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As Crônicas de Samaria :: Mãos dos Deuses :: Mecânicas :: Magia
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[RECOMENDADO] - Sistema de Técnicas Autorais - Postado Qui Out 03, 2019 11:09 pm
As Crônicas de Samaria
Técnicas Autorais
Nem todos os espadachins são iguais, podem ser cavaleiros montados com grandes lanças, ou samurais honrados e devotos à sua própria honra e katana. Até mesmo os magos ensinados sob a mesma doutrina acabam criando traços que os distinguem de outros arcanos. Foi pensando nisso que o Sistema de Técnicas Autorais foi criado.
Como vemos na maioria das obras que rompe a barreira da realidade e nos dá a possibilidade de adentrar um novo universo, os personagens constantemente desenvolvem golpes que se tornam sua marca registrada e são usados o tempo todo. Os seres de Samaria não fogem disso, bravos aventureiros, bruxas ou assassinos, sejam o que forem, estarão mais seguros com uma carta na manga!
COMO CONSEGUIR TÉCNICAS?
Antes de realmente criar uma técnica, é necessário saber como consegui-las. No Samaria, a moeda de troca para a criação de técnicas autorais são os PC’s ou Pontos de Criação. Esses pontos são conseguidos através de quests, rps de treinamento, farms, entre quase todas as outras atividades dentro do RPG. Basicamente e inconscientemente, quanto mais o personagem vive, mais forte ele fica.
Quests/RP Farm's FÁCEIS: Dão 5 pontos.
Quests/RP Farm's MÉDIOS: Dão 10 pontos.
Quests/RP Farm's DIFÍCEIS: Dão 20 pontos.
Quests/RP Farm's INSANAS: Quests dão 40 pontos. RPF's dão 30.
Quests/RP Farm's PESADELO: Quests dão 50 pontos. RPF's dão 40.
PVP DE VIDA OU MORTE: Dão 10 pontos.
EVENTOS OFICIAIS: Segundo o que a staff decidir.
NÍVEL 10 EM QUALQUER HABILIDADE: Dão 10 pontos.
Depois de conseguir os PC, você poderá criar sua técnica.
COMO CRIAR TÉCNICAS?
Antes de mais nada, existem pontos a serem ressaltados:
Todo player tem direito de defesa. Salvo as técnicas de efeito imediato das árvores de magia comum, as técnicas autorais não poderão serem feitas assim. É necessário que seja uma tentativa, plausível, e, portanto, nada de ataques impossíveis de serem percebidos, na velocidade da luz ou som, por mais que seja especialmente algo invisível, uma raio, ou uma onda sonora. Por esta premissa, evitem fazer afirmações incontestáveis na hora da criação:
Crio raízes que saem do solo e aprisionam o oponente. ERRADO.
Crio raízes que saem do solo e se desenvolvem ao tempo em que tentam aprisionar o oponente. CORRETO.
Outro ponto importante é que, como dito no título do tópico, são TÉCNICAS AUTORAIS. Portanto, seja criativo! Técnicas muito semelhantes podem acabar sendo recusadas. Mesmo que o conceito seja parecido, tente variar na aparência ou forma de execução. Se alguém já criou um disparo de projéteis energéticos em forma de lança, crie o seu em forma de adagas ou espadas. O conceito é o mesmo, mas uma pequena diferença se faz necessária para manter a originalidade.
Dito isso, vamos ao modelo explicativo.
Nome da Técnica ~ O nome dá sua técnica. Talvez a parte mais importante a ser pensada. Não adianta você ser o maior imperador do mal e ter uma técnica como Sopro Carinhoso. Na verdade, você pode, mas e o plot?
Nível: O nível da sua técnica, de 1 a 10.
Dano/Resistência: O quanto sua técnica causa de dano ou resiste a ele. Esse ou é exclusivo! Ou faz um ou faz o outro. Você precisa especificar na hora da criação. Dano/Resistência podem ser substituídos por outros fatores, que serão mais bem elaborados nos efeitos.
Custo de Mana: Quanto sua técnica vai custar de mana ou HP (com o efeito certo). O custo segue uma regra específica que é descrita pelo nível da técnica. É importante ressaltar que o custo de toda técnica é feito da seguinte forma: Custo de Ativação (pago no turno que foi utilizada) + Custo de Duração (se a magia tiver duração).
Tempo de Recarga: Ou cooldown, CD. Basicamente é quantidade de turnos que você terá que esperar para usar sua técnica de novo. O karthus não pode ultar todo segundo!
Duração: Limite de turnos que sua técnica pode durar. O mínimo é sempre 1 (ou instantâneo, dependo do contexto).
Tipo: Existem quatro tipos de técnicas: Passivas, Imediatas, Lentas, e Grimoriais. As passivas são simplesmente técnicas que fornecem bônus passivos, ou seja, que não precisam de custos, nem cast, nem componentes. As imediatas são técnicas que o personagem aprende e que não precisam de cast e, portanto, podem ser usadas de maneira mais dinâmica. Lentas são técnicas que o personagem também aprende, porém que precisam de cast, ou seja, é necessário passar por um teste de dificuldade mágica onde a técnica pode simplesmente falhar e não ser projetada. Grimoriais são técnicas transcritas em um grimório e que, por esse motivo, sempre necessitarão de cast. Por exemplo, a magia imediata Olhos de Karvur quando escrita no Grimório de Krataror, funciona da mesma maneira, porém com dificuldade para ser utilizada.
