• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    Relembrando a primeira mensagem :

    As Crônicas de Samaria

    Criação de Artefato Mágico


    Solicite aqui a criação de seu artefato mágico! Lembre-se de como funciona o sistema de artefatos clicando aqui.

    Código:
    [b]Nome do Equipamento:[/b]
    [b]Explicação/Aparência do Artefato:[/b]
    [b]Efeito/Função do Artefato:[/b]

    A quantidade de peças necessárias será definido aqui, pela Staff. Por isso é necessário aguardar pela "receita". Essa avaliação é feita a cada 15 dias em média, podendo durar um pouco mais devido a disponibilidade da equipe.

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    Antrius escreveu:Nome do Equipamento: Moeda do Destino
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma moeda de ouro de aparência velha que normalmente não possui nenhuma marcação ou símbolo naturalmente. Ela é perfeitamente balancceada para que, quando lançada, seja absolutamente justa e imparcial. Quando uma aposta é feita utilizando a moeda como base, o símbolo da Incultus aparece em uma de suas faces e outro símbolo (que faça jus ao outro lado da aposta) apareça na outra. Qualquer pessoa que olhe para a moeda quando uma aposta é selada passa a automaticamente saber seus termos exatos, além de todas as regras que envolverão o lançamento.
    Efeito/Função do Artefato: A moeda é feita para selar uma aposta de cara ou coroa, e possui algumas regras. A primeira é de que qualquer aposta utilizando-a deve ser justa para ambas as partes. Não pode haver tentativas de blefe ou enganação por nenhum dos envolvidos e o que for apostado deve ser de igual valor (o valor  não precisa ser necessariamente o mesmo em SO, mas se alguém aposta algo que vale muito para si o outro deve fazer o mesmo). Todos devem estar de acordo com cada termo apresentado para que a moeda funcione. A segunda é que Antrius é obrigado a contar o efeito exato da moeda para que ela funcione: caso um dos lados falhe em cumprir com sua parte da aposta, a moeda força que seus termos sejam cumpridos. Assim, o perdedor perde aquilo que apostou de qualquer maneira, e o vencedor fica com os seus lucros (em resumo, a moeda simplesmente faz com que aconteça o que os dois lados já haviam concordado, impedindo que alguém seja desonesto na aposta).

    Nome do Equipamento: Mil nomes, mil rostos
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma máscara branca sem qualquer tipo de adorno ou ornamento. O objeto é liso e não possui abertura alguma(seja para olhos, nariz ou boca).
    Efeito/Função do Artefato: A máscara permite que o usuário se transforme em qualquer pessoa que ele já tenha visto ao menos uma vez, copiando-a com perfeição. O material da máscara é absorvido pela pdele do usuário e causa as alterações, copiando todos os detalhes físicos (incluindo voz, altura e até mesmo marcas que o usuário não teria conhecimento), mas a máscara não reproduz nada psicológico. Assim o usuário não poderia saber de absolutamente nada da pessoa que ele se transformou a não ser que tenha aprendido previamente. A máscara exige que toda a mana do usuário(exceto 1 ponto para que ele não desmaie) seja paga para funcionar, e ele não pode recuperá-la durante um dia inteiro mesmo que a retire. Assim, qualquer tipo de habilidade que exija magia durante o efeito da máscara se torna completamente impossível.

    Nome do Equipamento: Dados Viciados
    Explicação/Aparência do Artefato: Um conjunto de quatro dados de seis faces feitos para parecerem o mais mundanos e medíocres possíveis. Simples dados que não chamam a atenção ou despertam interesse, sendo brancos (um pouco amarelados pelo uso) com bolas negras para indicar os números.
    Efeito/Função do Artefato: Os dados são viciados para sempre cair no valor e combinação exatos que Antrius (e apenas ele) quiser. Além disso, ninguém consegue perceber qualquer diferença de peso ou mesmo mágica nos dados(a não ser que sua magia esteja ativada, caso em que pessoas com habilidades específicas para enxergá-la seriam capazes de vê-la).

    Nome do Equipamento: Baralho do Destino
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma coldre simples de couro que se adapta ao tamanho de qualquer baralho colocado nele. Feito para se prender a um cinto ou alguma parte da roupa sem chamar muita atenção, mas ainda dando fácil acesso às mãos do usuário.
    Efeito/Função do Artefato: Qualquer baralho que for colocado no coldre(sendo que apenas um baralho completo pode ser colocado por vez) torna-se "eterno". Isto é, sempre que uma carta for retirada de lá e ao menos uma carta permaneça, ela irá se refazer após um período de dois dias. Para que o coldre funcione, as cartas devem ser tiradas em ordem, sempre a que estiver mais à frente, e irão surgir sempre no ponto mais atrás.

    Moeda do destino - Negada. Efeito não está claro.

    Mil nomes, mil rostos - Aprovada.

    5x Couro.
    15x Pó encantado.

    A máscara não altera sua altura, corpo e nem cabelo, apenas a feição. Recordar de combinar o artefato com um bom disfarce para que sua aplicação seja perfeita. Garante +3 em convencimento quando combinado com o disfarce correto. O Artefato anula completamente a mana do usuário com exceção de 1 ponto.

    Dados viciados -

    2x Fibra ARcana.
    5x Pó encantado.

    Aprovado, porém remover a impossibilidade de percepção dos dados. Antrius poderá rolar acerto mágico quando jogar este dado com um bônus de +3 e um custo singelo de 15 pontos de mana. A pessoa por sua vez deverá rolar percepção mágica e tentar superar seu resultado para perceber que o dado foi manipulado. Telespectadores também podem rolar o teste após uma segunda visualização do uso.


    Coldre -

    Aprovado.
    4x Couro.
    4x Pó encantado.

    Para cada carta descartada e uma nova gerada, custará 1 ponto de mana de Antrius.
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    Jiwe escreveu:Nome do Equipamento: Bubble
    Explicação/Aparência do Artefato: Um colar dourado e extremamente fino com um pingente feito de uma pedra preciosa azulada com o formato de uma gota d'água. Quando o efeito de proteção está disponível, a gota brilha com um azul intenso (embora não possa agir como fonte de luz).
    Efeito/Função do Artefato: O artefato foi encantado para proteger Jiwe, criando uma bolha de água ao seu redor de acordo com sua vontade quando uma potencial fonte de dano a ameaça. A bolha absorve até 200 pontos de dano e funciona apenas uma vez por missão ou semelhante, devendo ser recarregada para funcionar novamente.

    Nome do Equipamento: Chave da Tormenta
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma chave feita com pedra marinha de coloração azulada e incrustada com alguns cristais multicoloridos. Tocá-la traz uma sensação de que seu corpo está flutuando no mar, incluindo o cheiro salgado do oceano.
    Efeito/Função do Artefato: A chave foi encantada para entrar em qualquer fechadura, adaptando o seu formato para encaixar-se com perfeição. A porta, porém, não se abre para o outro lado, mas sim para a sede da guilda dos Bravos da Tormenta. Funciona como um portal que conecta os dois pontos, mas não pode ser utilizada em uma situação de fuga porque demora para que a conexão se estabeleça, além de exigir que a dona pague uma quantia em mana para que o portal seja aberto. Só pode ser utilizado uma vez por semana em on.

