• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria

    Criação de Artefatos


    “A criação de artefatos é uma arte, meus caros bruxos. Eles podem significar a diferença entre a vida e a morte, de vez em quando. Essa é a Estrela de Licentia, e quem sabe um dia quando vocês forem corajosos bruxos da nossa ordem, não recebam uma junto de seu uniforme, não é mesmo?”

    — Meera, em uma visita às aulas de confecção mágica.

    A criação de artefatos é uma das artes mais antigas entre bruxos, magos, feiticeiros e qualquer outro nome que você queira atribuir a um usuário de magia. Mas antes, vamos entender o que é um artefato.

    Um artefato é um objeto construído com um objetivo final pré-definido. Em outras palavras: Alguma geringonça que vai te ajudar em algum problema!

    Artefatos possuem níveis e eles são dos mais variados tipos do qual você pode estar utilizando. Entender suas funções e utilizá-los pode significar a diferença entre a vida e a morte! Mas… Como criamos um?

    Criando artefatos

    Artefatos são separados por níveis. Do 01 ao 10, cada um deles tem uma exigência tanto de materiais quanto de esforço (palavras) para serem criados. Vamos entender abaixo sobre isso:

    Nível 1:

    Nível 2:

    Nível 3:

    Nível 4:

    Nível 5:

    Nível 6:

    Nível 7:

    Nível 8:

    Nível 9:

    Nível 10:


    Como cria-los?

    Primeiro de tudo você deverá solicitar a criação do seu informativo para artefatos (clique aqui), onde ficarão armazenadas todas as receitas que forem aprovadas. Em seguida, você irá solicitar a sua receita conforme o modelo na sua área de criação de artefatos.

    Quando o artefato estiver aprovado e a receita entregue, deverá realizar um post confeccionando o artefato, seguindo o mínimo de palavra de acordo com o nível deste, e então postar no tópico de criação de itens (clique aqui) para ser aprovado e então adicionado à sua ficha.

    Você vai solicitar seguindo o seguinte molde:

    Molde de solicitação:

    O avaliador vai observar seu pedido e então, ele irá lhe informar quais materiais você precisará utilizar para forjar seu artefato. Por exemplo: 3x Rubi, 1x Pó Mágico, 1x Carvalho branco. Loja de material de forja.

    Você obtém estes itens na loja ou por missões, à sua escolha. Após isso, basta efetuar o turno criando o artefato. Está pronto seu sorvetinho! Não há necessidade de rolar dados.

    Então, você posta a comprovação da forja lá na sua área de criação, onde será descontado de você os Pc’s e removido da sua bag, os materiais.

    Utilizando

    Um artefato pode ter inúmeros efeitos. E você utilizar um efeito - não necessariamente, te obriga utilizar outro.

    Vamos pegar, por exemplo, a nossa querida Estrela de Licentia. Vamos supor que este artefato possui o efeito Comunicação Simples, que permite você se comunicar com personagens em uma área pequena (mesmo cenário) e o efeito Defesa Complexa, que te permite reduzir 200 de dano em um momento de urgência.

    Você pode utilizar o efeito Defesa Complexa, reduzindo os 200 de dano, sem necessariamente anular o efeito Comunicação Simples, que vai continuar funcionando até o fim da quest.

    No final, os dois artefatos ficarão com status ESGOTADO. Um artefato com status Esgotado necessita ser recarregado depois, e o usuário deve solicitar atualização pagando o preço da recarga do artefato. Exemplo prático de como ficaria:

    ESTRELA DE LICENTIA
    Efeitos:
    Defesa Complexa. (Esgotado)
    Comunicação simples. (EM USO)


    Efeitos

    COMUNS

    Fortalecimento Comum - Este artefato tem uma capacidade estranha. Aquele que o usa, consegue sentir uma energia abastecendo suas forças, aumentando singelamente a força de seu golpe. +100 de dano. (10 P.C, não pode ser adicionado em artefatos que já possuam os efeitos: Fortalecimento, Fortaleza, Recuperação, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Fortaleza Comum - Este artefato tem uma capacidade estranha. Aquele que o usa, consegue sentir uma energia abastecendo suas forças, aumentando singelamente a sua resistência à golpes. +100 de redução de dano. (10 P.C, não pode ser adicionado em artefatos que já possuam os efeitos: Fortalecimento, Fortaleza, Recuperação, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Recuperação Comum - Este artefato tem uma capacidade estranha. Aquele que o usa, consegue sentir uma energia recuperando suas energias, revigorando-o. +100 de HP ou Mana ou Estamina. (10 P.C, não pode ser adicionado em artefatos que já possuam os efeitos: Fortalecimento, Fortaleza, Recuperação, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Comunicação Comum - A comunicação comum permite que usuários que possuam o mesmo artefato se comuniquem telepaticamente. O efeito comum só permite a comunicação entre personagens no mesmo cenário. (15 P.C, efeito passivo, nunca se esgota)

