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As Crônicas de Samaria :: Kan Drakir :: Clã Takeru
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Clã Takeru - Informativo [Governo] - Postado Qui Set 03, 2020 3:52 pm
Relembrando a primeira mensagem :
+ Política (Nível 10) - Gera +5 Estrutura
+ Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
+ Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
+ Herbologia (Nível 10) - Gera +5 Produção
*Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.
Estrutura - 80 [Máximo]
Produção - 80 [Máximo]
Sanários - 80 [Máximo]
*Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.
Estrutura - 8.000
Produção - 8.000
Sanários - 828
*Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.
Cada moradia gera +1 Sanário por giro.
Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).
Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.
Comércios (x5)– Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
HP da Estrutura - 05 HP
Serralheria (x2)– Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Pedreira (x4) – Suas terras possuem grandes montanhas, com suas rígidas rochas? É possível a construção de uma pedreira. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Fazenda (x8) – Suas terras possuem grandes campinas, e/ou espaço para gado? É possível o cultivo de uma fazenda. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP.
Estaleiro – Em suas terras residem trabalhadores que conhecem bem a arte da construção de barcos. Os barcos aí produzidos são fortes e imponentes. Estaleiros geram: +15 de Estrutura e +20 de Sanários Mensais. Permite melhoria de navegações.
Pré-requisito: (x2) Serralherias para cada estaleiro, saída para o mar (x2 Porto), (x1) Plantação (árvores) para cada estaleiro.
HP da Estrutura - 02 HP
Porto [2/2] – Suas terras estão com contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Navio Pesqueiro [60/60] – Com apenas uma vela e um nível abaixo do convés, navios pesqueiros auxiliam em adquirir Recursos, mas também podem ser usados para carregar tropas.
Pontos de Vida: 4. Capacidade de carga: 20 homens. Recursos Produzidos: 2 pontos de Produção mês (+2 de melhoria = 4). Velocidade do Navio: 01.
Navio de Guerra (x1) — Drakkar O' War São navios maiores do que um navio de saque, mas não tão lento. Possuem cinco velas e quatro níveis abaixo de seu convés, permitindo uma grande carga de homens. Nas mãos de um capitão experiente, pode ser um monstro no mar. Pontos de Vida: 10. Capacidade de carga: 100 homens. Velocidade do Navio: 05.
Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Casa de Armas – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
HP da Estrutura - 03 HP
Templo para a Montanha – Um templo construído em culto aos deuses e aos imortais, onde sacerdotes do Caminho da Montanha costumam se instalar. Sua fé é voltada totalmente em altruísmo, auxílio ao próximo e ao estudo do divino e do sobrenatural. Construir um templo em suas terras te garante +50 em Popularidade.
A Muralha Arcana – A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de grandes cidades/castelos. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da cidade, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
Muralha IV - As muralhas são reforçadas ainda mais, dessa vez, com mecanismos mágicos que permitem a elas defletir uma boa parte dos projéteis lançados contra suas paredes. São vistas como o suprassumo da defesa e possuir uma delas garante um grande conforto para o senhor que a possui. Toda a estrutura é alterada, agregando a ela encantamentos para aumentar a força dos disparos dos torreões e são criados sobre os torreões estruturas para devolver tiros de canhões ou de catapultas sem afetar a defesa global da cidade.
HP da Estrutura - 1000 HP
Capacidade: 800 soldados
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 6x em seus valores de ataque e x4 em seus valores de defesa. Permite armas de cerco nas muralhas.
Castelo/Fortaleza (x3) – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
HP da Estrutura - 10 HP
Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
HP da Estrutura - 10 HP
Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
HP da Estrutura - 10 HP
Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
HP da Estrutura - 10 HP
Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
HP da Estrutura - 05 HP.
¹Tropas Leais: 250 Cavalaria Leve, 125 Lanceiros, 250 Espadachins e 125 Arqueiros Curtos. 33000 Trakanatos.
6000x Trakanatos (Lanceiros) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria.
6000x Trakanatos (Espadachins) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores.
6000x Trakanatos (Cavalaria Pesada) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros).
6000x Trakanatos (Cavalaria Leve) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 35. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros.
9000x Trakanatos (Arqueiros de Arco-Longo) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Infantaria.
