• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    Aura

    Informativo de Skills



    Informativo correspondente às autorais de @Aura
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    PASSIVA

    Nome: Alma mágica
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 0
    Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
    Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Acerto Mágico
    Descrição: Se a música é o oxigênio da pequena barda, a magia constitui sua alma. Apesar de ser draconata, Aura se especializou no encanto, no poder de suas melodias, das palavras e gestos, para que a paz um dia alcançasse. Magia se tornou sua defesa, e também o meio de aos outros proteger. Graças a isso, a precisão trabalhou, e em acertos mágicos se aperfeiçoou.
    Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, a depender do bônus

    Nv. 1 Presença Encantadora: Os bardos sempre animam os locais onde quer que estejam. Quando outra música (magia) está sendo tocada, sendo do grimório ou não, você é capaz de encantar quem quer que sua música consegue alcançar através de um esforço extra em sua atuação como artista.
    Bônus: +10 de HP e Mana a cada turno para todos os aliados, inclusive o conjurador.
    Dano | Resistência: 0.
    Custo de mana: 0.
    Duração | Tipo: Necessário narrar tocando uma música (magia ativa). Comba com efeito de instrumento. Passiva.
    Velocidade de conjuração: Instantânea.
    Componentes: -
    Efeito: Regeneração/Cura, Efeito em área.
    Resfriamento: 0.

    AUTORAIS IMEDIATAS [18]

    Nome: Drá
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Instrumento Musical 10
    Dano | Resistência: Até 300 de dano +20 do elemento
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano com mínimo de 60.
    Duração | Tipo: 1 turnos | Ativo
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Propriedade Elemental e Possibilidade de Efeito em Área
    Propriedade elemental: Ar: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Descrição: Trata-se de uma simples música, cuja melodia embebida pela mana da draconata se mistura ao ar, moldando-o no formato de um dragão oriental. Tal figura é controlada através do som gerado pelo instrumento de Aura, sendo capaz de avançar contra aqueles que a usuária tiver como alvo. Quando isso acontece, sua boca se abre, em uma tentativa de morder o alvo, antes de todo o corpo atravessá-lo.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 de mana. Mínimo de 2 turnos.

    Nome: Carinho
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativo
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma)
    Efeito: Propriedade Elemental e Buff complexo de Força
    Propriedade elemental: Ar: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Descrição: Através do seu exímio domínio do elemento ar, Aura é capaz de envolver a arma que tiver em mãos com uma camada do mesmo, tornando-a mais letal, de modo a aumentar o seu dano. Visualmente, é como se a cauda escamosa de um dragão é que estivesse prestes a atacar o oponente, principalmente quando a arma em questão se trata de um dentre os seus chicotes.
    Resfriamento: 0

    Nome: Fofinha
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Carisma (15)
    Dano | Resistência: Nulo
    Custo de mana: 45 de mana para ativar, mais 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (Oiê, eu sou a Aura)
    Efeito: Buff complexo de Carisma (+6 em mod sociais)
    Descrição: Concentrando sua magia nas próprias palavras, Aura consegue carregá-las com uma maior dose carisma, quase como se fosse uma criança falando, aumentando as chances de ser ouvida. Para isso, ela precisa pronunciar a frase Oiê, eu sou a Aura.
    Resfriamento: 4 Turnos.

    Nome: Energizar
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Absorção: 200 de Mana
    Custo de mana: 200
    Duração | Tipo: Um turno. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Vampirismo Mágico e possibilidade de Efeito Musical
    Descrição: Uma técnica indesejada, mas que infelizmente se mostra necessária mediante aos confrontos da Guerra Mágica. Através de uma melodia agressiva, embebida com a mana da própria barda, Aura é capaz de  tentar envolver um ou até três alvos com as notas tocadas. Notas essas que visam adentrar seus ouvidos, penetrando no interior do corpo e drenando a energia daqueles que admiram a música, enquanto fortalece a musicista. Caso a o efeito musical seja utilizado, ou seja, quando mais de um alvo for almejado, a absorção é dividida pelo número de alvos, visto que não é possível absorver mais do que 200 de MP.
    Resfriamento: 4 turnos

    Nome: Espectro
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 35 para executar, 25 de mana por turno para manter.
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação energética simples
    Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
    Resfriamento: Nenhum

    Nome: Agora não mais
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Nulo
    Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos.  Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Navegação Espacial e Invisibilidade
    Descrição: Ao tocar as notas corretas, a usuária é capaz de criar dois portais interligados envolvidos com a própria mana, dentro do limite de distância de 200 metros. Esses portais são capazes de transportar pessoas ou objetos. Além disso, a desejo da usuária, quando algo ou alguém passa por um dos portais, seu corpo pode ser envolto pela mana presente no mesmo. Essa energia, ao envolver uma superfície, é capaz de criar um manto que desvia a luz, tornando essa matéria invisível. Trata-se, portanto, de um meio de oferecer tanto uma fuga mais segura, quanto um ataque mais furtivo, funcionando como um meio de redirecionar golpes de seus aliados. Essa técnica não funciona contra ataques sofridos contra a barda, visto que é incapaz de absorver dano, sendo voltado para o suporte daqueles que ao seu lado batalham.
    Resfriamento: 1 turno

    Nome: Esperança
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno. 45 nos demais
    Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Vamos lá”)
    Efeito: Buff complexo de destreza e Agilidade
    Descrição: Ao pronunciar as palavras de ativação, Aura permite que sua energia mágica se exteriorize, envolvendo-a como se seu próprio corpo fosse uma partitura lhe protegendo. Tal energia, é capaz de estimular seus músculos e células, o que auxilia na execução de seus movimentos, aperfeiçoa seu reflexo, assim como aumenta a habilidade por trás de suas ações, tal como a precisão,  diminuindo então a previsibilidade e eventualmente a chance de reação e sucesso do adversário.
    Resfriamento: 4

    Nome: Ligeirinho
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Instrumentos Musicais 10
    Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno. 45 nos demais
    Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Buff complexo de agilidade e Destreza, e Efeito Musical
    Descrição: Mediante a uma melodia singular, orquestrada com inspiração à própria Manaen e nos ventos, a barda é capaz de reger um novo espetáculo em meio ao campo de batalha. Seja deslizando o arco pelo violino, soprando a flauta ou dançando os dedos nas cordas de um alaúde, Aura é capaz de alcançar não apenas a si, como a todos que estão em sintonia com o seu coração, envolvendo-os com a inspiração, confiança e aura dourada translúcida, representando o sentimento da compositora. Para aqueles que não são tocados pela melodia, pode parecer uma simples música, mas os aliados da draconata sentem em cada um de seus músculos a vontade, a determinação e até mesmo a proteção. É como se nada e nem ninguém pudesse deter aqueles que carregam tal inspiração.
    Resfriamento: 4 turnos

    Nome: Auxílio dos ventos
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência:0
    Custo de mana: 45 de mana para ativar. 35 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de efeito em área
    Descrição: Sem dúvida uma das técnicas mais versáteis da draconata, ativada com o girar do pulso e punho enquanto abre os dedos, terminando com a palma aberta. Através dela, Aura é capaz de convocar a ajuda dos ares presentes no cenário, conectando-se ao elemento através de sua mana, possibilitando dobrá-lo e comandá-lo de diferentes formas, desde que seja para auxílio, e jamais como mecanismo ofensivo. Pode apresentar uma aplicação direta, como envolver o corpo com uma camada do elemento protetor de alterações térmicas, ou criar uma bolha de ar que lhe permita respirar até mesmo embaixo d’água. Mas também pode ser utilizado de forma indireta, por exemplo através da convocação de uma pequena rajada de ar com o intuito de alterar a direção de um objeto ou forçar a sua movimentação.  
    Resfriamento: 0

    Nome: Dança dos ventos
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
    Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Custo de mana: 1 de dana para 1 de dano. Mínimo de 60.
    Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Me perdoe")
    Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de Efeito em área
    Descrição: Com um maior domínio sobre o elemento de sua familiaridade, Aura permite que parte de sua mana flua de seu corpo para o ambiente. Instantaneamente, é como se uma confusa corrente de vento começasse a tomar conta do cenário. Assim, ao pedir pelo perdão, seja para suas vítimas, seja para sua senhora, fortes rajadas de ar em formato de lâminas quase transparentes avançam pelo cenário, sendo possível realizar um ataque mais abrangente ou concentrar todas as energias em um único ponto.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos

    Nome: Delicadeza
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
    Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
    Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 60. 65 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma)
    Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
    Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 2 turnos

    Nome: Pelos que amo
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 de Resistência
    Custo de mana: 1 de dano para 1 de resistência. Mínimo de 60. 65 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Chicote)
    Efeito: Buff Complexo de Agilidade e Destreza (em ações com o chicote)
    Descrição: Para muitos, pode ser apenas uma reação instintiva ao perigo iminente. Todavia, trata-se muito mais do que isso. Utilizando como propulsor as emoções que carrega, Aura é capaz de envolver o próprio chicote que porta com uma energia translúcida. Energia essa que exterioriza o desejo de sua usuária, aumentando assim as habilidades da draconeza com a arma, enquanto a movimenta em proteção e auxílio seja de si, seja de um dos que lutam ao seu lado.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de Resistência | Mínimo de 2 turnos

    Nome: Vento protetor
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 240 de Resistência
    Custo de mana: 1 de dano para 1 de resistência. Mínimo de 60. 65 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Propriedade elemental ar e possibilidade de efeito musical
    Descrição: Tocando as notas corretas, a barda é capaz de envolver o próprio ar na dança de sua melodia, conduzindo-o e controle de modo a formar uma barreira protetora  invisível que pode envolver tanto a si mesma, quanto a mais duas pessoas.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de Resistência | Mínimo de 2 turnos

    Nome: Escudo guardião
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de Resistência
    Custo de mana: 1 de dano para 1 de resistência. Mínimo de 35. 25 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Venha até mim”)
    Efeito: Propriedade Elemental (Ar)
    Descrição: Concentrando-se no ar ao seu redor, Aura é capaz de dar um comando para os ventos, de modo que ao proferir o encantamento, é possível sentir o elemento ao seu redor se condensando, formando uma proteção capaz de envolvê-la.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de Resistência

    Nome: Revele seus segredos
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Percepção (10)
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 50 para ativar, mais 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Perceptiva e Propriedade Elemental (Vento)
    Descrição: Concentrando a mana em suas mãos, Aura encosta ambas as palmas, liberando a energia que se mistura ao ar ao seu redor e começa a se espalhar. Através desta habilidade, ela consegue mapear o ambiente por meio da forma como a mana presente no vento responde ao que encontra, sendo possível obter informações a respeito do relevo do ambiente, possíveis seres presentes e até objetos.
    Resfriamento: 1 turno.

    Nome: Sinfonia lírica
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Instrumentos Musicais 10
    Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno. 45 nos demais
    Custo de HP: 55 para ativar. 45 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Buff complexo de agilidade e Destreza, Efeito Musical e Sacrifício
    Descrição: Mediante a uma melodia singular, orquestrada com inspiração nos próprios deuses e nos ventos, a barda é capaz de reger um novo espetáculo em meio ao campo de batalha. Seja deslizando o arco pelo violino, soprando a flauta ou dançando os dedos nas cordas de um alaúde, Aura é capaz de se desfazer de sua própria vitalidade, para alcançar não apenas a si, como a todos que estão em sintonia com o seu coração, envolvendo-os com a inspiração, confiança e aura dourada translúcida, representando o sentimento e o sacrifício da compositora. Para aqueles que não são tocados pela melodia, pode parecer uma simples música, mas os aliados da draconata sentem em cada um de seus músculos a vontade, a determinação e até mesmo a proteção. É como se nada e nem ninguém pudesse deter aqueles que carregam tal inspiração. (Lembrando, sobre o efeito musical, com este efeito, caso o bardo continue a tocar a magia musical, gastando assim sua ação de ataque, o efeito ignora o resfriamento da magia.)
    Resfriamento: 4 turnos

    Nome: Corpo e Mente
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 55 de mana para ativar e 45 para menter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Marca de guardiã
    Efeito: Buff complexo de Resistência e Inteligência
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Dentre todas as coisas que havia aprendido desde a principal mudança em sua vida, talvez a mais importante fosse o fato de que agora compreendia com perfeição o quão seu corpo e a sua mente se mostravam frágeis. Uma fragilidade que, mediante às ameaças de Hokar, não seria aceitável. Dessa forma, utilizando de sua própria mana, a guardiã é capaz de estimular cada um de seus músculos, incluindo o próprio cérebro, fortalecendo-se... protegendo-se, de todas as formas. Não só isso, devido ao estímulo em sua mente, por um curto período de tempo é possível sentir até mesmo um aprimoramento em suas habilidades mágicas, na sua compreensão e precisão a respeito da conjuração por trás do que passou a ser algo tão natural para si.

