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As Crônicas de Samaria :: Ís'haull :: Ducado Nymane
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Chaos
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Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Sáb Jun 26, 2021 1:13 pm
Relembrando a primeira mensagem :
+ Política (Nível10) - Gera +5 Estrutura
+ Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
+ Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
+ Herbologia (Nível 0) -
*Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.
+ Nome da Casa: Condado Crepuscular
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 115
+ Tipos de Tratados: Apoio Político, Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico
+ Nome da Casa: Condado das Terras Altas
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 105
+ Tipos de Tratados: Apoio Político, Tratado Comercial
+ Nome da Casa: Principado de Halvmane
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: +65
+ Tipos de Tratados: Tratado Comercial, Embaixadores*
+ Nome da Casa: Reino de Is'Haull
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: +65
+ Tipos de Tratados: Tratado Comercial, Embaixadores*
+ Nome da Casa: Silvo das Flores
+ Tipo de Relação: Positiva
+ Nível de Confiança: +40
+ Tipos de Tratados: Tratado Comercial
*Embaixadores: O ducado conta com dois espiões em seu território, e um espião em seus aliados. Estes espiões são Embaixadores, tem a dificuldade de Envenenador para dados.
Caso faça uma rolagem de espionagem e falhe, o Embaixador servirá de Casus Beli.
Lei: Poligamia
Descrição da Lei: É permitido casamento com mais de um indivíduo, contanto que todas as partes estejam de acordo. Tratados de casamento serão feito com apoio do jurídico, determinando formas de junção e separação de bens.
Punição da Lei: Caso no tratado de casamento seja definido a proibição de relações extraconjugais, será punido com uma alta indenização a todos os outros cônjuges. Necessário evidências para comprovar a traição, investigação poderá ser feita pelo governo caso preciso.
Valor a Pagar: 500 sanários de ouro, ou mais a depender do acordo nupcial.
Estrutura - 120
Produção - 120
Sanários - 120
*Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.
Estrutura -3.475
Produção - 4.037
Sanários - 8.000 [Máximo]
*Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.
Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.
Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).
Comércios (x4) – Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
HP da Estrutura - 05 HP
Plantações (x3) – Em suas terras há grandes plantações. Sejam árvores, flores ou mesmo comida. Plantações geram +5 de Produção Mensal, e permitem Indústria.
HP da Estrutura - 05 HP
Fazenda (x2) – Suas terras possuem grandes campinas, e/ou espaço para gado? É possível o cultivo de uma fazenda. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Pedreira (x5) – Suas terras possuem grandes montanhas, com suas rígidas rochas? É possível a construção de uma pedreira. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Serralheria (x5) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Minas (x3) – Em suas terras foi-se descoberto argila ou mesmo ouro? É possível a construção de minas. Gera +05 Estrutura e permite Indústria.
HP da Estrutura - 05 HP
Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.
Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Casa de Armas – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Casa de Artes – Um local onde as belas artes e a chave do carisma é explorada. Terras onde possui Casa de artes, treinar perícias criativas-persuasivas dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Templo para a Montanha – Um templo construído em culto aos deuses e aos imortais, onde sacerdotes do Caminho da Montanha costumam se instalar. Sua fé é voltada totalmente em altruísmo, auxílio ao próximo e ao estudo do divino e do sobrenatural. Construir um templo em suas terras te garante +50 em Popularidade.
Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
HP da Estrutura - 03 HP
Embaixada – Estrutura especial que permite enviar diplomatas para negociar alianças por você (o player não terá mais que viajar ou gastar seus corvos para tentar alianças distantes).
HP da Estrutura - 03 HP
Indústria de Turismo – Suas terras são conhecidas pelas grandes atrações turísticas e pousadas para receber aventureiros, gerando uma grande quantia de atração das pessoas que vêm de fora para ver mais sobre sua cultura. Gera +25 Sanários Mensais.
