• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Ís'haull :: Ducado Nymane

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    Relembrando a primeira mensagem :

    Ducado Nymane

    Economia e Tropas


    — Casa N°60 —
    Administrador da casa - @Isis Luuvinne

    Perícias Governamentais

    + Política (Nível10) - Gera +5 Estrutura
    + Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
    + Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
    + Herbologia (Nível 0) -

    *Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.

    Políticas da Casa

    + Nome da Casa: Condado Crepuscular
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança: 115
    + Tipos de Tratados: Apoio Político, Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico

    + Nome da Casa: Condado das Terras Altas
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança: 105
    + Tipos de Tratados: Apoio Político, Tratado Comercial

    + Nome da Casa:  Principado de Halvmane
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança: +65
    + Tipos de Tratados: Tratado Comercial, Embaixadores*

    + Nome da Casa:  Reino de Is'Haull
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança: +65
    + Tipos de Tratados: Tratado Comercial, Embaixadores*

    + Nome da Casa:  Silvo das Flores
    + Tipo de Relação: Positiva
    + Nível de Confiança: +40
    + Tipos de Tratados: Tratado Comercial

    *Embaixadores: O ducado conta com dois espiões em seu território, e um espião em seus aliados. Estes espiões são Embaixadores, tem a dificuldade de Envenenador para dados.
    Caso faça uma rolagem de espionagem e falhe, o Embaixador servirá de Casus Beli.


    Tratados:

    Leis da Casa

    Lei: Poligamia
    Descrição da Lei: É permitido casamento com mais de um indivíduo, contanto que todas as partes estejam de acordo. Tratados de casamento serão feito com apoio do jurídico, determinando formas de junção e separação de bens.
    Punição da Lei: Caso no tratado de casamento seja definido a proibição de relações extraconjugais, será punido com uma alta indenização a todos os outros cônjuges. Necessário evidências para comprovar a traição, investigação poderá ser feita pelo governo caso preciso.
    Valor a Pagar: 500 sanários de ouro, ou mais a depender do acordo nupcial.

    Leis Comuns:

    COSTUMES:

    Base Econômica
    *Máximo 120 por base.

    Estrutura - 120
    Produção - 120
    Sanários - 120

    *Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.

    Cofre

    Estrutura -3.475
    Produção - 4.037
    Sanários - 8.000 [Máximo]

    *Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.

    Impostos Sobre Moradias

    Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.

    Impostos Sobre Comércios

    Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).

    Lista de Comércios:

    Construções [40/60]

    Estruturas de Produção

    Comércios (x4) – Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Plantações (x3) – Em suas terras há grandes plantações. Sejam árvores, flores ou mesmo comida. Plantações geram +5 de Produção Mensal, e permitem Indústria.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Fazenda (x2) – Suas terras possuem grandes campinas, e/ou espaço para gado? É possível o cultivo de uma fazenda. Gera +10 de Produção Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Pedreira (x5) – Suas terras possuem grandes montanhas, com suas rígidas rochas? É possível a construção de uma pedreira. Gera +10 de Estrutura Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Serralheria (x5) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Minas (x3) – Em suas terras foi-se descoberto argila ou mesmo ouro? É possível a construção de minas. Gera +05 Estrutura e permite Indústria.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
    Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.

    Estruturas Especiais

    Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa de Armas – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa de Artes – Um local onde as belas artes e a chave do carisma é explorada. Terras onde possui Casa de artes, treinar perícias criativas-persuasivas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Templo para a Montanha – Um templo construído em culto aos deuses e aos imortais, onde sacerdotes do Caminho da Montanha costumam se instalar. Sua fé é voltada totalmente em altruísmo, auxílio ao próximo e ao estudo do divino e do sobrenatural. Construir um templo em suas terras te garante +50 em Popularidade.

    Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
    HP da Estrutura - 03 HP

    Embaixada – Estrutura especial que permite enviar diplomatas para negociar alianças por você (o player não terá mais que viajar ou gastar seus corvos para tentar alianças distantes).
    HP da Estrutura - 03 HP

    Indústrias

    Indústria de Turismo – Suas terras são conhecidas pelas grandes atrações turísticas e pousadas para receber aventureiros, gerando uma grande quantia de atração das pessoas que vêm de fora para ver mais sobre sua cultura. Gera +25 Sanários Mensais.
    Bônus Especialista: Players tem estadia garantida em quests, independente da sua origem. Submundanos tem um trato menos cruel. Jogadores começam com +50 de mana e stamina na quest iniciando nessa terra.
    Pré-requisito: PA de Ambientação com Pontos Turísticos inclusos, (x3) comércios
    HP da Estrutura - 02 HP

    Indústria de Guerra – Suas terras são conhecidas por fazer os mais finos artefatos de guerra, com produções bélicas impressionantes que muitas vezes são exportadas para financiar outras regiões aliadas em suas batalhas. Desconto de 5% na compra de tropas por indústria.
    Bônus Especialista: A cidade será altamente protegida em quests, dificultando a vida de ladrões e outros criminosos. Armaduras podem ser reparadas no final de quests.
    Pré-requisito: (1x) Minas, (1x) Quartel; Pelo menos: (1x) Torre de Vigia no território, (1x) Casa de Armas
    HP da Estrutura - 02 HP

    Portos e Navios

    Porto – Suas terras estão com contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +10 de Produção Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Navio Pesqueiro (x25) – Com apenas uma vela e um nível abaixo do convés, navios pesqueiros auxiliam em adquirir Recursos, mas também podem ser usados para carregar tropas.
    Pontos de Vida: 4. Capacidade de carga: 20 homens. Velocidade do Navio: 01. Recursos Produzidos: +2 Produção por mês

    Estruturas Militares

    Muralha IV - As muralhas são reforçadas ainda mais, dessa vez, com mecanismos mágicos que permitem a elas defletir uma boa parte dos projéteis lançados contra suas paredes. São vistas como o suprassumo da defesa e possuir uma delas garante um grande conforto para o senhor que a possui. Toda a estrutura é alterada, agregando a ela encantamentos para aumentar a força dos disparos dos torreões e são criados sobre os torreões estruturas para devolver tiros de canhões ou de catapultas sem afetar a defesa global da cidade.
    HP da Estrutura - 1000 HP
    Capacidade: 800 soldados
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 6x em seus valores de ataque e x4 em seus valores de defesa. Permite armas de cerco nas muralhas.

    Castelo/Fortaleza [1/3] – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
    Descrição do local: Descrição pendente.
    HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.

    Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Estábulo
    – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
    HP da Estrutura - 10 HP

    Tropas

    ¹Tropas Leais: 1000 Cavalaria Pesada, 3000 Lanceiros, 3000 Espadachins e 1000 Arco Longo. Tropa Marmajur (x50)

    ²Tropas Aquarteladas: 030/2000 (20x Minguantes e 10x Lua Novas)

    ³Tropas Mercenárias: 000

    ⁴Tropas Não Aquarteladas: 000

    ⁵Armas de Cerco: 3 Catapultas

    Tropas Especiais:

    Legenda:

    Monumentos:



    Última edição por Chaos em Sex Dez 03, 2021 12:06 am, editado 8 vez(es)
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    Chaos
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    — Giro do Mês de Novembro II —

    Cofre Anterior:
    Estrutura - 2619
    Produção - 2457
    Sanários - 7362

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais:
    +5 Estrutura
    +5 Sanários

    Tratados gerou:
    +20 Sanários (Crepuscular)

    Base gerou:
    +60 Estrutura
    +60 Produção
    +60 Sanários

    Impostos comerciais gerou:
    +5 Estrutura

    Comércios gerou:
    +50 Sanários

    Plantações gerou:
    +15 Produção

    Fazendas gerou:
    +50 Produção

    Pedreiras gerou:
    +60 Estrutura

    Serralherias gerou:
    +50 Estrutura

    Minas gerou:
    +15 Estrutura

    Capital gerou:
    -100 Estrutura
    -50 Produção
    +500 Sanários

    Indústria de turismo gerou:
    +25 Sanários

    Valor Final:
    +95 Estrutura
    +75 Produção
    +660 Sanários

    Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
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    Investimento: Ferreiro
    Demolido: 01 Pedreira
    Custo: 12 Sanários, 8 Estrutura
    Link: https://samaria.forumeiros.com/t4721p125-solicitacao-de-investimento-governo#69134
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    — Giro do Mês de Fevereiro I —