Observação importante: Técnicas que variam entre imediatas e lentas (explicação à frente) entram no limite do personagem.
Neste campo é onde vai também a dificuldade do cast, que varia de acordo com o nível da técnica.
Componentes: Existem três tipos de componentes: Fala, gestos e material. Técnicas faladas precisam que o usuário profira certas palavras em um certo nível sonoro (diferente de nulo, é claro). Técnicas gestuais precisam que o usuário faça algum movimento corporal para lançar a técnica. Os gestos precisam ser perceptíveis, distintos e devidamente especificados. Técnicas materiais precisam de algum objeto para serem usadas. O único tipo de magia que permite mais de um componente é a magia musical, que pode ser cantada (fala) ou tocada (material: instrumento musical).
Observação: Se a técnica não especificar a fala, o gesto, ou o material, eles serão considerados da mesma forma, seguindo os padrões acima.
Observação importante: Técnicas grimoriais sempre terão um componente a mais, que é o grimório.
Efeitos: Os efeitos da sua técnica. Eles são divididos em três: Simples, Complexos e Condicionais. Os efeitos simples são caracterizados desta forma pois apresentam condições mais brandas ou mais comuns. Os complexos, por sua vez, são basicamente o oposto, complicados e poderosos. Os efeitos condicionais possuem regra própria de utilização, variando entre um e outro, porém não contam no limite de slot da técnica, podendo ser adicionados a qualquer habilidade, de acordo com as características determinadas por cada um deles.
Os limites de efeitos da sua técnica são definidos de acordo com nível desta.
Existe uma relação de reciprocidade entre efeito e descrição: Um define o outro. Se você escolher o efeito elemental - fogo para sua técnica, ela precisa conter na descrição referências sobre isso, ao mesmo tempo que, se você descrever que sua técnica liberas chamas, ela precisará conter o efeito respectivo.
Por tudo isso, se você quiser uma técnica com um efeito que ainda não está regrado aqui: Faça uma sugestão! Nós iremos adicionar o quanto antes!
Descrição: Como sua técnica funciona, o que ela faz, como é feito, com que cor ela se projeta, luzes, movimentos, reações próprias, reações com outros elementos, variações no seu próprio corpo, entre outras milhares de excentricidades. Quanto mais você descrever sua técnica, melhor!
"Mas onde eu peço para criar minha skill?"
Há um tópico de solicitação, onde você posta para criarem um informativo exclusivo para a avaliação das suas habilidades. CLIQUE AQUI.FINALMENTE: PREÇOS, EFEITOS, E LIMITES
Abaixo está listado o quanto de dano, redução de dano, custos de ativação, custos de duração, tempo de recarga, preço de efeitos, entre outros padrões, que devem ser seguidos para uma interação mecânica saudável entre os jogadores.
E uma regra importante: Técnicas não são "atualizáveis". Se você quiser uma técnica melhor, precisa criar uma outra. Não basta adicionar uma runa em um feitiço antigo para ele melhorar né? Até mesmo Alasttor Makavu'lis, O Ancião Azul, tem lá seus feitiços menores!
Limites e Condições por Nível
- Passivas:
- Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Sem slot para efeito.
Preço da habilidade: 80PC.
Dificuldade de Cast (Técnicas Lentas/Grimoriais): 0
Duração: Sempre funcionando.
Custo mínimo do nível: 0.
Imunidade elemental: Vide efeitos.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10.
CD: 0 / 1 turnos / 2 turnos.
- Nível 01:
Dano/Resistência máxima: 60 lentas / 36 imediatas.
Custo: 1 de Mana por 1 ponto Dano/Res.
1 slot para efeito simples.
Preço da habilidade: 5 PC.
Dificuldade de Cast (Técnicas Lentas/Grimoriais): 16.
Duração: 1 turno. Deve funcionar imediatamente.
Custo mínimo do nível: 20 de mana.
- Nível 02:
Dano/Resistência máxima: 90 lentas / 54 imediatas.
Custo: 1 de Mana por 1 ponto Dano/Res.
1 slot para efeito simples.
Preço da habilidade: 10 PC.
Dificuldade de Cast (Técnicas Lentas /Grimoriais): 18.
Duração: 1 turno. Deve funcionar imediatamente.
Custo mínimo do nível: 25 de mana.
- Nível 03:
Dano/Resistência máxima: 120 lentas / 72 imediatas.
Custo: 1 de Mana por 1 ponto Dano/Res.
1 slot para efeito simples.
Preço da habilidade: 12 PC.
Dificuldade de Cast (Técnicas Lentas /Grimoriais): 20.
Duração: 1 turno. Deve funcionar imediatamente.
Custo mínimo do nível: 30 de mana.
- Nível 04:
Dano/Resistência máxima: 150 lentas / 90 imediatas.
