• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    O Sonho
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    Relembrando a primeira mensagem :

    As Crônicas de Samaria

    Criação de Artefato Mágico


    Solicite aqui a criação de seu artefato mágico! Lembre-se de como funciona o sistema de artefatos clicando aqui.

    Código:
    [b]Nome do Equipamento:[/b]
    [b]Explicação/Aparência do Artefato:[/b]
    [b]Efeito/Função do Artefato:[/b]

    A quantidade de peças necessárias será definido aqui, pela Staff. Por isso é necessário aguardar pela "receita". Essa avaliação é feita a cada 15 dias em média, podendo durar um pouco mais devido a disponibilidade da equipe.

    O Sonho
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    Lecollane Hadrashin
    Conselheira
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    Nome do Equipamento: Cavaleira Alada
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma sela para pégaso feito de couro reforçado e materiais arcanos que se fixam perfeitamente ao corpo do animal sem machucá-lo graças ao estofado macio que proporciona conforto para montaria e cavaleira.  
    Efeito/Função do Artefato: A sela mantém a cavaleira estável enquanto cavalga sobre ela, permitindo que seus ataques não sejam afetados pelos movimentos do animal, além de impedí-la de cair ao executar movimentos mais arriscados, garantindo seu equilíbrio.
    Lecollane Hadrashin
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    Guilbor Sculduras
    Forjador Racial
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    Nome do Equipamento: Escudo da Coragem
    Explicação/Aparência do Artefato: Um anel de ouro com runas gravadas em baixo relevo ao redor dele, as runas se traduzidas dizem: Um Anel Para Proteger.
    Efeito/Função do Artefato: Quando ativado tem a capacidade de absorver dano protegendo seu usuário. O anel pode ser ativado de duas formas, ativamente quando o próprio usuário deseja, ou passivamente de forma automática, neste ultimo caso a ativação ocorrerá quando o usuário receber dano suficiente para zerar sua vida.
    Quando ativado, pode absorver um total de 200 pontos de dano podendo esse total ser usado apenas uma vez por história.


    Nome do Equipamento: Manto da Ofuscação
    Explicação/Aparência do Artefato: Um anel de quartzo com runas gravadas em baixo relevo ao redor dele, as runas se traduzidas dizem: Um Anel Para Ocultar.
    Efeito/Função do Artefato: Quando ativado, o Manto da Ofuscação envolve o usuário com sua magia tornando-o mais difícil de ser detectado de maneira que ruídos feitos por ele saíam mais baixos, o cheiro se torne mais discreto e sua aparência mais parecida com o ambiente que o cerca de forma similar a um camaleão. Quando ativado, gera um bônus de +10 em Furtividade para seu portador. Enquanto estiver ativo o anel irá gastar X de mana por rodada até que seja desligado.


    Nome do Equipamento: Visão Adaptativa
    Explicação/Aparência do Artefato: Um anel de latão com runas gravadas em baixo relevo ao redor dele, as runas se traduzidas dizem: Um Anel Para Nunca Deixar de Ver.
    Efeito/Função do Artefato: Quando ativado o anel confere ao seu portador uma das seguintes habilidades que deve ser escolhida no momento de sua ativação: visão noturna, visão telescópica ou visão microscópica. Uma vez ativado o anel consumirá X de mana por rodada até que seja desligado, enquanto os efeitos do anel estiverem ativos seu portador ganhará um bônus circunstancial de +10 em Percepção, esse modificador não irá somar com outros da mesma espécie, por exemplo, visão telescópica não irá somar com o bônus da luneta.


    Nome do Equipamento: Eloquência
    Explicação/Aparência do Artefato: Um anel de prata com runas gravadas em baixo relevo ao redor dele, as runas se traduzidas dizem: Um Anel Para Todos Encantar.
    Efeito/Função do Artefato: Quando ativado o anel confere ao seu portador um bônus de +10 em perícias sociais como Lábia, por exemplo. Uma vez ativado o anel consumirá X de mana por rodada até que seja desligado.


    Nome do Equipamento: Ancora Dimensional
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma pedra sabão branca com as mesmas dimensões de uma grande moeda, achatada e com uma runa desenhada em seu centro, a runa em questão é a runa arcana da lembrança.
    Efeito/Função do Artefato: Este artefato funciona de forma indireta, ele precisa ser depositado em um lugar para que seus efeitos comecem a funcionar, uma vez que a Ancora Dimensional esteja posicionada, o dono dela poderá se teletransportar para o exato lugar onde ela está desde que ele conheça uma magia de teletransporte. Magias de teletransporte feitas usando a Ancora Dimensional como alvo podem receber um dos dois benefícios: alcance dobrado ou custo de mana reduzido pela metade.
    Vale lembrar que a Ancora Dimensional precisa ser recuperada para poder ser reutilizada. Depois de posicionada o artefato fica invisível e incorpóreo tornando-se imune a infuências físicas, entretanto ele ainda pode ser afetado por fantasmas e criaturas etéreas. Se o artefato for movido ele perde seu encanto, se outra criatura tomar posse da Ancora Dimensional o antigo dono perderá o item para sempre a menos que o recupere.

    Os custos em mana para ativação e manutenção dos artefatos ficarão a cargo do avaliador. Se os bônus oferecidos pelos artefatos forem altos demais, o avaliador pode nerfa pra um valor que ache mais apropriado.


