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As Crônicas de Samaria :: Kaer Morhen
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Os Pilares (Filial) — Informativo [Guilda] - Postado Seg Jan 03, 2022 5:48 pm
Os Pilares
Guilda
— Membros —
Líderes da Guilda: @Yako
Aliados:
Membros [1/38]: Elenwë
— NPCs —
[0/10] Rank S, [0/15] Rank A, [0/15] Rank B, [0/20] Rank C, [0/40] Rank D.
[0/10] Rank S, [0/15] Rank A, [0/15] Rank B, [0/20] Rank C, [0/40] Rank D.
- NPCs:
- Link da P.A: Clique Aqui.
— Tropas de NPCs —
[0/150] Tropa D, [0/100] Tropa C, [0/80] Tropa B, [0/60] Tropa A, [0/50] Tropa S.
[0/150] Tropa D, [0/100] Tropa C, [0/80] Tropa B, [0/60] Tropa A, [0/50] Tropa S.
- Tropas:
Não há tropas.
— Cofre —
Acesso: Líderes
Acesso: Líderes
- Cofre:
▸ 2 licores de capra.
Atributos — Quando mortas, a água de uma capra vai se desfazendo no chão até que sobre apenas uma substância densa e viscosa de cor azulada. Essa substância quando colocada em poções de mana ou consumida pura adiciona +50 pontos de mana.
Classificação — Alquimia.
Valor comercial — 10 S.O por licor.
▸ 1 orbes-verde.
Atributos — A orbe verde nada mais é do que o núcleo que sustenta um golem de Ellendil, é um material delicado que em processo de forja precisa ser reforçado por um outro vidro exterior para que não se parta em uso — esse processo precisa ser descrito em um post de forja. Quanto ao efeito reduz -45% da mana gasta, dando +30 de dano às magias utilizadas, e seus lampejos são 50 de dano por 10 de mana.
Classificação — Forja mágica.
Valor comercial — 10 S.O pela orbe.
▸ 1 frasco de seiva de carvalho branco (falsa).
▸ 8 galhos de salgueiro-chorões.
▸ 5 lingotes de aço aspergo.
▸ 2 lingotes de aço epérion.
▸ 8 lírios-azuis.
▸ 8 mentas.
▸ 3 gemas: São núcleos naturais e muito poderosos, dos quais conseguem suportar grande canalização de energia sem correr risco algum de uma explosão ou coisa do gênero. O problema é seu altíssimo preço para uso. Magias de nível 1 à 8. USADO PARA CONFECÇÃO DE CAJADO.
Tipos: 1 ametista, 1 rubi e 1 safira.
▸ 1 metal mágico: o metal mágico não é fruto de um minério natural; ele é “feito” pelo homem. Grandes poços de infusão de mana são abertos em áreas naturalmente ricas em minérios, inundando o próprio solo com mana. Depois disso, a própria erosão da terra sobre terra, cria um tipo de componente especial, em virtude dessa imposição forçada. O metal mágico não é nem um pouco difícil de encontrar, e pode ser comprado em feiras mágicas, pequenas ou grandes, e em quase toda loja de ferraria. Inclusive, alguns artistas procuram este material para fins decorativos: Veios azulados percorrem e brilham por ele quando em contato com mana.
Requerimento para Forja: nível 10 em forja e magia e oculto.
Durabilidade: 5/5.
Peso por item: 03.
Pontuação extra: +100 de dano mágico geral para cajados / Lampejo com 100 de dano para varinhas.
Característica extra: Aguenta um núcleo de nível até 3 / Varinhas permitem usar magias lentas no mesmo turno sem redutor.
Dificuldade na rolagem de forja: 35
▸ 17 minérios arcanos: o minério arcano na grande realidade é um ferro simples e fácil de ser trabalhado. Em si, ele não é necessário para “nada”, exceto quando você decide criar algum artefato mágico. Os minérios podem ser reprocessados com energia, tomando formas de acordo com o anseio do mago, porém não são consistentes o suficiente para representar uma ameaça como uma arma. USADO PARA CONFECÇÃO DE CAJADO E ARTEFATOS MÁGICOS.
