• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Solicitações

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    Relembrando a primeira mensagem :

    As Crônicas de Samaria

    Criação de Habilidade


    Solicite aqui sua habilidade de acordo com o  Sistema de Técnicas Autorais.

    Elas serão avaliadas e condições serão impostas. Se você aceitar sua habilidade, ela poderá ser criada. Basta você mencionar a postagem com as ressalvas e dizer "De acordo". Assim, para colocá-las em sua ficha, peça no tópico de Atualização de Grimório e Magia Imediata.

    Atenção: Não esqueça de acrescentar O CUSTO EM PC no final da habilidade.

    Código:
    [b]Nome:[/b] Nome da habilidade
    [b]Nível:[/b] Nível respectivo
    [b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
    [b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
    [b]Custo de mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
    [b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
    [b]Velocidade de conjuração:[/b] Imediata ou lenta
    [b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
    [b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
    [b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
    [b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
    [b]Valor[/b]: Valor em PC



    Última edição por Father of All em Sáb maio 23, 2020 4:07 pm, editado 2 vez(es)
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    A Solidão
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    Sunna

    Nome: Terra abençoada a.k.a Meteoro de Pégaso
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e oculto (10), Fé e Milagres (10) e Perícias de Combate Físico (10)
    Dano | Resistência: Até 500 (lenta). Imediata até 300.
    Custo de mana: 55 de mana para ativar + 1 de Mana por 1 ponto Dano. 60 de mana por turno mantido
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 42.
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Condição específica - Raça (Criaturas consumidas) - causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano e Propriedade Elemental (Terra/Pedra), causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.

    Descrição: Sunna pressenciou o nascimento de uma criatura do mundo consumido, quase foi assassinada no processo e foi amaldiçoada por longos pesadelos. Desde então, jurou que não permitiria que outros seres como aqueles atormentassem as pessoas de Samaria. Estudou suas fraquezas e fez de sua fé uma arma, pois sabia que a única chance que teria de sobreviver aos perigos daquele tempo era com fé ao Criador. Canalizando a terra e a pedra ao seu redor, Sunna reune uma grande quantidade deste elemento ao redor de suas armas ou punhos. Uma prece é realizada a Ayo e ao Criador, para que eles abençoem aquela terra com o poder divino da criação em auxílio à guerreira. O golpe é dado a distância, ativado pelo movimento de ataque (um soco ou um golpe armado desferido no ar) e o elemento é arremessado em direção ao seu alvo, como uma chuva de meteoritos. Por ser um golpe motivado por tudo aquilo que é oposto ao que eles representam, as criaturas sentem uma dor excruciante ao serem atingidos.
    Resfriamento: CD de 1 turno a cada 50 pontos de dano, com mínimo de 1 turno.

    Valor: 80 PC

    Por tudo discutido, a magia ficará aberta para você reescrever ela.

    Reprovado
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    Nyx, Meave, Nasubi, Amayakusa, Trívia, Wa_Shiranai, Reborn, Anayet Bard'Ho, Krayvhuz, Demi, Demmethra, Liùsaidh, Sunna e Ys Kill, avaliados.

    O que foi aprovado, já podem pedir atualização, obviamente. O que não foi, vocês devem aguardar pelo novo sistema para fazer a nova solicitação de avaliação.


    Demais Jogadores

    Para a alegria de todos, temos mais dois novos avaliadores.  Então deu para avaliar algumas skills de uma vez. No entanto, não todos, hehe.


    AVISO


    O novo sistema de solicitar avaliação de magia já está aberto SOMENTE para pedir a criação do seu tópico. Primeiramente, estamos terminando de avaliar o que já foi pedido para evitar injustiça de alguém acabar passando na frente dos outros por causa dessa nova regra.

    Sendo assim, para evitar equívocos, receios, pensamentos ruins e chatices de ter que pedir novamente pra avaliar a mesma coisa, o novo sistema só valerá para avaliações depois que todas atuais forem avaliadas na ordem da fila, que no momento parou no Ys Kill neste >>> Link <<<



    Que o Oculto Esteja Contigo!
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    KALLAM

    Nome: Fechadura
    Nível: 10.
    Requisitos: Magia e Oculto (10).
    Dano | Resistência: 300.
    Custo de mana: 300 -  Custo de 60 para manter.
    Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeito: Selamento & Condição específica.
    Descrição: Tendo sido ele mesmo um corrompido, Kalam teve tempo o suficiente para compreender a natureza daquela condição e desenvolver um selo que suprime a marca e a danifica. Um gesto genérico ativa técnica e então as palmas se alinham uma a cima da outra, gerando um pequeno cubo, do tamanho de uma maçã, entre as mãos. O objeto construído com mana é feito para ser disparado e assim que é lançado, pela força da própria energia ou por arremesso, caça a marca da traição de seu alvo e, ao atingir, sela o uso de magia racial pela duração da técnica.
    Resfriamento: 6 turnos.
    Valor: 100 PC

    Semi-aprovada: Não é possível que a magia revele a marca da traição de um corrompido, portanto essa descrição tem função meramente narrativa. Para que a habilidade seja aprovada, você precisa escolher 1 magia racial dos corrompidos (por conta de seu histórico) para que ela seja selada. Qualquer dúvida, peço que entre em contato com O Tempo, pois o efeito de Selamento passará por um rework.

    Nome: Dragnipur
    Nível: 9.
    Requisitos: Magia e Oculto (10).
    Custo de mana: 50 - Custo de 40 para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de cast: 35)
    Componentes: Gestual.
    Efeito: Aprisionamento & Ilusão simples.
    Descrição: De acordo com o próprio Kalam, ele roubou essa magia de uma das bibliotecas de Arzallum e desde então a usa como se fosse sua. O conceito da magia é simples: seu conjurador faz o movimento como se estivesse sacando uma espada de duas mãos invisível, enquanto na verdade não passa de uma massa de mana com formato maleável (mas que, por familiaridade, sempre vai ter formatos conhecidos), evocando junto da pseudo arma um efeito ilusório que faz a vítima mentalizada ter a visão turva, presenciando linhas de fumaça por onde quer que se mire. Ser atingido pela mana empunhada pelo conjurador ativa o efeito principal da técnica, enraizando o alvo em seu local e o prendendo com cordas negras que saem da espada e se cravam no chão. A duração do aprisionamento é determinada pelos turnos limite da técnica ou então pela superação da mesma através da respectiva rolagem.
    Resfriamento: 1 turno.
    Valor: 62 PC

    Aprovada: Por conta do efeito Ilusão simples, a magia se torna automaticamente lenta, conforme indica o sistema de criação de técnicas autorais. Fiz essa substituição e, para ficar mais claro, acrescentei que as cordas negras se cravam no chão, pois se elas saem da espada de mana elas teriam que se atar ao solo para que o alvo fosse enraizado.


