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As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Solicitações :: Área de Criação :: Avaliação de Habilidades
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O Amor
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[Habilidades] Aura - Postado Seg maio 03, 2021 2:11 pm
Relembrando a primeira mensagem :
Informativo correspondente às autorais de @Aura
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Nome: Alma mágica
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 0
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Acerto Mágico
Descrição: Se a música é o oxigênio da pequena barda, a magia constitui sua alma. Apesar de ser draconata, Aura se especializou no encanto, no poder de suas melodias, das palavras e gestos, para que a paz um dia alcançasse. Magia se tornou sua defesa, e também o meio de aos outros proteger. Graças a isso, a precisão trabalhou, e em acertos mágicos se aperfeiçoou.
Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, a depender do bônus
Nv. 1 Presença Encantadora: Os bardos sempre animam os locais onde quer que estejam. Quando outra música (magia) está sendo tocada, sendo do grimório ou não, você é capaz de encantar quem quer que sua música consegue alcançar através de um esforço extra em sua atuação como artista.
Bônus: +10 de HP e Mana a cada turno para todos os aliados, inclusive o conjurador.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 0.
Duração | Tipo: Necessário narrar tocando uma música (magia ativa). Comba com efeito de instrumento. Passiva.
Velocidade de conjuração: Instantânea.
Componentes: -
Efeito: Regeneração/Cura, Efeito em área.
Resfriamento: 0.
Nome: Drá
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Instrumento Musical 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano +20 do elemento
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano com mínimo de 60.
Duração | Tipo: 1 turnos | Ativo
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Propriedade Elemental e Possibilidade de Efeito em Área
Propriedade elemental: Ar: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Trata-se de uma simples música, cuja melodia embebida pela mana da draconata se mistura ao ar, moldando-o no formato de um dragão oriental. Tal figura é controlada através do som gerado pelo instrumento de Aura, sendo capaz de avançar contra aqueles que a usuária tiver como alvo. Quando isso acontece, sua boca se abre, em uma tentativa de morder o alvo, antes de todo o corpo atravessá-lo.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de mana. Mínimo de 2 turnos.
Nome: Carinho
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativo
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Propriedade Elemental e Buff complexo de Força
Propriedade elemental: Ar: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Através do seu exímio domínio do elemento ar, Aura é capaz de envolver a arma que tiver em mãos com uma camada do mesmo, tornando-a mais letal, de modo a aumentar o seu dano. Visualmente, é como se a cauda escamosa de um dragão é que estivesse prestes a atacar o oponente, principalmente quando a arma em questão se trata de um dentre os seus chicotes.
Resfriamento: 0
Nome: Fofinha
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Carisma (15)
Dano | Resistência: Nulo
Custo de mana: 45 de mana para ativar, mais 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Oiê, eu sou a Aura)
Efeito: Buff complexo de Carisma (+6 em mod sociais)
Descrição: Concentrando sua magia nas próprias palavras, Aura consegue carregá-las com uma maior dose carisma, quase como se fosse uma criança falando, aumentando as chances de ser ouvida. Para isso, ela precisa pronunciar a frase Oiê, eu sou a Aura.
Resfriamento: 4 Turnos.
Nome: Energizar
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: 200 de Mana
Custo de mana: 200
Duração | Tipo: Um turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Vampirismo Mágico e possibilidade de Efeito Musical
Descrição: Uma técnica indesejada, mas que infelizmente se mostra necessária mediante aos confrontos da Guerra Mágica. Através de uma melodia agressiva, embebida com a mana da própria barda, Aura é capaz de tentar envolver um ou até três alvos com as notas tocadas. Notas essas que visam adentrar seus ouvidos, penetrando no interior do corpo e drenando a energia daqueles que admiram a música, enquanto fortalece a musicista. Caso a o efeito musical seja utilizado, ou seja, quando mais de um alvo for almejado, a absorção é dividida pelo número de alvos, visto que não é possível absorver mais do que 200 de MP.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Espectro
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para executar, 25 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação energética simples
Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
Resfriamento: Nenhum
Nome: Agora não mais
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nulo
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Navegação Espacial e Invisibilidade
Descrição: Ao tocar as notas corretas, a usuária é capaz de criar dois portais interligados envolvidos com a própria mana, dentro do limite de distância de 200 metros. Esses portais são capazes de transportar pessoas ou objetos. Além disso, a desejo da usuária, quando algo ou alguém passa por um dos portais, seu corpo pode ser envolto pela mana presente no mesmo. Essa energia, ao envolver uma superfície, é capaz de criar um manto que desvia a luz, tornando essa matéria invisível. Trata-se, portanto, de um meio de oferecer tanto uma fuga mais segura, quanto um ataque mais furtivo, funcionando como um meio de redirecionar golpes de seus aliados. Essa técnica não funciona contra ataques sofridos contra a barda, visto que é incapaz de absorver dano, sendo voltado para o suporte daqueles que ao seu lado batalham.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Esperança
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno. 45 nos demais
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Vamos lá”)
Efeito: Buff complexo de destreza e Agilidade
Descrição: Ao pronunciar as palavras de ativação, Aura permite que sua energia mágica se exteriorize, envolvendo-a como se seu próprio corpo fosse uma partitura lhe protegendo. Tal energia, é capaz de estimular seus músculos e células, o que auxilia na execução de seus movimentos, aperfeiçoa seu reflexo, assim como aumenta a habilidade por trás de suas ações, tal como a precisão, diminuindo então a previsibilidade e eventualmente a chance de reação e sucesso do adversário.
Resfriamento: 4
Nome: Ligeirinho
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Instrumentos Musicais 10
Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno. 45 nos demais
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Buff complexo de agilidade e Destreza, e Efeito Musical
Descrição: Mediante a uma melodia singular, orquestrada com inspiração à própria Manaen e nos ventos, a barda é capaz de reger um novo espetáculo em meio ao campo de batalha. Seja deslizando o arco pelo violino, soprando a flauta ou dançando os dedos nas cordas de um alaúde, Aura é capaz de alcançar não apenas a si, como a todos que estão em sintonia com o seu coração, envolvendo-os com a inspiração, confiança e aura dourada translúcida, representando o sentimento da compositora. Para aqueles que não são tocados pela melodia, pode parecer uma simples música, mas os aliados da draconata sentem em cada um de seus músculos a vontade, a determinação e até mesmo a proteção. É como se nada e nem ninguém pudesse deter aqueles que carregam tal inspiração.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Auxílio dos ventos
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência:0
Custo de mana: 45 de mana para ativar. 35 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de efeito em área
Descrição: Sem dúvida uma das técnicas mais versáteis da draconata, ativada com o girar do pulso e punho enquanto abre os dedos, terminando com a palma aberta. Através dela, Aura é capaz de convocar a ajuda dos ares presentes no cenário, conectando-se ao elemento através de sua mana, possibilitando dobrá-lo e comandá-lo de diferentes formas, desde que seja para auxílio, e jamais como mecanismo ofensivo. Pode apresentar uma aplicação direta, como envolver o corpo com uma camada do elemento protetor de alterações térmicas, ou criar uma bolha de ar que lhe permita respirar até mesmo embaixo d’água. Mas também pode ser utilizado de forma indireta, por exemplo através da convocação de uma pequena rajada de ar com o intuito de alterar a direção de um objeto ou forçar a sua movimentação.
Resfriamento: 0
Nome: Dança dos ventos
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de dana para 1 de dano. Mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Me perdoe")
Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de Efeito em área
Descrição: Com um maior domínio sobre o elemento de sua familiaridade, Aura permite que parte de sua mana flua de seu corpo para o ambiente. Instantaneamente, é como se uma confusa corrente de vento começasse a tomar conta do cenário. Assim, ao pedir pelo perdão, seja para suas vítimas, seja para sua senhora, fortes rajadas de ar em formato de lâminas quase transparentes avançam pelo cenário, sendo possível realizar um ataque mais abrangente ou concentrar todas as energias em um único ponto.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
Nome: Delicadeza
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 60. 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 2 turnos
Nome: Pelos que amo
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de Resistência
Custo de mana: 1 de dano para 1 de resistência. Mínimo de 60. 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Chicote)
Efeito: Buff Complexo de Agilidade e Destreza (em ações com o chicote)
Descrição: Para muitos, pode ser apenas uma reação instintiva ao perigo iminente. Todavia, trata-se muito mais do que isso. Utilizando como propulsor as emoções que carrega, Aura é capaz de envolver o próprio chicote que porta com uma energia translúcida. Energia essa que exterioriza o desejo de sua usuária, aumentando assim as habilidades da draconeza com a arma, enquanto a movimenta em proteção e auxílio seja de si, seja de um dos que lutam ao seu lado.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de Resistência | Mínimo de 2 turnos
Nome: Vento protetor
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 240 de Resistência
Custo de mana: 1 de dano para 1 de resistência. Mínimo de 60. 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Propriedade elemental ar e possibilidade de efeito musical
Descrição: Tocando as notas corretas, a barda é capaz de envolver o próprio ar na dança de sua melodia, conduzindo-o e controle de modo a formar uma barreira protetora invisível que pode envolver tanto a si mesma, quanto a mais duas pessoas.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de Resistência | Mínimo de 2 turnos
Nome: Escudo guardião
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 90 de Resistência
Custo de mana: 1 de dano para 1 de resistência. Mínimo de 35. 25 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Venha até mim”)
Efeito: Propriedade Elemental (Ar)
Descrição: Concentrando-se no ar ao seu redor, Aura é capaz de dar um comando para os ventos, de modo que ao proferir o encantamento, é possível sentir o elemento ao seu redor se condensando, formando uma proteção capaz de envolvê-la.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de Resistência
Nome: Revele seus segredos
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Percepção (10)
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 50 para ativar, mais 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva e Propriedade Elemental (Vento)
Descrição: Concentrando a mana em suas mãos, Aura encosta ambas as palmas, liberando a energia que se mistura ao ar ao seu redor e começa a se espalhar. Através desta habilidade, ela consegue mapear o ambiente por meio da forma como a mana presente no vento responde ao que encontra, sendo possível obter informações a respeito do relevo do ambiente, possíveis seres presentes e até objetos.
Resfriamento: 1 turno.
Nome: Sinfonia lírica
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Instrumentos Musicais 10
Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno. 45 nos demais
Custo de HP: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Buff complexo de agilidade e Destreza, Efeito Musical e Sacrifício
Descrição: Mediante a uma melodia singular, orquestrada com inspiração nos próprios deuses e nos ventos, a barda é capaz de reger um novo espetáculo em meio ao campo de batalha. Seja deslizando o arco pelo violino, soprando a flauta ou dançando os dedos nas cordas de um alaúde, Aura é capaz de se desfazer de sua própria vitalidade, para alcançar não apenas a si, como a todos que estão em sintonia com o seu coração, envolvendo-os com a inspiração, confiança e aura dourada translúcida, representando o sentimento e o sacrifício da compositora. Para aqueles que não são tocados pela melodia, pode parecer uma simples música, mas os aliados da draconata sentem em cada um de seus músculos a vontade, a determinação e até mesmo a proteção. É como se nada e nem ninguém pudesse deter aqueles que carregam tal inspiração. (Lembrando, sobre o efeito musical, com este efeito, caso o bardo continue a tocar a magia musical, gastando assim sua ação de ataque, o efeito ignora o resfriamento da magia.)
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Corpo e Mente
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 55 de mana para ativar e 45 para menter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Marca de guardiã
Efeito: Buff complexo de Resistência e Inteligência
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Dentre todas as coisas que havia aprendido desde a principal mudança em sua vida, talvez a mais importante fosse o fato de que agora compreendia com perfeição o quão seu corpo e a sua mente se mostravam frágeis. Uma fragilidade que, mediante às ameaças de Hokar, não seria aceitável. Dessa forma, utilizando de sua própria mana, a guardiã é capaz de estimular cada um de seus músculos, incluindo o próprio cérebro, fortalecendo-se... protegendo-se, de todas as formas. Não só isso, devido ao estímulo em sua mente, por um curto período de tempo é possível sentir até mesmo um aprimoramento em suas habilidades mágicas, na sua compreensão e precisão a respeito da conjuração por trás do que passou a ser algo tão natural para si.
Nome: Irreal
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Instrumentos Musicais 10
Dano | Resistência: 55 de dano no primeiro turno. 45 nos demais.
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta | Dificuldade de conjuração de 38
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Ilusão Complexa, Lentidão e possibilidade de Efeito Musical
Descrição: As notas musicais apresentam diversas vertentes, de modo que nem mesmo aquelas são apresentas como iguais, por vezes reproduzem o mesmo som. Dentro de cada melodia, de cada partitura, existe em si um novo mundo. Um mundo conhecido por seu compositor, pelo bardo que ressoou cada corda ou tecla, e de certa forma é sobre isso essa magia. Uma simples técnica, reproduzida através de uma doce melodia, que encanta aqueles que ouvem ao mesmo tempo que os engana. De início, o som nada faz, tendo o encanto por trás carregado ao longo do instrumento. Todavia, no instante seguinte, quando a melodia se altera, o bardo faz sua festa. O som que àquela altura abraça seus inimigos, deturpa seus sentidos e faz os corpos pesarem, de modo que o tempo entre a assimilação de uma imagem ou som e da reação perante ao estímulo é afetado, tornando-os assim mais lentos por conta disso, sempre demorando segundos a mais para iniciar seus movimentos ofensivos e defensivos. Quando a música o atinge, impregnando seu corpo e resultando no que aparenta ser apenas uma leve e insistente dor de cabeça, o ouvinte se vê diante do que parece irreal. O toque não é mais sentido, e por isso até mesmo seus passos se tornam perdidos, podendo levar a perda do equilíbrio, a quedas de objetos que ele carrega, sem contar a dificuldade em se gesticular. É quase como voltar a ser uma criança, na fase de se aprender a andar. Mas não é apenas o sentir físico que constrói um novo mundo, não é mesmo? A imaginação nesse ponto se torna importa, de modo que em um piscar de olhos a visão se distorce, de modo que tudo ao redor se comporta como um espelho, tudo ao contrário. Se chove, a água vem de baixo, e não de cima. Se um pássaro passa à esquerda, ele é visto apenas à direita. Um verdadeiro mundo ao avesso. E que graça teria uma realidade, mesmo que irreal, sem uma melodia? Por isso, meu amigo, quem se abala com tal magia se vê enfeitiçado, completamente encantando, ao ouvir os mais agradáveis sons por si desejados.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 1 turno.
Nome: Spiritus Protector I
Arquetipo: Réplica
Nível: 1
Requisito:
Dano | Bônus: +2 em esquiva contra golpes a longa distância e pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida
Custo de Stamina: 20
CD: 0
Características: Atenção Múltipla
Descrição: É dever de um bardo oferecer recursos que venham a auxiliar seus aliados em campo de batalha, e por isso não é raro vê-los mais recuados, quase como maestros que regem um espetáculos. Todavia, isso não os impede de serem alvos de ataques direto, muito pelo contrário. E foi justamente pensando nisso que essa marcial foi desenvolvida, afinal, mesmo tendo a magia como sua principal arma de combate, é necessário saber se proteger o suficiente para não cair em combate. Sendo assim, nada mais justo do que começar o caminho aprendendo justamente a utilizar de sua compreensão a respeito de magia e ataques a longa distância (normalmente destinado aos bardos) para encontrar a melhor saída de se esquivar de tais ataques sem parar de tocar. Seja saltando para trás ou para o lado, o bardo se vê pronto, tanto em questão de agilidade, como também de preparo físico.
Nome: Spiritus Protector II
Arquetipo: Réplica
Nível: 2
Requisito: -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes perfurantes. Ignora desvantagem do ataque de oportunidade e -12 em qualquer modificador puro de arma.
Custo de Stamina: 30
CD: 0
Características: Ato Reflexo
Descrição: Tocar seu instrumento ou cantar sua canção é o maior dever de um bardo, e nada, em hipótese alguma, deve impedi-lo de tal faceta, nem mesmo a surpresa de um ataque direto que tentam penetrar em sua carne. Por conta disso, mesmo diante da mais caótica das situações, é ensinada a importância de sempre manter uma ampla atenção, focando tanto em seus aliados quanto em seus adversários, dificultando assim o recebimento de ataques surpresas, mesmo quando uma música ainda ecoa pelo cenário. Um fato que eventualmente facilita sua movimentação, permitindo que se esquive de golpes perfurantes com graciosidade, sem desafinar.
Nome: Spiritus Protector III
Arquetipo: Réplica
Nível: 3
Requisito: Destreza 10 e Agilidade 10
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes cortantes e pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida
Custo de Stamina: 40
CD: 1
Características: Atenção Múltipla
Descrição: A música não pode parar, e para isso um bardo não poderá se abalar. Por conta disso, é de extrema importância que saiba como se movimentar, mantendo-se sempre preparado para que estiver prestes a acontecer. E claro, de fato não é do desejo de um artista ter que lidar com as lâminas de um inimigo, mas quanto essas se mostram presentes, um meio de se esquivar rapidamente deve ser encontrado. E veja só, quem melhor do que um performista para apresentar um perfeito controle sobre o próprio corpo? Permitindo-se praticamente dançar para que sua vida fique a salvo, mesmo quando o ataque se torna inevitável. Essa é a vantagem de sempre ter um corpo preparado.
Nome: Spiritus Protector IV
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisito: Destreza 12 e Agilidade 10
Dano | Bônus: +4 em esquiva conta golpes impactantes +8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 60
CD: 2
Características: Base Sólida
Descrição: Um artista levado ao chão? Não, isso não é uma opção. A música merece alcançar os ares, voar pelos céus e abraçar multidões. Para isso, finque bem esses pés no chão, mesmo em meio à uma apresentação. E principalmente, mesmo quando um impacto venha em sua direção, é necessário saber se livrar e de pé continuar. Essa é a base por trás do quarto passo desse caminho, proporcionando um completo controle do próprio corpo, permitindo que o mesmo baile pelo cenário, em meio às melodias tocadas, chamando para dançar aqueles que com impacto tentam lhe parar. E é claro,mantendo sempre o mais belo espetáculo, sem nunca se deixar derrubar.
Nome: Spiritus Protector V
Arquetipo: Réplica
Nível: 5
Requisito: Destreza 12 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +5 em esquiva contra golpes perfurantes, pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida e +55 de redução de dano
Custo de Stamina: 65
CD: 3
Características: Couro de Aço e Atenção Múltipla
Descrição: O espetáculo tem que continuar. Esse com certeza é o lema de qualquer artista, independentemente das adversidades que aparecem em seu caminho, e é claro que em meio a uma guerra não seria diferente. Consciente da importância de seu auxílio, é dever de um bardo se manter apostos, e em meio a isso, no decorrer do caminho, seus passos aprendem a dançar no cenário, recuando e alterando a direção, em especial quando perfurações tentam lhe atingir. Uma ação que é feita sem deixar a música parar, apesar de exigir um certo enrijecimento do próprio corpo, tornando-o assim capaz de amenizar possíveis danos colaterais ou tradicionais.