▸ 10 pós encantados: o pó encantado assim como o minério arcano é uma ferramenta de criação. O pó encantado pode ser solicitado para alguns tipos de criação para artefatos mágicos ou até mesmo para criação de alguns pergaminhos. USADO PARA CONFECÇÃO DE ENCANTAMENTOS. Preço: 50 S.B un.
▸ Couro de Centauro (4x) - A epiderme de um centauro é mais forte que a de um cavalo comum, seu couro adiciona +4 pontos de durabilidade na armadura e +50 na redução de dano.
▸ (4x) Drop — Magmapele.
Atributos — Ao ser adicionado em uma armadura, o magmapele absorve os efeitos negativos do elemento “fogo”, impedindo condições como “queimado/queimando”, entretanto, esse efeito só pode ser ativado ao reduzir um ponto de durabilidade do item. Quando a armadura quebra-se, o magmapele também se desgasta. Além disso, ao ser colocado em uma peça de alfaiataria ou armadura, impede o efeito “hipotermia”.
▸ 2x Olho de xaal.
Atributos — Xaal’s são acostumados com as estranhas florestas de Drakir e todas as suas dificuldades, são criaturas pequenas e quase tão difíceis de agarrar quanto um madru. O motivo é simples: seus olhos os permitem enxergar a assinatura térmica de uma pessoa ou de um objeto. Quando retirados, parecem gemas de um laranja opaco e quando ativos irradiam em vermelho. Garante sucesso automático em um dado de percepção e pode ser usado uma vez por quest. Funcionam 3 vezes após serem ativos após a morte do xaal, após isso, tornam-se uma gema qualquer, usada comumente para a confecção de jóias. Olhe através dos vitrais de um olho de xaal e enxergue o mundo mais… Colorido?
Classificação — Artefato.
Valor comercial — 3 S.O por olho.
- Receitas de Artefato:
- Nome do Equipamento: Vaccum
Explicação/Aparência do Artefato: Uma mochila que segue o estilo de fantasia clássico, feita em tecido e com ornamentos em cobre e prata. As fivelas são feitas em couro, e o item possui alguns outros detalhes que o fazem se assemelhar mais a uma clássica mochila média, não chamando tanta atenção por seu tamanho mas ainda assim sendo, teoricamente, útil o bastante para guardar um item ou outro.
Efeito/Função do Artefato: O item possui mais espaço em seu interior do que aparenta, podendo guardar até nove itens da mesma maneira que uma mochila grande faria. Não apenas isso, ela pode armazenar qualquer objeto, independente de seu peso ou tamanho, desde que este seja capaz de passar por sua abertura. Ao enfiar a mão na mochila, o usuário sente como se estivesse colocando-a sob as águas, e basta que ele peça por um item que foi armazenado nela anteriormente para que este surja em sua mão sem que seja necessário procurar por todo o espaço ampliado do objeto. Caso o usuário deseje, ele pode colocar coldres para armas dentro da mochila, efetivamente consumindo um espaço da mochila por coldre para permitir que tais itens sejam guardados dentro dela (o limite de coldres que o usuário pode levar para uma quest não aumenta, de modo que ele está de fato sacrificando um espaço para poder receber esse efeito).
Receita: 2x Couro, 3x Pó encantado, 2x Minério Arcano
Nome do Equipamento: Apparte
Explicação/Aparência do Artefato: Uma luva de couro, aparentemente simples, sendo visualmente apenas uma peça de vestimenta comum para afugentar o frio. Na palma da mão, no entanto, existe um círculo mágico desenhado em uma linha fina e quase imperceptível. Quando vestida por alguém, a luva some completamente (como se fosse absorvida pela pele) e deixa apenas o círculo para trás, gravado na palma da mão. Quando os efeitos do artefato são ativados, o círculo brilha e se expande para assumir uma forma roxa em pleno ar por menos de um segundo. Realizar um movimento como o de remover uma luva faz com que ela surja e possa ser retirada.