    Última edição por Andromedae em Qui Abr 01, 2021 10:18 pm, editado 1 vez(es)
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    ELLAES

    Nome: Flagelo dos mortos
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 300 de dano
    Custo de mana: 355 de mana + 60 de mana por turno para manter (até 04 turnos).
    Duração | Tipo: 01 a 04 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação energética complexa + Lentidão + Efeito em área.
    Descrição:Como uma boa pirata, Ellaes conviveu muito tempo com criaturas marinhas, principalmente com o temido Kraken. Baseou a manifestação de sua magia nos grandes tentáculos da besta, os quais surgem com uma coloração negra, saindo debaixo de seus adversários. Os tentáculos golpeiam em área, em torno de 10 tentáculos (01 por nível) com cerca de 20 metros de altura e 10 de largura. Os golpes energéticos são fortes o suficiente para destroçar um navio e deformar a área do terreno, caso seja conjurado em solo. Adicionado a isso, a área atingida causa um efeito de lentidão nos adversários, reduzindo sua mobilidade temporariamente em -4 pontos para dados de esquiva e ataque.
    Resfriamento: 6 turnos
    Valor: 118 PC

    Semi-aprovada: A habilidade está muito bem descrita, mas você não colocou qual é o gesto necessário para ativar a magia. Acrescente o gesto de ativação e terei prazer em aprová-la.
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    ZYPHENIA ANNALARATH

    Nome: Emboscadora
    Nível: 5
    Requisitos: Nível 10 em qualquer perícia combativa física
    Custo de mana: 0
    Duração|Tipo: Passiva
    Efeito: +5 de Acerto
    Descrição: Sendo uma elfa com treinamento exclusivo em Zahir, é fácil para Zyphenia captar a movimentação de um alvo em potencial. Seu foco está totalmente interligado a seus instintos da floresta, até mesmo no escuro se sente confidente em acertar uma mariposa com sua flecha.

    Nome: Bruja
    Nível: 5
    Requisitos: Percepção (10)
    Custo de mana: 0
    Duração|Tipo: Passiva
    Efeito: +5 de Percepção
    Descrição: Para voltar ao seu lugar de origem, foi necessário que Zyphenia se abrisse para a floresta, e somente depois disso que lhe foi concedida passagem para Valehir. A bruxa depois de despertar seu poder oculto agora se atenta mais aos padrões impressos ao seu redor, seja no ambiente, em algum traço de magia adormecida em Etherea, e até mesmo na expressão corporal.

    Nome: Rýchlejšie
    Nível: 5
    Requisitos: Acrobacia (10)
    Custo de mana: 0
    Duração|Tipo: Passiva
    Efeito: +5 de Esquiva
    Descrição: Aventurar-se nas matas de Etherea era algo belo e único, mas aqui qualquer falta de atenção pode te matar. Seja ao invadir o ninho de alguma criatura, ou pisar em um galho falso se você é desses que prefere a rota mais fácil pelos galhos das grandes arvores.

    Nome: A'awọn
    Nível: 5
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Custo de mana: 0
    Duração|Tipo: Passiva
    Efeito: +5 de Acerto
    Descrição: O nascimento de Zyphenia envolve a mais misteriosa das magias, e com essa proximidade faz com que ela manipule e invoque feitiços poderosos onde não há duvida de sua capacidade para executá-los.  

    Nome: La Madre
    Nível: 5
    Requisitos: Intimidação (10)
    Duração|Tipo: Passiva
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Efeito: Buff de intimidação (+5)
    Descrição: Para administrar duas escolas magias era necessário um pulso firme, e isso Zyphenia tinha de sobra. Nunca foi de abaixar a cabeça para ninguém, sua essencia selvagem reina sobre sua raça, ainda que ocupe um cargo de poder, ela sempre responderá uma ameaça mostrando seus dentes.

    Nome: Naturaleza
    Nível: 5
    Requisitos: Qualquer perícia armamentista (10)
    Duração|Tipo: Passiva
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Efeito: Buff de bloqueio (+5)
    Descrição: Zyphenia pertence as floretas de Etherea, e é ali que ela vê a forma mais pura de sobrevivência e defesa de um ser vivo lutando por sua vida. Por todo esse tempo que passou entre as matas, a bruxa aprendeu a se defender de perigos ocultos aos olhos dos mais desavisados.

    Valor: 56 PC

    Aprovadas
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    YUUGEN

    Nome: Putrefato
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Custo de mana: 50 para ativação, 40 por turno mantido
    Duração|Tipo: 3 Turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Resfriamento:
    Efeito: Buff Simples (+5 em Carisma) + Metamorfose.
    Descrição: Passando a mão sob a face, Yuugen altera totalmente sua forma física, vocal, e qualquer outras características através da putrefação necromântica. O mago remodela sua própria estrutura de forma mais carismática, afim de enaltecer seus propósitos sociais com a transformação. Obviamente não se aplica a característica como os das bestas e demais criaturas espalhadas ao redor do mundo.

    Valor em PC: 61 PCs

    Aprovada: Ajustei apenas o PC e a informação de mana.  

    Nome: Mago Spartacus
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano|Resistência: 55-300 de Dano.
    Custo de mana: 55-300 e 60 para manter.
    Duração|Tipo: 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Movimentar o pescoço, ombros, e demais membros, estalando-os).
    Resfriamento: Mais 1 turno a cada 50 de dano, com mínimo de 4 turnos pelo efeito.
    Efeito: Debuff Simples (-5 em Agilidade) + Buff Complexo (+10 em Destreza)
    Descrição: No passado Yuugen fora um gladiador em Aronian, enfrentando frequentemente adversários poderosos. Cada um que matou, lhe tornava mais habilidoso e dessa forma desenvolveu sua técnica de grande precisão, que aliada a seus sentidos impecáveis, conseguia ler perfeitamente os movimentos de seus adversários. Mas seu habilidade não se resumia somente a isso, seu próprio poder mágico se condensava de tal forma que quando focado em um determinado oponente, a carga energética pesa sobre o alvo, resultando em um movimento mais desacelerado do que o de costume.

    Assim, com sua magia ativando inconscientemente, uma explosão de dano é executada com sua energia mágica em seu corpo que tonificam seus músculos além do normal, permitindo por um instante que um golpe avassalador possa ser feito com ou sem armamentos, através de pura magia.

    Valor em PC: 74 PCs

    Aprovada: Fiz apenas um pequeno ajuste na localização das informações de custo e resfriamento.
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    MYRIOS MATERAZZI

    Nome: Senhor dos Pesadelos
    Nível: 5
    Requisitos: Ter sido ou ser Cavaleiro de Seidel, Percepção (10), Perícia em Qualquer Armamento (10)
    Custo de mana: 0
    Duração|Tipo: Passiva
    Efeito: +5 em Acerto
    Descrição: Myrios já foi um Cavaleiro de Seidel e como tal, recebeu o mais profundo e árduo treinamento para se tornar parte da elite dos guerreiros. Um dos métodos mais comuns usado pelos cavaleiros e que foi incorporado por Myrios é o abandono das emoções, suprimindo-as, assim como toda sensação além do necessário para efetuar um golpe. Esse estado de profunda concentração, onde tudo se torna o acerto, permite a Myrios uma precisão maior que o natural.
    Preço: 9 PC

