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As Crônicas de Samaria :: Solicitações
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Chaos
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Funde sua Guilda - Postado Dom Jan 30, 2022 4:34 pm
As Crônicas de Samaria
Fundação de Guilda
"Um grupo de galinhas pode ser mais destrutivo do que um cachorro raivoso!"
— Tentava dizer algo de inteligente, mas o pobre rapaz só passava vergonha para os companheiros do grupo.
Clique aqui para acessar o sistema sobre Guildas.
Clique aqui para acessar o Sistema de Melhoria de Guildas.
— Tentava dizer algo de inteligente, mas o pobre rapaz só passava vergonha para os companheiros do grupo.
Clique aqui para acessar o sistema sobre Guildas.
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• É OBRIGATÓRIO estar registrado no Diretório de Personagens (LINK AQUI). Aqueles que não se registrarem, terão os pedidos automaticamente negados.
Código para Criação
- Código:
[b]Nome da Guilda:[/b]
[b]Nível de estrutura (República, Barracão, etc.):[/b] Coloque com a descrição.
[b]Adicionais:[/b] Se quer os adicionais, coloque aqui com a descrição completa.
[b]Localização:[/b] Nome do Reino/Ducado/Condado que deseja inserir. Não coloque o link, apenas o nome.
[b]Link da Imagem para criação do local (600x220):[/b] Sugerimos o imgur.
[b]Breve descrição do local: [/b]
[b]Membros iniciais:[/b] Informe em parênteses quem é o líder.
[b]Valor a pagar:[/b] Desconto VIP não é válido. Quem tem vale guilda é só informar aqui e será retirado do seu inventário.
Código para Upgrade
- Código:
[b]Nome da Guilda: [/b]
[b]Link do Informativo: [/b]
[b]Upgrade:[/b] Coloque aqui o que quer acrescentar, com as devidas descrições.
[b]Valor a pagar:[/b]
Edward Chamarcana
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Re: Funde sua Guilda - Postado Qui Fev 17, 2022 10:49 pm
Nome da Guilda: Ordem de Licentia (Sede)
Link do Informativo: https://samaria.forumeiros.com/t2827-ordem-de-licentia-informativo-guilda
Upgrade:
Embaixada — A guilda que possui uma embaixada se declara diplomática. Isso facilita não só a relação com o líder de território como com outras guildas/governos.
Bônus: +10 de Confiança ao negociar com líder de território/outras guildas.
Custo: 25 S.O
Torres de Vigia — As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites da guilda. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
HP da Estrutura - 20 HP
Custo: 30 S.O
(4x) Vigia Mágica (Norte, Sul, Leste e Oeste) — É uma estrutura peculiar, bastante inovativa. Parece um pequeno cone, que pode ser acrescentado em paredes/muralhas. É muito difícil de ser percebida pois se camufla com a parede. Ele tem uma função bastante significativa para a segurança de sua guilda: funciona como um sensor mágico. Detecta presenças, encobertas ou não por magias. Na prática, para passar por uma área guardada pela vigia mágica, será necessário rolar um teste de furtividade com dificuldade 50 para que não seja detectado. Se falhar nesse teste, as lideranças da guilda serão alertadas de sua presença.
HP da estrutura — 10 de HP.
Custo: 25 S.O por Vigia Mágica.
Estábulos — Um grande espaço dedicado aos cuidados das montarias e pets, contando com uma equipe de cavalariços sempre dispostos a ajudar. Uma guilda que possui estábulos reforçados é uma guilda com bichinhos felizes.
Bônus: Tem capacidade de metade do número total de NPCs em cavalos e montarias comuns, o que pode ser muito útil caso sua guilda pretenda sair em batalha. Além disso, todo treino ou missão feita na guilda em que a montaria ou o pet de player for cuidado nos estábulos recebe um bônus de +1 de lealdade na pontuação final.
HP da Estrutura - 10 HP
Custo: 40 S.O
Salão de Festas — Com tanta gente morando num lugar só, existem duas opções: ou rola briga ou tem festão. Pela paz de espírito de seus membros, é melhor que tenha festa! O salão de festas é um largo espaço, grande o suficiente para reunir todos os membros da guilda, equipado com tudo o que se pode precisar para fazer uma festaça daquelas.
HP da Estrutura - 5 HP
Bônus: A dificuldade de Inspirar as tropas da guilda sempre é reduzida em -3.
Custo: 50 S.O
Cozinhas — Uma cozinha melhorada tem tudo que o jovem master chef sonhe em precisar para fazer as refeições mais saborosas e nutritivas para seus aliados, além se ter um sistema de conservação de alimentos excelente e invejável por muitos.
Bônus: Comidas e bebidas feitas na guilda (por NPCs ou players, em missões ou em RPs) recebem um bônus de +25 de recuperação.
Custo: 55 S.O
Muralha — Em caso de batalha, estando em defesa e sob cerco, a muralha permite ao jogador em posição de defesa a tomar iniciativa do combate, além de defender das ondas inimigas. Protege toda a guilda.
HP da Estrutura - 100 HP
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 2x em seus valores de defesa.
Custo: 25 S.O
Casa do Espião — Alguns pensam que os espiões moram numa torre escura, repleta de masmorras e que planejam a destruição do mundo com risadas malignas. Na verdade, a chamada Casa do Espião simplesmente é o nome de sua sala de estratégia, onde eles se preparam para as missões e passam relatórios. É bem iluminado e sempre tem chá e biscoitos prontos para serem servidos.
HP da Estrutura - 10 HP
Bônus: Permite que a guilda contrate espiões. O número de espiões disponíveis. varia de acordo com o tipo de guilda.
Custo: 35 S.O
Forjas — A guilda que possui essa melhoria tem forjas maiores e forjadores mais experientes. Isso significa que conseguem realizar trabalhos mais complexos e remendar praticamente qualquer furo da armadura e afiar até mesmo a mais cega das lâminas.
Bônus: Permite que os NPCs ferreiros usem os metais especiais Plarum, Askahol e Vat'ra, desde que fornecidos pelo player conforme sistema. Todo player que retornar a sua guilda ao final da missão poderá recuperar a durabilidade perdida de seu equipamento.
HP da Estrutura - 25 HP
Custo: 75 S.O
Santuário (Panteão do Criador) — Local de fé e demonstração de devoção aos deuses. Pode ser construído tanto para o Panteão do Criador quanto para o de Hokar.
Bônus: Em missões realizadas dentro da guilda, orações para o panteão escolhido na compra do Santuário tem dificuldade reduzida em -2.
HP da Estrutura - 5 HP
Custo: 90 S.O
A Muralha Arcana — A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de guildas. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da guilda, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
Custo: 110 S.O
Casa Hospitalar — É uma expansão da Ala Hospitalar, que permite tratamentos mais avançados. Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas a guilda que que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias ou demais doenças comuns.
Bônus: Ao final de missões que ocorram ao menos parcialmente dentro da guilda, caso o player narre que visitou a Casa Hospitalar poderá recuperar seus status full.
HP da Estrutura - 10 HP
Custo: 60 S.O
Valor a pagar: 695 SO
Link do Informativo: https://samaria.forumeiros.com/t2827-ordem-de-licentia-informativo-guilda
Upgrade:
Embaixada — A guilda que possui uma embaixada se declara diplomática. Isso facilita não só a relação com o líder de território como com outras guildas/governos.
Bônus: +10 de Confiança ao negociar com líder de território/outras guildas.
