• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria

    Solicitação de Atualização de Grimório e Magia Imediata


    Decidi separar essa área para facilitar caso seja necessário fazer uma busca específica de atualizações feitas nesses espaços dos perfis de vocês. Se houver algum erro de atualização de suas magias, pode solicitar por aqui para que o problema seja resolvido.

    Bom, para quem não sabe, existem duas formas de se aprender uma magia:

    A primeira é passando pelo Sistema de Aprendizado que consta no tópico de Aprendizado e Tutorado (link). Lá se encontram as regras para aprender uma magia sozinho e com tutoria de alguém que já é entendido na área.

    E, a outra, é usando o item de Aprendizado Automático obtido através da compra de um dos pacotes em Doações (link).

    REGRAS

    - Em Técnicas imediatas ficam apenas as magias de ativação rápida.
    - O limite do Grimório Pessoal é equivalente a Inteligência de seu dono. Se ele tem 20 pontos de inteligência, ele pode anotar até 20 magias. Magias anotadas no grimório devem respeitar as condições de uso e de cast.
    - Excedi o limite de slots de magia, e agora? Você pode escolher trocar uma magia que já aprendeu por uma nova que decidiu aprender.
    - Dúvidas? Leia o sistema Magia em Samaria (link).

    CÓDIGO DE SOLICITAÇÃO

    Aprendendo pelo sistema:

    Código:
    [u]Aprendendo pelo sistema[/u]
    [b]Nome da Magia aprendida e descrição:[/b]
    [b]Grimório onde a magia se encontra:[/b]
    [b]Link da RP de aprendizado:[/b]
    [b]Local que a magia deve ficar em sua ficha:[/b] Se é no Grimório Pessoal ou em Magia Imediatas.
    [b]Link do Dado:[/b]

    Usando Aprendizado Automático:

    Código:
    [u]Usando Aprendizado Automático[/u]
    [b]Nome da Magia aprendida e descrição:[/b]
    [b]Número de Aprendizado automático usados:[/b]
    [b]Grimório onde a magia se encontra:[/b]
    [b]Local que a magia deve ficar em sua ficha:[/b] Se é no Grimório Pessoal ou em Magia Imediatas.

    Aprendendo por Sistema Autoral (Nível 9 ou menor):

    Código:
    [u]Aprendendo por Sistema Autoral[/u]
    [b]Nome da Magia aprendida e descrição:[/b]
    [b]Valor em PC:[/b]
    [b]Link do Informativo de Skill:[/b] Link do seu informativo.
    [b]Local que a magia deve ficar em sua ficha:[/b] Se é Passiva, ou no Grimório Pessoal, ou Magia Imediatas ou em Ambos (caso possa ser usada das duas formas).

    Para trocar uma magia que sabe por uma nova que aprendeu porque já preencheu o slot:

    Código:
    [u]Para trocar uma magia[/u]
    [b]Magia que quer tirar:[/b] Nome.
    [b]Local do perfil que a magia se encontra:[/b] Se é Passiva, ou no Grimório pessoal ou Magia Imediata (a nova magia vai substituir o local dessa).
    [b]Magia nova que aprendeu:[/b] Nome e descrição.
    [b]Onde a magia se encontra:[/b] Se é grimório (dizer qual) ou autoral (linkar informativo do personagem).
    [b]Link da RP de aprendizado:[/b] Se estiver usando aprendizado automático é só identificar aqui.
    [b]Link do Dado:[/b] Se estiver usando aprendizado automático não precisa preencher.

    Para mover uma magia já aprendida de local:

    Código:
    [u]Para mover uma magia[/u]
    [b]Magia e descrição:[/b]
    [b]Retirar de:[/b] Grimório ou Magia Imediata.
    [b]Colocar em:[/b] Grimório ou Magia Imediata.

    Atualização de magia por conta de mudança de regra:
    Obs: Não é permitido atualizar magia para aumentar ou diminuir nível. Para isso, deve pedir uma nova magia novamente.

    Código:
    [u]Atualização de magia[/u]
    [b]Magia:[/b] Magia e descrição.
    [b]Regra:[/b] Quota a regra e linka o tópico aqui.
    [b]Magia com alteração:[/b] Descrição completa aqui.