    Última edição por Guilbor Sculduras em Seg Jul 26, 2021 8:11 pm, editado 1 vez(es)
    Guilbor Sculduras
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    Aurora Von Wyrn
    Cavaleiro
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    Nome do Equipamento: Mors (Direito)
    Explicação/Aparência do Artefato: Um brinco com uma pequena pedrinha na ponta. Próprio para usar na orelha Direita.
    Efeito/Função do Artefato: Cria uma barreira que mitiga 200 de dano quando o usuário sofre um dano letal. A barreira pode repelir o adversário, como uma onda de choque. A pedra do brinco costuma ser recarregada em conjunto com a centelha do imortal, sendo assim, passa a ser um artigo único e exclusivo de quem o fez. Só pode ser usado uma vez por quest e necessita RP de recarga.

    Nome do Equipamento: Mors (Esquerdo)
    Explicação/Aparência do Artefato: Um brinco com uma pequena pedrinha na ponta. Próprio para usar na orelha Esquerda
    Efeito/Função do Artefato: Diferente do outro brinco, este serve para armazenar até 200 de mana. A energia é acumulada de forma passiva de acordo com sua centelha, mas também pode ser recarregada em uma rp. Quando carregada, o portador do artefato pode usar a mana guardada para usar suas magias.
    Aurora Von Wyrn
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    Criador
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    Em atualização.
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    Lucilf escreveu:Estomakro I - A vertente homunculae proporcionou a utilização de um artefato nojento porém eficaz. Trata-se de um órgão separado (estômago) cultivado e conservado em formularis, líquido esverdeado que preserva o estado da carne, nitrato de arniz, substância que degrada fibras, e poção de mana, essência capaz de repor as energias mágicas. Com o tempo, o tecido muscular vai perdendo suas funções orgânicas naturais, e assimilando uma afinidade especial com líquido azulado, tornando-se, basicamente, um grande recipiente para poções de mana. Entretanto, colocá-lo no corpo requer certo sacrifício. No fim da operação, deixa-se um tubérculo na altura do estômago para reabastecimento. Armazena até 200 pontos de mana. Por se tratar de um artefato, e por ser um instrumento que funciona já interno ao corpo, não entra no efeito de embriaguez por poção.

    Estomakro II - Semelhante ao Estomakro I, porém com direcionamento à poções de vida. Armazena até 200 pontos de vida. Por se tratar de um artefato, e por ser um instrumento que funciona já interno ao corpo, não entra no efeito de embriaguez por poção.

    Syrnidhies - Um simples cristal azul arroxeado com um feitiço protetivo armazenado nele. Ao ser ativado, o feitiço é liberado, criando uma camada translúcida ao redor do corpo do usuário, protegendo-o de 1 a 200 pontos de dano. Essa camada translúcida nada mais é do que mana, e, portanto, o artefato precisa da mesma quantidade em mana para funcionar, que pode ser carregado previamente. As camadas protetivas podem ser formadas em mais de um turno, mas o total de defesa por RP/Quest é de no máximo 200 pontos.

    Estomakro I/II -

    6x Pagina de Couro Animal.
    3x Fibra arcana.

    Lembrar: Após uso, necessário recarregar com 2 poções de mana (Estomakro I) e 2 poção de HP (Estomakro II).

    Syrnidhies -

    1x Gema.
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    Reborn Forge escreveu:Nome do Equipamento: Colar Guardião.
    Explicação/Aparência do Artefato: Um colar prateado com uma espécie de joia que muda constantemente de cor em seu interior de forma padronizada, começando sempre com um branco puro, partindo então para um azul celeste, vermelho flamejante, cinza lembrando as nuvens de chuva, e então pelo dobro de tempo das outras cores um marrom lembrando a terra.
    Efeito/Função do Artefato: A vontade do usuário ou diante de um dano letal, o colar passa a brilhar intensamente emitindo todas as cores como uma espécie de aura, no momento seguinte essa aura ganha a forma de 6 asas com as cores dentro do colar que protege o usuário de até 200 pontos de dano. Um artefato que só pode ser usado uma vez por RP/quest e usado para garantir uma sobrevida maior ao seu usuário.


    Mais:

    Aprovado e inserido em ficha. (Inserido trecho informado a necessidade de recarga com 2 poções grandes de mana após uso.)
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    Akira escreveu:Nome do Equipamento: Amuleto de 5 pontos
    Explicação/Aparência do Artefato: Um amuleto feito de corrente vermelha, fácil de ser usado como um acessório no cabelo ou no corpo. Seu pingente é dourado e suas gemas feitas em tons também vermelho, as gemas representando os "pontos". É algo extremamente delicado, bonito e com um design oriental. Cada gema, no entanto, representa uma capacidade do amuleto, sendo os "pontos" o que armazena os efeitos do artefato mágico.
    Efeito/Função do Artefato:
    1) O ponto de proteção. Ao ativar uma vez por narrativa, oferece um escudo protetivo que irá reduzir 200 pontos de dano. É necessário recarregar com duas poções grande de mana após uso.
    2) O ponto de sabedoria. Usado também apenas uma vez por evento, ao ativar consegue recuperar pontos de mana, gastando a reserva interna que o ponto contém. Para preencher novamente, é necessário duas poções grandes de mana.
    3) O ponto sensorial. Estimulando o lado mais animalesco da submundana, esse ponto consegue apurar os sentidos da audição e do olfato, permitindo (narrativamente) uma melhor percepção do ambiente. Caso queira realmente um auxílio mecânico, pelo custo de 15MP/turno aumenta +2 em percepção ou rastreio por turno ativo.
    4) O ponto de vaidade. Ao usar desse ponto, a raposa altera pequenos detalhes de sua aparência, tais como cor dos pelos e de seus olhos. Sua fisionomia não é alterada como um todo, mantendo as orelhas e a cauda, assim como o seu tamanho.
    5) O ponto de sinceridade. Esse ponto permite saber quando mentiras estão sendo contadas, vibrando sutilmente quando alguém profere algo no qual não acredita ou tenta manipular a raposa.