    Nome do Equipamento: Cantil Infinito
    Explicação/Aparência do Artefato: Um cantil de metal com forma circular e com o desenho de uma onda em um lado e de um tridente no outro. Possui um suporte para que possa ser pendurado em uma mochila ou algo do tipo.
    Efeito/Função do Artefato: O objeto foi encantado para multiplicar qualquer líquido natural e comum (itens alquímicos, venenos e qualquer outro tipo de substância que precise ser comprada, fabricada ou conseguida em quests não pode ser colocada no cantil). Para funcionar, é necessário que o cantil seja completamente cheio com o líquido, e ele então irá se encher novamente a cada vez que for esvaziado, por um total de dez vezes. Após a décima vez é necessário enchê-lo novamente para que ele volte a funcionar.

    Bubble - Aprovado.

    2x Fibra Arcana.

    Lembrar que a proteção demandará uma recarga de 2 poções grandes após o uso ou ele terá o custo de 1 para 1 em relação a mana do usuário caso ele queira usar o artefato.

    Chave da Tormenta - Aprovado.

    3x Minério Arcano.
    4x Pó encantado.

    Mesmo reino - 25 de mana.
    Reino vizinho - 50 de mana.
    Reino distante - 150 de mana.
    Continente vizinho - 300 de mana.
    Continente distante - 550 de mana.

    Cantil infinito - Aprovado.

    4x Minério Arcano.
    1x Pó encantado.
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    Kiran H. Regulus escreveu:Nome do Equipamento: Baby Jack
    Explicação/Aparência do Artefato: Em sua forma de repouso ele aparenta ser um boneco de 30cm, pode ser considerado um item esquisito e fofo simultaneamente, por ser uma caveira de boca costurada usando um elegante traje social.
    Efeito/Função do Artefato: O Baby Jack funciona através de um pequeno impulso mágico (-1MP por turno que deseja mantê-lo ativado). Com um toque, ele ganha vida momentaneamente, seguindo traços da personalidade daquele que doou a magia, já que também há o conceito de "assinatura mágica". Ao ter uma vida "temporária", Baby Jack consegue abrir sua enorme boca e dar acesso a um armazenamento interno, com o mesmo limite de uma mochila grande, tanto em capacidade quanto no tamanho de itens aceitáveis. É um artefato mágico feito para armazenamento e, graças a magia, capaz de fugir para proteger os itens em seu interior. Ou simplesmente ser um brinquedo com "vida". É importante frisar que não é uma criatura com cognição própria ou literalmente viva, funciona na base de magia, segue as regras da mochila grande disponível pelo fórum.

    Baby Jack:

    Primeiramente, ficou fantástico a descrição do artefato.

    Aprovado!

    Itens necessários:

    2x Couro.
    5x Pó encantado.
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    Nyx escreveu:
    Nome do Equipamento: Eternal
    Explicação/Aparência do Artefato: Um cristal em forma octogonal, semi-translúcido e pequeno, geralmente envolto em um cordão de couro, podendo ser amarrado como um acessório no corpo ou em uma alça de uma mochila. Quando ativo, o seu interior é preenchido por ondas coloridas e harmoniosas, geralmente refletindo o que será exibido pelo artefato.
    Efeito/Função do Artefato: Eternal é um artefato mágico que tem a capacidade de exibir uma lembrança através de imagens feitas de energia pura e levemente esfumaçadas, mas com perfeita definição que permite a compreensão do que está sendo exposto. É uma forma de rever uma cena vivenciada pelo seu portador, seja para apenas relembrar saudosamente de um momento; seja para expor um acontecimento a alguém.

    Nome do Equipamento: Estrela de Licentia
    Explicação/Aparência do Artefato: Um colar que possui um pingente em forma de uma estrela de 5 pontas, em seu centro está o símbolo da Ordem de Licentia.
    Efeito/Função do Artefato: Quando o usuário está em perigo eminente, uma energia protetora é expelida do colar envolvendo o seu portador bloqueando 200 pontos de dano. Usado apenas uma única vez, assume um tom mais obscurecido, indicando que já não possui mais energia e precisa ser reposto com duas porções de mana grande. A quem diga que, ao receber a proteção de Licentia, a criatura se sente aquecido e acolhido graças a sensação da magia o envolvendo.

    Eternal - Aprovado.

    1x Gema.

    Estrela de Licentia (Aff amo) - Aprovado.

    3x Minério Arcano.

    Relembro a questão de recargas, após o uso será necessário a recarga com 2 poções de mana ou o custo do efeito saíra da mana do usuário caso seja utilizado o efeito.
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    Nyx escreveu:Nome do Equipamento: Eco da Vida
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma argola de aro dourado, com pedras pequenas em vermelho adornando o acessório.
    Efeito/Função do Artefato: Ao usar esse item é potencializado a audição. Para Nyx que possui esse sentido naturalmente mais apurado, isso permite que a elfa escute tão bem ao seu redor que distinguirá os sons do batimento cardíaco e a respiração alheia. Não irá influenciar nos modificadores, tais como percepção e rastreio, mas esse artefato oferece um elemento narrativo a ser explorado.


    Aprovado -

    1x Fibra de Aço Arcano.
    1x Gema.

    Caso deseje efeito: Para ter direito à +3 na percepção/rastreio, o custo será de 15 pontos de mana.
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    Ayhan Belsherion escreveu:Nome do Equipamento: Ryuu Brand.
    Explicação/Aparência do Artefato: O artefato é algo incrustado na pele do usuário de modo que ele precisa dispor de uma enorme resistência para ter. Se trata de uma tatuagem em forma de dragão que segue desde sua mão, onde o dragão segue envolvendo todo o membro em uma espiral até seu ombro sendo mágico.
    Efeito/Função do Artefato: Concede mais Acerto.

    Negado.

    Artefatos não podem interferir diretamente em combates.
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    Elora escreveu:
    Nome do Equipamento: Sgàthan
    Explicação/Aparência do Artefato: Um espelho compacto com proteção para a gema mágica transparente que guarda uma magia simples do guardião do oculto. Seu exterior é decorado com uma imagem de baixo relevo de asas e uma auréola.
    Efeito/Função do Artefato: Ao ser aberto e em contato com alguma fonte de luz, o artefato cria uma janela de comunicação ao dizer o nome do feitiço e a pessoa com quem o mago deseja se comunicar. Esse chamado se manifestará na frente da pessoa alvo como uma anomalia luminescente que apenas esta pessoa pode ver e, quando ela tocar a anomalia ou dizer “Tha”, a janela se abre conectando o mago e seu alvo. Os usuários dessa magia não podem se tocar, ou transferir objetos, é um feitiço que transmite apenas som e imagens.
    Magia aprendida e usada:

    Nome do Equipamento: Visão do Além
    Explicação/Aparência do Artefato: Lentes de contato feita para ser imperceptíveis visualmente por não mudar qualquer detalhe físico dos olhos da usuária.
    Efeito/Função do Artefato: O artefato atribui uma visão noturna quando a luminosidade não se faz suficiente para ser capaz de enxergar. Por curtos períodos e a desejo da usuária, é capaz de visualizar auras.

    Nome do Equipamento: Cristal de Velocidade
    Explicação/Aparência do Artefato: Um broche negro com a silhueta de um pégaso em homenagem ao seu próprio mascote.
    Efeito/Função do Artefato: O artefato comba com seu Charmix, permitindo que sua velocidade seja ainda maior graças ao melhoramento de suas asas. Não atribui bônus além do narrativo.