Bônus Especialista: Players tem estadia garantida em quests, independente da sua origem. Submundanos tem um trato menos cruel. Jogadores começam com +50 de mana e stamina na quest iniciando nessa terra.
Pré-requisito: PA de Ambientação com Pontos Turísticos inclusos, (x3) comércios
HP da Estrutura - 02 HP
Indústria de Guerra – Suas terras são conhecidas por fazer os mais finos artefatos de guerra, com produções bélicas impressionantes que muitas vezes são exportadas para financiar outras regiões aliadas em suas batalhas. Desconto de 5% na compra de tropas por indústria.
Bônus Especialista: A cidade será altamente protegida em quests, dificultando a vida de ladrões e outros criminosos. Armaduras podem ser reparadas no final de quests.
Pré-requisito: (1x) Minas, (1x) Quartel; Pelo menos: (1x) Torre de Vigia no território, (1x) Casa de Armas
HP da Estrutura - 02 HP
Porto – Suas terras estão com contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Navio Pesqueiro (x25) – Com apenas uma vela e um nível abaixo do convés, navios pesqueiros auxiliam em adquirir Recursos, mas também podem ser usados para carregar tropas.
Pontos de Vida: 4. Capacidade de carga: 20 homens. Velocidade do Navio: 01. Recursos Produzidos: +2 Produção por mês
Muralha IV - As muralhas são reforçadas ainda mais, dessa vez, com mecanismos mágicos que permitem a elas defletir uma boa parte dos projéteis lançados contra suas paredes. São vistas como o suprassumo da defesa e possuir uma delas garante um grande conforto para o senhor que a possui. Toda a estrutura é alterada, agregando a ela encantamentos para aumentar a força dos disparos dos torreões e são criados sobre os torreões estruturas para devolver tiros de canhões ou de catapultas sem afetar a defesa global da cidade.
HP da Estrutura - 1000 HP
Capacidade: 800 soldados
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 6x em seus valores de ataque e x4 em seus valores de defesa. Permite armas de cerco nas muralhas.
Castelo/Fortaleza [1/3] – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
Descrição do local: Descrição pendente.
HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
HP da Estrutura - 10 HP
Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
HP da Estrutura - 10 HP
Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
HP da Estrutura - 05 HP
Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
HP da Estrutura - 10 HP
Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
HP da Estrutura - 10 HP
¹Tropas Leais: 1000 Cavalaria Pesada, 3000 Lanceiros, 3000 Espadachins e 1000 Arco Longo. Tropa Marmajur (x50)
²Tropas Aquarteladas: 030/2000 (20x Minguantes e 10x Lua Novas)
³Tropas Mercenárias: 000
⁴Tropas Não Aquarteladas: 000
⁵Armas de Cerco: 3 Catapultas
Ducado Nymane
Economia e Tropas
— Casa N°60 —
Administrador da casa - @Isis Luuvinne
Administrador da casa - @Isis Luuvinne
Perícias Governamentais
+ Política (Nível10) - Gera +5 Estrutura
+ Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
+ Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
+ Herbologia (Nível 0) -
*Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.
Políticas da Casa
+ Nome da Casa: Condado Crepuscular
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 115
+ Tipos de Tratados: Apoio Político, Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico
+ Nome da Casa: Condado das Terras Altas
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 105
+ Tipos de Tratados: Apoio Político, Tratado Comercial
+ Nome da Casa: Principado de Halvmane
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: +65
+ Tipos de Tratados: Tratado Comercial, Embaixadores*
+ Nome da Casa: Reino de Is'Haull
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: +65
+ Tipos de Tratados: Tratado Comercial, Embaixadores*
+ Nome da Casa: Silvo das Flores
+ Tipo de Relação: Positiva
+ Nível de Confiança: +40
+ Tipos de Tratados: Tratado Comercial
*Embaixadores: O ducado conta com dois espiões em seu território, e um espião em seus aliados. Estes espiões são Embaixadores, tem a dificuldade de Envenenador para dados.