Nome: Spiritus Protector VI
Arquetipo: Réplica
Nível: 6
Requisito: Destreza 15 e Agilidade 6
Dano | Bônus: +6 em esquiva contra golpes cortantes + 120 de redução de dano
Custo de Stamina: 75
CD: 4
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Lâminas são perigosas para um bardo, afinal, podem destruir tanto seu corpo quanto as cordas de seu instrumento, o que seria uma catástrofe, não é mesmo? Por conta disso, nada mais justo do que aprender a se mover, como em um espetáculo, sem cessar os movimentos de tocar, enquanto busca se distanciar dos cortes indesejados. Mas apenas isso não basta, pois há vezes que o dano colateral se mostra inevitável. O que fazer? Ah, não se preocupe, o treinamento de um artista sempre oferece um ótimo físico, ágil e resistente, de modo que os cortes passam a se tornar não tão letais quanto de início.
Nome: Spiritus Protector VII
Arquetipo: Réplica
Nível: 7
Requisito: Destreza 15 e Agilidade 15
Dano | Bônus: +7 em esquiva contra golpes impactantes +150 de redução de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 5
Características: Couro de Aço e Caraçapa Divina
Descrição: Por vezes são as magias ou as flechas os maiores inimigos de um bardo, que sempre se encontra protegido e recuado. Mas há momentos que nos mostram o contrário, e após o encontro com o Kraken e com os seus tentáculos… bom, certamente essa barda havia aprendido alguma coisa. Não bastava apenas se mover com graciosidade, conseguir saltar, recuar e driblar as investigas contundentes, pois nem sempre sua velocidade irá bastar, nem sempre irá estar em terra para isso. Era necessário mais, era preciso fortalecer o seu físico, amenizando assim os danos recebidos nos momentos de azar. E é sobre isso essa técnica, um controle sobre o corpo tanto de seus passos, quanto de seu vigor.
Nome: Spiritus Protector VIII
Arquetipo: Réplica
Nível: 8
Requisito: Destreza 18 e Agilidade 15
Dano | Bônus: + 8 em esquiva contra golpes perfurantes + 170 de redução de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 6
Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
Descrição: A batalha em meio a uma apresentação, enquanto se toca uma melodia, nem sempre é justa e bela. As coisas não funcionam como um espetáculo, e o bardo deve saber preparar o corpo para receber aqueles golpes que visam lhe penetrar a carne — por vezes com a intenção de roubar o ar e a voz —, ao mesmo tempo que se move com graciosidade. Ora saltando, ora gingando e é claro, quase sempre improvisando enquanto permanece o espetáculo para que o seu preparo para o dano recebido não seja lá muito necessário.
Nome: Spiritus Protector IX
Arquetipo: Réplica
Nível: 9
Requisito: Destreza 18 e Agilidade 18
Dano | Bônus: + 9 em esquiva contra golpes a longa distância + 200 de redução de dano. Pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida
Custo de Stamina: 90
CD: 7
Características: Atenção Máxima, Couro de Aço e Carapaça Divina
Descrição: O fato de não estar no centro de um combate não impede que o bardo corra perigo em meio a uma batalha — quem dirá em meio a uma guerra. E após se ver obrigada a aprender isso da pior forma possível, a licentiana se viu obrigada a desenvolver ainda mais o seus movimentos e sentidos, conseguindo permanecer com a guarda alta, em constante análise do ambiente, mesmo durante uma de suas melodias. Algo que, de certo, lhe oferece certa vantagem, sendo dificilmente pega desprevenida. O resultado? Eventualmente, mais cedo ou mais tarde, quando ataques a longa distância são avistados por ela, se vê capaz de não apenas preparar uma melhor defesa, buscando meios mais apropriados de se esquivar, como também ganha tempo e condição para preparar o próprio corpo. Afinal, um dos grandes perigos desse tipo de ataque — em especial quando realizados em conjunto —, é justamente o fato de serem vários ao mesmo tempo.
Nome: Spiritus Protector IX
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisito: Destreza 20 e Agilidade 18
Dano | Bônus: +10 em esquiva contra golpes a longa distância | +10 em Resistir Física e Mentalmente | +5 em percepção contra golpes furtivos | + 1 Ação Simples
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Preparado, Corpo Fechado e Avaliação Simples
Descrição: Bardos são performistas, verdadeiros artistas, sim, mas também habilidosos usuários de magia. Um fato que se mostrou muito perigoso em meio à atual guerra mágica. E foi principalmente por esse fator que todo esse caminho foi construído, pensando num meio de fazer com que a música permanecesse tocando em meio às adversidades. Sendo assim, a barda desenvolveu sua própria técnica de movimentação em meio a um combate, mantendo-se sempre atenta e concentrada mesmo durante as notas mais graves a serem tocadas. Desse modo, tanto o corpo quanto a mente se mostram plenos para lidar com os desafios a serem encontrados. Afinal, nunca se sabe quando um mago com seus homens irá surgir com seus truques e flechas, sendo assim se mostrou necessário também treinar seu corpo não apenas para lidar com as magias, como também por todo e qualquer ataque à distância, seja de um inimigo ou de um exército.
Nome: Sopro da Misericórdia
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10, Instrumento Musical 10 e Guardiã de Telisiel
Regeneração: Até 500 | Restaura HP, Mana ou Estamina. Podendo escolher dois dos três.
Custo de Mana: 1 de mana se um status, 2 de mana se dois status para 1 ponto de restauração. Mínimo de 60, com custo de 65 para manter.
Duração | Tipo: Enquanto tiver tocando. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata caso utilize o Lembrete de Telisiel. Lenda do contrário (42)
Componentes: Material (M) - Instrumento Musical
Efeito: Ressurreição/Regeneração, Imunidade Divina e Efeito em Área.
Resfriamento: Quantidade semelhante aos turnos mantidos.
Descrição: Para aqueles de bom coração, a misericórdia se revela como sua salvação, de modo que quando a morte se instala, quanto o fim se revela inevitável, uma doce e calorosa melodia é tocada, envolvendo aqueles que ao lado da guardiã batalham, revitalizando os ofegantes, e oferecendo aos que caíram mais um sopro de vida. E assim, por dois turnos aqueles que da melodia se beneficiaram, tem seus corpos fechados para toda e qualquer negatividade.
Quando utilizada para ressurreição, tal magia é capaz de trazer até 1000 tropas e 3 players de volta à vida, desde que tenham morrido até três turnos antes.
Nome: Expurgo
Nível: 10
Requisitos: Guardiã de Telisiel
Dano | Resistência: - 500 em Estamina
Custo de Mana: A cada 100 homens/tropa é 150 de mana. Contra o player o custo é 500.
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de Conjuração: Lenta
Componentes: Verbal (V) - Saia
Efeito: Exorcismo, Exaustão e Efeito em Área
Resfriamento: De acordo com a escala da habilidade.
Descrição: As sombras são capazes de corromper o coração do melhor dos homens, em circunstâncias propícias. E por isso cada uma das almas merece uma segunda chance. Sendo assim, ao ordenar que as influências negativas presentes em campo saiam, a guardiã se vê capaz de livrar momentaneamente os corpos e seres de influências do mundo consumido e até mesmo de Azor Hokar. Nesse instante, é como se a própria Misericórdia lhes tocasse em seus corações, libertando-o tal como a mente. Em contrapartida, aquele que é tocado por sua bondade, tem seu corpo tomado pela exaustão, como se todo o seu vigor fosse drenado de seu corpo.
Nome: Presença Lírica
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10, > Instrumento Musical 10 e Guardiã de Telisiel
Buff: +6 pontos em um atributo à escolha da usuária na forma divina. +3 na forma humana
Custo de Mana: 0
Duração | Tipo: Passiva
Velocidade de Conjuração: Passiva
Componentes: Material (M) - Instrumento Musical
Efeito: Efeito em Área (alcance 8 quadros) e Dá pra fazer um efeito de buff no atributo
Resfriamento: Se a usuária for atingida, a magia é cortada. Pode ser usada apenas 2 vezes por quests
Descrição: Nada mais natural do que as músicas tocadas pela guardiã de Telisiel apresentar efeitos únicos naqueles que as ouvem, não é mesmo? Assim, sempre que estiver fazendo uso de uma magia ativa que funcione através da música, e sempre que a melodia esteja a ecoar, os seus aliados (e ela mesma) são beneficiados com 6 pontos em um atributo à sua escolha quando na forma divina.
Atualização na ficha de personagem:
Para magias/passivas: clique aqui.
Para movimento marcial: clique aqui.
Aura
Informativo de Skills
Informativo correspondente às autorais de @Aura
Personal Area: Clique aqui.
PASSIVA
Nome: Alma mágica
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 0
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Acerto Mágico
Descrição: Se a música é o oxigênio da pequena barda, a magia constitui sua alma. Apesar de ser draconata, Aura se especializou no encanto, no poder de suas melodias, das palavras e gestos, para que a paz um dia alcançasse. Magia se tornou sua defesa, e também o meio de aos outros proteger. Graças a isso, a precisão trabalhou, e em acertos mágicos se aperfeiçoou.
Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, a depender do bônus
Nv. 1 Presença Encantadora: Os bardos sempre animam os locais onde quer que estejam. Quando outra música (magia) está sendo tocada, sendo do grimório ou não, você é capaz de encantar quem quer que sua música consegue alcançar através de um esforço extra em sua atuação como artista.
Bônus: +10 de HP e Mana a cada turno para todos os aliados, inclusive o conjurador.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 0.
Duração | Tipo: Necessário narrar tocando uma música (magia ativa). Comba com efeito de instrumento. Passiva.
Velocidade de conjuração: Instantânea.
Componentes: -
Efeito: Regeneração/Cura, Efeito em área.
Resfriamento: 0.
AUTORAIS IMEDIATAS [18]
Nome: Drá
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Instrumento Musical 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano +20 do elemento
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano com mínimo de 60.
Duração | Tipo: 1 turnos | Ativo
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Propriedade Elemental e Possibilidade de Efeito em Área
Propriedade elemental: Ar: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Trata-se de uma simples música, cuja melodia embebida pela mana da draconata se mistura ao ar, moldando-o no formato de um dragão oriental. Tal figura é controlada através do som gerado pelo instrumento de Aura, sendo capaz de avançar contra aqueles que a usuária tiver como alvo. Quando isso acontece, sua boca se abre, em uma tentativa de morder o alvo, antes de todo o corpo atravessá-lo.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de mana. Mínimo de 2 turnos.
Nome: Carinho
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativo
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Propriedade Elemental e Buff complexo de Força
Propriedade elemental: Ar: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Através do seu exímio domínio do elemento ar, Aura é capaz de envolver a arma que tiver em mãos com uma camada do mesmo, tornando-a mais letal, de modo a aumentar o seu dano. Visualmente, é como se a cauda escamosa de um dragão é que estivesse prestes a atacar o oponente, principalmente quando a arma em questão se trata de um dentre os seus chicotes.
Resfriamento: 0
Nome: Fofinha
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Carisma (15)
Dano | Resistência: Nulo
Custo de mana: 45 de mana para ativar, mais 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Oiê, eu sou a Aura)
Efeito: Buff complexo de Carisma (+6 em mod sociais)
Descrição: Concentrando sua magia nas próprias palavras, Aura consegue carregá-las com uma maior dose carisma, quase como se fosse uma criança falando, aumentando as chances de ser ouvida. Para isso, ela precisa pronunciar a frase Oiê, eu sou a Aura.
Resfriamento: 4 Turnos.
Nome: Energizar
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: 200 de Mana
Custo de mana: 200
Duração | Tipo: Um turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Vampirismo Mágico e possibilidade de Efeito Musical
Descrição: Uma técnica indesejada, mas que infelizmente se mostra necessária mediante aos confrontos da Guerra Mágica. Através de uma melodia agressiva, embebida com a mana da própria barda, Aura é capaz de tentar envolver um ou até três alvos com as notas tocadas. Notas essas que visam adentrar seus ouvidos, penetrando no interior do corpo e drenando a energia daqueles que admiram a música, enquanto fortalece a musicista. Caso a o efeito musical seja utilizado, ou seja, quando mais de um alvo for almejado, a absorção é dividida pelo número de alvos, visto que não é possível absorver mais do que 200 de MP.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Espectro
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para executar, 25 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação energética simples
Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
Resfriamento: Nenhum
Nome: Agora não mais
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nulo
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Navegação Espacial e Invisibilidade
Descrição: Ao tocar as notas corretas, a usuária é capaz de criar dois portais interligados envolvidos com a própria mana, dentro do limite de distância de 200 metros. Esses portais são capazes de transportar pessoas ou objetos. Além disso, a desejo da usuária, quando algo ou alguém passa por um dos portais, seu corpo pode ser envolto pela mana presente no mesmo. Essa energia, ao envolver uma superfície, é capaz de criar um manto que desvia a luz, tornando essa matéria invisível. Trata-se, portanto, de um meio de oferecer tanto uma fuga mais segura, quanto um ataque mais furtivo, funcionando como um meio de redirecionar golpes de seus aliados. Essa técnica não funciona contra ataques sofridos contra a barda, visto que é incapaz de absorver dano, sendo voltado para o suporte daqueles que ao seu lado batalham.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Esperança
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno. 45 nos demais
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Vamos lá”)
Efeito: Buff complexo de destreza e Agilidade
Descrição: Ao pronunciar as palavras de ativação, Aura permite que sua energia mágica se exteriorize, envolvendo-a como se seu próprio corpo fosse uma partitura lhe protegendo. Tal energia, é capaz de estimular seus músculos e células, o que auxilia na execução de seus movimentos, aperfeiçoa seu reflexo, assim como aumenta a habilidade por trás de suas ações, tal como a precisão, diminuindo então a previsibilidade e eventualmente a chance de reação e sucesso do adversário.
Resfriamento: 4
Nome: Ligeirinho
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Instrumentos Musicais 10
Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno. 45 nos demais
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Buff complexo de agilidade e Destreza, e Efeito Musical
Descrição: Mediante a uma melodia singular, orquestrada com inspiração à própria Manaen e nos ventos, a barda é capaz de reger um novo espetáculo em meio ao campo de batalha. Seja deslizando o arco pelo violino, soprando a flauta ou dançando os dedos nas cordas de um alaúde, Aura é capaz de alcançar não apenas a si, como a todos que estão em sintonia com o seu coração, envolvendo-os com a inspiração, confiança e aura dourada translúcida, representando o sentimento da compositora. Para aqueles que não são tocados pela melodia, pode parecer uma simples música, mas os aliados da draconata sentem em cada um de seus músculos a vontade, a determinação e até mesmo a proteção. É como se nada e nem ninguém pudesse deter aqueles que carregam tal inspiração.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Auxílio dos ventos
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência:0
Custo de mana: 45 de mana para ativar. 35 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de efeito em área
Descrição: Sem dúvida uma das técnicas mais versáteis da draconata, ativada com o girar do pulso e punho enquanto abre os dedos, terminando com a palma aberta. Através dela, Aura é capaz de convocar a ajuda dos ares presentes no cenário, conectando-se ao elemento através de sua mana, possibilitando dobrá-lo e comandá-lo de diferentes formas, desde que seja para auxílio, e jamais como mecanismo ofensivo. Pode apresentar uma aplicação direta, como envolver o corpo com uma camada do elemento protetor de alterações térmicas, ou criar uma bolha de ar que lhe permita respirar até mesmo embaixo d’água. Mas também pode ser utilizado de forma indireta, por exemplo através da convocação de uma pequena rajada de ar com o intuito de alterar a direção de um objeto ou forçar a sua movimentação.
Resfriamento: 0
Nome: Dança dos ventos
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de dana para 1 de dano. Mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Me perdoe")
Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de Efeito em área
Descrição: Com um maior domínio sobre o elemento de sua familiaridade, Aura permite que parte de sua mana flua de seu corpo para o ambiente. Instantaneamente, é como se uma confusa corrente de vento começasse a tomar conta do cenário. Assim, ao pedir pelo perdão, seja para suas vítimas, seja para sua senhora, fortes rajadas de ar em formato de lâminas quase transparentes avançam pelo cenário, sendo possível realizar um ataque mais abrangente ou concentrar todas as energias em um único ponto.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
Nome: Delicadeza
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 60. 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 2 turnos
Nome: Pelos que amo
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de Resistência
Custo de mana: 1 de dano para 1 de resistência. Mínimo de 60. 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Chicote)
Efeito: Buff Complexo de Agilidade e Destreza (em ações com o chicote)
Descrição: Para muitos, pode ser apenas uma reação instintiva ao perigo iminente. Todavia, trata-se muito mais do que isso. Utilizando como propulsor as emoções que carrega, Aura é capaz de envolver o próprio chicote que porta com uma energia translúcida. Energia essa que exterioriza o desejo de sua usuária, aumentando assim as habilidades da draconeza com a arma, enquanto a movimenta em proteção e auxílio seja de si, seja de um dos que lutam ao seu lado.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de Resistência | Mínimo de 2 turnos
Nome: Vento protetor
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 240 de Resistência
Custo de mana: 1 de dano para 1 de resistência. Mínimo de 60. 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Propriedade elemental ar e possibilidade de efeito musical
Descrição: Tocando as notas corretas, a barda é capaz de envolver o próprio ar na dança de sua melodia, conduzindo-o e controle de modo a formar uma barreira protetora invisível que pode envolver tanto a si mesma, quanto a mais duas pessoas.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de Resistência | Mínimo de 2 turnos
Nome: Escudo guardião
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 90 de Resistência
Custo de mana: 1 de dano para 1 de resistência. Mínimo de 35. 25 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Venha até mim”)
Efeito: Propriedade Elemental (Ar)
Descrição: Concentrando-se no ar ao seu redor, Aura é capaz de dar um comando para os ventos, de modo que ao proferir o encantamento, é possível sentir o elemento ao seu redor se condensando, formando uma proteção capaz de envolvê-la.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de Resistência
Nome: Revele seus segredos
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Percepção (10)
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 50 para ativar, mais 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva e Propriedade Elemental (Vento)
Descrição: Concentrando a mana em suas mãos, Aura encosta ambas as palmas, liberando a energia que se mistura ao ar ao seu redor e começa a se espalhar. Através desta habilidade, ela consegue mapear o ambiente por meio da forma como a mana presente no vento responde ao que encontra, sendo possível obter informações a respeito do relevo do ambiente, possíveis seres presentes e até objetos.
Resfriamento: 1 turno.