    AUTORAIS LENTAS [01]

    Nome: Irreal
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Instrumentos Musicais 10
    Dano | Resistência: 55 de dano no primeiro turno. 45 nos demais.
    Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta | Dificuldade de conjuração de 38
    Componentes: Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Ilusão Complexa, Lentidão e possibilidade de Efeito Musical
    Descrição: As notas musicais apresentam diversas vertentes, de modo que nem mesmo aquelas são apresentas como iguais, por vezes reproduzem o mesmo som. Dentro de cada melodia, de cada partitura, existe em si um novo mundo. Um mundo conhecido por seu compositor, pelo bardo que ressoou cada corda ou tecla, e de certa forma é sobre isso essa magia. Uma simples técnica, reproduzida através de uma doce melodia, que encanta aqueles que ouvem ao mesmo tempo que os engana. De início, o som nada faz, tendo o encanto por trás carregado ao longo do instrumento. Todavia, no instante seguinte, quando a melodia se altera, o bardo faz sua festa. O som que àquela altura abraça seus inimigos, deturpa seus sentidos e faz os corpos pesarem, de modo que o tempo entre a assimilação de uma imagem ou som e da reação perante ao estímulo é afetado, tornando-os assim mais lentos por conta disso, sempre demorando segundos a mais para iniciar seus movimentos ofensivos e defensivos. Quando a música o atinge, impregnando seu corpo e resultando no que aparenta ser apenas uma leve e insistente dor de cabeça, o ouvinte se vê diante do que parece irreal. O toque não é mais sentido, e por isso até mesmo seus passos se tornam perdidos, podendo levar a perda do equilíbrio, a quedas de objetos que ele carrega, sem contar a dificuldade em se gesticular. É quase como voltar a ser uma criança, na fase de se aprender a andar. Mas não é apenas o sentir físico que constrói um novo mundo, não é mesmo? A imaginação nesse ponto se torna importa, de modo que em um piscar de olhos a visão se distorce, de modo que tudo ao redor se comporta como um espelho, tudo ao contrário. Se chove, a água vem de baixo, e não de cima. Se um pássaro passa à esquerda, ele é visto apenas à direita. Um verdadeiro mundo ao avesso. E que graça teria uma realidade, mesmo que irreal, sem uma melodia? Por isso, meu amigo, quem se abala com tal magia se vê enfeitiçado, completamente encantando, ao ouvir os mais agradáveis sons por si desejados.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 1 turno.

    AUTORAIS MARCIAIS

    Nome: Spiritus Protector I
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 1
    Requisito:
    Dano | Bônus: +2 em esquiva contra golpes a longa distância e pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida
    Custo de Stamina: 20
    CD: 0
    Características: Atenção Múltipla
    Descrição: É dever de um bardo oferecer recursos que venham a auxiliar seus aliados em campo de batalha, e por isso não é raro vê-los mais recuados, quase como maestros que regem um espetáculos. Todavia, isso não os impede de serem alvos de ataques direto, muito pelo contrário. E foi justamente pensando nisso que essa marcial foi desenvolvida, afinal, mesmo tendo a magia como sua principal arma de combate, é necessário saber se proteger o suficiente para não cair em combate. Sendo assim, nada mais justo do que começar o caminho aprendendo justamente a utilizar de sua compreensão a respeito de magia e ataques a longa distância (normalmente destinado aos bardos) para encontrar a melhor saída de se esquivar de tais ataques sem parar de tocar. Seja saltando para trás ou para o lado, o bardo se vê pronto, tanto em questão de agilidade, como também de preparo físico.

    Nome: Spiritus Protector II
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 2
    Requisito: -
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes perfurantes. Ignora desvantagem do ataque de oportunidade e -12 em qualquer modificador puro de arma.
    Custo de Stamina: 30
    CD: 0
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: Tocar seu instrumento ou cantar sua canção é o maior dever de um bardo, e nada, em hipótese alguma, deve impedi-lo de tal faceta, nem mesmo a surpresa de um ataque direto que tentam penetrar em sua carne. Por conta disso, mesmo diante da mais caótica das situações, é ensinada a importância de sempre manter uma ampla atenção, focando tanto em seus aliados quanto em seus adversários, dificultando assim o recebimento de ataques surpresas, mesmo quando uma música ainda ecoa pelo cenário. Um fato que eventualmente facilita sua movimentação, permitindo que se esquive de golpes perfurantes com graciosidade, sem desafinar.

    Nome: Spiritus Protector III
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 3
    Requisito: Destreza 10 e Agilidade 10
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes cortantes e pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1
    Características: Atenção Múltipla
    Descrição: A música não pode parar, e para isso um bardo não poderá se abalar. Por conta disso, é de extrema importância que saiba como se movimentar, mantendo-se sempre preparado para que estiver prestes a acontecer. E claro, de fato não é do desejo de um artista ter que lidar com as lâminas de um inimigo, mas quanto essas se mostram presentes, um meio de se esquivar rapidamente deve ser encontrado. E veja só, quem melhor do que um performista para apresentar um perfeito controle sobre o próprio corpo? Permitindo-se praticamente dançar para que sua vida fique a salvo, mesmo quando o ataque se torna inevitável. Essa é a vantagem de sempre ter um corpo preparado.

    Nome: Spiritus Protector IV
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 4
    Requisito: Destreza 12 e Agilidade 10
    Dano | Bônus: +4 em esquiva conta golpes impactantes +8 em resistir a quedas
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2
    Características: Base Sólida
    Descrição: Um artista levado ao chão? Não, isso não é uma opção. A música merece alcançar os ares, voar pelos céus e abraçar multidões. Para isso, finque bem esses pés no chão, mesmo em meio à uma apresentação. E principalmente, mesmo quando um impacto venha em sua direção, é necessário saber se livrar e de pé continuar. Essa é a base por trás do quarto passo desse caminho, proporcionando um completo controle do próprio corpo, permitindo que o mesmo baile pelo cenário, em meio às melodias tocadas, chamando para dançar aqueles que com impacto tentam lhe parar. E é claro,mantendo sempre o mais belo espetáculo, sem nunca se deixar derrubar.

    Nome: Spiritus Protector V
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 5
    Requisito: Destreza 12 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +5 em esquiva contra golpes perfurantes, pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida e +55 de redução de dano
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3
    Características: Couro de Aço e Atenção Múltipla
    Descrição: O espetáculo tem que continuar. Esse com certeza é o lema de qualquer artista, independentemente das adversidades que aparecem em seu caminho, e é claro que em meio a uma guerra não seria diferente. Consciente da importância de seu auxílio, é dever de um bardo se manter apostos, e em meio a isso, no decorrer do caminho, seus passos aprendem a dançar no cenário, recuando e alterando a direção, em especial quando perfurações tentam lhe atingir. Uma ação que é feita sem deixar a música parar, apesar de exigir um certo enrijecimento do próprio corpo, tornando-o assim capaz de amenizar possíveis danos colaterais ou tradicionais.

    Nome: Spiritus Protector VI
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 6
    Requisito: Destreza 15 e Agilidade 6
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra golpes cortantes + 120 de redução de dano
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Lâminas são perigosas para um bardo, afinal, podem destruir tanto seu corpo quanto as cordas de seu instrumento, o que seria uma catástrofe, não é mesmo? Por conta disso, nada mais justo do que aprender a se mover, como em um espetáculo, sem cessar os movimentos de tocar, enquanto busca se distanciar dos cortes indesejados. Mas apenas isso não basta, pois há vezes que o dano colateral se mostra inevitável. O que fazer? Ah, não se preocupe, o treinamento de um artista sempre oferece um ótimo físico, ágil e resistente, de modo que os cortes passam a se tornar não tão letais quanto de início.

    Nome: Spiritus Protector VII
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 7
    Requisito: Destreza 15 e Agilidade 15
    Dano | Bônus: +7 em esquiva contra golpes impactantes +150 de redução de dano
    Custo de Stamina: 80
    CD: 5
    Características: Couro de Aço e Caraçapa Divina
    Descrição: Por vezes são as magias ou as flechas os maiores inimigos de um bardo, que sempre se encontra protegido e recuado. Mas há momentos que nos mostram o contrário, e após o encontro com o Kraken e com os seus tentáculos… bom, certamente essa barda havia aprendido alguma coisa. Não bastava apenas se mover com graciosidade, conseguir saltar, recuar e driblar as investigas contundentes, pois nem sempre sua velocidade irá bastar, nem sempre irá estar em terra para isso. Era necessário mais, era preciso fortalecer o seu físico, amenizando assim os danos recebidos nos momentos de azar. E é sobre isso essa técnica, um controle sobre o corpo tanto de seus passos, quanto de seu vigor.

    Nome:  Spiritus Protector VIII
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 8
    Requisito: Destreza 18 e Agilidade 15
    Dano | Bônus: + 8 em esquiva contra golpes perfurantes + 170 de redução de dano
    Custo de Stamina: 85
    CD: 6
    Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
    Descrição: A batalha em meio a uma apresentação, enquanto se toca uma melodia, nem sempre é justa e bela. As coisas não funcionam como um espetáculo, e o bardo deve saber preparar o corpo para receber aqueles golpes que visam lhe penetrar a carne — por vezes com a intenção de roubar o ar e a voz —, ao mesmo tempo que se move com graciosidade. Ora saltando, ora gingando e é claro, quase sempre improvisando enquanto permanece o espetáculo para que o seu preparo para o dano recebido não seja lá muito necessário.

    Nome: Spiritus Protector IX
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 9
    Requisito: Destreza 18 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: + 9 em esquiva contra golpes a longa distância + 200 de redução de dano. Pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida
    Custo de Stamina: 90
    CD: 7
    Características: Atenção Máxima, Couro de Aço e Carapaça Divina
    Descrição: O fato de não estar no centro de um combate não impede que o bardo corra perigo em meio a uma batalha — quem dirá em meio a uma guerra. E após se ver obrigada a aprender isso da pior forma possível, a licentiana se viu obrigada a desenvolver ainda mais o seus movimentos e sentidos, conseguindo permanecer com a guarda alta, em constante análise do ambiente, mesmo durante uma de suas melodias. Algo que, de certo, lhe oferece certa vantagem, sendo dificilmente pega desprevenida. O resultado? Eventualmente, mais cedo ou mais tarde, quando ataques a longa distância são avistados por ela, se vê capaz de não apenas preparar uma melhor defesa, buscando meios mais apropriados de se esquivar, como também ganha tempo e condição para preparar o próprio corpo. Afinal, um dos grandes perigos desse tipo de ataque — em especial quando realizados em conjunto —, é justamente o fato de serem vários ao mesmo tempo.

    Nome: Spiritus Protector IX
    Arquetipo: Estância
    Nível: 10
    Requisito: Destreza 20 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +10 em esquiva contra golpes a longa distância | +10 em Resistir Física e Mentalmente | +5 em percepção contra golpes furtivos | + 1 Ação Simples
    Custo de Stamina: 0
    CD: 0
    Características: Preparado, Corpo Fechado e Avaliação Simples
    Descrição: Bardos são performistas, verdadeiros artistas, sim, mas também habilidosos usuários de magia. Um fato que se mostrou muito perigoso em meio à atual guerra mágica. E foi principalmente por esse fator que todo esse caminho foi construído, pensando num meio de fazer com que a música permanecesse tocando em meio às adversidades. Sendo assim, a barda desenvolveu sua própria técnica de movimentação em meio a um combate, mantendo-se sempre atenta e concentrada mesmo durante as notas mais graves a serem tocadas. Desse modo, tanto o corpo quanto a mente se mostram plenos para lidar com os desafios a serem encontrados. Afinal, nunca se sabe quando um mago com seus homens irá surgir com seus truques e flechas, sendo assim se mostrou necessário também treinar seu corpo não apenas para lidar com as magias, como também por todo e qualquer ataque à distância, seja de um inimigo ou de um exército.


    HABILIDADES DE GUARDIÃ DE TELESIEL

    Nome: Sopro da Misericórdia
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Instrumento Musical 10 e Guardiã de Telisiel
    Regeneração: Até 500 | Restaura HP, Mana ou Estamina. Podendo escolher dois dos três.
    Custo de Mana: 1 de mana se um status, 2 de mana se dois status para 1 ponto de restauração. Mínimo de 60, com custo de 65 para manter.
    Duração | Tipo: Enquanto tiver tocando. Ativa
    Velocidade de Conjuração: Imediata caso utilize o Lembrete de Telisiel. Lenda do contrário  (42)
    Componentes: Material (M) - Instrumento Musical
    Efeito: Ressurreição/Regeneração, Imunidade Divina e Efeito em Área.
    Resfriamento: Quantidade semelhante aos turnos mantidos.
    Descrição: Para aqueles de bom coração, a misericórdia se revela como sua salvação, de modo que quando a morte se instala, quanto o fim se revela inevitável, uma doce e calorosa melodia é tocada, envolvendo aqueles que ao lado da guardiã batalham, revitalizando os ofegantes, e oferecendo aos que caíram mais um sopro de vida. E assim, por dois turnos aqueles que da melodia se beneficiaram, tem seus corpos fechados para toda e qualquer negatividade.
    Quando utilizada para ressurreição, tal magia é capaz de trazer até 1000 tropas e 3 players de volta à vida, desde que tenham morrido até três turnos antes.


