• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    Guilda


    — Membros —

    Líder da Guilda: @Azra'il
    Sub-líder: @Yskan'ar R. Norok
    Aliados: -
    Membros [5/38]: @Azra'il, @Yskan'ar R. Norok, @Willow, @Wilson Higgsbury, @Thomas

    — NPCs —
    [2/15] Rank S, [3/20] Rank A, [0/35] Rank B, [0/30] Rank C, [0/50] Rank D.

    NPCs:

    — Tropas de NPCs —
    [150/150] Tropa D, [100/120] Tropa C, [80/100] Tropa B, [60/80] Tropa A, [50/70] Tropa S.

    Tropas:

    — Cofre —
    Acesso: Líder e Sub-Líder.

    Cofre:

    — Classificação —

    Grande-Sede:
    A Grande Sede é, literalmente, a maior estrutura que uma guilda pode ter. Se tornando literalmente uma “pequena cidade”, a grande sede possui um complexo enorme de estruturas que permite a aquisição de um alto plural de melhorias. Não bastando, também é fortificada, como os casos de mansão-forte.

    Limites: 50 membros, 150 NPC's, (sendo 15 deles Rank S, 20 Rank A, 35 Rank B e 30 Rank C e 50 Rank D), 10 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 120 Tropa C, 100 Tropa B, 80 Tropa A e 70 Tropa S.
    Melhorias: 6 melhorias estruturais e 5 melhorias bélicas
    Magias no informativo: 60
    Armas de cerco: 20

    — Adicionais —

    Esconderijo: A sede ou a filial é secreta, esteja ela numa caverna, no subterrâneo ou até escondida por uma sala secreta no meio de uma indústria. Ninguém além dos membros sabe da localização.

    Lugar pensado: Exércitos não podem marchar pelas suas terras, pessoas comuns não se arriscariam a ir até sua sede. A guilda fica no meio de um pântano cheio de crocodilos, no alto de uma colina ou num bairro muito perigoso. Você está seguro aí (Não podem ser atacados sem uma trama prévia).

    Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão.

    Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão.

    Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão.

    Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão.

    — Fama —

    Fama Positiva: 00/100
    Fama Negativa: 00/100

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