Caso faça uma rolagem de espionagem e falhe, o Embaixador servirá de Casus Beli.
- Tratados:
Apoio Político: Oficializar o apoio de sua casa em relação a um governante. Às vezes um governante está com pontos ruins de popularidade (fama) e precisa ser bem visto por seu povo. Declarar Apoio Político pode aumentar os pontos de Popularidade deste outro senhor em 5 pontos. As casas também ganham +40 pontos de Confiança.
Tratado Comercial: Um Tratado Comercial é quando comerciantes de duas casas começam a interagir com maior frequência por políticas financeiras positivas. Um tratado comercial rende para ambas as casas +10% Sanário Mensal da média de Sanário das duas casas (deve ser solicitado no tópico de Atualização, em Solicitações). Exemplo: Casa A tem 50 de Sanário base. Casa B tem 50 de Sanário base. A soma dos dois, dá 100. 10% de 100 é 10. Logo, o tratado comercial gera +10 Sanário pra cada.
Tratado de Apoio Bélico: Um tratado de apoio bélico é quando duas casas já confiam muito uma na outra e declaram apoio militar em caso de ofensiva inimiga. Um Tratado Bélico que vá em público causa bom impacto na Fama, aumentando positivamente +2 pontos na fama de cada governante.
Leis da Casa
Lei: Poligamia
Descrição da Lei: É permitido casamento com mais de um indivíduo, contanto que todas as partes estejam de acordo. Tratados de casamento serão feito com apoio do jurídico, determinando formas de junção e separação de bens.
Punição da Lei: Caso no tratado de casamento seja definido a proibição de relações extraconjugais, será punido com uma alta indenização a todos os outros cônjuges. Necessário evidências para comprovar a traição, investigação poderá ser feita pelo governo caso preciso.
Valor a Pagar: 500 sanários de ouro, ou mais a depender do acordo nupcial.
- Leis Comuns:
01 - Homicídio é proibido.
O homicídio é algo considerado terrível em qualquer lugar de Havir. Obviamente, um crime.
Pena: 50 sanários de ouro de fiança ou, prisão durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +50 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
02 - Roubo/furto é proibido.
O roubo/furto é algo considerado covarde em qualquer lugar de Havir. Obviamente, um crime.
Pena: 05 sanários de ouro de fiança ou, prisão durante meio mês on (5 dias off).
Em caso de fuga: +30 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
03 - Invasão/Dano a propriedade é proibido.
Invasão/dano é algo considerado covarde em qualquer lugar de Havir. Obviamente, um crime.
Pena: 60 sanários de ouro de fiança ou, prisão durante durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +30 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
04 - Sequestro é proibido.
O sequestro é algo considerado terrível em qualquer lugar de Havir. Obviamente, um crime.
Pena: Sem fiança, prisão durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +80 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
05 - Escravidão é proibido.
A escravidão foi abolida pelo Império das Areias. É estritamente proibido por todo o continente.
Pena: Sem fiança, prisão durante 1 ano on.
Em caso de fuga: +120 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
- COSTUMES:
01 - Respeito as Joias (Costume maior)
As Joias são as cortesãs que trabalham para Isis Luuvinne, duquesa de Nymane. São criaturas concebidas como especiais, bem treinadas e que servem diretamente o ciclo interno da duquesa. Assim, são respeitadas por toda a população quase como se possuíssem um cargo de nobreza. É costumeiro tratá-las muito bem, dando-lhes preferências em atendimentos, cortesias etc. Elas costumam ser bem queridas e valorizadas no ducado. Destratar uma Joia é tido como uma ofensa e irá causar extremo desconforto para aqueles que testemunharam o ato.
*Máximo 120 por base.Base Econômica
Estrutura - 120
Produção - 120
Sanários - 120
*Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.
Cofre
Estrutura -3.475
Produção - 4.037
Sanários - 8.000 [Máximo]
*Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.
Impostos Sobre Moradias
Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.