    ---------------------------------------------------------

    Nome do Equipamento: Cristais Sentinelas
    Explicação/Aparência do Artefato: Composto por 6 cristais, sendo um deles um losango de quase 20cm. Enquanto os outros beiram os 7 centímetros, com formas geométricas diferentes como octógono, pentágono, triângulo etc.
    Efeito/Função do Artefato: Ao depositar um pouco de mana sobre os cristais menores, esses passam a transmitir sons e imagens para o cristal maior. Aquele que depositou a mana terá capacidade de alternar as cenas por comandar a sua própria assinatura energética.

    Amuleto de 5 pontos.

    5x Fibra arcano.
    2x Gema.

    Função 5 - Adicionar desconto de 15 de mana por turno ativo. Aumenta o teste de resistir a encanação em +2 e narrativamente vibra quando tem sucesso.


    Cristais sentinelas.

    7x Gemas.
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    Lecollane Hadrashin escreveu:Nome do Equipamento: Cavaleira Alada
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma sela para pégaso feito de couro reforçado e materiais arcanos que se fixam perfeitamente ao corpo do animal sem machucá-lo graças ao estofado macio que proporciona conforto para montaria e cavaleira.  
    Efeito/Função do Artefato: A sela mantém a cavaleira estável enquanto cavalga sobre ela, permitindo que seus ataques não sejam afetados pelos movimentos do animal, além de impedí-la de cair ao executar movimentos mais arriscados, garantindo seu equilíbrio.

    Cavaleira Alada

    4x Couro.

    Efeito a adicionar: +2 no modificador "Equilibrio" em testes de derrubada da montaria.
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    Aurora Von Wyrn escreveu:Nome do Equipamento: Mors (Direito)
    Explicação/Aparência do Artefato: Um brinco com uma pequena pedrinha na ponta. Próprio para usar na orelha Direita.
    Efeito/Função do Artefato: Cria uma barreira que mitiga 200 de dano quando o usuário sofre um dano letal. A barreira pode repelir o adversário, como uma onda de choque. A pedra do brinco costuma ser recarregada em conjunto com a centelha do imortal, sendo assim, passa a ser um artigo único e exclusivo de quem o fez.  Só pode ser usado uma vez por quest e necessita RP de recarga.

    Nome do Equipamento: Mors (Esquerdo)
    Explicação/Aparência do Artefato: Um brinco com uma pequena pedrinha na ponta. Próprio para usar na orelha Esquerda
    Efeito/Função do Artefato: Diferente do outro brinco, este serve para armazenar até 200 de mana. A energia é acumulada de forma passiva de acordo com sua centelha, mas também pode ser recarregada em uma rp. Quando carregada, o portador do artefato pode usar a mana guardada para usar suas magias.

    Mors

    2x Gemas.

    Adicionar trecho informando necessidade de recarga com 2 poções grandes de mana após uso do efeito.
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    Tópico liberado.
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    Aura
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    Nome do Equipamento: Vitae
    Explicação/Aparência do Artefato: Um anel esbranquiçado, fino e delicado, com o desenho na nota musical Fá em um único ponto.
    Efeito/Função do Artefato: Tal anel tem a propriedade de armazenar uma limitada quantia de HP em sua estrutura (200 pontos), sendo ele abastecido através do uso de três poções grandes de HP. Quando de vontade de sua dona, seu efeito é ativado, e todos os pontos de vida que nele se encontram são enviados para ela de uma só vez, não sendo possível ultrapassar o limite de HP da usuária.


    Nome do Equipamento: Arguere
    Explicação/Aparência do Artefato: Um anel avermelhado, fino e delicado, com o desenho na nota musical Sol em um único ponto.
    Efeito/Função do Artefato: Tal anel tem a propriedade de armazenar uma limitada quantia de mana em sua estrutura (200 pontos), sendo ele abastecido através do uso de duas poções grandes de MP. Quando de vontade de sua dona, seu efeito é ativado, e todos os pontos de mana que nele se encontram são enviados para ela de uma só vez, não sendo possível ultrapassar o limite de MP da usuária.

    Nome do Equipamento: Lua guardiã
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma pulseira fina e branca, que carrega um pingente levemente azulado no formato de uma lua.
    Efeito/Função do Artefato: Quando a vida do usuário estiver em risco, tal artefato é capaz de projetar ao redor do dono uma energia capaz de protegê-lo de danos físicos e mágicos, bloqueando até 200 pontos, sendo possível utilizar uma única vez por ocasião.

