• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
    Últimos assuntos
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptyQui Abr 20, 2023 6:55 pm
    Enviado por Zakir


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptyQui Abr 20, 2023 9:46 am
    Enviado por Atria


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptyQui Abr 20, 2023 9:22 am
    Enviado por Atria


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptyQui Abr 20, 2023 9:22 am
    Enviado por Atria


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptyQui Abr 20, 2023 9:20 am
    Enviado por Atria


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptyQui Abr 20, 2023 9:20 am
    Enviado por Atria


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptyTer Abr 18, 2023 5:43 pm
    Enviado por Zakir


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptySáb Abr 15, 2023 7:45 pm
    Enviado por Elora Vestalis


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptySáb Abr 15, 2023 6:51 pm
    Enviado por LtheLord


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptyQua Abr 12, 2023 9:07 am
    Enviado por Atria


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptyTer Abr 11, 2023 8:20 pm
    Enviado por Questão


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptySeg Abr 03, 2023 10:33 pm
    Enviado por Elizabeth


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptySeg Abr 03, 2023 9:27 am
    Enviado por Uhum


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptySeg Abr 03, 2023 8:56 am
    Enviado por Uhum


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptySeg Abr 03, 2023 8:26 am
    Enviado por Uhum


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptyDom Abr 02, 2023 11:29 am
    Enviado por Natureza


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptySex Mar 31, 2023 2:33 pm
    Enviado por Uhum


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptySex Mar 31, 2023 1:48 pm
    Enviado por Uhum


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptyQua Mar 29, 2023 4:12 pm
    Enviado por O Sonho


    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 EmptyTer Mar 28, 2023 4:33 pm
    Enviado por Atria


    Entrar

    Esqueci-me da senha




    As Crônicas de Samaria :: Solicitações

    Página 16 de 17 Anterior  1 ... 9 ... 15, 16, 17  Seguinte

    Pai de Todos
    Criador
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 100x100
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 550x160
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 100x100
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 550x160
    Relembrando a primeira mensagem :

    As Crônicas de Samaria

    Criação de Habilidade


    Solicite aqui sua habilidade de acordo com o  Sistema de Técnicas Autorais.

    Elas serão avaliadas e condições serão impostas. Se você aceitar sua habilidade, ela poderá ser criada. Basta você mencionar a postagem com as ressalvas e dizer "De acordo". Assim, para colocá-las em sua ficha, peça no tópico de Atualização de Grimório e Magia Imediata.

    Atenção: Não esqueça de acrescentar O CUSTO EM PC no final da habilidade.

    Código:
    [b]Nome:[/b] Nome da habilidade
    [b]Nível:[/b] Nível respectivo
    [b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
    [b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
    [b]Custo de mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
    [b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
    [b]Velocidade de conjuração:[/b] Imediata ou lenta
    [b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
    [b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
    [b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
    [b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
    [b]Valor[/b]: Valor em PC



    Última edição por Father of All em Sáb maio 23, 2020 4:07 pm, editado 2 vez(es)
    Pai de Todos
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com

    Nathaniel Ryūken
    Caçador de Recompensa
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 100x100
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 550x160
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 100x100
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 550x160
    Nome: Hunter Essence.
    Nível: 05.
    Requisitos: Rastreio - 10. 05 - Percepção. 10 - Inteligência.
    Dano | Resistência: --
    Custo de mana: --
    Duração | Tipo: Passiva. Sem duração.
    Velocidade de conjuração: Ativa. Imediata.
    Componentes: --
    Efeito: +05 Acerto.
    Descrição: A Essência do Caçador é uma habilidade inata de Nathaniel pelo fato de que ele é por natureza, um caçador de recompensas. Suas habilidades com acerto são mais refinadas do que o normal quando se trata de acerto. Unindo a percepção humana + selvageria das raças dos dragões, o aspecto mútuo do Submundano permite maior acerto em suas ações.
    Resfriamento: --
    Valor: 9 P.C.
    Nathaniel Ryūken
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Zyphenia Cailleach
    Loran'dëll
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 BrWHxVA
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 OiEr9Ox
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 BrWHxVA
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 OiEr9Ox
    Nome: Controle térmico
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Orbe (10)
    Dano | Resistência: 300 de resistência. Até 180 pontos, a magia é imediata.
    Custo de mana: 50 de mana para ativação e 40 de mana por turno ativo. Caso a resistência seja ativada, custará 1,5 de Mana por 1 ponto Resistência.
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata. Quando lenta, dificuldade de cast: 35
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Propriedade Elemental (Fogo) e Efeito em Área
    Descrição: Zyphenia estudou o elemento fogo para que o dominasse de tal forma que é capaz de manter o controle da temperatura ao redor de si mesma e de aliados com facilidade. Ao concentrar sua mana em seu orbe e expandi-la para envolver quem desejar com a magia, a bruxa élfica cria um tipo de barreira mágica com o elemento fogo. A magia impede que fatores climáticos como calor ou frio excessivo atinjam quem esteja dentro de sua proteção, mantendo a temperatura interna agradável e controlada. A barreira também funciona como uma defesa, sendo capaz de proteger Zyphenia e outros de ataques caso ela sacrifique ainda mais de sua energia mágica.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno.
    Valor: 67 PC

    Nome: Fogo élfico
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Fé e Milagres (10) e Orbe (10)
    Dano | Resistência: 500 de dano. Até 300, a magia é imediata
    Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano. 60 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta (Acima de 300). Dificuldade de cast: 42
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Condição Específica - Raça (Bestas consumidas), causa 30% a mais de dano nesta raça, em outras -50%. Propriedade elemental (Fogo) - aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento ar. Quando atacando, causa queimadura de 1 grau caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Descrição: Como bruxa élfica, uma das missões de Zyphenia é proteger a floresta de Etherea daqueles que visam destruí-la. E não há inimigo mais maldito que os seres do mundo consumido. A madre então evoluiu sua magia incendiária para que pudesse ferir profundamente estas criaturas, como se suas chamas fossem purificadoras, inspiradas em sua fé do panteão do Criador, causando uma dor extrema no consumido atingido pois o fogo parece atingir diretamente sua energia vital. Para utilizar esta magia, Zyphenia precisa canalizá-la através de seu orbe, para então dispará-la contra o adversário desejado.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 mana.
    Valor: 80 PC
    Zyphenia Cailleach
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Gwena
    Inspirador
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JeaJ29i
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 X0yjlwS
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JeaJ29i
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 X0yjlwS
    Nome: Livramento
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Medicina e Cura (10)
    Custo de mana: 55 de mana de ativação
    Duração | Tipo: Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (V)
    Efeito: Purificação Extrema
    Descrição: Graças ao seu conhecimento de medicina e venenos, Gwena consegue identificar quando uma condição negativa afeta ela ou os outros. Ao dizer as palavras "Livrai-nos do mal", ela consegue se livrar de um efeito negativo de mesmo nível ou inferior.  A habilidade também anula efeito de venenos.
    Resfriamento: 3 turnos
    Valor: 70 PC

