• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria

    Criação de Habilidade


    Solicite aqui sua habilidade de acordo com o  Sistema de Técnicas Autorais.

    Elas serão avaliadas e condições serão impostas. Se você aceitar sua habilidade, ela poderá ser criada. Basta você mencionar a postagem com as ressalvas e dizer "De acordo". Assim, para colocá-las em sua ficha, peça no tópico de Atualização de Grimório e Magia Imediata.

    Atenção: Não esqueça de acrescentar O CUSTO EM PC no final da habilidade.

    Código:
    [b]Nome:[/b] Nome da habilidade
    [b]Nível:[/b] Nível respectivo
    [b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
    [b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
    [b]Custo de mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
    [b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
    [b]Velocidade de conjuração:[/b] Imediata ou lenta
    [b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
    [b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
    [b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
    [b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
    [b]Valor[/b]: Valor em PC



    Última edição por Father of All em Sáb maio 23, 2020 4:07 pm, editado 2 vez(es)
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    Nome: Anel Inter-espacial
    Nível: 1 (SUPORTE)
    Requisitos: Anel
    Classe: Suporte
    Custo: 50 (ENCANTAMENTO) & 10 (CADA USO PARA RECOLHER OU EXPOR)
    Descrição: O arcano versado nas técnicas do espaço-tempo é capaz de riscar runas místicas através da mana em um objeto simples de metal - comumente usam anéis. O resultado é um acessório leve que pode armazenar itens em seu interior. O cálculo de peso limite é 15kg x Int e um anel-inter-espacial não pode armazenar outro. O tempo para recolher ou expor um item é peso limite/peso do objeto em segundos (arredondado pra cima). Não pode ser utilizado em batalhas.
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    Criação negada, dado o fato de ter o mesmo efeito de Duendopolis.
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    Nome: Portão Arcano
    Nível: 1 (NÃO PODE SER USADA EM COMBATE)
    Requisitos: MAGIA ARCANA — MAGIA & OCULTO (10) — INTELIGÊNCIA (15)
    Classe: SUPORTE
    Custo: 50 de mana para abrir por dois posts (saída e chegada) e +100 por post para retardar o fechamento.  
    Descrição: "Certa vez, debatendo com o aprendiz de Masdur, mostrei-lhe numa folha de papel que a menor distância entre dois pontos era uma reta (argumento usado para sustentar um dos meus argumentos em nossa discussão). Ele refletiu por alguns segundos, olhou-me com certa arrogância e dobrou a folha em duas, colocando imediatamente uma marca sobre a outra. Zulkras se levantou como se eu não merecesse ter sua presença. Duas semanas depois ele descobriu que poderia dobrar o espaço-tempo através de portais assim como fez com o papel. Talvez eu realmente seja indigno do tempo dele." Hidgar, Arquimago da Torre de Arzallum.

    Diferente da técnica de teletransporte, o Portão Arcano consiste em abrir dois portais (um diante de si) e outro em um lugar que já tenha visitado OU usar apenas o conhecimento geográfico e a descrição para TENTAR acertar um portal nesse local (teste de dados estipulado pelo narrador no caso de desconhecer o endereço). O portal é circular, tem dois metros de  raio e vibra num violeta opaco, transitando em alguns pontos para o lilás em certa hora. Somente magos com dez pontos em magia e oculto podem ver através do portal até seu destino refletido: enquanto isso os outros devem seguir às cegas.
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    Habilidade negada.
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    Áster Ælulrien
    Líder de Clã Maior
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    Nome: Intuição Primitiva de Prata
    Nível: 1
    Requisitos: Dragão Prateado (Condição Especial da Raça Desenvolvida em On) - Inteligência (20) - Percepção (10) - Magia e Oculto (10)
    Classe: Suporte
    Custo: 0 (Passiva)
    Descrição: Em conjunto com sua natureza dracinata (que pode lhe conceder um instinto de sobrevivência afiado), uma inteligência intuitiva, um alto grau de empatia devido ao carisma, uma percepção apurada e certa magia enraizada em seu sangue por fatores desconhecidos a muitos, despertou em Áster algo único ligado à sua premonição e que no final se mostrou eficaz à proteção de si mesma e daqueles que ela considera. Tal "sensor primitivo de perigo" se manifesta quando a mesma ou qualquer um que a draconata tenha apreço corra algum tipo de risco. Antevendo esse perigo ela consegue visualizar a ameaça com antecedência. Com a vantagem do tempo acaba ganhando bônus 30 de acerto para pensar e executar uma estratégia que tente neutralizar a ameaça.

