• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria

    Sistema de Atributos


    Os atributos serão o grande diferencial e destaque de cada um em sua personagem. Os atributos podem chegar a um máximo de 10 pontos iniciais, podendo adquiridos e upados com treinos. Lembrando que as Raças concedem atributos extras. Pontos iniciais – 23 pontos.

    — OS ATRIBUTOS

    Para cada 4 pontos de Agilidade, você ganha +3 pontos em ESQUIVA ou BLOQUEIO.
    Para cada 4 pontos de Força, você ganha +20 pontos em dano de GOLPES FÍSICOS.
    Para cada 4 pontos de Destreza, você ganha +3 pontos em ACERTO GERAL.
    Para cada 4 pontos de Carisma, você ganha +3 pontos em MOD SOCIAIS.
    Para cada 4 pontos de Resistência, você ganha +15 pontos Redução de Dano Recebido, +3 em RESISTIR.
    Para cada 4 pontos de Inteligência, você ganha +3 em CONJURAÇÃO; +25 de dano, +15 de redução de dano e +10 de regeneração por curas em MAGIA.

    Os modificadores afetados por esses atributos são marcados por (Modificador de Atributo incluso - Nome do Atributo)

    Relembrando, o máximo de atributos, ou seja, o potencial máximo do corpo, é:
    • 1 atributo com 20 pontos
    • 2 atributos com 18 pontos
    • 2 atributos com 15 pontos
    • 1 atributo com 10 pontos

    Pense bem antes de upar, porque não pode ser modificado mais tarde!

    — SOBRE HP, MANA e ESTAMINA

    O cálculo é simples: Deve pegar os pontos de resistência da ficha, multiplicar por três. E o resultado, multiplicar por dez.

    Fórmula: (Resistência*3)*10.

    Ex: Resistência – 3
    Multiplicado por três, fica: 9.
    Multiplicado por 10, fica 90 HP.

    Para o cálculo de mana é a mesma coisa, com a diferença que, em vez de resistência, é usada inteligência! Para estamina, é utilizada a resistência, assim como na vida.

    — SOBRE DADOS E TURNOS

    Todos os rolamentos de combate, seja verbal ou físico, são feitos com 1 dado de 20 lados(1d20) + modificadores. Porém, como deve ser jogado?

    Como o fórum foi desenvolvido com um viés de ser "independente" de narradores, as rolagens devem ser feitas antes do turno, para que o jogador possa narrar seu próprio sucesso ou sua própria falha. Essa regra é valida apenas para situações PvP.

    Para cada turno sempre serão duas rolagens, sendo elas:

    1d20+Modificador de Defesa (Esquiva ou Bloqueio), vamos chama-lo de PD (Poder de Defesa).

    Observação¹ - Em dados de bloqueio, mesmo que o defensor falhe, ainda sim ele mitiga dano. A regra é de acordo com a tabela abaixo:
    Diferença de 1~3 pontos do Acerto x Bloqueio = 50% do dano mitigado.
    Diferença de 4~6 pontos do Acerto x Bloqueio = 25% do dano mitigado.
    Diferença de 7~9 pontos do Acerto x Bloqueio = 05% do dano mitigado.


    Observação² - Jogadores podem optar por contra-atacar invés de bloquear/esquivar. Ao efetuar, será o teste de acerto contra teste de acerto. Se o jogador superar, vai atingir o inimigo e se livrar do dano. Se ele falhar, porém, receberá o dano do inimigo com o buff de 50% de dano.

    1d20+Modificador de Ataque (Brandir), vamos chama-lo de PA (Poder de Ataque).

    Uma vez tendo isso em mente, devemos saber o que pode ser feito em um turno. Sendo assim, vamos esclarecer:

    Um turno é composto por Ações Livres, que basicamente, são ações que não podem e nem devem influenciar no combate. Por exemplo: Uma fala, um olhar, se locomover de um ponto a outro. Isso não é problema.

    "Bravura, eu me mexer de um ponto a outro quando alguém atirou uma flecha em mim, é ação livre? " Não. É uma Esquiva. Seu PD (Poder de Defesa) pode ser tanto por bloquear um golpe, quando por esquivar um golpe. Se mexer quando alguém ou algum monstro atirou na sua direção, não é movimento livre. É Esquiva.