    Última edição por Vida em Dom maio 24, 2020 9:41 pm, editado 4 vez(es)
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    Nome da Magia aprendida e descrição: Ihantre wer Fehur: Uma aura de calor cerca o usuário, incendiando de imediato os projéteis e fazendo com que seres vivos se afastem (funciona como um bloqueio mágico).
    Custo: 1,5x de mana o dano que seria causado. | Ativação rápida. | Resfriamento de 2 turnos.
    Número de Aprendizado automático usados: 1
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Magias Imediatas

    Nome da Magia aprendida e descrição: Ezcerva Fehur: Transmite-se calor a um objeto metálico que não fere o mago ao toque, mas causa queimaduras de terceiro grau aos atingidos.
    Custo: 25 de mana por post. | Conjuração lenta. Dificuldade de cast: 5. 1 turno de aguardo após sucesso do cast.
    Número de Aprendizado automático usados: 1
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Magias Imediatas
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    ATUALIZADO

    A segunda magia foi colocada obrigatoriamente em grimório pessoal pois trata-se de uma magia de ativação lenta e, como dito na regra acima:

    - Em Técnicas imediatas ficam apenas as magias de ativação rápida.

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    Nome da Magia aprendida e descrição: Ihantre wer Fehur: Uma aura de calor cerca o usuário, incendiando de imediato os projéteis e fazendo com que seres vivos se afastem (funciona como um bloqueio mágico).
    Custo: 1,5x de mana o dano que seria causado. | Ativação rápida. | Resfriamento de 2 turnos.
    Grimório onde a magia se encontra: Kina Drakir
    Link da RP de aprendizado: https://samaria.forumeiros.com/t1377-rpfb-three-powers#14419
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Se é no grimório pessoal ou em Magia Imediatas
    Link do Dado: https://samaria.forumeiros.com/t1377-rpfb-three-powers#14420
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    Coloca na KARMA

    Nome da Magia aprendida e descrição:

    — Encanto(passivo) – Músicos são encantadores, eles tem o dom de usar as palavras certas na hora certa. Custo: 0 de mana. Bônus: +20% do valor resultante em dados sociais para o Bardo.

    Exp:
    Barganha: 10 (dado) + 4 (modificador) = 14
    14 + 20% = 16,8
    Valor final: 16

    — Ilusões(Conjuração imediata) – A música é capaz de fazer as pessoas viajarem na própria mente. Usando o tom certo, você é capaz de enevoar a mente das pessoas, criando ilusões e gerando confusão ou, até mesmo, imensa felicidade, entre os inimigos que te ouvem. Bônus: Oponente fica sem ação no próximo turno. Custo: 30 de mana. Resfriamento: 3 turnos.

    Número de Aprendizado automático usados: 2 pontos da minha conta

    Grimório onde a magia se encontra: AS CANTIGAS MAIS FAMOSAS DOS BARES MAIS COMUNS em posse de Karma a minha personagem

    Local que a magia deve ficar em sua ficha: a primeira em grimório e a segunda em Magia Imediatas
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    Convidado
    Convidado
    Nome da Magia aprendida e descrição:

    Eire-Eoth: Um enorme círculo surge sobre os pés do mago após a conjuração verbal e, desse círculo, é invocado um chamado de Espírito da Terra, aquele que concede os poderes ao grimório quando o mago o adquire. O espírito da terra tem a forma de um sátiro, com aproximadamente 1,80m. Os espíritos da terra são normalmente rabugentos e cabeça dura. Apreciam um bom líder e não gostam de preguiça. Enquanto o espírito estiver invocado, a terra é presenteada com minerais que a tornam muito mais resistentes. (+30% bloqueio ou resistência nas magias elementais). As armaduras de metal recebem +30% de resistência. | Conjuração lenta. Dificuldade de cast: 10. 1 turno de aguardo após sucesso do cast.

    Restruct-Eoth: Após a conjuração, erguem-se do chão até quatro pilares feitos de terra, usado tanto para levantar inimigos ou aliados quando para esmagá-los caso usados em direções opostas. Até 3m de altura e 2m de diâmetro (cada pilar). Um pilar não pode ser projetado a partir de outro.
    Dano ou defesa: 30 (por pilar) | Custo: 30 (por pilar) | Ativação rápida. | Resfriamento de 2 turnos.

    Marag Eoth: Usado principalmente para ocultação embaixo da terra ou armadilhas. O chão se abre em torno do mago, ou em até 2 metros de conjuração distantes. O buraco aberto no solo, de aproximadamente cinco metros de profundidade e quatro de diâmetro, então se fecha, fazendo parecer uma cova. 3 posts depois a cova se abre novamente.
    Custo: 70 de mana | Ativação rápida. | Resfriamento de 2 turnos.
    Grimório onde a magia se encontra: Teratra - Grimório Magico III
    Link da RP de aprendizado: https://samaria.forumeiros.com/t1441-rp-fb-the-magic#14549
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: grimório pessoal
    Link do Dado: https://samaria.forumeiros.com/t1441-rp-fb-the-magic#14549
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    Nome da Magia aprendida e descrição: Bahwire wer Vasir: O mago é capaz de conjurar uma ventania de 5 metros de altura e largura que impede projéteis e avanço de inimigos conforme se desloca na direção dos mesmos, contendo-os.
    Defesa: 50 | Custo: 1 de mana por ponto de defesa. | Resfriamento: 1 turno. | Ativação rápida.