    Purificação/Limpeza Comum - Permite a purificação de líquidos, extraindo venenos mais fracos e impurezas comuns. Útil para nobres ou pessoas que vivem em locais muito sujos. (20 P.C, não funciona para venenos com antídoto específico, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Visão Noturna Comum - Permite que o artefato facilite aquele que o usa a enxergar completamente na penumbra e parcialmente na escuridão total, muito útil para missões que ocorram no fim da tarde ou início da noite. (15 P.C)

    Visão de Longo Alcance Comum - Permite que aquele que o usa amplifique o alcance de sua visão, podendo enxergar com riqueza de detalhes até 100 metros de distância. (15 P.C)

    Ressonante Comum - Com a ativação do usuário, causa um aumento de efeitos elementais que estão ressonantes em campo através de um pulso de mana que dá estabilidade maior entre eles. É necessário que o usuário seja capaz de usar um dos elementos envolvidos. Aumenta +5% do dano das ressonâncias. (20 P.C)

    Comunicador Natural Comum - Quando ativado, serve como um tipo de tradutor para animais e para o usuário, criando uma ligação entre eles. Permite falar com animais de animália que possam ser domesticados, como gatos, cães, pássaros. (10 P.C, efeito passivo, nunca se esgota)

    Amuleto de Temperatura Comum - Reduz efeitos de temperatura causados pelo clima ou ambiente e não procedentes de mana. Seu efeito em desertos ou em uma nevasca, no entanto, é bem limitado. (10 P.C, efeito passivo, nunca se esgota)

    Aliviador de Carga - Forjado para que se encaixe diretamente em alguma armadura, o artefato diminui o peso de alguma armadura ou arma ao levitá-la e diminuir sua distribuição de carga sobre o usuário. Diminui em um ponto. (15 P.C, efeito passivo, nunca se esgota)

    Preservador - Cria uma fina película de proteção ao redor da "essência" do usuário e mantém sua vida e mana em menos risco. Diminui os efeitos de vampirismos de magias, reduz 50 pontos. (30 P.C)

    Conexão Mágica - Quando criados dois artefatos gêmeos com este efeito, permite que seja doada uma curta parcela de mana entre os usuários com um pequeno custo neste intervalo. Permite a transferência de até 100 pontos de mana entre ambos.(40 P.C, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Presença Ofuscada - Ao ativar o artefato com este efeito, o usuário consegue se maquiar com uma aura de desinteresse, fazendo com que pessoas se sintam menos atraídas ou que suas atenções desviem de sua direção. Permite duas rolagens de furtividade, onde o usuário permanece com o melhor valor. (40 P.C)

    Magnetismo - Permite que o artefato puxe um objeto pequeno estático na direção do usuário ou empurre um objeto do mesmo tamanho para longe. (05 P.C, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Redução de Cura Comum - Ao ativar, o artefato é capaz de criar uma área ao redor daquele que o usa que então reduz o efeito de magias de cura dentro desse ambiente. Reduz 25% do efeito de cura. (40 P.C, alcance semelhante ao efeito em área)

    Presença Luminosa - Faz com que o usuário brilhe para a vista pessoas, ganhando sua atenção imediata, levantando seus pontos atrativos para que sejam encantadas para sua direção. Permite duas rolagens de Sedução, prevalecendo o maior dado. (40 P.C)

    Sentidos Aguçados - Cria uma série de efeitos mágicos ligados ao elemento raio que energizam os sentidos, aumentando a reação de alguém a sons, sabores, cheiros, e mudanças de luz no mundo ao redor. Permite a rolagem de dois dados de percepção, prevalecendo o melhor. (30 P.C, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Esgotador Comum - Ao ativar, o artefato cria um campo ao redor daquele que o usa que então é capaz de aumentar o gasto de qualquer tipo de técnica que use mana dentro dessa área, incluindo o próprio usuário. Aumenta 10% do custo. (30 P.C)