    Nome: Expurgo
    Nível: 10
    Requisitos: Guardiã de Telisiel
    Dano | Resistência: - 500 em Estamina
    Custo de Mana: A cada 100 homens/tropa é 150 de mana. Contra o player o custo é 500.
    Duração | Tipo: Ativa
    Velocidade de Conjuração: Lenta
    Componentes: Verbal (V) - Saia
    Efeito: Exorcismo, Exaustão e Efeito em Área
    Resfriamento: De acordo com a escala da habilidade.
    Descrição: As sombras são capazes de corromper o coração do melhor dos homens, em circunstâncias propícias. E por isso cada uma das almas merece uma segunda chance. Sendo assim, ao ordenar que as influências negativas presentes em campo saiam, a guardiã se vê capaz de livrar momentaneamente os corpos e seres de influências do mundo consumido e até mesmo de Azor Hokar. Nesse instante, é como se a própria Misericórdia lhes tocasse em seus corações, libertando-o tal como a mente. Em contrapartida, aquele que é tocado por sua bondade, tem seu corpo tomado pela exaustão, como se todo o seu vigor fosse drenado de seu corpo.


    Nome: Presença Lírica
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10, > Instrumento Musical 10 e Guardiã de Telisiel
    Buff: +6 pontos em um atributo à escolha da usuária na forma divina. +3 na forma humana
    Custo de Mana: 0
    Duração | Tipo: Passiva
    Velocidade de Conjuração: Passiva
    Componentes: Material (M) - Instrumento Musical
    Efeito: Efeito em Área (alcance 8 quadros) e Dá pra fazer um efeito de buff no atributo
    Resfriamento: Se a usuária for atingida, a magia é cortada. Pode ser usada apenas 2 vezes por quests
    Descrição: Nada mais natural do que as músicas tocadas pela guardiã de Telisiel apresentar efeitos únicos naqueles que as ouvem, não é mesmo? Assim, sempre que estiver fazendo uso de uma magia ativa que funcione através da música, e sempre que a melodia esteja a ecoar, os seus aliados (e ela mesma) são beneficiados com 6 pontos em um atributo à sua escolha quando na forma divina.

    Código de Criação:

    Atualização na ficha de personagem:
    Para magias/passivas: clique aqui.
    Para movimento marcial: clique aqui.



    Última edição por O Amor em Qui Mar 09, 2023 8:27 pm, editado 27 vez(es)
    O Amor

    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Aura - Página 2 58neZT0
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    [Habilidades] Aura - Página 2 58neZT0
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    Nome: Eco
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Canto (10) e Instrumentos Musicais (10)
    Dano | Resistência: Até 300
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano (mínimo 55) para ativar, mais 60 para manter
    Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical) ou Verbal (Canto)
    Efeito: Lentidão, Atordoado e Efeito Musical
    Descrição: Alcançando o completo controle das melodias tocadas, e também das canções cantadas, a barda não só consegue banhar sua música com a magia, como também é capaz de isolá-la em pontos específicos. Através de um som confuso, Aura consegue criar uma área isolada, na qual a música se propaga, ecoando repetidas vezes, em alturas cada vez maiores. Aqueles que estiverem dentro dessa região, em constante contato com o som, recebem dano auditivo, afetando principalmente os labirintos e, consequentemente, o equilíbrio de quem ouve. O poder é tão grande, que intensificado pelo isolamento impossibilitando a dissipação do som, é capaz até mesmo de espalhar vibrações para os corpos - animados ou não -, prejudicando assim o desempenho geral de quem sofre com a exposição, ficando atordoado, sentindo os músculos pesados em caso de criaturas e pessoas, e podendo até mesmo resultar na ruptura de objetos pelo choque entre as moléculas.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana
    Valor: 40 + 8 + 20 + 30 = 98 PC

    Aprovada.
    O Amor
    Aura
    Ouvinte
    [Habilidades] Aura - Página 2 O5oZD7Z
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    Gostaria de atualizar a seguinte magia, o limite de dano dela não está condizente com o nível, por isso apenas ajustar esse detalhe. Então mudar de:

    Nome: Pare, por favorzinho
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 80 de dano
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano, mínimo de 25, mais 20 para manter
    Duração | Tipo: Até 2 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material instrumento) ou verbal (canto)
    Efeito: Lentidão e Efeito Musical
    Descrição: Utilizando qualquer instrumento musical, ou até mesmo da própria voz, e concentrando-se nas notas e na própria magia, uma delicada melodia ou música é tocada/cantada pela aventureira, envolvendo até três oponente. O som, ao ser ouvido, traz a sensação de cansaço, como se o corpo estivesse pesado, o que eventualmente afeta as ações físicas daquele que está encantado, além de causar dano auditivo naqueles que ouvem.
    Resfriamento: 0

    Para:

    Nome: Pare, por favorzinho
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 48 de dano
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano, mínimo de 25, mais 20 para manter
    Duração | Tipo: Até 2 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material instrumento) ou verbal (canto)
    Efeito: Lentidão e Efeito Musical
    Descrição: Utilizando qualquer instrumento musical, ou até mesmo da própria voz, e concentrando-se nas notas e na própria magia, uma delicada melodia ou música é tocada/cantada pela aventureira, envolvendo até três oponente. O som, ao ser ouvido, traz a sensação de cansaço, como se o corpo estivesse pesado, o que eventualmente afeta as ações físicas daquele que está encantado, além de causar dano auditivo naqueles que ouvem.
    Resfriamento: 0

    Além disso, quero utilizar ▸ Desconstrução de skill, para refazer a seguinte magia:

    Nome: Música Maldita
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
    Dano | Resistência: Até 300.
    Custo de mana: 55 de mana + 60 de mana por turno mantido.
    Duração | Tipo: Até 4 Turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Atordoado, Debuff simples em Agilidade (-3 em esquiva e bloqueio) e Efeito Musical
    Descrição: Conduzindo a magia através do corpo de qualquer instrumento musical, a barda é capaz de tocar uma melodia agressiva, reproduzindo notas extremamente agudas que repercutem pelo ambiente, envolvendo até três oponentes. O som é tão confuso e incômodo afeta o labirinto (ouvido interno), sendo capaz de deixar o oponente atordoado, desnorteado e desequilibrado, afetando assim a sua capacidade de executar determinados movimentos que exijam equilíbrio. Além disso, a magia é capaz de causar dano auditivo naqueles que são afetados por ela.
    Resfriamento: 1 Turnos + 1 turno para cada 50 de dano.

    Magia nível 10: 40 PC + Atordoado: 20 PC + Debuff simples: 4 PC + Efeito Musical: 30 = Recuperar 94PC

    Reconstruir da seguinte forma:

    Nome: Música Maldita
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
    Dano | Resistência: Até 300.
    Custo de mana: 55 de mana + 60 de mana por turno mantido.
    Duração | Tipo: Até 4 Turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical) ou verbal (canto)
    Efeito: Atordoado, Lentidão e Efeito Musical
    Descrição: Conduzindo a magia através do corpo de qualquer instrumento musical, ou até mesmo pelo próprio canto, a barda é capaz de tocar/cantar uma melodia agressiva, reproduzindo notas extremamente agudas que repercutem pelo ambiente, envolvendo até três oponentes. O som é tão confuso e incômodo afeta o labirinto (ouvido interno), sendo capaz de deixar o oponente atordoado, desnorteado e desequilibrado, afetando assim a sua velocidade de reação perante a estímulos externos, tornando-o assim mais lento. Além disso, a magia é capaz de causar dano auditivo naqueles que são afetados por ela.
    Resfriamento: 1 Turnos + 1 turno para cada 50 de dano.

    Valor: 40(nível 10)+20(atordoado)+8(lentidão)+30(efeito musical) = 98 PC

    Por conta da Desconstrução de skill, não perco os PC's, de modo que basta tirar 4 PC's da minha ficha.
    Aura
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3840-p-a-aura#46924
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5758-tramas-aura
    Kaon
    Haarinita
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    Aura escreveu:Gostaria de atualizar a seguinte magia, o limite de dano dela não está condizente com o nível, por isso apenas ajustar esse detalhe. Então mudar de:

    Nome: Pare, por favorzinho
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 80 de dano
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano, mínimo de 25, mais 20 para manter
    Duração | Tipo: Até 2 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material instrumento) ou verbal (canto)
    Efeito: Lentidão e Efeito Musical
    Descrição: Utilizando qualquer instrumento musical, ou até mesmo da própria voz, e concentrando-se nas notas e na própria magia, uma delicada melodia ou música é tocada/cantada pela aventureira, envolvendo até três oponente. O som, ao ser ouvido, traz a sensação de cansaço, como se o corpo estivesse pesado, o que eventualmente afeta as ações físicas daquele que está encantado, além de causar dano auditivo naqueles que ouvem.
    Resfriamento: 0

    Para:

    Nome: Pare, por favorzinho
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 48 de dano
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano, mínimo de 25, mais 20 para manter
    Duração | Tipo: Até 2 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material instrumento) ou verbal (canto)
    Efeito: Lentidão e Efeito Musical
    Descrição: Utilizando qualquer instrumento musical, ou até mesmo da própria voz, e concentrando-se nas notas e na própria magia, uma delicada melodia ou música é tocada/cantada pela aventureira, envolvendo até três oponente. O som, ao ser ouvido, traz a sensação de cansaço, como se o corpo estivesse pesado, o que eventualmente afeta as ações físicas daquele que está encantado, além de causar dano auditivo naqueles que ouvem.
    Resfriamento: 0

    Além disso, quero utilizar ▸ Desconstrução de skill, para refazer a seguinte magia:

    Nome: Música Maldita
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
    Dano | Resistência: Até 300.
    Custo de mana: 55 de mana + 60 de mana por turno mantido.
    Duração | Tipo: Até 4 Turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Atordoado, Debuff simples em Agilidade (-3 em esquiva e bloqueio) e Efeito Musical
    Descrição: Conduzindo a magia através do corpo de qualquer instrumento musical, a barda é capaz de tocar uma melodia agressiva, reproduzindo notas extremamente agudas que repercutem pelo ambiente, envolvendo até três oponentes. O som é tão confuso e incômodo afeta o labirinto (ouvido interno), sendo capaz de deixar o oponente atordoado, desnorteado e desequilibrado, afetando assim a sua capacidade de executar determinados movimentos que exijam equilíbrio. Além disso, a magia é capaz de causar dano auditivo naqueles que são afetados por ela.
    Resfriamento: 1 Turnos + 1 turno para cada 50 de dano.

    Magia nível 10: 40 PC + Atordoado: 20 PC + Debuff simples: 4 PC + Efeito Musical: 30 = Recuperar 94PC

    Reconstruir da seguinte forma:

    Nome: Música Maldita
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
    Dano | Resistência: Até 300.
    Custo de mana: 55 de mana + 60 de mana por turno mantido.
    Duração | Tipo: Até 4 Turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical) ou verbal (canto)
    Efeito: Atordoado, Lentidão e Efeito Musical
    Descrição: Conduzindo a magia através do corpo de qualquer instrumento musical, ou até mesmo pelo próprio canto, a barda é capaz de tocar/cantar uma melodia agressiva, reproduzindo notas extremamente agudas que repercutem pelo ambiente, envolvendo até três oponentes. O som é tão confuso e incômodo afeta o labirinto (ouvido interno), sendo capaz de deixar o oponente atordoado, desnorteado e desequilibrado, afetando assim a sua velocidade de reação perante a estímulos externos, tornando-o assim mais lento. Além disso, a magia é capaz de causar dano auditivo naqueles que são afetados por ela.
    Resfriamento: 1 Turnos + 1 turno para cada 50 de dano.

    Valor: 40(nível 10)+20(atordoado)+8(lentidão)+30(efeito musical) = 98 PC

    Por conta da Desconstrução de skill, não perco os PC's, de modo que basta tirar 4 PC's da minha ficha.

