• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    Guilda


    — Membros —

    Líder da Guilda:  @Isis Luuvinne
    Sub-líder:
    Aliados:
    Membros [2/50]: "Uriel, @Darius Al-Hashim

    — NPCs —
    [0/15] Rank S, [0/20] Rank A, [0/35] Rank B, [0/30] Rank C, [0/50] Rank D.


    NPCs:

    — Tropas de NPCs —
    [150/150] Tropa D, [120/120] Tropa C, [100/100] Tropa B, [80/80] Tropa A, [70/70] Tropa S.

    Tropas:

    — Cofre —
    Acesso: Líder e Sub-Líder.

    Cofre:

    — Classificação —

    Estrutura: Grande-Sede: A Grande Sede é, literalmente, a maior estrutura que uma guilda pode ter. Se tornando literalmente uma “pequena cidade”, a grande sede possui um complexo enorme de estruturas que permite a aquisição de um alto plural de melhorias. Não bastando, também é fortificada, como os casos de mansão-forte.

    Limites:  50 membros, 150 NPC's, (sendo 15 deles Rank S, 20 Rank A, 35 Rank B e 30 Rank C e 50 Rank D), 10 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 120 Tropa C, 100 Tropa B, 80 Tropa A e 70 Tropa S.
    Melhorias: 6 melhorias estruturais e 5 melhorias bélicas
    Magias no informativo: 60
    Armas de cerco: 20

    — Melhorias—

    Melhorias Geográficas:

    Melhorias Estruturais:

    — Adicionais —


    Adicional:

    Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão.

    Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão.

    Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama.

    Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão.

    Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado.

    Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão. Custo:


    — Fama —

    Fama Positiva: 00/100
    Fama Negativa: 00/100

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