    Nome do Equipamento: Fênix
    Explicação/Aparência do Artefato: Um pingente de pena verde preso em uma corrente fina a ser usada como pulseira.
    Efeito/Função do Artefato: Quando prestes a ser atingida por um dano potencialmente fatal, a magia de proteção na pena se ativa criando a imagem de um fênix de chamas verdes que envolve a fada a protegendo de até 200 pontos de dano, sendo necessário recarregá-lo com 180 MP (equivalente a duas poções de mana grande) para que funcione novamente. Quando ativado, um efeito secundário é ativado e revela a localização exata da fada para Zoren e/ou Lyanna caso ambos estejam usando seus artefatos de invocação.

    Sgàthan - Aprovado.

    4x Minério arcano.
    6x Pó de fada.

    O artefato reduz o custo para uso da magia. Apenas 5 pontos de mana para manter.

    Visão do Além - Negado.

    Não é possível concentrar energia/criar efeito especifico em algo tão fino e delicado quanto uma lente de contato é em sua natureza. =/ Acabaria queimando sua retina. Mais fácil talvez substituir os olhos reais por olhos artificiais feitos com minério arcano. Funciona.


    Cristal de Velocidade - Aprovado.

    1x Minério arcano.

    Fênix - Aprovado.

    Relembro o critério de recarga. CAso não recarregado por 2 poção de mana grande e queira usar o efeito do artefato, é permitido, com o custo de 1 ponto de mana para 1 ponto de redução. Sua mana não serve para recarregar.
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    Ayato
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    Diplomacia
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    Diplomacia
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    Nome do Equipamento: Gerestyon'Toddir
    Explicação/Aparência do Artefato: Trata-se de uma máscara de couro negro, que cobre desde o nariz até a parte mais baixa do pescoço. Ela possui uma boca sem lábios, com dentes grandes e rangentes, muito parecidos com um monstro contido de asilo. Possui dois grandes parafusos saindo das laterais do queixo, além de um zíper na boca, entre a arcada dentária superior e inferior. Apesar desse material ser difícil de se encontrar em Samaria, Ryan fez um favor em disponibilizar um para Eve utilizar em sua criação.
    Efeito/Função do Artefato: Como uma fera insassiável, a máscara devora constantemente a assinatura energética do usuário, ocultando-a de qualquer radar ou magia de sensoriamento simples. Além disso, quando o fecho na boca se encontra fechado, a voz do usuário passa por uma alteração pesada, tornando difícil reconhecê-lo pela mesma. Todo turno em que a máscara se encontra equipada, o usuário perde X pontos de mana, mas mantem-se oculto de quaisquer meios de rastreio por meio de sua mana.

    Nome do Equipamento: Zuir Zin Nart
    Explicação/Aparência do Artefato: A primeira vista, parece-se com uma simples bússola com fecho, devendo ser aberta para que o visor com os ponteiros seja mostrado. Do lado de fora, ela é inteiramente negra, com alguns poucos adornos de cor dourada, assim como a figura de um dragão no centro, na mesma cor. Por dentro, nos quatro pontos cardeais, existem símbolos distintos, como a lua ao oeste; o sol ao leste; uma estrela ao norte e uma centelha divina ao sul. Possui três ponteiros principais, que funcionam independentemente um dos outros. Dois deles agem como um relógio, mostrando as horas e minutos, enquanto o terceiro, requer um certo estímulo para funcionar.
    Efeito/Função do Artefato: O terceiro ponteiro aponta na direção da assinatura energética desejada pelo usuário, que deve inserir ao menos um tipo de material genético do alvo no pequeno orifício na parte baixa do artefato, como fios de cabelo, sangue, unhas e semelhantes. Após a inserção, aquela assinatura permanece salva na bússola, podendo ser rastreada indefinidamente, além de permanecer no banco, um espaço capaz de conter todas as assinaturas já rastreadas, podendo ser rastreada outras vezes.

    Nome do Equipamento: Kaal'tula Nor
    Explicação/Aparência do Artefato: Um sobretudo negro, que alcança os joelhos. Nas pontas inferiores e nas pontas superiores da gola alta, possuem uma pelagem acinzentada, servindo muito bem parece aquecer. Possui alguns adornos prateados no peito e próximo à cintura, além de alguns cintos que a mantém justa ao corpo. Na posição do bíceps e das clavículas, o tecido torna-se vermelho, com um pouco mais de grossura, assim como por toda a parte de dentro da vestimenta.
    Efeito/Função do Artefato: O tecido foi encantado para proteger o seu usuário de fontes de dano alheias, criando uma fina camada de mana que protege quem a veste. A mana mitiga até 200 pontos de dano e funciona apenas uma vez por missão ou semelhante, devendo ser recarregada com duas poções de mana grandes para funcionar novamente, ou poderá ser descontado 1 ponto de mana por ponto de defesa utilizada.

    Nome do Equipamento: Madhar Autdar
    Explicação/Aparência do Artefato: Se parece com uma bolsa de couro batido, uma pequena bolsa que pode ser presa à cintura em qualquer direção. Alguns detalhes dourados enfeitam a peça, além de uma joia dourada chamar atenção, presa no meio da abertura, ornamentando um símbolo incomum de um trevo de cinco folhas. A primeira vista, pode ser confundido com um coldre mágico, já que o formato quadrado e achatado parece ter sido feito para guardar um único grimório e nada mais.
    Efeito/Função do Artefato: Considerada uma verdadeira livraria, o artefato permite que o bruxo armazene até três grimórios em um mesmo espaço, se parecendo muito com o famoso Duendópolis, apesar de não haver tanta complexidade quanto. A bolsa alterna entre os grimórios guardados, ocorrendo a troca toda vez que seu usuário tocar-lhe com ao menos uma das mãos e lhe infunda com mana, trocando o grimório atual pelo que ele deseja utilizar. Abrindo o trinco, é possível esvaziar o seu conteúdo de uma só vez, expelindo todos ou apenas os grimórios desejados. O gasto para se trocar o grimório atual é de X pontos de mana, além de haver um custo de X pontos de mana para incluir um novo grimório à coleção.


    Última edição por Eve em Sex Jun 11, 2021 3:06 pm, editado 1 vez(es)
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    Nome do Equipamento: Ring of The Sovereign.
    Explicação/Aparência do Artefato: Um anel dourado com um rubi encrustado, com o brasão da família Augustus desenhado na pedra preciosa. O anel adapta-se ao dedo do portador e só pode ser utilizado pelo patriarca da Família. Caso contrário, sugará a mana do indivíduo até a inanição e morte. Na parte interior do anel, o nome do seu dono é escrito magicamente no momento em que a pessoa se torna o patriarca (ou matriarca) da família. Trata-se de um antiquíssimo item que vem de várias gerações dos Augustus. O anel suga passivamente a mana do usuário durante o dia, em quantidades imperceptíveis e que não o afeta. No momento da batalha, essa mana acumulada de forma passiva se une à mana ativa do usuário, liberando suas habilidades em escala.
    Efeito/Função do Artefato: Dobra os atributos ou as perícias do usuário, pelo período desejado, consumindo 20 pontos de mana por turno, além de 10 pontos de mana pela mera ativação. A partir do quarto turno, deixará de consumir mana e consumirá 5 pontos de HP. Alternativamente, também pode refletir qualquer magia ou dano físico proveniente de algum adversário, jogando os atributos do inimigo conta ele próprio. Nesse caso último, não há gasto de mana, pois o poder vem do próprio adversário. Caso o portador desejar, pode aumentar o dano causado ao rival, com o custo de 20 pontos de mana.
    Magnus Optimus Augustus
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    Voldemort
    Bruxo
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    Nome do Equipamento: Ashcrow Mask