    Áster Ælulrien
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    Criador
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    Áster Ælulrien escreveu:Nome: Intuição Primitiva de Prata
    Nível: 1
    Requisitos: Dragão Prateado (Condição Especial da Raça Desenvolvida em On) - Inteligência (20) - Percepção (10) - Magia e Oculto (10)
    Classe: Suporte
    Custo: 0 (Passiva)
    Descrição: Em conjunto com sua natureza dracinata (que pode lhe conceder um instinto de sobrevivência afiado), uma inteligência intuitiva, um alto grau de empatia devido ao carisma, uma percepção apurada e certa magia enraizada em seu sangue por fatores desconhecidos a muitos, despertou em Áster algo único ligado à sua premonição e que no final se mostrou eficaz à proteção de si mesma e daqueles que ela considera. Tal "sensor primitivo de perigo" se manifesta quando a mesma ou qualquer um que a draconata tenha apreço corra algum tipo de risco. Antevendo esse perigo ela consegue visualizar a ameaça com antecedência. Com a vantagem do tempo acaba ganhando bônus 30 de acerto para pensar e executar uma estratégia que tente neutralizar a ameaça.


    A classe de sua skill é uma Ativa de Reação-Imediata. Basicamente, quando você estiver sob ameaça de um ataque furtivo ou sob espreita de um inimigo, você poderá utilizar essa habilidade.

    O custo de ativação dela será 25.

    O novo nível dela é 7.

    Condições de uso: Estar sobre ameaça de um ataque furtivo ou com um inimigo a espreita. Efetuará uma rolagem de percepção contra a de movimento furtivo do oponente. Em caso de sucesso, ativará o efeito, ganhando +30 de acerto na sua próxima ação ofensiva. Só poderá utilizar essa Skill após 3 turnos.

    O custo é de 8 pontos de criação.

    De acordo?
    Pai de Todos
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    Angele Fenrir
    Civil
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    Nome: Adaptação de Linhagem Impura
    Nível: 1
    Requisitos: Submundano
    Classe: Suporte - Não pode ser utilizada em combate
    Custo: -x-
    Descrição: Angele, sendo uma criatura com múltiplas misturas de linhagens, nasceu com uma característica especial em seu sistema digestivo. A de absorver características físicas e se aprimorar a partir da alimentação. Ao comer partes específicas de seus oponentes derrotados o corpo do jovem se modifica para agregar o potencial da criatura consumida ao próprio potencial do jovem.
    Observação: A técnica não gera nenhum bônus adicional aos sistemas em vigor no fórum, nem ultrapassa qualquer limite estabelecido, apenas permitindo uma justificativa narrativa extra para o avanço das características do personagem. A técnica também não gera alterações físicas na aparência do personagem.




    Como eu descrevi, essa técnica seria apenas um diferencial narrativo em que meu personagem buscaria formas de derrotar oponentes cada vez mais fortes como forma de se desenvolver fisicamente, e seria legal narrar essa busca por "suprimentos". Os treinos, rps, e outras coisas seguiriam o disposto no fórum, com os mesmos limitadores e requisitos. Qualquer dúvida podem falar comigo no discord.
    Angele Fenrir
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    Convidado
    Convidado
    Nome: Portão Arcano
    Nível: 9
    Requisitos: MAGIA ARCANA — MAGIA & OCULTO (10) — INTELIGÊNCIA (20)
    Classe: HÍBRIDA
    Custo: x de mana para abrir por dois posts (saída e chegada) e y por post para retardar o fechamento.  
    Descrição: "Certa vez, debatendo com o aprendiz de Masdur, mostrei-lhe numa folha de papel que a menor distância entre dois pontos era uma reta (argumento usado para sustentar um dos meus argumentos em nossa discussão). Ele refletiu por alguns segundos, olhou-me com certa arrogância e dobrou a folha em duas, colocando imediatamente uma marca sobre a outra. Zulkras se levantou como se eu não merecesse ter sua presença. Duas semanas depois ele descobriu que poderia dobrar o espaço-tempo através de portais assim como fez com o papel. Talvez eu realmente seja indigno do tempo dele." Hidgar, Arquimago da Torre de Arzallum.

