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[RECOMENDADO] - Tipos de Tropa - Postado Seg Ago 19, 2019 2:27 am
As Crônicas De Samaria
TIPOS DE TROPA
O Sistema de Tropas determina como e quanto cada tipo de soldado consome e auxilia em batalha, além da forma com qual são organizados.
Dentro do ACS, as batalhas que podem existir são: Saques, Cercos e Campais. Contudo, dentro destas batalhas os soldados farão completa diferença através de seus tipos, e veremos isso agora:
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Cada Tipo de Tropa possui as seguintes características: Força de Ataque, Força de Defesa, Velocidade de Movimento, Vida e Capacidade de Carga.
A Força de Ataque determina o quanto de dano este Tipo de Tropa causa.
A Força de Defesa determina o quanto de dano este Tipo de Tropa suporta.
A Vida determinar o quanto de golpes esse Tipo de Tropa consegue levar através da defesa.
A Velocidade de Movimento que determina o quão rápido este Tipo de Tropa se move.
E a Capacidade de Carga determina o quanto este Tipo de Tropa pode carregar.
Assim como em todo jogo, existe um círculo de respeito em relação a Forças dentro do RPG. No caso, está é a relação:
Cavalaria -> Arqueiros -> Voadores/Infantaria -> Cavalaria.
A Cavalaria tem vantagem contra Arqueiros e Infantaria. Enquanto Arqueiros tem vantagem contra Infantaria e Voadoras, que por sua vez, tem vantagens variadas dentro de sua estrutura.
Tropas Voadoras contam como um segundo tipo dentro das classes de tropa. Quando uma tropa voa através de montaria, é considerada cavalaria; quando atira algo (sejam flechas ou magias), são arqueiros; quando voam sozinhas e usam armas comuns, são infantaria. Tropas voadoras recebem o dobro de dano de projéteis de tropas ou estruturas.
Quando um Tipo de Tropa que possui Vantagem ataca ou persegue outro que tem sua desvantagem, sua Força de ataque ou Velocidade de Movimento ganha 20% de si mesma.
Tropas iniciais de cada informativo: 500 Cavalaria Média, 500 Lanceiros, 500 Espadachins e 500 Arqueiros Curtos (Tropas Leais).
Agora, vamos aos Tipos de Tropa:
- Infantaria:
Lanceiros – Homens armados com lanças e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de Ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria. HP: 100 por dezena.
Valor – 02 Sanários por dezena.
Pré-requisito: Ferreiro (nas terras)
Espadachins – Homens armados com espadas e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores. HP: 100 por dezena.
Valor – 03 Sanários por dezena.
Pré-requisito: Ferreiro (nas terras)
Milícia – Homens sem treinamento e armados com itens variáveis de agricultura. São mais baratos e úteis quando estão em maioria, tornam-se poderosos contra seus oponentes. Força de Ataque: 7 por dezena. Força de Defesa: 5 por dezena. Velocidade de Movimento: 3. Capacidade de Carga: 5. Vantagem contra: Infantarias em geral, em caso de superioridade numérica. HP: 100 por dezena.
Valor – 01 Sanário por dezena.
Saqueadores – Homens violentos e treinados na arte da violência e do abuso. Armados geralmente com poderosos machados de guerra e roupas mais leves para a batalha, são ótimos em carga. Força de Ataque: 20 por dezena. Força de Defesa: 5 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 25 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Milícia. HP: 100 por dezena.
Valor – 03 Sanários por dezena.
Pré-requisito: Ferreiro (nas terras)
- Cavalaria:
Cavalaria Leve – Montados em cavalos de guerra e bem treinados, porém com poucos equipamentos. São velozes mas frágeis. Força de Ataque(Em primeira colisão): 25 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 35. Capacidade de carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros. HP: 100 por dezena.
Valor – 04 Sanários por dezena.
Pré-requisito: Ferreiro e Estábulos (nas terras)
Cavalaria Média — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e já utilizam armaduras de placas nos braços e pernas, permitindo cargas mais violentas e seguras. Força de Ataque (Em primeira colisão): 30 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 25. Capacidade de Carga: 15 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantaria gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.
Valor – 06 Sanários por dezena.