    Nome: Pare agora
    Nível: 8
    Requisitos: Instrumentos Musicais ou Canto (10) e Magia e Oculto (10)
    Custo de mana: 45 de mana para ativar e 40 por turno mantido
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Atordoado e Lentidão
    Descrição: O talento musical de Gwena não só encanta, como também pode atordoar seus oponentes. Ao fazer notas musicais estridentes e desafinadas com seu instrumento, a barda consegue produzir um som tão perturbador que o alvo fica incapacitado de atacar por um tempo. Até mesmo após o choque inicial passar, suas reações ficam mais lentas até o efeito da magia se dissipar por completo.
    Valor: 48 PC


    Nome: Às dos ares
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Inteligência (20)
    Custo de mana: 65 de mana para ativar e 55 por turno mantido
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Propriedade Elemental (Ar) e Voar
    Descrição: Ao bater seus calcanhares um no outro duas vezes, Gwena consegue controlar uma pequena corrente de ar logo abaixo de seus pés, o que permite que ela voe por um tempo. A corrente de ar também pode ser utilizada para que ela não toque o chão, apenas flutue acima dele. 
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 57 PC

    Nome: Não se mexa
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Veneno (10), Armadilhas (10) e Instrumentos Musicais ou Canto (10)
    Custo de mana: 40 de mana para ativar + 175 quando em área e 40 de mana para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Aprisionamento, Debuff Simples (-5 em Resistência) e Efeito em Área
    Descrição: Utilizando todo seu conhecimento sobre venenos e armadilhas, ao cantar ou tocar em seu instrumento a música "Não se mexa", de sua autoria, Gwena faz com que um selo mágico apareça ao redor do alvo. Esse selo, imbuído com a magia da barda, também é capaz de enfraquezer temporariamente quem está sob seu efeito, além de aprisioná-lo dentro dos limites daquela magia. Caso Gwena deseje, pode utilizar essa magia para atingir um número ainda maior de alvos, com um gasto maior de mana.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno, 4 turnos caso use o efeito em área.
    Valor: 70 PC

    Nome: Em Fuga
    Nível:
    Requisitos: Instrumentos Musicais ou Canto (10) e Magia e Oculto (10)
    Custo de mana: 50 de mana para ativar e 40 por turno mantido
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Buff Simples (+5 em Agilidade) e Efeito em Área
    Descrição: Quando se faz necessário fugir, a música imbuída pela energia mágica de Gwena se torna urgente e apressada, porém inspira ela mesma e seus aliados a serem mais rápidos. 
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 61 PC
    Gwena
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5710-tramas-gwena
    Miryos Materazzi
    Guardião
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 RHTlDrR
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 CWxqqDv
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 RHTlDrR
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 CWxqqDv

    O Presente de Manaen.
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto(10)
    Dano|Resistência: 26 até 140
    Custo de mana: 40 mínimo para invocar o círculo, 40 para manter E 1,5 de Mana por 1 ponto Dano.
    Duração|Tipo: 2 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata até 84 de dano, mais que isso é Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: Material (Flecha)
    Efeitos: Telecinese, Gelo
    Descrição: Myrios enche a ponta de sua flecha de mana, criando na ponta dela um círculo mágico de cor azulada. O disparo da flecha faz com que o símbolo mágico se ligue ao corpo do usuário através de uma transferência de magia fria. O selo se estabelece no corpo da pessoa espalhando um frio congelante. Uma vez sob efeito do símbolo, Myrios consegue fazer com que a pessoa levite no ar e não consiga mais tocar os pés no chão. Essencial para lutar contra as estâncias de combatentes físicos ou criar distância em um combate.
    Preço: 15 + 10 + 30 = 55PC


    O Presente de Kar.
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto(10)
    Resistência: 26 Até 80.
    Custo de mana: 40 mínimo ou 1,5 para cada 1 ponto de Res. 40 para manter.
    Duração|Tipo: 2 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual
    Efeitos: Navegação Espacial, Buff Simples (Agilidade)
    Descrição: Myrios conecta-se profundamente com Kar, buscando no Senhor dos Segredos um portal para passar dentro do mundo real como quem atravessa uma ilusão. Seu corpo inteiro é então envolto em mana, aumentando suas capacidades de movimento e acuidade de sua mente, como se estivesse portando-se representante do próprio Lobo Negro. O corpo do Mago então se desfaz em partículas escuras e ele se teleporta para um local de escolha (dentro do alcance natural da técnica).
    Valor: 15 +40 +4 = 59PC



    Sentença de Kar.
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10)
    Dano|Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 45 para invocar o octaedro, 40 para manter.
    Duração|Tipo: 2 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Vampirismo Mágico, Debuff Simples (Resistência)
    Descrição: Diante de usuários de magia, tendo consciência de que ela é um presente dado por Kar, ele realiza um gesto e faz surgir na pessoa, diretamente em sua pele, um octaedro azulado de pouco mais de cinco centímetros. Isto é a marca do julgamento, onde o adversário é julgado indigno do poder e por isso o tem retirado de si. Esta magia cria uma conexão entre o alvo e Myrios, executando uma sentença de absorver 200 pontos de mana do alvo. A marca fica presa ao alvo por dois turnos, antes de ser trazida de volta para Myrios permitindo a recuperação da mana dele.
    Valor: 40 + 20 + 4 = 64

    Flecha do Oculto
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10), Vigor(10)
    Dano|Resistência: Até 200 de dano.
    Custo de mana: Caso seja usado dano, 1,5 de mana para 1 de dano. Sem dano, 45 para invocar o selo, 40 para manter por turno. 1 turno de CD para cada 50 pontos de dano.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata até 120, além disso, será Lenta, Dificuldade 32.
    Componentes: Material (Flecha)
    Efeito: Selamento, Gelo
    Descrição: Myrios pega uma de suas flechas e com os dedos ao redor da haste transfere para a flecha um selamento que se posiciona na ponta da flecha. O selamento só pode ser convocado por alguém que conhece os ensinamentos de Kar e atribui a ele a glória de todo o arcanismo. Por essa consciência, a flecha é disparada e caso acerte o alvo, mesmo em sua armadura, deposita nele um selamento capaz de manter preso 200 pontos de mana. Esses pontos são selados e ficam indisponíveis até o final da da técnica.
    Valor: 20 + 30 + 10 = 60

    Domínio Energético
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10),
    Dano|Resistência: Até 200 de dano/res.
    Custo de mana: Caso seja usado dano/res, 1,5 de mana para 1 de dano/res. Sem dano, 45 para invocar o selo, 40 para manter por turno. 1 turno de CD para cada 50 pontos de dano.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta, Dificuldade 32.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação Energética Complexa, Buff Simples (Destreza)
    Descrição: Nessa técnica, Myrios manipula a mana ao redor de seu corpo. Essa mana se manifesta por entre as partículas do ar e emite apenas uma fraca luminosidade pálida. Ela pode ser usada ao redor de objetos para puxá-los em direção ao alvo, assim como também ser usada de maneira a criar um efeito de repulsão que permite ao alvo andar sobre superfícies diversas, até mesmo sobre as águas. Essa manipulação é essencialmente variável, de maneira que o usuário pode usá-la para aumentar o dano de seus golpes, pode usá-la para se defender ou apenas para se locomover com maior destreza.
    Valor: 20 + 4 + 40 = 64