    Diferente da técnica de teletransporte, o Portão Arcano consiste em abrir dois portais (um diante de si) e outro em um lugar que já tenha visitado OU usar apenas o conhecimento geográfico e a descrição para TENTAR acertar um portal nesse local (teste de dados estipulado pelo narrador no caso de desconhecer o endereço). O portal é circular, tem dois metros de  raio e vibra num violeta opaco, transitando em alguns pontos para o lilás em certa hora. Somente magos com vinte pontos em inteligência e dez pontos em magia e oculto podem ver através do portal até seu destino refletido: enquanto isso os outros devem seguir às cegas. A distância máxima é de um ducado para outro.
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    Lucilf
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    Última edição por Lucilf em Seg Mar 23, 2020 6:29 pm, editado 1 vez(es)
    Lucilf
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    Gwenhwyfar Lundene
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    Nome: One for All
    Nível: 10
    Requisitos: Raça — Imortal, Magia e Oculto (10), Vigor (10), Resistência (15) e Inteligência (20)
    Classe: Buff [Dano, Acerto, Esquiva e Bloqueio]
    Custo: 1 de Mana por ponto de bônus.
    Descrição: A simplicidade dessa habilidade é o que lhe faz ser confundida com o uso da magia comum, muito embora ela seja mais específica e requintada que a dita. Trata-se de uma potente infusão de mana diretamente no corpo de seu usuário, carregando suas fibras musculares e sinapses neurais de maneira a aumentar em várias vezes as suas capacidades físicas de combate, diferindo assim do uso mágico comum por especializar-se unicamente no aumento das valências físicas. O One For All apresenta-se inicialmente como se rastros de energia vermelha se espalhassem pela derme do conjurador. No entanto, esses rastros desaparecem instantes após a ativação, sendo substituídos por um acúmulo de chispas elétricas que brilham em dourado e iluminam até mesmo a íris do usuário, maculando-a com esta cor. Muito embora a troca entre custo e benefício do One For All seja o que torna a técnica tão útil em combate, ela possui um custo de resfriamento de 1 turno para cada 10 pontos adquiridos por meio desta.
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    Nome: Magia de Clone
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20.
    Classe: Ativa.
    Custo: 60 de mana utilização + Quantidade doada ao clone.
    Descrição: O usuário libera mana pela palma da mão, e esta vai lentamente tomando a forma de um humanóide completamente igual ao usuário da magia, exatamente do seu lado. A Magia de Clone não é tão complicada de ser realizada, porém, requer uma grande quantidade de mana para ser essencialmente eficaz, portanto, sua utilização é bastante delicada entre os mago. O clone possui os mesmo atributos e itens, porém, é desfeito com um acúmulo de danos igual a 100. Possui mana equivalente ao que fora doado pelo usuário. Duração 3 post. Cast de 1 turno. Resfriamento de 2 posts após sucesso. O clone não permite ações extras.

    Nome: Alatrar Fehorth
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20, Grimório de Fogo ou Elemento Imediato.
    Classe: Ativa.
    Custo: 1 de mana por 3 de bônus.
    Descrição: O usuário canaliza sua mana em uma arma, atribuindo a ela características mortais, ligadas ao elemento fogo. Uma fina camada translúcida de um roxo avermelhado faz com que ela, ou qualquer projétil disparado por ela, adquira uma temperatura elevadíssima, tornando-se assim muito mais destrutivo. Fehorth é uma varição de Fehur, do próprio Kina Drakir, que significa fogo roxo, ou fogo tribal (submundano), como os magos mais antigos costumam chamar. Para cada 1 de mana gasto, aumenta em 3 o dano. O grande problema desta magia é que é uma magia ativa, e não buff, portanto seu gasto integral deve ser descontado a cada turno que for utilizada.