    Aprovado
    Kaon
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Aura
    Ouvinte
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    Por burrice minha, gostaria de pedir a correção da magia abaixo, visto que como tanto o nome, quanto a descrição mostram, ela aumenta a agilidade/velocidade da pessoa, e não sua destreza. Então alterar de:

    Nome: Acelerar
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (instrumento musical) ou verbal (canto)
    Efeito: Buff complexo de Destreza e Efeito Musical
    Descrição: Através de uma música agitada, Aura é capaz de estimular os músculos daqueles que ela assim desejar, incluindo a si mesma, o que torna aqueles que ouvem mais rápidos e ágeis.
    Resfriamento: 0

    Para:

    Nome: Acelerar
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (instrumento musical) ou verbal (canto)
    Efeito: Buff complexo de agilidade e Efeito Musical
    Descrição: Através de uma música agitada, Aura é capaz de estimular os músculos daqueles que ela assim desejar, incluindo a si mesma, o que torna aqueles que ouvem mais rápidos e ágeis.
    Resfriamento: 4

    Corrigi também o tempo de resfriamento que magia de buff complexo exige.
    Aura
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    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5758-tramas-aura
    O Amor
    Staff
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    Aura escreveu:Por burrice minha, gostaria de pedir a correção da magia abaixo, visto que como tanto o nome, quanto a descrição mostram, ela aumenta a agilidade/velocidade da pessoa, e não sua destreza. Então alterar de:

    Nome: Acelerar
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (instrumento musical) ou verbal (canto)
    Efeito: Buff complexo de Destreza e Efeito Musical
    Descrição: Através de uma música agitada, Aura é capaz de estimular os músculos daqueles que ela assim desejar, incluindo a si mesma, o que torna aqueles que ouvem mais rápidos e ágeis.
    Resfriamento: 0

    Para:

    Nome: Acelerar
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (instrumento musical) ou verbal (canto)
    Efeito: Buff complexo de agilidade e Efeito Musical
    Descrição: Através de uma música agitada, Aura é capaz de estimular os músculos daqueles que ela assim desejar, incluindo a si mesma, o que torna aqueles que ouvem mais rápidos e ágeis.
    Resfriamento: 4

    Corrigi também o tempo de resfriamento que magia de buff complexo exige.

    Aprovada.
    O Amor
    Aura
    Ouvinte
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    Gostaria de apagar a seguinte magia:

    Nome: Música Maldita
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
    Dano | Resistência: Até 300.
    Custo de mana: 55 de mana + 60 de mana por turno mantido.
    Duração | Tipo: Até 4 Turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical) ou verbal (canto)
    Efeito: Atordoado, Lentidão e Efeito Musical
    Descrição: Conduzindo a magia através do corpo de qualquer instrumento musical, ou até mesmo pelo próprio canto, a barda é capaz de tocar/cantar uma melodia agressiva, reproduzindo notas extremamente agudas que repercutem pelo ambiente, envolvendo até três oponentes. O som é tão confuso e incômodo afeta o labirinto (ouvido interno), sendo capaz de deixar o oponente atordoado, desnorteado e desequilibrado, afetando assim a sua velocidade de reação perante a estímulos externos, tornando-o assim mais lento. Além disso, a magia é capaz de causar dano auditivo naqueles que são afetados por ela.
    Resfriamento: 1 Turnos + 1 turno para cada 50 de dano.
    Aura
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3840-p-a-aura#46924
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5758-tramas-aura
    O Amor
    Staff
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    Gostaria de apagar a seguinte magia:

    Nome: Música Maldita
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
    Dano | Resistência: Até 300.
    Custo de mana: 55 de mana + 60 de mana por turno mantido.
    Duração | Tipo: Até 4 Turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical) ou verbal (canto)
    Efeito: Atordoado, Lentidão e Efeito Musical
    Descrição: Conduzindo a magia através do corpo de qualquer instrumento musical, ou até mesmo pelo próprio canto, a barda é capaz de tocar/cantar uma melodia agressiva, reproduzindo notas extremamente agudas que repercutem pelo ambiente, envolvendo até três oponentes. O som é tão confuso e incômodo afeta o labirinto (ouvido interno), sendo capaz de deixar o oponente atordoado, desnorteado e desequilibrado, afetando assim a sua velocidade de reação perante a estímulos externos, tornando-o assim mais lento. Além disso, a magia é capaz de causar dano auditivo naqueles que são afetados por ela.
    Resfriamento: 1 Turnos + 1 turno para cada 50 de dano.

    Magia apagada.
    O Amor
    Aura
    Ouvinte
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    Gostaria de deletar as seguintes magias que passaram para o Grimório autoral da personagem e também atualizar o contador das magias, nas imediatas está constando uma técnica a mais do que realmente tem.

    Imediatas:
    Lentas:
    Aura
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    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5758-tramas-aura
    Aura
    Ouvinte
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    Refazendo as quatro últimas técnicas da minha marcial autoral:

    Marcial Antiga:

    Nome: Por todos
    Nível: 7
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Destreza 15 e Força 15
    Dano | Bônus: 150
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5
    Características: Força Descontrolada e Imperceptível
    Descrição: Aproveitando-se de um bom posicionamento, ou até mesmo de seus passos silenciosos e corpo miúdo que por vezes passa despercebido, Aura se aproxima de forma furtiva. E, quando a hora chega, um golpe de desespero por parte da draconata, que reúne todas as suas forças e técnica, é realizado. Assim, é capaz de lançar o seu chicote uma só vez, visando unicamente causar dano.
    Valor: 140 PC.

    Nome: Controle
    Nível: 8
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: 18 em Destreza e 15 em Força
    Dano | Bônus: +8 em Brandir Chicote
    Custo de Stamina: -
    CD: -
    Características: Foco Múltiplo Complexo e Avaliação Simples
    Descrição: Apesar de o combate não ser o caminho preferido da draconata, ainda assim se viu obrigada a aprender a se armar e proteger. Nesse nível, o seu domínio com relação a um chicote já pode ser admirável, apesar de não ser perfeito. Ainda assim é o suficiente.
    Valor: 130 PC.

    Nome: Aqui não
    Nível: 9
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Destreza 18 e Resistência 18
    Dano | Bônus: +9 em bloqueio contra golpes de impacto, ignora ataque de oportunidade e +8 em resistir a quedas
    Custo de Stamina: 90
    CD: 7
    Características: Base Sólida, Ato Reflexo e Melhor defesa
    Descrição: Utilizando do chicote, Aura é capaz de movimentar o seu chicote, seja de cima para baixa, da esquerda para direita, ou em qualquer direção, de modo que a arma bloqueie e, até mesmo, desvie o ataque inimigo, oferecendo-lhe oportunidade até mesmo para contra-atacar imediatamente, se assim desejar.
    Valor: 165 PC.

    Nome: Por eles
    Nível: 10
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Destreza 20 e Resistência 18
    Dano | Bônus: +10 em bloqueio quando defendendo algo/alguém, ignora ataque de oportunidade e +8 em resistir a quedas
    Custo de Stamina: 100
    CD: 8
    Características: Base Sólida, Ato Reflexo e Melhor defesa
    Descrição: Talvez por instinto, ou por desejo de proteção, Aura sempre se coloca em prol daqueles que estão ao seu redor. Desse modo, para conseguir proteger aqueles que estão ao seu redor, é capaz de utilizar o seu chicote, girando-o ao redor de si e daqueles que tenta cuidar, com o intuito de bloquear todo e qualquer ataque que contra tais forem desferidos.
    Valor: 175 PC
    Aura
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3840-p-a-aura#46924
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5758-tramas-aura
    O Amor
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    Magias excluídas e marcial aprovada.
    O Amor
    Aura
    Ouvinte
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    Gostaria de apagar as seguintes magias:
    Técnicas:

    Gostaria também de criar a seguinte técnica:

    Nome: Agora não mais
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Nulo
    Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos.  Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: gestual (realizar dois "tchauzinhos")
    Efeito: Navegação Espacial e Invisibilidade
    Descrição: Ao realizar o gesto de ativação, o usuário é capaz de criar dois portais interligados envolvidos com a própria mana, dentro do limite de distância de 200 metros. Esses portais são capazes de transportar pessoas, objetos, mas também de redirecionar até mesmo golpes, funcionando assim como um meio de esquiva. Além disso, a desejo da usuária, quando algo ou alguém passa por um dos portais, seu corpo pode ser envolto pela mana presente no mesmo. Essa energia, ao envolver uma superfície, é capaz de criar um manto que desvia a luz, tornando essa matéria invisível. Trata-se, portanto, de um meio de oferecer tanto uma fuga mais segura, quanto um ataque mais furtivo ou um meio de redirecionar golpes físicos e até mesmo mágicos (desde que seja do mesmo nível ou nível inferior a essa técnica).
    Resfriamento: 1 turno
    Valor:  40+40+40 = 120 PC
    Aura
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3840-p-a-aura#46924
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5758-tramas-aura
    O Amor
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    Gostaria de apagar as seguintes magias:
    Técnicas:

    Magias removidas.

    Nome: Agora não mais
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 240.
    Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter. 1 ponto de mana por 1 ponto de dano redirecionado.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos.  Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (realizar dois "tchauzinhos")
    Efeito: Navegação Espacial e Invisibilidade
    Descrição: Ao realizar o gesto de ativação, o usuário é capaz de criar dois portais interligados envolvidos com a própria mana, dentro do limite de distância de 200 metros. Esses portais são capazes de transportar pessoas, objetos, mas também de redirecionar até mesmo golpes, funcionando assim como um meio de esquiva. Além disso, a desejo da usuária, quando algo ou alguém passa por um dos portais, seu corpo pode ser envolto pela mana presente no mesmo. Essa energia, ao envolver uma superfície, é capaz de criar um manto que desvia a luz, tornando essa matéria invisível. Trata-se, portanto, de um meio de oferecer tanto uma fuga mais segura, quanto um ataque mais furtivo ou um meio de redirecionar golpes físicos e até mesmo mágicos (desde que seja do mesmo nível ou nível inferior a essa técnica).
    Resfriamento: 1 turno + 1 turno a cada 50 pontos de dano.
    Valor:  40+40+40 = 120 PC

    Aprovada.
    O Amor
    Aura
    Ouvinte
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    Primeiramente, gostaria de substituir as duas marciais da personagem pela nova abaixo:

    Nome: Salus I
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 1
    Requisito: -
    Dano | Bônus: +45 de dano
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Golpe Duplo e Caminho Único
    Descrição: Vivenciar a guerra de perto altera as pessoas, traz uma nova visão a respeito do mundo que nos cerca. Diálogo nem sempre será a solução, e às vezes para proteger alguém é necessário mais do que palavras e uma boa música. E assim se dá o primeiro passo para um novo caminho, aprendendo a controlar o chicote como parte de seu corpo, sendo capaz de o movimentar com precisão e agilidade, conseguindo desferir até mesmo dois golpes consecutivos com uma única arma, iniciando o segundo do ponto onde o primeiro se encerrou.
    Valor: 10+25+10 = 45 PC

    Nome: Salus II
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 2
    Requisito: -
    Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra ataques de longa distância e +30 de redução de dano
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Couro de Ferro
    Descrição: Para ser capaz de proteger alguém, de salvar uma vida, é necessário primeiro não morrer. E é com esse pensamento em mente que se domina o segundo passo, que visa evitar disparos realizados a longa distância. Para isso, sob posse do chicote, realizando um movimento circular, girando ao redor de si, é capaz de se criar uma espécie de barreira protetora, impedindo que projéteis e até mesmo algumas magias atinjam o corpo ou pelo menos amenizando o dano destes.
    Valor: 15+25 = 40 PC

    Nome: Salus III
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 3
    Requisito: Agilidade 10 e Destreza 10
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes de impacto, +8 contra quedas
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1
    Características: Base sólida
    Descrição: Técnica pensada não apenas para situações combativas diretas, mas também indiretas. Aprendendo a dominar o próprio corpo, e a raciocinar com agilidade, o artista é capaz de apresentar uma boa leitura do ambiente, enquanto se mantém firme e preparado, não apenas conseguindo suportar melhores impactos, mas também com habilidade para se desviar de golpes desse tipo.
    Valor: 20+25 = 45 PC

    Nome: Salus IV
    Arquetipo: Ação
    Nível: 4
    Requisito: Agilidade 10 e Destreza 12
    Dano | Bônus: +58 de dano e +2 quadrados
    Custo de Stamina: 65
    CD: 2
    Características: Movimento Acrobático e caminho único
    Descrição: Manter-se distante, essa é uma das bases desse caminho. E visando manter o inimigo mais longe do usuário, utiliza-se de um movimento alongado do braço para apresentar um maior alcance quando o corpo do chicote é lançado de encontro ao oponente.  
    Valor: 25+25+10 = 60 PC

    Nome: Salus V
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 5
    Requisito: Agilidade 12 e Destreza 12
    Dano | Bônus: +71 de dano, ignora armadura, - 50% de dano
    Custo de Stamina: 75
    CD: 3
    Características: Vorpal, Golpe Duplo e Caminho Único
    Descrição: Violência pela violência não é o que prega esse caminho, muito pelo contrário, a precisão vale mais do que o dano. Por isso, é ensinado a reconhecer brechas, pontos falhos, vulneráveis, menos protegidos por uma armadura, que são alvos de não um, e sim dois golpes em potencial.
    Valor: 30+25+45+10 = 110 PC