    Geada
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10),
    Dano: Até 200 de dano
    Custo de mana: Caso seja usado dano/res, 1,5 de mana para 1 de dano/res. Sem dano, 45 para invocar a geada, 40 para manter por turno. 1 turno de CD para cada 50 pontos de dano.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta, Dificuldade 32.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Aprisionamento, Gelo, Efeito em Área
    Descrição: Essa técnica consiste em manipular a umidade do ar e reduzir seu estado ao sólido, retirando do ar assim uma imensa quantidade de energia de uma única vez. Isso espalha um frio que circunda o alvo de maneira gradual e o ar ao redor das pernas do alvo se congela, prendendo-o ao solo como se fizesse parte de um bloco de pedra. Pode ser usada de maneira focal ou abrangendo uma larga área ao redor do usuário.
    Valor: 20 + 10 + 25 + 30 = 85


    Flecha na Escuridão
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10),
    Absorção: Até 200 de absorção
    Custo de mana:. 45 para invocar o selo, 40 para manter por turno. 1 turno de CD para cada 50 pontos de dano.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta, Dificuldade 32.
    Componentes: Material (Flecha)
    Efeito: Vampirismo, Gelo,
    Descrição: O Mago convoca uma grande quantidade de energia na ponta de sua flecha e a dispara contra um alvo. No local do impacto a flecha transmite uma marca que se grava na pele do alvo. Essa marca acumula a vitalidade do alvo e quando a duração da magia acaba, transfere a vitalidade nela acumulada para o conjurador.
    Valor: 20 + 40 + 10 = 70 PC


    Impacto Mágico
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10),
    Dano: Até 200 de dano
    Custo de mana:. 45 para invocar o selo, 40 para manter por turno. 1 turno de CD para cada 50 pontos de dano.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta, Dificuldade 32.
    Componentes: Material (Flecha)
    Efeito: Atordoamento, Gelo
    Descrição: Para reforçar o poder das flechas, Myrios enche a ponta delas com sua mana. A energia esquenta o metal, mas ao toque na verdade é frio. No momento em que ela atinge o alvo, transmite a onda de mana de maneira focalizada no local do impacto. Isso é o suficiente para desestabilizar o alvo e espalhar uma imensa quantidade de dor na área atingida, o que atordoa o alvo.
    Valor: 10 + 20 + 20 = 50 PC


    Autoridade Materazzi
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10),
    Dano: --
    Custo de mana:. 45 para conjurar, 40 para manter por turno.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Atordoamento, Ilusão Simples
    Descrição: Ao redor de Myrios, brilha uma luz fraca e pálida, bastante clara e que dá ao mago um envoltório que desperta o temor no alvo. Assim que olha para o Mago, sente um grande frio percorrer-lhe a espinha e se espalhar pelos membros como se a temperatura tivesse baixado de uma única vez. É suficiente para deixar o inimigo atordoado pela sensação de que está diante de um guerreiro ancestral.
    Valor: 20 + 20 + 10 = 50PC

    Memories of Mother
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10), Imortal
    Cura: Até 200 de HP
    Custo de mana:. 45 mínimo, 40 para manter por turno. 1 turno de CD para cada 50 pontos de cura.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Até 120 de cura, imediata. Após isso, Lenta, Dificuldade 32.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Regeneração Alta
    Descrição: Myrios tem sua mente transportada ao tempo em que era cuidado em Seidel. A aura santa do local, ao qual pertence as suas memórias mais doces lhe fortalece a centelha. A centelha então começa a operar com força para restaurar qualquer dano que o usuário tenha sofrido.
    Valor: 20 + 40 = 60 PC


    Chamado de Manaen
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto(10),
    Dano: Até 500 de Dano
    Custo de mana:. 55 mínimo, 60 para manter por turno. 1 turno de CD para cada 50 pontos de dano.
    Duração|Tipo: 4 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta, Dificuldade 32.
    Componentes: Material (Flecha)
    Efeito: Debuff Complexo (Destreza), Gelo
    Descrição: O arqueiro concentra uma enorme quantidade de energia fria ao redor das flechas que dispara. Nesse momento, as flechas são envoltas de uma enorme quantidade de poder e são disparadas em direção ao alvo envoltas nessa energia. O frio é tamanho que a água ao redor congela por onde passa, espalhando pelo solo uma espécie de geada. O impacto explode no alvo e prejudica seus movimentos, pois o rápido resfriamento torna qualquer movimento fino mais doloroso de se fazer.
    Valor: 40 + 30 + 10 = 80

    Ofuscar
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10), Imortal
    Cura: -
    Custo de mana:. 45 mínimo, 40 para manter por turno. 1 turno de CD para cada 50 pontos de cura.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Camuflagem
    Descrição: Myrios concentra a energia que possui ao seu redor e convoca a autoridade das Montanhas do Sussurro. A capacidade que essas montanhas possuem é a de ofuscar a presença do imortal. Isso suprime a sua centelha de maneira que ela se torna mais difícil de detectar por criaturas corrompidas, mas também torna o próprio alvo em algo difícil de detectar, como se ele ficasse camuflado com o ambiente atrás e ao redor.
    Valor: 20 + 40 = 60 PC

    Miryos Materazzi
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ayhan Belsherion
    Príncipe
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 100x100
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 550x160
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 100x100
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 550x160
    Nome: Vulkhius' Incarnate.
    Nível: 05.
    Requisitos: 20 - Resistência, 20 - Força, 20 - Agilidade, 20 - Destreza, Acrobacia - 10, Atletismo - 10, Vigor - 10, Combate Desarmado - 10.
    Dano | Resistência: --
    Custo de mana: --
    Duração | Tipo: Passiva. Sem duração.
    Velocidade de conjuração: Imediata. Ativa.
    Componentes: --
    Efeito: +05 Esquiva.
    Descrição: Ayhan é a encarnação do finado Vulkhius Belserion. Vulkhius no passado foi um Draconato notável por sua agilidade, o que fazia com que ele parecesse um vulto em chamas. Com Ayhan não é diferente, sua natureza guerreira e o fato de que foi a alma passada de Vulkhius, o fez muito voraz e ágil em qualquer situação, lhe conferindo um bônus em sua Esquiva.
    Resfriamento: --
    Valor: 9 P.C.
    Ayhan Belsherion
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Lyanna Vestalis
    Forjador Racial
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 ATqj1OE
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 DYSy9U2
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 ATqj1OE
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 DYSy9U2
    Nome: Constelação de Áries: Revolução Estelar
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Astronomia 10
    Dano | Resistência: 1 a 500 de dano
    Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano/Res.
    Duração | Tipo: 1 Turno. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
    Componentes: Verbal (A magia se ativa quando Lyanna proferir a frase “Revolução Estelar”)
    Efeito: Manipulação energética complexa, Lentidão
    Descrição: Ao proferir as palavras relacionadas à constelação de Áries, Lyanna consegue receber uma pequena parcela de seu poder. Uma constelação surge acima do oponente da fada e, dessa constelação, uma chuva de estrelas começa a cair, causando muito dano ao oponente.
    Resfriamento: Resfriamento de acordo com o sistema
    Valor: 88 PC

    OBS.: As próximas magias eu já tenho, mas gostaria de aumentar o nível delas, então to colocando aqui já que não sei direito como proceder com isso.