    Nome: Senhor dos Sonhos
    Nível: 5
    Requisitos: Ser Imortal, Percepção (10)
    Custo de mana: 0
    Duração|Tipo: Passiva
    Efeito: +5 em Percepção
    Descrição: Durante muitos anos Myrios viajou pelo mundo, enfrentando um sem número de dificuldades e perigos em meio ao caminho. Conforme foi lidando com os problemas de sua viagem, também aprendeu a apreciar os prazeres que ela o concedia. Aprendeu como usar seus cinco sentidos e também como perceber o mundo através do seu espírito, identificando o melhor e o pior nas coisas, absorvendo o bom e estando cauteloso ao nocivo. Seu hábito de meditação profunda modelou seu instinto para perceber, até mesmo através do espírito, coisas além dos homens comum.
    Preço: 9PC

    Presença de Van.
    Nível: 5
    Requisitos: Acrobacia(10), Percepção(10)
    Custo de mana: 0
    Duração | Tipo: Passiva.
    Efeito: +5 em Esquiva
    Descrição: Myrios vagou pelas terras samarianas por centenas de anos e desenvolveu ao longo do caminho uma profunda atenção em todos os seus atos. Sendo um dos imortais, sempre está lutando por intermédio da vontade dos deuses e é preenchido pela fé neles, de tal maneira que este sentimento unido a sua experiência de centenas de anos foi capaz de lhe fazer adquirir um estado onde seus reflexos são mais eficientes. Preenchido por sua fé, Myrios mantém a si mesmo atento e capaz de antever movimentos adversários com uma leitura fina de cada uma das ações. Seguindo assim, um lema pessoal: "...mantendo-se sempre atento, perceba o mundo como a ilusão que ele é, desta forma a Senhora da Morte não o encontrará"
    Preço: 9 PC

    Nome: Defensor da Criação
    Nível: 10
    Requisitos: Ser Imortal, Qualquer Armamento (10)
    Custo de mana: 0
    Duração|Tipo: Passiva
    Efeito: +10 em Bloqueio, CD: 5 turnos.
    Descrição: Myrios por muitos anos lutou com a espada invés de seu arco. Nestes tempos, lutar como Cavaleiro de Seidel lhe exigia combater magia de todos os tipos, interferindo contra os mais poderosos combatentes. Em momentos mais críticos, por vezes, não é possível para um imortal esquivar-se ou recuar. É necessário parar e ficar no caminho do inimigo, bloqueando os intuitos perversos. Mesmo muitos anos após deixar sua posição, Myrios ainda mantém esses ensinamentos internalizados em si e por vezes os faz eclodir em um movimento defensivo.
    Preço: 40PC

    Nome: O Sangue Verdadeiro
    Nível: 10
    Requisitos: Ser Imortal, Intimidação (10)
    Custo de mana: 0
    Duração|Tipo: Passiva
    Efeito: +10 em Intimidação, CD: 5 turnos.
    Descrição: Sangue dos Imperadores de Aronian, Myrios cresceu com o conhecimento de que era um Materazzi e que isso incluía muitas responsabilidades. Quando mais jovem, era comum que usasse seu sangue para abrir caminhos, enchendo-se da autoridade de seu pai para forçar os outros a sua vontade. Contudo, passados muitos séculos, Myrios transformou esse comportamento e agora o Sangue Verdadeiro é uma autoridade da qual ele não precisa falar ou se referir a outros, mas surge em seus olhos sempre que o momento se prova crucial. Mesmo que hoje já não mais se apresente com o nome de sua família, ainda tem os sinais do sangue em seu corpo e o mesmo ímpeto que um dia curvou os reis de Aronian.
    Preço: 40PC

    Aprovadas: Fiz apenas um ajuste na última habilidade, que necessita de Intimidação (10), não de Acrobacia, por ser uma passiva destinada a buffar a intimidação do personagem.
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    ZYPHENIA ANNALARATH

    Nome: Ifwọyi
    Nível: Nível 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10) Inteligencia (15)
    Dano | Resistência: Máximo de 300 de resistência
    Custo de mana: 50 de mana para ativar. 1,5 de mana por 1 ponto de resistência. Custo de 40 de mana por turno ativo
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de cast: 35)
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação energética complexa
    Descrição: Zyphenia passou muito tempo em contato com mudanças sutis no ambiente, desde observar uma planta crescer à metamorfose de uma borboleta. Para ela o tempo era só o tempo, e com isso passou a perceber como essas mudanças manipulavam o ambiente. Toda essa espera e paciência fez com a manipulação de sua mana e a energia que mora dentro dela se tornasse cada vez mais domável por sua vontade. Com um certo padrão em suas mãos, é possivel que sua mana construa uma barreira ao seu redor em defesa a possíveis ataques. Também consegue direcionar a mesma mana para seus pés ao dar sustentação aonde não é possivel caminhar. Escaladas ficam mais fáceis, e superar obstáculos também. Consegue até mesmo projetar essa energia para dar forma, e direcioná-la para proteger alguém, desde que o alvo esteja a poucos metros de distância da bruxa.    
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos de resistência.
    Valor: 67 P.C

    Semi-aprovada: Fiz alguns ajustes no custo de mana e na conjuração, que se torna lenta por conta do efeito desejado. A razão de não ter aprovado esta habilidade é porque o gesto de ativação da magia está bastante vago, especifique o padrão necessário e poderei aprová-la.

    Nome: Insidia
    Nível: 9
    Requisitos: Arco e flecha (10)
    Dano | Resistência: 180 de dano (+20 de dano elemental)
    Custo de mana: 180 de mana. Custo de 40 de mana por turno ativo.
    Duração | Tipo: 1 a 3 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito:Interferência elemental: Fogo: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento ar. Quando atacando, causa queimadura de 1 grau caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior / Buff Complexo: +10
    Descrição: A revolta e frustração presa dentro do peito é o suficiente para criar uma explosão em seus ataques. Todo o sentimento aprisionado é facilmente canalizado na hora da batalha e curiosamente a mantem focada na hora da batalha. Consegue até mesmo dar forma para essa revolta que explode em chamas e é capaz de aprimorar o dano de seu ataque, mas é algo que se torna exaustivo para Zyphenia e sua magia, sendo algo que a elfa quase nunca usa. Apenas em casos de emergência.
    Resfriamento: 3 turnos
    Valor: 67 PC

    Reprovada: Ajustei o gasto de mana e deixei os dados mais limpos, porém estão faltando você especificar qual atributo receberá o Buff Complexo. Além disso, você não especificou o gesto necessário para ativar a magia. Aconselho que acrescente Magia e Oculto (10) nos requisitos e, se for utilizar o arco como conduíte da magia, que mude o componente de Gestual para Material (Arco e flechas).
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    Kalam, Ellaes, Zyphenia, Yuugen e Myrios avaliados.

    O que foi aprovado, já pode ter a atualização solicitada de acordo com as regras de Atualização de Grimório e Magia Imediata. O que ainda não foi, será preciso aguardar pelo novo sistema para realizar um novo pedido de avaliação com as devidas alterações.


    Aos demais jogadores:

    Em breve, mais avaliações serão publicadas. Peço que continuem pacientes e mantenham a fé.


    AVISO

    O novo sistema de solicitar avaliação de magia já está aberto APENAS para solicitar a criação do seu tópico pessoal. Estamos terminando de avaliar o que já foi pedido para evitar injustiça de alguém acabar passando na frente dos outros por causa dessa nova regra.