Custo: 25 S.O
Torres de Vigia — As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites da guilda. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
HP da Estrutura - 20 HP
Custo: 30 S.O
(4x) Vigia Mágica (Norte, Sul, Leste e Oeste) — É uma estrutura peculiar, bastante inovativa. Parece um pequeno cone, que pode ser acrescentado em paredes/muralhas. É muito difícil de ser percebida pois se camufla com a parede. Ele tem uma função bastante significativa para a segurança de sua guilda: funciona como um sensor mágico. Detecta presenças, encobertas ou não por magias. Na prática, para passar por uma área guardada pela vigia mágica, será necessário rolar um teste de furtividade com dificuldade 50 para que não seja detectado. Se falhar nesse teste, as lideranças da guilda serão alertadas de sua presença.
HP da estrutura — 10 de HP.
Custo: 25 S.O por Vigia Mágica.
Estábulos — Um grande espaço dedicado aos cuidados das montarias e pets, contando com uma equipe de cavalariços sempre dispostos a ajudar. Uma guilda que possui estábulos reforçados é uma guilda com bichinhos felizes.
Bônus: Tem capacidade de metade do número total de NPCs em cavalos e montarias comuns, o que pode ser muito útil caso sua guilda pretenda sair em batalha. Além disso, todo treino ou missão feita na guilda em que a montaria ou o pet de player for cuidado nos estábulos recebe um bônus de +1 de lealdade na pontuação final.
HP da Estrutura - 10 HP
Custo: 40 S.O
Salão de Festas — Com tanta gente morando num lugar só, existem duas opções: ou rola briga ou tem festão. Pela paz de espírito de seus membros, é melhor que tenha festa! O salão de festas é um largo espaço, grande o suficiente para reunir todos os membros da guilda, equipado com tudo o que se pode precisar para fazer uma festaça daquelas.
HP da Estrutura - 5 HP
Bônus: A dificuldade de Inspirar as tropas da guilda sempre é reduzida em -3.
Custo: 50 S.O
Cozinhas — Uma cozinha melhorada tem tudo que o jovem master chef sonhe em precisar para fazer as refeições mais saborosas e nutritivas para seus aliados, além se ter um sistema de conservação de alimentos excelente e invejável por muitos.
Bônus: Comidas e bebidas feitas na guilda (por NPCs ou players, em missões ou em RPs) recebem um bônus de +25 de recuperação.
Custo: 55 S.O
Muralha — Em caso de batalha, estando em defesa e sob cerco, a muralha permite ao jogador em posição de defesa a tomar iniciativa do combate, além de defender das ondas inimigas. Protege toda a guilda.
HP da Estrutura - 100 HP
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 2x em seus valores de defesa.
Custo: 25 S.O
Casa do Espião — Alguns pensam que os espiões moram numa torre escura, repleta de masmorras e que planejam a destruição do mundo com risadas malignas. Na verdade, a chamada Casa do Espião simplesmente é o nome de sua sala de estratégia, onde eles se preparam para as missões e passam relatórios. É bem iluminado e sempre tem chá e biscoitos prontos para serem servidos.
HP da Estrutura - 10 HP
Bônus: Permite que a guilda contrate espiões. O número de espiões disponíveis. varia de acordo com o tipo de guilda.
Custo: 35 S.O
Forjas — A guilda que possui essa melhoria tem forjas maiores e forjadores mais experientes. Isso significa que conseguem realizar trabalhos mais complexos e remendar praticamente qualquer furo da armadura e afiar até mesmo a mais cega das lâminas.
Bônus: Permite que os NPCs ferreiros usem os metais especiais Plarum, Askahol e Vat'ra, desde que fornecidos pelo player conforme sistema. Todo player que retornar a sua guilda ao final da missão poderá recuperar a durabilidade perdida de seu equipamento.
HP da Estrutura - 25 HP
Custo: 75 S.O
Santuário (Panteão do Criador) — Local de fé e demonstração de devoção aos deuses. Pode ser construído tanto para o Panteão do Criador quanto para o de Hokar.
Bônus: Em missões realizadas dentro da guilda, orações para o panteão escolhido na compra do Santuário tem dificuldade reduzida em -2.
HP da Estrutura - 5 HP
Custo: 90 S.O
A Muralha Arcana — A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de guildas. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da guilda, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
Custo: 110 S.O
Casa Hospitalar — É uma expansão da Ala Hospitalar, que permite tratamentos mais avançados. Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas a guilda que que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias ou demais doenças comuns.
Bônus: Ao final de missões que ocorram ao menos parcialmente dentro da guilda, caso o player narre que visitou a Casa Hospitalar poderá recuperar seus status full.
HP da Estrutura - 10 HP
Custo: 60 S.O
Valor a pagar: 695 SO
A Pureza
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Re: Funde sua Guilda - Postado Sáb Fev 19, 2022 8:18 pm
Atualizado
Isis Luuvinne
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Re: Funde sua Guilda - Postado Ter Mar 15, 2022 6:31 pm
Nome da Guilda: Cavaleiros Lunares
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Grande Sede
Adicionais:
Colega do político — Para que seja possível comprar qualquer uma das melhorias geográficas, estruturais ou bélicas, é necessário ter esse título. Sinaliza que sua guilda e o líder do território estão em boa estima um com o outro e que a guilda pode aprimorar-se sem que o governante se sinta ameaçado por ela. Custo: RP obtendo permissão de melhorias de guilda do líder de território. Cada post do representante da guilda e do governante deve conter ao menos 600 palavras.
Lugar pensado — Sua amizade com o líder de território é forte. Isso significa que exércitos não podem marchar pelas suas terras, pessoas comuns não se arriscariam a ir até sua sede. A guilda fica no meio de um pântano cheio de crocodilos, no alto de uma colina ou num bairro muito perigoso. Você está seguro aí (Não podem ser atacados sem uma trama prévia). Custo: 50 S.O, 50 Estrutura e 50 Produção + 25 de Confiança entre Guilda e Território.
Expansão de terreno I — Permite que a guilda aumente seu território, aumentando a quantidade de pessoas que podem habitar nela e a quantidade de melhorias estruturais e bélicas permitidas. Aumenta em +50 a quantidade de NPCs de tropas em todos os ranks (com exceção dos Rank S, que aumentam apenas em +15). +1 melhoria estrutural OU bélica.
Custo: 100 S.O, 100 Estrutura e 100 Produção + 25 de Confiança entre Guilda e Território.
Fortificação I — Sua relação com o líder de território é tão agradável que ele forneceu um auxílio para garantir o sustento e o abastecimento de suprimento de sua guilda. Em casos de cerco ou ataques, a guilda possui recursos para se manter funcionando e alimentar todos os membros pelo dobro do tempo regular. Aumenta o limite de armas de cerco em +5.
Custo: 1x Fazenda, 1x Plantação, 1x Mina + 50 de Confiança entre Guilda e Território.
Porto — A guilda possui tanto respeito do líder de território que ganhou acesso exclusivo a um porto, onde poderá guardar suas embarcações. Limite de embarcações: 5. É necessário que o território em que a guilda se encontre tenha acesso ao mar.
Custo: 1x Porto + 100 de Confiança entre Guilda e Território.
Muralha — Em caso de batalha, estando em defesa e sob cerco, a muralha permite ao jogador em posição de defesa a tomar iniciativa do combate, além de defender das ondas inimigas. Protege toda a guilda.
HP da Estrutura - 100 HP
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 2x em seus valores de defesa.
Custo: 25 S.O
Muralha II — Uma versão ampliada das muralhas, são mais altas e construídas em uma camada mais espessa de pedras. São produzidas por engenheiros mais capazes e são muito mais poderosas do que suas versões mais comuns. Possui torreões em seus pontos cardinais e diante dos portões para permitir maior defesa para os arqueiros. Protege toda a guilda. Substitui a Muranha I.
HP da Estrutura - 200 HP
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de defesa.