    Explicação/Aparência do Artefato: Durante o relacionamento de mestre e aprendiz que Voldemort possuía com o ancião bruxo Rothmans, houve um icônico dia em que o ancião confessou para o rapaz que desde o inicio da amizade possuía informações que poderiam levar Voldemort ao encontro de sua amada Demona, com a confissão de seu mestre, o aprendiz iniciou um combate com seu mestre, obviamente, levando a pior. No leito de morte de Voldemort, o ancião decidiu corromper aquele que considerava como um filho, para que o mesmo pudesse sobreviver e assim, manter a única família que tinha. A marca negra e o ponto vital de Voldemort foi gerada em sua narina, local onde foi atingido gravemente e o que quase o levou a morte. Desde então, após ser corrompido, quando Voldemort está ferido gravemente, a pele da cavidade nasal é desintegrada, expondo o osso do crânio dessa região, onde qualquer tipo de ferimento destrói a marca negra, levando ao fim a imortalidade do rapaz. Rothmans buscou medidas paliativas para amenizar essa exposição, chegando ao projeto de uma máscara mágica de metal, na qual pudesse fornecer um pouco mais de segurança para Voldemort. (APARÊNCIA DA MÁSCARA)

    Efeito/Função do Artefato: O artefato mágico tem como função a proteção de danos gerados através de ataques mágicos desferidos contra a cabeça do usuário. Quando o seu usuário estiver com o HP acima de 75%, o artefato pode diminuir o dano mágico desferido contra o seu rosto em até 30%, por outro lado, se o dano for físico, há 30% de chances de atordoamento. Quando o seu usuário estiver com o HP abaixo de 25%, o artefato pode diminuir o dano mágico desferido contra seu rosto em até 60%, por outro lado, se o dano for físico, há 60% de chances de atordoamento. A porcentagem de dano que o artefato absorve, é igualmente proporcional a sua durabilidade, exemplo: se o usuário está abaixo de 25% de HP e recebe um dano de 100, e o artefato absorver 50% do dano, o usuário receberá a metade do dano, porém, a durabilidade do artefato será de apenas 50% e no próximo ataque irá absorver até este limite.
    Voldemort
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    Camélia
    Bruxa
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    Nome do Equipamento: Imperium
    Explicação/Aparência do Artefato: Um cristal transparente preenchido com uma energia azulada que se move dentro dele como se fosse líquida. O cristal é preso a uma espécie de corrente prateada com um pingente em sua ponta para que seja preso a um colar ou algum outro item do tipo. O ponto em que a joia se encontra com o metal possui o entalhe de um rosto sem expressão. O cristal está sempre brilhando de acordo com a quantidade de mana presa em seu interior.
    Efeito/Função do Artefato: A safira possui a capacidade de armazenar mana em seu interior, podendo ser recarregada tanto por poções (duas grandes) quanto pela energia da própria usuária. O item não precisa ser recarregado de uma vez, podendo receber quantidades menores de mana ou poções menores ao longo de um tempo. Além disso, quando o artefato estiver em locais com uma concentração mágica muito forte (como as sedes das ordems mágicas ou um ponto onde pelo menos 1000 pontos de mana tenham sido utilizados no último dia), ele irá absorver mana do próprio ambiente ao longo de cinco turnos. A safira consegue armazenar um limite de 200 pontos de mana, não sendo capaz de conter além disso, e quando ativada irá transferir toda a energia armazenada para a bruxa, não podendo ultrapassar o limite de seu corpo.

    Nome do Equipamento: Vitalitae
    Explicação/Aparência do Artefato: Um cristal transparente preenchido com uma energia vermelha que se move dentro dele como se fosse líquida. O cristal é preso a uma espécie de corrente dourada com um pingente em sua ponta para que seja preso a um colar ou algum outro item do tipo. O ponto em que a joia se encontra com o metal possui o entalhe de um rosto triste e choroso, e o crista sempre possui uma cor opaca (tirando o momento em que ativa seu efeito, quando brilha levemente por alguns instantes).
    Efeito/Função do Artefato: O rubi possui a capacidade de absorver a vida da própria usuária, como se uma magia de vampirismo estivesse contida em seu interior. Toda vez que Camélia utilizar sua vida para ativar um efeito mágico (como as magias de homunculae ou uma magia sacrificial), uma pequena parte dessa energia vital é armazenada no objeto (até um limite de X, que é alcançado após o quarto efeito sacrificial). Esse efeito exige que ela pague 10 HP a mais do que a magia/efeito pede, mas permite que ela se cure no valor total armazenado quando ativado. O item não pode ser ativado em um combate.
    Observação: não tinha noção de que limite colocar, então deixo por conta do avaliador caso o artefato seja aprovado.

    Nome do Equipamento: Scutum
    Explicação/Aparência do Artefato: Um cristal transparente preenchido com uma energia verde que se move dentro dele como se fosse líquida. O cristal é preso a uma espécie de corrente acobreada com um pingente em sua ponta para que seja preso a um colar ou algum outro item do tipo. O ponto em que a joia se encontra com o metal possui o entalhe de um rosto adormecido. O cristal está sempre brilhando (exceto quando está desativado) e seu brilho se torna ainda mais intenso quando ativado.
    Efeito/Função do Artefato: Quando a usuária ativar o artefato ou quando receber um dano que a levaria a 0 de HP, a armadura brilha em um tom de verde muito forte e se torna uma barreira mágica ao redor de todo o seu corpo, bloqueando até 200 pontos de dano. Após isso deverá ser recarregado com duas poções de mana grandes ou utilizará a mana da própria usuária na próxima vez que for utilizado. Após seu uso o item assume uma cor negra que indica que não pode ser utilizada por um tempo (apenas uma vez por quest).

    Nome do Equipamento: Plenitari
    Explicação/Aparência do Artefato: Um cristal transparente preenchido com uma energia roxa que se move dentro dele como se fosse líquida. O cristal é preso a uma espécie de corrente acobreada com um pingente em sua ponta para que seja preso a um colar ou algum outro item do tipo. O ponto em que a joia se encontra com o metal possui o entalhe de um rosto gritando em fúria. O cristal brilha em um tom mais forte de acordo com a quantidade de mana em seu interior, e se apaga no instante em que a transfere.
    Efeito/Função do Artefato: A ametista possui uma espécie de vampirismo mágico capaz de absorver 20 pontos de mana por turno de sua usuária (efetivamente anulando sua regenração passiva de homunculae) até o limite de 200 pontos. Uma vez atingido, a pedra possui a capacidade de transferir a energia para um artefato, recarregando-o ou ativando o seu efeito dependente da mana.

    Nome do Equipamento: Nortem
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma bússola dourada com detalhes em azul e o símbolo de uma ampulheta quebrada em sua superfície. Os ponteiros são feitos de pura energia e quando não existe uma marcação eles giram de maneira descontrolada (olhar para eles neste estado chega a dar uma leve dor de cabeça).
    Efeito/Função do Artefato: A bússola possui a capacidade de marcar um único local dentro do continente de Samaria (por estar ligada à natureza mágica do local, outros continentes não podem ser marcados). O brasão de Licentia surge no ponto marcado, brilhando com uma leve energia azulada, e fica lá pelo período máximo de uma semana. Caso uma nova marca seja feita, a anterior se desfaz automaticamente. A bússola sempre irá apontar para o local marcado, e possui a capacidade de teleportar a usuária até ele uma única vez (desfazendo a marca e colocando o artefato em recarga pelo período de uma semana off).