Pré-requisito: Ferreiro e Estábulos (nas terras)
Cavalaria Pesada — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e reforçadas com aço, carregam consigo lança, espada e escudo, além de sua armadura completa. Mesmo para lanceiros, é trabalhoso abate-los em sua carga. Força de Ataque (Em primeira colisão): 40 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 25 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.
Valor – 10 Sanários por dezena.
Pré-requisito: Ferreiro e Estábulos (nas terras)
- Arqueiros:
Arqueiros de Arco-Curto — Treinados e armados com pequenos arcos, seu alcance não é muito longo e a potencia das flechas é baixa. Possuem espadas curtas para se defenderem, mas não tendem a ser de grande dificuldade para a infantaria. Força de Ataque: 15 por dezena (10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de Defesa: 5 por dezena. Velocidade de Movimento: 10. Capacidade de Carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
Valor – 02 Sanários por dezena.
Pré-requisito: Ferreiro (nas terras)
Arqueiros de Arco-Longo – Treinados e armados com arcos longos, seu alcance é considerável e as flechas carregam grande pressão, podendo ferir mortalmente um homem com facilidade. São mais acostumados ao uso da espada, conseguindo se defender com maior maestria. Força de Ataque: 20 por dezena (10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de Defesa: 10 por Dezena. Velocidade de Movimento : 7. Capacidade de Carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
Valor – 04 Sanários por dezena.
Pré-requisito: Ferreiro (nas terras)
Besteiros – Armados com a violenta besta, um tiro de sua seta é capaz de perfurar as poderosas placas de armadura caso esteja em uma distância curta. Mortalmente perigosos e assim como os arqueiros-longos, dominantes da espada curta, são trabalhosos de serem abatidos. Força de Ataque: 30 por dezena(10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
Valor – 05 Sanários por dezena.
Pré-requisito: Ferreiro (nas terras)
- Tropas Especiais:
As tropas especiais são geralmente tropas fora do comum. São mais fortes e também, mais caras.
Ioan's — Guerreiros élficos que não sentem dor. Violentos, bem treinados e ágeis. Força de Ataque: 50 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 10. Capacidade de carga: 15 por dezena. HP: 100 por dezena.
Valor: 45 Sanários.
Pré-requisito: Ferreiro e Estábulos (nas terras)
Trakanatos (Determinar de qual tipo para ter a vantagem) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: De acordo com o tipo convocado. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: De acordo com o tipo de tropa contratada.
Pré-requisito: Ferreiro e Estábulos (nas terras) e Quest para conquistar um Trakanato.
Mercenário (Determinar de qual tipo para ter a vantagem) — Guerreiros de estilos variados e bem habilidosos que matam por dinheiro. Força de Ataque: 50 por de dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: De acordo com o tipo convocado. Capacidade de carga: 15 por dezena. HP: De acordo com o tipo de tropa contratada.
Valor: 40 Sanários.
Pré-requisito: Ferreiro e Estábulos (nas terras)
Especial da Casa — A Tropa Especial da Casa é algo desenvolvido pelos players. São caros de se adquirir, mas são muito úteis. O player deve escolher o tipo que a tropa é, descreve-la e então solicita-la no tópico Solicitações Gerais. Pontos para distribuir: 220 entre Poder de Ataque, Poder de Defesa, Vida, Velocidade de Movimento e Capacidade de Carga. Valor por Dezena: 40 Ouro. O Custo da tropa quando aquartelada segue o estilo de tropa escolhida.
Pré-requisito: Ferreiro e Estábulos (nas terras)
Divisão Quebra-Correntes [Somente para a Ordem de Licentia, de acordo com a criação de npcs próprios.]— Bruxos da Vanguarda de Licentia especializados em quebrar o selo mágico que liga os homunculaes aos arcanistas. Podem utilizar a magia de Quebra de Selo, seguindo as limitações estipuladas de uso imediato e lento. NPC Tipo Tropa Rank S.
Uso imediato: gasto de 100 de mana para libertar temporariamente por 1d10 turnos para 20 homunculaes por dezena.
Uso lento: gasto de 300 de mana para libertar permanentemente 50 homucunlaes por dezena.