    Nome do Equipamento: Segunda face
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma máscara branca capaz de se adaptar perfeitamente a face do usuário e desaparecendo.
    Efeito/Função do Artefato: Uma vez sobrepondo o rosto do seu dono, a máscara se incorpora à sua pele, sendo capaz de alterar características específicas, seja cor da pele, dos olhos ou até o formato do rosto, sendo necessário um gasto de 10 de MP por turno para manter a nova característica.

    Nome do Equipamento: Eco do alma
    Explicação/Aparência do Artefato: Um colar levemente dourado, contendo um pingente em formato de círculo oco.
    Efeito/Função do Artefato: Capaz de emanar uma energia que distorce e ocultar a aura de quem está usando, tornando-se assim impossível de dizer/sentir se tal pessoa possui uma natureza maligna ou benigna. É necessário um gasto de 15 de MP por turno para manter o efeito ativado.

    Aura
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    Jehudiel
    Conde
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    Nome do Equipamento: Manto dos Céus.
    Explicação/Aparência do Artefato: Conhecido também como ''Capa da Leveza''. Trata-se de uma capa com um tecido branco que termina em seis pontas longas. Cada uma dessas pontas carrega um pequeno acessório dourado que da uma imagem mais elegante a capa. A capa em toda sua extensão cobre todo o corpo do usuário do pescoço para baixo.
    Efeito/Função do Artefato: O artefato tem uma única função. A capa carrega consigo um encantamento passivo envolvendo vestes pesadas no corpo do usuário, reduzindo seu o peso e permitindo uma boa mobilidade mesmo portando de uma veste mais pesada. A redução de de -3 de esquiva usando armadura é alterada para -x. Caso a capa seja destruída, ela pode ser restaurada reconstruindo seu tecido com x quantidade de mana do usuário. Tal ação sendo possível apenas depois da RP/quest.



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    Jehudiel
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    Camélia
    Bruxa
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    Nome do Equipamento: Madesi
    Explicação/Aparência do Artefato: Um anel de cor prateada, feito a partir de fios trançados de metal para dar um acabamento delicado e belo que chega a lembrar as criações élficas. Runas de tamanho minúsculo foram inscritas ao longo dos fios, e no topo da joia há uma pedra preciosa de coloração azulada que está sempre brilhando (embora a intensidade do seu brilho dependa de quanto poder ela ainda possui armazenado).
    Efeito/Função do Artefato: O anel foi criado com a capacidade de conter uma magia, semelhante a um cajado, mas com uma função completamente diferente. Apenas magias benéficas e que afetam exclusivamente o conjurador podem ser armazenadas na joia (coisas como buff, invisibilidade, etc.). O anel possui a capacidade total de 200 de mana em seu interior, de modo que o custo da magia (considerando sua ativação e o custo por turno para mantê-la) não pode ultrapassar este limite. O anel só pode conjurar a magia uma única vez, ainda que possua mana sobrando, e a usuária deve recarregá-lo utilizando duas poções de mana grandes ou oferecendo sua própria energia para que o artefato volte a funcionar.
    Camélia
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    Saymon Bélanger
    Bardo
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    Nome do Equipamento: A Máscara da Morte
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma máscara cinzenta que tem um formato semelhante ao crânio de uma caveira. Sua superfície é recoberta por marcas e cortes, como se seu material tivesse sido golpeado múltiplas vezes. A máscara está anexada a um capuz negro. A máscara oculta completamente a parte superior do corpo da usuária, possuindo aberturas para os olhos boca e narinas. O encantamento do item faz com que as aberturas causem a impressão de que se está encarando o abismo.
    Efeito/Função do Artefato: A máscara tem como principal objetivo oculta a identidade de quem estiver a utilizando, alterando a voz e traços marcantes da personagem. O artefato também dificulta que sua aura mágica seja reconhecida, embora não seja capaz de esconder sua presença mágica. Ele também ajuda a tornar o usuário mais intimidador diante de adversários que possuam consciência.
    Saymon Bélanger
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    Ayato
    Ouvinte
    Diplomacia
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    Diplomacia
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    Nome do Equipamento: Hroar
    Explicação/Aparência do Artefato: Um par de brincos relativamente simples, com um arco de prata negra para se prender aos ouvidos. Do arco, uma pequena corrente carrega uma jóia pequena, de cor branca, no formato de uma estrela. No arco, algumas pequenas inscrições podem ser vistas na cor cinza.
    Efeito/Função do Artefato: Assim como os brincos, o usuário pode tornar-se discreto para seus perseguidores, talvez até invisível. O artefato tem a capacidade de ocultar a assinatura energética do usuário, ofuscando-o de qualquer radar mágico ou magia de sensoriamento simples. Para utilizar o artefato, há um custo de 10 pontos de mana por turno.

    Nome do Equipamento: Maul
    Explicação/Aparência do Artefato: Um simples brinco de encaixe na coloração branca. Possui inscrições por toda sua extensão, além possuir o símbolo dos Herdeiros de Memphis entalhado na parte interna, tornando-se oculto ao ser colocado pelo usuário. Quando está totalmente carregado, o artefato reage com a mana e se torna negro.
    Efeito/Função do Artefato: Através da vontade do usuário ou diante de um dano letal, o brinco libera a sua mana acumulada, brilhando por alguns segundos, além de bloquear o golpe destinado ao seu portador, na tentativa de salvar sua vida. É capaz de mitigar até 200 pontos de dano, necessitando ser recarregado com duas poções de mana grande para ser utilizado outra vez. Caso esteja descarregado, sua função pode ser utilizada por meio dos pontos de mana de seu usuário. Quando a mana do portador está totalmente carregada, o artefato pode utilizar como fonte de recarga o poder da centelha, caso seu usuário seja um imortal focado em fazê-lo.