    Sendo assim, o novo sistema só estará aberto para avaliações após as pendências deste tópico forem devidamente avaliadas, pela ordem de postagem, que, no momento, parou em Zyphenia Annalarath neste LINK.
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    NYX

    Nome: Vento Consumidor
    Nível: 04
    Requisitos: Arma utilizada 10, magia e oculto 10.
    Dano | Resistência: Até 80 de dano. +20 de interferência elemental.
    Custo de mana: Até 80 de mana, baseado no dano; mínimo de 25. Custo de 20 de mana por turno mantido.
    Duração | Tipo: Pode durar por 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade de 22
    Componentes: Material
    Efeito: Elemental vento/ar; condicional monstro consumido.
    Interferência elemental: Ar: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior
    Descrição: A elfa ao ter o objeto em mãos, geralmente o que quer arremessar ou projetar - como flechas e dardos de besta - libera sua energia elemental sobre ela, carregando o objeto de mana, passando a ter uma fina camadas de ar o envolvendo. Ao atingir o alvo, o ar se dispersa de maneira poderosa formando um X que, em alguns casos, pode levar a cortes que ocasionam sangramento (vide a regra da interferência elemental que destaca a diferença de 7 no dado de ataque e defesa). Ao atingir criaturas do mundo consumindo, causa 30% de dano a mais. Caso seja usado em outros, causa -50% de dano.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 de mana usado.
    Valor: 7+10+30 = 47 PC

    Reprovada: Não é possível utilizar o efeito Condição Específica - Raça para criaturas do mundo consumido, porém você pode alterar de consumido para corrompido, caso deseje. Também peço que justifique a razão de sua habilidade causar esse dano extra na raça específica, através de sua história pessoal ou estudos.
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    ZYPHENIA ANNALARATH

    Nome: Větrné
    Nível: 9
    Requisitos: Atletismo (10) Magia e oculto (10)
    Custo de mana: Custo de ativação 65 de mana. Custo de 55 de mana por turno.
    Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação energética simples / Voo
    Descrição: Zyphenia tem um bom entendimento de como sua magia acontece e como controlá-la. Com isso a bruxa consegue criar pequenas espirais ao movimentar suas mãos em circulo, sendo o impulso suficiente para manter seu corpo suspenso por algum tempo no ar. Para que a bruxa consiga voar até uma certa distância é necessário que ela se impulsione com um pulo ao mesmo tempo que move suas mãos para que as espirais a mantenham no ar e seja capaz de livrar Zyphenia de algum perigo.  
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 57 PC

    Aprovada: Fiz apenas um ajuste no gasto de mana.
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    KLOTZ

    Nome: Cair da Folha
    Nível: 5
    Requisitos: Acrobacia (10)
    Duração|Tipo: Passiva
    Efeito: +5 de Esquiva
    Descrição: Klotz é um monge altamente treinado desde jovem. A flexibilidade e movimentação sempre foi um fator importante para os artistas marciais do monastério na qual cresceu. Dessa maneira, o homem está apto a realizar esquivas mais habilmente.

    Valor em PC: 9 PCs


    Nome: O Ponto Ideal do Chá
    Nível: 5
    Requisitos: Perícia Armamentista (10)
    Duração|Tipo: Passiva
    Efeito: +5 de Acerto
    Descrição: Klotz é um monge altamente treinado desde jovem. A precisão nas coisas do dia-a-dia sempre foi importante para os monges, pois representa o quão hábil e determinado o sujeito foi em sua vida em busca da perfeição e equilíbrio. E isso se aplica no combate também.

    Valor em PC: 9 PCs

    Aprovadas: Removi algumas informações apenas para deixar a magia mais limpa.

    Nome: A Disciplina do Hábito, O Impacto do Peregrino!
    Nível: 9
    Requisitos: Perícia Armamentista, Magia e Oculto (10)
    Dano|Resistência: 50 a 180 de dano
    Custo de mana: 1.5 de mana por dano. 50 para Efeitos. 40 para manter.
    Duração|Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Resfriamento: 1 a 3 turnos
    Efeito: Lentidão + Buff Complexo (+10 em Destreza)
    Descrição: O árduo treino de Klotz o levou ao domínio de seu chi interno que faz sua mana se manifestar de tal forma que se espalha por todo seu corpo, lhe proporcionando movimentos mais ágeis e precisos. Além disso, ao ter seu corpo energizado, seu próximo ataque poderá vir carregado com tal poder, podendo causar danos. Aquele que é atingido por seu ataque, acaba sofrendo uma lentidão sem igual por não esperar um impacto tão repentino.

    Valor em PC: 65 PCs

    Aprovada: Apenas deixei as informações mais claras.

    Nome: 1° Punho do Dragão, O Despertar!
    Nível: 10
    Requisitos: Perícia Armamentista, Magia e Oculto (10)
    Dano|Resistência: 200
    Custo de mana: 200
    Duração|Tipo: 1 turno. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediato
    Componentes: Gestual
    Resfriamento: 4 turnos
    Efeito: Adormecido + Vampirismo Mágico
    Descrição: Klotz através de um soco realizado, consegue infectar o alvo com uma sonolência capaz de lhe por abaixo, ao mesmo tempo que também drena sua energia mágica para fomentar mais o cansaço corporal do adversário, pois sua intenção não é eliminar seus oponentes, e sim pacificá-los, ou seja, tirando os mesmo de combate.

    Valor em PC: 90 PCs

    Aprovada: Apenas deixei evidente que, assim como o efeito Vampirismo Mágico é descrito no sistema de técnicas autorais, o máximo de energia roubada é sempre 200, ou seja, este efeito não pode ser extendido por 4 turnos.
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    AURORA VON WYRN

    Nome: Mortem
    Nível: Nível 10
    Requisitos: Espada (10) + Magia e oculto (10)
    Dano | Resistência: 55 a 300 de dano
    Custo de mana: 55 a 300
    Duração | Tipo: 1 turno. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Atordoamento e Propriedade elemental (Luz)
    Descrição: Mortem permite ao usuário estender temporariamente sua espada consumindo mana. O poder do golpe aumenta de acordo com o gasto de mana. A extensão imediata é de 15  metros, podendo chegar a 50 metros em seu potencial máximo. A técnica consiste em aplicar energia na espada e liberar como uma extensão da lâmina. A energia liberada, quando acertar no alvo, penetra seu corpo causando atordoamento
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 de mana
    Valor: 40+20+10 = 70

    Semi-aprovada: Deixei as informações da magia mais claras, porém você não especificou o gesto necessário para ativação da magia. Acredito, pela descrição, que seja um tipo de estocada. Deixe isso claro na magia e ela será aprovada sem maiores dificuldades.