    Uma ação de Defesa, onde você pode se defender de maneira que achar melhor, seja bloqueando ou esquivando. O sucesso será determinado pelos seus dados, por isso deve rolar antes.

    Uma ação de Ataque, onde você pode atacar da maneira que achar melhor, seja usando uma magia ou um ataque normal. O sucesso será determinado pelos seus dados, por isso deve rolar antes.

    E por último, uma ação Preventiva, onde você pode se esconder, afastar do inimigo, erguer sua guarda. Enfim. Uma conclusão da sua narração para facilitar o entendimento da defesa no próximo turno.

    Sendo assim em um PvP, você deve: Rolar primeiro seus dados ANTES de escrever seu turno. Para escreve-lo com seu sucesso ou sua falha.

    — REGRA DOS MODIFICADORES

    Todo modificador é limitado por alguma perícia. E como funciona essa limitação? É simples. Seu modificador não pode ser maior do que o nível da perícia.

    Por exemplo. Um ataque com arma média, que tenha +7 de Modificador. Porém, o jogador só tem nível 5 na perícia da arma em questão. No caso, mesmo que o modificador seja +7, só vai poder ter no máximo, até +5. Pois a perícia não está a nível máximo.

    Após adquirir nível máximo da perícia, o modificador não é mais limitado por ela.

    — SOBRE MODIFICADORES DE COMBATE

    Os modificadores são totalmente voltados para causar a diferença em campo de batalha. Como essa diferença funciona?  Toda vez que for necessário o ato que utiliza de alguma perícia ou que se encaixa em um modificador, ele entrará para auxiliar seu valor máximo.

    Legenda: No post abaixo temos nossa lista de modificadores. Para facilitar a leitura, aqui vai uma breve explicação. O que está entre parênteses é a Perícia necessária para uso, o que está fora da perícia é a atitude necessária para usar o modificador. Exemplo: Bloquear com Arma Pesada <- Atitude necessária. (Perícia com a Arma em uso) <- Pede nível na perícia da arma em uso. Vamos deduzir que seja uma Espada Bastarda. Então basta eu ter nível em Espada Bastarda para usar Bloquear com Arma Pesada.

    Um exemplo mais simples: Arquearia <- Atitude necessária. (Arco e Flecha) <- Perícia solicitada para usar o modificador.

    Para maiores explicações, procure os administradores ou o canal Me-Ajude de nosso discord.

    — SOBRE EFEITOS

    Efeitos são estados que seu personagem pode ficar, dependendo da situação em que for exposto, seja por qual for a interferência (causada por um inimigo, ou pelo cenário, ou pelo narrador (que também é seu inimigo), entre outros. Segue uma lista de alguns efeitos já existentes em ordem alfabética, bem como suas resistências caso o efeito venha por magia; novos podem surgir.

    ATENÇÃO: Os efeitos abaixo são aplicados por meio de fontes físicas/naturais, por desejo do narrador ou de acordo com instrução específica dos grimórios oficiais de Samaria. Estes efeitos NÃO são iguais aos efeitos de magias autorais, nem são cumulativos com aqueles efeitos que possuem nome igual ou similar presente no sistema de técnicas autorais.