    Nome: Constelação de Touro: Grande Chifre
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Astronomia 10
    Dano | Resistência: 1 a 500 de dano ou 1 a 500 de redução de dano
    Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano/Res.
    Duração | Tipo: 1 turno. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
    Componentes: Verbal (A magia se ativa quando Lyanna proferir a frase “Grande Chifre”)
    Efeito: Manipulação Energética Complexa e Lentidão
    Descrição: Ao proferir as palavras relacionadas à constelação de Touro, Lyanna consegue receber uma pequena parcela de seu poder. Uma constelação surge à frente da fada e, dessa constelação, se cria uma espécie de barreira que pode servir tanto para ataque ou para defesa. Esta barreira pode ir em direção ao seu atacante, causando severo dano e deixando seu corpo mais lento, devido a força do impacto, como também a barreira pode agir como uma salvaguarda para Lyanna, assim recebendo boa parte do dano que seria destinado a ela.
    Resfriamento: Resfriamento de acordo com o sistema

    Valor: 40 PC (O valor em PC da habilidade nível 10)

    Nome: Constelação de Sagitário: Flecha Estelar
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Astronomia 10, Qualquer arma que atira projéteis ou que possa ser arremessada.
    Dano | Resistência: 1 a 500 de dano
    Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano/Res.
    Duração | Tipo: 1 Turno. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
    Componentes: Verbal (A magia se ativa quando Lyanna proferir a frase “Flecha Estelar”)
    Efeito: Manipulação energética complexa
    Descrição: Ao proferir as palavras relacionadas à constelação de Sagitário, Lyanna consegue receber uma pequena parcela de seu poder. Uma constelação surge acima da fada e, quando ela atirar o próximo projétil, ou arremessar uma arma, na direção do inimigo, o objeto estará imbuído por uma luz muito forte. Durante a trajetória do projétil, alguns trovões poderão ser ouvidos devido a velocidade e o atrito.
    Resfriamento: Resfriamento de acordo com o sistema

    Valor: 40 PC (Apenas subindo o nível dela)
    Lyanna Vestalis
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t2207-p-a-lyanna
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5791-tramas-lyanna-vestalis
    A Solidão
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Tópico Bloqueado.

    Em Breve uma forma mais organizada de criar suas habilidades, será implementada.
    A Solidão
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    A Solidão
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Liùsaidh Cailleach

    Nome: Lightguardian
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e oculto (10), Inteligência (20), Orbe (10)
    Dano | Resistência: Até 500, +20 Elemento Vento (+20 contra Elemento Raio), +30% em Corrompido e -50% demais raças.
    Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano. 55 mínimo. 60 de mana por turno mantido.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 42.
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Efeito em Área, Condição específica e Propriedade Elemental (Ar).
    Descrição: Como bruxa élfica e guardiã da deusa Manaen, Liùsaidh estudou profundamente em como derrotar um corrompido com maior facilidade. Através de pesquisas intensas e encontros prévios, ela se tornou mais habilidosa em fazer com que sua magia inflija um dano extra nesta raça. Para ativar esta magia, Liùsaidh precisa ter em mãos seu orbe mágico. Ao ser ativada, a magia faz com que um potente tufão de ar saia do orbe, direcionada para o oponente desejado, causando um impacto doloroso e com risco de sufocamento temporário (diferença de 7 no dado). Para um corrompido, os ventos parecem carregar a essência da própria deusa Manaen, que tanto se opõe à Hokar e sua corrupção, como se tentasse soprar para fora do corpo do alvo o domínio do senhor da destruição.
    Resfriamento: CD de 1 turno a cada 50 pontos de dano, com mínimo de 1 turno.

    Valor: 110 PC

    Comparei a tentativa anterior com essa e a nota do avaliador, e notei que não houve mudança significativa para que ocorra um dano extra em corrompidos. Minha sugestão é explorar a perícia de Fé e Milagres e criar algum tipo de vento consagrado.

    Obs: Alterei um pouco as informações, pois estava muito poluído visualmente.

    Reprovado


    Nome: Chains of the Forest
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20), Orbe (10)
    Custo de mana: 50 de mana pela ativação. 40 de mana por turno mantido.
    Duração | Tipo: 3 turno. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Aprisionamento e Debuff simples (-5 em Resistência)
    Descrição: Liùsaidh desenvolveu essa magia com o objetivo de aprisionar seus oponentes temporariamente para obter uma vantagem em combate. Ao concentrar sua energia em seu orbe, ela invoca 4 correntes de mana com aparência metálica do chão, que prendem-se às pernas de seu oponente, impedindo sua fuga ou esquiva. A magia é tão forte que, enquanto durar, afeta a resistência do alvo, diminuindo-a levemente.
    Resfriamento: 1 turno.
    Valor: 56 PC

    Há alguns problemas na magia que precisa resolver antes.

    1°  Orbes disparam projeteis. Como irá invocar algo que sai do chão usando orbe?

    2°  Como correntes enroladas nas pernas consegue diminuir a resistência de alguém? Elas são fortes, okay. Mas o que torna a resistência do oponente influenciável dessa maneira negativa? A magia nem sequer aplica dano.

    Solucione os dois detalhes acima.

    Reprovado


    Nome: Energy Stealer
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20), Orbe (10)
    Dano | Resistência: 200
    Custo de mana: 1 ponto de mana por ponto de absorção
    Duração | Tipo: 1 turno. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 42
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Debuff simples (-5 em Destreza) e Vampirismo Mágico.
    Descrição: Liùsaidh desenvolveu uma técnica para que consiga resistir em batalha por mais tempo ao sugar a energia mágica ao seu redor para si mesma. Para que consiga realizar tal feito, é necessário que ela tenha seu orbe em mãos. Primeiro, ela concentra sua própria energia no objeto mágico, que então servirá de conduínte para absorção da energia de um alvo (um ser vivo inanimado ou não, como plantas, animais e raças maiores) acertado pelo lampejo básico de seu orbe. Por conta do roubo de energia causado pela magia, o alvo perde 5 pontos de destreza por 1 turno.
    Resfriamento: 4 turnos

    Valor: 84 PC

    Tudo okay.

    Aprovado
    A Solidão
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    A Solidão
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Elora

    Nome: Contra a corrupção.
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Tendência Positiva
    Dano | Resistência: 55 a 500 + 30% contra corrompido e -50% contra demais raças.
    Custo de mana: 55 a 500
    Duração | Tipo: Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta
    Componentes: Gestual (Estender a mão na direção do inimigo)
    Efeito: Debuff complexo (-10 Resistência) + Condição Específica (Corrompido)
    Descrição: Como guardiã e protetora da criação, a fada precisa saber lutar contra aqueles que a desejam destruir, por isso Elora desenvolveu uma habilidade para lhe dar vantagem contra corrompidos. Concentrando a mana no inimigo após a execução do gesto de ativação uma marca surge sob a pele do corrompido reduzindo sua resistência e causando um dano concentrado nele. Caso a marca da traição apareça, a magia irá focar aquele ponto em específico.
    Resfriamento: De acordo com o sistema

    Valor: 100 PC

    Compreendo o que quer tentar com a magia, mas é meio impossível realizar o que deseja. O motivo é muito simples. Você não tem como rastrear a marca da traição de ninguém. Somente o corrompido dono daquela marca sabe onde fica a sua. Você teria que fazer uma certo cirúrgico para causar tal impacto.

