• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Kaer Morhen

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    — Membros —

    Líderes da Guilda:  @Yako
    Aliados:
    Membros [1/38]: Elenwë

    — NPCs —
    [0/10] Rank S, [0/15] Rank A, [0/15] Rank B, [0/20] Rank C, [0/40] Rank D.


    NPCs:

    — Tropas de NPCs —
    [0/150] Tropa D, [0/100] Tropa C, [0/80] Tropa B, [0/60] Tropa A, [0/50] Tropa S.

    Tropas:

    — Cofre —
    Acesso: Líderes

    Cofre:

    Receitas de Artefato:

    — Classificação —

    Estrutura: Mansão-Forte: Guardas vigiam a extensão da propriedade noite e dia, suas meia-muralhas transmitem imponência e os arqueiros passam uma mensagem clara: não se aproxime se for estranho. Há várias torres, passagens secretas e lendas sobre sua facção. Se chegarem até aqui é provável que sejam os melhores no que fazem. Um poço ao redor com tubarões e uma gigantesca ponte levadiça. Por que não?

    Limites: 38 membros, 100 NPC's, (sendo 10 deles Rank S, 15 Rank A, 15 Rank B e 20 Rank C e 40 Rank D), uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 100 Tropa C, 80 Tropa B, 60 Tropa A e 50 Tropa S.

    — Adicionais —

    Adicional: Lugar pensado: Exércitos não podem marchar pelas suas terras, pessoas comuns não se arriscariam a ir até sua sede. A guilda fica no meio de um pântano cheio de crocodilos, no alto de uma colina ou num bairro muito perigoso. Você está seguro aí (Não podem ser atacados sem uma trama prévia).

    Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão.

    Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão.

    Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado.

    Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão.

    Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão.

    Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama.

    Sala de Pesquisa avançado garante +3 no dado de pesquisa.

    Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir.

    — Fama —

    Fama Positiva: 00/100
    Fama Negativa: 00/100

    Natureza
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
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