    Nome: Honra do cavaleiro
    Nível: Nível 05
    Requisitos: Fé e milagres (10), Magia e oculto(10) ou Perícia Armamentista (10)
    Duração | Tipo: Passiva
    Efeito: + 5 Acerto
    Descrição: Aurora, antes de ser imortal, foi uma exímia soldado em suas terras. Treinou desde os 12 anos e isso a permitiu ser uma ótima lutadora. O conhecimento ainda permanece em seu âmago e, sendo assim, sabe como utilizar bem suas armas. A fé, derramada a Van e ao Criador, lhe permitiu melhorar ainda mais suas habilidades.
    Valor: 9 PC

    Nome: Instintos anormais
    Nível: Nível 05
    Requisitos: Percepção (10) e Rastreio (10)
    Duração | Tipo: Passiva
    Efeito: + 5 Percepção
    Descrição: Aurora vivia em terras cuja vegetação era propícia à caça. Aquele ambiente naturalmente elevou suas habilidades perceptivas em um nível acima do normal. Seus instintos são diferentes, pois sempre viveu ao lado do perigo.
    Valor: 9 PC

    Nome: Instintos anormais
    Nível: Nível 05
    Requisitos: Acrobacia (10) e Vigor (10)
    Duração | Tipo: Passiva
    Efeito: + 5 Esquiva
    Descrição: Um corpo treinado é sempre bom. Aurora, nos tempos livres, costuma fazer algo semelhante a pilates e exercícios que melhoram suas articulações. Com um vigor invejável, pode mover-se melhor do que se espera, permite se movimentar de forma mais apurada em meio ao combate
    Valor: 9 PC

    Aprovadas: Removi e ajustei algumas informações para que as magias ficassem mais limpas.
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    REBORN FORGE

    Nome: The observer
    Nível: Nível respectivo
    Requisitos: Percepção 10 / inteligência 15/ rastreio 10
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: -
    Duração | Tipo: -
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: -
    Efeito: +7 percepção
    Descrição: Conforme adquiria mais experiência em combate, Reborn sentia falta de uma noção melhor das coisas ao redor além delas. Por conta disso levou seus sentidos ao máximo e tem agora uma noção maior sobre tudo que ocorre ao seu redor, tornando-se alguém muito mais perceptível a qualquer irregularidade no local do que pessoas comuns.
    Resfriamento: 2 turnos.
    Valor: 15 PC

    Reprovada: Por favor, inserir o nível da técnica, esclarecer se ela é passiva ou ativa e especificar se ela possui o efeito Perceptiva ou não. A descrição não precisa ser alterada.
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    NATHANIEL RYÜKEN

    Nome: Hunter Essence.
    Nível: 05.
    Requisitos: Rastreio (10), Percepção (5) e Inteligência (10)
    Duração | Tipo: Passiva.
    Efeito: +05 Acerto.
    Descrição: A Essência do Caçador é uma habilidade inata de Nathaniel pelo fato de que ele é por natureza, um caçador de recompensas. Suas habilidades com acerto são mais refinadas do que o normal quando se trata de acerto. Unindo a percepção humana + selvageria das raças dos dragões, o aspecto mútuo do Submundano permite maior acerto em suas ações.
    Valor: 9 P.C.

    Aprovada: Removi algumas informações irrelevantes para deixar a magia mais limpa, mas fora isso está tudo okay.
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    ZYPHENIA ANNALARATH

    Nome: Controle térmico
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Orbe (10)
    Dano | Resistência: 300 de resistência. Até 180 pontos, a magia é imediata.
    Custo de mana: 50 de mana para ativação e 40 de mana por turno ativo. Caso a resistência seja ativada, custará 1,5 de Mana por 1 ponto Resistência.
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata. Quando lenta, dificuldade de cast: 35
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Propriedade Elemental (Fogo) e Efeito em Área
    Descrição: Zyphenia estudou o elemento fogo para que o dominasse de tal forma que é capaz de manter o controle da temperatura ao redor de si mesma e de aliados com facilidade. Ao concentrar sua mana em seu orbe e dispará-la em sua frente, a bruxa élfica cria um tipo de barreira mágica semelhante a uma redoma com o elemento fogo que envolve quem desejar com a magia. A magia impede que fatores climáticos como calor ou frio excessivo atinjam quem esteja dentro de sua proteção, mantendo a temperatura interna agradável e controlada. A barreira também funciona como uma defesa, sendo capaz de proteger Zyphenia e outros de ataques caso ela sacrifique ainda mais de sua energia mágica.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno.
    Valor: 67 PC

    Aprovada: Adaptei um trecho da descrição para que o uso do orbe ficasse mais evidente. Fora isso, nenhum problema.

    Nome: Fogo élfico
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Fé e Milagres (10) e Orbe (10)
    Dano | Resistência: 500 de dano. Até 300, a magia é imediata
    Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano. 60 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta (Acima de 300). Dificuldade de cast: 42
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Condição Específica - Raça (Bestas consumidas), causa 30% a mais de dano nesta raça, em outras -50%. Propriedade elemental (Fogo) - aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento ar. Quando atacando, causa queimadura de 1 grau caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Descrição: Como bruxa élfica, uma das missões de Zyphenia é proteger a floresta de Etherea daqueles que visam destruí-la. E não há inimigo mais maldito que os seres do mundo consumido. A madre então evoluiu sua magia incendiária para que pudesse ferir profundamente estas criaturas, como se suas chamas fossem purificadoras, inspiradas em sua fé do panteão do Criador, causando uma dor extrema no consumido atingido pois o fogo parece atingir diretamente sua energia vital. Para utilizar esta magia, Zyphenia precisa canalizá-la através de seu orbe, para então dispará-la contra o adversário desejado.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 mana.
    Valor: 80 PC

    Reprovada: O efeito Condição Específica - Raça não pode ser destinado a criaturas do mundo consumido. Aconselho que adapte a magia para dar dano extra em corrompidos, por exemplo, adaptando a descrição para que se encaixe melhor neste novo alvo.
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    GWENA

    Nome: Livramento
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Medicina e Cura (10)
    Custo de mana: 55 de mana de ativação
    Duração | Tipo: Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (V)
    Efeito: Purificação Extrema
    Descrição: Graças ao seu conhecimento de medicina e venenos, Gwena consegue identificar quando uma condição negativa afeta ela ou os outros. Ao dizer as palavras "Livrai-nos do mal", ela consegue se livrar de um efeito negativo de mesmo nível ou inferior.  A habilidade também anula efeito de venenos.
    Resfriamento: 3 turnos
    Valor: 70 PC

    Aprovada

    Nome: Pare agora
    Nível: 9
    Requisitos: Instrumentos Musicais ou Canto (10) e Magia e Oculto (10)
    Custo de mana: 50 de mana para ativar e 40 por turno mantido
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Atordoado e Lentidão
    Descrição: O talento musical de Gwena não só encanta, como também pode atordoar seus oponentes. Ao fazer notas musicais estridentes e desafinadas com seu instrumento, a barda consegue produzir um som tão perturbador que o alvo fica incapacitado de atacar por um tempo. Até mesmo após o choque inicial passar, suas reações ficam mais lentas até o efeito da magia se dissipar por completo.
    Resfriamento: 1 turno.
    Valor: 55 PC

    Aprovada: Para que a magia tivesse os efeitos desejados (um simples e um complexo), ela precisa ser de nível 9 ao invés de nível 8. Fiz os ajustes necessários para que ela seja aprovada.