    Nome do Equipamento: Maven
    Explicação/Aparência do Artefato: Um brinco bem trabalhado, tendo início em uma pequena esfera de lápis-lazúli, que acompanha a agulha que se prende ao ouvido. Presa à gema, uma pequena e fina corrente que segura uma pequena ampulheta dourada, que também é conectada a outro pedaço pequeno de lápis-lazúli por uma corrente de igual tamanho. Quanto o artefato está totalmente carregado, a ampulheta que normalmente é vazia, preenche-se de areias azuis, que são nada mais do que a mana condensada que aguarda ser usada.
    Efeito/Função do Artefato: Sem qualquer função relacionada ao tempo, a ampulheta nada mais serve do que para acumular mana com certo requinte. Quando o usuário ordena, a mana condensada é absorvida por seu corpo, abastecendo suas reservas e permitindo-o lutar por mais tempo. É capaz de manter até 200 pontos de mana, necessitando ser recarregado com duas poções de mana grande para ser utilizado outra vez. Quando a mana do portador está totalmente carregada, o artefato pode utilizar como fonte de recarga o poder da centelha, caso seu usuário seja um imortal focado em fazê-lo.
    Ayato
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    Kiran H. Regulus
    Aventureiro
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    Nome do Equipamento: Presa Intimidadora
    Explicação/Aparência do Artefato: Kiran tinha pegado aquela presa como um espólio de guerra, depois de derrotar um enorme e poderoso felino alado. Porém, sabe que um item como aquele pode ser muito mais do que um acessório exótico: ele pode ser mágico. Sendo assim, o aroniano transforma aquela presa em um pingente de colar, mas de forma a causar certa intimidação aqueles que olham o item e imaginam o poder que o usuário tem para matar algo que tinha uma presa como aquela.
    Efeito/Função do Artefato: Intimidação

    Nome do Equipamento: Presa Inspiradora
    Explicação/Aparência do Artefato: Kiran tinha pegado aquela presa como um espólio de guerra, depois de derrotar um enorme e poderoso felino alado. Porém, sabe que um item como aquele pode ser muito mais do que um acessório exótico: ele pode ser mágico. Tendo em mente que aquele colar iria para outra pessoa, o aroniano monta de maneira a provocar inspiração, deixando a presa bela e com a sensação de que a pessoa era poderosa o suficiente para proteger até mesmo de grande predadores.
    Efeito/Função do Artefato: Inspiração
    Kiran H. Regulus
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    Hojo Omura
    Líder de Clã Menor
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    Nome do Equipamento: Tènum R'ruw (Luz da Noite)
    Explicação/Aparência do Artefato: É uma coroa de flores feita de pedras preciosas e metal, polida e cuidadosamente feita para reduzir seu peso, uma vez que é destinada à uma criança. A pequena coroa de flores possui seis flores peroladas com seu centro enfeitado de pedras preciosas da cor avermelhada (rubis). Hojo a criou com intuito de eternizar a primeira vez em que realmente interagiu com Reirha. Gostou tanto de vê-la feliz com sua coroa de flores que resolveu fazer dela um item eterno, uma maneira de proteger sua filha de futuros males que pudessem assolá-la. Chamou a coroa de Tènum R'ruw que, em Drakon, significa Luz da Noite.
    Efeito/Função do Artefato: A função do artefato é ocultar a presença de Reirha caso ela esteja em perigo. Dessa forma, funciona como uma camuflagem, uma vez que as flores peroladas se misturam no ambiente, transformando a pequena numa espécie de camaleão.

    Nome do Equipamento: Táu Drahi
    Explicação/Aparência do Artefato: É um brinco em espécie de amuleto (ofuda), comprido e retangular. Possui o símbolo dos Omura gravado em sua superfície, tendo tons do púrpuro ao dourado, sinalizando o dragão ao redor das nuvens, símbolo de sua casa. O par de brincos é o símbolo de que Hojo é o líder verdadeiro de Omura, demonstrando sua imponência e soberania sobre seu povo. Do outro lado do amuleto, está escrito Táu Drahi, trazendo o nome do Dragão Verdadeiro. Olhá-lo causa inspiração, pois estar presente do símbolo que juraram servir é, de fato, reconfortante.
    Efeito/Função do Artefato: Ao observar o símbolo de Omura e a presença de seu líder, àqueles ao redor se sentem mais inspirados, encorajados a servirem seu senhor e executar suas tarefas com forte orgulho.