Nome: Sinfonia lírica
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Instrumentos Musicais 10
Dano | Resistência: 55 de Resistência no primeiro turno. 45 nos demais
Custo de HP: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Buff complexo de agilidade e Destreza, Efeito Musical e Sacrifício
Descrição: Mediante a uma melodia singular, orquestrada com inspiração nos próprios deuses e nos ventos, a barda é capaz de reger um novo espetáculo em meio ao campo de batalha. Seja deslizando o arco pelo violino, soprando a flauta ou dançando os dedos nas cordas de um alaúde, Aura é capaz de se desfazer de sua própria vitalidade, para alcançar não apenas a si, como a todos que estão em sintonia com o seu coração, envolvendo-os com a inspiração, confiança e aura dourada translúcida, representando o sentimento e o sacrifício da compositora. Para aqueles que não são tocados pela melodia, pode parecer uma simples música, mas os aliados da draconata sentem em cada um de seus músculos a vontade, a determinação e até mesmo a proteção. É como se nada e nem ninguém pudesse deter aqueles que carregam tal inspiração. (Lembrando, sobre o efeito musical, com este efeito, caso o bardo continue a tocar a magia musical, gastando assim sua ação de ataque, o efeito ignora o resfriamento da magia.)
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Corpo e Mente
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de Mana: 55 de mana para ativar e 45 para menter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Marca de guardiã
Efeito: Buff complexo de Resistência e Inteligência
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Dentre todas as coisas que havia aprendido desde a principal mudança em sua vida, talvez a mais importante fosse o fato de que agora compreendia com perfeição o quão seu corpo e a sua mente se mostravam frágeis. Uma fragilidade que, mediante às ameaças de Hokar, não seria aceitável. Dessa forma, utilizando de sua própria mana, a guardiã é capaz de estimular cada um de seus músculos, incluindo o próprio cérebro, fortalecendo-se... protegendo-se, de todas as formas. Não só isso, devido ao estímulo em sua mente, por um curto período de tempo é possível sentir até mesmo um aprimoramento em suas habilidades mágicas, na sua compreensão e precisão a respeito da conjuração por trás do que passou a ser algo tão natural para si.
AUTORAIS LENTAS [01]
Nome: Irreal
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Instrumentos Musicais 10
Dano | Resistência: 55 de dano no primeiro turno. 45 nos demais.
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta | Dificuldade de conjuração de 38
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Ilusão Complexa, Lentidão e possibilidade de Efeito Musical
Descrição: As notas musicais apresentam diversas vertentes, de modo que nem mesmo aquelas são apresentas como iguais, por vezes reproduzem o mesmo som. Dentro de cada melodia, de cada partitura, existe em si um novo mundo. Um mundo conhecido por seu compositor, pelo bardo que ressoou cada corda ou tecla, e de certa forma é sobre isso essa magia. Uma simples técnica, reproduzida através de uma doce melodia, que encanta aqueles que ouvem ao mesmo tempo que os engana. De início, o som nada faz, tendo o encanto por trás carregado ao longo do instrumento. Todavia, no instante seguinte, quando a melodia se altera, o bardo faz sua festa. O som que àquela altura abraça seus inimigos, deturpa seus sentidos e faz os corpos pesarem, de modo que o tempo entre a assimilação de uma imagem ou som e da reação perante ao estímulo é afetado, tornando-os assim mais lentos por conta disso, sempre demorando segundos a mais para iniciar seus movimentos ofensivos e defensivos. Quando a música o atinge, impregnando seu corpo e resultando no que aparenta ser apenas uma leve e insistente dor de cabeça, o ouvinte se vê diante do que parece irreal. O toque não é mais sentido, e por isso até mesmo seus passos se tornam perdidos, podendo levar a perda do equilíbrio, a quedas de objetos que ele carrega, sem contar a dificuldade em se gesticular. É quase como voltar a ser uma criança, na fase de se aprender a andar. Mas não é apenas o sentir físico que constrói um novo mundo, não é mesmo? A imaginação nesse ponto se torna importa, de modo que em um piscar de olhos a visão se distorce, de modo que tudo ao redor se comporta como um espelho, tudo ao contrário. Se chove, a água vem de baixo, e não de cima. Se um pássaro passa à esquerda, ele é visto apenas à direita. Um verdadeiro mundo ao avesso. E que graça teria uma realidade, mesmo que irreal, sem uma melodia? Por isso, meu amigo, quem se abala com tal magia se vê enfeitiçado, completamente encantando, ao ouvir os mais agradáveis sons por si desejados.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 1 turno.
AUTORAIS MARCIAIS
Nome: Spiritus Protector I
Arquetipo: Réplica
Nível: 1
Requisito:
Dano | Bônus: +2 em esquiva contra golpes a longa distância e pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida
Custo de Stamina: 20
CD: 0
Características: Atenção Múltipla
Descrição: É dever de um bardo oferecer recursos que venham a auxiliar seus aliados em campo de batalha, e por isso não é raro vê-los mais recuados, quase como maestros que regem um espetáculos. Todavia, isso não os impede de serem alvos de ataques direto, muito pelo contrário. E foi justamente pensando nisso que essa marcial foi desenvolvida, afinal, mesmo tendo a magia como sua principal arma de combate, é necessário saber se proteger o suficiente para não cair em combate. Sendo assim, nada mais justo do que começar o caminho aprendendo justamente a utilizar de sua compreensão a respeito de magia e ataques a longa distância (normalmente destinado aos bardos) para encontrar a melhor saída de se esquivar de tais ataques sem parar de tocar. Seja saltando para trás ou para o lado, o bardo se vê pronto, tanto em questão de agilidade, como também de preparo físico.
Nome: Spiritus Protector II
Arquetipo: Réplica
Nível: 2
Requisito: -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes perfurantes. Ignora desvantagem do ataque de oportunidade e -12 em qualquer modificador puro de arma.
Custo de Stamina: 30
CD: 0
Características: Ato Reflexo
Descrição: Tocar seu instrumento ou cantar sua canção é o maior dever de um bardo, e nada, em hipótese alguma, deve impedi-lo de tal faceta, nem mesmo a surpresa de um ataque direto que tentam penetrar em sua carne. Por conta disso, mesmo diante da mais caótica das situações, é ensinada a importância de sempre manter uma ampla atenção, focando tanto em seus aliados quanto em seus adversários, dificultando assim o recebimento de ataques surpresas, mesmo quando uma música ainda ecoa pelo cenário. Um fato que eventualmente facilita sua movimentação, permitindo que se esquive de golpes perfurantes com graciosidade, sem desafinar.
Nome: Spiritus Protector III
Arquetipo: Réplica
Nível: 3
Requisito: Destreza 10 e Agilidade 10
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes cortantes e pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida
Custo de Stamina: 40
CD: 1
Características: Atenção Múltipla
Descrição: A música não pode parar, e para isso um bardo não poderá se abalar. Por conta disso, é de extrema importância que saiba como se movimentar, mantendo-se sempre preparado para que estiver prestes a acontecer. E claro, de fato não é do desejo de um artista ter que lidar com as lâminas de um inimigo, mas quanto essas se mostram presentes, um meio de se esquivar rapidamente deve ser encontrado. E veja só, quem melhor do que um performista para apresentar um perfeito controle sobre o próprio corpo? Permitindo-se praticamente dançar para que sua vida fique a salvo, mesmo quando o ataque se torna inevitável. Essa é a vantagem de sempre ter um corpo preparado.
Nome: Spiritus Protector IV
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisito: Destreza 12 e Agilidade 10
Dano | Bônus: +4 em esquiva conta golpes impactantes +8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 60
CD: 2
Características: Base Sólida
Descrição: Um artista levado ao chão? Não, isso não é uma opção. A música merece alcançar os ares, voar pelos céus e abraçar multidões. Para isso, finque bem esses pés no chão, mesmo em meio à uma apresentação. E principalmente, mesmo quando um impacto venha em sua direção, é necessário saber se livrar e de pé continuar. Essa é a base por trás do quarto passo desse caminho, proporcionando um completo controle do próprio corpo, permitindo que o mesmo baile pelo cenário, em meio às melodias tocadas, chamando para dançar aqueles que com impacto tentam lhe parar. E é claro,mantendo sempre o mais belo espetáculo, sem nunca se deixar derrubar.
Nome: Spiritus Protector V
Arquetipo: Réplica
Nível: 5
Requisito: Destreza 12 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +5 em esquiva contra golpes perfurantes, pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida e +55 de redução de dano
Custo de Stamina: 65
CD: 3
Características: Couro de Aço e Atenção Múltipla
Descrição: O espetáculo tem que continuar. Esse com certeza é o lema de qualquer artista, independentemente das adversidades que aparecem em seu caminho, e é claro que em meio a uma guerra não seria diferente. Consciente da importância de seu auxílio, é dever de um bardo se manter apostos, e em meio a isso, no decorrer do caminho, seus passos aprendem a dançar no cenário, recuando e alterando a direção, em especial quando perfurações tentam lhe atingir. Uma ação que é feita sem deixar a música parar, apesar de exigir um certo enrijecimento do próprio corpo, tornando-o assim capaz de amenizar possíveis danos colaterais ou tradicionais.
Nome: Spiritus Protector VI
Arquetipo: Réplica
Nível: 6
Requisito: Destreza 15 e Agilidade 6
Dano | Bônus: +6 em esquiva contra golpes cortantes + 120 de redução de dano
Custo de Stamina: 75
CD: 4
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Lâminas são perigosas para um bardo, afinal, podem destruir tanto seu corpo quanto as cordas de seu instrumento, o que seria uma catástrofe, não é mesmo? Por conta disso, nada mais justo do que aprender a se mover, como em um espetáculo, sem cessar os movimentos de tocar, enquanto busca se distanciar dos cortes indesejados. Mas apenas isso não basta, pois há vezes que o dano colateral se mostra inevitável. O que fazer? Ah, não se preocupe, o treinamento de um artista sempre oferece um ótimo físico, ágil e resistente, de modo que os cortes passam a se tornar não tão letais quanto de início.
Nome: Spiritus Protector VII
Arquetipo: Réplica
Nível: 7
Requisito: Destreza 15 e Agilidade 15
Dano | Bônus: +7 em esquiva contra golpes impactantes +150 de redução de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 5
Características: Couro de Aço e Caraçapa Divina
Descrição: Por vezes são as magias ou as flechas os maiores inimigos de um bardo, que sempre se encontra protegido e recuado. Mas há momentos que nos mostram o contrário, e após o encontro com o Kraken e com os seus tentáculos… bom, certamente essa barda havia aprendido alguma coisa. Não bastava apenas se mover com graciosidade, conseguir saltar, recuar e driblar as investigas contundentes, pois nem sempre sua velocidade irá bastar, nem sempre irá estar em terra para isso. Era necessário mais, era preciso fortalecer o seu físico, amenizando assim os danos recebidos nos momentos de azar. E é sobre isso essa técnica, um controle sobre o corpo tanto de seus passos, quanto de seu vigor.
Nome: Spiritus Protector VIII
Arquetipo: Réplica
Nível: 8
Requisito: Destreza 18 e Agilidade 15
Dano | Bônus: + 8 em esquiva contra golpes perfurantes + 170 de redução de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 6
Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
Descrição: A batalha em meio a uma apresentação, enquanto se toca uma melodia, nem sempre é justa e bela. As coisas não funcionam como um espetáculo, e o bardo deve saber preparar o corpo para receber aqueles golpes que visam lhe penetrar a carne — por vezes com a intenção de roubar o ar e a voz —, ao mesmo tempo que se move com graciosidade. Ora saltando, ora gingando e é claro, quase sempre improvisando enquanto permanece o espetáculo para que o seu preparo para o dano recebido não seja lá muito necessário.
Nome: Spiritus Protector IX
Arquetipo: Réplica
Nível: 9
Requisito: Destreza 18 e Agilidade 18
Dano | Bônus: + 9 em esquiva contra golpes a longa distância + 200 de redução de dano. Pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida
Custo de Stamina: 90
CD: 7
Características: Atenção Máxima, Couro de Aço e Carapaça Divina
Descrição: O fato de não estar no centro de um combate não impede que o bardo corra perigo em meio a uma batalha — quem dirá em meio a uma guerra. E após se ver obrigada a aprender isso da pior forma possível, a licentiana se viu obrigada a desenvolver ainda mais o seus movimentos e sentidos, conseguindo permanecer com a guarda alta, em constante análise do ambiente, mesmo durante uma de suas melodias. Algo que, de certo, lhe oferece certa vantagem, sendo dificilmente pega desprevenida. O resultado? Eventualmente, mais cedo ou mais tarde, quando ataques a longa distância são avistados por ela, se vê capaz de não apenas preparar uma melhor defesa, buscando meios mais apropriados de se esquivar, como também ganha tempo e condição para preparar o próprio corpo. Afinal, um dos grandes perigos desse tipo de ataque — em especial quando realizados em conjunto —, é justamente o fato de serem vários ao mesmo tempo.
Nome: Spiritus Protector IX
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisito: Destreza 20 e Agilidade 18
Dano | Bônus: +10 em esquiva contra golpes a longa distância | +10 em Resistir Física e Mentalmente | +5 em percepção contra golpes furtivos | + 1 Ação Simples
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Preparado, Corpo Fechado e Avaliação Simples
Descrição: Bardos são performistas, verdadeiros artistas, sim, mas também habilidosos usuários de magia. Um fato que se mostrou muito perigoso em meio à atual guerra mágica. E foi principalmente por esse fator que todo esse caminho foi construído, pensando num meio de fazer com que a música permanecesse tocando em meio às adversidades. Sendo assim, a barda desenvolveu sua própria técnica de movimentação em meio a um combate, mantendo-se sempre atenta e concentrada mesmo durante as notas mais graves a serem tocadas. Desse modo, tanto o corpo quanto a mente se mostram plenos para lidar com os desafios a serem encontrados. Afinal, nunca se sabe quando um mago com seus homens irá surgir com seus truques e flechas, sendo assim se mostrou necessário também treinar seu corpo não apenas para lidar com as magias, como também por todo e qualquer ataque à distância, seja de um inimigo ou de um exército.
HABILIDADES DE GUARDIÃ DE TELESIEL
Nome: Sopro da Misericórdia
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10, Instrumento Musical 10 e Guardiã de Telisiel
Regeneração: Até 500 | Restaura HP, Mana ou Estamina. Podendo escolher dois dos três.
Custo de Mana: 1 de mana se um status, 2 de mana se dois status para 1 ponto de restauração. Mínimo de 60, com custo de 65 para manter.
Duração | Tipo: Enquanto tiver tocando. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata caso utilize o Lembrete de Telisiel. Lenda do contrário (42)
Componentes: Material (M) - Instrumento Musical
Efeito: Ressurreição/Regeneração, Imunidade Divina e Efeito em Área.
Resfriamento: Quantidade semelhante aos turnos mantidos.
Descrição: Para aqueles de bom coração, a misericórdia se revela como sua salvação, de modo que quando a morte se instala, quanto o fim se revela inevitável, uma doce e calorosa melodia é tocada, envolvendo aqueles que ao lado da guardiã batalham, revitalizando os ofegantes, e oferecendo aos que caíram mais um sopro de vida. E assim, por dois turnos aqueles que da melodia se beneficiaram, tem seus corpos fechados para toda e qualquer negatividade.
Quando utilizada para ressurreição, tal magia é capaz de trazer até 1000 tropas e 3 players de volta à vida, desde que tenham morrido até três turnos antes.
Nome: Expurgo
Nível: 10
Requisitos: Guardiã de Telisiel
Dano | Resistência: - 500 em Estamina
Custo de Mana: A cada 100 homens/tropa é 150 de mana. Contra o player o custo é 500.
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de Conjuração: Lenta
Componentes: Verbal (V) - Saia
Efeito: Exorcismo, Exaustão e Efeito em Área
Resfriamento: De acordo com a escala da habilidade.
Descrição: As sombras são capazes de corromper o coração do melhor dos homens, em circunstâncias propícias. E por isso cada uma das almas merece uma segunda chance. Sendo assim, ao ordenar que as influências negativas presentes em campo saiam, a guardiã se vê capaz de livrar momentaneamente os corpos e seres de influências do mundo consumido e até mesmo de Azor Hokar. Nesse instante, é como se a própria Misericórdia lhes tocasse em seus corações, libertando-o tal como a mente. Em contrapartida, aquele que é tocado por sua bondade, tem seu corpo tomado pela exaustão, como se todo o seu vigor fosse drenado de seu corpo.
Nome: Presença Lírica
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10, > Instrumento Musical 10 e Guardiã de Telisiel
Buff: +6 pontos em um atributo à escolha da usuária na forma divina. +3 na forma humana
Custo de Mana: 0
Duração | Tipo: Passiva
Velocidade de Conjuração: Passiva
Componentes: Material (M) - Instrumento Musical
Efeito: Efeito em Área (alcance 8 quadros) e Dá pra fazer um efeito de buff no atributo
Resfriamento: Se a usuária for atingida, a magia é cortada. Pode ser usada apenas 2 vezes por quests
Descrição: Nada mais natural do que as músicas tocadas pela guardiã de Telisiel apresentar efeitos únicos naqueles que as ouvem, não é mesmo? Assim, sempre que estiver fazendo uso de uma magia ativa que funcione através da música, e sempre que a melodia esteja a ecoar, os seus aliados (e ela mesma) são beneficiados com 6 pontos em um atributo à sua escolha quando na forma divina.
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Arquetipo:[/b] Estancia, Ação, Explosão, Réplica
[b]Nível:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Atualização na ficha de personagem:
Para magias/passivas: clique aqui.
Para movimento marcial: clique aqui.
Última edição por O Amor em Qui Mar 09, 2023 8:27 pm, editado 27 vez(es)
O Amor
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Sáb Nov 20, 2021 4:27 am
Nome: Eco
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Canto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Até 300
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano (mínimo 55) para ativar, mais 60 para manter
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical) ou Verbal (Canto)
Efeito: Lentidão, Atordoado e Efeito Musical
Descrição: Alcançando o completo controle das melodias tocadas, e também das canções cantadas, a barda não só consegue banhar sua música com a magia, como também é capaz de isolá-la em pontos específicos. Através de um som confuso, Aura consegue criar uma área isolada, na qual a música se propaga, ecoando repetidas vezes, em alturas cada vez maiores. Aqueles que estiverem dentro dessa região, em constante contato com o som, recebem dano auditivo, afetando principalmente os labirintos e, consequentemente, o equilíbrio de quem ouve. O poder é tão grande, que intensificado pelo isolamento impossibilitando a dissipação do som, é capaz até mesmo de espalhar vibrações para os corpos - animados ou não -, prejudicando assim o desempenho geral de quem sofre com a exposição, ficando atordoado, sentindo os músculos pesados em caso de criaturas e pessoas, e podendo até mesmo resultar na ruptura de objetos pelo choque entre as moléculas.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana
Valor: 40 + 8 + 20 + 30 = 98 PC
Aprovada.