    Ragvasir: Com um movimento após a conjuração, uma rajada de vento cortante é lançada. Pode ser criada a partir de armas cortantes. Até 2 rajadas por post.
    Dano: 50 (máximo) | Custo: 1 de mana por ponto de dano. | Resfriamento: 1 turno. | Ativação rápida.

    Amari Vasir: Com vento nos pés, o conjurador se desloca facilmente nos ares em movimentos acrobáticos para realizar esquivar. Usa-se post sim e post não.
    Custo: 1,5 pontos de mana para cada ponto de esquiva. | Resfriamento: 1 turno. | Ativação rápida.
    Número de Aprendizado automático usados: x3
    Grimório onde a magia se encontra: As Correntes dos Ventos
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Magias imediatas
    --

    Nome da Magia aprendida e descrição: Nv 8. Aura Assustadora - Os anos em combate - ou não - são acentuados pela magia para criar um instinto assassino que rapidamente toma conta do ambiente, tornando esmagadora a presença do mago. Rápida. Custo: 75 de mana. Resfriamento de três turnos.  Bônus +10 Intimidação.
    Número de Aprendizado automático usados: x1
    Grimório onde a magia se encontra: Assaltando a realidade, ilusões avançadas
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Magias imediatas
    --

    Nome da Magia aprendida e descrição: Nv. 6 Repulsão Arcana - Rápida - O mago consegue efetuar um pulso mágico de seu corpo, catapultando oponentes para longe. Rápida. Custo: 50 de mana. Não causa danos.
    Número de Aprendizado automático usados: x1
    Grimório onde a magia se encontra: O oculto e o arcano
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Magias imediatas
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    Adesão de magias imediatas e grimório pessoal:

    Magias imediatas:

    Grimório pessoal:

    Link do uso de Dveitra

    Link do Uso de Ihantre e Eire Fehur

    Link de Ihantre Wer Eoth

    Link Aglondine
    Hikari Yami
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    Nome da Magia aprendida e descrição: Nv. 6 Encanto(passivo)
    Grimório onde a magia se encontra: AS CANTIGAS MAIS FAMOSAS DOS BARES MAIS COMUNS:
    Link da RP de aprendizado: https://samaria.forumeiros.com/t2043-dados-forjando-um-futuro-melhor#23288
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Passivas únicas ou magia imediata(não tenho certeza em qual dos dois deve ser)
    Link do Dado: https://samaria.forumeiros.com/t2043-dados-forjando-um-futuro-melhor#23544


    Passiva:
    Hikari Yami
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    Zoren Fwëryatt
    Príncipe
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    Nome da Magia aprendida e descrição: Escudo mágico: Uma barreira de mana frontal e quadrada com 1x1m que pode ser utilizada para barrar ataques. 1 ponto de mana barra 1 ponto de dano. Ativação rápida.
    Grimório onde a magia se encontra: Curandeiro iniciante. (Como sou matriculado na escola de magia, usei um grimório da biblioteca)
    Link da RP de aprendizado: Aqui
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Magia Imediatas.
    Link do Dado: Aqui.
    Zoren Fwëryatt
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    Aquarius
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    Atualizado.
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    Príncipe
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    Nome da Magia aprendida e descrição: Cura emergencial: Repassada para os guerreiros das vilas, capaz de remendar magicamente um osso ao tempo em que estanca a ferida. É ótima em combate, contudo, após a batalha o dano ainda deve ser observado e tratado. 25 mana/post. Não cura o hp, apenas impede o sangramento e permite continuar usando o membro quebrado. Ativação rápida.
    Grimório onde a magia se encontra: Curandeiro iniciante. (Como sou matriculado na escola de magia, usei um grimório da biblioteca)
    Link da RP de aprendizado: Aqui
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Magia Imediatas.
    Link do Dado: Aqui.
    Zoren Fwëryatt
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    Elora Vestalis
    Regente
    Atualização de Grimório e Magia Imediata KB1KOqh
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    Nome da Magia aprendida e descrição: Repulsão Arcana - Rápida - O mago consegue efetuar um pulso mágico de seu corpo, catapultando oponentes para longe. Rápida. Custo: 50 de mana. Não causa danos.
    Grimório onde a magia se encontra: O Oculto e o Arcano
    Link da RP de aprendizado: Aqui
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Magia Imediatas
    Link do Dado: Aqui
    Elora Vestalis
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    Gemini
    Atualizador
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    Atualizado