    Nome do Equipamento: Nagi'Hi (Olhar de Sangue)
    Explicação/Aparência do Artefato: Nagi'Hi é um anel dourado, o qual troca de cor para púrpuro quando em contato com a luz do entardecer, que possui duas pedras de rubi encravadas em seu centro. Nagi'Hi lhe foi dado por sua mãe antes de falecer, sendo ela portadora de um segredo que Hojo viria a conhecer quando visitasse a terra matrona de Omura. Nagi'Hi foi passada de geração em geração pela família, mas se perdeu quando Temura adormeceu uma certa noite, deixando sues bens expostos para suas esposas. Era, no entanto, um mistério de onde tal artefato havia ido parar, até que Sango entregou ao filho durante uma conversa dos dois. O anel é um símbolo de poder da família, sendo dado àquele que tem sucesso na batalha de sucessão. Sua aparência intimidadora e sua aura sanguinária trazem ao portador o mesmo efeito, causando às pessoas ao redor certo desconforto e receio em desacatar as ordens do líder.
    Efeito/Função do Artefato: Causa Intimidação em adversários que entrem em contato com o anel, principalmente visual. Dizem que as duas pedras, que representam "olhos", fazem o sangue gelar de medo.
    Hojo Omura
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    Em avaliação.
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    Aura escreveu:Nome do Equipamento: Vitae
    Explicação/Aparência do Artefato: Um anel esbranquiçado, fino e delicado, com o desenho na nota musical Fá em um único ponto.
    Efeito/Função do Artefato: Tal anel tem a propriedade de armazenar uma limitada quantia de HP em sua estrutura (200 pontos), sendo ele abastecido através do uso de três poções grandes de HP. Quando de vontade de sua dona, seu efeito é ativado, e todos os pontos de vida que nele se encontram são enviados para ela de uma só vez, não sendo possível ultrapassar o limite de HP da usuária.

    Nome do Equipamento: Arguere
    Explicação/Aparência do Artefato: Um anel avermelhado, fino e delicado, com o desenho na nota musical Sol em um único ponto.
    Efeito/Função do Artefato: Tal anel tem a propriedade de armazenar uma limitada quantia de mana em sua estrutura (200 pontos), sendo ele abastecido através do uso de duas poções grandes de MP. Quando de vontade de sua dona, seu efeito é ativado, e todos os pontos de mana que nele se encontram são enviados para ela de uma só vez, não sendo possível ultrapassar o limite de MP da usuária.

    Nome do Equipamento: Lua guardiã
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma pulseira fina e branca, que carrega um pingente levemente azulado no formato de uma lua.
    Efeito/Função do Artefato: Quando a vida do usuário estiver em risco, tal artefato é capaz de projetar ao redor do dono uma energia capaz de protegê-lo de danos físicos e mágicos, bloqueando até 200 pontos, sendo possível utilizar uma única vez por ocasião.

    Nome do Equipamento: Segunda face
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma máscara branca capaz de se adaptar perfeitamente a face do usuário e desaparecendo.
    Efeito/Função do Artefato: Uma vez sobrepondo o rosto do seu dono, a máscara se incorpora à sua pele, sendo capaz de alterar características específicas, seja cor da pele, dos olhos ou até o formato do rosto, sendo necessário um gasto de 10 de MP por turno para manter a nova característica.

    Nome do Equipamento: Eco do alma
    Explicação/Aparência do Artefato: Um colar levemente dourado, contendo um pingente em formato de círculo oco.
    Efeito/Função do Artefato: Capaz de emanar uma energia que distorce e ocultar a aura de quem está usando, tornando-se assim impossível de dizer/sentir se tal pessoa possui uma natureza maligna ou benigna. É necessário um gasto de 15 de MP por turno para manter o efeito ativado.

    Vitae - Aprovado
    1x Fibra de Aço Arcano
    1x Minério Arcano
    2x Pó Encantado

    Arguere - Aprovado
    2x Fibra de Aço Arcano
    3x Pó Encantado

    Lua guardiã - Aprovado
    2x Minério Arcano
    1x Vitral
    2x Pó Encantado

    Segunda face - Aprovado
    2x Vitral
    5x Pó Encantado

    Eco do alma - Aprovado
    1x Vitral
    2x Minério Arcano
    3x Pó Encantado
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    Jehudiel escreveu:Nome do Equipamento: Manto dos Céus.
    Explicação/Aparência do Artefato: Conhecido também como ''Capa da Leveza''. Trata-se de uma capa com um tecido branco que termina em seis pontas longas. Cada uma dessas pontas carrega um pequeno acessório dourado que da uma imagem mais elegante a capa. A capa em toda sua extensão cobre todo o corpo do usuário do pescoço para baixo.
    Efeito/Função do Artefato: O artefato tem uma única função. A capa carrega consigo um encantamento passivo envolvendo vestes pesadas no corpo do usuário, reduzindo seu o peso e permitindo uma boa mobilidade mesmo portando de uma veste mais pesada. A redução de de -3 de esquiva usando armadura é alterada para -x. Caso a capa seja destruída, ela pode ser restaurada reconstruindo seu tecido com x quantidade de mana do usuário. Tal ação sendo possível apenas depois da RP/quest.



    Mais:

    Manto dos Céus - Reprovado
    Uma capa que reduz o peso das roupas que estão por baixo dela não faz muito sentido para mim. Sugiro que reinvente o item como uma outra peça de roupa. Além disso, artefatos não podem afetar modificadores de combate. Porém, dou uma dica para que este item auxilie contra os debuffs de armaduras de metal em Furtividade.
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    Camélia escreveu:Nome do Equipamento: Madesi
    Explicação/Aparência do Artefato: Um anel de cor prateada, feito a partir de fios trançados de metal para dar um acabamento delicado e belo que chega a lembrar as criações élficas. Runas de tamanho minúsculo foram inscritas ao longo dos fios, e no topo da joia há uma pedra preciosa de coloração azulada que está sempre brilhando (embora a intensidade do seu brilho dependa de quanto poder ela ainda possui armazenado).
    Efeito/Função do Artefato: O anel foi criado com a capacidade de conter uma magia, semelhante a um cajado, mas com uma função completamente diferente. Apenas magias benéficas e que afetam exclusivamente o conjurador podem ser armazenadas na joia (coisas como buff, invisibilidade, etc.). O anel possui a capacidade total de 200 de mana em seu interior, de modo que o custo da magia (considerando sua ativação e o custo por turno para mantê-la) não pode ultrapassar este limite. O anel só pode conjurar a magia uma única vez, ainda que possua mana sobrando, e a usuária deve recarregá-lo utilizando duas poções de mana grandes ou oferecendo sua própria energia para que o artefato volte a funcionar.