    Nome do Equipamento: Captivus
    Explicação/Aparência do Artefato: Algemas de coloração esbranquiçada que parecem ser feitas de um material rochoso. Elas são lisas e polidas, com um acabamento que chega a parecer luxuoso demais para um item com esse propósito. As argolas são ligadas por uma corrente azulada, que brilha quando alguém está presa por elas, e as algemas de pedra possuem inscrições rúnicas que dão poder à magia de selamento.
    Efeito/Função do Artefato: As algemas possuem uma magia de selamento que impede o fluxo de mana de quem for aprisionado por elas, consequentemente impedido o uso de magias.

    Imagem Representativa e Informações:
    Camélia
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    Thomas
    Mercenário
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    Nome do Equipamento: Oplihr
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma pequena presilha de suave brilho avermelhado, acoplado na parte interna de um elmo.
    Efeito/Função do Artefato: Quando presa à um elmo, altera a voz do usuário, tornando-a mais grave, abafada e pouco gutural, fazendo com que a voz original não possa ser reconhecida.

    Nome do Equipamento: Garh
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma pequena presilha negra, acoplada na parte interna de um elmo.
    Efeito/Função do Artefato: Quando presa à um elmo, gera uma espécie de véu mágico, como uma viseira. O usuário continua a enxergar comumente, entretanto o artefato faz com que seja impossível detectar a face do portador e seus detalhes (olhos, boca, etc), sendo visível somente uma grande escuridão abaixo do elmo.
    Thomas
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    Kalam
    Urakivari
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    Nome do Equipamento: Pedra-virgem
    Explicação/Aparência do Artefato: Numa primeira impressão, o artefato não passa de uma pedra retangular com cor de marfim, visualmente simples e sem acabamentos.
    Efeito/Função do Artefato: Quando exposto a mana, o objeto se torna maleável em sua forma, podendo adquirir a aparência desejada pelo portador, desde que não extrapole o tamanho próprio do retângulo, mas sendo possível diminuí-lo. Pode se tornar uma chave, uma pequena esfera ou até mesmo imitar uma adaga, embora nesse caso vá servir somente como um chamariz, sem propriedades ofensivas.

    Nome do Equipamento: Isca de inquisidor
    Explicação/Aparência do Artefato: Em sua aparência, o objeto em muito se assemelha a um orbe, sendo um vidro cristalino esférico sobre uma base retangular. Ele não reflete luz na bola de vidro e tem o tamanho de um punho fechado.
    Efeito/Função do Artefato: O artefato consegue armazenar uma pequena quantidade de mana e partir de então servir como um repetidor dessa assinatura mágica, emulando todas as características desta, como a assinatura em si, sua frequência etc. Apesar da quantidade necessária para ativação (100 de mana) ser menor em relação às reservas originais do mago, o artefato compensa em sua intensidade, servindo como isca para qualquer um capaz de senti-lo. O item age como repetir até que seja desativado, com um simples toque do usuário, retirando sua mana dele, ou até que seja destruído.

    Nome do Equipamento: A mão esquerda do arcanista
    Explicação/Aparência do Artefato: Esse artefato de criação arcana vem em par, possuindo o formato de duas grandes mãos, equivalentes a um samariano alto, cujo material é desconhecido, porém irrelevante. As mãos podem ficar abertas ou flexionar os dedos, como que segurando um objeto.
    Efeito/Função do Artefato: Objetos colocados sobre ou agarrados pela mão esquerda, usando o conceito de teleporte arcanista, podem aparecer na mão direita. Não existe uma limitação quanto a distancia entre as mãos, mas somente objetos que caibam na palma da mão ou que possam ser segurados pela canhota são passíveis da habilidade, além da limitação de um único item por uso.
    Kalam
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    Miryos Materazzi
    Guardião
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    Tetraedro de Derveni:

    Octaedro de Badri (1):

    Octaedro de Badri (2):

    As Memórias:

    O Laço de Van:

    Esfera de Anaxágoras:

    Japamala:
    Miryos Materazzi
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    Pai de Todos
    Criador
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    Fechado para avaliação.
    Pai de Todos
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    Eve escreveu:
    Nome do Equipamento: Gerestyon'Toddir
    Explicação/Aparência do Artefato: Trata-se de uma máscara de couro negro, que cobre desde o nariz até a parte mais baixa do pescoço. Ela possui uma boca sem lábios, com dentes grandes e rangentes, muito parecidos com um monstro contido de asilo. Possui dois grandes parafusos saindo das laterais do queixo, além de um zíper na boca, entre a arcada dentária superior e inferior. Apesar desse material ser difícil de se encontrar em Samaria, Ryan fez um favor em disponibilizar um para Eve utilizar em sua criação.
    Efeito/Função do Artefato: Como uma fera insassiável, a máscara devora constantemente a assinatura energética do usuário, ocultando-a de qualquer radar ou magia de sensoriamento simples. Além disso, quando o fecho na boca se encontra fechado, a voz do usuário passa por uma alteração pesada, tornando difícil reconhecê-lo pela mesma. Todo turno em que a máscara se encontra equipada, o usuário perde X pontos de mana, mas mantem-se oculto de quaisquer meios de rastreio por meio de sua mana.

    Nome do Equipamento: Zuir Zin Nart
    Explicação/Aparência do Artefato: A primeira vista, parece-se com uma simples bússola com fecho, devendo ser aberta para que o visor com os ponteiros seja mostrado. Do lado de fora, ela é inteiramente negra, com alguns poucos adornos de cor dourada, assim como a figura de um dragão no centro, na mesma cor. Por dentro, nos quatro pontos cardeais, existem símbolos distintos, como a lua ao oeste; o sol ao leste; uma estrela ao norte e uma centelha divina ao sul. Possui três ponteiros principais, que funcionam independentemente um dos outros. Dois deles agem como um relógio, mostrando as horas e minutos, enquanto o terceiro, requer um certo estímulo para funcionar.
    Efeito/Função do Artefato: O terceiro ponteiro aponta na direção da assinatura energética desejada pelo usuário, que deve inserir ao menos um tipo de material genético do alvo no pequeno orifício na parte baixa do artefato, como fios de cabelo, sangue, unhas e semelhantes. Após a inserção, aquela assinatura permanece salva na bússola, podendo ser rastreada indefinidamente, além de permanecer no banco, um espaço capaz de conter todas as assinaturas já rastreadas, podendo ser rastreada outras vezes.

    Nome do Equipamento: Kaal'tula Nor
    Explicação/Aparência do Artefato: Um sobretudo negro, que alcança os joelhos. Nas pontas inferiores e nas pontas superiores da gola alta, possuem uma pelagem acinzentada, servindo muito bem parece aquecer. Possui alguns adornos prateados no peito e próximo à cintura, além de alguns cintos que a mantém justa ao corpo. Na posição do bíceps e das clavículas, o tecido torna-se vermelho, com um pouco mais de grossura, assim como por toda a parte de dentro da vestimenta.
    Efeito/Função do Artefato: O tecido foi encantado para proteger o seu usuário de fontes de dano alheias, criando uma fina camada de mana que protege quem a veste. A mana mitiga até 200 pontos de dano e funciona apenas uma vez por missão ou semelhante, devendo ser recarregada com duas poções de mana grandes para funcionar novamente, ou poderá ser descontado 1 ponto de mana por ponto de defesa utilizada.