    Alvo em Ponto Cego / Ataque de Oportunidade: Quando o personagem é atacado em um ângulo do qual ele não enxerga (e não tenha percebido, em uma tentativa de percepção), ele recebe 25% de desconto em seu cálculo final de defesa. (Defendido por Percepção - Caso o personagem não esteja ocupado/fazendo algo)
    Amarrado: Incapaz de realizar ações de movimento e esquiva. (Resistir Fisicamente)
    Amedrontado: Ele parece feroz, não é mesmo? -15% em tentativas de acerto e bloqueio e +10% em tentativas de esquiva. (Resistir Socialmente)
    Apaixonado: Lutar por quem se ama é o que faz os grandes guerreiros e por isso você recebe 10% numa ação por turno. Para dar o bônus, é usado sedução no alvo.
    Aterrorizado: Todos os atingidos pelo terror tem -6 em ataques e defesa. (Resistir Mentalmente).
    Atordoado: Primeiro estágio: -5 de ataques, impede o uso de magias gestuais. Segundo estágio: -8 de ataques, impede o uso de magias gestuais. (Resistir Mentalmente)
    Cego: Primeiro estágio: -5 de ataques, defesa, e percepção. Segundo estágio: -8 de ataques, defesa e percepção. (Resistir Mentalmente)
    Derrubado: Ações de ataque, esquiva e bloqueio são reduzidos em -8. (Resistir Fisicamente)
    Deslumbrado: O alvo está deslumbrado, então todos os modificadores sociais do causador ganham +3 pontos. (Resistir Socialmente).
    Envenenado: Relativo ao efeito do veneno.
    Iludido: Primeiro estágio (apenas por simples): -5 em todas as ações. Segundo estágio (apenas por complexo): -8 em todas as ações. (Resistir Mentalmente)
    Inspirado: As palavras do seu líder te livraram do medo e deram um motivo pra lutar! +10% em dano.
    Lento: Primeiro estágio: -5 em ataques e defesa. Segundo estágio: -8 em ataques e defesa. (Resistir Fisicamente)
    Ossos Fraturados: Torso: -5 pontos de resistência, reduzindo hp max. Membros superiores: -10 em destreza. Membros inferiores: -10 em agilidade. Recuperação de pontos de HP não trata fraturas, apenas condições específicas tratarão.
    Queimando: 1° grau: -25 pontos de HP/turno. 2° grau: -50 pontos de HP/turno. 3° grau: -80 pontos de HP/turno. Infligir queimadura sobre um alvo que já estava queimado, soma-se os graus da queimadura. O status não é cumulativo! Um alvo não pode sofrer com 2 queimaduras de 3° grau.
    Seduzido: Não ataca quem seduziu. Convencer o alvo se torna mais fácil por meio da sedução, caindo em -5 pontos de dificuldade para o convencimento. Lembrando que seduzir não é apaixonar, após o efeito, caso não haja uma nova rolagem bem sucedida, o alvo pode agir como bem quiser. (Resistir Socialmente)
    Silenciado: Primeiro estágio: -5 em modificadores sociais, não consegue conjurar magias verbais. Segundo estágio: -8 em modificadores sociais, não consegue conjurar magias verbais. (Resistir Mentalmente)
    Sufocado: Primeiro estágio: -3 em ataques e defesa, -20 de hp/por turno. Segundo estágio: -6 em ataques e defesa, -40 de hp/por turno. Se o status permanecer por três turnos consecutivos, o alvo desmaia. (Resistir Fisicamente)
    Eletrocutado: Primeiro estágio: -5 em ataques e defesa. Segundo estágio: -8 em ataques e defesa. (Resistir Fisicamente)
    Hipotermia: Primeiro estágio: -5 em ataques e defesa. Segundo estágio: -8 em ataques e defesa. (Resistir Fisicamente)
    Aprisionado: Impede o oponente de se mover. Consequentemente, ele não consegue efetuar esquivas ou se mover, apesar de ainda poder mover os braços e conjurar magias defensivas. (Resistir Fisicamente)

    obs¹: Para subir de um estágio pro outro, basta aplicar o mesmo efeito novamente.
    obs²: Resistir ao efeito libera de qualquer estágio.


    — APLICANDO E RECEBENDO DANO

    Nos combates sempre há alguém que sairá ferido. Para isso, é essencial saber como funcionará a aplicação de dano.

    O valor do dano é calculado através da SOMATÓRIA DE DANO. Essa somatória de dano é basicamente tudo que o personagem possui capaz de causar dano REFERENTE AO ATAQUE ESPECÍFICO. Por exemplo, um golpe de espada recebe os bônus de dano de um ataque físico, mas não os de magia. Seguindo a mesma lógica, uma bola de fogo também não receberá bônus que seja para ataques físicos. O defensor por sua vez possui a SOMATÓRIA DE RESISTÊNCIA, que funciona basicamente igual à somatória de dano, porém, para resistência deste. É importante ressaltar que, assim como o ataque, a somatória de resistência é REFERENTE À DEFESA ESPECÍFICA, ou seja, se você receber um golpe no torso, não vai ganhar bônus de resistência da sua manopla de metal, assim como bloquear com um escudo não leva em consideração o tipo de capacete que você está usando. Você pode saber mais lendo em: Sistema de Combate PVP (clique aqui).