Aura
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Ter Dez 14, 2021 12:10 pm
Gostaria de atualizar a seguinte magia, o limite de dano dela não está condizente com o nível, por isso apenas ajustar esse detalhe. Então mudar de:
Para:
Além disso, quero utilizar ▸ Desconstrução de skill, para refazer a seguinte magia:
Magia nível 10: 40 PC + Atordoado: 20 PC + Debuff simples: 4 PC + Efeito Musical: 30 = Recuperar 94PC
Reconstruir da seguinte forma:
Por conta da Desconstrução de skill, não perco os PC's, de modo que basta tirar 4 PC's da minha ficha.
Nome: Pare, por favorzinho
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 80 de dano
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano, mínimo de 25, mais 20 para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material instrumento) ou verbal (canto)
Efeito: Lentidão e Efeito Musical
Descrição: Utilizando qualquer instrumento musical, ou até mesmo da própria voz, e concentrando-se nas notas e na própria magia, uma delicada melodia ou música é tocada/cantada pela aventureira, envolvendo até três oponente. O som, ao ser ouvido, traz a sensação de cansaço, como se o corpo estivesse pesado, o que eventualmente afeta as ações físicas daquele que está encantado, além de causar dano auditivo naqueles que ouvem.
Resfriamento: 0
Para:
Nome: Pare, por favorzinho
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 48 de dano
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano, mínimo de 25, mais 20 para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material instrumento) ou verbal (canto)
Efeito: Lentidão e Efeito Musical
Descrição: Utilizando qualquer instrumento musical, ou até mesmo da própria voz, e concentrando-se nas notas e na própria magia, uma delicada melodia ou música é tocada/cantada pela aventureira, envolvendo até três oponente. O som, ao ser ouvido, traz a sensação de cansaço, como se o corpo estivesse pesado, o que eventualmente afeta as ações físicas daquele que está encantado, além de causar dano auditivo naqueles que ouvem.
Resfriamento: 0
Além disso, quero utilizar ▸ Desconstrução de skill, para refazer a seguinte magia:
Nome: Música Maldita
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Até 300.
Custo de mana: 55 de mana + 60 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: Até 4 Turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Atordoado, Debuff simples em Agilidade (-3 em esquiva e bloqueio) e Efeito Musical
Descrição: Conduzindo a magia através do corpo de qualquer instrumento musical, a barda é capaz de tocar uma melodia agressiva, reproduzindo notas extremamente agudas que repercutem pelo ambiente, envolvendo até três oponentes. O som é tão confuso e incômodo afeta o labirinto (ouvido interno), sendo capaz de deixar o oponente atordoado, desnorteado e desequilibrado, afetando assim a sua capacidade de executar determinados movimentos que exijam equilíbrio. Além disso, a magia é capaz de causar dano auditivo naqueles que são afetados por ela.
Resfriamento: 1 Turnos + 1 turno para cada 50 de dano.
Magia nível 10: 40 PC + Atordoado: 20 PC + Debuff simples: 4 PC + Efeito Musical: 30 = Recuperar 94PC
Reconstruir da seguinte forma:
Nome: Música Maldita
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Até 300.
Custo de mana: 55 de mana + 60 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: Até 4 Turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical) ou verbal (canto)
Efeito: Atordoado, Lentidão e Efeito Musical
Descrição: Conduzindo a magia através do corpo de qualquer instrumento musical, ou até mesmo pelo próprio canto, a barda é capaz de tocar/cantar uma melodia agressiva, reproduzindo notas extremamente agudas que repercutem pelo ambiente, envolvendo até três oponentes. O som é tão confuso e incômodo afeta o labirinto (ouvido interno), sendo capaz de deixar o oponente atordoado, desnorteado e desequilibrado, afetando assim a sua velocidade de reação perante a estímulos externos, tornando-o assim mais lento. Além disso, a magia é capaz de causar dano auditivo naqueles que são afetados por ela.
Resfriamento: 1 Turnos + 1 turno para cada 50 de dano.
Valor: 40(nível 10)+20(atordoado)+8(lentidão)+30(efeito musical) = 98 PC
Por conta da Desconstrução de skill, não perco os PC's, de modo que basta tirar 4 PC's da minha ficha.
Kaon
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Qua Dez 15, 2021 4:00 pm
Aura escreveu:Gostaria de atualizar a seguinte magia, o limite de dano dela não está condizente com o nível, por isso apenas ajustar esse detalhe. Então mudar de:Nome: Pare, por favorzinho
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 80 de dano
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano, mínimo de 25, mais 20 para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material instrumento) ou verbal (canto)
Efeito: Lentidão e Efeito Musical
Descrição: Utilizando qualquer instrumento musical, ou até mesmo da própria voz, e concentrando-se nas notas e na própria magia, uma delicada melodia ou música é tocada/cantada pela aventureira, envolvendo até três oponente. O som, ao ser ouvido, traz a sensação de cansaço, como se o corpo estivesse pesado, o que eventualmente afeta as ações físicas daquele que está encantado, além de causar dano auditivo naqueles que ouvem.
Resfriamento: 0
Para:Nome: Pare, por favorzinho
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 48 de dano
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano, mínimo de 25, mais 20 para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material instrumento) ou verbal (canto)
Efeito: Lentidão e Efeito Musical
Descrição: Utilizando qualquer instrumento musical, ou até mesmo da própria voz, e concentrando-se nas notas e na própria magia, uma delicada melodia ou música é tocada/cantada pela aventureira, envolvendo até três oponente. O som, ao ser ouvido, traz a sensação de cansaço, como se o corpo estivesse pesado, o que eventualmente afeta as ações físicas daquele que está encantado, além de causar dano auditivo naqueles que ouvem.
Resfriamento: 0
Além disso, quero utilizar ▸ Desconstrução de skill, para refazer a seguinte magia:Nome: Música Maldita
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Até 300.
Custo de mana: 55 de mana + 60 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: Até 4 Turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Atordoado, Debuff simples em Agilidade (-3 em esquiva e bloqueio) e Efeito Musical
Descrição: Conduzindo a magia através do corpo de qualquer instrumento musical, a barda é capaz de tocar uma melodia agressiva, reproduzindo notas extremamente agudas que repercutem pelo ambiente, envolvendo até três oponentes. O som é tão confuso e incômodo afeta o labirinto (ouvido interno), sendo capaz de deixar o oponente atordoado, desnorteado e desequilibrado, afetando assim a sua capacidade de executar determinados movimentos que exijam equilíbrio. Além disso, a magia é capaz de causar dano auditivo naqueles que são afetados por ela.
Resfriamento: 1 Turnos + 1 turno para cada 50 de dano.
Magia nível 10: 40 PC + Atordoado: 20 PC + Debuff simples: 4 PC + Efeito Musical: 30 = Recuperar 94PC
Reconstruir da seguinte forma:Nome: Música Maldita
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Até 300.
Custo de mana: 55 de mana + 60 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: Até 4 Turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical) ou verbal (canto)
Efeito: Atordoado, Lentidão e Efeito Musical
Descrição: Conduzindo a magia através do corpo de qualquer instrumento musical, ou até mesmo pelo próprio canto, a barda é capaz de tocar/cantar uma melodia agressiva, reproduzindo notas extremamente agudas que repercutem pelo ambiente, envolvendo até três oponentes. O som é tão confuso e incômodo afeta o labirinto (ouvido interno), sendo capaz de deixar o oponente atordoado, desnorteado e desequilibrado, afetando assim a sua velocidade de reação perante a estímulos externos, tornando-o assim mais lento. Além disso, a magia é capaz de causar dano auditivo naqueles que são afetados por ela.
Resfriamento: 1 Turnos + 1 turno para cada 50 de dano.
Valor: 40(nível 10)+20(atordoado)+8(lentidão)+30(efeito musical) = 98 PC
Por conta da Desconstrução de skill, não perco os PC's, de modo que basta tirar 4 PC's da minha ficha.
Aprovado
Aura
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Sáb Dez 18, 2021 4:47 pm
Por burrice minha, gostaria de pedir a correção da magia abaixo, visto que como tanto o nome, quanto a descrição mostram, ela aumenta a agilidade/velocidade da pessoa, e não sua destreza. Então alterar de:
Para:
Corrigi também o tempo de resfriamento que magia de buff complexo exige.
Nome: Acelerar
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (instrumento musical) ou verbal (canto)
Efeito: Buff complexo de Destreza e Efeito Musical
Descrição: Através de uma música agitada, Aura é capaz de estimular os músculos daqueles que ela assim desejar, incluindo a si mesma, o que torna aqueles que ouvem mais rápidos e ágeis.
Resfriamento: 0
Para:
Nome: Acelerar
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (instrumento musical) ou verbal (canto)
Efeito: Buff complexo de agilidade e Efeito Musical
Descrição: Através de uma música agitada, Aura é capaz de estimular os músculos daqueles que ela assim desejar, incluindo a si mesma, o que torna aqueles que ouvem mais rápidos e ágeis.
Resfriamento: 4
Corrigi também o tempo de resfriamento que magia de buff complexo exige.
O Amor
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Ter Dez 21, 2021 6:24 pm
Aura escreveu:Por burrice minha, gostaria de pedir a correção da magia abaixo, visto que como tanto o nome, quanto a descrição mostram, ela aumenta a agilidade/velocidade da pessoa, e não sua destreza. Então alterar de:Nome: Acelerar
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (instrumento musical) ou verbal (canto)
Efeito: Buff complexo de Destreza e Efeito Musical
Descrição: Através de uma música agitada, Aura é capaz de estimular os músculos daqueles que ela assim desejar, incluindo a si mesma, o que torna aqueles que ouvem mais rápidos e ágeis.
Resfriamento: 0
Para:Nome: Acelerar
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (instrumento musical) ou verbal (canto)
Efeito: Buff complexo de agilidade e Efeito Musical
Descrição: Através de uma música agitada, Aura é capaz de estimular os músculos daqueles que ela assim desejar, incluindo a si mesma, o que torna aqueles que ouvem mais rápidos e ágeis.
Resfriamento: 4
Corrigi também o tempo de resfriamento que magia de buff complexo exige.
Aprovada.
Aura
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Seg Jan 24, 2022 6:28 pm
Gostaria de apagar a seguinte magia:
Nome: Música Maldita
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Até 300.
Custo de mana: 55 de mana + 60 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: Até 4 Turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical) ou verbal (canto)
Efeito: Atordoado, Lentidão e Efeito Musical
Descrição: Conduzindo a magia através do corpo de qualquer instrumento musical, ou até mesmo pelo próprio canto, a barda é capaz de tocar/cantar uma melodia agressiva, reproduzindo notas extremamente agudas que repercutem pelo ambiente, envolvendo até três oponentes. O som é tão confuso e incômodo afeta o labirinto (ouvido interno), sendo capaz de deixar o oponente atordoado, desnorteado e desequilibrado, afetando assim a sua velocidade de reação perante a estímulos externos, tornando-o assim mais lento. Além disso, a magia é capaz de causar dano auditivo naqueles que são afetados por ela.
Resfriamento: 1 Turnos + 1 turno para cada 50 de dano.
O Amor
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Qui Fev 03, 2022 10:35 pm
Gostaria de apagar a seguinte magia:Nome: Música Maldita
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Até 300.
Custo de mana: 55 de mana + 60 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: Até 4 Turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical) ou verbal (canto)
Efeito: Atordoado, Lentidão e Efeito Musical
Descrição: Conduzindo a magia através do corpo de qualquer instrumento musical, ou até mesmo pelo próprio canto, a barda é capaz de tocar/cantar uma melodia agressiva, reproduzindo notas extremamente agudas que repercutem pelo ambiente, envolvendo até três oponentes. O som é tão confuso e incômodo afeta o labirinto (ouvido interno), sendo capaz de deixar o oponente atordoado, desnorteado e desequilibrado, afetando assim a sua velocidade de reação perante a estímulos externos, tornando-o assim mais lento. Além disso, a magia é capaz de causar dano auditivo naqueles que são afetados por ela.
Resfriamento: 1 Turnos + 1 turno para cada 50 de dano.
Magia apagada.
Aura
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Sex Fev 04, 2022 12:39 pm
Gostaria de deletar as seguintes magias que passaram para o Grimório autoral da personagem e também atualizar o contador das magias, nas imediatas está constando uma técnica a mais do que realmente tem.
- Imediatas:
- Nome: Pare, por favorzinho
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 48 de dano
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano, mínimo de 25, mais 20 para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (instrumento) ou verbal (canto)
Efeito: Lentidão e Efeito Musical
Descrição: Utilizando qualquer instrumento musical, ou até mesmo da própria voz, e concentrando-se nas notas e na própria magia, uma delicada melodia ou música é tocada/cantada pela aventureira, envolvendo até três oponente. O som, ao ser ouvido, traz a sensação de cansaço, como se o corpo estivesse pesado, o que eventualmente afeta as ações físicas daquele que está encantado, além de causar dano auditivo naqueles que ouvem.
Resfriamento: 0
Nome: Ouça
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Instrumento Musical (10) e Carisma (15)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, mais 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Seduzido e Efeito Musical
Descrição: Ao tocar uma delicada melodia, Aura é capaz de encantar suas notas com as mais belas emoções, atraindo a atenção daqueles cuja atenção tenta adquirir, seduzindo-os não por sua aparência, mas pelo som que produz, sendo capaz de deixá-los “hipnotizados” até mesmo quando a música se encerra.
Resfriamento: Nenhum
Nome: O som da certeza
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, mais 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Musical (Instrumento Musical)
Efeito: Buff complexo de destreza (+6 em acerto) e efeito musical
Descrição: Tocando uma melodia inicialmente calma, porém que cresce a cada nota, a barda é capaz de inspirar confiança em seus aliados ou em si mesma, aumentando assim a concentração daqueles que por ela são afetados. Com isso, aqueles que estão inspirados pelas notas, tornam-se menos propícios a cometer erros em suas ações.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: O som da salvação
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) + Medicina e Cura (10) + Instrumento Musical (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, mais 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Purificação Extrema
Descrição: Concentrando sua energia enquanto produz notas aveludadas, Aura consegue envolver uma única pessoa, seja um aliado ou a si mesma, com uma música encantada com a própria magia, sendo essa capaz de tratar um efeito negativo do corpo ou da mente.
Resfriamento: 3 turnos
Nome: Acelerar
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (instrumento musical) ou verbal (canto)
Efeito: Buff complexo de agilidade e Efeito Musical
Descrição: Através de uma música agitada, Aura é capaz de estimular os músculos daqueles que ela assim desejar, incluindo a si mesma, o que torna aqueles que ouvem mais rápidos e ágeis.
Resfriamento: 4
Nome: Como uma tartaruga
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Até 180
Custo de mana: 1,5 de mana para 1 de dano (mínimo 50) para ativar, mais 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Lentidão ( -4 pontos em esquiva e ataque), Debuff complexo de agilidade (- 6 em esquiva e bloqueio) e Efeito Musical
Descrição: Através de uma música que se assemelha a uma canção de ninar, tomada por sua energia, Aura é capaz de fazer com que seus oponentes se sintam mais cansados e afetados fisicamente pela melodia, como se seus ossos estivessem mais pesados, o que afeta seus movimentos ofensivos e defensivos, devido a dificuldade em se movimentar.
Resfriamento: 4 Turnos
Nome: Vai com calma aí
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Até 180
Custo de mana: 1,5 de mana para 1 de dano (mínimo 50) para ativar, mais 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Lentidão ( -4 pontos em esquiva e ataque), Debuff complexo de destreza (- 6 em acerto) e Efeito Musical
Descrição: Através de uma música que se assemelha a uma canção de ninar, tomada por sua energia, Aura é capaz de fazer com que seus oponentes se sintam mais cansados e afetados fisicamente pela melodia de forma mais intensa, o que afeta os desempenhos em batalha, dificultando suas ações ofensivas e também retardando as defensivas.
Resfriamento: 4 Turnos
Nome: Protejo-te
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Canto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Até 500 de redução.
Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Resistência (custo mínimo 55 de mana) + 60 para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata até 300 de mana ou lenta para gastos maiores (Dificuldade de cast: 42)
Componentes: Materia (Instrumento Musical) ou Verbal (Canto)
Efeito: Buff complexo (+6 em acerto), Propriedade Elemental (ar) e Efeito Musical
Descrição: Concentrando suas energias nas melodias que ecoam do instrumento tocado pela barda, ou na música por ela mesma canta, Aura consegue comandar o ar ao seu redor, fazendo com que cúpulas de vento no campo, podendo ser tanto ao redor ela mesma quanto de seus aliados. Essa proteção está carregada com um puro desejo de cuidado, que é capaz fornecer energia para aquele que está sendo protegido, tornando seus próximos movimentos mais precisos.
Resfriamento: 1 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos de resistência.
Nome: O som da vida
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Medicina e Cura (10)
Cura: Até 500
Custo de mana: 1 de mana para cada ponto de cura (mínimo 55) + 60 por turno.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativo
Velocidade de conjuração: Imediata até 300 | Lenta até 500 (42 conjuração)
Componentes: Material (Instrumento musical)
Efeito: Regeneração/Cura alta, purificação simples e efeito musical
Descrição: Concentrando sua mana enquanto toca notas calmas e tranquilas, Aura consegue dissipar sua energia para que essa alcance seus aliados, envolvendo seus corpos e iniciando o tratamento de feridas e condições adversas, ou até mesmo concentrar esse poder ao redor de si, tratando seus próprios ferimentos.
Resfriamento: 1 Turno + 1 turno para cada 50 pontos de mana gasto
Nome: Eco
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Canto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Até 300
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano (mínimo 55) para ativar, mais 60 para manter
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical) ou Verbal (Canto)
Efeito: Lentidão, Atordoado e Efeito Musical
Descrição: Alcançando o completo controle das melodias tocadas, e também das canções cantadas, a barda não só consegue banhar sua música com a magia, como também é capaz de isolá-la em pontos específicos. Através de um som confuso, Aura consegue criar uma área isolada, na qual a música se propaga, ecoando repetidas vezes, em alturas cada vez maiores. Aqueles que estiverem dentro dessa região, em constante contato com o som, recebem dano auditivo, afetando principalmente os labirintos e, consequentemente, o equilíbrio de quem ouve. O poder é tão grande, que intensificado pelo isolamento impossibilitando a dissipação do som, é capaz até mesmo de espalhar vibrações para os corpos - animados ou não -, prejudicando assim o desempenho geral de quem sofre com a exposição, ficando atordoado, sentindo os músculos pesados em caso de criaturas e pessoas, e podendo até mesmo resultar na ruptura de objetos pelo choque entre as moléculas.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana
- Lentas:
- Nome: Protejo-te
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Canto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Até 500 de redução.
Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Resistência (custo mínimo 55 de mana) + 60 para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata até 300 de mana ou lenta para gastos maiores (Dificuldade de cast: 42)
Componentes: Materia (Instrumento Musical) ou Verbal (Canto)
Efeito: Buff complexo (+6 em acerto), Propriedade Elemental (ar) e Efeito Musical
Descrição: Concentrando suas energias nas melodias que ecoam do instrumento tocado pela barda, ou na música por ela mesma canta, Aura consegue comandar o ar ao seu redor, fazendo com que cúpulas de vento no campo, podendo ser tanto ao redor ela mesma quanto de seus aliados. Essa proteção está carregada com um puro desejo de cuidado, que é capaz fornecer energia para aquele que está sendo protegido, tornando seus próximos movimentos mais precisos.
Resfriamento: 1 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos de resistência.
Nome: O som da vida
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Medicina e Cura (10)
Cura: Até 500
Custo de mana: 1 de mana para cada ponto de cura (mínimo 55) + 60 por turno.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativo
Velocidade de conjuração: Imediata até 300 | Lenta até 500 (42 conjuração)
Componentes: Material (Instrumento musical)
Efeito: Regeneração/Cura alta, purificação simples e efeito musical
Descrição: Concentrando sua mana enquanto toca notas calmas e tranquilas, Aura consegue dissipar sua energia para que essa alcance seus aliados, envolvendo seus corpos e iniciando o tratamento de feridas e condições adversas, ou até mesmo concentrar esse poder ao redor de si, tratando seus próprios ferimentos.
Resfriamento: 1 Turno + 1 turno para cada 50 pontos de mana gasto
Aura
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Sex Fev 04, 2022 2:15 pm
Refazendo as quatro últimas técnicas da minha marcial autoral:
- Marcial Antiga:
- Nome: Proteção
Arquetipo: Réplica
Nível: 7
Requisito: Destreza 18 e Resistência 18
Dano | Bônus: +7 em bloqueio de projéteis + 8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 80
CD: 5
Características: Base Sólida
Descrição: Mantendo-se firme em um determinado ponto, Aura consegue utilizar do chicote enquanto o gira ao redor de si, de modo a se proteger contra golpes diretos.
Nome: Por todos
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisito: 15 em Força e 18 em Destreza
Dano | Bônus: 85 + pode rolar derrubada a cada ataque
Custo de Stamina: 95
CD: 6
Características: Golpe triplo e Rinoceronte
Descrição: Um golpe de desespero por parte da draconata, que reune todas as suas forças e técnica para desferir três golpes poderosos contra seus oponentes. Normalmente utilizando quando precisa defender a vida de alguém.
Nome: Escuro giratório
Arquetipo: Réplica
Requisito: Destreza 18 e Resistência 18
Nível: 9
Dano | Bônus: +9 em bloqueio/esquiva contra combate desarmado + 8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 90
CD: 7
Características: Base Sólida, Melhor Defesa e Camaleão
Descrição: Em situação de risco, Aura consegue girar o chicote ao redor de si protegendo-se contra ataques realizados de forma direto e, ao fim, ainda aplicar um único golpe para distanciar o inimigo. Mas para isso, é necessário se manter firme em sua posição, resistindo aos impactos contra a arma. Em último consegue utilizar de seu controle corporal para se afastar da zona de conflito.
Nome: Escape
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisito: 20 em Destreza e 18 em Resistência
Dano | Bônus: + 10 em esquiva
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa e Avaliação Simples
Descrição: Uma batalha física nunca foi algo desejado pela Draconata. Todavia, por passar longo dos anos vivendo entre aventureiros, e se envolvendo em diversas situações, se viu obrigada a encontrar meios de evitar esse tipo de situação, desenvolvendo então uma boa técnica baseada em manter sua estabilidade, uma base firme, e conseguir se mover com precisão, com base na leitura do ambiente e daqueles que estão ao seu redor.
Nome: Por todos
Nível: 7
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 15 e Força 15
Dano | Bônus: 150
Custo de Stamina: 90
CD: 5
Características: Força Descontrolada e Imperceptível
Descrição: Aproveitando-se de um bom posicionamento, ou até mesmo de seus passos silenciosos e corpo miúdo que por vezes passa despercebido, Aura se aproxima de forma furtiva. E, quando a hora chega, um golpe de desespero por parte da draconata, que reúne todas as suas forças e técnica, é realizado. Assim, é capaz de lançar o seu chicote uma só vez, visando unicamente causar dano.
Valor: 140 PC.
Nome: Controle
Nível: 8
Arquétipo: Estância
Requisitos: 18 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +8 em Brandir Chicote
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Foco Múltiplo Complexo e Avaliação Simples
Descrição: Apesar de o combate não ser o caminho preferido da draconata, ainda assim se viu obrigada a aprender a se armar e proteger. Nesse nível, o seu domínio com relação a um chicote já pode ser admirável, apesar de não ser perfeito. Ainda assim é o suficiente.
Valor: 130 PC.
Nome: Aqui não
Nível: 9
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 18 e Resistência 18
Dano | Bônus: +9 em bloqueio contra golpes de impacto, ignora ataque de oportunidade e +8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 90
CD: 7
Características: Base Sólida, Ato Reflexo e Melhor defesa
Descrição: Utilizando do chicote, Aura é capaz de movimentar o seu chicote, seja de cima para baixa, da esquerda para direita, ou em qualquer direção, de modo que a arma bloqueie e, até mesmo, desvie o ataque inimigo, oferecendo-lhe oportunidade até mesmo para contra-atacar imediatamente, se assim desejar.
Valor: 165 PC.
Nome: Por eles
Nível: 10
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 20 e Resistência 18
Dano | Bônus: +10 em bloqueio quando defendendo algo/alguém, ignora ataque de oportunidade e +8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 100
CD: 8
Características: Base Sólida, Ato Reflexo e Melhor defesa
Descrição: Talvez por instinto, ou por desejo de proteção, Aura sempre se coloca em prol daqueles que estão ao seu redor. Desse modo, para conseguir proteger aqueles que estão ao seu redor, é capaz de utilizar o seu chicote, girando-o ao redor de si e daqueles que tenta cuidar, com o intuito de bloquear todo e qualquer ataque que contra tais forem desferidos.
Valor: 175 PC
O Amor
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Dom Fev 06, 2022 9:21 pm
Magias excluídas e marcial aprovada.
Aura
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Qua Fev 16, 2022 2:57 pm
Gostaria de apagar as seguintes magias:
Gostaria também de criar a seguinte técnica:
- Técnicas:
- Nome: Respire e relaxe
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10) + Veneno (10)
Dano | Resistência: Até 300 + 20 do elemento de dano
Custo de mana: 1 de mana para cada ponto de dano (mínimo de 60) + 65 por turno.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Veneno (Entorpecente) e Propriedade Elemental (Ar) - Sufocamento.
Descrição: Inflando o peito, inspirando a maior quantidade de ar que conseguir, e concentrando-se na mana que circula no interior de seu corpo, Aura consegue produzir uma nuvem venenosa, que deve ser soprada na direção de um único alvo, diminuindo a capacidade de ataque e defesa em três pontos após o tempo de espera do veneno, além de causar dano imediato e poder resultar no sufocamento do alvo.
Resfriamento: de 4 a 6 turnos, a depender da quantidade de mana gasta.
Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 210 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 350 pontos de resistência.
Custo de mana: 50 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos do coven. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora Camélia consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
Nome: Tchau Ar
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 + 20 (elemento ar)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano (mínimo de 60) + 65 por turno
Duração | Tipo: Até 4 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Qualquer arma ou instrumento)
Efeito: Propriedade Elemental (ar) e Efeito em Área
Descrição: Ao realizar um semicírculo no ar com uma arma ou instrumento musical, Aura é capaz de lançar um pulso mágico pela área ao seu redor. Esse pulso, ao desejo da maga, é capaz de interagir com o ar, de modo que faz com que o alimente se comprima ao redor de um ou mais alvos à sua escolha, podendo até mesmo causar sufocamento.
Resfriamento: 2 CD + 1 para cada 50 de mana gasta
Gostaria também de criar a seguinte técnica:
Nome: Agora não mais
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nulo
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: gestual (realizar dois "tchauzinhos")
Efeito: Navegação Espacial e Invisibilidade
Descrição: Ao realizar o gesto de ativação, o usuário é capaz de criar dois portais interligados envolvidos com a própria mana, dentro do limite de distância de 200 metros. Esses portais são capazes de transportar pessoas, objetos, mas também de redirecionar até mesmo golpes, funcionando assim como um meio de esquiva. Além disso, a desejo da usuária, quando algo ou alguém passa por um dos portais, seu corpo pode ser envolto pela mana presente no mesmo. Essa energia, ao envolver uma superfície, é capaz de criar um manto que desvia a luz, tornando essa matéria invisível. Trata-se, portanto, de um meio de oferecer tanto uma fuga mais segura, quanto um ataque mais furtivo ou um meio de redirecionar golpes físicos e até mesmo mágicos (desde que seja do mesmo nível ou nível inferior a essa técnica).
Resfriamento: 1 turno
Valor: 40+40+40 = 120 PC
O Amor
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Sex Fev 18, 2022 9:35 pm
Gostaria de apagar as seguintes magias:
- Técnicas:
Nome: Respire e relaxe
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10) + Veneno (10)
Dano | Resistência: Até 300 + 20 do elemento de dano
Custo de mana: 1 de mana para cada ponto de dano (mínimo de 60) + 65 por turno.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Veneno (Entorpecente) e Propriedade Elemental (Ar) - Sufocamento.
Descrição: Inflando o peito, inspirando a maior quantidade de ar que conseguir, e concentrando-se na mana que circula no interior de seu corpo, Aura consegue produzir uma nuvem venenosa, que deve ser soprada na direção de um único alvo, diminuindo a capacidade de ataque e defesa em três pontos após o tempo de espera do veneno, além de causar dano imediato e poder resultar no sufocamento do alvo.
Resfriamento: de 4 a 6 turnos, a depender da quantidade de mana gasta.
Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 210 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 350 pontos de resistência.
Custo de mana: 50 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos do coven. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora Camélia consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
Nome: Tchau Ar
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 + 20 (elemento ar)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano (mínimo de 60) + 65 por turno
Duração | Tipo: Até 4 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Qualquer arma ou instrumento)
Efeito: Propriedade Elemental (ar) e Efeito em Área
Descrição: Ao realizar um semicírculo no ar com uma arma ou instrumento musical, Aura é capaz de lançar um pulso mágico pela área ao seu redor. Esse pulso, ao desejo da maga, é capaz de interagir com o ar, de modo que faz com que o alimente se comprima ao redor de um ou mais alvos à sua escolha, podendo até mesmo causar sufocamento.
Resfriamento: 2 CD + 1 para cada 50 de mana gasta
Magias removidas.
Nome: Agora não mais
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 240.
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter. 1 ponto de mana por 1 ponto de dano redirecionado.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (realizar dois "tchauzinhos")
Efeito: Navegação Espacial e Invisibilidade
Descrição: Ao realizar o gesto de ativação, o usuário é capaz de criar dois portais interligados envolvidos com a própria mana, dentro do limite de distância de 200 metros. Esses portais são capazes de transportar pessoas, objetos, mas também de redirecionar até mesmo golpes, funcionando assim como um meio de esquiva. Além disso, a desejo da usuária, quando algo ou alguém passa por um dos portais, seu corpo pode ser envolto pela mana presente no mesmo. Essa energia, ao envolver uma superfície, é capaz de criar um manto que desvia a luz, tornando essa matéria invisível. Trata-se, portanto, de um meio de oferecer tanto uma fuga mais segura, quanto um ataque mais furtivo ou um meio de redirecionar golpes físicos e até mesmo mágicos (desde que seja do mesmo nível ou nível inferior a essa técnica).
Resfriamento: 1 turno + 1 turno a cada 50 pontos de dano.
Valor: 40+40+40 = 120 PC
Aprovada.
Aura
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Sex Mar 04, 2022 5:47 pm
Primeiramente, gostaria de substituir as duas marciais da personagem pela nova abaixo:
Nome: Salus I
Arquetipo: Explosão
Nível: 1
Requisito: -
Dano | Bônus: +45 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Golpe Duplo e Caminho Único
Descrição: Vivenciar a guerra de perto altera as pessoas, traz uma nova visão a respeito do mundo que nos cerca. Diálogo nem sempre será a solução, e às vezes para proteger alguém é necessário mais do que palavras e uma boa música. E assim se dá o primeiro passo para um novo caminho, aprendendo a controlar o chicote como parte de seu corpo, sendo capaz de o movimentar com precisão e agilidade, conseguindo desferir até mesmo dois golpes consecutivos com uma única arma, iniciando o segundo do ponto onde o primeiro se encerrou.
Valor: 10+25+10 = 45 PC
Nome: Salus II
Arquetipo: Réplica
Nível: 2
Requisito: -
Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra ataques de longa distância e +30 de redução de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Couro de Ferro
Descrição: Para ser capaz de proteger alguém, de salvar uma vida, é necessário primeiro não morrer. E é com esse pensamento em mente que se domina o segundo passo, que visa evitar disparos realizados a longa distância. Para isso, sob posse do chicote, realizando um movimento circular, girando ao redor de si, é capaz de se criar uma espécie de barreira protetora, impedindo que projéteis e até mesmo algumas magias atinjam o corpo ou pelo menos amenizando o dano destes.
Valor: 15+25 = 40 PC
Nome: Salus III
Arquetipo: Réplica
Nível: 3
Requisito: Agilidade 10 e Destreza 10
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes de impacto, +8 contra quedas
Custo de Stamina: 40
CD: 1
Características: Base sólida
Descrição: Técnica pensada não apenas para situações combativas diretas, mas também indiretas. Aprendendo a dominar o próprio corpo, e a raciocinar com agilidade, o artista é capaz de apresentar uma boa leitura do ambiente, enquanto se mantém firme e preparado, não apenas conseguindo suportar melhores impactos, mas também com habilidade para se desviar de golpes desse tipo.
Valor: 20+25 = 45 PC
Nome: Salus IV
Arquetipo: Ação
Nível: 4
Requisito: Agilidade 10 e Destreza 12
Dano | Bônus: +58 de dano e +2 quadrados
Custo de Stamina: 65
CD: 2
Características: Movimento Acrobático e caminho único
Descrição: Manter-se distante, essa é uma das bases desse caminho. E visando manter o inimigo mais longe do usuário, utiliza-se de um movimento alongado do braço para apresentar um maior alcance quando o corpo do chicote é lançado de encontro ao oponente.
Valor: 25+25+10 = 60 PC
Nome: Salus V
Arquetipo: Explosão
Nível: 5
Requisito: Agilidade 12 e Destreza 12
Dano | Bônus: +71 de dano, ignora armadura, - 50% de dano
Custo de Stamina: 75
CD: 3
Características: Vorpal, Golpe Duplo e Caminho Único
Descrição: Violência pela violência não é o que prega esse caminho, muito pelo contrário, a precisão vale mais do que o dano. Por isso, é ensinado a reconhecer brechas, pontos falhos, vulneráveis, menos protegidos por uma armadura, que são alvos de não um, e sim dois golpes em potencial.
Valor: 30+25+45+10 = 110 PC
Nome: Salus VI
Arquetipo: Ação
Nível: 6
Requisito: Agilidade 12 e Destreza 15
Dano | Bônus: +78 de dano, rolar teste de percepção (-5 do dano do adversário se tiver sucesso)
Custo de Stamina: 80
CD: 4
Características: Ponto Fraco, Golpe Duplo e Caminho Único
Descrição: Agora já sendo um veterano no caminho, mais do que ter o seu corpo treinado, se tem a mente. Estratégia, cuidado e precisão são valores reconhecidos e essenciais. Nesse nível, o artista se vê buscando por pontos fracos no corpo de seu oponente, o que pode vir a lhe proporcionar uma vantagem em sua ação. E assim como no passo anterior, são utilizados de dois movimentos para acertar o alvo.
Valor: 40+25+45+10 = 120 PC
Nome: Salus VII
Arquetipo: Ação
Nível: 7
Requisito: Agilidade 15 e Destreza 15
Dano | Bônus: +91 de dano, - 2 pontos da armadura por golpe
Custo de Stamina: 85
CD: 5
Características: Rompe-Muros, Golpe triplo e Caminho Único
Descrição: Para alguns a força é sinônimo de estrago, mas esse passo mostra que nem sempre essas duas coisas caminham de mãos dadas. Acumulando energia cinética no chicote, e o utilizando de modo preciso, permitindo que o golpe repercuta pelo metal da armadura, a técnica visa causar mais problemas em uma armadura, do que naquele que a veste. Ao todo são três movimentos, cada um tendo seu dano intensificado.
Valor: 50+45+45+10= 150 PC
Nome: Salus VIII
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisito: Força 15 e Destreza 18
Dano | Bônus: +221 de dano
Custo de Stamina: 95
CD: 6
Características: Força Descontrolada e Golpe Triplo e Caminho Único
Descrição: De todos esse é sem dúvida o golpe com maior poder destrutivo deste caminho. Preciso, veloz e intenso. Utilizando de toda a sua força a veterana é capaz de realizar uma sequência de até três golpes consecutivos, em pontos específicos, não visando finalizar o adversário, mas fazê-lo se render e desistir
Valor: 60+45+45+10= 160 PC
Nome: Salus IX
Arquetipo: Ação
Nível: 9
Requisito: Agilidade 18 e Destreza 18
Dano | Bônus: +117 de dano, rolar teste de percepção (-5 do dano do adversário se tiver sucesso), +5 em furtividade.
Custo de Stamina: 95
CD: 7
Características: Ponto Fraco, Múltiplos Alvos, Imperceptível e Caminho Único
Descrição: Chegando ao final do caminho, o artista é capaz de compreender com perfeição que a precisão vale mais que a intensidade. Aprendendo a se mover de forma silenciosa, ligeira e imprevisível enquanto se lê os adversários, se vê capaz de lidar de forma furtiva com mais um adversário, buscando sempre seus pontos fracos, antes mesmo de ser notada.
Valor: 70+45+45++4510= 215 PC
Nome: Salus X
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisito: Agilidade 18 e Destreza 20
Dano | Bônus: +10 em Brandir Chicote, +10 em Resistir física e mentalmente, Ignora falha e acerto crítico.
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Foco múltiplo complexo, Corpo Fechado e Controlado
Descrição: Alcançando o máximo de suas habilidades, o artista se vê dominando completamente todos os tipos de Chicote. É capaz de manuseá-lo tanto para fins ofensivos, quanto defensivos, lidando com até mesmo mais de um alvo ao mesmo tempo. E como toda marcial é baseada em treinamento, não apenas físico, como também mental, seu controle a respeito desses domínios se mostra exemplar, alcançando um completo controle a respeito de si.