    Nome: Farfenen Vasir
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20, Grimório de Vento ou Elemento Imediato.
    Classe: Ativa.
    Custo: 30 de mana, 15 para manter.
    Descrição: O usuário influencia o ambiente ao seu redor através da sua mana, utilizando-se do elemento vento para criar um clima conflitante, onde rajadas dançam em uma poderosa ventania. A intenção do turbilhão, porém, não é causar dano, mas sim empurrar todos os movimentos, projéteis e magias na direção que o mago quiser, deixando-os mais rápidos e precisos. Bônus de 30 em precisão. Duração 3 turno. Resfriamento de dois post.


    Última edição por Lucilf em Dom Abr 05, 2020 9:38 pm, editado 3 vez(es)
    Lucilf
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    Angele Fenrir escreveu:Nome: Adaptação de Linhagem Impura
    Nível: 1
    Requisitos: Submundano
    Classe: Suporte - Não pode ser utilizada em combate
    Custo: -x-
    Descrição: Angele, sendo uma criatura com múltiplas misturas de linhagens, nasceu com uma característica especial em seu sistema digestivo. A de absorver características físicas e se aprimorar a partir da alimentação. Ao comer partes específicas de seus oponentes derrotados o corpo do jovem se modifica para agregar o potencial da criatura consumida ao próprio potencial do jovem.
    Observação: A técnica não gera nenhum bônus adicional aos sistemas em vigor no fórum, nem ultrapassa qualquer limite estabelecido, apenas permitindo uma justificativa narrativa extra para o avanço das características do personagem. A técnica também não gera alterações físicas na aparência do personagem.




    Como eu descrevi, essa técnica seria apenas um diferencial narrativo em que meu personagem buscaria formas de derrotar oponentes cada vez mais fortes como forma de se desenvolver fisicamente, e seria legal narrar essa busca por "suprimentos". Os treinos, rps, e outras coisas seguiriam o disposto no fórum, com os mesmos limitadores e requisitos. Qualquer dúvida podem falar comigo no discord.

    A habilidade em si não gera nenhum bônus num cenário mecânico do fórum. Mas gera num cenário narrativo. Se você comer as pernas de um gigante, terá pernas gigantes. E ser um gigante te dá sim, alguma vantagem. Dado o fato que isso não se encaixa com um cenário "submundano", por se tratar de uma habilidade de absorção de propriedade física, a habilidade em si foge dos parâmetros e propostas do jogo do nosso universo medieval-fantasioso, e dado este fato, está negada.
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    Gwenhwyfar Lundene escreveu:Nome: One for All
    Nível: 10
    Requisitos: Raça — Imortal, Magia e Oculto (10), Vigor (10), Resistência (15) e Inteligência (20)
    Classe: Buff [Dano, Acerto, Esquiva e Bloqueio]
    Custo: 1 de Mana por ponto de bônus.
    Descrição: A simplicidade dessa habilidade é o que lhe faz ser confundida com o uso da magia comum, muito embora ela seja mais específica e requintada que a dita. Trata-se de uma potente infusão de mana diretamente no corpo de seu usuário, carregando suas fibras musculares e sinapses neurais de maneira a aumentar em várias vezes as suas capacidades físicas de combate, diferindo assim do uso mágico comum por especializar-se unicamente no aumento das valências físicas. O One For All apresenta-se inicialmente como se rastros de energia vermelha se espalhassem pela derme do conjurador. No entanto, esses rastros desaparecem instantes após a ativação, sendo substituídos por um acúmulo de chispas elétricas que brilham em dourado e iluminam até mesmo a íris do usuário, maculando-a com esta cor. Muito embora a troca entre custo e benefício do One For All seja o que torna a técnica tão útil em combate, ela possui um custo de resfriamento de 1 turno para cada 10 pontos adquiridos por meio desta.


    Sua habilidade possui as seguintes ressalvas:

    Qualquer coisa que não seja Dano só pode chegar até o limite de +30 pontos, como magia comum. Porém DANO pode ultrapassar esta regra, sem ter um "cd", pois se enquadra no aceitável da magia comum.