Efeito/Função do Artefato: A luva possui uma magia espacial simples gravada no círculo mágico, que pode agir de duas maneiras: a primeira é transportando um item que esteja na posse do usuário (um objeto na mochila, uma arma no coldre, coisas do tipo) diretamente para sua mão. A segunda é transportando um objeto que esteja sendo segurado pela mão do usuário de volta para a mochila, coldre ou outro receptáculo que ele possua. O item precisa ser algo que o usuário possa manusear e segurar com apenas uma mão, e precisa estar em sua posse imediata (ou seja, um item que esteja no chão não pode ser transportado ainda que pertença ao mestre do artefato). As duas funções podem ser ativadas de uma única vez, efetivamente trocando um item na mão por um item em posse. Custo de Mana: 40 de mana por objeto. Máximo de 1 uso por turno - conta como uma ação.
Receita: 2x Couro, 2x Minério Arcano, 2x Pó encantado
Nome do Equipamento: Vitalitae
Explicação/Aparência do Artefato: Um cristal transparente preenchido com uma energia vermelha que se move dentro dele como se fosse líquida. O cristal é preso a uma espécie de corrente dourada com um pingente em sua ponta para que seja preso a um colar ou algum outro item do tipo. O ponto em que a joia se encontra com o metal possui o entalhe de um rosto triste e choroso, e o cristal sempre possui uma cor opaca (tirando o momento em que ativa seu efeito, quando brilha levemente por alguns instantes).
Efeito/Função do Artefato: O artefato possui a capacidade de armazenar energia vital em seu interior, convertendo-a a partir de mana. Camélia é capaz de ativar o artefato para se curar na quantidade armazenada (possuindo um limite de até 200 HP) uma vez por quest. Quando descarregado, é necessário energizar novamente o objeto utilizando duas poções de mana grandes ou a energia do próprio usuário (que pode ser entregue de uma só vez ou aos poucos).
Receita: 1x Fibra de Aço Arcano, 1x Minério Arcano, 2x Pó Encantado
Nome do Equipamento: Madesi
Explicação/Aparência do Artefato: Um anel de cor prateada, feito a partir de fios trançados de metal para dar um acabamento delicado e belo que chega a lembrar as criações élficas. Runas de tamanho minúsculo foram inscritas ao longo dos fios, e no topo da joia há uma pedra preciosa de coloração azulada que está sempre brilhando (embora a intensidade do seu brilho dependa de quanto poder ela ainda possui armazenado).
Efeito/Função do Artefato: O anel foi criado com a capacidade de conter uma magia, semelhante a um cajado, mas com uma função completamente diferente. Apenas magias benéficas e que afetam exclusivamente o conjurador podem ser armazenadas na joia (coisas como buff, invisibilidade, etc.). O anel possui a capacidade total de 200 de mana em seu interior, de modo que o custo da magia (considerando sua ativação e o custo por turno para mantê-la) não pode ultrapassar este limite. O anel só pode conjurar a magia uma única vez, ainda que possua mana sobrando, e a usuária deve recarregá-lo utilizando duas poções de mana grandes ou oferecendo sua própria energia para que o artefato volte a funcionar. A magia tem que ser escolhida na missão e não poderá ser alterada durante todo o resto da narrativa, podendo ser trocada nas próximas.
Receita: 1x Fibra de Aço Arcano, 1x Minério Arcano, 1x Gema, 3x Pó Encantado
Nome do Equipamento: Captivus
Explicação/Aparência do Artefato: Algemas de coloração esbranquiçada que parecem ser feitas de um material rochoso. Elas são lisas e polidas, com um acabamento que chega a parecer luxuoso demais para um item com esse propósito. As argolas são ligadas por uma corrente azulada, que brilha quando alguém está presa por elas, e as algemas de pedra possuem inscrições rúnicas que dão poder à magia de selamento.
Efeito/Função do Artefato: As algemas possuem uma magia de selamento que impede o fluxo de mana de quem for aprisionado por elas, consequentemente impedido o uso de qualquer magia gestual e também de magias não-gestuais acima do nível 3.
Receita: 6x Joias, 10x Pó encantado.