Valor: 70+45+45+45 = 205 PC
Deletar a seguinte magia:
Nome: Doentinho
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Veneno (10) e Perícia com a Arma (10)
Dano | Resistência: Até 300 + 20 (elemento ar)
Custo de mana: 1 ponto de mana por dano (no mínimo 60) + 65 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Veneno (Toxina) e Propriedade Elemental (ar)
Descrição: Concentrando parte de sua energia em uma arma empunhada, Aura banha sua superfície com um potente veneno, ao mesmo tempo que aumenta o poder de corte com o auxílio do vento. Desse modo, para que a magia seja efetiva, é necessário a draconata acerte o alvo em um ataque direto com a arma. Uma vez isso sendo feito, a toxina entrará em contato com a corrente sanguínea do oponente, causando uma perda contínua de -25 de HP por turno até que seja tratado. O efeito do veneno demora dois turnos para começar a fazer efeito no alvo.
Resfriamento: Mínimo de 4 turno, máximo de 6 turnos a depender do gasto de mana.
Gostaria também de recriar a seguinte magia:
Nome: Energizar
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: 200 de Mana
Custo de mana: 200
Duração | Tipo: Um turno. Ativa. O veneno fica ativo até ser purificado.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Vampirismo Mágico
Descrição: Compreendendo que os magos são inimigos em potencial, capazes de colocar em risco a vida das pessoas que mais ama, Aura desenvolveu a habilidade de envolver sua arma com a própria mana, não com a finalidade de causar dano ou ferir sua carne, e sim atingir sua fonte de mana e afetar seu desempenho. Dessa forma, o item ao entrar em contato com qualquer manifestação de vida, funciona como um receptor de energia, drenando mana daquilo que toca e transferindo para a usuária.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 80 PC
Por último, criar as seguintes magias novas:
Nome: Drácula
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: 200 de HP
Custo de mana: 200 de HP
Duração | Tipo: Um turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Vampirismo e Sacrifício
Descrição: De forma similar à magia Energizar, Aura envolve sua própria arma com parte de sua energia, dessa vez fazendo uso de uma fração de sua própria vida. No momento em que essa arma é lançada de encontro a qualquer ser vivo, e entra em contato com o mesmo, é possível visualizar um pequeno brilho tomando conta do item, sinalizando a transferência de energia vital do alvo para a usuária.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 120 PC
Nome: Carinho
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 para ativar e 65 para manter
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Propriedade elemental: ar
Descrição: Apresentando um domínio a respeito do seu elemento familiar, Aura consegue banhar a própria arma ou até mesmo uma parte do seu corpo com o ar, intensificando e até mesmo introduzindo poder de corte. O elemento envolve o item, quase como se o estivesse protegendo, apesar de apresentar essa finalidade.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
Valor: 60 PC
Nome: Esperança
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: 30
Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Vamos lá”)
Efeito: Buff complexo de destreza e cura baixa
Descrição: Ao pronunciar as palavras de ativação, Aura permite que sua energia mágica se exteriorize, envolvendo-a como se seu próprio corpo fosse uma partitura. Tal energia, estimula seus músculos e células assim como suas capacidades regenerativas, além de oferecer um certo conforto, capaz de limpar seus pensamentos, aumentando assim a precisão de seus movimentos.
Resfriamento: 4
Valor: 73 PC
Nome: Pelos outros
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Buff complexo de força e purificação simples
Descrição: Concentrando em sua própria energia interna, a draconata ao realizar dois movimentos de estalo do pescoço é capaz de dissipar a mana por seu corpo, estimulando cada um dos seus músculos, intensificando assim o seu poder físico e até mesmo o purificando de debuffs e venenos comuns. Visualmente, o corpo se mostra envolvido por uma aura levemente dourada.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 63 PC
Nome: Ligeirinho
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Buff complexo de agilidade (para Aura) e Debuff simples de agilidade (para o oponente perante a Aura)
Descrição: Ao bater três vezes contra a própria perna, a draconata é capaz de realizar uma descarga de mana em seus músculos, aumentando o desempenho, de modo a tornar os movimentos mais rápidos, facilitando assim ações de esquiva e bloqueio. Além disso, devido ao aumento na velocidade de seus movimentos, os golpes se tornam menos previsíveis, o que pode vir a atrapalhar a defesa de seus possíveis alvos. Esse efeito não se aplica caso o alvo esteja sendo atacado por outra pessoa!
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 57 PC
Nome: Auxílio dos ventos
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência:0
Custo de mana: 45 de mana para ativar. 35 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de efeito em área
Descrição: Sem dúvida uma das técnicas mais versáteis da draconata, ativada com o girar do pulso e punho enquanto abre os dedos, terminando com a palma aberta. Através dela, Aura é capaz de convocar a ajuda dos ares presentes no cenário, conectando-se ao elemento através de sua mana, possibilitando dobrá-lo e comandá-lo de diferentes formas, desde que seja para auxílio, e jamais como mecanismo ofensivo. Pode apresentar uma aplicação direta, como envolver o corpo com uma camada do elemento protetor de alterações térmicas, ou criar uma bolha de ar que lhe permita respirar até mesmo embaixo d’água. Mas também pode ser utilizado de forma indireta, por exemplo através da convocação de uma pequena rajada de ar com o intuito de alterar a direção de um objeto ou forçar a sua movimentação.
Resfriamento: 0
Valor: 63 PC
Total de PC: 1.666 PC (se possível, tirar da mochila)
O Amor
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Ter Mar 08, 2022 6:41 am
Aura escreveu:Primeiramente, gostaria de substituir as duas marciais da personagem pela nova abaixo:
Nome: Salus I
Arquetipo: Explosão
Nível: 1
Requisito: -
Dano | Bônus: +45 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Golpe Duplo e Caminho Único
Descrição: Vivenciar a guerra de perto altera as pessoas, traz uma nova visão a respeito do mundo que nos cerca. Diálogo nem sempre será a solução, e às vezes para proteger alguém é necessário mais do que palavras e uma boa música. E assim se dá o primeiro passo para um novo caminho, aprendendo a controlar o chicote como parte de seu corpo, sendo capaz de o movimentar com precisão e agilidade, conseguindo desferir até mesmo dois golpes consecutivos com uma única arma, iniciando o segundo do ponto onde o primeiro se encerrou.
Valor: 10+25+10 = 45 PC
Nome: Salus II
Arquetipo: Réplica
Nível: 2
Requisito: -
Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra ataques de longa distância e +30 de redução de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Couro de Ferro
Descrição: Para ser capaz de proteger alguém, de salvar uma vida, é necessário primeiro não morrer. E é com esse pensamento em mente que se domina o segundo passo, que visa evitar disparos realizados a longa distância. Para isso, sob posse do chicote, realizando um movimento circular, girando ao redor de si, é capaz de se criar uma espécie de barreira protetora, impedindo que projéteis e até mesmo algumas magias atinjam o corpo ou pelo menos amenizando o dano destes.
Valor: 15+25 = 40 PC
Nome: Salus III
Arquetipo: Réplica
Nível: 3
Requisito: Agilidade 10 e Destreza 10
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes de impacto, +8 contra quedas
Custo de Stamina: 40
CD: 1
Características: Base sólida
Descrição: Técnica pensada não apenas para situações combativas diretas, mas também indiretas. Aprendendo a dominar o próprio corpo, e a raciocinar com agilidade, o artista é capaz de apresentar uma boa leitura do ambiente, enquanto se mantém firme e preparado, não apenas conseguindo suportar melhores impactos, mas também com habilidade para se desviar de golpes desse tipo.
Valor: 20+25 = 45 PC
Nome: Salus IV
Arquetipo: Ação
Nível: 4
Requisito: Agilidade 10 e Destreza 12
Dano | Bônus: +58 de dano e +2 quadrados
Custo de Stamina: 65
CD: 2
Características: Movimento Acrobático e Caminho Único
Descrição: Manter-se distante, essa é uma das bases desse caminho. E visando manter o inimigo mais longe do usuário, utiliza-se de um movimento alongado do braço para apresentar um maior alcance quando o corpo do chicote é lançado de encontro ao oponente.
Valor: 25+25+10 = 60 PC
Nome: Salus V
Arquetipo: Explosão
Nível: 5
Requisito: Agilidade 12 e Destreza 12
Dano | Bônus: +71 de dano, ignora armadura, - 50% de dano
Custo de Stamina: 75
CD: 3
Características: Vorpal, Golpe Duplo e Caminho Único
Descrição: Violência pela violência não é o que prega esse caminho, muito pelo contrário, a precisão vale mais do que o dano. Por isso, é ensinado a reconhecer brechas, pontos falhos, vulneráveis, menos protegidos por uma armadura, que são alvos de não um, e sim dois golpes em potencial.
Valor: 30+25+45+10 = 110 PC
Nome: Salus VI
Arquetipo: Ação
Nível: 6
Requisito: Agilidade 12 e Destreza 15
Dano | Bônus: +78 de dano, rolar teste de percepção (-5 do dano do adversário se tiver sucesso)
Custo de Stamina: 80
CD: 4
Características: Ponto Fraco, Golpe Duplo e Caminho Único
Descrição: Agora já sendo um veterano no caminho, mais do que ter o seu corpo treinado, se tem a mente. Estratégia, cuidado e precisão são valores reconhecidos e essenciais. Nesse nível, o artista se vê buscando por pontos fracos no corpo de seu oponente, o que pode vir a lhe proporcionar uma vantagem em sua ação. E assim como no passo anterior, são utilizados de dois movimentos para acertar o alvo.
Valor: 40+25+45+10 = 120 PC
Nome: Salus VII
Arquetipo: Ação
Nível: 7
Requisito: Agilidade 15 e Destreza 15
Dano | Bônus: +91 de dano, - 2 pontos durabilidade da armadura por golpe
Custo de Stamina: 85
CD: 5
Características: Rompe-Muros, Golpe Triplo e Caminho Único
Descrição: Para alguns a força é sinônimo de estrago, mas esse passo mostra que nem sempre essas duas coisas caminham de mãos dadas. Acumulando energia cinética no chicote, e o utilizando de modo preciso, permitindo que o golpe repercuta pelo metal da armadura, a técnica visa causar mais problemas em uma armadura, do que naquele que a veste. Ao todo são três movimentos, cada um tendo seu dano intensificado.
Valor: 50+45+45+10= 150 PC
Nome: Salus VIII
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisito: Força 15 e Destreza 18
Dano | Bônus: +221 de dano
Custo de Stamina: 95
CD: 6
Características: Força Descontrolada e Golpe Triplo e Caminho Único
Descrição: De todos esse é sem dúvida o golpe com maior poder destrutivo deste caminho. Preciso, veloz e intenso. Utilizando de toda a sua força a veterana é capaz de realizar uma sequência de até três golpes consecutivos, em pontos específicos, não visando finalizar o adversário, mas fazê-lo se render e desistir
Valor: 60+45+45+10= 160 PC
Nome: Salus IX
Arquetipo: Ação
Nível: 9
Requisito: Agilidade 18 e Destreza 18
Dano | Bônus: +117 de dano, rolar teste de percepção (-5 do dano do adversário se tiver sucesso), +5 em furtividade.
Custo de Stamina: 95
CD: 7
Características: Ponto Fraco, Múltiplos Alvos, Imperceptível e Caminho Único
Descrição: Chegando ao final do caminho, o artista é capaz de compreender com perfeição que a precisão vale mais que a intensidade. Aprendendo a se mover de forma silenciosa, ligeira e imprevisível enquanto se lê os adversários, se vê capaz de lidar de forma furtiva com mais um adversário, buscando sempre seus pontos fracos, antes mesmo de ser notada.
Valor: 70+45+45++4510= 215 PC
Nome: Salus X
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisito: Agilidade 18 e Destreza 20
Dano | Bônus: +10 em Brandir Chicote, +10 em Resistir física e mentalmente, Ignora falha e acerto crítico.
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Foco múltiplo complexo, Corpo Fechado e Controlado
Descrição: Alcançando o máximo de suas habilidades, o artista se vê dominando completamente todos os tipos de Chicote. É capaz de manuseá-lo tanto para fins ofensivos, quanto defensivos, lidando com até mesmo mais de um alvo ao mesmo tempo. E como toda marcial é baseada em treinamento, não apenas físico, como também mental, seu controle a respeito desses domínios se mostra exemplar, alcançando um completo controle a respeito de si.
Valor: 70+45+45+45 = 205 PCDeletar a seguinte magia:
Nome: Doentinho
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Veneno (10) e Perícia com a Arma (10)
Dano | Resistência: Até 300 + 20 (elemento ar)
Custo de mana: 1 ponto de mana por dano (no mínimo 60) + 65 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: Até 4 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Veneno (Toxina) e Propriedade Elemental (ar)
Descrição: Concentrando parte de sua energia em uma arma empunhada, Aura banha sua superfície com um potente veneno, ao mesmo tempo que aumenta o poder de corte com o auxílio do vento. Desse modo, para que a magia seja efetiva, é necessário a draconata acerte o alvo em um ataque direto com a arma. Uma vez isso sendo feito, a toxina entrará em contato com a corrente sanguínea do oponente, causando uma perda contínua de -25 de HP por turno até que seja tratado. O efeito do veneno demora dois turnos para começar a fazer efeito no alvo.
Resfriamento: Mínimo de 4 turno, máximo de 6 turnos a depender do gasto de mana.Gostaria também de recriar a seguinte magia:
Nome: Energizar
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: 200 de Mana
Custo de mana: 200
Duração | Tipo: Um turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Vampirismo Mágico
Descrição: Compreendendo que os magos são inimigos em potencial, capazes de colocar em risco a vida das pessoas que mais ama, Aura desenvolveu a habilidade de envolver sua arma com a própria mana, não com a finalidade de causar dano ou ferir sua carne, e sim atingir sua fonte de mana e afetar seu desempenho. Dessa forma, o item ao entrar em contato com qualquer manifestação de vida, funciona como um receptor de energia, drenando mana daquilo que toca e transferindo para a usuária.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 80 PCPor último, criar as seguintes magias novas:
Nome: Drácula
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: 200 de HP
Custo de mana: 200 de HP
Duração | Tipo: Um turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Vampirismo e Sacrifício
Descrição: De forma similar à magia Energizar, Aura envolve sua própria arma com parte de sua energia, dessa vez fazendo uso de uma fração de sua própria vida. No momento em que essa arma é lançada de encontro a qualquer ser vivo, e entra em contato com o mesmo, é possível visualizar um pequeno brilho tomando conta do item, sinalizando a transferência de energia vital do alvo para a usuária.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 120 PC
Reprovada: Com a mudança recente, Vampirismo não pode mais ser usado com o condicional Sacrifício.
Nome: Carinho
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 para ativar e 65 para manter
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Propriedade elemental: ar
Descrição: Apresentando um domínio a respeito do seu elemento familiar, Aura consegue banhar a própria arma ou até mesmo uma parte do seu corpo com o ar, intensificando e até mesmo introduzindo poder de corte. O elemento envolve o item, quase como se o estivesse protegendo, apesar de apresentar essa finalidade.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
Valor: 60 PC
Nome: Esperança
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: 30
Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Vamos lá”)
Efeito: Buff complexo de destreza e cura baixa
Descrição: Ao pronunciar as palavras de ativação, Aura permite que sua energia mágica se exteriorize, envolvendo-a como se seu próprio corpo fosse uma partitura. Tal energia, estimula seus músculos e células assim como suas capacidades regenerativas, além de oferecer um certo conforto, capaz de limpar seus pensamentos, aumentando assim a precisão de seus movimentos.
Resfriamento: 4
Valor: 73 PC
Nome: Pelos outros
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Buff complexo de força e purificação simples
Descrição: Concentrando em sua própria energia interna, a draconata ao realizar dois movimentos de estalo do pescoço é capaz de dissipar a mana por seu corpo, estimulando cada um dos seus músculos, intensificando assim o seu poder físico e até mesmo o purificando de debuffs e venenos comuns. Visualmente, o corpo se mostra envolvido por uma aura levemente dourada.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 63 PC
Nome: Ligeirinho
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Buff complexo de agilidade (para Aura) e Debuff simples de agilidade (para o oponente perante a Aura)
Descrição: Ao bater três vezes contra a própria perna, a draconata é capaz de realizar uma descarga de mana em seus músculos, aumentando o desempenho, de modo a tornar os movimentos mais rápidos, facilitando assim ações de esquiva e bloqueio. Além disso, devido ao aumento na velocidade de seus movimentos, os golpes se tornam menos previsíveis, o que pode vir a atrapalhar a defesa de seus possíveis alvos. Esse efeito não se aplica caso o alvo esteja sendo atacado por outra pessoa!
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 57 PC
Nome: Auxílio dos ventos
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência:0
Custo de mana: 45 de mana para ativar. 35 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de efeito em área
Descrição: Sem dúvida uma das técnicas mais versáteis da draconata, ativada com o girar do pulso e punho enquanto abre os dedos, terminando com a palma aberta. Através dela, Aura é capaz de convocar a ajuda dos ares presentes no cenário, conectando-se ao elemento através de sua mana, possibilitando dobrá-lo e comandá-lo de diferentes formas, desde que seja para auxílio, e jamais como mecanismo ofensivo. Pode apresentar uma aplicação direta, como envolver o corpo com uma camada do elemento protetor de alterações térmicas, ou criar uma bolha de ar que lhe permita respirar até mesmo embaixo d’água. Mas também pode ser utilizado de forma indireta, por exemplo através da convocação de uma pequena rajada de ar com o intuito de alterar a direção de um objeto ou forçar a sua movimentação.
Resfriamento: 0
Valor: 63 PC
Aprovadas
Total de PC: 1.666 PC (se possível, tirar da mochila)
Aura
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Qua Mar 09, 2022 2:02 pm
Usar o "Desconstrução de skill" para corrigir um erro meu na magia Esperança (como não irei alterar nem nível e nem efeito, os PC's recuperados e gastos se anulam).
Obs: Para não desrespeitar a regra, peço que a técnica não seja avaliada hoje, visto que tenho pod pela noite.
Obs: Para não desrespeitar a regra, peço que a técnica não seja avaliada hoje, visto que tenho pod pela noite.
Nome: Esperança
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: 30 no primeiro turno e 26 nos demais.
Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Vamos lá”)
Efeito: Buff complexo de destreza e cura baixa
Descrição: Ao pronunciar as palavras de ativação, Aura permite que sua energia mágica se exteriorize, envolvendo-a como se seu próprio corpo fosse uma partitura. Tal energia, estimula seus músculos e células assim como suas capacidades regenerativas (podendo até mesmo fechar ferimentos leves), além de oferecer um certo conforto, capaz de limpar seus pensamentos, aumentando assim a precisão de seus movimentos.
Resfriamento: 4
O Amor
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Seg Mar 14, 2022 5:43 pm
Usar o "Desconstrução de skill" para corrigir um erro meu na magia Esperança (como não irei alterar nem nível e nem efeito, os PC's recuperados e gastos se anulam).
Obs: Para não desrespeitar a regra, peço que a técnica não seja avaliada hoje, visto que tenho pod pela noite.Nome: Esperança
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Cura: 30 no primeiro turno e 26 nos demais.
Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Vamos lá”)
Efeito: Buff complexo de destreza e cura baixa
Descrição: Ao pronunciar as palavras de ativação, Aura permite que sua energia mágica se exteriorize, envolvendo-a como se seu próprio corpo fosse uma partitura. Tal energia, estimula seus músculos e células assim como suas capacidades regenerativas (podendo até mesmo fechar ferimentos leves), além de oferecer um certo conforto, capaz de limpar seus pensamentos, aumentando assim a precisão de seus movimentos.
Resfriamento: 4
Aprovada e atualizada.
Aura
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Sex Abr 08, 2022 5:13 pm
Primeiramente gostaria de excluir a magia abaixo:
Além disso, gostaria também de criar as seguintes técnicas:
Total: 553 PC. Se possível retirar 500 PC's da mochila (roleta de aniversário do martô e os demais 53 da mochila)
Nome: Quietinho.
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45 para ativação e mais 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Aprisionamento e Efeito Musical
Descrição: Tocando uma encantadora e hipnotizando melodia, permitindo que sua energia flua para as notas produzidas, Aura consegue fazer com que cordas de mana sejam criadas e controlas por ela. Cordas essas que são similares às de um piano, que surgem ao redor do alvo com a intenção de capturá-lo.
Resfriamento: 0
Além disso, gostaria também de criar as seguintes técnicas:
Nome: Estátua
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 240 de dano (pode optar por não causar dano algum)
Custo de mana: Mínimo de 55, máximo de 240. Mais 45 por turno.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Estender a palma da mão para frente e fechá-la enquanto realiza um movimento giratório com o pulso)
Efeito: Aprisionamento e Debuff complexo de resistência
Descrição: Nem sempre o diálogo se mostra uma opção aos olhos daqueles que se portam como inimigos da diplomata, assim como nem sempre a violência se revela como uma saída para a draconeza. Foi pensando nisso que essa magia foi criada, de modo que ao canalizar sua energia através do próprio corpo, e realizar o gesto de ativação, ela se torna capaz de expandir a própria mana pelo ambiente. Essa mana, ao entrar em contato com o alvo a escolha, envolve seu corpo, formando uma camada aprisionadora, que o impede de se mover, além de torná-lo menos resistente física e mentalmente. Em casos extremos, caso assim seja do seu desejo, a camada de energia pode realizar uma ação de compressão, afetando o corpo do seu alvo, podendo quem sabe causar sufocamento ou até mesmo uma fratura.
Resfriamento: 4 Turnos
Valor: 40+25+30= 95 PC
Nome: Fica quieto
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: 200 de mana
Custo de mana: 200 de mana. Mais 45 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Chicote)
Efeito: Aprisionamento e Vampirismo Mágico
Descrição: Concentrando sua energia no chicote que porta, e ao desferir um golpe com o mesmo no chão, Aura é capaz de dissipar a mana através do terreno na direção de um alvo a sua escolha. Nesse instantes, braços e mãos de energia surgem ao redor do alvo, envolvendo-o e minimizando seus movimentos, podendo até mesmo impossibilitá-los. No instante que o toque ocorre, e o aprisionamento se concretiza, parte da energia mágica é drenada, sendo transferida para a draconata , utilizando do rastro de energia que conecta os braços à própria.
Resfriamento: 4 Turnos
Valor: 40+25+40= 105 PC
Nome: Com licença...
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Massagear a têmpora circularmente duas vezes e piscar os olhos de forma prolongada)
Efeito: Telepatia e Debuff simples de resistência
Descrição: Após seu encontro com Lucca, algo ainda perturbava Aura, levando-a a se questionar o que realmente a mente daquela figura continuava a esconder. Foi com base nesse pensamento que esta técnica foi criada. Ao massagear a lateral da testa, enquanto pisca os olhos, Aura é capaz de concentrar parte de sua mana no próprio cérebro, aumentando suas funções e capacidades, de modo que ao manter um alvo seu campo de visão, se torna capaz de ouvir seus pensamentos, vasculhar as memórias ali presentes, assim como mandar mensagens, o que pode servir como um canal sigiloso de comunicação. Uma vez dentro da mente do alvo, a presença da draconeza se espalha, tornando-o mais suscetível, de modo que sua resistência principalmente mental se vê afetada.
Resfriamento: 0
Valor: 23+50+4= 77 PC
Nome: Dança dos ventos
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de dana para 1 de dano. Mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Me perdoe")
Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de Efeito em área
Descrição: Com um maior domínio sobre o elemento de sua familiaridade, Aura permite que parte de sua mana flua de seu corpo para o ambiente. Instantaneamente, é como se uma confusa corrente de vento começasse a tomar conta do cenário. Assim, ao pedir pelo perdão, seja para suas vítimas, seja para sua senhora, fortes rajadas de ar em formato de lâminas quase transparentes avançam pelo cenário, sendo possível realizar um ataque mais abrangente ou concentrar todas as energias em um único ponto.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Nome: Cuidado dos ares
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Até 300 de resistência
Custo de mana: 1 de dana para 1 de dano. Mínimo de 60 e 65 para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Realizar um movimento circular com a mão, como se estivesse formando um escudo)
Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de Efeito em área
Descrição: Com a finalidade de proteger a si e a todos os que precisarem sem que necessite recorrer à música, Aura desenvolveu uma simples habilidade na qual ao desenhar no ar com a palma da mão uma forma similar a de uma barreira, parte de sua mana se dissipe. Esse energia, entretanto, não se perde ou espalha por todo o cenário, em vez disso é capaz de formar seja uma cúpula, seja uma barreira ou até mesmo um pequeno escudo ao redor de si ou para um aliado, caso o gesto seja festo voltado para ele. Em casos extremos, é possível expandir essa proteção, abrangendo assim toda uma área (seguindo os limites do fórum).
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Nome: Delicadeza
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
Dano | Resistência: Até 180 de dano + 20 do elemento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de dana para 1 de dano. Mínimo de 45. 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.
Valor: 23+10+8 = 41 PC
Nome: Você tem certeza?
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de mana: 1 de dana para 1 de dano. Mínimo de 35. 25 para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos de ilusão. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta - Dificuldade de conjuração 25)
Componentes: Material (Chicote)
Efeito: Ilusão Complexa
Descrição: Concentrando sua energia na arma que porta, Aura é capaz de envolvê-la com uma fina cama que apresenta propriedades ilusórias, mas nem por isso menos poderosa. Algo que inicialmente pode parecer inofensivo, ou até mesmo uma habilidade sem grande poder. Todavia, no instante que a arma entra em contato com o seu alvo, a mana se dissipa, intensificando o dano e envolvendo o corpo. Essa energia, apesar de não oferecer qualquer outro efeito imediato, aos poucos começa a afeta a mente do oponente (o dano entra no mesmo turno). Algo inicialmente sutil, mas que ao passar de um turno se torna uma surpresa, visto que o efeito ilusório se concretiza nesse momento. A partir desse momento, quem estiver sob o efeito passa a enxergar tudo de forma duplica e borrada. O segundo sentido afeta é a audição, de modo que os sons se tornam distorcidos e confusos, o que ecoa da direita passa a ser captado como se tivesse se originado da esquerda e assim por diante. Por último, o tato parece perder momentaneamente sua função, de modo que todo e qualquer dano causado não oferece dor imediata, assim sendo possível causar sangramentos que serão serão notados a depender de sua localização.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de mana.
Valor: 15+40 = 55 PC
Total: 553 PC. Se possível retirar 500 PC's da mochila (roleta de aniversário do martô e os demais 53 da mochila)
O Amor
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Qua Abr 13, 2022 12:27 am
Aura escreveu:Primeiramente gostaria de excluir a magia abaixo:Nome: Quietinho.
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45 para ativação e mais 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Aprisionamento e Efeito Musical
Descrição: Tocando uma encantadora e hipnotizando melodia, permitindo que sua energia flua para as notas produzidas, Aura consegue fazer com que cordas de mana sejam criadas e controlas por ela. Cordas essas que são similares às de um piano, que surgem ao redor do alvo com a intenção de capturá-lo.
Resfriamento: 0
Além disso, gostaria também de criar as seguintes técnicas:Nome: Estátua
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 240 de dano (pode optar por não causar dano algum)
Custo de mana: Mínimo de 55, máximo de 240. Mais 45 por turno.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Estender a palma da mão para frente e fechá-la enquanto realiza um movimento giratório com o pulso)
Efeito: Aprisionamento e Debuff complexo de resistência
Descrição: Nem sempre o diálogo se mostra uma opção aos olhos daqueles que se portam como inimigos da diplomata, assim como nem sempre a violência se revela como uma saída para a draconeza. Foi pensando nisso que essa magia foi criada, de modo que ao canalizar sua energia através do próprio corpo, e realizar o gesto de ativação, ela se torna capaz de expandir a própria mana pelo ambiente. Essa mana, ao entrar em contato com o alvo a escolha, envolve seu corpo, formando uma camada aprisionadora, que o impede de se mover, além de torná-lo menos resistente física e mentalmente. Em casos extremos, caso assim seja do seu desejo, a camada de energia pode realizar uma ação de compressão, afetando o corpo do seu alvo, podendo quem sabe causar sufocamento ou até mesmo uma fratura.
Resfriamento: 4 Turnos
Valor: 40+25+30= 95 PCNome: Fica quieto
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: 200 de mana
Custo de mana: 200 de mana. Mais 45 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Chicote)
Efeito: Aprisionamento e Vampirismo Mágico
Descrição: Concentrando sua energia no chicote que porta, e ao desferir um golpe com o mesmo no chão, Aura é capaz de dissipar a mana através do terreno na direção de um alvo a sua escolha. Nesse instantes, braços e mãos de energia surgem ao redor do alvo, envolvendo-o e minimizando seus movimentos, podendo até mesmo impossibilitá-los. No instante que o toque ocorre, e o aprisionamento se concretiza, parte da energia mágica é drenada, sendo transferida para a draconata , utilizando do rastro de energia que conecta os braços à própria.
Resfriamento: 4 Turnos
Valor: 40+25+40= 105 PCNome: Com licença...
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Massagear a têmpora circularmente duas vezes e piscar os olhos de forma prolongada)
Efeito: Telepatia e Debuff simples de resistência
Descrição: Após seu encontro com Lucca, algo ainda perturbava Aura, levando-a a se questionar o que realmente a mente daquela figura continuava a esconder. Foi com base nesse pensamento que esta técnica foi criada. Ao massagear a lateral da testa, enquanto pisca os olhos, Aura é capaz de concentrar parte de sua mana no próprio cérebro, aumentando suas funções e capacidades, de modo que ao manter um alvo seu campo de visão, se torna capaz de ouvir seus pensamentos, vasculhar as memórias ali presentes, assim como mandar mensagens, o que pode servir como um canal sigiloso de comunicação. Uma vez dentro da mente do alvo, a presença da draconeza se espalha, tornando-o mais suscetível, de modo que sua resistência principalmente mental se vê afetada.
Resfriamento: 0
Valor: 23+50+4= 77 PCNome: Dança dos ventos
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de dana para 1 de dano. Mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Me perdoe")
Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de Efeito em área
Descrição: Com um maior domínio sobre o elemento de sua familiaridade, Aura permite que parte de sua mana flua de seu corpo para o ambiente. Instantaneamente, é como se uma confusa corrente de vento começasse a tomar conta do cenário. Assim, ao pedir pelo perdão, seja para suas vítimas, seja para sua senhora, fortes rajadas de ar em formato de lâminas quase transparentes avançam pelo cenário, sendo possível realizar um ataque mais abrangente ou concentrar todas as energias em um único ponto.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
Valor: 50+10+30 = 90 PCNome: Cuidado dos ares
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Até 300 de resistência
Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 60 e 65 para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Realizar um movimento circular com a mão, como se estivesse formando um escudo)
Efeito: Propriedade elemental: ar e possibilidade de Efeito em área
Descrição: Com a finalidade de proteger a si e a todos os que precisarem sem que necessite recorrer à música, Aura desenvolveu uma simples habilidade na qual ao desenhar no ar com a palma da mão uma forma similar a de uma barreira, parte de sua mana se dissipe. Esse energia, entretanto, não se perde ou espalha por todo o cenário, em vez disso é capaz de formar seja uma cúpula, seja uma barreira ou até mesmo um pequeno escudo ao redor de si ou para um aliado, caso o gesto seja feito voltado para ele. Em casos extremos, é possível expandir essa proteção, abrangendo assim toda uma área (seguindo os limites do fórum).
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
Valor: 50+10+30 = 90 PCNome: Delicadeza
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
Dano | Resistência: Até 180 de dano + 20 do elemento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 45. 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.
Valor: 23+10+8 = 41 PCNome: Você tem certeza?
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 35. 25 para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos de ilusão. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta - Dificuldade de conjuração 25)
Componentes: Material (Chicote)
Efeito: Ilusão Complexa
Descrição: Concentrando sua energia na arma que porta, Aura é capaz de envolvê-la com uma fina cama que apresenta propriedades ilusórias, mas nem por isso menos poderosa. Algo que inicialmente pode parecer inofensivo, ou até mesmo uma habilidade sem grande poder. Todavia, no instante que a arma entra em contato com o seu alvo, a mana se dissipa, intensificando o dano e envolvendo o corpo. Essa energia, apesar de não oferecer qualquer outro efeito imediato, aos poucos começa a afeta a mente do oponente (o dano entra no mesmo turno). Algo inicialmente sutil, mas que ao passar de um turno se torna uma surpresa, visto que o efeito ilusório se concretiza nesse momento. A partir desse momento, quem estiver sob o efeito passa a enxergar tudo de forma duplica e borrada. O segundo sentido afeta é a audição, de modo que os sons se tornam distorcidos e confusos, o que ecoa da direita passa a ser captado como se tivesse se originado da esquerda e assim por diante. Por último, o tato parece perder momentaneamente sua função, de modo que todo e qualquer dano causado não oferece dor imediata, assim sendo possível causar sangramentos que serão serão notados a depender de sua localização.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de mana.
Valor: 15+40 = 55 PC
Total: 553 PC. Se possível retirar 500 PC's da mochila (roleta de aniversário do martô e os demais 53 da mochila)
Magia removida e magias aprovadas.
Aura
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Qui Abr 21, 2022 7:51 pm
Nome: Outros Eu's
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45 por clone criado. 40 a cada turno, por cada clone criado.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Preciso de uma mãozinha")
Efeito: Clonagem
Descrição: Sabendo de suas limitações, e reconhecendo que por vezes apenas a presença da barda não basta, tal técnica acabou por ser desenvolvida. Assim, ao pronunciar as palavras corretas, reconhecendo que necessita de ajuda, ela é capaz de exteriorizar sua própria mana, conseguindo criar até três clones seus, que podem servir como auxílio direto ou indireto. Cada clone possui metade dos seus pontos de atributo, e tem acesso a magias de até nível 7 da própria Aura.
Resfriamento: Nenhum
Valor: 23+50 = 73 PC
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45 por clone criado. 40 a cada turno, por cada clone criado.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Preciso de uma mãozinha")
Efeito: Clonagem
Descrição: Sabendo de suas limitações, e reconhecendo que por vezes apenas a presença da barda não basta, tal técnica acabou por ser desenvolvida. Assim, ao pronunciar as palavras corretas, reconhecendo que necessita de ajuda, ela é capaz de exteriorizar sua própria mana, conseguindo criar até três clones seus, que podem servir como auxílio direto ou indireto. Cada clone possui metade dos seus pontos de atributo, e tem acesso a magias de até nível 7 da própria Aura.
Resfriamento: Nenhum
Valor: 23+50 = 73 PC
O Amor
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Ter Abr 26, 2022 3:10 pm
Aura escreveu:Nome: Outros Eu's
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45 por clone criado. 40 a cada turno, por cada clone criado.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Preciso de uma mãozinha")
Efeito: Clonagem
Descrição: Sabendo de suas limitações, e reconhecendo que por vezes apenas a presença da barda não basta, tal técnica acabou por ser desenvolvida. Assim, ao pronunciar as palavras corretas, reconhecendo que necessita de ajuda, ela é capaz de exteriorizar sua própria mana, conseguindo criar até três clones seus, que podem servir como auxílio direto ou indireto. Cada clone possui metade dos seus pontos de atributo, e tem acesso a magias de até nível 7 da própria Aura.
Resfriamento: Nenhum
Valor: 23+50 = 73 PC
Aprovada.
Aura
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Ter maio 03, 2022 6:21 pm
Gostaria de excluir as seguintes magias:
Por último, gostaria de atualizar uma magia que está errada (Dois efeitos simples só podem ser adicionados em magias de nível 9 ou 10, e a técnica atual é nível 7):
Para:
- Spoiler:
- Nome: Revele seus segredos
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Percepção (10)
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 55 para ativar, mais 45 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva e Propriedade Elemental (Vento)
Descrição: Concentrando a mana em suas mãos, Aura encosta ambas as palmas, liberando a energia que se mistura ao ar ao seu redor e começa a se espalhar. Através desta habilidade, ela consegue mapear o ambiente por meio da forma como a mana presente no vento responde ao que encontra, sendo possível obter informações a respeito do relevo do ambiente, possíveis seres presentes e até objetos.
Resfriamento: 1 turno.
Nome: Sonhe
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45 para ativar, mais 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Lenda, dificuldade 33
Componentes: Verbal (É hora de sonhar)
Efeito: Ilusão Complexa
Descrição: Concentrando a mana em sua própria fala, após pronunciar as palavras “é hora de sonhar”, embebidas em magia, mantendo os olhos fixos em seu alvo. O simples comando possui a capacidade de iludir a pessoa observada, fazendo com que essa sinta (através de três sentidos) como se estivesse vivenciando o seu mais puro e verdadeiro sonho.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Com licença...
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Massagear a têmpora circularmente duas vezes e piscar os olhos de forma prolongada)
Efeito: Telepatia e Debuff simples de resistência
Descrição: Após seu encontro com Lucca, algo ainda perturbava Aura, levando-a a se questionar o que realmente a mente daquela figura continuava a esconder. Foi com base nesse pensamento que esta técnica foi criada. Ao massagear a lateral da testa, enquanto pisca os olhos, Aura é capaz de concentrar parte de sua mana no próprio cérebro, aumentando suas funções e capacidades, de modo que ao manter um alvo seu campo de visão, se torna capaz de ouvir seus pensamentos, vasculhar as memórias ali presentes, assim como mandar mensagens, o que pode servir como um canal sigiloso de comunicação. Uma vez dentro da mente do alvo, a presença da draconeza se espalha, tornando-o mais suscetível, de modo que sua resistência principalmente mental se vê afetada.
Resfriamento: 0
Nome: Gasparzinhos
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 55 de mana para ativar, mais 45 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Invisibilidade ( +10 pontos em Furtividade), buff simples de destreza (+ 3 em acerto) e Efeito Musical
Descrição: Aura, ao tocar uma baixa e tranquila melodia, que se assemelha ao som do vento, consegue espalhar sua energia pelo ambiente, envolvendo seus aliados e, até mesmo, a si mesma (seguindo o limite máximo de acordo com o sistema), de modo que consegue ocultar a presença dos envolvidos. Além disso, a melodia é capaz de inspirar coragem e confiança, em partes também por estarem com a presença ocultada, de modo a melhorar a performance daqueles que batalham ao seu lado.