Impostos Sobre Comércios
Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).
- Lista de Comércios:
Construções [40/60]
Estruturas de Produção
Comércios (x4) – Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
HP da Estrutura - 05 HP
Plantações (x3) – Em suas terras há grandes plantações. Sejam árvores, flores ou mesmo comida. Plantações geram +5 de Produção Mensal, e permitem Indústria.
HP da Estrutura - 05 HP
Fazenda (x2) – Suas terras possuem grandes campinas, e/ou espaço para gado? É possível o cultivo de uma fazenda. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Pedreira (x5) – Suas terras possuem grandes montanhas, com suas rígidas rochas? É possível a construção de uma pedreira. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Serralheria (x5) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Minas (x3) – Em suas terras foi-se descoberto argila ou mesmo ouro? É possível a construção de minas. Gera +05 Estrutura e permite Indústria.
HP da Estrutura - 05 HP
Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.
Estruturas Especiais
Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Casa de Armas – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Casa de Artes – Um local onde as belas artes e a chave do carisma é explorada. Terras onde possui Casa de artes, treinar perícias criativas-persuasivas dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Templo para a Montanha – Um templo construído em culto aos deuses e aos imortais, onde sacerdotes do Caminho da Montanha costumam se instalar. Sua fé é voltada totalmente em altruísmo, auxílio ao próximo e ao estudo do divino e do sobrenatural. Construir um templo em suas terras te garante +50 em Popularidade.
Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
HP da Estrutura - 03 HP
Embaixada – Estrutura especial que permite enviar diplomatas para negociar alianças por você (o player não terá mais que viajar ou gastar seus corvos para tentar alianças distantes).
HP da Estrutura - 03 HP
Indústrias
Indústria de Turismo – Suas terras são conhecidas pelas grandes atrações turísticas e pousadas para receber aventureiros, gerando uma grande quantia de atração das pessoas que vêm de fora para ver mais sobre sua cultura. Gera +25 Sanários Mensais.
Bônus Especialista: Players tem estadia garantida em quests, independente da sua origem. Submundanos tem um trato menos cruel. Jogadores começam com +50 de mana e stamina na quest iniciando nessa terra.
Pré-requisito: PA de Ambientação com Pontos Turísticos inclusos, (x3) comércios
HP da Estrutura - 02 HP
Indústria de Guerra – Suas terras são conhecidas por fazer os mais finos artefatos de guerra, com produções bélicas impressionantes que muitas vezes são exportadas para financiar outras regiões aliadas em suas batalhas. Desconto de 5% na compra de tropas por indústria.
Bônus Especialista: A cidade será altamente protegida em quests, dificultando a vida de ladrões e outros criminosos. Armaduras podem ser reparadas no final de quests.
Pré-requisito: (1x) Minas, (1x) Quartel; Pelo menos: (1x) Torre de Vigia no território, (1x) Casa de Armas
HP da Estrutura - 02 HP
Portos e Navios
Porto – Suas terras estão com contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Navio Pesqueiro (x25) – Com apenas uma vela e um nível abaixo do convés, navios pesqueiros auxiliam em adquirir Recursos, mas também podem ser usados para carregar tropas.
Pontos de Vida: 4. Capacidade de carga: 20 homens. Velocidade do Navio: 01. Recursos Produzidos: +2 Produção por mês
Estruturas Militares
Muralha IV - As muralhas são reforçadas ainda mais, dessa vez, com mecanismos mágicos que permitem a elas defletir uma boa parte dos projéteis lançados contra suas paredes. São vistas como o suprassumo da defesa e possuir uma delas garante um grande conforto para o senhor que a possui. Toda a estrutura é alterada, agregando a ela encantamentos para aumentar a força dos disparos dos torreões e são criados sobre os torreões estruturas para devolver tiros de canhões ou de catapultas sem afetar a defesa global da cidade.