Custo: 1 de Mana por 1 ponto Dano/Res.
1 slot para efeito simples OU complexo.
Preço da habilidade: 15 PC.
Dificuldade de Cast (Técnicas Lentas /Grimoriais): 22.
Duração: Pode durar por 2 turnos. Custo de 25 de mana por turno.
Custo mínimo do nível: 35 de mana.
- Nível 05:
Dano/Resistência máxima: 200 lentas / 120 imediatas.
Custo: 1,5 de Mana por 1 ponto Dano/Res.
1 slot para efeito simples OU complexo.
Preço da habilidade: 18 PC.
Dificuldade de Cast (Técnicas Lentas /Grimoriais): 26.
Duração: Pode durar por 2 turnos. Custo de 25 de mana por turno.
Custo mínimo do nível: 40 de mana.
- Nível 06:
Dano/Resistência máxima: 250 lentas / 150 imediatas.
Custo: 1,5 de Mana por 1 ponto Dano/Res.
1 slot para efeito simples OU complexo.
Preço da habilidade: 20 PC.
Dificuldade de Cast (Técnicas Lentas /Grimoriais): 28.
Duração: Pode durar por 2 turnos. Custo de 30 de mana por turno.
Custo mínimo do nível: 40 de mana.
- Nível 07:
Dano/Resistência máxima: 300 lentas / 180 imeditas.
Custo: 1,5 de Mana por 1 ponto Dano/Res.
1 slot para efeito simples e 1 slot para efeito complexo.
Preço da habilidade: 23 PC.
Dificuldade de Cast (Técnicas Lentas /Grimoriais): 30.
Duração: Pode durar por 3 turnos. Custo de 40 de mana por turno.
Custo mínimo do nível: 45 de mana.
- Nível 08:
Dano/Resistência máxima: 350 lentas / 210 imediatas.
Custo: 1,5 de Mana por 1 ponto Dano/Res.
1 slot para efeito simples e 1 slot para efeito complexo.
Preço da habilidade: 25 PC.
Dificuldade de Cast (Técnicas Lentas /Grimoriais): 32.
Duração: Pode durar por 3 turnos. Custo de 40 de mana por turno.
Custo mínimo do nível: 50 de mana.
- Nível 09:
Dano/Resistência máxima: 400 lentas / 240 imediatas.
Custo: 1 de Mana por 1 ponto Dano/Res.
2 slot para efeito simples ou complexo (podem ser iguais).
Preço da habilidade: 40 PC.
Dificuldade de Cast (Técnicas Lentas /Grimoriais): 35.
Duração: Pode durar por 3 turnos. Custo de 45 de mana por turno.
Custo mínimo do nível: 55 de mana.
* CD mínimo de 1 turno.
- Nível 10:
Dano/Resistência máxima: 500 lentas / 300 imediatas.
Custo: 1 de Mana por 1 ponto Dano/Res.
2 slot para efeito simples ou complexo (podem ser iguais).
Preço da habilidade: 50 PC.
Dificuldade de Cast (Técnicas Lentas /Grimoriais): 42.
Duração: Pode durar por 4 turnos. Custo de 65 de mana por turno.
Custo mínimo do nível: 60 de mana.
* CD mínimo de 2 turnos.
Limites e Condições Gerais
1. Para cada 50 pontos de Dano/Resistência que uma habilidade causa/usa, ela recebe 1 turno de CD. Cálculo feito antes de qualquer redutor.
2. Como percebido, técnicas imediatas possuem 60% do teto de técnicas lentas. Quando uma técnica varia entre um teto e outro, ela entra nos dois limites de técnicas por personagem, contando tanto imediata como lenta.
3. Habilidades passivas podem aumentar qualquer modificador. Técnicas passivas não possuem dano/res, nem efeitos, como listado. Só é permitido uma única passiva por personagem. Entretanto, ela comba com tudo e em qualquer situação. A passiva única terá os três estágios referente aos limites de bônus e cd, ficando a cargo do jogador decidir como será no momento que for usá-la.
4. O dano/redução de dano em habilidades com duração, se aplica em um único turno. Caso contrário, o dano/redução de dano pode ser dividido pelos duros de duração. O jogador deve informar na descrição da habilidade. Sempre que ele optar por duração extra, ele pagará o custo adicional do turno (exceto no primeiro turno, do qual ele deve pagar o custo de ativação).
5. Não é possível combar buff's ou debuff's. Se seu personagem ou o oponente já estiver sobre efeito de um debuff/buff, não importa se outro personagem utilizar, não surtirá efeito, permanecendo o buff mais forte ou o debuff mais negativo.
6. Cada personagem só pode ter técnicas imediatas ou lentas de um único elemento. Para usufruir das capacidades de outro elemento além deste único, só através de técnicas grimoriais. Técnicas fora desta regra não serão atualizadas.
7. As regras de cast para magias lentas e imediatas devem seguir o que está definido neste tópico: https://samaria.forumeiros.com/t294-recomendado-a-magia-em-samaria#1879
Efeitos Simples
Propriedade Elemental: Magias que envolvam fogo, terra, água e ar. Para sua habilidade poder aplicar algum dano especifico, como um golpe de água gerar uma bolha dolorida no corpo da pessoa, uma labareda de fogo causar queimadura, um golpe de ar tirar o folego ou empurrar para longe, deve comprar este efeito. Preço: 10 PC.