    Exaustor Comum - Ao ativar, o artefato cria um campo ao redor daquele que o usa que então é capaz de aumentar o gasto de qualquer tipo de técnica que use estamina dentro dessa área, incluindo o próprio usuário. Aumenta 10% do custo. (30 P.C)

    Iluminador Comum - Ao ativar, o artefato acende todas as tochas ou pontos de iluminação de um cenário. Caso não possua, ele gera uma pequena esfera de luz. (10 P.C)

    Obscurecedor Comum - Ao ativar, o artefato apaga todas as tochas ou pontos de iluminação de um cenário. Caso não possua, ele gera uma penumbra que auxilia o usuário a se ocultar, permitindo duas rolagens de furtividade. (10 P.C, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    COMPLEXOS

    Fortalecimento Complexo - Este artefato tem uma capacidade estranha. Aquele que o usa, consegue sentir uma energia abastecendo suas forças, aumentando singelamente a força de seu golpe. +200 de dano. (20 P.C, não pode ser adicionado em artefatos que já possuam os efeitos: Fortalecimento, Fortaleza, Recuperação, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Fortaleza Complexo - Este artefato tem uma capacidade estranha. Aquele que o usa, consegue sentir uma energia abastecendo suas forças, aumentando singelamente a sua resistência à golpes. +200 de redução de dano. (20 P.C, não pode ser adicionado em artefatos que já possuam os efeitos: Fortalecimento, Fortaleza, Recuperação, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Recuperação Complexo - Este artefato tem uma capacidade estranha. Aquele que o usa, consegue sentir uma energia recuperando suas energias, revigorando-o. +200 de HP ou Mana ou Estamina. (20 P.C, não pode ser adicionado em artefatos que já possuam os efeitos: Fortalecimento, Fortaleza, Recuperação, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Comunicação Complexo - A comunicação comum permite que usuários que possuam o mesmo artefato se comuniquem telepaticamente. O efeito complexo só permite a comunicação entre personagens no mesmo reino. (30 P.C, efeito passivo, nunca se esgota)

    Visão Noturna Complexo - Permite que o artefato facilite aquele que o usa a enxergar completamente na penumbra e, principalmente, na escuridão total, muito útil para missões que ocorram em qualquer período que esteja escuro. (30 P.C)

    Visão de Longo Alcance Complexa - Permite que aquele que o usa amplifique o alcance de sua visão, podendo enxergar com riqueza de detalhes até 200 metros de distância. (30 P.C)

    Ressonante Complexo - Com a ativação do usuário, causa um aumento de efeitos elementais que estão ressonantes em campo ao manifestar a mana em uma escala maior, reservada para criar comunicação perfeita de elementos. Seu efeito é ainda maior, interagindo com elementos que o usuário não conheça. Aumenta 10% o efeito de ressonâncias. (50 P.C)

    Comunicador Natural Complexo - Quando ativado, serve como um tipo de tradutor para animais e para o usuário, criando uma ligação entre eles. Permite falar com animais de animália silvestres que não estejam agressivos ou amedrontados. (20 P.C, efeito passivo, nunca se esgota)

    Amuleto de Temperatura Complexo - Reduz efeitos de temperatura causados pelo clima ou ambiente e não procedentes de mana. Seu efeito melhorado é útil para cruzar desertos ou nevascas com menos dificuldade, tal como se fosse um dia muito quente ou muito frio, mas não negando completamente a hostilidade da temperatura. (20 P.C, efeito passivo, nunca se esgota)

    Aliviador de Carga Complexo - Forjado para que se encaixe diretamente em alguma armadura, o artefato diminui o peso de alguma armadura ou arma ao levitar levemente e facilitar a capacidade de carga. Diminui em dois pontos. (30 P.C, efeito passivo, nunca se esgota)

    Preservador Complexo - Cria uma grossa película de proteção ao redor da "essência" do usuário e mantém sua vida e mana sob tutela máxima sem impedir que use magias. Diminui os efeitos de vampirismos de magias. Reduz 100 pontos. (60 P.C)