Custo: 50 Sanários
(4x) Vigia Mágica — É uma estrutura peculiar, bastante inovativa. Parece um pequeno cone, que pode ser acrescentado em paredes/muralhas. É muito difícil de ser percebida pois se camufla com a parede. Ele tem uma função bastante significativa para a segurança de sua guilda: funciona como um sensor mágico. Detecta presenças, encobertas ou não por magias. Na prática, para passar por uma área guardada pela vigia mágica, será necessário rolar um teste de furtividade com dificuldade 50 para que não seja detectado. Se falhar nesse teste, as lideranças da guilda serão alertadas de sua presença.
HP da estrutura — 10 de HP.
Localização: 2 na base da montanha onde se encontra a guilda, 1 na entrada principal, 1 nos últimos andares
Custo: 25 S.O por Vigia Mágica.
Casa Hospitalar — É uma expansão da Ala Hospitalar, que permite tratamentos mais avançados. Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas a guilda que que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias ou demais doenças comuns.
Bônus: Ao final de missões que ocorram ao menos parcialmente dentro da guilda, caso o player narre que visitou a Casa Hospitalar poderá recuperar seus status full.
HP da Estrutura - 10 HP
Custo: 60 S.O
Forjas — A guilda que possui essa melhoria tem forjas maiores e forjadores mais experientes. Isso significa que conseguem realizar trabalhos mais complexos e remendar praticamente qualquer furo da armadura e afiar até mesmo a mais cega das lâminas.
Bônus: Permite que os NPCs ferreiros usem os metais especiais Plarum, Askahol e Vat'ra, desde que fornecidos pelo player conforme sistema. Todo player que retornar a sua guilda ao final da missão poderá recuperar a durabilidade perdida de seu equipamento.
HP da Estrutura - 25 HP
Custo: 75 S.O
Cozinhas — Uma cozinha melhorada tem tudo que o jovem master chef sonhe em precisar para fazer as refeições mais saborosas e nutritivas para seus aliados, além se ter um sistema de conservação de alimentos excelente e invejável por muitos.
Bônus: Comidas e bebidas feitas na guilda (por NPCs ou players, em missões ou em RPs) recebem um bônus de +25 de recuperação.
Custo: 55 S.O
Casa do Espião — Alguns pensam que os espiões moram numa torre escura, repleta de masmorras e que planejam a destruição do mundo com risadas malignas. Na verdade, a chamada Casa do Espião simplesmente é o nome de sua sala de estratégia, onde eles se preparam para as missões e passam relatórios. É bem iluminado e sempre tem chá e biscoitos prontos para serem servidos.
HP da Estrutura - 10 HP
Bônus: Permite que a guilda contrate espiões. O número de espiões disponíveis. varia de acordo com o tipo de guilda.
Custo: 35 S.O
Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão. Custo: 15 Sanários de Ouro.
Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama. Custo: 20 Sanários de Ouro.
Localização: Ducado Nymane
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/a2cJhEc.png
Breve descrição do local: No alto de uma montanhas próximos a capital de Nymane, estava a sede dos Cavaleiros Lunares. Uma organização criada pela própria duquesa Luuvinne. Muitos pensariam a primeira vista que a sede era composta por uma construção esbelta e até mesmo tradicional. Mas a verdadeira guilda, acessada apenas por seus membros encontrava-se no interior da montanha.
Membros iniciais: Isis Luuvinne (Líder), Uriel, Darius Al-Hashim
Valor a pagar: Vale Guilda (pfvr deixar ele para quando for selecionar as tropas), informativo do ducado para a parte estrutural AQUI, 445 S.O das melhorias.
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Grande Sede
Adicionais:
Melhorias Geográficas
Colega do político — Para que seja possível comprar qualquer uma das melhorias geográficas, estruturais ou bélicas, é necessário ter esse título. Sinaliza que sua guilda e o líder do território estão em boa estima um com o outro e que a guilda pode aprimorar-se sem que o governante se sinta ameaçado por ela. Custo: RP obtendo permissão de melhorias de guilda do líder de território. Cada post do representante da guilda e do governante deve conter ao menos 600 palavras.
Lugar pensado — Sua amizade com o líder de território é forte. Isso significa que exércitos não podem marchar pelas suas terras, pessoas comuns não se arriscariam a ir até sua sede. A guilda fica no meio de um pântano cheio de crocodilos, no alto de uma colina ou num bairro muito perigoso. Você está seguro aí (Não podem ser atacados sem uma trama prévia). Custo: 50 S.O, 50 Estrutura e 50 Produção + 25 de Confiança entre Guilda e Território.
Expansão de terreno I — Permite que a guilda aumente seu território, aumentando a quantidade de pessoas que podem habitar nela e a quantidade de melhorias estruturais e bélicas permitidas. Aumenta em +50 a quantidade de NPCs de tropas em todos os ranks (com exceção dos Rank S, que aumentam apenas em +15). +1 melhoria estrutural OU bélica.
Custo: 100 S.O, 100 Estrutura e 100 Produção + 25 de Confiança entre Guilda e Território.
Fortificação I — Sua relação com o líder de território é tão agradável que ele forneceu um auxílio para garantir o sustento e o abastecimento de suprimento de sua guilda. Em casos de cerco ou ataques, a guilda possui recursos para se manter funcionando e alimentar todos os membros pelo dobro do tempo regular. Aumenta o limite de armas de cerco em +5.
Custo: 1x Fazenda, 1x Plantação, 1x Mina + 50 de Confiança entre Guilda e Território.
Porto — A guilda possui tanto respeito do líder de território que ganhou acesso exclusivo a um porto, onde poderá guardar suas embarcações. Limite de embarcações: 5. É necessário que o território em que a guilda se encontre tenha acesso ao mar.
Custo: 1x Porto + 100 de Confiança entre Guilda e Território.
Melhorias Estruturais
Muralha — Em caso de batalha, estando em defesa e sob cerco, a muralha permite ao jogador em posição de defesa a tomar iniciativa do combate, além de defender das ondas inimigas. Protege toda a guilda.
HP da Estrutura - 100 HP
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 2x em seus valores de defesa.
Custo: 25 S.O
Muralha II — Uma versão ampliada das muralhas, são mais altas e construídas em uma camada mais espessa de pedras. São produzidas por engenheiros mais capazes e são muito mais poderosas do que suas versões mais comuns. Possui torreões em seus pontos cardinais e diante dos portões para permitir maior defesa para os arqueiros. Protege toda a guilda. Substitui a Muranha I.
HP da Estrutura - 200 HP
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de defesa.
Custo: 50 Sanários
(4x) Vigia Mágica — É uma estrutura peculiar, bastante inovativa. Parece um pequeno cone, que pode ser acrescentado em paredes/muralhas. É muito difícil de ser percebida pois se camufla com a parede. Ele tem uma função bastante significativa para a segurança de sua guilda: funciona como um sensor mágico. Detecta presenças, encobertas ou não por magias. Na prática, para passar por uma área guardada pela vigia mágica, será necessário rolar um teste de furtividade com dificuldade 50 para que não seja detectado. Se falhar nesse teste, as lideranças da guilda serão alertadas de sua presença.
HP da estrutura — 10 de HP.
Localização: 2 na base da montanha onde se encontra a guilda, 1 na entrada principal, 1 nos últimos andares
Custo: 25 S.O por Vigia Mágica.
Casa Hospitalar — É uma expansão da Ala Hospitalar, que permite tratamentos mais avançados. Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas a guilda que que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias ou demais doenças comuns.
Bônus: Ao final de missões que ocorram ao menos parcialmente dentro da guilda, caso o player narre que visitou a Casa Hospitalar poderá recuperar seus status full.