    Cofre Anterior:
    Estrutura - 2706
    Produção - 2532
    Sanários - 8000 [Máximo]

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais:
    +5 Estrutura
    +5 Sanários

    Tratados gerou:
    +20 Sanários (Crepuscular)

    Base gerou:
    +60 Estrutura
    +60 Produção
    +60 Sanários

    Impostos comerciais gerou:
    +5 Estrutura

    Comércios gerou:
    +50 Sanários

    Plantações gerou:
    +15 Produção

    Fazendas gerou:
    +50 Produção

    Pedreiras gerou:
    +50 Estrutura

    Serralherias gerou:
    +50 Estrutura

    Minas gerou:
    +15 Estrutura

    Capital gerou:
    -100 Estrutura
    -50 Produção
    +500 Sanários

    Indústria de turismo gerou:
    +25 Sanários

    Valor Final:
    +85 Estrutura
    +75 Produção
    +660 Sanários

    Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
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    Investido: 1 Estábulo | 2 portos | Muralha IV
    Demolido: 1 comércio, 3 fazendas | Muralha I, II, III (requisitos para muralha IV)
    Custo:653 Sanários e 626 Estrutura
    Link: https://samaria.forumeiros.com/t4721p150-solicitacao-de-investimento-governo#70764
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    Adicionado pacote
    ▸ 500 Sanarios;
    ▸ 500 Produção;
    ▸ 500 Estrutura;
    A Pureza
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    Investimento: 25x navios pesqueiros
    Custo: 25 SO
    Link: https://samaria.forumeiros.com/t5868-o-estaleiro#71000
    A Pureza
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    O Sonho
    Staff
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    Salário

    +300 Prod, +300 San, +300 Est
    O Sonho
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    Atria
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    https://samaria.forumeiros.com/t5874-o-quartel#71307

    Investimento: 20x Minguantes e 10x Lua Novas
    Desconto: 114 S.O
    Atria
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    Desconto de 445 sanários em melhoria de guilda
    Link: https://samaria.forumeiros.com/t5883-funde-sua-guilda#71305
    A Pureza
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    A Pureza
    Atualizador
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    Adicionado Lei da Poligamia
    Custo: 1 SO
    Link: https://samaria.forumeiros.com/t5879-casa-de-leis#71911
    A Pureza
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    O Inverno
    Trakarhin
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    — Giro do Mês de Março II —

    Cofre Anterior:
    Estrutura - 2.965
    Produção - 3.407
    Sanários - 7.440

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais:
    +5 Estrutura
    +5 Sanários

    Tratados gerou:
    +20 Sanários (Crepuscular)

    Base gerou:
    +60 Estrutura
    +60 Produção
    +60 Sanários

    Impostos comerciais gerou:
    +5 Estrutura

    Comércios gerou:
    +40 Sanários

    Plantações gerou:
    +15 Produção

    Fazendas gerou:
    +20 Produção

    Pedreiras gerou:
    +50 Estrutura

    Serralherias gerou:
    +50 Estrutura

    Minas gerou:
    +15 Estrutura

    Capital gerou:
    -100 Estrutura
    -50 Produção
    +500 Sanários

    Portos gerou:
    +20 Produção

    Navios Pesqueiros gerou:
    +50 Produção

    Indústria de turismo gerou:
    +25 Sanários

    Tropas aquarteladas gerou:
    -1 Sanário (Minguantes)
    -1 Sanário (Luas Novas)

    Valor Final:
    +85 Estrutura
    +115 Produção
    +648 Sanários

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    — Giro do Mês de Abril I —

    Cofre Anterior:
    Estrutura - 3.050
    Produção - 3.522
    Sanários - 8.000 [Máximo]

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais:
    +5 Estrutura
    +5 Sanários

    Tratados gerou:
    +20 Sanários (Crepuscular)