²Tropas Aquarteladas: 9.818/10.000
Lanceiros 9.818x – Homens armados com lanças e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de Ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria. HP: 100 por dezena.
³Tropas Mercenárias: 0000
⁴Tropas Não Aquarteladas:
Espadachins 1.686x – Homens armados com espadas e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores. HP: 100 por dezena.
Besteiros 2.818x – Armados com a violenta besta, um tiro de sua seta é capaz de perfurar as poderosas placas de armadura caso esteja em uma distância curta. Mortalmente perigosos e assim como os arqueiros-longos, dominantes da espada curta, são trabalhosos de serem abatidos. Força de Ataque: 30 por dezena(10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
⁵Armas de Cerco:
20x Canhão Arcano — Um equipamento semelhante a uma catapulta, mas com um dano massivo e extremamente perigoso, muito efetivo contra estruturas e também contra tropas.(Um disparo a cada dois turnos.) Dano a estrutura: 5. Dano a tropas: 600. HP: 20.
20x Campo Arcano — Um equipamento único e muito caro produzido por magos arcanos de Arzallum. Basicamente, é um grande cristal com escrituras mágicas a seu redor, que gera uma grande cúpula que protege contra flechas e outros ataques aéreos. Protege até mil homens por Campo. Dano a estrutura: 0. HP: 20.
*Lembrete: 2/3 Itens OFF. (2 Expansão territorial II)
Clã Takeru (Menor)
Economia e Tropas
— Casa N°50 —
Administrador da casa - Calíope Takeru ( NPC de @Rhānshi )
Administrador da casa - Calíope Takeru ( NPC de @Rhānshi )
Perícias Governamentais
+ Política (Nível 10) - Gera +5 Estrutura
+ Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
+ Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
+ Herbologia (Nível 10) - Gera +5 Produção
*Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.
Políticas da Casa
- Relações:
+ Nome da Casa: Clã Kal'hi Sen'so
+ Tipo de Relação: Aliados
+ Nível de Confiança: 90
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão, Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico, Apoio Político Declarado
+ Nome da Casa: Clã Watari (Siohari)
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 30
+ Tipos de Tratados:
+ Nome da Casa: Clã Menor Yoshiaki
+ Tipo de Relação: Aliados
+ Nível de Confiança: 125
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão, Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico, Apoio Político Declarado
- Tratados:
Apoio Político: Oficializar o apoio de sua casa em relação a um governante. Às vezes um governante está com pontos ruins de popularidade (fama) e precisa ser bem visto por seu povo. Declarar Apoio Político pode aumentar os pontos de Popularidade deste outro senhor em 5 pontos. As casas também ganham +40 pontos de Confiança.
Pacto de não-agressão: É o primeiro passo na confiança entre duas casas. O Pacto de não-agressão confirma que as casas não vão conflitar uma com a outra caso as tropas transitem pelas terras, ou que comerciantes declarados daquela determinada Casa venha visitá-los, apesar de não existir uma politica comercial que incentive isso.
Requerimento: +25 pontos de Confiança.
Tratado Comercial: Um tratado comercial é quando comerciantes de duas casas começam a interagir com maior frequência por politicas financeiras positivas. Um tratado comercial rende para ambas as casas +10% Sanário mensal da média de Sanário das duas casas. Exemplo: Casa A tem 50 de Sanário base. Casa B tem 50 de Sanário base. A soma dos dois, dá 100. 10% de 100 é 10. Logo, o tratado comercial gera +10 Sanários pra cada.
Requerimento: +40 pontos de Confiança.
Tratado de Apoio Bélico: Um tratado de apoio bélico é quando duas casas já confiam muito uma na outra e declaram apoio militar em caso de ofensiva inimiga. Um tratado bélico que vá em público causa bom impacto na Fama, aumentando positivamente +2 pontos na fama de cada governante.
Requerimento: +60 pontos de Confiança.
Aliança!: A declaração oficial de que duas casas são aliadas. Isso abre portões para tropas de ambas as casas umas para as outras, comerciantes, moradores, enfim. As pessoas confiam mais em interagir umas com as outras, o que rende +5 Sanário mensal e +2 pontos de fama pra cada governante!