HP da Estrutura - 10 HP
Custo: 60 S.O
Forjas — A guilda que possui essa melhoria tem forjas maiores e forjadores mais experientes. Isso significa que conseguem realizar trabalhos mais complexos e remendar praticamente qualquer furo da armadura e afiar até mesmo a mais cega das lâminas.
Bônus: Permite que os NPCs ferreiros usem os metais especiais Plarum, Askahol e Vat'ra, desde que fornecidos pelo player conforme sistema. Todo player que retornar a sua guilda ao final da missão poderá recuperar a durabilidade perdida de seu equipamento.
HP da Estrutura - 25 HP
Custo: 75 S.O
Cozinhas — Uma cozinha melhorada tem tudo que o jovem master chef sonhe em precisar para fazer as refeições mais saborosas e nutritivas para seus aliados, além se ter um sistema de conservação de alimentos excelente e invejável por muitos.
Bônus: Comidas e bebidas feitas na guilda (por NPCs ou players, em missões ou em RPs) recebem um bônus de +25 de recuperação.
Custo: 55 S.O
Casa do Espião — Alguns pensam que os espiões moram numa torre escura, repleta de masmorras e que planejam a destruição do mundo com risadas malignas. Na verdade, a chamada Casa do Espião simplesmente é o nome de sua sala de estratégia, onde eles se preparam para as missões e passam relatórios. É bem iluminado e sempre tem chá e biscoitos prontos para serem servidos.
HP da Estrutura - 10 HP
Bônus: Permite que a guilda contrate espiões. O número de espiões disponíveis. varia de acordo com o tipo de guilda.
Custo: 35 S.O
Outros Locais
Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão. Custo: 15 Sanários de Ouro.
Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama. Custo: 20 Sanários de Ouro.
Localização: Ducado Nymane
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/a2cJhEc.png
Breve descrição do local: No alto de uma montanhas próximos a capital de Nymane, estava a sede dos Cavaleiros Lunares. Uma organização criada pela própria duquesa Luuvinne. Muitos pensariam a primeira vista que a sede era composta por uma construção esbelta e até mesmo tradicional. Mas a verdadeira guilda, acessada apenas por seus membros encontrava-se no interior da montanha.
Membros iniciais: Isis Luuvinne (Líder), Uriel, Darius Al-Hashim
Valor a pagar: Vale Guilda (pfvr deixar ele para quando for selecionar as tropas), informativo do ducado para a parte estrutural AQUI, 445 S.O das melhorias.
Guilbor Sculduras
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Re: Funde sua Guilda - Postado Qua Mar 16, 2022 10:18 pm
Nome da Guilda: Ordem dos Cavaleiros Livres
Link do Informativo: https://samaria.forumeiros.com/t4370-ordem-dos-cavaleiros-livres-informativo-guilda?highlight=guilda
Upgrade:
Casa do Espião — Alguns pensam que os espiões moram numa torre escura, repleta de masmorras e que planejam a destruição do mundo com risadas malignas. Na verdade, a chamada Casa do Espião simplesmente é o nome de sua sala de estratégia, onde eles se preparam para as missões e passam relatórios. É bem iluminado e sempre tem chá e biscoitos prontos para serem servidos.
HP da Estrutura - 10 HP
Bônus: Permite que a guilda contrate espiões. O número de espiões disponíveis. varia de acordo com o tipo de guilda.
Valor a pagar: 35 S.O.
Link do Informativo: https://samaria.forumeiros.com/t4370-ordem-dos-cavaleiros-livres-informativo-guilda?highlight=guilda
Upgrade:
Casa do Espião — Alguns pensam que os espiões moram numa torre escura, repleta de masmorras e que planejam a destruição do mundo com risadas malignas. Na verdade, a chamada Casa do Espião simplesmente é o nome de sua sala de estratégia, onde eles se preparam para as missões e passam relatórios. É bem iluminado e sempre tem chá e biscoitos prontos para serem servidos.
HP da Estrutura - 10 HP
Bônus: Permite que a guilda contrate espiões. O número de espiões disponíveis. varia de acordo com o tipo de guilda.
Valor a pagar: 35 S.O.
A Pureza
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Re: Funde sua Guilda - Postado Seg Mar 21, 2022 10:02 am
Atualizado
Saymon Bélanger
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Re: Funde sua Guilda - Postado Qui Mar 31, 2022 9:35 pm
Nome da Guilda: Palas'siar As Shogen
Link do Informativo: https://samaria.forumeiros.com/t3993-palas-siar-as-shogen-informativo-guilda
Upgrade: Aumentar a estrutura de guilda de Fortaleza para Grande-Sede. Valor a ser pago é a diferença entre as duas estruturas.
Grande-Sede: A Grande Sede é, literalmente, a maior estrutura que uma guilda pode ter. Se tornando literalmente uma “pequena cidade”, a grande sede possui um complexo enorme de estruturas que permite a aquisição de um alto plural de melhorias. Não bastando, também é fortificada, como os casos de mansão-forte.
Limites: 50 membros, 150 NPC's, (sendo 15 deles Rank S, 20 Rank A, 35 Rank B e 30 Rank C e 50 Rank D), 10 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 120 Tropa C, 100 Tropa B, 80 Tropa A e 70 Tropa S.
Melhorias: 6 melhorias estruturais e 5 melhorias bélicas
Magias no informativo: 60
Armas de cerco: 20
Valor a pagar: 100 S.O
Link do Informativo: https://samaria.forumeiros.com/t3993-palas-siar-as-shogen-informativo-guilda
Upgrade: Aumentar a estrutura de guilda de Fortaleza para Grande-Sede. Valor a ser pago é a diferença entre as duas estruturas.
Grande-Sede: A Grande Sede é, literalmente, a maior estrutura que uma guilda pode ter. Se tornando literalmente uma “pequena cidade”, a grande sede possui um complexo enorme de estruturas que permite a aquisição de um alto plural de melhorias. Não bastando, também é fortificada, como os casos de mansão-forte.
Limites: 50 membros, 150 NPC's, (sendo 15 deles Rank S, 20 Rank A, 35 Rank B e 30 Rank C e 50 Rank D), 10 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 120 Tropa C, 100 Tropa B, 80 Tropa A e 70 Tropa S.
Melhorias: 6 melhorias estruturais e 5 melhorias bélicas
Magias no informativo: 60
Armas de cerco: 20
Valor a pagar: 100 S.O
A Pureza
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Re: Funde sua Guilda - Postado Sex Abr 01, 2022 9:22 am
Atualizado
Elodin
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Re: Funde sua Guilda - Postado Sex Abr 01, 2022 10:58 am
Nome da Guilda: Filial Dawhaniana - Licentia
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Fortaleza: Guardas vigiam a extensão da propriedade noite e dia, suas meia-muralhas transmitem imponência e os arqueiros passam uma mensagem clara: não se aproxime se for estranho. Há várias torres, passagens secretas e lendas sobre sua facção. Se chegarem até aqui é provável que sejam os melhores no que fazem. Um poço ao redor com tubarões e uma gigantesca ponte levadiça. Por que não?
Limites: 38 membros, 100 NPC's (sendo 10 deles Rank S, 15 Rank A, 15 Rank B e 20 Rank C e 40 Rank D), 7 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 100 Tropa C, 80 Tropa B, 60 Tropa A e 50 Tropa S.
Melhorias: 5 melhorias estruturais e 4 melhorias bélicas
Magias no informativo: 50
Armas de cerco: 15
Adicionais: Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir. Custo: 100 Sanários de ouro o par.