    Observações:

    - O dano físico desarmado é baseado na regra do atributo força. Basicamente, a cada 4 pontos, você ganha 20 de dano para socos, chutes, etc.

    — A IMPORTÂNCIA DO DADO

    O D20 é o dado mais utilizado no fórum, para todas as ações do seu personagem ele estará presente. Mas é essencial o seguinte entendimento:

    - Caso você tire EXATAMENTE 01 no dado, você terá uma redução de 50% dos seus modificadores. Infelizmente, você teve azar, tropeçou ou simplesmente seu oponente foi melhor que você.

    - Caso você tire EXATAMENTE 20 no dado, você terá um bônus de 50% dos seus modificadores. Você teve sorte, você se enfureceu, mirou na orelha e acertou no olho, enfim.

    - Em qualquer caso de empate, a vitória é sempre da defensiva.

    Por isso, ter seus atributos altos e não confiar somente nos modificadores é muito importante para ter um sucesso mais garantido em nossa jogatina. Divirtam-se!

    Em caso de dúvidas, envie MP ou converse com os administradores presentes no chat e/ou outros jogadores mais experientes.
    Atria
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    Pai de Todos
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    As Crônicas de Samaria

    Sistema de Atributos


    — MODIFICADORES OFENSIVOS (Modificador de Atributo incluso - Destreza)
    São os modificadores usados quando você pretende gerar dano ou causar prejuízo alternativo ao adversário (desarmes e rasteiras).

    — Armas de Disparo.
    Arquearia (perícia necessária: Arco & Flecha): [(Destreza*2)+Força+Agilidade]/4
    Besta (perícia necessária: Besta): [(Força*2)+Destreza]/3
    Arma de Fogo (perícia necessária: Arma exótica - Arma de Fogo): (Destreza+Agilidade+Resistência)/3

    — Arremesso de Armas. (Necessita nível de perícia)
    Arremesso (perícia necessária: armas leves): (Agilidade+Destreza)/2
    Arremesso (perícia necessária: armas médias/pesadas): (Força+Destreza)/2
    Arremesso de mãos nuas (perícia necessária: Combate Desarmado): (Força+Destreza)/2

    — Armas de Curto Alcance.
    Brandir/atacar com armas leves (perícia com a arma em uso): (Destreza+Agilidade)/2
    Brandir/atacar com armas médias (perícia com a arma em uso): (Força+Destreza+Agilidade)/3
    Brandir/atacar com armas pesadas (perícia com a arma em uso): (Força+Destreza)/2
    Golpear com o escudo (perícia necessária: escudo): (Força+Resistência)/2

    obs¹: adagas, facas, espadas curtas e etc entram em categoria leve. Gládios, espadas longas, lanças curtas entram na categoria média. Montantes, bastardas, lanças de duas mãos entram a categoria pesada.
    obs¹: Toda arma tem sua parte "certa" para atacar. Como existem milhares tipos armas, fica impossível uma lista específica. Porém, É BASTANTE INTUITIVO. Por exemplo, uma espada ataca com a lâmina e não com o cabo. Um martelo utiliza as chapas da frente e de trás, e não as laterais. Uma foice utiliza a lâmina curva, uma lança utiliza a lâmina em seu extremo. Existem armas que atacam com todas as suas partes, como, por exemplo, um bastão.

    Desta maneira, quando se usa a parte "certa" para atacar, o dano é integral. Qualquer parte da arma que não seja especificamente feita para atacar, quando utilizada, causa metade do dano.