Requerimento: +80 pontos de Confiança.
Leis da Casa
- Leis Comuns:
01 - Homicídio é proibido.
O homicídio é algo considerado terrível em qualquer lugar de Samaria. Obviamente, um crime.
Pena: 50 Sanários de Ouro de fiança, ou prisão durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +50 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
02 - Roubo/furto é proibido.
O roubo/furto é algo considerado covarde em qualquer lugar de Samaria. Obviamente, um crime.
Pena: 05 Sanários de Ouro de fiança, ou prisão durante meio mês on (5 dias off).
Em caso de fuga: +30 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
03 - Invasão/Dano a propriedade é proibido.
Invasão/dano é algo considerado covarde em qualquer lugar de Samaria. Obviamente, um crime.
Pena: 60 Sanários de Ouro de fiança ou prisão durante durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +30 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
04 - Sequestro é proibido.
O sequestro é algo considerado terrível em qualquer lugar de Samaria. Obviamente, um crime.
Pena: Sem fiança, prisão durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +80 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
- Leis específicas:
- Julgamento por Duelo
Descrição da Lei: Todos dentro dos limites do clã Takeru terão direito a pedir um duelo no lugar de seu julgamento. O réu poderá optar por escolher um campeão ou lutar por si mesmo. A lei não se aplica a estrangeiros.
Punição da Lei: Morte ao réu e seu campeão.
Lei da Nulidade
Descrição da Lei: Todo civil dentro dos limites do Clã Takeru que for pego usando magia ou necromancia será imediatamente considerado inimigo de Estado e será caçado. Qualquer artefato ou item de magia também esta pertinentemente proibido dentro das terras.
Punição da Lei: Julgamento por duelo ou Prisão Perpetua.
Lei dos Sussurradores
Descrição da Lei: Nenhum estrangeiro ou draconato de outros clãs ou seja quem for estará permitido a permanecer dentro dos limites do Clã Takeru. Qualquer um que for pego invadindo ou permanecendo sem autorização previa será caçado e executado em praça publica.
Punição da Lei: Execução e em casos específicos direito a Julgamento por Duelo.
Lei do Peregrino
Descrição da Lei: A palavra do caminho da montanha acima de tudo e Van acima de todos. É extremamente proibido qualquer tipo de agressão verbal ou fisica contra os profetas do caminho da montanha, a fé dentro dos limites do Clã Takeru é absoluta e não deverá ser quebrada. Peregrinos são considerados o bem maior do Clã Takeru.
Punição da Lei: Execução
Lei do Impostor
Descrição da Lei: Procurados por crimes mágicos ou caçados pela Torre dos carniceiros ( Arzallum) são inimigos do Clã Takeru. Qualquer criminoso dentro dos limites do Clã ou civil que for pego será executado sem aviso prévio ou será enviado a Julgamento por Combate contra o Líder do Clã..
Punição da Lei: Julgamento por duelo ou Execução
- Festividades:
- "Cadê o portal, Sirius?" em ERA: Um grande festival em comemoração a queda do portal em Drakir foi oferecida em honra a todos aqueles que caíram diante do ataque covarde de Nagarki. O festival é oferecido aos draconatos e bruxos que impediram a chegada do mal maior. Em Era, as leis anti-magia são revogadas e todos são permitidos dentro do território Takeru, desde que registre sua entrada.
Base Econômica
Estrutura - 80 [Máximo]
Produção - 80 [Máximo]
Sanários - 80 [Máximo]
*Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.
Cofre
Estrutura - 8.000
Produção - 8.000
Sanários - 828
*Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.
Impostos Sobre Moradias
Cada moradia gera +1 Sanário por giro.
- Lista de Moradias:
Impostos Sobre Comércios
Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).
- Lista de Comércios:
Construções [40/50]
Estruturas de Produção
Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.
Comércios (x5)– Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
HP da Estrutura - 05 HP
Serralheria (x2)– Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Pedreira (x4) – Suas terras possuem grandes montanhas, com suas rígidas rochas? É possível a construção de uma pedreira. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Fazenda (x8) – Suas terras possuem grandes campinas, e/ou espaço para gado? É possível o cultivo de uma fazenda. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP.