    Nome do Equipamento: Madhar Autdar
    Explicação/Aparência do Artefato: Se parece com uma bolsa de couro batido, uma pequena bolsa que pode ser presa à cintura em qualquer direção. Alguns detalhes dourados enfeitam a peça, além de uma joia dourada chamar atenção, presa no meio da abertura, ornamentando um símbolo incomum de um trevo de cinco folhas. A primeira vista, pode ser confundido com um coldre mágico, já que o formato quadrado e achatado parece ter sido feito para guardar um único grimório e nada mais.
    Efeito/Função do Artefato: Considerada uma verdadeira livraria, o artefato permite que o bruxo armazene até três grimórios em um mesmo espaço, se parecendo muito com o famoso Duendópolis, apesar de não haver tanta complexidade quanto. A bolsa alterna entre os grimórios guardados, ocorrendo a troca toda vez que seu usuário tocar-lhe com ao menos uma das mãos e lhe infunda com mana, trocando o grimório atual pelo que ele deseja utilizar. Abrindo o trinco, é possível esvaziar o seu conteúdo de uma só vez, expelindo todos ou apenas os grimórios desejados. O gasto para se trocar o grimório atual é de X pontos de mana, além de haver um custo de X pontos de mana para incluir um novo grimório à coleção.

    Item 1 - Mascara.

    Couro 2x.
    Minério arcano 1x.

    O custo para manter apenas o efeito ofuscação de radar ativado, custa 10 de mana. Para ativar o efeito de embaralhamento da voz, é 5 de mana.

    Item 2 - Relógio/bussola.

    3x Minérios arcanos.
    1x rubi. (O ponteiro rastreador deve ser feito com o rubi)

    Item 3 - Sobretudo.

    12x Couro.
    5x Pó encantado.
    5x Minério arcano.

    Item 4 - Bolsa mágica.

    6x Couro.
    10 Pó encantado.

    Custo para acrescentar um novo: 50.
    Custo para efetuar a troca rápida: 15.
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    Magnus Optimus Augustus escreveu:Nome do Equipamento: Ring of The Sovereign.
    Explicação/Aparência do Artefato: Um anel dourado com um rubi encrustado, com o brasão da família Augustus desenhado na pedra preciosa. O anel adapta-se ao dedo do portador e só pode ser utilizado pelo patriarca da Família. Caso contrário, sugará a mana do indivíduo até a inanição e morte. Na parte interior do anel, o nome do seu dono é escrito magicamente no momento em que a pessoa se torna o patriarca (ou matriarca) da família. Trata-se de um antiquíssimo item que vem de várias gerações dos Augustus. O anel suga passivamente a mana do usuário durante o dia, em quantidades imperceptíveis e que não o afeta. No momento da batalha, essa mana acumulada de forma passiva se une à mana ativa do usuário, liberando suas habilidades em escala.
    Efeito/Função do Artefato: Dobra os atributos ou as perícias do usuário, pelo período desejado, consumindo 20 pontos de mana por turno, além de 10 pontos de mana pela mera ativação. A partir do quarto turno, deixará de consumir mana e consumirá 5 pontos de HP. Alternativamente, também pode refletir qualquer magia ou dano físico proveniente de algum adversário, jogando os atributos do inimigo conta ele próprio. Nesse caso último, não há gasto de mana, pois o poder vem do próprio adversário. Caso o portador desejar, pode aumentar o dano causado ao rival, com o custo de 20 pontos de mana.

    Artefato negado.

    Dobrar atributos ou perícias é um efeito muito poderoso. Busque algo menor, por favor.
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    Voldemort escreveu:

    Nome do Equipamento: Ashcrow Mask

    Explicação/Aparência do Artefato: Durante o relacionamento de mestre e aprendiz que Voldemort possuía com o ancião bruxo Rothmans, houve um icônico dia em que o ancião confessou para o rapaz que desde o inicio da amizade possuía informações que poderiam levar Voldemort ao encontro de sua amada Demona, com a confissão de seu mestre, o aprendiz iniciou um combate com seu mestre, obviamente, levando a pior. No leito de morte de Voldemort, o ancião decidiu corromper aquele que considerava como um filho, para que o mesmo pudesse sobreviver e assim, manter a única família que tinha. A marca negra e o ponto vital de Voldemort foi gerada em sua narina, local onde foi atingido gravemente e o que quase o levou a morte. Desde então, após ser corrompido, quando Voldemort está ferido gravemente, a pele da cavidade nasal é desintegrada, expondo o osso do crânio dessa região, onde qualquer tipo de ferimento destrói a marca negra, levando ao fim a imortalidade do rapaz. Rothmans buscou medidas paliativas para amenizar essa exposição, chegando ao projeto de uma máscara mágica de metal, na qual pudesse fornecer um pouco mais de segurança para Voldemort. (APARÊNCIA DA MÁSCARA)

    Efeito/Função do Artefato: O artefato mágico tem como função a proteção de danos gerados através de ataques mágicos desferidos contra a cabeça do usuário. Quando o seu usuário estiver com o HP acima de 75%, o artefato pode diminuir o dano mágico desferido contra o seu rosto em até 30%, por outro lado, se o dano for físico, há 30% de chances de atordoamento. Quando o seu usuário estiver com o HP abaixo de 25%, o artefato pode diminuir o dano mágico desferido contra seu rosto em até 60%, por outro lado, se o dano for físico, há 60% de chances de atordoamento. A porcentagem de dano que o artefato absorve, é igualmente proporcional a sua durabilidade, exemplo: se o usuário está abaixo de 25% de HP e recebe um dano de 100, e o artefato absorver 50% do dano, o usuário receberá a metade do dano, porém, a durabilidade do artefato será de apenas 50% e no próximo ataque irá absorver até este limite.

    Por favor, reveja os números idealizados. As porcentagens multiplas e inumeros efeitos ficaram confusos. Tente trabalhar com números absolutos e menos variações.
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    Camélia escreveu:Nome do Equipamento: Imperium
    Explicação/Aparência do Artefato: Um cristal transparente preenchido com uma energia azulada que se move dentro dele como se fosse líquida. O cristal é preso a uma espécie de corrente prateada com um pingente em sua ponta para que seja preso a um colar ou algum outro item do tipo. O ponto em que a joia se encontra com o metal possui o entalhe de um rosto sem expressão. O cristal está sempre brilhando de acordo com a quantidade de mana presa em seu interior.
    Efeito/Função do Artefato: A safira possui a capacidade de armazenar mana em seu interior, podendo ser recarregada tanto por poções (duas grandes) quanto pela energia da própria usuária. O item não precisa ser recarregado de uma vez, podendo receber quantidades menores de mana ou poções menores ao longo de um tempo. Além disso, quando o artefato estiver em locais com uma concentração mágica muito forte (como as sedes das ordems mágicas ou um ponto onde pelo menos 1000 pontos de mana tenham sido utilizados no último dia), ele irá absorver mana do próprio ambiente ao longo de cinco turnos. A safira consegue armazenar um limite de 200 pontos de mana, não sendo capaz de conter além disso, e quando ativada irá transferir toda a energia armazenada para a bruxa, não podendo ultrapassar o limite de seu corpo.

    Nome do Equipamento: Vitalitae
    Explicação/Aparência do Artefato: Um cristal transparente preenchido com uma energia vermelha que se move dentro dele como se fosse líquida. O cristal é preso a uma espécie de corrente dourada com um pingente em sua ponta para que seja preso a um colar ou algum outro item do tipo. O ponto em que a joia se encontra com o metal possui o entalhe de um rosto triste e choroso, e o crista sempre possui uma cor opaca (tirando o momento em que ativa seu efeito, quando brilha levemente por alguns instantes).
    Efeito/Função do Artefato: O rubi possui a capacidade de absorver a vida da própria usuária, como se uma magia de vampirismo estivesse contida em seu interior. Toda vez que Camélia utilizar sua vida para ativar um efeito mágico (como as magias de homunculae ou uma magia sacrificial), uma pequena parte dessa energia vital é armazenada no objeto (até um limite de X, que é alcançado após o quarto efeito sacrificial). Esse efeito exige que ela pague 10 HP a mais do que a magia/efeito pede, mas permite que ela se cure no valor total armazenado quando ativado. O item não pode ser ativado em um combate.
    Observação: não tinha noção de que limite colocar, então deixo por conta do avaliador caso o artefato seja aprovado.