    — Ataque Desarmado.
    Ataque de mãos nuas (perícia necessária: Combate Desarmado): (Força+Destreza)/2

    — Movimento de Desarme (derruba a arma do oponente caso supere o teste de empunhar, necessário perícia com a arma que estiver usando, não a que tentará desarmar).
    Desarmar com armas leves (perícia necessária: nível 10 com a arma em uso): (Destreza+Agilidade)/2
    Desarmar com armas pesadas/médias (perícia necessária: nível 10 com a arma em uso): (Destreza+Força)/2
    Desarmar com mãos nuas  (perícia necessária: nível 10 em Combate Desarmado): (Destreza+Força+Agilidade)/3

    — Derrubada.
    Rasteira/derrubar oponente (perícia necessária: Combate Desarmado): (Destreza+Agilidade)/2
    Empurrar/derrubar (perícia necessária: Combate Desarmado): (Força+Destreza)/2

    — Exercer força.
    Carregar objeto/corpo (perícia necessária: Vigor): (Força+Resistência)/2

    — Prender por força.
    Tentar sufocamento (perícia necessária: Combate Desarmado): (Força+Destreza+Agilidade)/3
    Manter sufocamento (perícia necessária: Combate Desarmado): (Força+Resistência)/2

    obs¹: Manter Sufocamento confronta Resistir Fisicamente.
    obs2: Sufocamento causado por força tem o dano triplicado.


    — MODIFICADORES DEFENSIVOS (Modificador de Atributo incluso - Esquiva)
    São aqueles usados para se defender de ataques.

    — Bloqueios (confronta brandir, disparos e arremessos).
    Bloquear com arma pesada (perícia necessária: perícia com a arma em uso): (Força+Resistência)/2
    Bloquear com arma média (perícia necessária: perícia com a arma em uso): (Destreza+Resistência)/2
    Bloquear com arma leve (perícia necessária: perícia com a arma em uso): (Destreza+Agilidade)/2
    Bloquear com arma curta/adagas (perícia necessária: perícia com a arma em uso): (Destreza+Agilidade)/3
    Bloquear com as mãos nuas (perícia necessária: combate desarmado): (Resistência+Força)/2
    Bloquear com Escudo(perícia necessária: ESCUDO): [Resistência+(Força*2)]/3

    obs¹: "Bloquear com Escudo" tem um efeito único. Caso você tenha sucesso em superar a dificuldade de ataque, você consegue bloquear sem deméritos. Agora, se você falhar, você vai reduzir o dano recebido e perder 1 ponto de durabilidade do seu escudo. Escudos podem ser desarmados.
    obs²: Se você atacou neste turno, seu modificador de "Bloquear com Escudo" será dividido por 4, invés de ser por 2.

    — Esquiva  (confronta brandir, disparos e arremessos).
    Esquiva (perícia necessária: Acrobacia): (Destreza+Agilidade)/2
    Esquiva Mágica¹ (perícia necessária: Magia e Oculto): (Inteligência+Agilidade)/2
    Esquiva usando Armadura de Metal² (perícia necessária: Acrobacia): (Força+Resistência+Agilidade)/3

    obs: Esquivas que tenham mais do que 13 pontos de diferença do ataque, permite que o defensor realize uma ação de movimento enquanto na sua defesa! Isso pode viabilizar ataques com vários movimentos ofensivos. É necessário estar sem armadura pesadas no corpo.
    obs¹: Necessita de uso de uma magia que movimente o usuário, como teleportes.
    obs²: Por serem metais extremamente leves, armaduras feitas com Plarum ou Aço Élfico podem ser utilizadas com o modificador Esquiva.


    — Empunhar (confronta desarme).
    Empunhar (manter arma leve, perícia necessária: nível 10 com a arma em uso): (Agilidade+Resistência)/2
    Empunhar (manter arma média, perícia necessária: nível 10 com a arma em uso): [Força+(Resistência*2)+Agilidade]/4
    Empunhar (manter arma pesada, perícia necessária: nível 10 com a arma em uso): (Força+Resistência)/2

    — Equilibrar-se (confronta derrubada).
    Equilíbrio (se manter em pé/montado) (perícia necessária: Acrobacia/Equitação): (Agilidade+Resistência)/2

    — MODIFICADORES MÁGICOS (Modificador de Atributo Incluso - Inteligência/Destreza)
    Modificadores gerados por perícias mágicas.