    Outro problema encontrado, é que como antes, ainda está meio vago a descrição. Sugiro explorar a perícia Fé e Milagres.

    E um detalhe que precisa compreender, é que o efeito e o dano são recebido em tempo igual, ou seja, a resistência do alvo não será influenciada no momento que ele receber o dano, mas nos turnos seguintes, sim. Afinal, o afetado tomou o dano e tentará resistir ao efeito negativo.

    Obs: Tendência positiva não se aplica a essas coisas.

    Fora os detalhes acima, o restante está correto e bem organizadinho.

    Reprovado

    Nome: Conhecimento é seu maior pecado
    Nível: 07
    Requisitos: Inteligência (20)
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Ativa. Até 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Levar a mão a cabeça)
    Efeito: Buff Complexo (+10 Inteligência)
    Descrição: A fada é conhecida por sua busca incessante por conhecimento e tanta informação se dá pela sua inteligência elevada. Ao levar a mão até a cabeça, Elora aplica sua mana em si mesma para melhorar o funcionamento de seu cérebro, assim assimilando e compreendendo mais rápido todas as informações coletadas até então por ela e as utilizar da melhor forma.
    Resfriamento: 4 turnos.

    Valor: 45 PC

    O problema que vi antes mesmo de ler a magia, foi no requisito. As magias possuem Perícias como requisito primário. Atributos, armas, etc, são basicamente algo narrativo. Então defina a perícia(s) para que possa aprovar. Em particular, eu teria colocado Magia e Oculto, mas normalmente essa é uma área que o jogador gosta de customizar a seu bel prazer, por isso não adicionei nada.

    Tirando isso, não vejo nada que impeça a aprovação. Em resumo, é um redbull mental. Adicione uma perícia condizente na área de atualização e então ajustarei como Aprovado aqui no post.

    Semi-Aprovado

    Nome: Liberte-se
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Pureza Fádica
    Resistência: 20
    Custo de mana: 55 MP
    Duração | Tipo: Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Orbe)
    Efeito: Propriedade Elemental (Terra) + Purificação Extrema.
    Descrição: Conectada com a magia pura de seu reino, a fada concentra sua energia na orbe e direciona seu poder sobre si ou aliados para purificar efeitos negativos. Somando à sua afinidade com a terra que trás uma curta proteção para aquele que é alvo da magia.
    Resfriamento: 4 Turnos.

    Valor: 80 PC

    Lamento, mas seu elemento é Fogo. Infelizmente terá de adaptar a magia, caso queira ter ela ainda.

    Reprovado


    Nome: Prisão de Terra
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Custo de mana: 50 MP, 40 MP para manter. 275MP caso usado em área.
    Duração | Tipo: Ativa. Dura até 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35
    Componentes: Gestual (Erguer a mão de baixo para cima)
    Efeito: Aprisionamento + Propriedade Elemental (Terra) + Efeito em Área
    Descrição: Elora ergue uma coluna de terra enrijecida que aprisiona seu inimigo no local onde está sem poder se mover e fugir. Pela magia conjurada e caso acerte o oponente, há chances dele ficar atordoado ao ser pego e impedido de atacar.
    Resfriamento: CD de 2 turno.

    Valor: 92 PC

    Mesma coisa da "Liberte-se". Elemento sendo o motivo da reprovação.

    Obs: Sempre que criar uma magia de cunho elemental, coloque o valor necessário para se acertar nos dados. Isso facilita o narrador que em alguns casos não deve conhecer direito o sistema de magias e seus efeitos. Vai poupar tempo também durante uma podcast, evitando de abrir sistemas pra conferir.

    Reprovado


    Quanto as mudanças que deseja, infelizmente não poderá ser feito. Os elementos que cada personagem possuí de magia autoral criada atualmente, será aquela que permanecerá.
    A Solidão
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    A Solidão
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Kalam

    Nome: Jikukan Ido
    Nível: 10.
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Percepção (10) & Arcanismo.
    Dano | Resistência: 300 (mínimo); 500 (máximo).
    Custo de mana: 55 (mínimo - se usado sem resistência); 500 (máximo).
    Duração | Tipo: 4 turnos - Custo de 60 para manter.
    Velocidade de conjuração: Variável.
    Componentes: Gestual.
    Efeito: Navegação espacial & Lentidão.
    Descrição: Efetuando um gesto genérico, Kalam rasga o tecido da realidade, criando uma espécie de caixa invisível que captura uma área junto de todo o seu conteúdo e a transfere para outra localidade, levando quaisquer ataques ou pessoas e preservando o momento (energia). O conjurador ainda pode optar por manter um ataque preso em sua dimensão de bolso pela duração da técnica, podendo liberá-la nos turnos posteriores — caso não expulse a técnica antes do término da magia, ela é dissipada. Tanto no ponto de "saída" quanto no de "chegada", o espaço-tempo perturbado pela mana causa lentidão nas redondezas, afetando quaisquer adversários no alcance.
    Pode ser usada somente para mover uma área, sem aplicar resistência, gastando o mínimo do nível (55).
    Resfriamento: Variável (De 1 a 10 turnos - varia pela resistência).

    Valor: 88 PC

    Desculpa, eu não entendi direito sua skill. Mas vou pontuar algumas coisas.

    O Gesto genérico precisa ser definido algo condizente, afinal queremos evitar uma piscadela, por exemplo, pois isso é um gesto bem genérico.

    A lentidão não é garantida e você está deixando a descrição de uma maneira que ela pareça ser em área, o que entra em conflito com a falta do efeito: Efeito em Área.

    Agora retomando ao que está impertinente pra mim. Você quer tipo, defender uma habilidade do oponente e redirecionar através dessa caixa? Tipo um buraco de minhoca? Se eu estiver certo, e você quiser atacar com a magia do inimigo, receio que terá de ser no mesmo turno em que conjurou a habilidade, pois magias autorais que possuem qualquer tipo de dano, só são aplicados no turno de conjuração. O mesmo seria considerado para seu feito.

    E eu não estou compreendendo bem o motivo da resistência. Pelo que entendi - creio eu - é o que citei acima. Então você não precisaria resistir nada. A não ser que a ideia seja garantir uma resistência, caso não consiga engolir o ataque do adversário.

    Reprovado


    Nome: Tormenta
    Nível: 9.
    Requisitos: Empatia animalesca (10) & Magia e Oculto (10).
    Dano | Resistência: 180.
    Custo de mana: 270.
    Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeito: Vampirismo mágico & Lentidão.
    Descrição: Cruza-se os braços sobre o peito e então, os abaixando, são conjurados dois grandes cães de caça, cuja altura equivale a um metro e meio. Um é preto enquanto o outro é branco, ambos feitos puramente de mana. A magia é uma manifestação do vampirismo mágico e os golpes dos animais, aplicados com o tronco, com as patas e mordendo são capazes de drenar a energia mágica do alvo, além da presença das feras ser pesada o bastante para causar lentidão nos adversários próximos.
    Resfriamento: 3 turnos.

