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Cavaleiros Lunares - Informativo [Guilda] - Postado Seg Mar 21, 2022 10:35 am
Cavaleiros Lunares
Guilda
— Membros —
Líder da Guilda: @Isis Luuvinne
Sub-líder:
Aliados:
Membros [2/50]: "Uriel, @Darius Al-Hashim
— NPCs —
[0/15] Rank S, [0/20] Rank A, [0/35] Rank B, [0/30] Rank C, [0/50] Rank D.
[0/15] Rank S, [0/20] Rank A, [0/35] Rank B, [0/30] Rank C, [0/50] Rank D.
- NPCs:
- Link da P.A: Clique Aqui.
— Tropas de NPCs —
[150/150] Tropa D, [120/120] Tropa C, [100/100] Tropa B, [80/80] Tropa A, [70/70] Tropa S.
[150/150] Tropa D, [120/120] Tropa C, [100/100] Tropa B, [80/80] Tropa A, [70/70] Tropa S.
- Tropas:
(Mørk Stjerne) Tropa Rank S – Conhecidos popularmente apenas como Morkis, o nome remete ao significado de Estrelas Obscuras. São guerreiros de elite dentro da guilda, treinados ao máximo para defender os ideais. Formados apenas por cenos, são peritos na arte marcial dos elfos da noite.
Preço: 20 SO a Dezena.
Dificuldade para acerta-los: 37.
Dificuldade para se defender deles: 48.
Dano que causam: 150.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 10 de um grimório. Deve ser especificado na compra (ex: NPC Tropa tipo S grimório Kina Drakir)
(Magisk) Tropa Rank S – Formado apenas por duas dezenas de cavaleiros lunares, são aqueles que aperfeiçoaram o uso de Ceniaigahi, o grimório dos elfos da lua. São geralmente reclusos e com traços peculiares, inofensivos para os aliados e loucos para o inimigo.
Preço: 20 SO a Dezena.
Dificuldade para acerta-los: 37.
Dificuldade para se defender deles: 48.
Dano que causam: 150.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 10 de um grimório. Deve ser especificado na compra (ex: NPC Tropa tipo S grimório Kina Drakir)
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Tropa Rank A – Guerreiros veteranos, que utilizam de suas armas para defender os ideais dos Cavaleiros Lunares; assim como os de Nymane.
Preço: 15 SO a Dezena.
Dificuldade para acerta-los: 25.
Dificuldade para se defender deles: 32.
Dano que causam: 100.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 7 de um grimório. Deve ser especificado na compra (ex: NPC Tropa tipo A grimório Kina Drakir).
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Tropa Rank B – Cavaleiros que estão ascendendo nos ranks, ávidos em se tornarem melhores e mais úteis. Não se comparam aos guerreiros de elite, mas são leais e jovens.
Preço: 50 SP a Dezena.
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 90.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 5 de um grimório. Deve ser especificado na compra (ex: NPC Tropa tipo B grimório Kina Drakir).
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Tropa Rank C – Novatos, curiosos, ansiosos em aprender e aprimorar as capacidades dentro da guilda. É a patente mais baixa dentre os Cavaleiros Lunares, mas também consideravelmente a mais esforçada para alcançar os objetivos e crescer dentro da guilda.
Preço: 50 SP a Dezena.
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 75.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 3 de um grimório. Deve ser especificado na compra (ex: NPC Tropa tipo C grimório Kina Drakir).
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Tropa Rank D – Auxiliares, estudiosos, colaboradores para que a guilda continue prosperando. São aqueles que estão começando o treinamento agora e que pretendem ser cavaleiros em algum momento.
Preço: 50 SB a Dezena.
Dificuldade para acerta-los: 15.
Dificuldade para se defender deles: 18.
Dano que causam: 45.
Não podem utilizar magia.
— Cofre —
Acesso: Líder e Sub-Líder.
Acesso: Líder e Sub-Líder.
- Cofre:
Não há nada no cofre.
— Classificação —
Estrutura: Grande-Sede: A Grande Sede é, literalmente, a maior estrutura que uma guilda pode ter. Se tornando literalmente uma “pequena cidade”, a grande sede possui um complexo enorme de estruturas que permite a aquisição de um alto plural de melhorias. Não bastando, também é fortificada, como os casos de mansão-forte.
Limites: 50 membros, 150 NPC's, (sendo 15 deles Rank S, 20 Rank A, 35 Rank B e 30 Rank C e 50 Rank D), 10 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 120 Tropa C, 100 Tropa B, 80 Tropa A e 70 Tropa S.
Melhorias: 6 melhorias estruturais e 5 melhorias bélicas
Magias no informativo: 60
Armas de cerco: 20
— Melhorias—
- Melhorias Geográficas:
Colega do político — Para que seja possível comprar qualquer uma das melhorias geográficas, estruturais ou bélicas, é necessário ter esse título. Sinaliza que sua guilda e o líder do território estão em boa estima um com o outro e que a guilda pode aprimorar-se sem que o governante se sinta ameaçado por ela. Custo: RP obtendo permissão de melhorias de guilda do líder de território. Cada post do representante da guilda e do governante deve conter ao menos 600 palavras.