Localização: Dawhan - Dunahan
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/bgwQtJ0.png
Breve descrição do local: A filial localizada nas terras da capital de Dawhan não é escondida, mas é extremamente protegida. Criada fora da cidade, serve como um ponto de apoio para a coroa e para Licentia.
Membros iniciais: Elodin (Líder)
Valor a pagar: Vale-Guilda + 100 SO (favor ainda manter o vale-guilda na mochila para a compra de tropas)
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Fortaleza: Guardas vigiam a extensão da propriedade noite e dia, suas meia-muralhas transmitem imponência e os arqueiros passam uma mensagem clara: não se aproxime se for estranho. Há várias torres, passagens secretas e lendas sobre sua facção. Se chegarem até aqui é provável que sejam os melhores no que fazem. Um poço ao redor com tubarões e uma gigantesca ponte levadiça. Por que não?
Limites: 38 membros, 100 NPC's (sendo 10 deles Rank S, 15 Rank A, 15 Rank B e 20 Rank C e 40 Rank D), 7 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 100 Tropa C, 80 Tropa B, 60 Tropa A e 50 Tropa S.
Melhorias: 5 melhorias estruturais e 4 melhorias bélicas
Magias no informativo: 50
Armas de cerco: 15
Adicionais: Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir. Custo: 100 Sanários de ouro o par.
Localização: Dawhan - Dunahan
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/bgwQtJ0.png
Breve descrição do local: A filial localizada nas terras da capital de Dawhan não é escondida, mas é extremamente protegida. Criada fora da cidade, serve como um ponto de apoio para a coroa e para Licentia.
Membros iniciais: Elodin (Líder)
Valor a pagar: Vale-Guilda + 100 SO (favor ainda manter o vale-guilda na mochila para a compra de tropas)
Ys Kil
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Re: Funde sua Guilda - Postado Sex Abr 01, 2022 11:03 am
Nome da Guilda: Filial Draconeza - Licentia
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Fortaleza: Guardas vigiam a extensão da propriedade noite e dia, suas meia-muralhas transmitem imponência e os arqueiros passam uma mensagem clara: não se aproxime se for estranho. Há várias torres, passagens secretas e lendas sobre sua facção. Se chegarem até aqui é provável que sejam os melhores no que fazem. Um poço ao redor com tubarões e uma gigantesca ponte levadiça. Por que não?
Limites: 38 membros, 100 NPC's (sendo 10 deles Rank S, 15 Rank A, 15 Rank B e 20 Rank C e 40 Rank D), 7 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 100 Tropa C, 80 Tropa B, 60 Tropa A e 50 Tropa S.
Melhorias: 5 melhorias estruturais e 4 melhorias bélicas
Magias no informativo: 50
Armas de cerco: 15
Adicionais: Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir. Custo: 100 Sanários de ouro o par.
Localização: Drakir – Xuridra
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/kNkWhLa.png
Breve descrição do local: Não há como negar que uma das origens de Licentia foi em Xuridra, a ilha filhote do arquipélago dracônico. Essa é uma filial escondida em meio a floresta, utilizando das elevações naturais e cachoeiras para esconder a estrutura.
Membros iniciais: Ys Kil (Líder)
Valor a pagar: Vale Guilda
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Fortaleza: Guardas vigiam a extensão da propriedade noite e dia, suas meia-muralhas transmitem imponência e os arqueiros passam uma mensagem clara: não se aproxime se for estranho. Há várias torres, passagens secretas e lendas sobre sua facção. Se chegarem até aqui é provável que sejam os melhores no que fazem. Um poço ao redor com tubarões e uma gigantesca ponte levadiça. Por que não?
Limites: 38 membros, 100 NPC's (sendo 10 deles Rank S, 15 Rank A, 15 Rank B e 20 Rank C e 40 Rank D), 7 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 100 Tropa C, 80 Tropa B, 60 Tropa A e 50 Tropa S.
Melhorias: 5 melhorias estruturais e 4 melhorias bélicas
Magias no informativo: 50
Armas de cerco: 15
Adicionais: Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir. Custo: 100 Sanários de ouro o par.
Localização: Drakir – Xuridra
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/kNkWhLa.png
Breve descrição do local: Não há como negar que uma das origens de Licentia foi em Xuridra, a ilha filhote do arquipélago dracônico. Essa é uma filial escondida em meio a floresta, utilizando das elevações naturais e cachoeiras para esconder a estrutura.
Membros iniciais: Ys Kil (Líder)
Valor a pagar: Vale Guilda
Khaonin
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Re: Funde sua Guilda - Postado Ter Abr 05, 2022 7:18 pm
Nome da Guilda: Aeternum
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.):
Adicionais:
Localização: Arokrimer - Maokar, Amplexus (Cidade da Aceitação)
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/lL4dwPM.png
Breve descrição do local: Aeternum é uma organização secreta formada tanto por emissários de Van quanto por boas almas dispostas a combater qualquer um que ouse perturbar a ordem estabelecida no Arokrimer. Geralmente seus membros são compostos pelos melhores em suas respectivas áreas, pois mesmo que tentem prevenir uma insurgência, precisam estar preparados para conter qualquer situação catastrófica caso ela venha a emergir. Sua sede fica próxima à Amplexus, a Cidade da Aceitação, justamente por ser um local de fácil acesso para todos os membros, embora sua localização seja mais reclusa e só conhecida por seus membros, numa colina mais afastada da cidade em si.
Membros iniciais: Khaonin (líder)
Valor a pagar: Vale-guilda + 75 SO pelos adicionais - gentileza não tirar o vale-guilda da mochila pra poder usar nas tropas depois
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.):
Grande-Sede: A Grande Sede é, literalmente, a maior estrutura que uma guilda pode ter. Se tornando literalmente uma “pequena cidade”, a grande sede possui um complexo enorme de estruturas que permite a aquisição de um alto plural de melhorias. Não bastando, também é fortificada, como os casos de mansão-forte.
Limites: 50 membros, 150 NPC's, (sendo 15 deles Rank S, 20 Rank A, 35 Rank B e 30 Rank C e 50 Rank D), 10 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 120 Tropa C, 100 Tropa B, 80 Tropa A e 70 Tropa S.
Melhorias: 6 melhorias estruturais e 5 melhorias bélicas
Magias no informativo: 60
Armas de cerco: 20
Adicionais:
Esconderijo: A sede ou a filial é secreta, esteja ela numa caverna, no subterrâneo ou até escondida por uma sala secreta no meio de uma indústria. Ninguém além dos membros sabe da localização. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão. Custo: 15 Sanários de Ouro.
Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama. Custo: 20 Sanários de Ouro.
Localização: Arokrimer - Maokar, Amplexus (Cidade da Aceitação)
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/lL4dwPM.png
Breve descrição do local: Aeternum é uma organização secreta formada tanto por emissários de Van quanto por boas almas dispostas a combater qualquer um que ouse perturbar a ordem estabelecida no Arokrimer. Geralmente seus membros são compostos pelos melhores em suas respectivas áreas, pois mesmo que tentem prevenir uma insurgência, precisam estar preparados para conter qualquer situação catastrófica caso ela venha a emergir. Sua sede fica próxima à Amplexus, a Cidade da Aceitação, justamente por ser um local de fácil acesso para todos os membros, embora sua localização seja mais reclusa e só conhecida por seus membros, numa colina mais afastada da cidade em si.
Membros iniciais: Khaonin (líder)
Valor a pagar: Vale-guilda + 75 SO pelos adicionais - gentileza não tirar o vale-guilda da mochila pra poder usar nas tropas depois
Sunna
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Re: Funde sua Guilda - Postado Qua Abr 06, 2022 1:58 pm
Nome da Guilda: Filial das Montanhas - Licentia
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Fortaleza: Guardas vigiam a extensão da propriedade noite e dia, suas meia-muralhas transmitem imponência e os arqueiros passam uma mensagem clara: não se aproxime se for estranho. Há várias torres, passagens secretas e lendas sobre sua facção. Se chegarem até aqui é provável que sejam os melhores no que fazem. Um poço ao redor com tubarões e uma gigantesca ponte levadiça. Por que não?