HP da Estrutura - 1000 HP
Capacidade: 800 soldados
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 6x em seus valores de ataque e x4 em seus valores de defesa. Permite armas de cerco nas muralhas.
Castelo/Fortaleza [1/3] – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
Descrição do local: Descrição pendente.
HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
HP da Estrutura - 10 HP
Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
HP da Estrutura - 10 HP
Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
HP da Estrutura - 05 HP
Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
HP da Estrutura - 10 HP
Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
HP da Estrutura - 10 HP
Tropas
¹Tropas Leais: 1000 Cavalaria Pesada, 3000 Lanceiros, 3000 Espadachins e 1000 Arco Longo. Tropa Marmajur (x50)
²Tropas Aquarteladas: 030/2000 (20x Minguantes e 10x Lua Novas)
³Tropas Mercenárias: 000
⁴Tropas Não Aquarteladas: 000
⁵Armas de Cerco: 3 Catapultas
- Tropas Especiais:
- Tropa Marmajur - Uma tropa composta por cavaleiros que montam a criatura Marmajur. São extremamente rápidos, perfeitos para funções de ataque ligeiro ou como batedores. Velocidade: 40, sem capacidade de carga já que são focados em puro ataque.
Poder de Ataque: 55
Poder de Defesa: 25
Vida: 100
Categoria: Cavalaria leve
Minguantes - Os guerreiros mais ferozes e implacáveis. Submetidos a um treinamento rígido e desde muito jovem, são cenos dispostos a tudo para cumprir a ordem dada por seus comandantes. Utilizam de adagas curvadas que lembram o formato da lua em fase minguante. Velocidade: 10, sem capacidade de carga já que são focados em puro ataque.
Poder de Ataque: 90
Poder de Defesa: 20
Vida: 100
Categoria: Infantaria
Lua Nova - Conhecidos dessa maneira por serem difíceis de serem detectados, são treinados para serem rastreadores e batedores. Focados em velocidade e fuga, não são tão eficazes em combates como as outras tropas especiais. Utilizam de armaduras de couro enrijecido, cobrindo o máximo possível de sua aparência. Sua principal arma é a besta, sendo assim considerados como uma tropa de longo alcance.
Velocidade: 40, sem capacidade de carga.
Poder de Ataque: 40
Poder de Defesa: 40
Vida: 100
Categoria: Besteiros
- Legenda:
- ¹Tropas leais são as tropas iniciais que cada condado recebe ao ser criado, são os guerreiros voluntários que não consomem ouro ou produção por servirem o seu senhor.
²Tropas Aquarteladas são tropas que consomem o slots dos quarteis e castelos, eles não consomem ouro ou produção graças a essas duas construções.
³Tropas Mercenárias são tropas que excedem o limite de tropas aquarteladas, esse tipo de tropa consome dinheiro ao invés de produção, para maiores informações consultem o sistema de tipo de tropa.
⁴Tropas Não Aquarteladas são tropas que consomem produção, para maiores informações consultem o sistema de tipo de tropa.
- Monumentos:
Muralha Aquecida ▬ Pode aparentar ser uma muralha comum para quem vê de longe, mas ao se aproximar começará a sentir o calor emanando de suas colunas devido a marcas mágicas. Ficam geralmente atrás das muralhas protetivas do reino.
Bônus: Mantém a cidade aquecida em seu interior, evitando que frios intensos provoquem casos de hipotermia.
Extra: Método de construção idealizado por engenheiros e duquesa de Nymane, passível de passar para outros reinos através de interações.