    Nome: Às dos ares
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Inteligência (20)
    Custo de mana: 65 de mana para ativar e 55 por turno mantido
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Propriedade Elemental (Ar) e Voar
    Descrição: Ao bater seus calcanhares um no outro duas vezes, Gwena consegue controlar uma pequena corrente de ar logo abaixo de seus pés, o que permite que ela voe por um tempo. A corrente de ar também pode ser utilizada para que ela não toque o chão, apenas flutue acima dele.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 57 PC

    Aprovada

    Nome: Não se mexa
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Veneno (10), Armadilhas (10) e Instrumentos Musicais ou Canto (10)
    Custo de mana: 40 de mana para ativar + 175 quando em área e 40 de mana para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Aprisionamento, Debuff Simples (-5 em Resistência) e Efeito em Área
    Descrição: Utilizando todo seu conhecimento sobre venenos e armadilhas, ao cantar ou tocar em seu instrumento a música "Não se mexa", de sua autoria, Gwena faz com que um selo mágico apareça ao redor do alvo. Esse selo, imbuído com a magia da barda, também é capaz de enfraquezer temporariamente quem está sob seu efeito, além de aprisioná-lo dentro dos limites daquela magia. Caso Gwena deseje, pode utilizar essa magia para atingir um número ainda maior de alvos, com um gasto maior de mana.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno, 4 turnos caso use o efeito em área.
    Valor: 86 PC

    Aprovada: Fiz apenas o ajuste da quantidade de PC necessária para essa magia ser criada.

    Nome: Em Fuga
    Nível: 9
    Requisitos: Instrumentos Musicais ou Canto (10) e Magia e Oculto (10)
    Custo de mana: 50 de mana para ativar e 40 por turno mantido
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento Musical)
    Efeito: Buff Simples (+5 em Agilidade) e Efeito em Área
    Descrição: Quando se faz necessário fugir, a música imbuída pela energia mágica de Gwena se torna urgente e apressada, porém inspira ela mesma e seus aliados a serem mais rápidos.
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 61 PC

    Aprovada
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    MYRIOS MATERAZZI

    O Presente de Manaen.
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto(10)
    Dano|Resistência: Até 140 de dano
    Custo de mana: 40 de mana para invocar o círculo, 40 para manter e 1,5 de Mana por 1 ponto de dano.
    Duração|Tipo: 2 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata até 84 de dano, mais que isso é Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: Material (Flecha)
    Efeitos: Telecinese, Gelo
    Descrição: Myrios enche a ponta de sua flecha de mana, criando na ponta dela um círculo mágico de cor azulada. O disparo da flecha faz com que o símbolo mágico se ligue ao corpo do usuário através de uma transferência de magia fria. O selo se estabelece no corpo da pessoa espalhando um frio congelante. Uma vez sob efeito do símbolo, Myrios consegue fazer com que a pessoa levite no ar e não consiga mais tocar os pés no chão. Essencial para lutar contra as estâncias de combatentes físicos ou criar distância em um combate.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de mana.
    Preço: 15 + 10 + 30 = 55PC

    Aprovada: Ajustei apenas a posição das informações.

    O Presente de Kar.
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto(10)
    Resistência: Até 80.
    Custo de mana: 40 de mana + 1,5 para cada 1 ponto de resistência. 40 para manter a resistência.
    Duração|Tipo: 2 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual
    Efeitos: Navegação Espacial, Buff Simples (Agilidade)
    Descrição: Myrios conecta-se profundamente com Kar, buscando no Senhor dos Segredos um portal para passar dentro do mundo real como quem atravessa uma ilusão. Seu corpo inteiro é então envolto em mana, aumentando suas capacidades de movimento e acuidade de sua mente, como se estivesse portando-se representante do próprio Lobo Negro. O corpo do Mago então se desfaz em partículas escuras e ele se teleporta para um local de escolha (dentro do alcance natural da técnica).
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de mana.
    Valor: 15 +40 +4 = 59PC

    Semi-aprovada: Ajustei as informações de custo, porém a razão de não aprovar a magia é a ausência da descrição de qual é o gesto necessário para ativar a magia.

    Sentença de Kar.
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10)
    Dano|Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 45 para invocar o octaedro, 40 para manter.
    Duração|Tipo: 2 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Vampirismo Mágico, Debuff Simples (Resistência)
    Descrição: Diante de usuários de magia, tendo consciência de que ela é um presente dado por Kar, ele realiza um gesto e faz surgir na pessoa, diretamente em sua pele, um octaedro azulado de pouco mais de cinco centímetros. Isto é a marca do julgamento, onde o adversário é julgado indigno do poder e por isso o tem retirado de si. Esta magia cria uma conexão entre o alvo e Myrios, executando uma sentença de absorver 200 pontos de mana do alvo. A marca fica presa ao alvo por dois turnos, antes de ser trazida de volta para Myrios permitindo a recuperação da mana dele.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de mana.
    Valor: 40 + 20 + 4 = 64

    Reprovada: Para realizar o roubo de energia mágica, é preciso gastar o mesmo valor de mana que será retirado do oponente, sendo o máximo 200 pontos. Você também colocou um efeito complexo E um simples, porém magias de nível 8 apenas comportam 1 slot de efeito simples OU complexo. Para que ela tenha ambos efeitos, a magia precisa ser, no mínimo, de nível 9.

    Flecha do Oculto
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10), Vigor(10)
    Dano|Resistência: Até 200 de dano.
    Custo de mana: Caso seja usado dano, 1,5 de mana para 1 de dano. Sem dano, 45 para invocar o selo, 40 para manter por turno
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata até 120, além disso, será Lenta, Dificuldade 32.
    Componentes: Material (Flecha)
    Efeito: Selamento, Gelo
    Descrição: Myrios pega uma de suas flechas e com os dedos ao redor da haste transfere para a flecha um selamento que se posiciona na ponta da flecha. O selamento só pode ser convocado por alguém que conhece os ensinamentos de Kar e atribui a ele a glória de todo o arcanismo. Por essa consciência, a flecha é disparada e caso acerte o alvo, mesmo em sua armadura, deposita nele um selamento capaz de manter preso 200 pontos de mana. Esses pontos são selados e ficam indisponíveis até o final da da técnica.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de mana.
    Valor: 20 + 30 + 10 = 60

    Reprovada: Assim como na magia anterior, você utilizou dois efeitos para uma magia de nível 8. Para que você possa ter ambos, é necessário que ela seja de nível 9 ou 10. Também não é possível selar pontos de mana, apenas habilidades/técnicas/magias do oponente.

    Domínio Energético
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10),
    Dano|Resistência: Até 200 de dano/res.
    Custo de mana: Caso seja usado dano/res, 1,5 de mana para 1 de dano/res. Sem dano, 45 para invocar o selo, 40 para manter por turno.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta, Dificuldade 32.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação Energética Complexa, Buff Simples (Destreza)
    Descrição: Nessa técnica, Myrios manipula a mana ao redor de seu corpo. Essa mana se manifesta por entre as partículas do ar e emite apenas uma fraca luminosidade pálida. Ela pode ser usada ao redor de objetos para puxá-los em direção ao alvo, assim como também ser usada de maneira a criar um efeito de repulsão que permite ao alvo andar sobre superfícies diversas, até mesmo sobre as águas. Essa manipulação é essencialmente variável, de maneira que o usuário pode usá-la para aumentar o dano de seus golpes, pode usá-la para se defender ou apenas para se locomover com maior destreza.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de mana.
    Valor: 20 + 4 + 40 = 64

    Reprovada: Novamente, é necessário aumentar a magia para o nível 9 e rever os valores de dano/resistências máximos/mínimos.

