (Atletismo) - (Agilidade+Destreza+Atletismo)/3
Correr desviando de Obstáculos (Acrobacia) - (Agilidade+Destreza+Acrobacia)/3
Correr utilizando Obstáculos (Parkour) - (Agilidade+Destreza+Parkour)/3
Cavalga r(Equitação) - (Agilidade+Destreza+Equitação)/3
Cavalgar desviando de Obstáculos (Equitação) - (Agilidade+Destreza+(Equitação*2))/4
Convencer/Acalmar Animal (Empatia Animalesca) - (Inteligência+Empatia Animalesca)/2
Perceber Magia (Magia e Oculto)  - (Inteligência+Destreza+Magia e Oculto+Percepção)/4
Exorcismo (Fé e Milagres): (Carisma+Inteligencia+Fé e milagres)/3
Tratar Ferida (Medicina e Cura):(Inteligência+Destreza+Medicina e Cura)/3

obs¹: NARRADORES: por utilizarem perícias (que só chegam até 10), perícias mistas possuem valores mais baixos. Levem isso em consideração ao definir a dificuldade de uma ação utilizando um desses mods.
obs²:Tratar ferida serve para fechar ferimentos de acordo com a dificuldade do Sistema de Ferimentos.


— Para Guerra.
Movimento Estratégico (Perícia necessária: Arte da Guerra): (Inteligência*2 + Carisma)/3

— Para Pets.
Comandar Animal (Perícia necessária: Empatia Animal): (Inteligência+Carisma+Destreza+Lealdade*2)/4

obs¹: O modificador Comandar Animal serve tanto para definir acerto quanto esquiva/bloqueio do animal.
obs²: O bônus de destreza do usuário entra nessa modificador. Para os dois casos!



— MODIFICADORES CORINGA

Para ações físicas que envolvam força.

Modificador Coringa para Força - (Força+Força+Destreza)/2.

Para ações físicas que envolvam grande necessidade de destreza.

Modificador Coringa para Destreza - (Destreza+Destreza+Agilidade)/2.

Para ações físicas que envolvam grande necessidade de agilidade.

Modificador Coringa para Agilidade - (Agilidade+Agilidade+Destreza)/2.

Para ações sociais. Carisma.

Modificador Coringa para Agilidade - (Carisma+Carisma+Destreza)/2.

Para ações que demandem grande grau de inteligência ou capacidade cognitiva. Inteligência.

Modificador Coringa para Inteligência - (Inteligência+Inteligência+Destreza)/2.

Para ações que demandem grande grau de tenacidade ou resiliência. Resistência.

Modificador Coringa para Inteligência - (Resistência+Resistência+Força)/2.


Lembrete: Os modificadores coringa não somam com os bônus de atributo, eles existem com a intenção de cobrir vãos deixados pela ausência de algum modificador que não exista no sistema.
                          
                           
                             Pai de Todos                         
[OBRIGATÓRIO] - Sistema de Atributos e Modificadores 220x100

   

Ficha do personagem
HP:
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Mana:
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