    No momento que passou +10 do normal(30), tu tem 1 turno de CD. Então exemplo. Um golpe que vá dá +60 de dano, tu teria 3 turnos de CD, pois passou 3 dezenas de 30.

    Outro detalhe é: Não é um bonus acumulativo. Você não pode combar ele com magia comum, e nem por exemplo, por +30 de acerto e +300 de dano.

    O limite máximo de dano da sua habilidade é 300, mas você pode escalar ela até 500, sabendo que ultrapassando 300, você vai receber 2 de dano pra cada 1 de dano a mais. Em outras palavras, se aplicar um golpe de 500, você vai receber 400 de dano devolvido. Saiba se controlar.

    Estando de acordo com estas regras, aqui vai o preço em Pontos de Criação - 15 pontos de criação por essa habilidade.
    Pai de Todos
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    Wren Farhre
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    Nome: Anima
    Nível: 1
    Requisitos:
    Classe: Passiva - Utilitária
    Custo: O custo da técnica em mana.
    Descrição: Essa habilidade passiva foi algo que a Wren desenvolveu naturalmente, notando que pouco a pouco, conforme crescia, possuía uma habilidade natural para se comunicar com os animais a sua volta. A habilidade não lhe dá o controle sobre os animais, mas ela pode entender e suas palavras também são entendíveis para eles.
    Wren Farhre
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    Nome: Equilibrium
    Nível: 9
    Requisitos: 10 Magia e Oculto / 18 em Inteligência
    Classe: Passiva
    Custo: 0
    Descrição: A mana nada mais é do que o vínculo do ser vivo com a natureza. A energia espiritual que corre pelo corpo do ser e se coloca em meio ao ambiente para gerar algum tipo de magia. Vincent treinou por um longo tempo em solidão, procurando se conectar com seu eu interior e desenvolver melhor o controle sobre sua própria energia. Devido a isso, ele conseguiu aumentar sua habilidade para com a mana, tornando-o um ser mais forte. Dessa forma, ele aprendeu a usar melhor a quantidade de energia espiritual em seu corpo, ao modo que com uma quantidade menor de mana ele consegue usar magias que outrora pediam uma quantidade maior. Os gatos de mana são reduzidas em 65%.
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    Convidado
    Convidado
    Gluttonous King Beelzebuth
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 20 & Magia e Oculto 10
    Classe: Ativa.
    Custo: x de mana por metro / x de mana por toque.
    Resfriamento: x turnos.
    Descrição: A técnica de destruição absoluta, a consumação de toda matéria, pelas mãos de um ser supremo. Gerando uma ondulação com alta concentração de magia, o usuário cria uma enorme onda de energia negra, que absorve tudo que entra em contato. Os alvos afetados incluem matéria orgânica, matéria inorgânica, mana e até mesmo conceitos como memória, informação e sentimentos. Tudo que é absorvida se torna posse do usuário, técnicas podem ser aprendidas, emoções da vítima são absorvidas e toda sua memória pode ser vasculhada. Tal como capacidades mentais, as físicas também podem ser copiadas, permitindo ao usuário tomar a aparência de um ser absorvido, utilizando-a como disfarce, mudando até mesmo sua voz. A quantidade de mana necessário para a confecção da técnica depende do tamanho da absorção. Por ser absorvido, o usuário só pode escolher entre uma de suas magias, imediatas ou raciais, não podendo absorver as grimoriais e nem mesmo técnicas de nível dez.

    Vai ser reprovado mesmo, mas vamo tenta, né.