    Valor: 75 PC

    Faltou Efeito em Área para causar a lentidão "nos adversários". E claro, drenar mana de mais de um alvo, dividindo a quantia total dos 180.

    Fora isso, está tudo okay a magia. Em suma, preciso somente da sua confirmação se será em área ou não. A descrição precisa ser coerente para não haver confusão com o narrador.

    Semi-Aprovado


    Nome: Dobra
    Nível: 7.
    Requisitos: Acrobacia (10).
    Custo de mana: 40.
    Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeito: Buff complexo (+10 em Agilidade).
    Descrição: Kalam faz um movimento corporal para o local que deseja se esquivar para ativar sua magia. Nesse gesto, a mana é aplicada nos músculos envolvidos em sua movimentação, aprimorando assim como as sinapses e, consequentemente, o tempo de resposta entre suas ações, ganhando um trunfo em suas esquivas.
    Resfriamento: 4 turnos.

    Valor: 45 PC

    Tudo em ordem.

    Adicionei um gesto mais coerente com o tipo de magia ao meu ver. Se estiver de acordo, pode pedir atualização. Caso contrário, peço para adicionar um gesto autoral seu.

    Aprovado


    Nome: Sobrevivência do mais apto
    Nível: 7.
    Requisitos: Magia & Oculto (10).
    Custo de mana: 40.
    Duração|Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual.
    Efeito: Debuff Complexo (-10 em Resistência).
    Descrição: Uma névoa negra e esfumaçada que, ao ser conjurada, envolve o corpo de uma vítima, lançando sobre ela um véu opressor de mana que mina seu fôlego e resistência.
    Resfriamento: 4 turnos.

    Como não se trata de uma nova habilidade e sim atualização, basta você ir no tópico de Atualização de Grimório e Magia Imediata. Explica que se trata de falta de informação. Inclusive eu removi o custo dos PC, pois você não precisa pagar novamente para fazer apenas uma correção básica.

    Obs: Você removeu os "10" da região. Eu recoloquei, pois é bom que fique explicito isso para evitar equívocos e perda de tempo em podcasts, caso o narrador queira conferir.

    Aprovado
    A Solidão
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    A Solidão
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Liùsaidh, Elora e Kalam, avaliados.

    O que foi aprovado, já podem pedir atualização, obviamente. O que não foi, vocês devem aguardar pelo novo sistema para fazer a nova solicitação de avaliação.


    Eve

    Se ver isso, vai se perguntar... "Por que me pularam?"

    A resposta é simples. Atualmente as avaliações lidam com correções e atualizações de escalonamento, ou seja, se você tem tipo: +5 em percepção e quer atualizar ela, será com uma passiva +6, +7, +8, +9 ou +10. Em outras palavras, você vai upar elas.

    Dessa forma eu mandei seu caso pro STS (Supremo Tribunal Samariano).


    Demais Jogadores

    Todas criações serão avaliadas. Mas são muitos jogadores e alguns com mais de uma habilidade a ser avaliada. Requer um bom tempinho para não fazer bobagens e tentar ser o mais justo possível. Aguardem vossas avaliações que em breve todos serão analisadas.



    Que o Oculto Esteja Contigo!
    A Solidão
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Chaos
    Trakarhin
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JGrok6E
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 0qLkrxN
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JGrok6E
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 0qLkrxN
    As Crônicas de Samaria

    AVISO


    ATENÇÃO: A partir de hoje, todas os pedidos de criação e avaliação deverão ser feitas na nova área em Solicitações. Peça a criação do seu informativo de skills no seguinte tópico: clique aqui.


    Chaos
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    A Solidão
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Nyx

    Nome: Flecha de Yun
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Arma utilizada 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 25 MP (125 MP em área), custo de 20 de mana por turno extra.
    Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 22
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Adormecido e efeito em área
    Descrição: Encantando um item, muito costumeiramente um item que possa ser lançado (como uma flecha), esse item ao atingir o alvo irá liberar uma energia com efeito de adormecer aqueles mais próximos do item. Usando mais um pouco de mana, a energia se potencializa, aumentando o alcance e a quantidade de alvos atingidos (ataque em área). Essa habilidade seguirá as regras de pvp.
    Resfriamento: 1 turno de CD para efeito em área.
    Valor: 47

    Ajustei o custo em área, pra não haver entendimento errado por parte do narrador. E removi o "possibilidade" de efeito em área. O efeito simplesmente já existe, o fator principal é: Você acerta a magia? E por fim, o resfriamento que só leva CD pelo efeito em área. Afinal, a magia não causa dano algum. Só isso.

    Aprovado
    A Solidão
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    A Solidão
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Meave

    Nome: Asas Dimensionais
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto 10, possuir asas
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 50 de mana
    Duração | Tipo: Imediata, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Navegação Espacial
    Descrição: Ao envolver o próprio corpo com as asas, a magia espacial é ativada, teletransportando a fada das trevas de um ponto a outro (até 200m). Ela irá desaparecer deixando um ar frio para trás, graças a sua energia ser ligada a este elemento. Para levar mais alguém, é fundamental que esteja em contato com o usuário, pagando o custo de mana quantas vezes for para cada indivíduo.
    Resfriamento: 1
    Valor: 27+40 = 67 PC

    Lembrando que esse ar gélido é nada mais que um efeito narrativo pela diversão o/

    Aprovado
    A Solidão
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    O Amor
    Staff
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    NASUBI

    Nome: Açúcar de Pirlimpimpim
    Nível: 9
    Requisitos: Culinária (10), Magia e Oculto (10)
    Dano|Resistência: 50 a 180 + 20 (Luz) de dano
    Custo de mana: 50 de mana para teletransporte + 1,5 de Mana por ponto de dano.
    Duração|Tipo: 3 Turnos (Efeito de Luz).
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal
    Resfriamento: 1 a 3 turnos
    Efeito: Elemental Luz (Cegueira) + Navegação Espacial
    Descrição: Ao citar o nome da técnica, Nasubi emite açúcar por todo seu corpo. Tais grãos se misturam com sua mana, ficando energizados de tal modo que o doce do açúcar acaba brilhando intensamente, acarretando em uma espécie de explosão açucarada de pura luz ao redor da fada que fica envolvida pela luz, mantendo-se momentaneamente escondida da vista dos demais.

    Enquanto Nasubi está em volta de luz, e a explosão iluminada ocorre, seu corpo se teleporta para um local desejado. Em seu desfecho, a magia pode acabar afetando os olhos de ao menos um alvo, causando cegueira e ferindo o atingido devido o poder que foi lançado no mesmo em forma de luz e os "estilhaços" de açúcares que voam em direção da vítima.