    Conexão Mágica Complexa - Quando criados dois artefatos gêmeos com este efeito, permite que seja doada uma parcela de mana entre os usuários com um pequeno custo neste intervalo. Permite transferência de até 200 pontos. (60 P.C, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Presença Ofuscada Complexa - Ao ativar o artefato com este efeito, o usuário consegue se maquiar com uma aura de inexistência, fazendo com que sintam como se não houvesse nada ali e percam completamente o interesse nele. Permite 3 rolagens de furtividade, prevalecendo o melhor dado. (50 P.C, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Presença Luminosa Complexa - Faz com que o usuário seja o sol, a lua, e as estrelas para a vista das pessoas, ganhando sua atenção imediata, tornando seus pontos atrativos a única coisa visível para que sejam encantadas para sua direção. Permite 3 rolagens de sedução, prevalecendo o melhor dado. (50 P.C, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Redução de Cura Complexa - Ao ativar, o artefato é capaz de criar uma área ao redor daquele que o usa que então reduz o efeito de magias de cura dentro desse ambiente. Reduz 50% do efeito. (60 P.C)

    Sentidos Aguçados Complexo - Cria uma série de efeitos mágicos ligados ao elemento raio que energizam os sentidos e também ao elemento água, melhorando a circulação. O resultado é o aumento a reação de alguém a sons que não notaria normalmente, sabores entre inúmeros outros, cheiros separados de sua intensidade, e mudanças de luz e sombra no mundo ao redor. Permite 3 rolagens de percepção, prevalecendo o melhor dado. (50 P.C, utilização única - não se repete ao longo dos turnos)

    Esgotador Complexo - Ao ativar, o artefato cria um campo ao redor daquele que o usa que então é capaz de aumentar o gasto de qualquer tipo de técnica que use mana dentro dessa área, incluindo o próprio usuário. Aumenta 20% do custo. (30 P.C)

    Exaustor Complexo - Ao ativar, o artefato cria um campo ao redor daquele que o usa que então é capaz de aumentar o gasto de qualquer tipo de técnica que use estamina dentro dessa área, incluindo o próprio usuário. Aumenta 20% do custo. (30 P.C)

    Translocador Emergencial - Carregado com um efeito complexo, o usuário consegue ativá-lo para se teleportar alguns quadros de distância imediatamente ao soltá-lo de sua prisão. Afeta unicamente quem porta o artefato. (50 P.C)

    Sensor Mágico - Permite que o artefato indique de alguma forma ao usuário quando há alguma energia/assinatura mágica no ambiente, seja vibrando, brilhando em uma cor específica ou emitindo algum som. (60 P.C, efeito passivo, nunca se esgota)

    Iluminador Complexo - Ao ativar, o artefato acende todas as tochas ou pontos de iluminação de um local (exemplo: Ilumina um castelo inteiro). Caso não possua, ele gera uma pequena esfera de luz. (40 P.C)

    Obscurecedor Complexo - Ao ativar, o artefato apaga todas as tochas ou pontos  de um local (exemplo: Apaga um castelo inteiro). Caso não possua, ele gera uma penumbra que auxilia o usuário a se ocultar, permitindo duas rolagens de furtividade. (40 P.C, utilização única - não se repete ao longo dos turnos))

    ESPECIAIS

    Acelerador Mágico - Permite que uma magia seja utilizada como uma magia lenta com carga completa de cast. (50 P.C, chifre de tautra como material. Consome o chifre. Precisa dele para recarregar o artefato.)

    Arrependetor - Permite a quebra temporal retornando 1 turno no passado para apenas aquele personagem. (50 P.C, necessário areias do templo de Uras. Consome as areias. Precisa dela para recarregar o artefato.)

    Amplificador - Aumenta +10 pontos no modificador de oração. (50 P.C, necessário ouro derretido das ruínas de Memphis. Consome o ouro. Precisa dele para recarregar o artefato.)

    Ofuscador - O ofuscador é um efeito causado com uma explosão de mana neutra provinda de uma concentração de licor de Capra. Isso faz com que todos os usuários atingidos por essa explosão ofuscante não consigam utilizar sua mana. (50 PC, necessário licor de capra. Consome o licor. Precisa dele para recarregar o artefato.)

    Regras

    + Você pode levar 1 artefato sem ele consumir slot em sua quest. O restante, vai ocupar slot;

    + Não é permitido levar mais de um artefato com o mesmo efeito;

    + Mesmo com todas as proficiências, o mínimo de palavras para se confeccionar um artefato que possui apenas efeitos simples é de 200. Caso haja pelo menos um efeito complexo o mínimo passa a ser de 300 palavras;

    + Todo e qualquer efeito que oferece o bônus de mais de uma rolagem tem utilização única.

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