    Última edição por Makoto Tempest em Ter Abr 07, 2020 2:26 pm, editado 1 vez(es)
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    Gwenhwyfar Lundene
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    Father of All escreveu:
    Gwenhwyfar Lundene escreveu:Nome: One for All
    Nível: 10
    Requisitos: Raça — Imortal, Magia e Oculto (10), Vigor (10), Resistência (15) e Inteligência (20)
    Classe: Buff [Dano, Acerto, Esquiva e Bloqueio]
    Custo: 1 de Mana por ponto de bônus.
    Descrição: A simplicidade dessa habilidade é o que lhe faz ser confundida com o uso da magia comum, muito embora ela seja mais específica e requintada que a dita. Trata-se de uma potente infusão de mana diretamente no corpo de seu usuário, carregando suas fibras musculares e sinapses neurais de maneira a aumentar em várias vezes as suas capacidades físicas de combate, diferindo assim do uso mágico comum por especializar-se unicamente no aumento das valências físicas. O One For All apresenta-se inicialmente como se rastros de energia vermelha se espalhassem pela derme do conjurador. No entanto, esses rastros desaparecem instantes após a ativação, sendo substituídos por um acúmulo de chispas elétricas que brilham em dourado e iluminam até mesmo a íris do usuário, maculando-a com esta cor. Muito embora a troca entre custo e benefício do One For All seja o que torna a técnica tão útil em combate, ela possui um custo de resfriamento de 1 turno para cada 10 pontos adquiridos por meio desta.


    Sua habilidade possui as seguintes ressalvas:

    Qualquer coisa que não seja Dano só pode chegar até o limite de +30 pontos, como magia comum. Porém DANO pode ultrapassar esta regra, sem ter um "cd", pois se enquadra no aceitável da magia comum.

    No momento que passou +10 do normal(30), tu tem 1 turno de CD. Então exemplo. Um golpe que vá dá +60 de dano, tu teria 3 turnos de CD, pois passou 3 dezenas de 30.

    Outro detalhe é: Não é um bonus acumulativo. Você não pode combar ele com magia comum, e nem por exemplo, por +30 de acerto e +300 de dano.

    O limite máximo de dano da sua habilidade é 300, mas você pode escalar ela até 500, sabendo que ultrapassando 300, você vai receber 2 de dano pra cada 1 de dano a mais. Em outras palavras, se aplicar um golpe de 500, você vai receber 400 de dano devolvido. Saiba se controlar.

    Estando de acordo com estas regras, aqui vai o preço em Pontos de Criação - 15 pontos de criação por essa habilidade.

    Estou de acordo.

    Habilidade adquirida com sucesso.
    Gwenhwyfar Lundene
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    Zulkras escreveu:Nome: Portão Arcano
    Nível: 9
    Requisitos: MAGIA ARCANA — MAGIA & OCULTO (10) — INTELIGÊNCIA (20)
    Classe: HÍBRIDA
    Custo: x de mana para abrir por dois posts (saída e chegada) e y por post para retardar o fechamento.  
    Descrição: "Certa vez, debatendo com o aprendiz de Masdur, mostrei-lhe numa folha de papel que a menor distância entre dois pontos era uma reta (argumento usado para sustentar um dos meus argumentos em nossa discussão). Ele refletiu por alguns segundos, olhou-me com certa arrogância e dobrou a folha em duas, colocando imediatamente uma marca sobre a outra. Zulkras se levantou como se eu não merecesse ter sua presença. Duas semanas depois ele descobriu que poderia dobrar o espaço-tempo através de portais assim como fez com o papel. Talvez eu realmente seja indigno do tempo dele." Hidgar, Arquimago da Torre de Arzallum.

    Diferente da técnica de teletransporte, o Portão Arcano consiste em abrir dois portais (um diante de si) e outro em um lugar que já tenha visitado OU usar apenas o conhecimento geográfico e a descrição para TENTAR acertar um portal nesse local (teste de dados estipulado pelo narrador no caso de desconhecer o endereço). O portal é circular, tem dois metros de  raio e vibra num violeta opaco, transitando em alguns pontos para o lilás em certa hora. Somente magos com vinte pontos em inteligência e dez pontos em magia e oculto podem ver através do portal até seu destino refletido: enquanto isso os outros devem seguir às cegas. A distância máxima é de um ducado para outro.

    Custo:

    15 de mana para cenário atual(Abrir um portal de um quarto a outro do mesmo castelo.) [CD de 2 turnos em caso de combate.]
    30 de mana para reino atual próximo(de ducado para condado, ou condado para condado, por exemplo.)
    50 de mana para reino atual distante(de ducado a ducado.)
    80 de mana para reinos vizinhos(Krieger para Etherea ou para Krun, por exemplo.)
    120 para reinos distantes(Krieger para Dawhan, Etherea para Krun)
    200 para continentes vizinhos(Samaria, Aronian.)
    400 para continente distantes(Samaria, Alkea)

    Condição: Não pode ser aberto em cenários preenchido por algo, como o fundo do mar ou profundezas de rio. Tem que ser em um local amplo e que permita a chegada segura do bruxo. O portal de saída não serve para retornar. Uma vez que passou, não consegue voltar a não ser que abra o portal novamente.