Lugar pensado — Sua amizade com o líder de território é forte. Isso significa que exércitos não podem marchar pelas suas terras, pessoas comuns não se arriscariam a ir até sua sede. A guilda fica no meio de um pântano cheio de crocodilos, no alto de uma colina ou num bairro muito perigoso. Você está seguro aí (Não podem ser atacados sem uma trama prévia).
Expansão de terreno I — Permite que a guilda aumente seu território, aumentando a quantidade de pessoas que podem habitar nela e a quantidade de melhorias estruturais e bélicas permitidas. Aumenta em +50 a quantidade de NPCs de tropas em todos os ranks (com exceção dos Rank S, que aumentam apenas em +15). +1 melhoria estrutural OU bélica.
Fortificação I — Sua relação com o líder de território é tão agradável que ele forneceu um auxílio para garantir o sustento e o abastecimento de suprimento de sua guilda. Em casos de cerco ou ataques, a guilda possui recursos para se manter funcionando e alimentar todos os membros pelo dobro do tempo regular. Aumenta o limite de armas de cerco em +5.
Porto — A guilda possui tanto respeito do líder de território que ganhou acesso exclusivo a um porto, onde poderá guardar suas embarcações. Limite de embarcações: 5. É necessário que o território em que a guilda se encontre tenha acesso ao mar.
Custo: 1x Porto + 100 de Confiança entre Guilda e Território.
- Melhorias Estruturais:
Muralha II — Uma versão ampliada das muralhas, são mais altas e construídas em uma camada mais espessa de pedras. São produzidas por engenheiros mais capazes e são muito mais poderosas do que suas versões mais comuns. Possui torreões em seus pontos cardinais e diante dos portões para permitir maior defesa para os arqueiros. Protege toda a guilda. Substitui a Muranha I.
HP da Estrutura - 200 HP
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de defesa.
(4x) Vigia Mágica — É uma estrutura peculiar, bastante inovativa. Parece um pequeno cone, que pode ser acrescentado em paredes/muralhas. É muito difícil de ser percebida pois se camufla com a parede. Ele tem uma função bastante significativa para a segurança de sua guilda: funciona como um sensor mágico. Detecta presenças, encobertas ou não por magias. Na prática, para passar por uma área guardada pela vigia mágica, será necessário rolar um teste de furtividade com dificuldade 50 para que não seja detectado. Se falhar nesse teste, as lideranças da guilda serão alertadas de sua presença.
HP da estrutura — 10 de HP.
Localização: 2 na base da montanha onde se encontra a guilda, 1 na entrada principal, 1 nos últimos andares
Casa Hospitalar — É uma expansão da Ala Hospitalar, que permite tratamentos mais avançados. Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas a guilda que que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias ou demais doenças comuns.
Bônus: Ao final de missões que ocorram ao menos parcialmente dentro da guilda, caso o player narre que visitou a Casa Hospitalar poderá recuperar seus status full.
HP da Estrutura - 10 HP
Forjas — A guilda que possui essa melhoria tem forjas maiores e forjadores mais experientes. Isso significa que conseguem realizar trabalhos mais complexos e remendar praticamente qualquer furo da armadura e afiar até mesmo a mais cega das lâminas.
Bônus: Permite que os NPCs ferreiros usem os metais especiais Plarum, Askahol e Vat'ra, desde que fornecidos pelo player conforme sistema. Todo player que retornar a sua guilda ao final da missão poderá recuperar a durabilidade perdida de seu equipamento.
HP da Estrutura - 25 HP
Cozinhas — Uma cozinha melhorada tem tudo que o jovem master chef sonhe em precisar para fazer as refeições mais saborosas e nutritivas para seus aliados, além se ter um sistema de conservação de alimentos excelente e invejável por muitos.
Bônus: Comidas e bebidas feitas na guilda (por NPCs ou players, em missões ou em RPs) recebem um bônus de +25 de recuperação.
Casa do Espião — Alguns pensam que os espiões moram numa torre escura, repleta de masmorras e que planejam a destruição do mundo com risadas malignas. Na verdade, a chamada Casa do Espião simplesmente é o nome de sua sala de estratégia, onde eles se preparam para as missões e passam relatórios. É bem iluminado e sempre tem chá e biscoitos prontos para serem servidos.
HP da Estrutura - 10 HP
Bônus: Permite que a guilda contrate espiões. O número de espiões disponíveis. varia de acordo com o tipo de guilda.
— Adicionais —
Adicional:
Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão.
Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão.
Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama.
Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão.
Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado.
Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão. Custo:
— Fama —
Fama Positiva: 00/100
Fama Negativa: 00/100