Limites: 38 membros, 100 NPC's (sendo 10 deles Rank S, 15 Rank A, 15 Rank B e 20 Rank C e 40 Rank D), 7 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 100 Tropa C, 80 Tropa B, 60 Tropa A e 50 Tropa S.
Melhorias: 5 melhorias estruturais e 4 melhorias bélicas
Magias no informativo: 50
Armas de cerco: 15
Adicionais: Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir. Custo: 100 Sanários de ouro o par.
Localização: Krun – Ducado de Bard’ho
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/zcsFER1.png
Breve descrição do local: Nem tão perto, nem tão distante da capital do ducado, um lugar reservado e ainda um tanto quanto secreto, apenas o governo local sabendo onde fica. Dentro da montanha, com acesso a nascentes e rios internos, a filial de Licentia em Krun é focada para batalhas, raramente aparecendo alunos neste ambiente.
Membros iniciais: Sunna (Líder)
Valor a pagar: Vale Guilda. Retirar o custo do teleportador do cofre da sede da Ordem de Licentia (https://samaria.forumeiros.com/t2827-ordem-de-licentia-informativo-guilda)
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Fortaleza: Guardas vigiam a extensão da propriedade noite e dia, suas meia-muralhas transmitem imponência e os arqueiros passam uma mensagem clara: não se aproxime se for estranho. Há várias torres, passagens secretas e lendas sobre sua facção. Se chegarem até aqui é provável que sejam os melhores no que fazem. Um poço ao redor com tubarões e uma gigantesca ponte levadiça. Por que não?
Limites: 38 membros, 100 NPC's (sendo 10 deles Rank S, 15 Rank A, 15 Rank B e 20 Rank C e 40 Rank D), 7 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 100 Tropa C, 80 Tropa B, 60 Tropa A e 50 Tropa S.
Melhorias: 5 melhorias estruturais e 4 melhorias bélicas
Magias no informativo: 50
Armas de cerco: 15
Adicionais: Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir. Custo: 100 Sanários de ouro o par.
Localização: Krun – Ducado de Bard’ho
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/zcsFER1.png
Breve descrição do local: Nem tão perto, nem tão distante da capital do ducado, um lugar reservado e ainda um tanto quanto secreto, apenas o governo local sabendo onde fica. Dentro da montanha, com acesso a nascentes e rios internos, a filial de Licentia em Krun é focada para batalhas, raramente aparecendo alunos neste ambiente.
Membros iniciais: Sunna (Líder)
Valor a pagar: Vale Guilda. Retirar o custo do teleportador do cofre da sede da Ordem de Licentia (https://samaria.forumeiros.com/t2827-ordem-de-licentia-informativo-guilda)
- Tropas full, conforme permitido pelo Vale Guilda da roleta de fim de ano:
150x NPC Tipo Tropa Rank D (Aprendizes de Licentia)
Dificuldade para acerta-los: 15.
Dificuldade para se defender deles: 18.
Dano que causam: 45.
Não podem utilizar magia.
50x NPC Tipo Tropa Rank C (Grimório Kina Drakir)
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 75.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 3 de um grimório.
50x NPC Tipo Tropa Rank C (Grimório Aquaruman)
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 75.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 3 de um grimório.
40x NPC Tipo Tropa Rank B (Grimório On'Kan)
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 90.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 5 de um grimório.
20x NPC Tipo Tropa Rank B (Grimório Ellagantis)
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 90.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 5 de um grimório.
20x NPC Tipo Tropa Rank B (Grimório Curandeiro Iniciante)
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 90.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 5 de um grimório.
30x NPC Tipo Tropa Rank A (Grimório Ars On'Orkhos)
Dificuldade para acerta-los: 25.
Dificuldade para se defender deles: 32.
Dano que causam: 100.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 7 de um grimório.
30x NPC Tipo Tropa Rank A (Grimório Magnum Opus)
Dificuldade para acerta-los: 25.
Dificuldade para se defender deles: 32.
Dano que causam: 100.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 7 de um grimório.
50x NPC Tipo Tropa Rank S (Grimório Teratra)
Dificuldade para acerta-los: 37.
Dificuldade para se defender deles: 48.
Dano que causam: 150.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 10 de um grimório.
A Pureza
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Re: Funde sua Guilda - Postado Sex Abr 08, 2022 3:46 pm
Atualizado
Camélia
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Re: Funde sua Guilda - Postado Seg Abr 11, 2022 7:12 am
Nome da Guilda: Os Pilares (Sede)
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Grande-Sede: A Grande Sede é, literalmente, a maior estrutura que uma guilda pode ter. Se tornando literalmente uma “pequena cidade”, a grande sede possui um complexo enorme de estruturas que permite a aquisição de um alto plural de melhorias. Não bastando, também é fortificada, como os casos de mansão-forte.
Limites: 50 membros, 150 NPC's, (sendo 15 deles Rank S, 20 Rank A, 35 Rank B e 30 Rank C e 50 Rank D), 10 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 120 Tropa C, 100 Tropa B, 80 Tropa A e 70 Tropa S.
Melhorias: 6 melhorias estruturais e 5 melhorias bélicas
Magias no informativo: 60
Armas de cerco: 20
Adicionais: Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir. Custo: 100 Sanários de ouro o par.
Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão. Custo: 15 Sanários de Ouro.
Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama. Custo: 20 Sanários de Ouro.
Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Sala de Pesquisa avançado garante +3 no dado de pesquisa. Preço: 100 S.O
Localização: Ducado de Osgiliath.
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/Wq57Arm.png
Breve descrição do local: A sede dos pilares é um local bem mais exposto que suas filiais, pois seu principal foco não é o militar. O castelo é o centro de atividades da Justiça e da Sabedoria, sendo portanto onde a maioria das atividades dessas divisões é realizada. A fortaleza é tudo o que um pesquisador pode desejar, tanto pelas bibliotecas e centros universitários e de pesquisa que preenchem seu território com o tamanho de uma cidadela quanto pela proximidade com a capital de Osgiliath que garante um maior contato com o povo kriegeriano. Uma pequena proteção é fornecida pela proximidade com uma cadeia de montanhas no centro do ducado, e o restante da defesa é composta por recrutas treinados em Kaer Morhen, já que treinamentos e atividades militares são raríssimas (se não inexistentes).
Membros iniciais: Camélia, Yako (líderes)
Valor a pagar: Vale-Guilda (+275 SO pelas melhorias). Manter o Vale guilda no meu inventário com a indicação de que ainda posso pegar as tropas, por favor.
Observação: O informativo de Dawhan passa a ser uma filial (indicar isso no título). O tamanho dele já está correto (Fortaleza). Colocar Elenwë como líder da filial, e adicionar o teleportador ao informativo (considerando que o valor pago é pelo par).
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Nome da Guilda: Os Pilares (Filial) - deixar o nome da localização como Mâundrÿrr
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Fortaleza: Guardas vigiam a extensão da propriedade noite e dia, suas meia-muralhas transmitem imponência e os arqueiros passam uma mensagem clara: não se aproxime se for estranho. Há várias torres, passagens secretas e lendas sobre sua facção. Se chegarem até aqui é provável que sejam os melhores no que fazem. Um poço ao redor com tubarões e uma gigantesca ponte levadiça. Por que não?