    Preço: 10 Pontos de Criação.
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    Wren Farhre escreveu:
    Nome: Anima
    Nível: 1
    Requisitos:
    Classe: Passiva - Utilitária
    Custo: O custo da técnica em mana.
    Descrição: Essa habilidade passiva foi algo que a Wren desenvolveu naturalmente, notando que pouco a pouco, conforme crescia, possuía uma habilidade natural para se comunicar com os animais a sua volta. A habilidade não lhe dá o controle sobre os animais, mas ela pode entender e suas palavras também são entendíveis para eles.

    Custo: 20 de mana por turno em comunicação com os animais. O motivo é que sua energia força seu cérebro a interpretar a forma dos animais de se comunicar. Te cansa, psicologicamente, fazer isso.

    Preço: 3 PC's.
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    Vincent Valentine escreveu:
    Nome: Equilibrium
    Nível: 9
    Requisitos: 10 Magia e Oculto / 18 em Inteligência
    Classe: Passiva
    Custo: 0
    Descrição: A mana nada mais é do que o vínculo do ser vivo com a natureza. A energia espiritual que corre pelo corpo do ser e se coloca em meio ao ambiente para gerar algum tipo de magia. Vincent treinou por um longo tempo em solidão, procurando se conectar com seu eu interior e desenvolver melhor o controle sobre sua própria energia. Devido a isso, ele conseguiu aumentar sua habilidade para com a mana, tornando-o um ser mais forte. Dessa forma, ele aprendeu a usar melhor a quantidade de energia espiritual em seu corpo, ao modo que com uma quantidade menor de mana ele consegue usar magias que outrora pediam uma quantidade maior. Os gatos de mana são reduzidas em 65%.

    Condição: CD de 3 turnos após uma redução de custo.

    Preço da habilidade: 15 P.C's.

    Estando de acordo, habilidade será criada.
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    Makoto Tempest escreveu:
    Gluttonous King Beelzebuth
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 20 & Magia e Oculto 10
    Classe: Ativa.
    Custo: x de mana por metro / x de mana por toque.
    Resfriamento: x turnos.
    Descrição: A técnica de destruição absoluta, a consumação de toda matéria, pelas mãos de um ser supremo. Gerando uma ondulação com alta concentração de magia, o usuário cria uma enorme onda de energia negra, que absorve tudo que entra em contato. Os alvos afetados incluem matéria orgânica, matéria inorgânica, mana e até mesmo conceitos como memória, informação e sentimentos. Tudo que é absorvida se torna posse do usuário, técnicas podem ser aprendidas, emoções da vítima são absorvidas e toda sua memória pode ser vasculhada. Tal como capacidades mentais, as físicas também podem ser copiadas, permitindo ao usuário tomar a aparência de um ser absorvido, utilizando-a como disfarce, mudando até mesmo sua voz. A quantidade de mana necessário para a confecção da técnica depende do tamanho da absorção. Por ser absorvido, o usuário só pode escolher entre uma de suas magias, imediatas ou raciais, não podendo absorver as grimoriais e nem mesmo técnicas de nível dez.

    Vai ser reprovado mesmo, mas vamo tenta, né.

    Habilidade negada por motivo de multi-efeitos.

    Decida 1 função única para a skill e ela pode ser aprovada.
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    Lucilf escreveu:Nome: Magia de Clone
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20.
    Classe: Ativa.
    Custo: 60 de mana utilização + Quantidade doada ao clone.
    Descrição: O usuário libera mana pela palma da mão, e esta vai lentamente tomando a forma de um humanóide completamente igual ao usuário da magia, exatamente do seu lado. A Magia de Clone não é tão complicada de ser realizada, porém, requer uma grande quantidade de mana para ser essencialmente eficaz, portanto, sua utilização é bastante delicada entre os mago. O clone possui os mesmo atributos e itens, porém, é desfeito com um acúmulo de danos igual a 100. Possui mana equivalente ao que fora doado pelo usuário. Duração 3 post. Cast de 1 turno. Resfriamento de 2 posts após sucesso. O clone não permite ações extras.