    Nome: Salus VI
    Arquetipo: Ação
    Nível: 6
    Requisito: Agilidade 12 e Destreza 15
    Dano | Bônus: +78 de dano, rolar teste de percepção (-5 do dano do adversário se tiver sucesso)
    Custo de Stamina: 80
    CD: 4
    Características: Ponto Fraco, Golpe Duplo e Caminho Único
    Descrição: Agora já sendo um veterano no caminho, mais do que ter o seu corpo treinado, se tem a mente. Estratégia, cuidado e precisão são valores reconhecidos e essenciais. Nesse nível, o artista se vê buscando por pontos fracos no corpo de seu oponente, o que pode vir a lhe proporcionar uma vantagem em sua ação. E assim como no passo anterior, são utilizados de dois movimentos para acertar o alvo.
    Valor: 40+25+45+10 = 120 PC


    Nome: Salus VII
    Arquetipo: Ação
    Nível: 7
    Requisito: Agilidade 15 e Destreza 15
    Dano | Bônus: +91 de dano, - 2 pontos da armadura por golpe
    Custo de Stamina: 85
    CD: 5
    Características: Rompe-Muros, Golpe triplo e Caminho Único
    Descrição: Para alguns a força é sinônimo de estrago, mas esse passo mostra que nem sempre essas duas coisas caminham de mãos dadas. Acumulando energia cinética no chicote, e o utilizando de modo preciso, permitindo que o golpe repercuta pelo metal da armadura, a técnica visa causar mais problemas em uma armadura, do que naquele que a veste. Ao todo são três movimentos, cada um tendo seu dano intensificado.
    Valor: 50+45+45+10= 150 PC

    Nome: Salus VIII
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 8
    Requisito: Força 15 e Destreza 18
    Dano | Bônus: +221 de dano
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6
    Características: Força Descontrolada e Golpe Triplo e Caminho Único
    Descrição: De todos esse é sem dúvida o golpe com maior poder destrutivo deste caminho. Preciso, veloz e intenso. Utilizando de toda a sua força a veterana é capaz de realizar uma sequência de até três golpes consecutivos, em pontos específicos, não visando finalizar o adversário, mas fazê-lo se render e desistir
    Valor: 60+45+45+10= 160 PC

    Nome: Salus IX
    Arquetipo: Ação
    Nível: 9
    Requisito: Agilidade 18 e Destreza 18
    Dano | Bônus: +117 de dano, rolar teste de percepção (-5 do dano do adversário se tiver sucesso), +5 em furtividade.
    Custo de Stamina: 95
    CD: 7
    Características: Ponto Fraco, Múltiplos Alvos, Imperceptível e Caminho Único
    Descrição: Chegando ao final do caminho, o artista é capaz de compreender com perfeição que a precisão vale mais que a intensidade. Aprendendo a se mover de forma silenciosa, ligeira e imprevisível enquanto se lê os adversários, se vê capaz de lidar de forma furtiva com mais um adversário, buscando sempre seus pontos fracos, antes mesmo de ser notada.
    Valor: 70+45+45++4510= 215 PC

    Nome: Salus X
    Arquetipo: Estância
    Nível: 10
    Requisito: Agilidade 18 e Destreza 20
    Dano | Bônus: +10 em Brandir Chicote, +10 em Resistir física e mentalmente, Ignora falha e acerto crítico.
    Custo de Stamina: 0
    CD: 0
    Características: Foco múltiplo complexo, Corpo Fechado e Controlado
    Descrição: Alcançando o máximo de suas habilidades, o artista se vê dominando completamente todos os tipos de Chicote. É capaz de manuseá-lo tanto para fins ofensivos, quanto defensivos, lidando com até mesmo mais de um alvo ao mesmo tempo. E como toda marcial é baseada em treinamento, não apenas físico, como também mental, seu controle a respeito desses domínios se mostra exemplar, alcançando um completo controle a respeito de si.
    Valor: 70+45+45+45 = 205 PC

    Deletar a seguinte magia:

    Nome: Doentinho
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Veneno (10) e Perícia com a Arma (10)
    Dano | Resistência: Até 300 + 20 (elemento ar)
    Custo de mana: 1 ponto de mana por dano (no mínimo 60) + 65 de mana por turno mantido.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma)
    Efeito: Veneno (Toxina) e Propriedade Elemental (ar)
    Descrição: Concentrando parte de sua energia em uma arma empunhada, Aura banha sua superfície com um potente veneno, ao mesmo tempo que aumenta o poder de corte com o auxílio do vento. Desse modo, para que a magia seja efetiva, é necessário a draconata acerte o alvo em um ataque direto com a arma. Uma vez isso sendo feito, a toxina entrará em contato com a corrente sanguínea do oponente, causando uma perda contínua de -25 de HP por turno até que seja tratado. O efeito do veneno demora dois turnos para começar a fazer efeito no alvo.
    Resfriamento: Mínimo de 4 turno, máximo de 6 turnos a depender do gasto de mana.

    Gostaria também de recriar a seguinte magia:

    Nome: Energizar
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Absorção: 200 de Mana
    Custo de mana: 200
    Duração | Tipo: Um turno. Ativa. O veneno fica ativo até ser purificado.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Vampirismo Mágico
    Descrição: Compreendendo que os magos são inimigos em potencial, capazes de colocar em risco a vida das pessoas que mais ama, Aura desenvolveu a habilidade de envolver sua arma com a própria mana, não com a finalidade de causar dano ou ferir sua carne, e sim atingir sua fonte de mana e afetar seu desempenho. Dessa forma, o item  ao entrar em contato com qualquer manifestação de vida, funciona como um receptor de energia, drenando mana daquilo que toca e transferindo para a usuária.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 80 PC

    Por último, criar as seguintes magias novas:

    Nome: Drácula
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Absorção: 200 de HP
    Custo de mana: 200 de HP
    Duração | Tipo: Um turno. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Vampirismo e Sacrifício
    Descrição: De forma similar à magia Energizar, Aura envolve sua própria arma com parte de sua energia, dessa vez fazendo uso de uma fração de sua própria vida. No momento em que essa arma é lançada de encontro a qualquer ser vivo, e entra em contato com o mesmo, é possível visualizar um pequeno brilho tomando conta do item, sinalizando a transferência de energia vital do alvo para a usuária.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 120 PC

    Nome: Carinho
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 de dano
    Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 para ativar e 65 para manter
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Propriedade elemental: ar
    Descrição: Apresentando um domínio a respeito do seu elemento familiar, Aura consegue banhar a própria arma ou até mesmo uma parte do seu corpo com o ar, intensificando e até mesmo introduzindo poder de corte. O elemento envolve o item, quase como se o estivesse protegendo, apesar de apresentar essa finalidade.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
    Valor: 60 PC

    Nome: Esperança
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Cura: 30
    Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Vamos lá”)
    Efeito: Buff complexo de destreza e cura baixa
    Descrição: Ao pronunciar as palavras de ativação, Aura permite que sua energia mágica se exteriorize, envolvendo-a como se seu próprio corpo fosse uma partitura. Tal energia, estimula seus músculos e células assim como suas capacidades regenerativas, além de oferecer um certo conforto, capaz de limpar seus pensamentos, aumentando assim a precisão de seus movimentos.
    Resfriamento: 4
    Valor: 73 PC

    Nome: Pelos outros
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Buff complexo de força e purificação simples
    Descrição: Concentrando em sua própria energia interna, a draconata ao realizar dois movimentos de estalo do pescoço é capaz de dissipar a mana por seu corpo, estimulando cada um dos seus músculos, intensificando assim o seu poder físico e até mesmo o purificando de debuffs e venenos comuns. Visualmente, o corpo se mostra envolvido por uma aura levemente dourada.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 63 PC

    Nome: Ligeirinho
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Buff complexo de agilidade (para Aura) e Debuff simples de agilidade (para o oponente perante a Aura)
    Descrição: Ao bater três vezes contra a própria perna, a draconata é capaz de realizar uma descarga de mana em seus músculos, aumentando o desempenho, de modo a tornar os movimentos mais rápidos, facilitando assim ações de esquiva e bloqueio. Além disso, devido ao aumento na velocidade de seus movimentos, os golpes se tornam menos previsíveis, o que pode vir a atrapalhar a defesa de seus possíveis alvos. Esse efeito não se aplica caso o alvo esteja sendo atacado por outra pessoa!
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 57 PC

    Nome: Auxílio dos ventos
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência:0
    Custo de mana: 45 de mana para ativar. 35 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de efeito em área
    Descrição: Sem dúvida uma das técnicas mais versáteis da draconata, ativada com o girar do pulso e punho enquanto abre os dedos, terminando com a palma aberta. Através dela, Aura é capaz de convocar a ajuda dos ares presentes no cenário, conectando-se ao elemento através de sua mana, possibilitando dobrá-lo e comandá-lo de diferentes formas, desde que seja para auxílio, e jamais como mecanismo ofensivo. Pode apresentar uma aplicação direta, como envolver o corpo com uma camada do elemento protetor de alterações térmicas, ou criar uma bolha de ar que lhe permita respirar até mesmo embaixo d’água. Mas também pode ser utilizado de forma indireta, por exemplo através da convocação de uma pequena rajada de ar com o intuito de alterar a direção de um objeto ou forçar a sua movimentação.  
    Resfriamento: 0
    Valor: 63 PC

    Total de PC: 1.666 PC (se possível, tirar da mochila)
    Aura
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3840-p-a-aura#46924
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5758-tramas-aura
    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Aura - Página 2 58neZT0
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    [Habilidades] Aura - Página 2 58neZT0
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    Aura escreveu:
    Primeiramente, gostaria de substituir as duas marciais da personagem pela nova abaixo:

    Nome: Salus I
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 1
    Requisito: -
    Dano | Bônus: +45 de dano
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Golpe Duplo e Caminho Único
    Descrição: Vivenciar a guerra de perto altera as pessoas, traz uma nova visão a respeito do mundo que nos cerca. Diálogo nem sempre será a solução, e às vezes para proteger alguém é necessário mais do que palavras e uma boa música. E assim se dá o primeiro passo para um novo caminho, aprendendo a controlar o chicote como parte de seu corpo, sendo capaz de o movimentar com precisão e agilidade, conseguindo desferir até mesmo dois golpes consecutivos com uma única arma, iniciando o segundo do ponto onde o primeiro se encerrou.
    Valor: 10+25+10 = 45 PC

    Nome: Salus II
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 2
    Requisito: -
    Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra ataques de longa distância e +30 de redução de dano
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Couro de Ferro
    Descrição: Para ser capaz de proteger alguém, de salvar uma vida, é necessário primeiro não morrer. E é com esse pensamento em mente que se domina o segundo passo, que visa evitar disparos realizados a longa distância. Para isso, sob posse do chicote, realizando um movimento circular, girando ao redor de si, é capaz de se criar uma espécie de barreira protetora, impedindo que projéteis e até mesmo algumas magias atinjam o corpo ou pelo menos amenizando o dano destes.
    Valor: 15+25 = 40 PC

    Nome: Salus III
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 3
    Requisito: Agilidade 10 e Destreza 10
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes de impacto, +8 contra quedas
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1
    Características: Base sólida
    Descrição: Técnica pensada não apenas para situações combativas diretas, mas também indiretas. Aprendendo a dominar o próprio corpo, e a raciocinar com agilidade, o artista é capaz de apresentar uma boa leitura do ambiente, enquanto se mantém firme e preparado, não apenas conseguindo suportar melhores impactos, mas também com habilidade para se desviar de golpes desse tipo.
    Valor: 20+25 = 45 PC

    Nome: Salus IV
    Arquetipo: Ação
    Nível: 4
    Requisito: Agilidade 10 e Destreza 12
    Dano | Bônus: +58 de dano e +2 quadrados
    Custo de Stamina: 65
    CD: 2
    Características: Movimento Acrobático e Caminho Único
    Descrição: Manter-se distante, essa é uma das bases desse caminho. E visando manter o inimigo mais longe do usuário, utiliza-se de um movimento alongado do braço para apresentar um maior alcance quando o corpo do chicote é lançado de encontro ao oponente.  
    Valor: 25+25+10 = 60 PC

    Nome: Salus V
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 5
    Requisito: Agilidade 12 e Destreza 12
    Dano | Bônus: +71 de dano, ignora armadura, - 50% de dano
    Custo de Stamina: 75
    CD: 3
    Características: Vorpal, Golpe Duplo e Caminho Único
    Descrição: Violência pela violência não é o que prega esse caminho, muito pelo contrário, a precisão vale mais do que o dano. Por isso, é ensinado a reconhecer brechas, pontos falhos, vulneráveis, menos protegidos por uma armadura, que são alvos de não um, e sim dois golpes em potencial.
    Valor: 30+25+45+10 = 110 PC