Limites: 38 membros, 100 NPC's (sendo 10 deles Rank S, 15 Rank A, 15 Rank B e 20 Rank C e 40 Rank D), 7 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 100 Tropa C, 80 Tropa B, 60 Tropa A e 50 Tropa S.
Melhorias: 5 melhorias estruturais e 4 melhorias bélicas
Magias no informativo: 50
Armas de cerco: 15
Adicionais: Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir. Custo: 100 Sanários de ouro o par.
Esconderijo: A sede ou a filial é secreta, esteja ela numa caverna, no subterrâneo ou até escondida por uma sala secreta no meio de uma indústria. Ninguém além dos membros sabe da localização. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão. Custo: 15 Sanários de Ouro.
Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama. Custo: 20 Sanários de Ouro.
Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Sala de Pesquisa avançado garante +3 no dado de pesquisa. Preço: 100 S.O
Localização: Krun
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/3vG6jWq.png
Breve descrição do local: O Lar da Montanha, como é chamada a fortaleza anã dos Pilares, é uma base militar com um poderoso braço da Sabedoria. Apesar de não rivalizar com Kaer Morhen no aspecto militar, é um local de treinamento e desenvolvimento estratégico com focos bem mais amplos que os da irmã dawhaniana. A presença dos ferreiros anões e influência dos forjadores raciais presentes nesta divisão também fizeram do local o maior centro de desenvolvimento de armas e artefatos da guilda, sendo este o ponto onde eles verdadeiramente brilham. A estrutura da fortaleza, cedida pela família Açovivo, é antiga e forte e esconde-se entre as partes mais isoladas na capital anã (sendo um local com mais difícil acesso e mantido em segredo de todos exceto os governantes locais e seus círculos de confiança).
Membros iniciais: Kotramm (Líder), Aurora, Naefti
Valor a pagar: Vale-guilda a ser retirado da conta de Yako (+285 SO retiradas de Kotramm pelas melhorias). Manter o Vale guilda no inventário com a indicação de que ainda é possível pegar as tropas, por favor.
A Pureza
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Re: Funde sua Guilda - Postado Seg Abr 11, 2022 7:49 am
Atualizando
Verdade
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Re: Funde sua Guilda - Postado Seg Abr 25, 2022 10:59 pm
Tirei dúvida no "me ajude" para saber com o que a guilda full, item usado, vinha. Última estrutura + tropas full, sem melhorias, portanto vou pagar pelas melhorias.
Vou solicitar as tropas NPC no tópico respectivo, depois de criar o informativo.
Transferência do item: https://samaria.forumeiros.com/t5177p775-pedido-de-atualizacao#73867
Nome da Guilda: Honestos
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Grande-Sede.
Adicionais:
Esconderijo: A sede ou a filial é secreta, esteja ela numa caverna, no subterrâneo ou até escondida por uma sala secreta no meio de uma indústria. Ninguém além dos membros sabe da localização. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Localização: Território III, em Krieger (atualmente vago).
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/k7yQzaU.jpg
Breve descrição do local: Localizada numa área estratégica próxima a fronteira de Krieger, a guilda dos Honestos se localiza numa citadela escondida dos caminhos mais usados por uma mata densa que se ergue ao seu redor.
Membros iniciais: @Verdade (líder).
Valor a pagar: 10 S.O. pela melhoria.
Vou solicitar as tropas NPC no tópico respectivo, depois de criar o informativo.
Transferência do item: https://samaria.forumeiros.com/t5177p775-pedido-de-atualizacao#73867
Nome da Guilda: Honestos
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Grande-Sede.
Adicionais:
Esconderijo: A sede ou a filial é secreta, esteja ela numa caverna, no subterrâneo ou até escondida por uma sala secreta no meio de uma indústria. Ninguém além dos membros sabe da localização. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Localização: Território III, em Krieger (atualmente vago).
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/k7yQzaU.jpg
Breve descrição do local: Localizada numa área estratégica próxima a fronteira de Krieger, a guilda dos Honestos se localiza numa citadela escondida dos caminhos mais usados por uma mata densa que se ergue ao seu redor.
Membros iniciais: @Verdade (líder).
Valor a pagar: 10 S.O. pela melhoria.
Edward Chamarcana
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Re: Funde sua Guilda - Postado Ter Abr 26, 2022 2:52 am
Nome da Guilda: Filial Chamarcana - Licentia
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.):
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/gIB4X8l.jpg
Breve descrição do local: A Fortaleza dos Chamarcanas é totalmente feita de pedricida da mais bem trabalhada, e se assemelha muito a uma arquitetura kriegeriana. É muito semelhante a uma pequena cidade por dentro, porém, era apenas uma fortificação de uma família de magos muito antiga. Atualmente é cercada por vegetação e estruturas artificiais causadas por magia da batalha do Expurgo das Chamas.
Membros iniciais: Edward Chamarcana (Líder)
Valor a pagar: Vale Guilda + 130 SO (Retirar do meu salário o preço dos adicionais)
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.):
Adicionais:Fortaleza: Guardas vigiam a extensão da propriedade noite e dia, suas meia-muralhas transmitem imponência e os arqueiros passam uma mensagem clara: não se aproxime se for estranho. Há várias torres, passagens secretas e lendas sobre sua facção. Se chegarem até aqui é provável que sejam os melhores no que fazem. Um poço ao redor com tubarões e uma gigantesca ponte levadiça. Por que não?
Limites: 38 membros, 100 NPC's (sendo 10 deles Rank S, 15 Rank A, 15 Rank B e 20 Rank C e 40 Rank D), 7 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 100 Tropa C, 80 Tropa B, 60 Tropa A e 50 Tropa S.
Melhorias: 5 melhorias estruturais e 4 melhorias bélicas
Magias no informativo: 50
Armas de cerco: 15
Localização: Krieger – Ducado III (Atualmente vago)Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir. Custo: 100 Sanários de ouro o par.
Esconderijo: A sede ou a filial é secreta, esteja ela numa caverna, no subterrâneo ou até escondida por uma sala secreta no meio de uma indústria. Ninguém além dos membros sabe da localização. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama. Custo: 20 Sanários de Ouro.
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/gIB4X8l.jpg
Breve descrição do local: A Fortaleza dos Chamarcanas é totalmente feita de pedricida da mais bem trabalhada, e se assemelha muito a uma arquitetura kriegeriana. É muito semelhante a uma pequena cidade por dentro, porém, era apenas uma fortificação de uma família de magos muito antiga. Atualmente é cercada por vegetação e estruturas artificiais causadas por magia da batalha do Expurgo das Chamas.
Membros iniciais: Edward Chamarcana (Líder)
Valor a pagar: Vale Guilda + 130 SO (Retirar do meu salário o preço dos adicionais)
- Tropas full, de acordo com o Vale-Guilda:
- 150x NPC Tipo Tropa Rank D (Aprendizes de Licentia)
Dificuldade para acerta-los: 15.
Dificuldade para se defender deles: 18.
Dano que causam: 45.
Não podem utilizar magia.
20x NPC Tipo Tropa Rank C (Grimório As Cantigas Mais Famosas sos Bares Mais Comuns)
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 75.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 3 de um grimório.
30x NPC Tipo Tropa Rank C (Grimório Aquaruman)
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 75.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 3 de um grimório.
50x NPC Tipo Tropa Rank C (Grimório Teratra)
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 75.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 3 de um grimório.
10x NPC Tipo Tropa Rank B (Grimório Aquaruman)
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 90.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 5 de um grimório.
30x NPC Tipo Tropa Rank B (Grimório Wwhrw'nasen)
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 90.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 5 de um grimório.
20x NPC Tipo Tropa Rank B (Grimório On'Kan)
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 90.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 5 de um grimório.