Nome do Equipamento: Imperium
Explicação/Aparência do Artefato: Um cristal transparente preenchido com uma energia azulada que se move dentro dele como se fosse líquida. O cristal é preso a uma espécie de corrente prateada com um pingente em sua ponta para que seja preso a um colar ou algum outro item do tipo. O ponto em que a joia se encontra com o metal possui o entalhe de um rosto sem expressão. O cristal está sempre brilhando de acordo com a quantidade de mana presa em seu interior.
Efeito/Função do Artefato: A safira possui a capacidade de armazenar mana em seu interior, podendo ser recarregada tanto por poções (duas grandes) quanto pela energia da própria usuária. O item não precisa ser recarregado de uma vez, podendo receber quantidades menores de mana ou poções menores ao longo de um tempo. A safira consegue armazenar um limite de 200 pontos de mana, não sendo capaz de conter além disso, e quando ativada irá transferir toda a energia armazenada para a bruxa, não podendo ultrapassar o limite de seu corpo.
Receita: 1x Joia.
Nome do Equipamento: Scutum
Explicação/Aparência do Artefato: Um cristal transparente preenchido com uma energia verde que se move dentro dele como se fosse líquida. O cristal é preso a uma espécie de corrente acobreada com um pingente em sua ponta para que seja preso a um colar ou algum outro item do tipo. O ponto em que a joia se encontra com o metal possui o entalhe de um rosto adormecido. O cristal está sempre brilhando (exceto quando está desativado) e seu brilho se torna ainda mais intenso quando ativado.
Efeito/Função do Artefato: Quando a usuária ativar o artefato ou quando receber um dano que a levaria a 0 de HP, a armadura brilha em um tom de verde muito forte e se torna uma barreira mágica ao redor de todo o seu corpo, bloqueando até 200 pontos de dano. Após isso deverá ser recarregado com duas poções de mana grandes ou utilizará a mana da própria usuária na próxima vez que for utilizado. Após seu uso o item assume uma cor negra que indica que não pode ser utilizada por um tempo (apenas uma vez por quest).
Receita: 1x Joia.
Nome do Equipamento: Plenitari
Explicação/Aparência do Artefato: Um cristal transparente preenchido com uma energia roxa que se move dentro dele como se fosse líquida. O cristal é preso a uma espécie de corrente acobreada com um pingente em sua ponta para que seja preso a um colar ou algum outro item do tipo. O ponto em que a joia se encontra com o metal possui o entalhe de um rosto gritando em fúria. O cristal brilha em um tom mais forte de acordo com a quantidade de mana em seu interior, e se apaga no instante em que a transfere.
Efeito/Função do Artefato: A ametista possui uma espécie de vampirismo mágico capaz de absorver 20 pontos de mana por turno de sua usuária (efetivamente anulando sua regenração passiva de homunculae) até o limite de 200 pontos. Uma vez atingido, a pedra possui a capacidade de transferir a energia para um artefato, recarregando-o ou ativando o seu efeito dependente da mana. 1x por quest.
Receita: 1x Joia.
Nome do Equipamento: Nortem
Explicação/Aparência do Artefato: Uma bússola dourada com detalhes em azul e o símbolo de uma ampulheta quebrada em sua superfície. Os ponteiros são feitos de pura energia e quando não existe uma marcação eles giram de maneira descontrolada (olhar para eles neste estado chega a dar uma leve dor de cabeça).
Efeito/Função do Artefato: A bússola possui a capacidade de marcar um único local dentro do continente de Samaria (por estar ligada à natureza mágica do local, outros continentes não podem ser marcados). O brasão de Licentia surge no ponto marcado, brilhando com uma leve energia azulada, e fica lá pelo período máximo de uma semana. Caso uma nova marca seja feita, a anterior se desfaz automaticamente. A bússola sempre irá apontar para o local marcado, e possui a capacidade de teleportar a usuária até ele uma única vez (desfazendo a marca e colocando o artefato em recarga pelo período de uma semana off). Só pode teleportar em pontos internos do continente. Custo: 300 de mana para o teleporte.
Receita: 5x Minérios arcanos, 5x Pó encantado.