    Nome: Salus VI
    Arquetipo: Ação
    Nível: 6
    Requisito: Agilidade 12 e Destreza 15
    Dano | Bônus: +78 de dano, rolar teste de percepção (-5 do dano do adversário se tiver sucesso)
    Custo de Stamina: 80
    CD: 4
    Características: Ponto Fraco, Golpe Duplo e Caminho Único
    Descrição: Agora já sendo um veterano no caminho, mais do que ter o seu corpo treinado, se tem a mente. Estratégia, cuidado e precisão são valores reconhecidos e essenciais. Nesse nível, o artista se vê buscando por pontos fracos no corpo de seu oponente, o que pode vir a lhe proporcionar uma vantagem em sua ação. E assim como no passo anterior, são utilizados de dois movimentos para acertar o alvo.
    Valor: 40+25+45+10 = 120 PC

    Nome: Salus VII
    Arquetipo: Ação
    Nível: 7
    Requisito: Agilidade 15 e Destreza 15
    Dano | Bônus: +91 de dano, - 2 pontos durabilidade da armadura por golpe
    Custo de Stamina: 85
    CD: 5
    Características: Rompe-Muros, Golpe Triplo e Caminho Único
    Descrição: Para alguns a força é sinônimo de estrago, mas esse passo mostra que nem sempre essas duas coisas caminham de mãos dadas. Acumulando energia cinética no chicote, e o utilizando de modo preciso, permitindo que o golpe repercuta pelo metal da armadura, a técnica visa causar mais problemas em uma armadura, do que naquele que a veste. Ao todo são três movimentos, cada um tendo seu dano intensificado.
    Valor: 50+45+45+10= 150 PC

    Nome: Salus VIII
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 8
    Requisito: Força 15 e Destreza 18
    Dano | Bônus: +221 de dano
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6
    Características: Força Descontrolada e Golpe Triplo e Caminho Único
    Descrição: De todos esse é sem dúvida o golpe com maior poder destrutivo deste caminho. Preciso, veloz e intenso. Utilizando de toda a sua força a veterana é capaz de realizar uma sequência de até três golpes consecutivos, em pontos específicos, não visando finalizar o adversário, mas fazê-lo se render e desistir
    Valor: 60+45+45+10= 160 PC

    Nome: Salus IX
    Arquetipo: Ação
    Nível: 9
    Requisito: Agilidade 18 e Destreza 18
    Dano | Bônus: +117 de dano, rolar teste de percepção (-5 do dano do adversário se tiver sucesso), +5 em furtividade.
    Custo de Stamina: 95
    CD: 7
    Características: Ponto Fraco, Múltiplos Alvos, Imperceptível e Caminho Único
    Descrição: Chegando ao final do caminho, o artista é capaz de compreender com perfeição que a precisão vale mais que a intensidade. Aprendendo a se mover de forma silenciosa, ligeira e imprevisível enquanto se lê os adversários, se vê capaz de lidar de forma furtiva com mais um adversário, buscando sempre seus pontos fracos, antes mesmo de ser notada.
    Valor: 70+45+45++4510= 215 PC

    Nome: Salus X
    Arquetipo: Estância
    Nível: 10
    Requisito: Agilidade 18 e Destreza 20
    Dano | Bônus: +10 em Brandir Chicote, +10 em Resistir física e mentalmente, Ignora falha e acerto crítico.
    Custo de Stamina: 0
    CD: 0
    Características: Foco múltiplo complexo, Corpo Fechado e Controlado
    Descrição: Alcançando o máximo de suas habilidades, o artista se vê dominando completamente todos os tipos de Chicote. É capaz de manuseá-lo tanto para fins ofensivos, quanto defensivos, lidando com até mesmo mais de um alvo ao mesmo tempo. E como toda marcial é baseada em treinamento, não apenas físico, como também mental, seu controle a respeito desses domínios se mostra exemplar, alcançando um completo controle a respeito de si.
    Valor: 70+45+45+45 = 205 PC

    Deletar a seguinte magia:

    Nome: Doentinho
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Veneno (10) e Perícia com a Arma (10)
    Dano | Resistência: Até 300 + 20 (elemento ar)
    Custo de mana: 1 ponto de mana por dano (no mínimo 60) + 65 de mana por turno mantido.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma)
    Efeito: Veneno (Toxina) e Propriedade Elemental (ar)
    Descrição: Concentrando parte de sua energia em uma arma empunhada, Aura banha sua superfície com um potente veneno, ao mesmo tempo que aumenta o poder de corte com o auxílio do vento. Desse modo, para que a magia seja efetiva, é necessário a draconata acerte o alvo em um ataque direto com a arma. Uma vez isso sendo feito, a toxina entrará em contato com a corrente sanguínea do oponente, causando uma perda contínua de -25 de HP por turno até que seja tratado. O efeito do veneno demora dois turnos para começar a fazer efeito no alvo.
    Resfriamento: Mínimo de 4 turno, máximo de 6 turnos a depender do gasto de mana.

    Gostaria também de recriar a seguinte magia:

    Nome: Energizar
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Absorção: 200 de Mana
    Custo de mana: 200
    Duração | Tipo: Um turno. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Vampirismo Mágico
    Descrição: Compreendendo que os magos são inimigos em potencial, capazes de colocar em risco a vida das pessoas que mais ama, Aura desenvolveu a habilidade de envolver sua arma com a própria mana, não com a finalidade de causar dano ou ferir sua carne, e sim atingir sua fonte de mana e afetar seu desempenho. Dessa forma, o item  ao entrar em contato com qualquer manifestação de vida, funciona como um receptor de energia, drenando mana daquilo que toca e transferindo para a usuária.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 80 PC

    Por último, criar as seguintes magias novas:

    Nome: Drácula
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Absorção: 200 de HP
    Custo de mana: 200 de HP
    Duração | Tipo: Um turno. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Vampirismo e Sacrifício
    Descrição: De forma similar à magia Energizar, Aura envolve sua própria arma com parte de sua energia, dessa vez fazendo uso de uma fração de sua própria vida. No momento em que essa arma é lançada de encontro a qualquer ser vivo, e entra em contato com o mesmo, é possível visualizar um pequeno brilho tomando conta do item, sinalizando a transferência de energia vital do alvo para a usuária.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 120 PC

    Reprovada: Com a mudança recente, Vampirismo não pode mais ser usado com o condicional Sacrifício.

    Nome: Carinho
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 de dano
    Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 para ativar e 65 para manter
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Propriedade elemental: ar
    Descrição: Apresentando um domínio a respeito do seu elemento familiar, Aura consegue banhar a própria arma ou até mesmo uma parte do seu corpo com o ar, intensificando e até mesmo introduzindo poder de corte. O elemento envolve o item, quase como se o estivesse protegendo, apesar de apresentar essa finalidade.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
    Valor: 60 PC

    Nome: Esperança
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Cura: 30
    Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Vamos lá”)
    Efeito: Buff complexo de destreza e cura baixa
    Descrição: Ao pronunciar as palavras de ativação, Aura permite que sua energia mágica se exteriorize, envolvendo-a como se seu próprio corpo fosse uma partitura. Tal energia, estimula seus músculos e células assim como suas capacidades regenerativas, além de oferecer um certo conforto, capaz de limpar seus pensamentos, aumentando assim a precisão de seus movimentos.
    Resfriamento: 4
    Valor: 73 PC

    Nome: Pelos outros
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Buff complexo de força e purificação simples
    Descrição: Concentrando em sua própria energia interna, a draconata ao realizar dois movimentos de estalo do pescoço é capaz de dissipar a mana por seu corpo, estimulando cada um dos seus músculos, intensificando assim o seu poder físico e até mesmo o purificando de debuffs e venenos comuns. Visualmente, o corpo se mostra envolvido por uma aura levemente dourada.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 63 PC

    Nome: Ligeirinho
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Buff complexo de agilidade (para Aura) e Debuff simples de agilidade (para o oponente perante a Aura)
    Descrição: Ao bater três vezes contra a própria perna, a draconata é capaz de realizar uma descarga de mana em seus músculos, aumentando o desempenho, de modo a tornar os movimentos mais rápidos, facilitando assim ações de esquiva e bloqueio. Além disso, devido ao aumento na velocidade de seus movimentos, os golpes se tornam menos previsíveis, o que pode vir a atrapalhar a defesa de seus possíveis alvos. Esse efeito não se aplica caso o alvo esteja sendo atacado por outra pessoa!
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 57 PC

    Nome: Auxílio dos ventos
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência:0
    Custo de mana: 45 de mana para ativar. 35 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de efeito em área
    Descrição: Sem dúvida uma das técnicas mais versáteis da draconata, ativada com o girar do pulso e punho enquanto abre os dedos, terminando com a palma aberta. Através dela, Aura é capaz de convocar a ajuda dos ares presentes no cenário, conectando-se ao elemento através de sua mana, possibilitando dobrá-lo e comandá-lo de diferentes formas, desde que seja para auxílio, e jamais como mecanismo ofensivo. Pode apresentar uma aplicação direta, como envolver o corpo com uma camada do elemento protetor de alterações térmicas, ou criar uma bolha de ar que lhe permita respirar até mesmo embaixo d’água. Mas também pode ser utilizado de forma indireta, por exemplo através da convocação de uma pequena rajada de ar com o intuito de alterar a direção de um objeto ou forçar a sua movimentação.  
    Resfriamento: 0
    Valor: 63 PC

    Aprovadas

    Total de PC: 1.666 PC (se possível, tirar da mochila)
    O Amor
    Aura
    Ouvinte
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    Usar o "Desconstrução de skill" para corrigir um erro meu na magia Esperança (como não irei alterar nem nível e nem efeito, os PC's recuperados e gastos se anulam).

    Obs: Para não desrespeitar a regra, peço que a técnica não seja avaliada hoje, visto que tenho pod pela noite.

    Nome: Esperança
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Cura: 30 no primeiro turno e 26 nos demais.
    Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Vamos lá”)
    Efeito: Buff complexo de destreza e cura baixa
    Descrição: Ao pronunciar as palavras de ativação, Aura permite que sua energia mágica se exteriorize, envolvendo-a como se seu próprio corpo fosse uma partitura. Tal energia, estimula seus músculos e células assim como suas capacidades regenerativas (podendo até mesmo fechar ferimentos leves), além de oferecer um certo conforto, capaz de limpar seus pensamentos, aumentando assim a precisão de seus movimentos.
    Resfriamento: 4
    Aura
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3840-p-a-aura#46924
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5758-tramas-aura
    O Amor
    Staff
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    Usar o "Desconstrução de skill" para corrigir um erro meu na magia Esperança (como não irei alterar nem nível e nem efeito, os PC's recuperados e gastos se anulam).

    Obs: Para não desrespeitar a regra, peço que a técnica não seja avaliada hoje, visto que tenho pod pela noite.

    Nome: Esperança
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Cura: 30 no primeiro turno e 26 nos demais.
    Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Vamos lá”)
    Efeito: Buff complexo de destreza e cura baixa
    Descrição: Ao pronunciar as palavras de ativação, Aura permite que sua energia mágica se exteriorize, envolvendo-a como se seu próprio corpo fosse uma partitura. Tal energia, estimula seus músculos e células assim como suas capacidades regenerativas (podendo até mesmo fechar ferimentos leves), além de oferecer um certo conforto, capaz de limpar seus pensamentos, aumentando assim a precisão de seus movimentos.
    Resfriamento: 4

    Aprovada e atualizada.
    O Amor
    Aura
    Ouvinte
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    Primeiramente gostaria de excluir a magia abaixo:

    Nome: Quietinho.
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 45 para ativação e mais 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Aprisionamento e Efeito Musical
    Descrição: Tocando uma encantadora e hipnotizando melodia, permitindo que sua energia flua para as notas produzidas, Aura consegue fazer com que cordas de mana sejam criadas e controlas por ela. Cordas essas que são similares às de um piano, que surgem ao redor do alvo com a intenção de capturá-lo.
    Resfriamento: 0

    Além disso, gostaria também de criar as seguintes técnicas:

    Nome: Estátua
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 240 de dano (pode optar por não causar dano algum)
    Custo de mana: Mínimo de 55, máximo de 240. Mais 45 por turno.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Estender a palma da mão para frente e fechá-la enquanto realiza um movimento giratório com o pulso)
    Efeito: Aprisionamento e Debuff complexo de resistência
    Descrição: Nem sempre o diálogo se mostra uma opção aos olhos daqueles que se portam como inimigos da diplomata, assim como nem sempre a violência se revela como uma saída para a draconeza. Foi pensando nisso que essa magia foi criada, de modo que ao canalizar sua energia através do próprio corpo, e realizar o gesto de ativação, ela se torna capaz de expandir a própria mana pelo ambiente. Essa mana, ao entrar em contato com o alvo a escolha, envolve seu corpo, formando uma camada aprisionadora, que o impede de se mover, além de torná-lo menos resistente física e mentalmente. Em casos extremos, caso assim seja do seu desejo, a camada de energia pode realizar uma ação de compressão, afetando o corpo do seu alvo, podendo quem sabe causar sufocamento ou até mesmo uma fratura.
    Resfriamento: 4 Turnos
    Valor: 40+25+30= 95 PC