- Interferência Elemental:
Fogo: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento ar. Quando atacando, causa queimadura de 1 grau caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Água: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo. Quando atacando, causa lentidão ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Tera/Pedra: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água. Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Ar: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Raio: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento pedra. Quando atacando, causa eletrocutado caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior. Ignora 50% da defesa física de armaduras feitas de ferro.
Luz: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento trevas. Quando atacando, causa cegueira caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Trevas: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento luz. Quando atacando, causa cegueira caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Buff simples: Este efeito aprimora UM de seus atributos. Permite que você acrescente +3 os modificadores bonificados pelo atributo escolhido. Por exemplo, caso deseje buffar sua destreza, todos os modificadores relacionados ao atributo, como brandir, percepção e acerto recebem +3 pontos diretamente no modificador final. Exceções: caso o buff seja utilizado no atributo Força ou Inteligência, recebe +20 de dano físico ou +3 na conjuração de magias. Preço: 4 PC.
Debuff simples: Este efeito debilita UM dos atributos do inimigo. Permite que você reduza -3 os modificadores do oponente que são bonificados pelo atributo escolhido. Por exemplo, caso deseje debuffar a agilidade do oponente, todos os modificadores relacionados ao atributo, como esquiva e empunhar recebem -3 pontos diretamente no modificador final. Exceções: caso o debuff seja utilizado no atributo Força ou Inteligência, recebe -20 de dano físico ou -3 na conjuração de magias. Preço: 4 PC.
Seduzido: Este efeito impede o oponente de efetuar ações de batalha. Ele não pode nem atacar, nem defender, nem castar magias. PORÉM, isso também faz com que o usuário que seduziu, não possa atacar, defender, nem castar magias. Basicamente, é uma forma de atrair o oponente para alguma armadilha ou algo desejado, pois alguém seduzido tende a acompanhar a pessoa. (Alvos seduzidos podem tentar resistir à tentação de se aproximar/perseguir o sedutor com o modificador resistir a magia.) Preço: 5 PC.
Adormecido: Este efeito impede o oponente de efetuar ações de batalha. Porém, qualquer movimento próximo a ele pode acordá-lo. O efeito adormecido só pode ser causado por oponentes próximos ao alvo. O efeito adormecido por magia também passa caso o alvo adormecido esteja sob perigo iminente, uma vez que a energia imposta sobre ele ainda está desperta e se recusa a ser dissipada, fugindo do alvo assim que ele se torna passivo de agressão. Este efeito é muito comum para pessoas que buscam fugir de alvos. Preço: 10 PC.
Lentidão: Este efeito faz com que o oponente se sinta pesado, tornando difícil se movimentar. Lentidão pode ser encontrada em várias formas e efeitos, podendo ser aplicado tanto ao movimento quanto a capacidade de ataque. Lentidão, distinto do efeito debuff, ele não debuffa uma característica do oponente, mas uma capacidade: A de se esquivar e a de atacar, diminuindo o resultado final do dado em -4 pontos. Preço: 8 PC.
Purificação Simples: Um efeito muito poderoso, apesar de não tão complicado. É capaz de remover venenos e até mesmo debuffs de um usuário, de mesmo nível ou inferior, contanto que sejam provocados por efeitos comuns. Preço: 10 PC.
Disfarce: Um efeito muito simples. Permite a troca de coloração dos cabelos e dos olhos, e até mesmo crescer barba ou por alguma cicatriz no rosto. Pode ajudar a despistar problemas, aumentando em +3 o modificador de testes de Atuação. Pode ser utilizado em outra pessoa, mas não pode ser usado com o condicional Efeito em Área. Preço: 10 PC.
Manipulação energética simples: O mago utiliza de sua energia para pequenas edições. Coisas como puxar um pequeno objeto, como uma adaga arremessada ou até mesmo uma chave que está pendurada na cintura de um guarda. Habilidades que possuem o efeito Manipulação Energética Simples não podem dar dano nem upar defesa. Preço: 10 PC.
Ilusão simples: O mago utiliza de sua energia para enganar seu oponente. Ilusões simples só conseguem influenciar em um dos sentidos do oponente. Seja visão, olfato, audição, tato, paladar, enfim. A ilusão simples funciona exclusivamente para uma função. Caso o jogador tenha sucesso na ilusão, o oponente sofre o efeito Iludido, sempre no 1° estágio (Verificar no tópico de Atributos e Modificadores). Habilidades que possuem o efeito Ilusão Simples não podem dar dano nem upar defesa. Preço: 25 PC.
Regeneração/Cura baixa: A capacidade de regenerar energia vital. Pontos de hp são restituídos, mas ferimentos não são tratados. Esse efeito troca dano/res por regeneração. Preço: 20 PC.