Nome do Equipamento: Zuir Zin Nart
Explicação/Aparência do Artefato: A primeira vista, parece-se com uma simples bússola com fecho, devendo ser aberta para que o visor com os ponteiros seja mostrado. Do lado de fora, ela é inteiramente negra, com alguns poucos adornos de cor dourada, assim como a figura de um dragão no centro, na mesma cor. Por dentro, nos quatro pontos cardeais, existem símbolos distintos, como a lua ao oeste; o sol ao leste; uma estrela ao norte e uma centelha divina ao sul. Possui três ponteiros principais, que funcionam independentemente um dos outros. Dois deles agem como um relógio, mostrando as horas e minutos, enquanto o terceiro, requer um certo estímulo para funcionar.
Efeito/Função do Artefato: O terceiro ponteiro aponta na direção da assinatura energética desejada pelo usuário, que deve inserir ao menos um tipo de material genético do alvo no pequeno orifício na parte baixa do artefato, como fios de cabelo, sangue, unhas e semelhantes. Após a inserção, aquela assinatura permanece salva na bússola, podendo ser rastreada indefinidamente, além de permanecer no banco, um espaço capaz de conter todas as assinaturas já rastreadas, podendo ser rastreada outras vezes.
Receita: 3x Minérios arcanos, 1x rubi.
Nome do Equipamento: Hroar
Explicação/Aparência do Artefato: Um par de brincos relativamente simples, com um arco de prata negra para se prender aos ouvidos. Do arco, uma pequena corrente carrega uma jóia pequena, de cor branca, no formato de uma estrela. No arco, algumas pequenas inscrições podem ser vistas na cor cinza.
Efeito/Função do Artefato: Assim como os brincos, o usuário pode tornar-se discreto para seus perseguidores, talvez até invisível. O artefato tem a capacidade de ocultar a assinatura energética do usuário, ofuscando-o de qualquer radar mágico ou magia de sensoriamento simples. Para utilizar o artefato, há um custo de 10 pontos de mana por turno, garantindo um bônus de +2 em furtividade ao usuário.
Receita: 1x Fibra de Aço Arcano, 1x Minério Arcano, 2x Vitral, 5x Pó Encantado.
Nome do Equipamento: Dhubleidd
Explicação/Aparência do Artefato: Um medalhão de prata, um símbolo para quem o carrega. Geralmente feito de prata ou outro minério puro, preso a uma corrente de metal ou linha, o que for da escolha de seu portador. A figura em relevo na prata difere de portador para portador, mas todos possuem a mesma função.
Efeito/Função do Artefato: Um artefato divino, forjado junto ao sangue de um imortal, detém sua capacidade inata de perceber a corrupção nos seres próximos. Com certo refinamento, o colar passa a vibrar, não apenas na presença de corrompidos, mas também na de monstros, criaturas do mundo consumido, deuses malignos e até pode produzir uma vibração mínima para pessoas com tendência negativa que possuem hostilidade em suas ações.
Receita: 2x Minério Arcano, 1x Gema, 1x Pó Encantado.
— Classificação —
Estrutura: Mansão-Forte: Guardas vigiam a extensão da propriedade noite e dia, suas meia-muralhas transmitem imponência e os arqueiros passam uma mensagem clara: não se aproxime se for estranho. Há várias torres, passagens secretas e lendas sobre sua facção. Se chegarem até aqui é provável que sejam os melhores no que fazem. Um poço ao redor com tubarões e uma gigantesca ponte levadiça. Por que não?
Limites: 38 membros, 100 NPC's, (sendo 10 deles Rank S, 15 Rank A, 15 Rank B e 20 Rank C e 40 Rank D), uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 100 Tropa C, 80 Tropa B, 60 Tropa A e 50 Tropa S.
— Adicionais —
Adicional: Lugar pensado: Exércitos não podem marchar pelas suas terras, pessoas comuns não se arriscariam a ir até sua sede. A guilda fica no meio de um pântano cheio de crocodilos, no alto de uma colina ou num bairro muito perigoso. Você está seguro aí (Não podem ser atacados sem uma trama prévia).
Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão.
Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão.
Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado.
Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão.
Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão.
Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama.
Sala de Pesquisa avançado garante +3 no dado de pesquisa.
Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir.
— Fama —
Fama Positiva: 00/100
Fama Negativa: 00/100
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