    Uso de Magia.
    Conjurar Magia (perícia necessária: Magia & Oculto — "castar" magias lentas): Inteligência
    Acertar Magia (perícia necessária: Magia & Oculto — acertar magias (imediatas ou lentas): (Destreza+Inteligência)/2.

    obs¹: Existem magias que possuem uma dificuldade para ser conjurada. Narrativamente, isso simboliza uma dificuldade na hora do uso, tanto para realizar os gestos específicos, tanto para pronunciar palavras corretamente, tanto para controlar a mana em um nível preciso, ou para transformá-la com exatidão. Mecanicamente, sempre que se deparar com uma magia desse tipo (com dificuldade), você deverá fazer um teste de rolagem com o modificador "Conjurar Magia". Se você atingir o número necessário, você utiliza a magia, se não, ela acaba falhando. Representa também a força mágica de sua magia (explicado logo abaixo em resistir magia).

    obs²: Porém, conjurar a magia não significa acertá-la no seu alvo. Caso a magia seja ofensiva, ou seja, direcionada contra alguma coisa ou alguém, você precisará também vencer o teste de acerto mágico. A dificuldade pode ser fixa, em caso de confrontos com o cenário, estipulada pelo narrador, ou relativa, em caso de personagens inimigos, onde os atributos de um serão disputados contra os atributos do outro.


    — MODIFICADORES DE RESISTÊNCIA MÁGICA (Modificador de Atributo - Resistência.)

    Resistir Mentalmente (perícia necessária: Magia & Oculto — contra magias mentais, resistir a dominações, selamento, etc.): (Resistência+Inteligência)/2 (deve ser maior do que o dado do conjurador do debuff).

    Resistir Fisicamente (perícia necessária: Vigor — contra magias físicas, resistir a lentidão, aprisionamento, etc.): (Resistência+Força)/2 (deve ser maior do que o dado do conjurador do debuff).

    obs¹: Você pode ter sido acertado por uma mágica, mas você ainda é capaz de resistir aos efeitos dela. Por exemplo, uma onda de mana capaz de aplicar controle mental, ou uma rajada de energia negra que causa necrose, uma árvore que emite um sonífero mágico... Nesses casos, você pode ter sido atingido pela magia em si, recebendo a parte física da coisa, como por exemplo dano. Porém a parte mágica (e etérea), que é a aplicação dos efeitos (controle mental, necrose, sonolência), podem ser resistidos através do teste de resistir magia. Novamente, essa dificuldade pode ser fixa, em caso de confrontos com o cenário, estipulada pelo narrador, ou relativa, em caso de personagens inimigos, onde os atributos de um serão disputados contra os atributos do outro. O que define a força de efeito da magia inimiga é o modificador de conjurar magia, o que define sua capacidade de resistir, como dito, é o modificador de resistir magia. Mesmo que o inimigo não tenha necessidade de testar conjuração para utilizar sua magia (para magias imediatas), ele precisará rolar conjuração nestes casos específicos, para definir sua força, onde confronta-se um com outro.

    — MODIFICADORES SOCIAIS (Modificador de Atributo incluso - Carisma)

    Utilizados em relações sociais entre dois ou mais personagens. Para resistir aos modificadores abaixo, também chamado de “Resistir socialmente”, basta rolar o mesmo modificador que foi utilizado contra você. Caso seu dado final seja mais alto, você irá resistir. Caso falhe, estará sob os efeitos sociais apropriados ao modificador.

    — Gerar Impressão.
    Barganhar (perícia necessária: Lábia): [Carisma+ (Lábia*2)+Inteligência]/3
    Convencer (perícia necessária: Lábia/Argumentação): [Inteligência*2)+Carisma]/3
    Enganar (perícia necessária: Lábia ou Argumentação): [Inteligência+(Atuação*2)+Carisma]/3
    Intimidação (perícia necessária: Intimidação): [Força+(Intimidação*2)Carisma]/3
    Seduzir (perícia necessária: Sedução): [(Sedução*2)+Inteligência+Carisma)]/3
    Inspirar (perícia necessária: Arte da Guerra): (Inteligência+Carisma)/2
    Encenar (perícia necessária: Atuação): [Inteligência+(Carisma*2)]/3
    Negociação (Perícia necessária: Política): [Carisma+(Política*2)]/2

    obs¹: para tentar resistir é necessário rolar o mesmo teste. Isso é, num caso de barganha, será rolado lábia vs lábia.obs²: "Inspirar", não sendo uma impressão resistida por via de regra, terá sua dificuldade imposta pelo próprio narrador (quando usada fora do sistema de BATALHA DE TROPAS).