Efeito Puppet (Simples): Este efeito permite que você anime um objeto a sua escolha por um periodo limitado de tempo. Ele ganha uma quantidade especifica de pontos de saúde e dano, mas distinto de sua forma mais poderosa, ele não dura tanto tempo. O puppet simples possui 200 de HP e seu dano padrão é 80 pontos, somado a 50% do dano mágico do usuário. O custo para manter o puppet simples é 5 de mana, e ele dura naturalmente cinco turnos, depois, retorna a perder sua 'animosidade'. Preço: 40 PC
Efeitos Complexos
Imunidade elemental: Ao adquirir esse efeito, o usuário se torna parcialmente imune a efeitos mágicos ou naturais provenientes do elemento escolhido. O elemento pode ser igual ao elemento de conjuração do mago ou diferente, porém, uma vez escolhida, a imunidade não pode ser alterada. Esse efeito só pode ser colocado em magia passiva.
Custo: 60 PC.
- Reação elemental:
- Fogo: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves.
Água: -25% de dano causado pelo elemento água e reduz 2 turnos ao receber lentidão (ainda recebe no mínimo de 1 turno sob efeito).
Terra/Pedra: -25% de dano causado pelo elemento terra/pedra e consegue se recuperar do efeito Atordoado depois de 1 turno.
Ar: -25% de dano causado pelo elemento ar e consegue resistir a sufocamentos por 2 turnos sem receber dano (sem contar o limite do sufocamento).
Raio: -25% de dano causado pelo elemento raio e não recebe efeito Eletrocutado no segundo estágio.
Luz: -25% de dano causado pelo elemento luz e se recupera do efeito Cegueira depois de 1 turno.
Trevas: -25% de dano causado pelo elemento trevas e se recupera do efeito Cegueira depois de 1 turno.
Gelo: -25% de dano causado pelo elemento gelo e consegue resistir a hipotermia por 2 turnos sem receber dano (sem contar o limite da hipotermia).
Telecinese: O efeito telecinese é para levitar objetos e/ou indivíduos do cenário. É um efeito realmente muito poderoso. Telecinese permite você levitar até cinco objetos, no máximo, ao mesmo tempo. Para cada objeto em levitação são 10 pontos de mana consumidos. Esse consumo é adicional aos consumos normais. Preço: 30 PC.
Telepatia: O efeito telepatia é para dominios dos labirintos da mente. A compra do efeito telepatia te permite: Comunicar-se com pessoas pela mente, leitura de mente. Para utilizar, será através de uma disputa de conjuração de magia. Preço: 50 PC.
Atordoado: O efeito atordoado é para impedir os movimentos ofensivos de um oponente por este turno. Distinto de um Adormecer ou de um Sedução, o efeito atordoado não pode ser cancelado. Atordoamentos também impedem o uso de magias gestuais. Preço: 20 PC.
Silenciado: O efeito silenciado é, literalmente, um impedimento de voz. Seja causado por um enorme ruído, seja causado por energia na garganta do oponente, um golpe muito forte contra a boca, enfim. O efeito silenciado impede o oponente de conjurar magias verbais. Preço: 20 PC.
Selamento: O selamento é um efeito extremamente poderoso, pois ele pode impedir o uso de técnicas e magias e até mesmo da mana como um todo (selamento total de mana só o grimório cannon) Efeito de selamento só funciona para magias abaixo ou igual ao nível da habilidade de selamento. Não pode ser usado com o condicional Efeito em Área. Preço: 30 PC.
Quebra de Selo: A quebra de selo é a contra-efeito do efeito de selamento. Tão poderoso quanto, este efeito é totalmente voltado a liberação de um outrem ou até de si mesmo de um selamento. Habilidades de quebra de selo podem ser seladas. A quebra de selo só funciona em técnicas de selamento de menor ou igual nível. Preço: 30 PC.
Navegação espacial: A capacidade de teletransporte, movimento em outra dimensão ou até mesmo abertura de portais, entra no efeito navegação espacial. São habilidades realmente úteis se usadas sabiamente. (Também utilizadas para edições espaciais, como transformar algo que parece pequeno em algo enorme por dentro.) Os teletransportes são curtos, não permitindo viagens distantes, como teleportar de um vilarejo para outro, de um reino para outro ou coisas do gênero. Apenas poucos metros (de acordo com o alcance do sistema PvP). Em cenários narrativos (NpE) pode teleportar até 200 metros. Quando uma técnica de navegação é utilizada para defesa, como "mover" um ataque inimigo, é necessário que ela tenha pontos em resistência para isso. Desta forma, ela moverá parte do ataque inimigo respectivo ao pontos de dano dele. Para teletransportar mais de 1 coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa, e que a técnica seja de nível 9 ou 10. Preço: 40 PC.
Voar: Um efeito maior do que o efeito levitação. Enquanto levitação te dá apenas alguns poucos metros (1 QUADRO), voar lhe permite alcançar grandes alturas, apesar de consumir sua mana a todo instante. Cada turno de voando consome 15 pontos de mana a mais no custo daquele turno (ativação ou duração). Necessita um meio para voar, propulsão, catalisador, etc. Para carregar outra pessoa junto, o valor adicional por turno aumenta para 30. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 4 turnos. Preço: 20 PC.