    Nome: Fica quieto
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Absorção: 200 de mana
    Custo de mana: 200 de mana. Mais 45 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Chicote)
    Efeito: Aprisionamento e Vampirismo Mágico
    Descrição: Concentrando sua energia no chicote que porta, e ao desferir um golpe com o mesmo no chão, Aura é capaz de dissipar a mana através do terreno na direção de um alvo a sua escolha. Nesse instantes, braços e mãos de energia surgem ao redor do alvo, envolvendo-o e minimizando seus movimentos, podendo até mesmo impossibilitá-los. No instante que o toque ocorre, e o aprisionamento se concretiza, parte da energia mágica é drenada, sendo transferida para a draconata , utilizando do rastro de energia que conecta os braços à própria.
    Resfriamento: 4 Turnos
    Valor: 40+25+40= 105 PC

    Nome: Com licença...
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Massagear a têmpora circularmente duas vezes e piscar os olhos de forma prolongada)
    Efeito: Telepatia e Debuff simples de resistência
    Descrição: Após seu encontro com Lucca, algo ainda perturbava Aura, levando-a a se questionar o que realmente a mente daquela figura continuava a esconder. Foi com base nesse pensamento que esta técnica foi criada. Ao massagear a lateral da testa, enquanto pisca os olhos, Aura é capaz de concentrar parte de sua mana no próprio cérebro, aumentando suas funções e capacidades, de modo que ao manter um alvo seu campo de visão, se torna capaz de ouvir seus pensamentos, vasculhar as memórias ali presentes, assim como mandar mensagens, o que pode servir como um canal sigiloso de comunicação. Uma vez dentro da mente do alvo, a presença da draconeza se espalha, tornando-o mais suscetível, de modo que sua resistência principalmente mental se vê afetada.
    Resfriamento: 0
    Valor: 23+50+4= 77 PC

    Nome: Dança dos ventos
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
    Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Custo de mana: 1 de dana para 1 de dano. Mínimo de 60.
    Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Me perdoe")
    Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de Efeito em área
    Descrição: Com um maior domínio sobre o elemento de sua familiaridade, Aura permite que parte de sua mana flua de seu corpo para o ambiente. Instantaneamente, é como se uma confusa corrente de vento começasse a tomar conta do cenário. Assim, ao pedir pelo perdão, seja para suas vítimas, seja para sua senhora, fortes rajadas de ar em formato de lâminas quase transparentes avançam pelo cenário, sendo possível realizar um ataque mais abrangente ou concentrar todas as energias em um único ponto.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
    Valor: 50+10+30 = 90 PC

    Nome: Cuidado dos ares
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Até 300 de resistência
    Custo de mana: 1 de dana para 1 de dano. Mínimo de 60 e 65 para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Realizar um movimento circular com a mão, como se estivesse formando um escudo)
    Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de Efeito em área
    Descrição: Com a finalidade de proteger a si e a todos os que precisarem sem que necessite recorrer à música, Aura desenvolveu uma simples habilidade na qual ao desenhar no ar com a palma da mão uma forma similar a de uma barreira, parte de sua mana se dissipe. Esse energia, entretanto, não se perde ou espalha por todo o cenário, em vez disso é capaz de formar seja uma cúpula, seja uma barreira ou até mesmo um pequeno escudo ao redor de si ou para um aliado, caso o gesto seja festo voltado para ele. Em casos extremos, é possível expandir essa proteção, abrangendo assim toda uma área (seguindo os limites do fórum).
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
    Valor: 50+10+30 = 90 PC

    Nome: Delicadeza
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
    Dano | Resistência: Até 180 de dano + 20 do elemento
    Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Custo de mana: 1 de dana para 1 de dano. Mínimo de 45. 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma)
    Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
    Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.
    Valor: 23+10+8 = 41 PC

    Nome: Você tem certeza?
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Até 90 de dano
    Custo de mana: 1 de dana para 1 de dano. Mínimo de 35. 25 para manter
    Duração | Tipo: Até 2 turnos de ilusão. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta - Dificuldade de conjuração 25)
    Componentes: Material (Chicote)
    Efeito: Ilusão Complexa
    Descrição: Concentrando sua energia na arma que porta, Aura é capaz de envolvê-la com uma fina cama que apresenta propriedades ilusórias, mas nem por isso menos poderosa. Algo que inicialmente pode parecer inofensivo, ou até mesmo uma habilidade sem grande poder. Todavia, no instante que a arma entra em contato com o seu alvo, a mana se dissipa, intensificando o dano e envolvendo o corpo. Essa energia, apesar de não oferecer qualquer outro efeito imediato, aos poucos começa a afeta a mente do oponente (o dano entra no mesmo turno). Algo inicialmente sutil, mas que ao passar de um turno se torna uma surpresa, visto que o efeito ilusório se concretiza nesse momento. A partir desse momento, quem estiver sob o efeito passa a enxergar tudo de forma duplica e borrada. O segundo sentido afeta é a audição, de modo que os sons se tornam distorcidos e confusos, o que ecoa da direita passa a ser captado como se tivesse se originado da esquerda e assim por diante. Por último, o tato parece perder momentaneamente sua função, de modo que todo e qualquer dano causado não oferece dor imediata, assim sendo possível causar sangramentos que serão serão notados a depender de sua localização.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 de mana.
    Valor: 15+40 = 55 PC

    Total: 553 PC. Se possível retirar 500 PC's da mochila (roleta de aniversário do martô e os demais 53 da mochila)
    Aura
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    O Amor
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    Aura escreveu:Primeiramente gostaria de excluir a magia abaixo:

    Nome: Quietinho.
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 45 para ativação e mais 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Aprisionamento e Efeito Musical
    Descrição: Tocando uma encantadora e hipnotizando melodia, permitindo que sua energia flua para as notas produzidas, Aura consegue fazer com que cordas de mana sejam criadas e controlas por ela. Cordas essas que são similares às de um piano, que surgem ao redor do alvo com a intenção de capturá-lo.
    Resfriamento: 0

    Além disso, gostaria também de criar as seguintes técnicas:

    Nome: Estátua
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 240 de dano (pode optar por não causar dano algum)
    Custo de mana: Mínimo de 55, máximo de 240. Mais 45 por turno.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Estender a palma da mão para frente e fechá-la enquanto realiza um movimento giratório com o pulso)
    Efeito: Aprisionamento e Debuff complexo de resistência
    Descrição: Nem sempre o diálogo se mostra uma opção aos olhos daqueles que se portam como inimigos da diplomata, assim como nem sempre a violência se revela como uma saída para a draconeza. Foi pensando nisso que essa magia foi criada, de modo que ao canalizar sua energia através do próprio corpo, e realizar o gesto de ativação, ela se torna capaz de expandir a própria mana pelo ambiente. Essa mana, ao entrar em contato com o alvo a escolha, envolve seu corpo, formando uma camada aprisionadora, que o impede de se mover, além de torná-lo menos resistente física e mentalmente. Em casos extremos, caso assim seja do seu desejo, a camada de energia pode realizar uma ação de compressão, afetando o corpo do seu alvo, podendo quem sabe causar sufocamento ou até mesmo uma fratura.
    Resfriamento: 4 Turnos
    Valor: 40+25+30= 95 PC

    Nome: Fica quieto
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Absorção: 200 de mana
    Custo de mana: 200 de mana. Mais 45 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Chicote)
    Efeito: Aprisionamento e Vampirismo Mágico
    Descrição: Concentrando sua energia no chicote que porta, e ao desferir um golpe com o mesmo no chão, Aura é capaz de dissipar a mana através do terreno na direção de um alvo a sua escolha. Nesse instantes, braços e mãos de energia surgem ao redor do alvo, envolvendo-o e minimizando seus movimentos, podendo até mesmo impossibilitá-los. No instante que o toque ocorre, e o aprisionamento se concretiza, parte da energia mágica é drenada, sendo transferida para a draconata , utilizando do rastro de energia que conecta os braços à própria.
    Resfriamento: 4 Turnos
    Valor: 40+25+40= 105 PC

    Nome: Com licença...
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Massagear a têmpora circularmente duas vezes e piscar os olhos de forma prolongada)
    Efeito: Telepatia e Debuff simples de resistência
    Descrição: Após seu encontro com Lucca, algo ainda perturbava Aura, levando-a a se questionar o que realmente a mente daquela figura continuava a esconder. Foi com base nesse pensamento que esta técnica foi criada. Ao massagear a lateral da testa, enquanto pisca os olhos, Aura é capaz de concentrar parte de sua mana no próprio cérebro, aumentando suas funções e capacidades, de modo que ao manter um alvo seu campo de visão, se torna capaz de ouvir seus pensamentos, vasculhar as memórias ali presentes, assim como mandar mensagens, o que pode servir como um canal sigiloso de comunicação. Uma vez dentro da mente do alvo, a presença da draconeza se espalha, tornando-o mais suscetível, de modo que sua resistência principalmente mental se vê afetada.
    Resfriamento: 0
    Valor: 23+50+4= 77 PC

    Nome: Dança dos ventos
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
    Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Custo de mana: 1 de dana para 1 de dano. Mínimo de 60.
    Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Me perdoe")
    Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de Efeito em área
    Descrição: Com um maior domínio sobre o elemento de sua familiaridade, Aura permite que parte de sua mana flua de seu corpo para o ambiente. Instantaneamente, é como se uma confusa corrente de vento começasse a tomar conta do cenário. Assim, ao pedir pelo perdão, seja para suas vítimas, seja para sua senhora, fortes rajadas de ar em formato de lâminas quase transparentes avançam pelo cenário, sendo possível realizar um ataque mais abrangente ou concentrar todas as energias em um único ponto.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
    Valor: 50+10+30 = 90 PC

    Nome: Cuidado dos ares
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Até 300 de resistência
    Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 60 e 65 para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Realizar um movimento circular com a mão, como se estivesse formando um escudo)
    Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de Efeito em área
    Descrição: Com a finalidade de proteger a si e a todos os que precisarem sem que necessite recorrer à música, Aura desenvolveu uma simples habilidade na qual ao desenhar no ar com a palma da mão uma forma similar a de uma barreira, parte de sua mana se dissipe. Esse energia, entretanto, não se perde ou espalha por todo o cenário, em vez disso é capaz de formar seja uma cúpula, seja uma barreira ou até mesmo um pequeno escudo ao redor de si ou para um aliado, caso o gesto seja feito voltado para ele. Em casos extremos, é possível expandir essa proteção, abrangendo assim toda uma área (seguindo os limites do fórum).
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
    Valor: 50+10+30 = 90 PC

    Nome: Delicadeza
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
    Dano | Resistência: Até 180 de dano + 20 do elemento
    Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 45. 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma)
    Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
    Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.
    Valor: 23+10+8 = 41 PC

    Nome: Você tem certeza?
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Até 90 de dano
    Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 35. 25 para manter
    Duração | Tipo: Até 2 turnos de ilusão. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta - Dificuldade de conjuração 25)
    Componentes: Material (Chicote)
    Efeito: Ilusão Complexa
    Descrição: Concentrando sua energia na arma que porta, Aura é capaz de envolvê-la com uma fina cama que apresenta propriedades ilusórias, mas nem por isso menos poderosa. Algo que inicialmente pode parecer inofensivo, ou até mesmo uma habilidade sem grande poder. Todavia, no instante que a arma entra em contato com o seu alvo, a mana se dissipa, intensificando o dano e envolvendo o corpo. Essa energia, apesar de não oferecer qualquer outro efeito imediato, aos poucos começa a afeta a mente do oponente (o dano entra no mesmo turno). Algo inicialmente sutil, mas que ao passar de um turno se torna uma surpresa, visto que o efeito ilusório se concretiza nesse momento. A partir desse momento, quem estiver sob o efeito passa a enxergar tudo de forma duplica e borrada. O segundo sentido afeta é a audição, de modo que os sons se tornam distorcidos e confusos, o que ecoa da direita passa a ser captado como se tivesse se originado da esquerda e assim por diante. Por último, o tato parece perder momentaneamente sua função, de modo que todo e qualquer dano causado não oferece dor imediata, assim sendo possível causar sangramentos que serão serão notados a depender de sua localização.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 de mana.
    Valor: 15+40 = 55 PC

    Total: 553 PC. Se possível retirar 500 PC's da mochila (roleta de aniversário do martô e os demais 53 da mochila)

    Magia removida e magias aprovadas.
    O Amor
    Aura
    Ouvinte
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    Nome: Outros Eu's
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 45 por clone criado. 40 a cada turno, por cada clone criado.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Preciso de uma mãozinha")
    Efeito: Clonagem
    Descrição: Sabendo de suas limitações, e reconhecendo que por vezes apenas a presença da barda não basta, tal técnica acabou por ser desenvolvida. Assim, ao pronunciar as palavras corretas, reconhecendo que necessita de ajuda, ela é capaz de exteriorizar sua própria mana, conseguindo criar até três clones seus, que podem servir como auxílio direto ou indireto. Cada clone possui metade dos seus pontos de atributo, e tem acesso a magias de até nível 7 da própria Aura.
    Resfriamento: Nenhum
    Valor: 23+50 = 73 PC
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    Aura escreveu:Nome: Outros Eu's
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 45 por clone criado. 40 a cada turno, por cada clone criado.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Preciso de uma mãozinha")
    Efeito: Clonagem
    Descrição: Sabendo de suas limitações, e reconhecendo que por vezes apenas a presença da barda não basta, tal técnica acabou por ser desenvolvida. Assim, ao pronunciar as palavras corretas, reconhecendo que necessita de ajuda, ela é capaz de exteriorizar sua própria mana, conseguindo criar até três clones seus, que podem servir como auxílio direto ou indireto. Cada clone possui metade dos seus pontos de atributo, e tem acesso a magias de até nível 7 da própria Aura.
    Resfriamento: Nenhum
    Valor: 23+50 = 73 PC

    Aprovada.
    O Amor
    Aura
    Ouvinte
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    Gostaria de excluir as seguintes magias:

    Spoiler:


    Por último, gostaria de atualizar uma magia que está errada (Dois efeitos simples só podem ser adicionados em magias de nível 9 ou 10, e a técnica atual é nível 7):

    Nome: Delicadeza
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
    Dano | Resistência: Até 180 de dano + 20 do elemento
    Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 45. 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma)
    Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
    Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.