Resfriamento: 1 Turnos
Nome: Som da condenação
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Mínimo de 55. Até 300, imediata, máximo de 500 +20(elemento)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano (mínimo de 60) + 65 por turno
Duração | Tipo: Até 4 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta (conjuração 42)
Componentes: Material (Instrumento musical) ou Verbal (canto)
Efeito: Propriedade Elemental (ar), Mimetismo Parcial, Condição Específica (contra corrompido) e Efeito Musical
Descrição: Carregando a bondade nas notas tocadas, ou nos versos cantados, Aura começa a se misturar com o próprio ar, como se fizesse parte deste, enquanto o elemento começa a ser controlado pela melodia, como se fizesse parte de uma tempestade em fúria, afetando um ou mais corrompidos que estejam pelo caminho, a depender da forma como for utilizada. Ventos cortantes, como lâminas, e com alto poder destrutivo.
Resfriamento: 2 CD + 1 para cada 50 de mana gasta
Nome: Fica quieto
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: 200 de mana
Custo de mana: 200 de mana. Mais 45 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Chicote)
Efeito: Aprisionamento e Vampirismo Mágico
Descrição: Concentrando sua energia no chicote que porta, e ao desferir um golpe com o mesmo no chão, Aura é capaz de dissipar a mana através do terreno na direção de um alvo a sua escolha. Nesse instantes, braços e mãos de energia surgem ao redor do alvo, envolvendo-o e minimizando seus movimentos, podendo até mesmo impossibilitá-los. No instante que o toque ocorre, e o aprisionamento se concretiza, parte da energia mágica é drenada, sendo transferida para a draconata , utilizando do rastro de energia que conecta os braços à própria.
Resfriamento: 4 Turnos
Nome: Carinho
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 para ativar e 65 para manter
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Propriedade elemental: ar
Descrição: Apresentando um domínio a respeito do seu elemento familiar, Aura consegue banhar a própria arma ou até mesmo uma parte do seu corpo com o ar, intensificando e até mesmo introduzindo poder de corte. O elemento envolve o item, quase como se o estivesse protegendo, apesar de apresentar essa finalidade.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
Por último, gostaria de atualizar uma magia que está errada (Dois efeitos simples só podem ser adicionados em magias de nível 9 ou 10, e a técnica atual é nível 7):
Nome: Delicadeza
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
Dano | Resistência: Até 180 de dano + 20 do elemento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 45. 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.
Para:
Nome: Delicadeza
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 60. 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 2 turnos
Pagamento pela diferença do nível errado para o correto = 50 - 23 = 27
O Amor
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Sáb maio 07, 2022 7:13 pm
Aura escreveu:Gostaria de excluir as seguintes magias:
- Spoiler:
Nome: Revele seus segredos
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Percepção (10)
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 55 para ativar, mais 45 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva e Propriedade Elemental (Vento)
Descrição: Concentrando a mana em suas mãos, Aura encosta ambas as palmas, liberando a energia que se mistura ao ar ao seu redor e começa a se espalhar. Através desta habilidade, ela consegue mapear o ambiente por meio da forma como a mana presente no vento responde ao que encontra, sendo possível obter informações a respeito do relevo do ambiente, possíveis seres presentes e até objetos.
Resfriamento: 1 turno.
Nome: Sonhe
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45 para ativar, mais 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Lenda, dificuldade 33
Componentes: Verbal (É hora de sonhar)
Efeito: Ilusão Complexa
Descrição: Concentrando a mana em sua própria fala, após pronunciar as palavras “é hora de sonhar”, embebidas em magia, mantendo os olhos fixos em seu alvo. O simples comando possui a capacidade de iludir a pessoa observada, fazendo com que essa sinta (através de três sentidos) como se estivesse vivenciando o seu mais puro e verdadeiro sonho.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Com licença...
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Massagear a têmpora circularmente duas vezes e piscar os olhos de forma prolongada)
Efeito: Telepatia e Debuff simples de resistência
Descrição: Após seu encontro com Lucca, algo ainda perturbava Aura, levando-a a se questionar o que realmente a mente daquela figura continuava a esconder. Foi com base nesse pensamento que esta técnica foi criada. Ao massagear a lateral da testa, enquanto pisca os olhos, Aura é capaz de concentrar parte de sua mana no próprio cérebro, aumentando suas funções e capacidades, de modo que ao manter um alvo seu campo de visão, se torna capaz de ouvir seus pensamentos, vasculhar as memórias ali presentes, assim como mandar mensagens, o que pode servir como um canal sigiloso de comunicação. Uma vez dentro da mente do alvo, a presença da draconeza se espalha, tornando-o mais suscetível, de modo que sua resistência principalmente mental se vê afetada.
Resfriamento: 0
Nome: Gasparzinhos
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Instrumentos Musicais (10)
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 55 de mana para ativar, mais 45 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Instrumento Musical)
Efeito: Invisibilidade ( +10 pontos em Furtividade), buff simples de destreza (+ 3 em acerto) e Efeito Musical
Descrição: Aura, ao tocar uma baixa e tranquila melodia, que se assemelha ao som do vento, consegue espalhar sua energia pelo ambiente, envolvendo seus aliados e, até mesmo, a si mesma (seguindo o limite máximo de acordo com o sistema), de modo que consegue ocultar a presença dos envolvidos. Além disso, a melodia é capaz de inspirar coragem e confiança, em partes também por estarem com a presença ocultada, de modo a melhorar a performance daqueles que batalham ao seu lado.
Resfriamento: 1 Turnos
Nome: Som da condenação
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Mínimo de 55. Até 300, imediata, máximo de 500 +20(elemento)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano (mínimo de 60) + 65 por turno
Duração | Tipo: Até 4 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta (conjuração 42)
Componentes: Material (Instrumento musical) ou Verbal (canto)
Efeito: Propriedade Elemental (ar), Mimetismo Parcial, Condição Específica (contra corrompido) e Efeito Musical
Descrição: Carregando a bondade nas notas tocadas, ou nos versos cantados, Aura começa a se misturar com o próprio ar, como se fizesse parte deste, enquanto o elemento começa a ser controlado pela melodia, como se fizesse parte de uma tempestade em fúria, afetando um ou mais corrompidos que estejam pelo caminho, a depender da forma como for utilizada. Ventos cortantes, como lâminas, e com alto poder destrutivo.
Resfriamento: 2 CD + 1 para cada 50 de mana gasta
Nome: Fica quieto
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Absorção: 200 de mana
Custo de mana: 200 de mana. Mais 45 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Chicote)
Efeito: Aprisionamento e Vampirismo Mágico
Descrição: Concentrando sua energia no chicote que porta, e ao desferir um golpe com o mesmo no chão, Aura é capaz de dissipar a mana através do terreno na direção de um alvo a sua escolha. Nesse instantes, braços e mãos de energia surgem ao redor do alvo, envolvendo-o e minimizando seus movimentos, podendo até mesmo impossibilitá-los. No instante que o toque ocorre, e o aprisionamento se concretiza, parte da energia mágica é drenada, sendo transferida para a draconata , utilizando do rastro de energia que conecta os braços à própria.
Resfriamento: 4 Turnos
Nome: Carinho
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60 para ativar e 65 para manter
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Propriedade elemental: ar
Descrição: Apresentando um domínio a respeito do seu elemento familiar, Aura consegue banhar a própria arma ou até mesmo uma parte do seu corpo com o ar, intensificando e até mesmo introduzindo poder de corte. O elemento envolve o item, quase como se o estivesse protegendo, apesar de apresentar essa finalidade.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 2 turnos
Por último, gostaria de atualizar uma magia que está errada (Dois efeitos simples só podem ser adicionados em magias de nível 9 ou 10, e a técnica atual é nível 7):Nome: Delicadeza
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
Dano | Resistência: Até 180 de dano + 20 do elemento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 45. 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.
Para:Nome: Delicadeza
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10 e Arma utilizada 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano + 20 do elemento
Interferência elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Custo de mana: 1 de dano para 1 de dano. Mínimo de 60. 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma)
Efeito: Propriedade elemental: ar e lentidão
Descrição: Transferindo sua energia de modo que essa assuma as propriedades elementais do ar para a própria arma, Aura é capaz de envolver o chicote, que passa a visualmente possuir ao redor de si o que seria o corpo de um dragão oriental. E ao lançá-lo em direção ao oponente, no instante que a arma entra em contato com a pele, a energia se dissipa, passando a impressão de que o corpo se encontra pesado, retardando assim seus movimentos ofensivos e defensivos.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano. Mínimo de 2 turnos
Pagamento pela diferença do nível errado para o correto = 50 - 23 = 27
Atualizado.
Aura
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Seg Jul 11, 2022 6:08 pm
Gostaria de excluir as seguintes magias:
Nome: Pelos outros
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Buff complexo de força e purificação simples
Descrição: Concentrando em sua própria energia interna, a draconata ao realizar dois movimentos de estalo do pescoço é capaz de dissipar a mana por seu corpo, estimulando cada um dos seus músculos, intensificando assim o seu poder físico e até mesmo o purificando de debuffs e venenos comuns. Visualmente, o corpo se mostra envolvido por uma aura levemente dourada.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Estátua
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 240 de dano (pode optar por não causar dano algum)
Custo de mana: Mínimo de 55, máximo de 240. Mais 45 por turno.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Estender a palma da mão para frente e fechá-la enquanto realiza um movimento giratório com o pulso)
Efeito: Aprisionamento e Debuff complexo de resistência
Descrição: Nem sempre o diálogo se mostra uma opção aos olhos daqueles que se portam como inimigos da diplomata, assim como nem sempre a violência se revela como uma saída para a draconeza. Foi pensando nisso que essa magia foi criada, de modo que ao canalizar sua energia através do próprio corpo, e realizar o gesto de ativação, ela se torna capaz de expandir a própria mana pelo ambiente. Essa mana, ao entrar em contato com o alvo a escolha, envolve seu corpo, formando uma camada aprisionadora, que o impede de se mover, além de torná-lo menos resistente física e mentalmente. Em casos extremos, caso assim seja do seu desejo, a camada de energia pode realizar uma ação de compressão, afetando o corpo do seu alvo, podendo quem sabe causar sufocamento ou até mesmo uma fratura.
Resfriamento: 4 Turnos
Nome: Outros Eu's
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45 por clone criado. 40 a cada turno, por cada clone criado.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Preciso de uma mãozinha")
Efeito: Clonagem
Descrição: Sabendo de suas limitações, e reconhecendo que por vezes apenas a presença da barda não basta, tal técnica acabou por ser desenvolvida. Assim, ao pronunciar as palavras corretas, reconhecendo que necessita de ajuda, ela é capaz de exteriorizar sua própria mana, conseguindo criar até três clones seus, que podem servir como auxílio direto ou indireto. Cada clone possui metade dos seus pontos de atributo, e tem acesso a magias de até nível 7 da própria Aura.
Resfriamento: Nenhum
Gostaria também de criar a seguinte técnica:
Nome: Uma mãozinha
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para ativar. 25 para manter
Duração | Tipo: 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Criação de Membros
Descrição: A perda de um braço resultou em mais do que dor na draconeza, trouxe consigo uma sensação de vazio e impotência. Afinal, agora havia se tornado uma barda incapaz de tocar seu próprio violino. Mas é claro que a guardiã de Telisiel não iria desistir tão facilmente de sua maior vocação. Foi pensando nisso que essa magia foi criada. Quando Aura concentra sua energia na palma de sua mão esquerda, e passa pela região do ombro, descendo por onde antes havia um braço, sua mana se espalha, começando a ganhar a forma do membro que falta, sendo esse inteiramente translúcido.
Resfriamento: 0
Valor: 55 PC
Criação de Membros: Efeito muito poderoso, comumente encontrado em monstros. Este efeito basicamente permite você criar mais membros em seu corpo, por determinado tempo. Duração dos membros extra: 3 turnos fixos. É permitido criar no máximo de 4 membros criados, pagando o custo de mana de ativação mínimo por membro, que poderão realizar uma ação ofensiva caso o personagem possua a perícia Ambidestria. A cada membro criado, recebe -2 na perícia de Ambidestria (mantendo a redução de metade do dano em todos os golpes). Ex: criou 4 braços, golpe com braço forte não recebe debuff, segundo golpe recebe -3 da perícia Ambidestria, a partir do terceiro braço ganha -8 dos membros criados, totalizando -11 nos modificadores ofensivos (com os golpes dos membros criados). O custo deste efeito pode ser descontado em HP ou Mana. Preço: 40 PC.
Amateratsu
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Seg Jul 11, 2022 6:49 pm
Aura escreveu:Gostaria de excluir as seguintes magias:Nome: Pelos outros
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Buff complexo de força e purificação simples
Descrição: Concentrando em sua própria energia interna, a draconata ao realizar dois movimentos de estalo do pescoço é capaz de dissipar a mana por seu corpo, estimulando cada um dos seus músculos, intensificando assim o seu poder físico e até mesmo o purificando de debuffs e venenos comuns. Visualmente, o corpo se mostra envolvido por uma aura levemente dourada.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Estátua
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 240 de dano (pode optar por não causar dano algum)
Custo de mana: Mínimo de 55, máximo de 240. Mais 45 por turno.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Estender a palma da mão para frente e fechá-la enquanto realiza um movimento giratório com o pulso)
Efeito: Aprisionamento e Debuff complexo de resistência
Descrição: Nem sempre o diálogo se mostra uma opção aos olhos daqueles que se portam como inimigos da diplomata, assim como nem sempre a violência se revela como uma saída para a draconeza. Foi pensando nisso que essa magia foi criada, de modo que ao canalizar sua energia através do próprio corpo, e realizar o gesto de ativação, ela se torna capaz de expandir a própria mana pelo ambiente. Essa mana, ao entrar em contato com o alvo a escolha, envolve seu corpo, formando uma camada aprisionadora, que o impede de se mover, além de torná-lo menos resistente física e mentalmente. Em casos extremos, caso assim seja do seu desejo, a camada de energia pode realizar uma ação de compressão, afetando o corpo do seu alvo, podendo quem sabe causar sufocamento ou até mesmo uma fratura.
Resfriamento: 4 Turnos
Nome: Outros Eu's
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45 por clone criado. 40 a cada turno, por cada clone criado.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Preciso de uma mãozinha")
Efeito: Clonagem
Descrição: Sabendo de suas limitações, e reconhecendo que por vezes apenas a presença da barda não basta, tal técnica acabou por ser desenvolvida. Assim, ao pronunciar as palavras corretas, reconhecendo que necessita de ajuda, ela é capaz de exteriorizar sua própria mana, conseguindo criar até três clones seus, que podem servir como auxílio direto ou indireto. Cada clone possui metade dos seus pontos de atributo, e tem acesso a magias de até nível 7 da própria Aura.
Resfriamento: NenhumGostaria também de criar a seguinte técnica:Nome: Uma mãozinha
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para ativar. 25 para manter
Duração | Tipo: 3 turnos | Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Criação de Membros
Descrição: A perda de um braço resultou em mais do que dor na draconeza, trouxe consigo uma sensação de vazio e impotência. Afinal, agora havia se tornado uma barda incapaz de tocar seu próprio violino. Mas é claro que a guardiã de Telisiel não iria desistir tão facilmente de sua maior vocação. Foi pensando nisso que essa magia foi criada. Quando Aura concentra sua energia na palma de sua mão esquerda, e passa pela região do ombro, descendo por onde antes havia um braço, sua mana se espalha, começando a ganhar a forma do membro que falta, sendo esse inteiramente translúcido.
Resfriamento: 0
Valor: 55 PC
Criação de Membros: Efeito muito poderoso, comumente encontrado em monstros. Este efeito basicamente permite você criar mais membros em seu corpo, por determinado tempo. Duração dos membros extra: 3 turnos fixos. É permitido criar no máximo de 4 membros criados, pagando o custo de mana de ativação mínimo por membro, que poderão realizar uma ação ofensiva caso o personagem possua a perícia Ambidestria. A cada membro criado, recebe -2 na perícia de Ambidestria (mantendo a redução de metade do dano em todos os golpes). Ex: criou 4 braços, golpe com braço forte não recebe debuff, segundo golpe recebe -3 da perícia Ambidestria, a partir do terceiro braço ganha -8 dos membros criados, totalizando -11 nos modificadores ofensivos (com os golpes dos membros criados). O custo deste efeito pode ser descontado em HP ou Mana. Preço: 40 PC.
Magia Aprovada. Demais, retiradas.
Aura
Imagem grande :
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Re: [Habilidades] Aura - Postado Qui Jul 14, 2022 7:36 pm
Solicitar a exclusão da Marcial Salus
Refazer a magia abaixo:
Nome: Esperança
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar. 40 para manter.
Duração | Tipo: Até três turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Vamos lá”)
Efeito: Buff complexo de destreza e lentidão (em relação a Aura)
Descrição: Ao pronunciar as palavras de ativação, Aura permite que sua energia mágica se exteriorize, envolvendo-a como se seu próprio corpo fosse uma partitura. Tal energia, é capaz de estimular seus músculos e células, o que auxilia na execução de seus movimentos, aumentando a habilidade por trás dos mesmo assim como a precisão, diminuindo então a previsibilidade e eventualmente a chance de reação do adversário. Devido a esse aperfeiçoamento físico, apesar de não estar sofrendo com uma magia que afete seu corpo diretamente, o oponente se vê necessitando de muito mais habilidades para conseguir se defender dos golpes da barda, de modo que pode parecer um pouco mais lento do que em condições normais, visto que não consegue acompanhar com exatidão os movimentos da atacante.
Resfriamento: 4
Preço: 23+8+30 = 62 PC
Nome: Intelecto
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para ativar. 25 para manter.
Duração | Tipo: Até dois turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Levar o indicador e o médio até a têmpora e fazer um movimento circular)
Efeito: Buff complexo de Inteligência (+6 em Conjuração)
Descrição: Um bom usuário de magia compreende muito bem a importância de manter a mente limpa de pensamentos paralelos para evitar falhas durante o seu trabalho, e com Aura não é diferente. Pensando nisso, e compreendendo a necessidade de aumentar sua concentração ao realizar uma conjuração, foi que essa magia foi criada. Ao levar os dedos até a têmpora e realizar o movimento adequado, uma fração de mana é enviada para o cérebro, eliminando todo e qualquer resquício de pensamento conturbado, facilitando assim análises de informações e também a concentração necessária para a conjuração por trás das futuras magias.
Resfriamento: 4
Preço: 15+30 = 45 PC
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Re: [Habilidades] Aura - Postado
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