    Base gerou:
    +60 Estrutura
    +60 Produção
    +60 Sanários

    Impostos comerciais gerou:
    +5 Estrutura

    Comércios gerou:
    +40 Sanários

    Plantações gerou:
    +15 Produção

    Fazendas gerou:
    +20 Produção

    Pedreiras gerou:
    +50 Estrutura

    Serralherias gerou:
    +50 Estrutura

    Minas gerou:
    +15 Estrutura

    Capital gerou:
    -100 Estrutura
    -50 Produção
    +500 Sanários

    Portos gerou:
    +20 Produção

    Navios Pesqueiros gerou:
    +50 Produção

    Indústria de turismo gerou:
    +25 Sanários

    Tropas aquarteladas gerou:
    -1 Sanário (Minguantes)
    -1 Sanário (Luas Novas)

    Valor Final:
    +85 Estrutura
    +115 Produção
    +648 Sanários

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    — Giro do Mês de Abril II —

    Cofre Anterior:
    Estrutura -3.135
    Produção - 3.637
    Sanários - 8.000 [Máximo]

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais:
    +5 Estrutura
    +5 Sanários

    Tratados gerou:
    +20 Sanários (Crepuscular)

    Base gerou:
    +60 Estrutura
    +60 Produção
    +60 Sanários

    Impostos comerciais gerou:
    +5 Estrutura

    Comércios gerou:
    +40 Sanários

    Plantações gerou:
    +15 Produção

    Fazendas gerou:
    +20 Produção

    Pedreiras gerou:
    +50 Estrutura

    Serralherias gerou:
    +50 Estrutura

    Minas gerou:
    +15 Estrutura

    Capital gerou:
    -100 Estrutura
    -50 Produção
    +500 Sanários

    Portos gerou:
    +20 Produção

    Navios Pesqueiros gerou:
    +50 Produção

    Indústria de turismo gerou:
    +25 Sanários

    Tropas aquarteladas gerou:
    -1 Sanário (Minguantes)
    -1 Sanário (Luas Novas)

    Valor Final:
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    Apoio Político e Reunião Política entre Nymane, Halvmane, e Cenato (+65 de Confiança entre casas)
    Tratado Comercial oficializado
    O ducado conta com dois espiões em seu território, e um espião em seus aliados. Estes espiões são Embaixadores, tem a dificuldade de Envenenador para dados.
    Caso faça uma rolagem de espionagem e falhe, o Embaixador servirá de Casus Beli.
    A Luz
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    O Sonho
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    Missão feita por Isis

    +250 Sanários de Ouro. +250 Pontos de Estrutura e +250 Pontos de Produção.

    Tropa Marmajur (x50) - Uma tropa composta por cavaleiros que montam a criatura Marmajur. São extremamente rápidos, perfeitos para funções de ataque ligeiro ou como batedores. Velocidade: 40, sem capacidade de carga já que são focados em puro ataque.
    Poder de Ataque: 55
    Poder de Defesa: 25
    Vida: 100
    Categoria: Cavalaria leve
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    Atria
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    — Giro do Mês de Julho I —

    Cofre Anterior:
    Estrutura -3.385
    Produção - 3.887
    Sanários - 8.000 [Máximo]

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais:
    +5 Estrutura
    +5 Sanários

    Tratados gerou:
    +20 Sanários (Crepuscular)

    Base gerou:
    +60 Estrutura
    +60 Produção
    +60 Sanários

    Comércios (Player) gerou:
    +5 Estrutura

    Comércios gerou:
    +50 Sanários

    Plantações gerou:
    +15 Produção

    Fazendas gerou:
    +50 Produção

    Serralherias gerou:
    +50 Estrutura

    Minas gerou:
    +15 Estrutura

    Capital gerou:
    -100 Estrutura
    -50 Produção
    +500 Sanários


    Casualidade: Dobro de Receita

    Valor Final:
    +90 Estrutura
    +150 Produção
    +1250 Sanários

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    Adicionado "Tratado Comercial" com "Silvo das Flores" nas relações, proveniente de recompensa de conclusão de trama: https://samaria.forumeiros.com/t5922-tramas-isis-luuvinne#86166
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