Última edição por Chaos em Sex Dez 03, 2021 12:06 am, editado 8 vez(es)
Chaos
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Sex Dez 03, 2021 12:05 am
— Giro do Mês de Novembro II —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Tratados gerou:
+20 Sanários (Crepuscular)
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Impostos comerciais gerou:
+5 Estrutura
Comércios gerou:
+50 Sanários
Plantações gerou:
+15 Produção
Fazendas gerou:
+50 Produção
Pedreiras gerou:
+60 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Minas gerou:
+15 Estrutura
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Indústria de turismo gerou:
+25 Sanários
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
Cofre Anterior:
Estrutura - 2619
Produção - 2457
Sanários - 7362
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Tratados gerou:
+20 Sanários (Crepuscular)
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Impostos comerciais gerou:
+5 Estrutura
Comércios gerou:
+50 Sanários
Plantações gerou:
+15 Produção
Fazendas gerou:
+50 Produção
Pedreiras gerou:
+60 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Minas gerou:
+15 Estrutura
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Indústria de turismo gerou:
+25 Sanários
Valor Final:
+95 Estrutura
+75 Produção
+660 Sanários
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
A Pureza
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Seg Fev 07, 2022 6:31 pm
Investimento: Ferreiro
Demolido: 01 Pedreira
Custo: 12 Sanários, 8 Estrutura
Link: https://samaria.forumeiros.com/t4721p125-solicitacao-de-investimento-governo#69134
Demolido: 01 Pedreira
Custo: 12 Sanários, 8 Estrutura
Link: https://samaria.forumeiros.com/t4721p125-solicitacao-de-investimento-governo#69134
A Misericórdia
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Qui Fev 17, 2022 7:38 pm
— Giro do Mês de Fevereiro I —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Tratados gerou:
+20 Sanários (Crepuscular)
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Impostos comerciais gerou:
+5 Estrutura
Comércios gerou:
+50 Sanários
Plantações gerou:
+15 Produção
Fazendas gerou:
+50 Produção
Pedreiras gerou:
+50 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Minas gerou:
+15 Estrutura
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Indústria de turismo gerou:
+25 Sanários
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
Cofre Anterior:
Estrutura - 2706
Produção - 2532
Sanários - 8000 [Máximo]
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Tratados gerou:
+20 Sanários (Crepuscular)
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Impostos comerciais gerou:
+5 Estrutura
Comércios gerou:
+50 Sanários
Plantações gerou:
+15 Produção
Fazendas gerou:
+50 Produção
Pedreiras gerou:
+50 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Minas gerou:
+15 Estrutura
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Indústria de turismo gerou:
+25 Sanários
Valor Final:
+85 Estrutura
+75 Produção
+660 Sanários
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
A Pureza
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Qua Mar 09, 2022 10:57 am
Investido: 1 Estábulo | 2 portos | Muralha IV
Demolido: 1 comércio, 3 fazendas | Muralha I, II, III (requisitos para muralha IV)
Custo:653 Sanários e 626 Estrutura
Link: https://samaria.forumeiros.com/t4721p150-solicitacao-de-investimento-governo#70764
Demolido: 1 comércio, 3 fazendas | Muralha I, II, III (requisitos para muralha IV)
Custo:653 Sanários e 626 Estrutura
Link: https://samaria.forumeiros.com/t4721p150-solicitacao-de-investimento-governo#70764
A Pureza
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Sex Mar 11, 2022 2:46 pm
Adicionado pacote
▸ 500 Sanarios;
▸ 500 Produção;
▸ 500 Estrutura;
▸ 500 Sanarios;
▸ 500 Produção;
▸ 500 Estrutura;
A Pureza
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Sex Mar 11, 2022 3:10 pm
Investimento: 25x navios pesqueiros
Custo: 25 SO
Link: https://samaria.forumeiros.com/t5868-o-estaleiro#71000
Custo: 25 SO
Link: https://samaria.forumeiros.com/t5868-o-estaleiro#71000
O Sonho
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Seg Mar 14, 2022 5:05 pm
Salário
+300 Prod, +300 San, +300 Est
+300 Prod, +300 San, +300 Est
Atria
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Sex Mar 18, 2022 11:01 pm
https://samaria.forumeiros.com/t5874-o-quartel#71307
Investimento: 20x Minguantes e 10x Lua Novas
Desconto: 114 S.O
Investimento: 20x Minguantes e 10x Lua Novas
Desconto: 114 S.O
A Pureza
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Seg Mar 21, 2022 10:37 am
Desconto de 445 sanários em melhoria de guilda
Link: https://samaria.forumeiros.com/t5883-funde-sua-guilda#71305
Link: https://samaria.forumeiros.com/t5883-funde-sua-guilda#71305
A Pureza
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Sáb Mar 26, 2022 8:56 pm
O Inverno
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Dom Abr 03, 2022 4:30 pm
— Giro do Mês de Março II —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Tratados gerou:
+20 Sanários (Crepuscular)
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Impostos comerciais gerou:
+5 Estrutura
Comércios gerou:
+40 Sanários
Plantações gerou:
+15 Produção
Fazendas gerou:
+20 Produção
Pedreiras gerou:
+50 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Minas gerou:
+15 Estrutura
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Portos gerou:
+20 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+50 Produção
Indústria de turismo gerou:
+25 Sanários
Tropas aquarteladas gerou:
-1 Sanário (Minguantes)
-1 Sanário (Luas Novas)
Qualquer dúvida, contatar @O Amor.