    Nome do Equipamento: Scutum
    Explicação/Aparência do Artefato: Um cristal transparente preenchido com uma energia verde que se move dentro dele como se fosse líquida. O cristal é preso a uma espécie de corrente acobreada com um pingente em sua ponta para que seja preso a um colar ou algum outro item do tipo. O ponto em que a joia se encontra com o metal possui o entalhe de um rosto adormecido. O cristal está sempre brilhando (exceto quando está desativado) e seu brilho se torna ainda mais intenso quando ativado.
    Efeito/Função do Artefato: Quando a usuária ativar o artefato ou quando receber um dano que a levaria a 0 de HP, a armadura brilha em um tom de verde muito forte e se torna uma barreira mágica ao redor de todo o seu corpo, bloqueando até 200 pontos de dano. Após isso deverá ser recarregado com duas poções de mana grandes ou utilizará a mana da própria usuária na próxima vez que for utilizado. Após seu uso o item assume uma cor negra que indica que não pode ser utilizada por um tempo (apenas uma vez por quest).

    Nome do Equipamento: Plenitari
    Explicação/Aparência do Artefato: Um cristal transparente preenchido com uma energia roxa que se move dentro dele como se fosse líquida. O cristal é preso a uma espécie de corrente acobreada com um pingente em sua ponta para que seja preso a um colar ou algum outro item do tipo. O ponto em que a joia se encontra com o metal possui o entalhe de um rosto gritando em fúria. O cristal brilha em um tom mais forte de acordo com a quantidade de mana em seu interior, e se apaga no instante em que a transfere.
    Efeito/Função do Artefato: A ametista possui uma espécie de vampirismo mágico capaz de absorver 20 pontos de mana por turno de sua usuária (efetivamente anulando sua regenração passiva de homunculae) até o limite de 200 pontos. Uma vez atingido, a pedra possui a capacidade de transferir a energia para um artefato, recarregando-o ou ativando o seu efeito dependente da mana.

    Nome do Equipamento: Nortem
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma bússola dourada com detalhes em azul e o símbolo de uma ampulheta quebrada em sua superfície. Os ponteiros são feitos de pura energia e quando não existe uma marcação eles giram de maneira descontrolada (olhar para eles neste estado chega a dar uma leve dor de cabeça).
    Efeito/Função do Artefato: A bússola possui a capacidade de marcar um único local dentro do continente de Samaria (por estar ligada à natureza mágica do local, outros continentes não podem ser marcados). O brasão de Licentia surge no ponto marcado, brilhando com uma leve energia azulada, e fica lá pelo período máximo de uma semana. Caso uma nova marca seja feita, a anterior se desfaz automaticamente. A bússola sempre irá apontar para o local marcado, e possui a capacidade de teleportar a usuária até ele uma única vez (desfazendo a marca e colocando o artefato em recarga pelo período de uma semana off).

    Nome do Equipamento: Captivus
    Explicação/Aparência do Artefato: Algemas de coloração esbranquiçada que parecem ser feitas de um material rochoso. Elas são lisas e polidas, com um acabamento que chega a parecer luxuoso demais para um item com esse propósito. As argolas são ligadas por uma corrente azulada, que brilha quando alguém está presa por elas, e as algemas de pedra possuem inscrições rúnicas que dão poder à magia de selamento.
    Efeito/Função do Artefato: As algemas possuem uma magia de selamento que impede o fluxo de mana de quem for aprisionado por elas, consequentemente impedido o uso de magias.

    Imagem Representativa e Informações:

    Item 1 - Safira.

    1x Joia.

    Efeito de absorção de mana do ambiente negado.

    Item 2 - Rubi.

    1x Joia.

    Correção no efeito: Ela vai pedir 25% do HP da jogadora em relação a magia utilizada. Exemplo: A magia sacrificial exige 100 pontos de HP. O artefato vai pedir +25 de HP para poder armazenar o valor no artefato. O artefato pode armazenar até 100 pontos de HP para ser devolvido.

    Item 3 - Armadura.

    1x Joia.

    Item 4 - Plenitari.

    1x Joia.

    Só pode ser usado 1x por quest.

    Item 5 - Nortem.

    5x Minérios arcanos.
    5x Pó encantado.

    Só pode teleportar em pontos internos do continente. Custo: 300 de mana para o teleporte.

    Item 6 - Captivus

    6x Joias.
    10x Pó encantado.

    O artefato impede fluxos de manas intensos. Consequentemente, o aprisionado só consegue usar magias de no máximo nível 3, não-gestuais.
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    Canaã T. Materazzi escreveu:
    Nome do Equipamento: Oplihr
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma pequena presilha de suave brilho avermelhado, acoplado na parte interna de um elmo.
    Efeito/Função do Artefato: Quando presa à um elmo, altera a voz do usuário, tornando-a mais grave, abafada e pouco gutural, fazendo com que a voz original não possa ser reconhecida.

    Nome do Equipamento: Garh
    Explicação/Aparência do Artefato: Uma pequena presilha negra, acoplada na parte interna de um elmo.
    Efeito/Função do Artefato: Quando presa à um elmo, gera uma espécie de véu mágico, como uma viseira. O usuário continua a enxergar comumente, entretanto o artefato faz com que seja impossível detectar a face do portador e seus detalhes (olhos, boca, etc), sendo visível somente uma grande escuridão abaixo do elmo.

    Item 1 - Oplihr

    1x Minério arcano.
    1x Pó encantado.

    Custo para usar o efeito: 5 de mana.

    Item 2 - Garh

    1x Couro.
    5x Pó encantado.

    O uso do pó encantado tornará o couro fino como um véu, mas escuro o suficiente para não permitir a visão externa para o lado interno - sem interromper a visualização da usuária de cores, clareza, profundidade e enfim, etc.
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    Kalam escreveu:Nome do Equipamento: Pedra-virgem
    Explicação/Aparência do Artefato: Numa primeira impressão, o artefato não passa de uma pedra retangular com cor de marfim, visualmente simples e sem acabamentos.
    Efeito/Função do Artefato: Quando exposto a mana, o objeto se torna maleável em sua forma, podendo adquirir a aparência desejada pelo portador, desde que não extrapole o tamanho próprio do retângulo, mas sendo possível diminuí-lo. Pode se tornar uma chave, uma pequena esfera ou até mesmo imitar uma adaga, embora nesse caso vá servir somente como um chamariz, sem propriedades ofensivas.

    Nome do Equipamento: Isca de inquisidor
    Explicação/Aparência do Artefato: Em sua aparência, o objeto em muito se assemelha a um orbe, sendo um vidro cristalino esférico sobre uma base retangular. Ele não reflete luz na bola de vidro e tem o tamanho de um punho fechado.
    Efeito/Função do Artefato: O artefato consegue armazenar uma pequena quantidade de mana e partir de então servir como um repetidor dessa assinatura mágica, emulando todas as características desta, como a assinatura em si, sua frequência etc. Apesar da quantidade necessária para ativação (100 de mana) ser menor em relação às reservas originais do mago, o artefato compensa em sua intensidade, servindo como isca para qualquer um capaz de senti-lo. O item age como repetir até que seja desativado, com um simples toque do usuário, retirando sua mana dele, ou até que seja destruído.