    Geada
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10),
    Dano: Até 200 de dano
    Custo de mana: Caso seja usado dano/res, 1,5 de mana para 1 de dano/res. Sem dano, 45 para invocar a geada, 40 para manter por turno.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta, Dificuldade 32.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Aprisionamento, Gelo, Efeito em Área
    Descrição: Essa técnica consiste em manipular a umidade do ar e reduzir seu estado ao sólido, retirando do ar assim uma imensa quantidade de energia de uma única vez. Isso espalha um frio que circunda o alvo de maneira gradual e o ar ao redor das pernas do alvo se congela, prendendo-o ao solo como se fizesse parte de um bloco de pedra. Pode ser usada de maneira focal ou abrangendo uma larga área ao redor do usuário.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de mana.
    Valor: 20 + 10 + 25 + 30 = 85

    Reprovada: A magia foi reprovada pela mesma razão. Você também acrescentou o Efeito em Área com o slot de efeito complexo já utilizado, portanto, caso deseje mantê-lo, precisa acrescentar o gasto de mana adicional de acordo com o sistema de técnicas autorais.

    Flecha na Escuridão
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10),
    Absorção: Até 200 de absorção
    Custo de mana:. 45 para invocar o selo, 40 para manter por turno.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta, Dificuldade 32.
    Componentes: Material (Flecha)
    Efeito: Vampirismo, Gelo,
    Descrição: O Mago convoca uma grande quantidade de energia na ponta de sua flecha e a dispara contra um alvo. No local do impacto a flecha transmite uma marca que se grava na pele do alvo. Essa marca acumula a vitalidade do alvo e quando a duração da magia acaba, transfere a vitalidade nela acumulada para o conjurador.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de mana.
    Valor: 20 + 40 + 10 = 70 PC

    Reprovada: A magia foi reprovada por conta dos mesmos pontos argumentandos na magia Sentença de Kar.

    Impacto Mágico
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10),
    Dano: Até 200 de dano
    Custo de mana:. 45 para invocar o selo, 40 para manter por turno. 1 turno de CD para cada 50 pontos de dano.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta, Dificuldade 32.
    Componentes: Material (Flecha)
    Efeito: Atordoamento, Gelo
    Descrição: Para reforçar o poder das flechas, Myrios enche a ponta delas com sua mana. A energia esquenta o metal, mas ao toque na verdade é frio. No momento em que ela atinge o alvo, transmite a onda de mana de maneira focalizada no local do impacto. Isso é o suficiente para desestabilizar o alvo e espalhar uma imensa quantidade de dor na área atingida, o que atordoa o alvo.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano.
    Valor: 10 + 20 + 20 = 50 PC

    Reprovada: Novamente, é necessário aumentar a magia para o nível 9 e rever os valores de dano/resistências máximos/mínimos.

    Autoridade Materazzi
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10),
    Dano: --
    Custo de mana:. 45 para conjurar, 40 para manter por turno.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Atordoamento, Ilusão Simples
    Descrição: Ao redor de Myrios, brilha uma luz fraca e pálida, bastante clara e que dá ao mago um envoltório que desperta o temor no alvo. Assim que olha para o Mago, sente um grande frio percorrer-lhe a espinha e se espalhar pelos membros como se a temperatura tivesse baixado de uma única vez. É suficiente para deixar o inimigo atordoado pela sensação de que está diante de um guerreiro ancestral.
    Valor: 20 + 20 + 10 = 50PC

    Reprovada: Novamente, é necessário aumentar a magia para o nível 9 e rever os valores de dano/resistências máximos/mínimos.

    Memories of Mother
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10), Imortal
    Cura: Até 200 de HP
    Custo de mana:. 45 mínimo, 40 para manter por turno. 1 turno de CD para cada 50 pontos de cura.
    Duração|Tipo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Até 120 de cura, imediata. Após isso, Lenta, Dificuldade 32.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Regeneração Alta
    Descrição: Myrios tem sua mente transportada ao tempo em que era cuidado em Seidel. A aura santa do local, ao qual pertence as suas memórias mais doces lhe fortalece a centelha. A centelha então começa a operar com força para restaurar qualquer dano que o usuário tenha sofrido.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de dano.
    Valor: 20 + 40 = 60 PC

    Reprovada: A magia foi reprovada por conta dos mesmos pontos argumentandos nas magias Sentença de Kar e Flecha da Escuridão. Os pontos regenerados equivalem ao dano/resistência de cada nível de magia.

    Chamado de Manaen
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto(10),
    Dano: Até 500 de Dano
    Custo de mana:. 55 de mana pelo debuff, 60 para manter por turno + 1 ponto de mana por ponto de dano
    Duração|Tipo: 4 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, Dificuldade 42.
    Componentes: Material (Flecha)
    Efeito: Debuff Complexo (-10 em Destreza), Propriedade Elemental (Gelo)
    Descrição: O arqueiro concentra uma enorme quantidade de energia fria ao redor das flechas que dispara. Nesse momento, as flechas são envoltas de uma enorme quantidade de poder e são disparadas em direção ao alvo envoltas nessa energia. O frio é tamanho que a água ao redor congela por onde passa, espalhando pelo solo uma espécie de geada. O impacto explode no alvo e prejudica seus movimentos, pois o rápido resfriamento torna qualquer movimento mais doloroso de se fazer.
    Resfriamento: 1 turno, mais 1 a cada 50 pontos de dano.
    Valor: 40 + 30 + 10 = 80

    Aprovada: Ajustei as informações de mana, dados do uso da magia e dificuldade de cast.

    Ofuscar
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto(10), Imortal
    Custo de mana:. 45 de mana para ativar e 40 por turno para manter.
    Duração|Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Camuflagem
    Descrição: Myrios concentra a energia que possui ao seu redor e convoca a autoridade das Montanhas do Sussurro. A capacidade que essas montanhas possuem é a de ofuscar a presença do imortal. Isso suprime a sua centelha de maneira que ela se torna mais difícil de detectar por criaturas corrompidas, mas também torna o próprio alvo em algo difícil de detectar, como se ele ficasse camuflado com o ambiente atrás e ao redor.
    Valor: 20 + 40 = 60 PC

    Semi-aprovada: Ajustei as informações da magia, porém você não especificou o gesto necessário para ativar a magia.
    O Amor
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    AYHAN BELSHERION

    Nome: Vulkhius' Incarnate.
    Nível: 05.
    Requisitos: Resistência (20), Força (20), Agilidade (20), Destreza (20), Acrobacia (10), Atletismo (10), Vigor (10), Combate Desarmado (10).
    Duração | Tipo: Passiva
    Efeito: +05 Esquiva.
    Descrição: Ayhan é a encarnação do finado Vulkhius Belserion. Vulkhius no passado foi um Draconato notável por sua agilidade, o que fazia com que ele parecesse um vulto em chamas. Com Ayhan não é diferente, sua natureza guerreira e o fato de que foi a alma passada de Vulkhius, o fez muito voraz e ágil em qualquer situação, lhe conferindo um bônus em sua Esquiva.
    Valor: 9 P.C.