Vampirismo: A capacidade de absorver vitalidade dos oponentes ou do cenário. Este efeito é extremamente mal visto pela torre de Arzallum, pois muitas vezes leva a óbito a natureza ou alvos dela. Esse efeito troca dano/resistência por absorção. Porém, o limite de vampirismo permitido em técnica é sempre 200, indiferente se o efeito for em área ou não, mesmo com o bônus adicional em dano do atributo Inteligência ou armas mágicas. Preço: 40 PC.
Vampirismo Mágico: Apesar de irmã da habilidade de vampirismo, o vampirismo mágico é voltado para mana. Permite a absorção de energia, se de um alvo ou de um ambiente. Não é considerado maléfico pela torre, pois ao esgotar um alvo, leva ele apenas a um desmaio. Esse efeito troca dano/resistência por absorção. Porém, o limite de vampirismo permitido em técnica é sempre 200, indiferente se o efeito for em área ou não, mesmo com o bônus adicional em dano do atributo Inteligência ou armas mágicas. Preço: 40 PC.
Regeneração/Cura média: A capacidade de regenerar energia vital como também as condições negativas do corpo. Pontos de hp são restituídos e os ferimentos decaem em um nível. Por exemplo, um sangramento grave vira um sangramento médio. Esse efeito troca dano/res por regeneração. Preço: 30 PC.
Regeneração/Cura alta: A capacidade de regenerar energia vital como também as condições negativas do corpo. Pontos de hp são restituídos e os ferimentos decaem em dois níveis. Por exemplo, um sangramento grave vira um sangramento leve. Esse efeito troca dano/res por regeneração. Preço: 40 PC.
Aprisionamento: Seja uma magia que invoca cordas, correntes, um selo no chão que impede o movimento, enfim. Aprisionamento, distinto da habilidade atordoamento, impede o oponente de se mover. Consequentemente, ele não consegue efetuar esquivas ou correr para longe, apesar de ainda poder mover os braços e conjurar magias defensivas. O alvo pode rolar resistir magia a cada turno preso para tentar se soltar. Preço: 25 PC.
Camuflagem/Invisibilidade: Um efeito baseado na capacidade de se enganar a percepção dos alvos. Raro de ser encontrado, mas muito eficiente. Permite um movimento furtivo por turno, além de aumentar em +10 o resultado de movimento furtivo. Preço: 40 PC.
Clonagem: Um efeito extremamente raro de ser visto. A capacidade de se clonar. O clone possui metade dos pontos de atributos e barras de mana, hp e stamina do usuário e pode-se considerar que ele possui todas as perícias que o seu conjurador. Só é possível conjurar um máximo de 3 clones, ou o usuário da magia irá desmaiar pelo esforço. O custo da magia deve ser pago por clone criado, assim como o desconto para sustentar a magia deve ser feito por clone mantido. Clones apenas podem utilizar magias ofensivas e não tem acesso a artes marciais. Magias autorais até nível 7. Preço: 50 PC.
Cronocinese: Um efeito único. Apenas o guardião de Uras consegue utiliza-lo. Este efeito basicamente permite quebras e pequenas edições temporais. Preço: 50 PC.
Criação de Membros: Efeito muito poderoso, comumente encontrado em monstros. Este efeito basicamente permite você criar mais membros em seu corpo, por determinado tempo. Duração dos membros extra: 3 turnos fixos. É permitido criar no máximo de 4 membros criados, pagando o custo de mana de ativação mínimo por membro, que poderão realizar uma ação ofensiva caso o personagem possua a perícia Ambidestria. A cada membro criado, recebe -2 na perícia de Ambidestria (mantendo a redução de metade do dano em todos os golpes). Ex: criou 4 braços, golpe com braço forte não recebe debuff, segundo golpe recebe -3 da perícia Ambidestria, a partir do terceiro braço ganha -8 dos membros criados, totalizando -11 nos modificadores ofensivos (com os golpes dos membros criados). O custo deste efeito pode ser descontado em HP ou Mana. Preço: 40 PC.
Hemocinese: A magia de sangue. Extremamente rara e muito poderosa, a magia de sangue permite você utilizar seu próprio sangue e até mesmo sangue de outros seres para poderosos golpes. Atenção: A Hemocinese não permite absorver ou manipular o sangue do oponente, apenas de corpos mortos e o próprio sangue. Pode optar por gastar 50% do custo em mana como HP. Pode reduzir o custo em 5% por cadáver próximo que tenha morrido em até em um dia (essa redução tem um teto de 20% e uma vez que o corpo for utilizado para a redução ele fica completamente sem sangue, ou seja, não pode ser usado de novo). Preço: 35 PC.
Purificação Extrema: Um efeito muito poderoso e raro, pois demanda um grande controle de energia. Através do fluxo de sua própria mana, o usuário consegue se desprender de um efeito negativo, seja complexo ou simples, de mesmo nível ou inferior. Também anula venenos. Não pode ser usado com o condicional Efeito em Área. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 3 turnos. Preço: 30 PC.