    — OUTROS MODIFICADORES (Cada modificador é regido por um atributo diferente, recebendo seu bônus apropriado)

    Modificadores que não se enquadram nas classificações anteriores.

    — De Criação. (Modificador de atributo incluso – Inteligência]
    Tocar Instrumentos (perícia necessária: Instrumentos Musicais): (Agilidade+Destreza+Inteligência)/3.
    Culinária/Destilaria (perícia necessária: Culinária): [Inteligência+(Destreza*2)]/3
    Alquimia (perícia necessária: Alquimia): [(Inteligência*2)+Destreza]/3
    Construção (perícia necessária: Engenharia ou Artes Manuais): [Artes Manuais*2)+Inteligência+Destreza)]/3

    obs¹: o nível de desafio dessas habilidades segue as regras de seus próprios sistemas.
    obs²: para rolagem de construção é considerado engenharia para formação e/ou reparos em estruturas, máquinas e grandes construções; artes manuais aplica-se em pequenas artes, esculturas, criações individuais, estáticas e sem nenhum tipo de movimento que envolva impulso energético automático. Ex: um carro seria montado com engenharia, mas uma moldura de quadro seria com artes manuais.

    — Opostos.
    Mover-se Furtivamente (perícia necessária: Furtividade): (Agilidade+Destreza)/2 [+ bônus de Destreza]
    Perceber (perícia necessária: Percepção): (Destreza+Inteligência)/2 [+ bônus de Destreza]

    Torturar (perícia necessária: Tortura): [Força+Inteligência+(Medicina & Cura*2)]/3 [+ bônus de Inteligência]
    Tratar Ferida (perícia necessária: Medicina e Cura): [Inteligência+Destreza+(Medicina & Cura*2)]/3 [+ bônus de Inteligência]

    Exorcismo (perícia necessária: Fé e Milagres): [(Carisma*2)+Inteligência+Fé e milagres]/3 [+ bônus de Destreza]
    Resistir espiritual (perícia necessária: Fé e Milagres, confronta exorcismo): [(Resistência*2)+Inteligência+Fé e milagres)]/3 [+ bônus de Resistência]


    obs¹: sempre que alguém quiser se manter oculto (furtividade), os outros no mesmo ambiente terão a chance de fazer um teste para serem vistos ou não. Caso esteja utilizando uma armadura de metal, receberá um debuff de -3 no modificador final.
    obs²: Percepção serve tanto para perceber situações no ambiente, quanto para situações de combate. Segue exemplo: Perceber que um projétil avança em sua direção. Exemplo 02: Perceber que está faltando um objeto naquele ambiente ou perceber movimentação furtiva.

    obs³: o sucesso em Tratar ferida permite a recuperação de HP de uma ferida por quest; pode ser reutilizado em outra ferida caso não passe na primeira. Tratar ferida serve para fechar ferimentos de acordo com a dificuldade do Sistema de Ferimentos.