    Aprovada: Fiz alguns ajustes, mas a passiva está aprovada. Só aconselho que reduza um pouco os requisitos nas próximas magias. Usualmente, 2 ou 3 perícias/atributos são o suficiente para justificar uma habilidade.
    O Amor
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    LYANNA

    Nome: Constelação de Áries: Revolução Estelar
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Astronomia 10
    Dano | Resistência: 1 a 500 de dano
    Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto de dano
    Duração | Tipo: 1 Turno. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
    Componentes: Verbal (A magia se ativa quando Lyanna proferir a frase “Revolução Estelar”)
    Efeito: Manipulação energética complexa, Lentidão
    Descrição: Ao proferir as palavras relacionadas à constelação de Áries, Lyanna consegue receber uma pequena parcela de seu poder. Uma constelação criada por sua mana surge acima do oponente da fada e, dessa constelação, uma chuva de estrelas de energia mágica começa a cair, causando muito dano ao oponente.
    Resfriamento: 1 a cada 50 pontos de mana gasto.
    Valor: 88 PC

    Aprovada: Fiz alguns ajustes das informações, porém tudo certo.

    AVISO

    Seu segundo pedido, de atualização de nível de magias que já estão na ficha, serão levadas à discussão pela staff.
    O Amor
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    Sunna e Lyanna, avaliações pendentes.

    Sunna, suas habilidades ainda não passaram por avaliação, com pedido neste link. Lyanna, a staff irá debater sobre a atualização de nível das habilidades solicitada aqui. Por favor, aguardem pela resposta da equipe de avaliação.

    Aos demais jogadores:

    O que foi aprovado, já pode ter a atualização solicitada de acordo com as regras de Atualização de Grimório e Magia Imediata. O que ainda não foi, será preciso aguardar pelo novo sistema para realizar um novo pedido de avaliação com as devidas alterações

    O novo sistema de solicitar avaliação de magia está aberto APENAS para solicitar a criação do seu tópico pessoal. Aguardem até que o sistema esteja oficialmente aberto para postar e solicitar habilidades nos tópicos pessoais.
    O Amor
    Mahi
    Haarinita
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    SUNNA

    Nome: Olhos que tudo veem
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Percepção (10)
    Custo de mana: 40 de mana
    Duração | Tipo: Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Perceptiva (+5 em Percepção)
    Descrição: Ao posicionar as mãos na frente dos olhos(como se fizesse um binóculo) e forçar sua mente a se concentrar mais no ambiente ao seu redor, Sunna consegue ampliar seus sentidos para se tornar mais atenta e perceptiva, o que dificulta as chances de algo passar despercebido durante sua observação.
    Valor: 35 PC

    Aprovada.

    Nome: Tempestade Nebulosa
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Armas de Combate Físico (10)
    Custo de mana: 50 de mana por ativação, 40 por turno mantido.
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material, uma arma (M)
    Efeito: Lentidão (-4 em esquiva e ataque) e Efeito em Área
    Descrição: Essa é uma magia que diz bastante da personalidade de Sunna. Ela concentra sua mana no armamento físico que estiver em suas mãos (seja machado, martelo ou espada), para carregá-lo com uma energia que se espalha pelo ambiente e causa lentidão em todos os inimigos ao seu redor. Para que a magia funcione, Sunna precisa golpear uma superfície com sua arma.
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 65 PC

    Aprovada. Adicionei apenas qual é o componente necessário para a magia.

    Nome: Tapão
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Força (20)
    Custo de mana: 40 de mana
    Duração | Tipo:  Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Atordoado e Debuff simples (-5 em Agilidade)
    Descrição: Sunna descobriu que, às vezes, um inimigo desestabilizado significava mais chances de vitória. Por isso, desenvolveu uma maneira de atordoar seu oponente. Para a magia funcionar, Sunna precisa canalizar sua energia mágica para suas mãos e, então, bater uma única palma. A mana liberada após o tapão atordoa o inimigo e é tão desconcertante que ele recebe uma penalidade na próxima ação defensiva por meio de um debuff na Agilidade.
    Valor: 39 PC

    Aprovada.

    Nome: Terremoto
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Força (20) e Orbe (10)
    Dano | Resistência: 500 (até 300, a magia é imediata)
    Custo de mana: 1 ponto de mana por dano(no mínimo 55)
    Duração | Tipo:  Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de cast: 42)
    Componentes: Material, orbe (M)
    Efeito: Efeito em Área e Propriedade Elemental (Terra/Pedra). Causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Descrição: Apenas através de sua conexão com o elemento terra/pedra que essa magia se torna possível. Para conseguir dominar esta técnica, Sunna precisou estudar a terra, compreender a extensão de seu domínio mágico e aprender a dobrá-la sob seu comando.  Ao empunhar o orbe mágico carregado da energia de Sunna e mover seu punho em direção ao chão, como se fosse dar um soco no solo, a terra e as pedras do solo reagem criando uma onda sísmica que tem efeito em área ao redor da submundana. A terra se eleva, arrastando todos que estejam em seu alcance e causando um grande dano em todos os atingidos.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos.
    Valor: 80 PC

    Aprovada. Adicionei o gasto mínimo de mana e o material necessário para a magia.

    Nome: Guerreira das sombras
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Armas de Combate Físico (10)
    Custo de mana: 40 de mana, e 40 de mana por turno mantendo a ilusão
    Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de Cast: 30). Se utilizar apenas o teletransporte, se torna imediata.
    Componentes: Material, uma arma (M)
    Efeito: Ilusão simples (Visão) e Navegação Espacial
    Descrição: Após assistir os membros da Ordem de Licentia utilizarem sua habilidade ponto a ponto, Sunna desenvolveu sua própria magia de teletransporte, inspirando-se levemente em seu mnoesta Bee-Mon. Quando deseja se teletransportar, Sunna canaliza um pouco de sua energia para uma arma que esteja em suas mãos e a aponta para direção desejada, cruzando o espaço nos limites da técnica. Para confundir seus inimigos, ela pode escolher deixar uma ilusão de si mesma, que afeta apenas a visão dele, no local de onde desapareceu. Por precisar de mais concentração, ao utilizar a ilusão a magia se torna lenta. Sunna também pode realizar apenas o teletransporte, sem deixar a ilusão para trás, o que torna a magia imediata.
    Valor: 65 PC

    Aprovada. Adicionei o material necessário para conjurar a magia.

    Nome: Cicatricure
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10) e Medicina e Cura (10)
    Regeneração: 300 pontos
    Custo de mana: 1 ponto de mana por HP curado(mínimo de 55)
    Duração | Tipo: Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Regeneração alta
    Descrição: Na vida de combatente, Sunna já recebeu muitos ferimentos. Por isto, desenvolveu uma técnica para utilizar sua energia mágica como fonte de regeneração para os ferimentos de seu corpo, a partir de estudos sobre sua anatomia e o uso da magia. Ela precisa colocar as mãos em seu corpo para que consiga canalizar esse poder curativo, quase como se estivesse se abraçando. A habilidade regenera a energia vital como também as condições negativas do corpo. Pontos de hp são restituídos e os ferimentos decaem em dois níveis.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos.
    Valor: 80 PC

    Aprovada. Troquei 'dano/resistência' por 'regeneração' e adicionei o gasto mínimo da magia.
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