Metamorfose: A capacidade de alterar sua aparência ao extremo. Esse efeito permite que você consiga alterar altura, voz, até mesmo de sexo, por um período de tempo. Só permite alteração de aparência, sem poder se transformar totalmente em animais ou assumir anatomias que alterem por completo sua forma física natural. Tendo o corpo como base original, a transformação é praticamente ilimitada. As mudanças tem efeito narrativo, não mecânico.. Duração fixa de 3 turnos. Pode ser usado em outra pessoa. Não pode ser usado com o condicional Efeito em Área. Preço: 30 PC.
Hemalurgia: A capacidade de manipular o ferro através da energia. Um efeito muito poderoso, mas que só funciona em minérios que são de sua posse, uma vez que a natureza mágica de Samaria protege materiais que não estão sob seu verdadeiro domínio. Além da manipulação metálica, pode “consertar” item feitos de metal, retornando sua durabilidade a um custo de 80 de mana por ponto consertado. Preço: 30 PC.
Manipulação energética complexa: O mago utiliza de sua energia para grandes edições. Capaz de criar uma grande parede com sua energia, criar uma plataforma para poder alcançar alturas maiores ou aparar sua queda, disparar lanças de energia na direção de um oponente, até mesmo uma enorme rajada energética. Enfim, a manipulação energética complexa é um efeito realmente muito poderoso, pois permite o mago criar uma infinidade de variações com sua mana. Habilidades que possuem o efeito Manipulação Energética Complexa podem conceder dano ou redução de dano, de maneira dinâmica. Ou seja, ao invés do jogador definir na hora da criação, ele pode escolher entre um ou outro na momento da utilização. Ele ainda pode decidir não causar nem um nem outro, utilizando o efeito como auxiliar. Conjuração lenta, caso este efeito esteja na habilidade. Preço: 40 PC.
Ilusão complexa: O mago utiliza de sua energia para enganar seu oponente. Ilusões complexas conseguem influenciar em três dos sentidos do oponente. Seja visão, olfato, audição, paladar, enfim. A ilusão simples funciona exclusivamente para uma função. Este efeito torna a magia automaticamente lenta. Caso o jogador tenha sucesso na ilusão, o oponente sofre o efeito Iludido, sempre no 2° estágio (Verificar no tópico de Atributos e Modificadores). Habilidades ilusórias complexas ganham +3 de dificuldade no cast. Magias de ilusão não possuem pontos de resistência, porém causam dano APENAS na mana no oponente. Porém, o limite de dano em mana permitido em técnica é sempre 200, indiferente se o efeito for em área ou não, mesmo com o bônus adicional em dano do atributo Inteligência ou armas mágicas. Preço: 40 PC.
Buff Complexo: Este efeito aprimora UM de seus atributos. Permite que você acrescente +6 os modificadores bonificados pelo atributo escolhido. ESTE EFEITO PODE SER APLICADO A SI MESMO OU A UM ALIADO DEPENDENDO DA DESCRIÇÃO. Exceções: caso o buff seja utilizado no atributo Força ou Inteligência, recebe +40 de dano físico ou +6 na conjuração de magias. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 4 turnos. Preço: 30 PC.
Debuff Complexo: Este efeito debilita UM dos atributos do inimigo. Permite que você reduza -6 os modificadores do oponente que são bonificados pelo atributo escolhido. Exceções: caso o buff seja utilizado no atributo Força ou Inteligência, recebe -40 de dano físico ou -6 na conjuração de magias. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 4 turnos. Preço: 30 PC.
Fitocinese: Druidas e bruxas élficas dedicam suas vidas aos estudos das plantas e seus poderes, graças a sua profunda conexão com a natureza. Técnicas que possuem esse efeito permitem a utilização de plantas para diversos fins. Caso sejam utilizadas em um ambiente florestal, recebem um desconto de 20% no custo de mana. Se for conjurada longe da natureza, a magia não pode ser utilizada de maneira imediata, precisando de ao menos 1 turno de preparo para que as plantas possam surgir no local e serem comandadas. Preço: 30 PC.
Mimetismo Parcial: A capacidade de se transformar parcialmente em um elemento. A parcela não transformada é respectiva às funções vitais, como respirar, sangrar, etc, ou seja, nada de imunidade completa. Quando nesse estado, o usuário fica imune aos efeitos provocados pelo elemento respectivo e recebe -25% do dano, além de ganhar +15% de dano com técnicas deste mesmo elemento. Porém, recebe o dobro de dano de técnicas de elementos opostos. Consultar a tabela de elementos. Técnicas com este efeito tem 6 turnos de CD mínimo. Não pode ser usado com o condicional Efeito em Área. Custo: 40 PC.
Perceptiva: Técnicas que permitem uma percepção maior do ambiente que cerca o usuário. E de inimigos à espreita! Concedem um bônus de +10 em testes de Percepção e em testes de Investigação. Adicionalmente, bonificam o modificador de Percepção Mágica em +5. Custo: 50 PC.