Cofre Anterior:
Estrutura - 2.965
Produção - 3.407
Sanários - 7.440
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Tratados gerou:
+20 Sanários (Crepuscular)
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Impostos comerciais gerou:
+5 Estrutura
Comércios gerou:
+40 Sanários
Plantações gerou:
+15 Produção
Fazendas gerou:
+20 Produção
Pedreiras gerou:
+50 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Minas gerou:
+15 Estrutura
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Portos gerou:
+20 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+50 Produção
Indústria de turismo gerou:
+25 Sanários
Tropas aquarteladas gerou:
-1 Sanário (Minguantes)
-1 Sanário (Luas Novas)
Valor Final:
+85 Estrutura
+115 Produção
+648 Sanários
Qualquer dúvida, contatar @O Amor.
O Inverno
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Ter Abr 19, 2022 6:51 pm
— Giro do Mês de Abril I —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Tratados gerou:
+20 Sanários (Crepuscular)
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Impostos comerciais gerou:
+5 Estrutura
Comércios gerou:
+40 Sanários
Plantações gerou:
+15 Produção
Fazendas gerou:
+20 Produção
Pedreiras gerou:
+50 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Minas gerou:
+15 Estrutura
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Portos gerou:
+20 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+50 Produção
Indústria de turismo gerou:
+25 Sanários
Tropas aquarteladas gerou:
-1 Sanário (Minguantes)
-1 Sanário (Luas Novas)
Qualquer dúvida, contatar @Pai de Todos.
Cofre Anterior:
Estrutura - 3.050
Produção - 3.522
Sanários - 8.000 [Máximo]
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Tratados gerou:
+20 Sanários (Crepuscular)
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Impostos comerciais gerou:
+5 Estrutura
Comércios gerou:
+40 Sanários
Plantações gerou:
+15 Produção
Fazendas gerou:
+20 Produção
Pedreiras gerou:
+50 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Minas gerou:
+15 Estrutura
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Portos gerou:
+20 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+50 Produção
Indústria de turismo gerou:
+25 Sanários
Tropas aquarteladas gerou:
-1 Sanário (Minguantes)
-1 Sanário (Luas Novas)
Valor Final:
+85 Estrutura
+115 Produção
+648 Sanários
Qualquer dúvida, contatar @Pai de Todos.
O Inverno
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Qui maio 05, 2022 9:40 pm
— Giro do Mês de Abril II —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Tratados gerou:
+20 Sanários (Crepuscular)
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Impostos comerciais gerou:
+5 Estrutura
Comércios gerou:
+40 Sanários
Plantações gerou:
+15 Produção
Fazendas gerou:
+20 Produção
Pedreiras gerou:
+50 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Minas gerou:
+15 Estrutura
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Portos gerou:
+20 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+50 Produção
Indústria de turismo gerou:
+25 Sanários
Tropas aquarteladas gerou:
-1 Sanário (Minguantes)
-1 Sanário (Luas Novas)
Qualquer dúvida, contatar @Pai de Todos.