    — Ocasionais.
    Surrupiar (perícia necessária: Ladinagem): (Destreza+Agilidade)/2 [+ bônus de Destreza]
    Sobrevivência (perícia necessária: Sobrevivência): (Inteligência+Resistência)/2 [+ bônus de Resistência]
    Rastrear (perícia necessária: Rastreio): [Destreza+Inteligência(+Caça: Animal a ser rastreado)]/2 [+ bônus de Inteligência]
    Identificação de Bestiário (perícia necessária: História): [Inteligência+Percepção+História (Do local em que se encontra)]/2 [+ bônus de Inteligência]
    Identificação de Ervas (perícia necessário: Herbologia): [Inteligência+Percepção+Herbolário (Do local em que se encontra)]/2  [+ bônus de Inteligência]
    Identificação de História (perícia necessária: História Local): [Inteligência+Percepção+História (Do local em que se encontra]/2 [+ bônus de Inteligência]
    Pescar (perícia necessária: Pescaria): [(Inteligência*2)+Pescaria]/2 [+ bônus de Destreza]
    Cantar (perícia necessária: Canto): [(Carisma*2)+Canto]/2 [+ bônus de Carisma]
    Dançar (perícia necessária: Dança): (Agilidade+Destreza+Dança)/2 [+ bônus de Carisma]
    Navegar (perícia necessária: Navegação): [(Inteligência*2)+Astronomia]/2 [+ bônus de Inteligência]
    Investigação (perícia necessária:Percepção)  - [Inteligência+(Percepção*2)]/2 [+ bônus de Inteligência]
    Realizar ação física simples (por exemplo, correr em linha reta, nadar em águas tranquilas, saltos pequenos etc, perícia necessária:Atletismo) - [Agilidade+Destreza+(Atletismo*2)]/3 [+ bônus de Agilidade]
    Realizar ação física mediana (por exemplo, correr desviando de obstáculos, nadar contra correnteza, saltos mais complexos etc, perícia necessária:Acrobacia) - (Agilidade+Atletismo+Acrobacia)/2 [+ bônus de Agilidade]
    Realizar ação física complexa (por exemplo, correr utilizando obstáculos, saltos difíceis etc, perícia necessária: Parkour) - (Agilidade+Atletismo+Parkour)/2 [+ bônus de Agilidade]
    Cavalgar (perícia necessária:Equitação) - [Agilidade+Destreza+(Equitação*2)]/3 [+ bônus de Destreza]
    Cavalgar desviando de Obstáculos (Equitação) - [Agilidade+Inteligência+(Equitação*2)]/3 [+ bônus de Destreza]
    Convencer/Acalmar Animal (Empatia Animalesca) - [Inteligência+(Empatia Animalesca*2)]/2 [+ bônus de Carisma]
    Perceber Magia (Magia e Oculto)  - (Inteligência+Destreza+Magia e Oculto+Percepção)/3 [+ bônus de Inteligência]

    obs¹: a dificuldade de rolagem dessas perícias será definida pelo próprio narrador.

    — Para Guerra.
    Movimento Estratégico (Perícia necessária: Arte da Guerra): [(Inteligência*2) + Carisma]/3 [+ bônus de Inteligência]

    — Para Pets.
    Comandar Animal (Perícia necessária: Empatia Animal): (Inteligência+Carisma+Lealdade*2)/3 [+ bônus de Carisma]

    obs¹: O modificador Comandar Animal serve tanto para definir acerto quanto esquiva/bloqueio do animal.
    obs²: O bônus de destreza do usuário entra nessa modificador. Para os dois casos!



    — MODIFICADORES CORINGA

    Para ações físicas que envolvam esforço físico:
    Modificador Coringa para Força - (Força+Força+Resistência)/2.

    Para ações físicas que envolvam grande necessidade de precisão e destreza:
    Modificador Coringa para Destreza - (Destreza+Destreza+Agilidade)/2.

    Para ações físicas que envolvam grande necessidade de rapidez e agilidade:
    Modificador Coringa para Agilidade - (Agilidade+Agilidade+Destreza)/2.

    Para ações sociais que necessitem de carisma e interações interpessoais:
    Modificador Coringa para Carisma - (Carisma+Carisma+Inteligência)/2.

    Para ações que demandem grande grau de inteligência ou capacidade cognitiva:
    Modificador Coringa para Inteligência - (Inteligência+Inteligência+Agilidade)/2.

    Para ações que demandem grande grau de tenacidade e resiliência:
    Modificador Coringa para Resistência - (Resistência+Resistência+Força)/2.


    Lembrete: Os modificadores coringa não somam com os bônus de atributo, eles existem com a intenção de cobrir vãos deixados pela ausência de algum modificador que não exista no sistema.
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