    Madesi - Aprovado
    1x Fibra de Aço Arcano
    1x Minério Arcano
    1x Gema
    3x Pó Encantado

    OBS: A magia tem que ser escolhida na missão e não poderá ser alterada durante todo o resto da narrativa, podendo ser trocada nas próximas. Você também só poderá utilizar a magia armazenada ali uma única vez por missão.
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    Yako escreveu:
    Nome do Equipamento: Hroar
    Explicação/Aparência do Artefato: Um par de brincos relativamente simples, com um arco de prata negra para se prender aos ouvidos. Do arco, uma pequena corrente carrega uma jóia pequena, de cor branca, no formato de uma estrela. No arco, algumas pequenas inscrições podem ser vistas na cor cinza.
    Efeito/Função do Artefato: Assim como os brincos, o usuário pode  tornar-se discreto para seus perseguidores, talvez até invisível. O artefato tem a capacidade de ocultar a assinatura energética do usuário, ofuscando-o de qualquer radar mágico ou magia de sensoriamento simples. Para utilizar o artefato, há um custo de 10 pontos de mana por turno.

    Nome do Equipamento: Maul
    Explicação/Aparência do Artefato: Um simples brinco de encaixe na coloração branca. Possui inscrições por toda sua extensão, além possuir o símbolo dos Herdeiros de Memphis entalhado na parte interna, tornando-se oculto ao ser colocado pelo usuário. Quando está totalmente carregado, o artefato reage com a mana e se torna negro.
    Efeito/Função do Artefato: Através da vontade do usuário ou diante de um dano letal, o brinco libera a sua mana acumulada, brilhando por alguns segundos, além de bloquear o golpe destinado ao seu portador, na tentativa de salvar sua vida. É capaz de mitigar até 200 pontos de dano, necessitando ser recarregado com duas poções de mana grande para ser utilizado outra vez. Caso esteja descarregado, sua função pode ser utilizada por meio dos pontos de mana de seu usuário. Quando a mana do portador está totalmente carregada, o artefato pode utilizar como fonte de recarga o poder da centelha, caso seu usuário seja um imortal focado em fazê-lo.

    Nome do Equipamento: Maven
    Explicação/Aparência do Artefato: Um brinco bem trabalhado, tendo início em uma pequena esfera de lápis-lazúli, que acompanha a agulha que se prende ao ouvido. Presa à gema, uma pequena e fina corrente que segura uma pequena ampulheta dourada, que também é conectada a outro pedaço pequeno de lápis-lazúli por uma corrente de igual tamanho. Quanto o artefato está totalmente carregado, a ampulheta que normalmente é vazia, preenche-se de areias azuis, que são nada mais do que a mana condensada que aguarda ser usada.
    Efeito/Função do Artefato: Sem qualquer função relacionada ao tempo, a ampulheta nada mais serve do que para acumular mana com certo requinte. Quando o usuário ordena, a mana condensada é absorvida por seu corpo, abastecendo suas reservas e permitindo-o lutar por mais tempo. É capaz de manter até 200 pontos de mana, necessitando ser recarregado com duas poções de mana grande para ser utilizado outra vez. Quando a mana do portador está totalmente carregada, o artefato pode utilizar como fonte de recarga o poder da centelha, caso seu usuário seja um imortal focado em fazê-lo.

    Hroar - Aprovado
    Acrescentar +2 em Furtividade por dificultar que o usuário seja percebido.
    1x Fibra de Aço Arcano
    1x Minério Arcano
    2x Vitral
    5x Pó Encantado

    Maul - Aprovado
    2x Fibra de Aço Arcano
    1x Gema
    2x Pó Encantado

    Maven - Aprovado
    1x Fibra de Aço Arcano
    1x Minério Arcano
    2x Gema
    2x Pó Encantado
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    Kiran H. Regulus escreveu:Nome do Equipamento: Presa Intimidadora
    Explicação/Aparência do Artefato: Kiran tinha pegado aquela presa como um espólio de guerra, depois de derrotar um enorme e poderoso felino alado. Porém, sabe que um item como aquele pode ser muito mais do que um acessório exótico: ele pode ser mágico. Sendo assim, o aroniano transforma aquela presa em um pingente de colar, mas de forma a causar certa intimidação aqueles que olham o item e imaginam o poder que o usuário tem para matar algo que tinha uma presa como aquela.
    Efeito/Função do Artefato: Intimidação

    Nome do Equipamento: Presa Inspiradora
    Explicação/Aparência do Artefato: Kiran tinha pegado aquela presa como um espólio de guerra, depois de derrotar um enorme e poderoso felino alado. Porém, sabe que um item como aquele pode ser muito mais do que um acessório exótico: ele pode ser mágico. Tendo em mente que aquele colar iria para outra pessoa, o aroniano monta de maneira a provocar inspiração, deixando a presa bela e com a sensação de que a pessoa era poderosa o suficiente para proteger até mesmo de grande predadores.
    Efeito/Função do Artefato: Inspiração