20x NPC Tipo Tropa Rank B (Grimório Curandeiro Iniciante)
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 90.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 5 de um grimório.
30x NPC Tipo Tropa Rank A (Grimório Correntes de Vento)
Dificuldade para acerta-los: 25.
Dificuldade para se defender deles: 32.
Dano que causam: 100.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 7 de um grimório.
30x NPC Tipo Tropa Rank A (Grimório Alkhost)
Dificuldade para acerta-los: 25.
Dificuldade para se defender deles: 32.
Dano que causam: 100.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 7 de um grimório.
50x NPC Tipo Tropa Rank S (Grimório Kina Drakir)
Dificuldade para acerta-los: 37.
Dificuldade para se defender deles: 48.
Dano que causam: 150.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 10 de um grimório.
O Inverno
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Re: Funde sua Guilda - Postado Ter maio 10, 2022 12:35 am
Atualizado.
Isis Luuvinne
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Re: Funde sua Guilda - Postado Sáb maio 28, 2022 12:02 pm
Nome da Guilda: Cavaleiros Lunares
Link do Informativo: https://samaria.forumeiros.com/t6151-cavaleiros-lunares-informativo-guilda
Upgrade:
Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Valor a pagar: 30 S.O
Link do Informativo: https://samaria.forumeiros.com/t6151-cavaleiros-lunares-informativo-guilda
Upgrade:
Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Valor a pagar: 30 S.O
Atria
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Re: Funde sua Guilda - Postado Sáb maio 28, 2022 6:52 pm
Att.
Akira
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Re: Funde sua Guilda - Postado Qui Jun 16, 2022 8:25 pm
Nome da Guilda: Jägermeister
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Grande Sede
Adicionais:
Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão. Custo: 15 Sanários de Ouro.
Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama. Custo: 20 Sanários de Ouro.
Localização: Vendal
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/Ru6W91p.png
Breve descrição do local: Jägermeister é a sede da guilda Mercenária Internacional, localizada em Vendal justamente por sua boa posição no continente. É uma construção bela, de três andares e várias alas, ao ponto de parecer um pequeno vilarejo ao redor do prédio principal. Seu símbolo em Samaria é a de duas raposas.
Membros iniciais: Akira (líder)
Valor a pagar: 75 S.O + Vale guilda para a melhor estrutura.
▸ Vale guilda (melhor estrutura e full tropa)
ps: por favor deixar registrado para poder comprar a tropa com o vale
- Grande-Sede:
- Grande-Sede: A Grande Sede é, literalmente, a maior estrutura que uma guilda pode ter. Se tornando literalmente uma “pequena cidade”, a grande sede possui um complexo enorme de estruturas que permite a aquisição de um alto plural de melhorias. Não bastando, também é fortificada, como os casos de mansão-forte.
Limites: 50 membros, 150 NPC's, (sendo 15 deles Rank S, 20 Rank A, 35 Rank B e 30 Rank C e 50 Rank D), 10 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 120 Tropa C, 100 Tropa B, 80 Tropa A e 70 Tropa S.
Melhorias: 6 melhorias estruturais e 5 melhorias bélicas
Magias no informativo: 60
Armas de cerco: 20
A Pureza
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Re: Funde sua Guilda - Postado Seg Jun 20, 2022 12:49 pm
Atualizado
Kiara Gorlami
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Re: Funde sua Guilda - Postado Sex Jun 24, 2022 8:47 pm
Nome da Guilda: O Coágulo
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.):
Adicionais:
Localização: Distrito Atri Sangni -> Enthýmio
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/PWW7V0G.png
Breve descrição do local: A princípio, o interior de Enthýmio aparenta ser justamente aquilo que o é: uma cripta preenchida de estátuas que homenageiam os Gorlami caídos. Fileiras de esculturas se erguem pela estrutura, cada uma fazendo menção a um membro falecido. Talvez o que chame mais atenção é justamente o pedestal vazio no centro da cripta, reservado para caso o evento catastrófico da morte de Salvatore venha a acontecer à pedido da mesma. Contudo, para os olhares mais atentos e que sabem onde procurar, Enthýmio guarda muito mais do que as memórias dos mortos.
Membros iniciais: Kiara Gorlami (líder), Lione Gorlami, Salvatore Gorlami, Dominique Gorlami, Giuseppe Gorlami, Ikari
Valor a pagar: Vale-Guilda + 185 SO
Nível de estrutura (República, Barracão, etc.):
Grande-Sede: A Grande Sede é, literalmente, a maior estrutura que uma guilda pode ter. Se tornando literalmente uma “pequena cidade”, a grande sede possui um complexo enorme de estruturas que permite a aquisição de um alto plural de melhorias. Não bastando, também é fortificada, como os casos de mansão-forte.
Limites: 50 membros, 150 NPC's, (sendo 15 deles Rank S, 20 Rank A, 35 Rank B e 30 Rank C e 50 Rank D), 10 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 120 Tropa C, 100 Tropa B, 80 Tropa A e 70 Tropa S.
Melhorias: 6 melhorias estruturais e 5 melhorias bélicas
Magias no informativo: 60
Armas de cerco: 20
Adicionais:
Esconderijo: A sede ou a filial é secreta, esteja ela numa caverna, no subterrâneo ou até escondida por uma sala secreta no meio de uma indústria. Ninguém além dos membros sabe da localização. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão. Custo: 15 Sanários de Ouro.
Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.
Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama. Custo: 20 Sanários de Ouro.
Sala de Pesquisa avançado garante +3 no dado de pesquisa. Preço: 100 S.O
Localização: Distrito Atri Sangni -> Enthýmio
Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/PWW7V0G.png
Breve descrição do local: A princípio, o interior de Enthýmio aparenta ser justamente aquilo que o é: uma cripta preenchida de estátuas que homenageiam os Gorlami caídos. Fileiras de esculturas se erguem pela estrutura, cada uma fazendo menção a um membro falecido. Talvez o que chame mais atenção é justamente o pedestal vazio no centro da cripta, reservado para caso o evento catastrófico da morte de Salvatore venha a acontecer à pedido da mesma. Contudo, para os olhares mais atentos e que sabem onde procurar, Enthýmio guarda muito mais do que as memórias dos mortos.
Membros iniciais: Kiara Gorlami (líder), Lione Gorlami, Salvatore Gorlami, Dominique Gorlami, Giuseppe Gorlami, Ikari
Valor a pagar: Vale-Guilda + 185 SO
A Pureza
Imagem grande :
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Re: Funde sua Guilda - Postado Sáb Jun 25, 2022 5:19 pm
Atualizado
Kiara Gorlami
Imagem grande :
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Re: Funde sua Guilda - Postado Dom Jun 26, 2022 10:40 pm
Nome da Guilda: O Coágulo
Link do Informativo: https://samaria.forumeiros.com/t6764-o-coagulo-guilda-informativo
Upgrade:
Valor a pagar: 75 SO
Link do Informativo: https://samaria.forumeiros.com/t6764-o-coagulo-guilda-informativo
Upgrade:
Forjas — A guilda que possui essa melhoria tem forjas maiores e forjadores mais experientes. Isso significa que conseguem realizar trabalhos mais complexos e remendar praticamente qualquer furo da armadura e afiar até mesmo a mais cega das lâminas.
Bônus: Permite que os NPCs ferreiros usem os metais especiais Plarum, Askahol e Vat'ra, desde que fornecidos pelo player conforme sistema. Todo player que retornar a sua guilda ao final da missão poderá recuperar a durabilidade perdida de seu equipamento.
HP da Estrutura - 25 HP
Custo: 75 S.O
Valor a pagar: 75 SO
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Re: Funde sua Guilda - Postado
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