Veneno: Magias que envolvem venenos funcionam de maneira diferente. Seus efeitos são mais duradouros, necessitando de tratamento médico ou purificação (simples ou extrema) para serem removidos. Para que a magia com venenos afete um oponente, ela necessita, obrigatoriamente: (1) ser inalada, (2) criar algo que seja ingerido ou (3) entrar em contato com a pele/corrente sanguínea. Os venenos não funcionam de maneira automática. Após atingirem o alvo, precisam de um tempo para entrar em ação, que varia de acordo com seu tipo. Só podem ser tratados após o tempo de espera e ter entrado em vigor. Para cada magia feita, é necessário especificar o tipo de veneno que foi comprado. Ex: Efeito Venenos (Entorpecente). Magias com Veneno NÃO combam com outros efeitos simples de debuff e tem CD de 4 turnos. Preço: 40 PC.
- Os tipos de venenos:
Entorpecente: Diminui a capacidade de ataque e defesa do atingido em -3 pontos até que seja tratado. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Simples.
Dormência: Ao atingir um membro/parte do corpo, a área fica dormente, causando um debuff de -3 em ações que envolvam a área afetada. Exemplo: perna esquerda atingida pelo veneno Dormência, um teste de Correr teria uma redução de -3 no modificador. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Simples.
Alucinógeno: Não consegue utilizar magias, incapacitando a rolagem de acerto mágico e de conjuração. Enquanto estiver sob este efeito, a resistência mental do atingido é reduzida em -3. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
Indução: Torna o alvo mais suscetível ao conjurador da magia, diminuindo a dificuldade do conjurador fazer testes com modificadores sociais em -5 contra o afetado. Tempo de espera: 2 turnos. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
Toxina: Causa uma perda contínua de -25 de HP por turno até que seja tratado. Tempo de espera: 2 turnos. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
Choque anafilático: Faz com que o personagem envenenado entre em choque anafilático, dando a sensação de sufocamento. Mecanicamente, causa o efeito Atordoado e a perda de -20 de HP por turno. Tempo de espera: 3 turnos. Necessário para tratar: Purificação Extrema, nível 9 ou 10.
Perda de sentidos: Afeta um dos 5 sentidos do alvo (visão, audição, olfato, paladar e tato), que deve ser escolhido na descrição da magia. A perda do sentido é gradual e, conforme vai avançando, debilita as ações do personagem narrativa e mecanicamente, podendo ser acrescentada na ficha. Só será removido da ficha após ser purificado. Tempo de espera: 3 turnos. Necessário para tratar: Purificação Extrema, nível 9 ou 10.
Efeito Puppet (Complexo): Este efeito permite que você anime um objeto a sua escolha por um perÍodo limitado de tempo. Ele ganha uma quantidade especifica de pontos de saúde e dano e ele não possui duração de tempo. O puppet complexo possui 400 de HP e seu dano padrão é 80 pontos, somado a 100% do dano mágico do usuário. O custo para manter o puppet simples é 15 de mana, e ele dura quanto tempo o usuário pagar o custo. Seu CD é a quantidade de turnos que permaneceu vivo/invocado. Para invoca-lo, o custo é 150. Preço: 80 PC
Efeitos Condicionais
Efeito em Área: Ao comprar este feito sua técnica pode atingir em área, ou seja, afetar mais de um alvo ao mesmo tempo. Inclusive, os efeitos também são aplicados em todos. Funciona de duas maneiras: Pode ocupar o slot de efeito complexo e não causar nenhuma desvantagem ou pode não ocupar slot nenhum, e aumentar o consumo de mana da técnica em (level da técnica x 25), além de acrescentar em 1 turno seu CD normal. Por exemplo, uma técnica de level 7 terá seu custo normal + 175 extra por causa do efeito. Observação: Não pode ser utilizada junto com os efeitos: Selamento, Purificação extrema, Disfarce e Metamorfose, além de alguns efeitos cuja a descrição e a coerência não permita este condicional. Preço: 30 PC.
Sacrífico: Este efeito permite a criação de técnicas sacrificais. Técnicas deste tipo custam HP no lugar de mana. O método de consumo é interpretativo e livre, ou seja, pode ser através de ferimentos, sangue, ou mesmo energia vital. Seja como for, pontos de HP serão descontados. Reitera-se, a técnica com sacrífico não pode usar mana. Não ocupa slot. Preço: 40 PC.
Condição Específica - Raça: São técnicas feitas para lidar com inimigos específicos, no caso, de raças específicas, estudando suas fraquezas e aproveitando-as. Contra uma raça específica, a técnica causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano. Custo: 30 PC.
Efeito Musical: Este efeito funciona exclusivamente para magias cujo componente é material (instrumento musical). Ao comprar este efeito para a magia, ele permite que o som perdure no alvo após a ativação. Após o som inicial, a magia reverbera no alvo, com duração de acordo com o nível da magia, pagando o devido custo por turno. Isso significa que a magia funciona como um componente verbal ou gestual, requisitando apenas a ativá-la. Além disso, com este efeito, caso o bardo continue a tocar a magia musical, gastando assim sua ação de ataque, o efeito ignora o resfriamento da magia. Os buffs/debuffs com este efeito atingem até 3 personagens, somado com Efeito em Área, atingem até 10 personagens. Preço: 30 PC.
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