Cofre Anterior:
Estrutura -3.135
Produção - 3.637
Sanários - 8.000 [Máximo]
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Tratados gerou:
+20 Sanários (Crepuscular)
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Impostos comerciais gerou:
+5 Estrutura
Comércios gerou:
+40 Sanários
Plantações gerou:
+15 Produção
Fazendas gerou:
+20 Produção
Pedreiras gerou:
+50 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Minas gerou:
+15 Estrutura
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Portos gerou:
+20 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+50 Produção
Indústria de turismo gerou:
+25 Sanários
Tropas aquarteladas gerou:
-1 Sanário (Minguantes)
-1 Sanário (Luas Novas)
Valor Final:
+85 Estrutura
+115 Produção
+648 Sanários
Qualquer dúvida, contatar @Pai de Todos.
A Luz
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Sáb maio 28, 2022 4:32 pm
Apoio Político e Reunião Política entre Nymane, Halvmane, e Cenato (+65 de Confiança entre casas)
Tratado Comercial oficializado
O ducado conta com dois espiões em seu território, e um espião em seus aliados. Estes espiões são Embaixadores, tem a dificuldade de Envenenador para dados.
Caso faça uma rolagem de espionagem e falhe, o Embaixador servirá de Casus Beli.
O Sonho
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Seg Jun 06, 2022 12:39 am
Missão feita por Isis
+250 Sanários de Ouro. +250 Pontos de Estrutura e +250 Pontos de Produção.
Tropa Marmajur (x50) - Uma tropa composta por cavaleiros que montam a criatura Marmajur. São extremamente rápidos, perfeitos para funções de ataque ligeiro ou como batedores. Velocidade: 40, sem capacidade de carga já que são focados em puro ataque.
Poder de Ataque: 55
Poder de Defesa: 25
Vida: 100
Categoria: Cavalaria leve
+250 Sanários de Ouro. +250 Pontos de Estrutura e +250 Pontos de Produção.
Tropa Marmajur (x50) - Uma tropa composta por cavaleiros que montam a criatura Marmajur. São extremamente rápidos, perfeitos para funções de ataque ligeiro ou como batedores. Velocidade: 40, sem capacidade de carga já que são focados em puro ataque.
Poder de Ataque: 55
Poder de Defesa: 25
Vida: 100
Categoria: Cavalaria leve
Atria
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Qui Jul 07, 2022 11:20 am
— Giro do Mês de Julho I —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Tratados gerou:
+20 Sanários (Crepuscular)
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Comércios (Player) gerou:
+5 Estrutura
Comércios gerou:
+50 Sanários
Plantações gerou:
+15 Produção
Fazendas gerou:
+50 Produção
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Minas gerou:
+15 Estrutura
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Casualidade: Dobro de Receita
Qualquer dúvida, contatar @Atria.
Cofre Anterior:
Estrutura -3.385
Produção - 3.887
Sanários - 8.000 [Máximo]
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Tratados gerou:
+20 Sanários (Crepuscular)
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Comércios (Player) gerou:
+5 Estrutura
Comércios gerou:
+50 Sanários
Plantações gerou:
+15 Produção
Fazendas gerou:
+50 Produção
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Minas gerou:
+15 Estrutura
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Casualidade: Dobro de Receita
Valor Final:
+90 Estrutura
+150 Produção
+1250 Sanários
Qualquer dúvida, contatar @Atria.
O Inverno
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Re: Ducado Nymane - Informativo [Governo] - Postado Dom Jan 15, 2023 4:50 pm
Adicionado "Tratado Comercial" com "Silvo das Flores" nas relações, proveniente de recompensa de conclusão de trama: https://samaria.forumeiros.com/t5922-tramas-isis-luuvinne#86166
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