    Nome do Equipamento: A mão esquerda do arcanista
    Explicação/Aparência do Artefato: Esse artefato de criação arcana vem em par, possuindo o formato de duas grandes mãos, equivalentes a um samariano alto, cujo material é desconhecido, porém irrelevante. As mãos podem ficar abertas ou flexionar os dedos, como que segurando um objeto.
    Efeito/Função do Artefato: Objetos colocados sobre ou agarrados pela mão esquerda, usando o conceito de teleporte arcanista, podem aparecer na mão direita. Não existe uma limitação quanto a distancia entre as mãos, mas somente objetos que caibam na palma da mão ou que possam ser segurados pela canhota são passíveis da habilidade, além da limitação de um único item por uso.

    Item 1 - Pedra

    1x Joia.
    Custo para mudar de forma: 5 de mana.

    Item 2 - Isca

    1x Joia.

    Item 3 - Mãos.

    10x Minério arcano.
    10x Pó mágico.

    Não pode ser objetos maiores do que mãos são capazes de equilibrar/segurar.
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    Miryos Materazzi escreveu:
    Tetraedro de Derveni:

    Octaedro de Badri (1):

    Octaedro de Badri (2):

    As Memórias:

    O Laço de Van:

    Esfera de Anaxágoras:

    Japamala:

    Item 1 - Detector de venenos

    6x Minério arcano.
    10x Pó mágico.
    50 de mana para uso, não 100.

    Item 2 - Octaedro esquerdo

    8x Minério arcano.
    4x Pó mágico.

    Item 3 - Octaedro direito

    8x Minério arcano.
    4x Pó mágico.

    Item 4 - Memórias

    6x Minério arcano.
    1x Jóia.

    Você pode criar várias unidades em uma única descrição de construção.

    Item 5 - Laço.

    3x Minério arcano.
    1x Pó mágico.

    Custo para usar o efeito: 50 de mana.

    Item 6 - Esfera.

    5x Minério arcano.
    3x Pó mágico.

    Custo para manter iluminando o ambiente: 5 de mana.

    Item 7 - Japamala

    5x Minérioa rcano.
    5x Pó mágico.

    Não pode usar + de 1 artefato de proteção, em. Lembre disso.
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    Lucilf
    Duque
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    Estomakro I - A vertente homunculae proporcionou a utilização de um artefato nojento porém eficaz. Trata-se de um órgão separado (estômago) cultivado e conservado em formularis, líquido esverdeado que preserva o estado da carne, nitrato de arniz, substância que degrada fibras, e poção de mana, essência capaz de repor as energias mágicas. Com o tempo, o tecido muscular vai perdendo suas funções orgânicas naturais, e assimilando uma afinidade especial com líquido azulado, tornando-se, basicamente, um grande recipiente para poções de mana. Entretanto, colocá-lo no corpo requer certo sacrifício. No fim da operação, deixa-se um tubérculo na altura do estômago para reabastecimento. Armazena até 200 pontos de mana. Por se tratar de um artefato, e por ser um instrumento que funciona já interno ao corpo, não entra no efeito de embriaguez por poção.

    Estomakro II - Semelhante ao Estomakro I, porém com direcionamento à poções de vida. Armazena até 200 pontos de vida. Por se tratar de um artefato, e por ser um instrumento que funciona já interno ao corpo, não entra no efeito de embriaguez por poção.

    Syrnidhies - Um simples cristal azul arroxeado com um feitiço protetivo armazenado nele. Ao ser ativado, o feitiço é liberado, criando uma camada translúcida ao redor do corpo do usuário, protegendo-o de 1 a 200 pontos de dano. Essa camada translúcida nada mais é do que mana, e, portanto, o artefato precisa da mesma quantidade em mana para funcionar, que pode ser carregado previamente. As camadas protetivas podem ser formadas em mais de um turno, mas o total de defesa por RP/Quest é de no máximo 200 pontos.


    Última edição por Lucilf em Qui Jul 08, 2021 3:58 pm, editado 2 vez(es)
    Lucilf
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    Reborn F. Sylvatrar
    Conde
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    Nome do Equipamento: Colar Guardião.
    Explicação/Aparência do Artefato: Um colar prateado com uma espécie de joia que muda constantemente de cor em seu interior de forma padronizada, começando sempre com um branco puro, partindo então para um azul celeste, vermelho flamejante, cinza lembrando as nuvens de chuva, e então pelo dobro de tempo das outras cores um marrom lembrando a terra.
    Efeito/Função do Artefato: A vontade do usuário ou diante de um dano letal, o colar passa a brilhar intensamente emitindo todas as cores como uma espécie de aura, no momento seguinte essa aura ganha a forma de 6 asas com as cores dentro do colar que protege o usuário de até 200 pontos de dano. Um artefato que só pode ser usado uma vez por RP/quest e usado para garantir uma sobrevida maior ao seu usuário.


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    Akira
    Chefe de Guilda
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    Nome do Equipamento: Amuleto de 5 pontos
    Explicação/Aparência do Artefato: Um amuleto feito de corrente vermelha, fácil de ser usado como um acessório no cabelo ou no corpo. Seu pingente é dourado e suas gemas feitas em tons também vermelho, as gemas representando os "pontos". É algo extremamente delicado, bonito e com um design oriental. Cada gema, no entanto, representa uma capacidade do amuleto, sendo os "pontos" o que armazena os efeitos do artefato mágico.
    Efeito/Função do Artefato:
    1) O ponto de proteção. Ao ativar uma vez por narrativa, oferece um escudo protetivo que irá reduzir 200 pontos de dano. É necessário recarregar com duas poções grande de mana após uso.
    2) O ponto de sabedoria. Usado também apenas uma vez por evento, ao ativar consegue recuperar pontos de mana, gastando a reserva interna que o ponto contém. Para preencher novamente, é necessário duas poções grandes de mana.
    3) O ponto sensorial. Estimulando o lado mais animalesco da submundana, esse ponto consegue apurar os sentidos da audição e do olfato, permitindo (narrativamente) uma melhor percepção do ambiente. Caso queira realmente um auxílio mecânico, pelo custo de 15MP/turno aumenta +2 em percepção ou rastreio por turno ativo.
    4) O ponto de vaidade. Ao usar desse ponto, a raposa altera pequenos detalhes de sua aparência, tais como cor dos pelos e de seus olhos. Sua fisionomia não é alterada como um todo, mantendo as orelhas e a cauda, assim como o seu tamanho.
    5) O ponto de sinceridade. Esse ponto permite saber quando mentiras estão sendo contadas, vibrando sutilmente quando alguém profere algo no qual não acredita ou tenta manipular a raposa.

    ---------------------------------------------------------

    Nome do Equipamento: Cristais Sentinelas
    Explicação/Aparência do Artefato: Composto por 6 cristais, sendo um deles um losango de quase 20cm. Enquanto os outros beiram os 7 centímetros, com formas geométricas diferentes como octógono, pentágono, triângulo etc.
    Efeito/Função do Artefato: Ao depositar um pouco de mana sobre os cristais menores, esses passam a transmitir sons e imagens para o cristal maior. Aquele que depositou a mana terá capacidade de alternar as cenas por comandar a sua própria assinatura energética.
    Akira
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