    Valor em PC: 77 PC

    Reprovada: Fiz algumas alterações no texto das informações e no valor de PC, apenas para deixá-la mais clara, mas a razão de sua habilidade ser reprovada é por você já possuir uma magia com elemento água em sua ficha, o que impediria o uso do elemento luz em novas habilidades. Também peço que explique com mais clareza como a magia daria o dano, pois o efeito Cegueira nesta situação é causado pelo brilho do açucar e condicional da diferença entre os dados de acerto e defesa. Da forma como você descreve a magia, se o açucar brilhante fosse causar dano ele deveria ser em área, não direcionado a um único alvo, sendo necessário adicionar Efeito em Área.
    O Amor
    O Amor
    Staff
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    AMAYAKUSA YAMI

    Nome: Chi no kōri - Han tōmei no dansu
    Tradução: Gelo de sangue - Dança translúcida
    Nível: 04
    Requisitos: Espada 10, Acrobacia 10
    Dano | Resistência: 48 de dano
    Custo de mana: 48 de mana + 20 por turno mantido
    Duração | Tipo: Até dois turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Erguer o sabre/florete junto ao rosto (G)
    Efeito: Propriedade elemental (Gelo)
    Descrição: Ao erguer a espada próximo de seu rosto, como um sopro que parte do punho, sua lâmina assume um aspecto esbranquiçado, como se a própria umidade do ar começasse a congelar ao seu redor antes de a mulher avançar em um movimento rápido em afundo, estocando com sua espada um lugar determinado por suas ações no momento da execução a fim de causar mais dano e também de provocar hiportemia em seu alvo, em caso de um grande sucesso (diferença entre acerto x defesa igual ou maior que 7).
    Resfriamento: -
    Valor: 17 PC

    Aprovada: Realizei apenas algumas alterações para deixar as informações mais claras.
    O Amor
    A Solidão
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Trívia

    Nome: Reversão Mágica Simples
    Nível: 05
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: ----
    Custo de mana: 30 de mana para usar
    Duração | Tipo: 1 turno
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Purificação Simples
    Descrição: Com a mão imbuída de mana, Trívia faz o desenho "Triqueta", um símbolo muito antigo que simboliza a proteção, na direção de quem ou quê deseja purificar. Assim que feito o símbolo, o ar começa a brilhar, dando forma àquele desenho que irá absorver todas as energias negativas vinculadas à pessoa, local ou item purificado, removendo desde efeitos de envenenamento a, até mesmo, debuffs comuns do nível 5 para baixo.

    Resfriamento:
    Valor: 9 (nível) + 10 (efeito) = 19

    Lamento, sua descrição está abordando de forma muito geral, sendo um efeito simples.  Preciso que deixe claro que é somente UM efeito negativo. Mas caso queira algo mais poderoso, use Purificação Complexa. Mas ainda sim não remove TODOS de uma vez. Únicos que removem todos de uma vez, são fadas com magia racial.

    Reprovado
    A Solidão
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    A Solidão
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Wa_Shiranai

    Nome: Veldora - shihai no shikīchi
    Tradução: Limiar do controle
    Nível: 9
    Requisitos: Espada 10, Medicina e cura 10
    Dano | Resistência: 33
    Custo de mana: 50
    Duração | Tipo: até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: gestual (Deslizar o dedo pelo fio da lâmina ou bainha)
    Efeito: Efeito elemental: Raio, Buff complexo: Destreza+10
    Descrição: Com sua espada em punhos ou embainhada, deslizando o dedo sobre o objeto energiza a mesma com uma torrente elétrica que vibra violentamente sobre esta, como uma faísca sem fim de aspecto roxo tal qual as lâminas mais habituais de sua criadora. Ao golpear seu ataque é firme, a tensão se espalha pelas armaduras alheias podendo eletrocutá-los, caso haja um amplo sucesso. A energia em si espalha-se pelo corpo de sua usuária, acentuando sua pré-disposição para golpes precisos com um conhecimento clínico que lhe permite aferir com sabedoria locais que possam oferecer riscos maiores para seu oponente.
    Resfriamento: 1
    Valor: 67

    Tudo certinho.

    Aprovado
    A Solidão
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    O Amor
    Staff
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    REBORN FORGE

    Nome: Observing and reacting
    Nível: 5
    Requisitos: Acrobacia (10) e Percepção (10)
    Duração | Tipo: Passiva
    Efeito: +5 em Esquiva
    Descrição: Conforme foi adquirindo experiência em combate, fazendo uso de sua percepção, Reborn começou a ter grande noção da movimentação e do ataque de seus adversários. Usando habilmente essas informações e aproveitando de suas habilidades acrobáticas, desenvolveu ainda mais facilidade em esquivar de ataque inimigos.
    Valor: 9 PC

    Aprovada: Retirei as informações que não eram necessárias e ajustei as informações para que elas ficassem mais claras.

    Nome: Perfect lock
    Nível: 10
    Requisitos: Combate Desarmado (10) / Perícia com armas brancas (10)
    Duração | Tipo: Passiva
    Efeito: +10 em bloqueio
    Descrição: Em batalhas, Reborn aprendeu que tem golpes chaves que podem virar o jogo. Para evitar ser alvo disso, desenvolveu uma reação instintiva quase sobrenormal que o permite bloquear ataques com muito mais facilidade, ainda que, infelizmente para ele, isso ocorra poucas vezes durante uma luta.
    Resfriamento: 5 turnos
    Valor: 40 PC

    Aprovada: Retirei as informações que não eram necessárias e ajustei as informações para que elas ficassem mais claras.
    O Amor
    A Solidão
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Anayet Bard'Ho

    Nome: Ameaça
    Nível: 5
    Requisitos: Intimidação (10)
    Duração | Tipo: Passiva
    Efeito: +5 de Intimidação
    Descrição: Contra os inimigos não há motivo par ser cordial, por isso o poder que carrega em sua voz é o suficiente para saberem que a anã é capaz de pôr em prática cada palavra ameaçadora que proferir.
    Valor: 9 PC

    Okay.

    Aprovado

    Nome: Lampejo de Força
    Nível: 9
    Requisitos: Perícia armamentista (10)
    Dano | Resistência: 20 dano
    Custo de mana: 50 MP, 40 para manter
    Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (Arma a ser usada)
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio) + Buff Complexo (Força)
    Descrição: Possuindo uma centelha destrutiva em seu ser, Anayet energiza sua arma com eletricidade e concentra toda sua força para os próximos ataques, visando causar o máximo de dano possível no oponente. Quando atacando, pode causar no turno de ativação, o efeito: eletrocutado caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior. Ignora 50% da defesa física de armaduras feitas de ferro.
    Resfriamento: CD de 4 turnos.
    Valor: 67 PC

    Fiz um sútil ajuste na descrição, pois o efeito eletrocutado só é aplicado no turno de ativação.

    Entretanto, ainda não posso aprovar, pois não há uma descrição clara do que faz esse buff na força acontecer. Sugiro uma descrição na qual a eletricidade mágica influencie sua força.

    De resto, está tudo certo.

    Reprovado
    A Solidão
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    O Amor
    Staff
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    KRAYVHUZ

    Nome: Tsunami
    Nível: 10
    Requisitos: Perícia Armamentista (10), Magia e Oculto (10)
    Duração|Tipo: Passiva
    Resfriamento: 5 Turnos
    Efeito: +10 de Bloqueio
    Descrição: Implacável como um tsunami, Krayvhuz, quando necessário, reforça todo seu corpo com uma estupenda força e reflexos aguçados que lhe permitem aumentar suas chances de bloqueio.