    Gemini
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    Jon Blackwood
    Mestre Forjador
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    Nome da Magia aprendida e descrição: Mãos Amigas: Concentrando mana na palma das mãos, o mago é capaz de estancar sangramentos ao mesmo tempo em que esteriliza a ferida. Cura = ½ da inteligência e gasto igual aos pontos curados. Ativação rápida.
    Número de Aprendizado automático usados: 1
    Grimório onde a magia se encontra: CURANDEIRO INICIANTE
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Magia Imediatas

    Nome da Magia aprendida e descrição: Eire-Eoth: Um enorme círculo surge sobre os pés do mago após a conjuração verbal e, desse círculo, é invocado um chamado de Espírito da Terra, aquele que concede os poderes ao grimório quando o mago o adquire. O espírito da terra tem a forma de um sátiro, com aproximadamente 1,80m. Os espíritos da terra são normalmente rabugentos e cabeça dura. Apreciam um bom líder e não gostam de preguiça. Enquanto o espírito estiver invocado, a terra é presenteada com minerais que a tornam muito mais resistentes. (+30% bloqueio ou resistência nas magias elementais). As armaduras de metal recebem +30% de resistência. | Conjuração lenta. Dificuldade de cast: 10. 1 turno de aguardo após sucesso do cast.
    Número de Aprendizado automático usados: 2
    Grimório onde a magia se encontra: TERATRA:
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Grimório Pessoal

    Nome da Magia aprendida e descrição: Eire Vasir: Um enorme círculo surge sobre os pés do mago após a conjuração verbal e, desse círculo, é invocado um chamado de Espírito do Vento, aquele que concede os poderes ao grimório quando o mago o adquire. O espírito do vento tem a forma de uma pequena fada, com aproximadamente 60cm. Os espíritos do vento geralmente são energéticos, rebeldes, custam tempo para serem domados. Ao ser invocado, ele pode batalhar com o mago durante 3 turnos, aumentando em 30% o bônus de acerto ou esquiva das magias elementais. +30% no dano de projéteis disparados. | Resfriamento: 3 turnos. | Conjuração lenta. Dificuldade de cast: 20. 1 turno de aguardo após sucesso do cast.
    Número de Aprendizado automático usados: 3
    Grimório onde a magia se encontra: Grimório Pessoal

    Nome da Magia aprendida e descrição: Aglar Gwothur: Após a conjuração verbal, o mago cria ao seu gotas d’água que são disparadas como centenas de agulhas na direção em que o mago está olhando.
    Dano: 30 (máx) | Custo: 30 | Ativação rápida.
    Número de Aprendizado automático usados: 4
    Grimório onde a magia se encontra: Aquaruman
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Magia Imediatas
    Jon Blackwood
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    Gemini
    Atualizador
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    Atualizado

    Gemini
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    Elora Vestalis
    Regente
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    Nome da Magia aprendida e descrição: Nv. 6 Encanto (passivo) – Músicos são encantadores, eles tem o dom de usar as palavras certas na hora certa. Custo: 0 de mana. Bônus: +20% do valor resultante em dados sociais para o Bardo.
    Número de Aprendizado automático usados: Nenhum
    Grimório onde a magia se encontra: AS CANTIGAS MAIS FAMOSAS DOS BARES MAIS COMUNS
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Passivas Únicas
    Link da RP: Aqui
    Dados: Aqui
    Elora Vestalis
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    Aquarius
    Trakarhin
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    Atualizado.
    Aquarius
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    Nasubi
    Nobre
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    Nome da Magia aprendida e descrição: Nv. 6 Encanto (passivo) – Músicos são encantadores, eles tem o dom de usar as palavras certas na hora certa. Custo: 0 de mana. Bônus: +20% do valor resultante em dados sociais para o Bardo.
    Número de Aprendizado automático usados: Nenhum
    Grimório onde a magia se encontra: AS CANTIGAS MAIS FAMOSAS DOS BARES MAIS COMUNS
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Passivas Únicas
    Link da RP: https://samaria.forumeiros.com/t2338-rp-fb-preguica-de-postar-mas-vamos-la#27023
    Dados: https://samaria.forumeiros.com/t2338-rp-fb-preguica-de-postar-mas-vamos-la#27024