    Presa Intimidadora - Aprovado
    +3 em Intimidação
    1x Minério Arcano
    1x Gema
    5x Pó Encantado

    Presa Intimidadora - Aprovado
    +3 em Inspiração
    1x Minério Arcano
    1x Gema
    5x Pó Encantado
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    Hojo Omura escreveu:Nome do Equipamento: Tènum R'ruw (Luz da Noite)
    Explicação/Aparência do Artefato: É uma coroa de flores feita de pedras preciosas e metal, polida e cuidadosamente feita para reduzir seu peso, uma vez que é destinada à uma criança. A pequena coroa de flores possui seis flores peroladas com seu centro enfeitado de pedras preciosas da cor avermelhada (rubis). Hojo a criou com intuito de eternizar a primeira vez em que realmente interagiu com Reirha. Gostou tanto de vê-la feliz com sua coroa de flores que resolveu fazer dela um item eterno, uma maneira de proteger sua filha de futuros males que pudessem assolá-la. Chamou a coroa de Tènum R'ruw que, em Drakon, significa Luz da Noite.
    Efeito/Função do Artefato: A função do artefato é ocultar a presença de Reirha caso ela esteja em perigo. Dessa forma, funciona como uma camuflagem, uma vez que as flores peroladas se misturam no ambiente, transformando a pequena numa espécie de camaleão.

    Nome do Equipamento: Táu Drahi
    Explicação/Aparência do Artefato: É um brinco em espécie de amuleto (ofuda), comprido e retangular. Possui o símbolo dos Omura gravado em sua superfície, tendo tons do púrpuro ao dourado, sinalizando o dragão ao redor das nuvens, símbolo de sua casa. O par de brincos é o símbolo de que Hojo é o líder verdadeiro de Omura, demonstrando sua imponência e soberania sobre seu povo. Do outro lado do amuleto, está escrito Táu Drahi, trazendo o nome do Dragão Verdadeiro. Olhá-lo causa inspiração, pois estar presente do símbolo que juraram servir é, de fato, reconfortante.
    Efeito/Função do Artefato: Ao observar o símbolo de Omura e a presença de seu líder, àqueles ao redor se sentem mais inspirados, encorajados a servirem seu senhor e executar suas tarefas com forte orgulho.

    Nome do Equipamento: Nagi'Hi (Olhar de Sangue)
    Explicação/Aparência do Artefato: Nagi'Hi é um anel dourado, o qual troca de cor para púrpuro quando em contato com a luz do entardecer, que possui duas pedras de rubi encravadas em seu centro. Nagi'Hi lhe foi dado por sua mãe antes de falecer, sendo ela portadora de um segredo que Hojo viria a conhecer quando visitasse a terra matrona de Omura. Nagi'Hi foi passada de geração em geração pela família, mas se perdeu quando Temura adormeceu uma certa noite, deixando sues bens expostos para suas esposas. Era, no entanto, um mistério de onde tal artefato havia ido parar, até que Sango entregou ao filho durante uma conversa dos dois. O anel é um símbolo de poder da família, sendo dado àquele que tem sucesso na batalha de sucessão. Sua aparência intimidadora e sua aura sanguinária trazem ao portador o mesmo efeito, causando às pessoas ao redor certo desconforto e receio em desacatar as ordens do líder.
    Efeito/Função do Artefato: Causa Intimidação em adversários que entrem em contato com o anel, principalmente visual. Dizem que as duas pedras, que representam "olhos", fazem o sangue gelar de medo.

    Tènum R'ruw (Luz da Noite) - Aprovado
    4x Gema
    3x Minério Arcano
    5x Pó Encantado

    Táu Drahi - Aprovado
    +3 em Inspiração quando estiver diante de draconatos de seu território
    2x Fibra de Aço Arcano
    2x Minério Arcano
    3x Pó Encantado

    Nagi'Hi (Olhar de Sangue) - Aprovado
    +3 em Intimidação, caso seja necessário uma rolagem
    1x Fibra de Aço Arcano
    1x Minério Arcano
    2x Gema
    4x Pó Encantado
    O Amor
    Ágape
    Azra'il escreveu:Nome do Equipamento: A Máscara da Morte
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma máscara cinzenta que tem um formato semelhante ao crânio de uma caveira. Sua superfície é recoberta por marcas e cortes, como se seu material tivesse sido golpeado múltiplas vezes. A máscara está anexada a um capuz negro. A máscara oculta completamente a parte superior do corpo da usuária, possuindo aberturas para os olhos boca e narinas. O encantamento do item faz com que as aberturas causem a impressão de que se está encarando o abismo.
    Efeito/Função do Artefato: A máscara tem como principal objetivo oculta a identidade de quem estiver a utilizando, alterando a voz e traços marcantes da personagem. O artefato também dificulta que sua aura mágica seja reconhecida, embora não seja capaz de esconder sua presença mágica. Ele também ajuda a tornar o usuário mais intimidador diante de adversários que possuam consciência.

    A Máscara da Morte: Aprovado.
    +3 em intimidação
    2x Vitral
    1x Gema
    1x Minério Arcano
    3x Pó encantado
    Ágape
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