- Arma de Cerco:
Catapulta — Armamento pesado de ataque e destruição. Uma arma feita de madeira e reforçada com aço em algumas partes que atira pedras de grandes tamanhos em grande distância, causando danos a estruturas. Dano a Estrutura: 2 por tiro.(Se atira uma vez por turno.) Dano a tropas: 250. Velocidade de Movimento: 2. HP: 01.
Preço: 25 Sanários.
Catapulta estilingue — Armamento complexo e pesado, com intuito de atingir alvos internos/além das muralhas. Seus tiros são mais violentos e atingem com maior alcance e distância. Dano a Estrutura: 4 por tiro. Dano a tropas: 350. Velocidade de Movimento: 0. HP: 02.
Preço: 40 Sanários.
Ariete — Estrutura semelhante a uma pequena casa com rodas, onde homens conseguem arrasta-la por dentro e protegidos por flechas. Muito utilizado para quebrar portões. Dano a Estruturas: 05 (50 em Muralhas e Portões.) Velocidade de Movimento: 4. HP: 08.
Preço: 30 Sanários.
Torre de Invasão — Uma torre sobre rodas, utilizada para alcançar muralhas de maneira segura contra flechas. Úteis para invasões sem danos há estruturas. Dano a estrutura: 0. Velocidade de Movimento: 4. HP: 10. Capacidade: 500 tropas
Preço: 10 Sanários.
Escada — Equipamento simples para escalada de muralhas. Dano a estrutura: 0. Velocidade de Movimento: 5. HP: 01.
Preço: 01 Sanário por dezena.
Campo Arcano — Um equipamento único e muito caro produzido por magos arcanos de Arzallum. Basicamente, é um grande cristal com escrituras mágicas a seu redor, que gera uma grande cúpula que protege contra flechas e outros ataques aéreos. Protege até mil homens por Campo. Dano a estrutura: 0. HP: 20.
Preço: 50 Sanários por unidade.
Canhão Arcano — Um equipamento semelhante a uma catapulta, mas com um dano massivo e extremamente perigoso, muito efetivo contra estruturas e também contra tropas.(Um disparo a cada dois turnos.) Dano a estrutura: 5. Dano a tropas: 600. HP: 20.
Preço: 50 Sanários por unidade.
Mazá Tate Artorias (Poderoso escudo de Artorias) [somente para o Clã Maior Sen'so de Kin] — Uma grande estrutura metálica se move em meio ao campo de batalha, praticamente imparável. Sua fronte carrega um design intimidante e quando você menos espera, enormes labaredas flamejantes surgem, derretendo poderosos inimigos no processo. O equipamento é extremamente poderoso tanto para edificações quanto contra tropas, mas é extremamente lento. Dano em tropas por unidade: 100. Defesa contra ataques por unidade: 70. Velocidade de movimento por unidade: 2. HP: 200.
Preço: 250 sanarios governamentais e 100 estrutura.
Torre de Lampejo [Compra disponível apenas para a Ordem de Licentia] - Um mecanismo que lembra a roda de uma carroça. A diferença, é que ela é mais compacta, na circunferência quase de uma tampa de lata. Porém, em suas extremidades, existem longas varinhas acopladas - além de ser protegida também por uma estrutura metalica ao seu redor, que lembra o desenho da besta que é o simbolo de Licentia. Quando detecta uma alvo que deve ser eliminado, pode chegar a disparar até 60 lampejos por minuto.
Dano a estrutura: 2. Dano a tropas: 80. HP: 40.
Preço: 30 Sanários por unidade.
*O HP é a pontuação valida em comparação de um ataque de um player vs uma tropa fora de uma situação de batalha segundo sistema.
Atenção - Para cada 5 pontos de velocidade de movimento, é 4 quadrado da grade a ser movimentado. Porém, em batalha, os turnos de aproximação não exigem dos generais uma postagem longa.
*Efeito Colisão é o efeito da cavalaria quando está em movimento e acerta outra tropa com a velocidade de seus cavalos. Dano muito poderoso, cuidado!
Atenção - Arqueiros curtos podem atingir até 3 quadros de distância. Bestas, 4 quadros. Arcos longos, 5 quadros. As tropas de arqueiros podem atirar até seis turnos, após isso, acabam as flechas.