    Nv 8. Aura Assustadora - Os anos em combate - ou não - são acentuados pela magia para criar um instinto assassino que rapidamente toma conta do ambiente, tornando esmagadora a presença do mago. Rápida. Custo: 75 de mana. Resfriamento de três turnos. Bônus +10 Intimidação.
    Número de Aprendizado automático usados: Nenhum
    Grimório onde a magia se encontra: ASSALTANDO A REALIDADE, ILUSÕES AVANÇADAS.:
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Imediatas
    Link da RP: https://samaria.forumeiros.com/t2338-rp-fb-preguica-de-postar-mas-vamos-la#27048
    Dados: https://samaria.forumeiros.com/t2338-rp-fb-preguica-de-postar-mas-vamos-la#27049


    Última edição por Nasubi em Dom Out 25, 2020 12:36 am, editado 2 vez(es)
    Nasubi
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    Ilia
    Pulsares
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    Nome da Magia aprendida e descrição: Encanto (passivo) – Músicos são encantadores, eles tem o dom de usar as palavras certas na hora certa. Custo: 0 de mana. Bônus: +20% do valor resultante em dados sociais para o Bardo.
    Grimório onde a magia se encontra: As cantigas mais famosas dos bares mais comuns.
    Link da RP de aprendizado: https://samaria.forumeiros.com/t2344-rp-atemporal-fechada-solicitude#27039
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Passivas Únicas.
    Link do Dado: https://samaria.forumeiros.com/t2344-rp-atemporal-fechada-solicitude#27042
    Ilia
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    Zoren Fwëryatt
    Príncipe
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    Magia e descrição:Escudo mágico: Uma barreira de mana frontal e quadrada com 1x1m que pode ser utilizada para barrar ataques. 1 ponto de mana barra 1 ponto de dano. Ativação rápida.

    Cura emergencial: Repassada para os guerreiros das vilas, capaz de remendar magicamente um osso ao tempo em que estanca a ferida. É ótima em combate, contudo, após a batalha o dano ainda deve ser observado e tratado. 25 mana/post. Não cura o hp, apenas impede o sangramento e permite continuar usando o membro quebrado. Ativação rápida.

    retirar de: Magia imediata
    colocar em:Grimório pessoal
    Zoren Fwëryatt
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3327-p-a-zoren-fweryatt#40850
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5712-tramas-zoren-fweryatt?highlight=Zoren
    Zoren Fwëryatt
    Príncipe
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    Nome da Magia aprendida e descrição: Agora você vê e agora...: uma técnica simples baseada em refletir a luz para tornar um pequeno objeto invisível. O tamanho máximo é de um punhal e é necessário se manter em contato com tal. Essa técnica foi difundida entre os assassinos. 5 de mana por turno e deve manter contato com o objeto. Ativação rápida.
    Grimório onde a magia se encontra: Jovem Ilusionista, aula na Torre de Arzallum.
    Link da RP de aprendizado: Aqui
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Grimório pessoal.
    Link do Dado: Aqui

    Nome da Magia aprendida e descrição:Canto dos pássaros: uma técnica de distração que consiste em fazer entonar na mente do adversário o canto de pássaros vindo de diversas direções. Muito utilizado em emboscadas. 5 de mana por alvo, devendo esses estarem dentro do campo de visão do utilizador. O número máximo de alvos é igual os pontos de inteligência do mago. Conjuração lenta. Dificuldade de cast: 5. 1 turno de aguardo após sucesso do cast.
    Grimório onde a magia se encontra: Jovem Ilusionista, aula na Torre de Arzallum.
    Link da RP de aprendizado: Aqui
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Grimório pessoal.
    Link do Dado: Aqui

    Nome da Magia aprendida e descrição: Raio: Poderoso e assustador para quem tá começando, mas muito ilusório. É semelhante ao empurrão, porém, disparado da ponta dos dedos. 15 de dano. Custo de 15 de mana. Ativação rápida.
    Grimório onde a magia se encontra: Tempuran, aula na Torre de Arzallum.
    Link da RP de aprendizado: Aqui
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Grimório pessoal.
    Link do Dado: Aqui

    Nome da Magia aprendida e descrição: Chocante: Eletrifica uma estrutura de ferro, para que o próximo que tocar receba um Empurrão. 5 de Dano. Custo 10 de mana. Conjuração lenta. Dificuldade de cast: 10. 1 turno de aguardo após sucesso do cast.
    Grimório onde a magia se encontra: Tempuran, aula na Torre de Arzallum.
    Link da RP de aprendizado: Aqui
    Local que a magia deve ficar em sua ficha: Grimório pessoal.
    Link do Dado: Aqui
    Zoren Fwëryatt
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    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5712-tramas-zoren-fweryatt?highlight=Zoren
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