    Nome: Alatrar Fehorth
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20, Grimório de Fogo ou Elemento Imediato.
    Classe: Ativa.
    Custo: 1 de mana por 3 de bônus.
    Descrição: O usuário canaliza sua mana em uma arma, atribuindo a ela características mortais, ligadas ao elemento fogo. Uma fina camada translúcida de um roxo avermelhado faz com que ela, ou qualquer projétil disparado por ela, adquira uma temperatura elevadíssima, tornando-se assim muito mais destrutivo. Fehorth é uma varição de Fehur, do próprio Kina Drakir, que significa fogo roxo, ou fogo tribal (submundano), como os magos mais antigos costumam chamar. Para cada 1 de mana gasto, aumenta em 3 o dano. O grande problema desta magia é que é uma magia ativa, e não buff, portanto seu gasto integral deve ser descontado a cada turno que for utilizada.

    Nome: Farfenen Vasir
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20, Grimório de Vento ou Elemento Imediato.
    Classe: Ativa.
    Custo: 30 de mana, 15 para manter.
    Descrição: O usuário influencia o ambiente ao seu redor através da sua mana, utilizando-se do elemento vento para criar um clima conflitante, onde rajadas dançam em uma poderosa ventania. A intenção do turbilhão, porém, não é causar dano, mas sim empurrar todos os movimentos, projéteis e magias na direção que o mago quiser, deixando-os mais rápidos e precisos. Bônus de 30 em precisão. Duração 3 turno. Resfriamento de dois post.

    Alatrar Fehorth.

    Nível: 05.
    Custo: 2 por 3 de Bônus.
    Bônus máximo que pode alcançar: 50.
    Condição: Em caso de uso do bonus máximo, fica com 1 turno de cd.

    Magia de Clone.
    Nível: 07.
    Custo: 60 de mana + quantidade de mana doada para formar o HP do clone.
    Correção: O clone terá apenas os atributos do usuário. Os itens clonados não possuem os mesmos atributos dos itens reais do jogador.
    Máximo 2 clones, após isso a capacidade intelectual do jogador esta debilitada demais para controlar 3 corpos.

    Farfenen Vasir.
    Nível: 08.
    Correção: Definir efeito único. Apesar do bonus dar +30 em precisão, a descrição da habilidade permite uso de vários tipos. Defina um uso especifico.

    Preços:

    Alatrar Fehorth: 07 PC.

    Magia de Clone: 10 PC.

    Estando de acordo e corrigindo as descrições, a magia será adicionada.
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    Father of All escreveu:
    Vincent Valentine escreveu:
    Nome: Equilibrium
    Nível: 9
    Requisitos: 10 Magia e Oculto / 18 em Inteligência
    Classe: Passiva
    Custo: 0
    Descrição: A mana nada mais é do que o vínculo do ser vivo com a natureza. A energia espiritual que corre pelo corpo do ser e se coloca em meio ao ambiente para gerar algum tipo de magia. Vincent treinou por um longo tempo em solidão, procurando se conectar com seu eu interior e desenvolver melhor o controle sobre sua própria energia. Devido a isso, ele conseguiu aumentar sua habilidade para com a mana, tornando-o um ser mais forte. Dessa forma, ele aprendeu a usar melhor a quantidade de energia espiritual em seu corpo, ao modo que com uma quantidade menor de mana ele consegue usar magias que outrora pediam uma quantidade maior. Os gatos de mana são reduzidas em 65%.

    Condição: CD de 3 turnos após uma redução de custo.

    Preço da habilidade: 15 P.C's.

    Estando de acordo, habilidade será criada.

    Se eu reduzir o valor do desconto eu consigo tirar o tempo de recarga para que a habilidade seja usada em todos os meus turnos?
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    Gluttonous King Beelzebuth - Cancelada.


    Última edição por Makoto Tempest em Seg Abr 13, 2020 1:54 pm, editado 1 vez(es)
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