    Para:

    Nome: Delicadeza
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
    Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
    Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 60. 65 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma)
    Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
    Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 2 turnos

    Pagamento pela diferença do nível errado para o correto = 50 - 23 = 27
    Aura
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    Aura escreveu:Gostaria de excluir as seguintes magias:

    Spoiler:


    Por último, gostaria de atualizar uma magia que está errada (Dois efeitos simples só podem ser adicionados em magias de nível 9 ou 10, e a técnica atual é nível 7):

    Nome: Delicadeza
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
    Dano | Resistência: Até 180 de dano + 20 do elemento
    Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 45. 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma)
    Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
    Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.

    Para:

    Nome: Delicadeza
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
    Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
    Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 60. 65 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma)
    Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
    Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 2 turnos

    Pagamento pela diferença do nível errado para o correto = 50 - 23 = 27

    Atualizado.
    O Amor
    Aura
    Ouvinte
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    Gostaria de excluir as seguintes magias:

    Nome: Pelos outros
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Buff complexo de força e purificação simples
    Descrição: Concentrando em sua própria energia interna, a draconata ao realizar dois movimentos de estalo do pescoço é capaz de dissipar a mana por seu corpo, estimulando cada um dos seus músculos, intensificando assim o seu poder físico e até mesmo o purificando de debuffs e venenos comuns. Visualmente, o corpo se mostra envolvido por uma aura levemente dourada.
    Resfriamento: 4 turnos

    Nome: Estátua
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 240 de dano (pode optar por não causar dano algum)
    Custo de mana: Mínimo de 55, máximo de 240. Mais 45 por turno.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Estender a palma da mão para frente e fechá-la enquanto realiza um movimento giratório com o pulso)
    Efeito: Aprisionamento e Debuff complexo de resistência
    Descrição: Nem sempre o diálogo se mostra uma opção aos olhos daqueles que se portam como inimigos da diplomata, assim como nem sempre a violência se revela como uma saída para a draconeza. Foi pensando nisso que essa magia foi criada, de modo que ao canalizar sua energia através do próprio corpo, e realizar o gesto de ativação, ela se torna capaz de expandir a própria mana pelo ambiente. Essa mana, ao entrar em contato com o alvo a escolha, envolve seu corpo, formando uma camada aprisionadora, que o impede de se mover, além de torná-lo menos resistente física e mentalmente. Em casos extremos, caso assim seja do seu desejo, a camada de energia pode realizar uma ação de compressão, afetando o corpo do seu alvo, podendo quem sabe causar sufocamento ou até mesmo uma fratura.
    Resfriamento: 4 Turnos

    Nome: Outros Eu's
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 45 por clone criado. 40 a cada turno, por cada clone criado.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Preciso de uma mãozinha")
    Efeito: Clonagem
    Descrição: Sabendo de suas limitações, e reconhecendo que por vezes apenas a presença da barda não basta, tal técnica acabou por ser desenvolvida. Assim, ao pronunciar as palavras corretas, reconhecendo que necessita de ajuda, ela é capaz de exteriorizar sua própria mana, conseguindo criar até três clones seus, que podem servir como auxílio direto ou indireto. Cada clone possui metade dos seus pontos de atributo, e tem acesso a magias de até nível 7 da própria Aura.
    Resfriamento: Nenhum

    Gostaria também de criar a seguinte técnica:

    Nome: Uma mãozinha
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 35 para ativar. 25 para manter
    Duração | Tipo: 3 turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Criação de Membros
    Descrição: A perda de um braço resultou em mais do que dor na draconeza, trouxe consigo uma sensação de vazio e impotência. Afinal, agora havia se tornado uma barda incapaz de tocar seu próprio violino. Mas é claro que a guardiã de Telisiel não iria desistir tão facilmente de sua maior vocação. Foi pensando nisso que essa magia foi criada. Quando Aura concentra sua energia na palma de sua mão esquerda, e passa pela região do ombro, descendo por onde antes havia um braço, sua mana se espalha, começando a ganhar a forma do membro que falta, sendo esse inteiramente translúcido.
    Resfriamento: 0
    Valor: 55 PC

    Criação de Membros: Efeito muito poderoso, comumente encontrado em monstros. Este efeito basicamente permite você criar mais membros em seu corpo, por determinado tempo. Duração dos membros extra: 3 turnos fixos. É permitido criar no máximo de 4 membros criados, pagando o custo de mana de ativação mínimo por membro, que poderão realizar uma ação ofensiva caso o personagem possua a perícia Ambidestria. A cada membro criado, recebe -2 na perícia de Ambidestria (mantendo a redução de metade do dano em todos os golpes). Ex: criou 4 braços, golpe com braço forte não recebe debuff, segundo golpe recebe -3 da perícia Ambidestria, a partir do terceiro braço ganha -8 dos membros criados, totalizando -11 nos modificadores ofensivos (com os golpes dos membros criados). O custo deste efeito pode ser descontado em HP ou Mana. Preço: 40 PC.
    Aura
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    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5758-tramas-aura
    Amateratsu
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    Aura escreveu:
    Gostaria de excluir as seguintes magias:

    Nome: Pelos outros
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Buff complexo de força e purificação simples
    Descrição: Concentrando em sua própria energia interna, a draconata ao realizar dois movimentos de estalo do pescoço é capaz de dissipar a mana por seu corpo, estimulando cada um dos seus músculos, intensificando assim o seu poder físico e até mesmo o purificando de debuffs e venenos comuns. Visualmente, o corpo se mostra envolvido por uma aura levemente dourada.
    Resfriamento: 4 turnos

    Nome: Estátua
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 240 de dano (pode optar por não causar dano algum)
    Custo de mana: Mínimo de 55, máximo de 240. Mais 45 por turno.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Estender a palma da mão para frente e fechá-la enquanto realiza um movimento giratório com o pulso)
    Efeito: Aprisionamento e Debuff complexo de resistência
    Descrição: Nem sempre o diálogo se mostra uma opção aos olhos daqueles que se portam como inimigos da diplomata, assim como nem sempre a violência se revela como uma saída para a draconeza. Foi pensando nisso que essa magia foi criada, de modo que ao canalizar sua energia através do próprio corpo, e realizar o gesto de ativação, ela se torna capaz de expandir a própria mana pelo ambiente. Essa mana, ao entrar em contato com o alvo a escolha, envolve seu corpo, formando uma camada aprisionadora, que o impede de se mover, além de torná-lo menos resistente física e mentalmente. Em casos extremos, caso assim seja do seu desejo, a camada de energia pode realizar uma ação de compressão, afetando o corpo do seu alvo, podendo quem sabe causar sufocamento ou até mesmo uma fratura.
    Resfriamento: 4 Turnos

    Nome: Outros Eu's
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 45 por clone criado. 40 a cada turno, por cada clone criado.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Preciso de uma mãozinha")
    Efeito: Clonagem
    Descrição: Sabendo de suas limitações, e reconhecendo que por vezes apenas a presença da barda não basta, tal técnica acabou por ser desenvolvida. Assim, ao pronunciar as palavras corretas, reconhecendo que necessita de ajuda, ela é capaz de exteriorizar sua própria mana, conseguindo criar até três clones seus, que podem servir como auxílio direto ou indireto. Cada clone possui metade dos seus pontos de atributo, e tem acesso a magias de até nível 7 da própria Aura.
    Resfriamento: Nenhum

    Gostaria também de criar a seguinte técnica:

    Nome: Uma mãozinha
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 35 para ativar. 25 para manter
    Duração | Tipo: 3 turnos | Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Criação de Membros
    Descrição: A perda de um braço resultou em mais do que dor na draconeza, trouxe consigo uma sensação de vazio e impotência. Afinal, agora havia se tornado uma barda incapaz de tocar seu próprio violino. Mas é claro que a guardiã de Telisiel não iria desistir tão facilmente de sua maior vocação. Foi pensando nisso que essa magia foi criada. Quando Aura concentra sua energia na palma de sua mão esquerda, e passa pela região do ombro, descendo por onde antes havia um braço, sua mana se espalha, começando a ganhar a forma do membro que falta, sendo esse inteiramente translúcido.
    Resfriamento: 0
    Valor: 55 PC

    Criação de Membros: Efeito muito poderoso, comumente encontrado em monstros. Este efeito basicamente permite você criar mais membros em seu corpo, por determinado tempo. Duração dos membros extra: 3 turnos fixos. É permitido criar no máximo de 4 membros criados, pagando o custo de mana de ativação mínimo por membro, que poderão realizar uma ação ofensiva caso o personagem possua a perícia Ambidestria. A cada membro criado, recebe -2 na perícia de Ambidestria (mantendo a redução de metade do dano em todos os golpes). Ex: criou 4 braços, golpe com braço forte não recebe debuff, segundo golpe recebe -3 da perícia Ambidestria, a partir do terceiro braço ganha -8 dos membros criados, totalizando -11 nos modificadores ofensivos (com os golpes dos membros criados). O custo deste efeito pode ser descontado em HP ou Mana. Preço: 40 PC.

    Magia Aprovada. Demais, retiradas.
    Amateratsu
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    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Aura
    Ouvinte
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    Solicitar a exclusão da Marcial  Salus

    Refazer a magia abaixo:

    Nome: Esperança
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
    Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Vamos lá”)
    Efeito: Buff complexo de destreza e lentidão (em relação a Aura)
    Descrição: Ao pronunciar as palavras de ativação, Aura permite que sua energia mágica se exteriorize, envolvendo-a como se seu próprio corpo fosse uma partitura. Tal energia, é capaz de estimular seus músculos e células, o que auxilia na execução de seus movimentos, aumentando a habilidade por trás dos mesmo assim como a precisão,  diminuindo então a previsibilidade e eventualmente a chance de reação do adversário. Devido a esse aperfeiçoamento físico, apesar de não estar sofrendo com uma magia que afete seu corpo diretamente, o oponente se vê necessitando de muito mais habilidades para conseguir se defender dos golpes da barda, de modo que pode parecer um pouco mais lento do que em condições normais, visto que não consegue acompanhar com exatidão os movimentos da atacante.
    Resfriamento: 4

    Preço: 23+8+30 = 62 PC


    Nome: Intelecto
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 35 para ativar. 25 para manter.
    Duração | Tipo: Até dois turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Levar o indicador e o médio até a têmpora e fazer um movimento circular)
    Efeito: Buff complexo de Inteligência (+6 em Conjuração)
    Descrição: Um bom usuário de magia compreende muito bem a importância de manter a mente limpa de pensamentos paralelos para evitar falhas durante o seu trabalho, e com Aura não é diferente. Pensando nisso, e compreendendo a necessidade de aumentar sua concentração ao realizar uma conjuração, foi que essa magia foi criada. Ao levar os dedos até a têmpora e realizar o movimento adequado, uma fração de mana é enviada para o cérebro, eliminando todo e qualquer resquício de pensamento conturbado, facilitando assim análises de informações e também a concentração necessária para a conjuração por trás das futuras magias.
    Resfriamento: 4

    Preço: 15+30 = 45 PC
    Aura
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