*Tropas Aquarteladas param de consumir produção, porém, ainda demandam salário. Serão descontados 5 Sanários para cada 100 soldados de infantaria/arquearia aquartelados e 7 Sanários para cada 100 cavalaria. Tropas especiais o custo é adaptado ao tipo de tropa recrutada (Se for infantaria, é custo de infantaria e assim por diante). Tropas podem ser debandadas. (Regra válida a partir do dia 02/06/2020. Tropas compradas anteriores a regra passaram a ser tropas LEAIS.)
*Tropas Não-Aquarteladas consomem produção E SANÁRIOS. Serão descontados 5 Sanários para cada 100 soldados de infantaria/arquearia aquartelados e 7 para cada 100 cavalaria. Tropas especiais o custo é adaptado ao tipo de tropa recrutada.
*CAVALARIAS não aquarteladas consomem 3 pontos de produção. (Quantidade para cada 100). Consumo acontece a cada giro.
*INFANTARIA não aquartelada consomem 2 pontos de produção. (Quantidade para cada 100). Consumo acontece a cada giro.
*ARQUEIROS não aquartelados consomem 1 ponto de produção. (Quantidade para cada 100). Consumo acontece a cada giro.
– Liderando/Contratando tropas mercenárias –
No caso de contratar as tropas mercenárias, existe a distinção da situação de suas próprias tropas. Enquanto suas tropas (aquelas que não vão ir embora após o fim da guerra) consomem produção, as tropas mercenárias consomem Sanários.
Nobres que contratam tropas mercenárias pagam 50% de seu valor de compra. No entanto, o valor economizado na compra é compensado pelo seu alto custo de manutenção. Serão descontados 20 sanários para cada centena de soldados de infantaria/arquearia mercenárias e 28 sanários para cada centena de cavalaria mercenária. Tropas especiais mercenárias: o custo é adaptado ao tipo de tropa recrutada.
— Calculadora de Danos —
A calculadora de danos é uma planilha de Excel configurada pela nossa Staff para facilitar nos cálculos do combate. Acesse clicando aqui.
O Sonho
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Re: [RECOMENDADO] - Tipos de Tropa - Postado Qua Mar 23, 2022 7:07 pm
As Crônicas De Samaria
Mercenários e suas tropas
Para além dos senhores de terra, aqueles que podem usufruir do sistema de tropas são apenas os mercenários, os senhores da guerra financiada. Possuindo o cargo de mercenário, o jogador poderá adentrar o mercado de tropas e comprar com o seu próprio sanário homens para lutar em sua empreitada. Seus comandos são equivalentes ao do general em combate.
Custo e Regras
• O mercenário paga apenas 10% do valor das tropas. Se a tropa custa 100 S.O a dezena, ele realizará o pagamento de apenas 10 S.O pela dezena.
• A tropa será registrada pelo atualizador ou staffer na P.A do personagem, por isso é imprescindível que a P.A esteja anexada ao pedido de compra. Caso não seja cumprida essa regra, o atualizador poderá invalidar a transição.
• Ao comprar a tropa, ela ficará registrada na P.A até ser oficialmente dispensada. Para utilizá-la novamente, é necessário que faça um “novo contrato”. Ou seja, se pagou 10 S.O para utilizar aquela tropa em uma missão, terá de pagar o valor novamente para fazer um novo contrato com as criaturas caso deseje utilizá-las novamente. Dessa maneira, torna similar a questão do “giro” que os nobres precisam realizar para sustentar a tropa. Para os mercenários, será equivalente ao uso.
• Para fazer um novo contrato com as tropas que já possui, basta comprá-las novamente no devido tópico. Caso tenha perdido alguns membros o valor ainda deverá ser no mínimo o equivalente a uma dezena. Se tiver 17, pagará o equivalente a 20 soldados. Se tiver 12, pagará ainda o equivalente a 20 soldados. Sempre arredonda para o maior.
• Mercenários não compram tropa mágica!
• É necessário que o mercenário esteja em campo como general, ou as tropas simplesmente não vão se arriscar sem o seu contratante. Ou seja, é proibido comprar as tropas e "emprestar" para alguém caso o mercenário não esteja participando do combate/batalha.
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