    Valor em PC: 40 PC

    Aprovada: Fiz alguns ajustes para deixar a habilidade mais limpa, mas tudo okay.
    O Amor
    O Amor
    Staff
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    DEMI

    Nome: Furry Hit
    Nível: 5
    Requisitos: Perícia Armamentista (10)
    Duração|Tipo: Passiva
    Efeito: +5 de Acerto
    Descrição: A experiente combatente desenvolveu suas habilidades com maestria, melhorando consideravelmente suas chances de acertos em ataques.

    Valor em PC: 9 PCs

    Aprovada

    Nome: Furry Block
    Nível: 5
    Requisitos: Perícia Armamentista (10)
    Duração|Tipo: Passiva
    Efeito: +5 de Bloqueio
    Descrição: Demi é uma mulher que sempre explorou suas capacidades defensivas voltadas aos bloqueios, dessa forma a submundana tornou desta a sua melhor qualidade combativa.

    Valor em PC: 9 PCs

    Aprovada: Realizei alguns ajustes para que as passivas ficassem mais limpas.
    O Amor
    O Amor
    Staff
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    DEMMETHRA MAGMATHANE

    Nome: Terra, terrinha, fica boazinha.
    Nível: 10
    Requisitos: Medicina e cura (10), Sobrevivência (10)
    Dano | Resistência: 300 resistência.
    Custo de mana: 55 de mana de ativação + 300 de mana se ativar a resistência. 60 de mana pra manter.
    Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (mexer os pés)
    Efeito: Purificação Extrema
    Descrição: Por ser uma anã, Demmethra sente muita afinidade com a terra, e só pela coloração consegue dizer o que falta para que ela seja rica em suas propriedades novamente. Ao bater a terra com seus pés canalizando toda sua energia, consegue criar um domo de poeira como se peneirasse suas impurezas. Mantendo em mente um mantra bobo que recita desde criança, é possivel que todo aquele cenário se reverta em uma vigorosa purificação. No mais inóspito dos lugares, existe um belo jardim.    
    Resfriamento: 1 a 6 turnos.
    Valor: 70 PC

    Semi-aprovada: Realizei alterações nos custos de mana e resfriamento, porém não a aprovarei completamente pois, para que ela funcione da maneira desejada, é preciso que você adicione o efeito Propriedade Elemental (Terra).
    O Amor
    A Solidão
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 TrtUxtP
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 Nk2qHhH
    Liùsaidh Cailleach

    Nome: Lightbearer
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e oculto (10), Inteligência (20), Fé e Milagres (10), Orbe (10)
    Dano | Resistência: Até 500 (lenta). Imediata até 300.
    Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano. 60 de mana por turno mantido
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 42.
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Efeito em Área, Condição específica - Raça (Corrompidos) - causará 30% mais dano, contra outras, causará -50% de dano e Propriedade elemental (Ar) - Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento leve caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.

    Descrição: Como bruxa élfica e guardiã da deusa Manaen, Liùsaidh estudou profundamente em como derrotar um ser Corrompido com maior facilidade. Através de pesquisas intensas e encontros prévios, em que se viu face a face com essas bestas, ela se tornou mais habilidosa em fazer com que sua magia inflija um dano extra nesta raça. Para ativar esta magia, Liùsaidh precisa ter em mãos seu orbe mágico. Ao ser ativada, a magia faz com que uma potente rajada de ar saia do orbe, direcionada para o oponente desejado, causando um impacto doloroso e com risco de sangramento. Para um consumido, os ventos parecem carregar a essência da própria deusa Manaen, como um poder purificador que tem como fonte sua própria fé inabalável no panteão do Criador, que parece atingir diretamente a alma/essência espiritual destes seres.
    Resfriamento: CD de 1 turno a cada 50 pontos de dano, com mínimo de 1 turno.

    Valor: 110 PC

    Na raça eu troquei por "Corrompidos".

    Aprovado

    Nome: Perceptive
    Nível: 7
    Requisitos: Percepção (10), Inteligência (20), Orbe (10)
    Custo de mana: 40 de mana
    Duração | Tipo: Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Perceptiva (+5 em Percepção)
    Descrição: A partir de seus estudos mágicos, Liùsaidh desenvolveu uma técnica para aumentar suas capacidades perceptivas. A magia funciona de maneira semelhante à ecolocalização. Com seu orbe, Liùsaidh emite sua mana para o ambiente ao seu redor, o que permite que ela encontre e identifique ameaças com maior precisão, pois essa energia permite que ela mapeie seus arredores melhor e de maneira mais eficaz.

    Valor: 35 PC

    Aqui entra o que falei pra ti sobre o orbe. Percepção é voltado pra seus sentidos, tipo "passiva", só que ativa com custo. Todavia, alterei uma palavra pra tornar aprovável.

    Aprovado
    A Solidão
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    O Amor
    Staff
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 58neZT0
    Imagem grande : Solicitação de Criação de Habilidade - Página 16 JzjzHuO
    YS KILL

    Nome: Os Olhos do Dragão Sábio
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Custo de mana: 40 para ativar + 40 para manter
    Duração | Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff Complexo (+10 em Destreza)
    Descrição: Colocando uma das mãos rente ao nariz, como se estivesse divindo o rosto em dois, a cor dos olhos de Ys mudam e assumem um tom magma, ativando assim a técnica e deixando seus sentidos mais aguçados, fazendo com que o dragão melhore suas capacidades de acertar o alvo.
    Valor: 45 PC

    Aprovada: Ajustei um pouco as informações, mas tudo certinho.

    Nome: As Armas Sagradas de Drakir
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0 a 300 se imediata / 301 a 500 se lenta
    Custo de mana: 0 a 300 se imediata / 301 a 500 se lenta
    Tempo de Recarga: Mínimo de 1 turno, mais 1 a cada 50 pontos de mana gasto.
    Duração | Tipo: Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta (Dificuldade de Cast: 42)
    Componentes: Verbal
    Efeito: Elemental Fogo + Efeito em área + Condição Específica - Raça: Corrompidos
    Descrição: Sendo um dragão de 300 anos e conhecendo a história dos Dragões, Ys tem o conhecimento de grandes guerreiros do passado e suas armas sagradas após a maldição do Criador sobre os Draconatos. Pronunciando as palavras Fehur Qierkir no idioma dos dragões, as armas sagradas dos guerreiros do passado surgem com um aspecto fantasmagórico em tom laranja ao redor do dragão e são disparadas contra os inimigos. As armas então em chamas e podem causar queimadura (De acordo com o sistema). A técnica foi criada buscando a fraqueza dos corrompidos, dessa forma as armas tem a tendência de atingir a marca da traição.
    Valor: 110 PC

    Reprovada: Fiz pequenos ajustes no custo de mana e no resfriamento, mas reprovo a habilidade pois senti falta de uma justificativa melhor para o dano extra em corrompidos. Também não há como saber a localização da marca da traição, por isso sugiro que você reformule a frase de maneira que diga algo como "faz com que ele sinta dor como se estivesse sendo atingido na marca da traição" e que marque sua experiência pessoal com corrompidos para justificar o conhecimento. Também seria interessante se utilizasse da perícia Fé e Milagres para tornar mais coerente em on-game a magia que você almeja.
    O Amor
    Conteúdo patrocinado

    Página 16 de 17 Anterior  1 ... 9 ... 15, 16, 17  Seguinte

    Não podes responder a tópicos