Estruturas Industriais
Estaleiro – Em suas terras residem trabalhadores que conhecem bem a arte da construção de barcos. Os barcos aí produzidos são fortes e imponentes. Estaleiros geram: +15 de Estrutura e +20 de Sanários Mensais. Permite melhoria de navegações.
Pré-requisito: (x2) Serralherias para cada estaleiro, saída para o mar (x2 Porto), (x1) Plantação (árvores) para cada estaleiro.
HP da Estrutura - 02 HP
Portos e Navios
Porto [2/2] – Suas terras estão com contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Navio Pesqueiro [60/60] – Com apenas uma vela e um nível abaixo do convés, navios pesqueiros auxiliam em adquirir Recursos, mas também podem ser usados para carregar tropas.
Pontos de Vida: 4. Capacidade de carga: 20 homens. Recursos Produzidos: 2 pontos de Produção mês (+2 de melhoria = 4). Velocidade do Navio: 01.
Navio de Guerra (x1) — Drakkar O' War São navios maiores do que um navio de saque, mas não tão lento. Possuem cinco velas e quatro níveis abaixo de seu convés, permitindo uma grande carga de homens. Nas mãos de um capitão experiente, pode ser um monstro no mar. Pontos de Vida: 10. Capacidade de carga: 100 homens. Velocidade do Navio: 05.
Estruturas Especiais
Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Casa de Armas – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
HP da Estrutura - 03 HP
Templo para a Montanha – Um templo construído em culto aos deuses e aos imortais, onde sacerdotes do Caminho da Montanha costumam se instalar. Sua fé é voltada totalmente em altruísmo, auxílio ao próximo e ao estudo do divino e do sobrenatural. Construir um templo em suas terras te garante +50 em Popularidade.
A Muralha Arcana – A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de grandes cidades/castelos. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da cidade, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
Estruturas Militares
Muralha IV - As muralhas são reforçadas ainda mais, dessa vez, com mecanismos mágicos que permitem a elas defletir uma boa parte dos projéteis lançados contra suas paredes. São vistas como o suprassumo da defesa e possuir uma delas garante um grande conforto para o senhor que a possui. Toda a estrutura é alterada, agregando a ela encantamentos para aumentar a força dos disparos dos torreões e são criados sobre os torreões estruturas para devolver tiros de canhões ou de catapultas sem afetar a defesa global da cidade.
HP da Estrutura - 1000 HP
Capacidade: 800 soldados
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 6x em seus valores de ataque e x4 em seus valores de defesa. Permite armas de cerco nas muralhas.
Castelo/Fortaleza (x3) – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
HP da Estrutura - 10 HP
Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
HP da Estrutura - 10 HP
Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
HP da Estrutura - 10 HP
Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
HP da Estrutura - 10 HP
Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
HP da Estrutura - 05 HP.
Tropas
¹Tropas Leais: 250 Cavalaria Leve, 125 Lanceiros, 250 Espadachins e 125 Arqueiros Curtos. 33000 Trakanatos.
6000x Trakanatos (Lanceiros) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria.
6000x Trakanatos (Espadachins) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores.
6000x Trakanatos (Cavalaria Pesada) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros).
6000x Trakanatos (Cavalaria Leve) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 35. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros.
9000x Trakanatos (Arqueiros de Arco-Longo) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Infantaria.
²Tropas Aquarteladas: 9.818/10.000
Lanceiros 9.818x – Homens armados com lanças e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de Ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria. HP: 100 por dezena.
³Tropas Mercenárias: 0000
⁴Tropas Não Aquarteladas:
Espadachins 1.686x – Homens armados com espadas e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores. HP: 100 por dezena.
Besteiros 2.818x – Armados com a violenta besta, um tiro de sua seta é capaz de perfurar as poderosas placas de armadura caso esteja em uma distância curta. Mortalmente perigosos e assim como os arqueiros-longos, dominantes da espada curta, são trabalhosos de serem abatidos. Força de Ataque: 30 por dezena(10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
⁵Armas de Cerco:
20x Canhão Arcano — Um equipamento semelhante a uma catapulta, mas com um dano massivo e extremamente perigoso, muito efetivo contra estruturas e também contra tropas.(Um disparo a cada dois turnos.) Dano a estrutura: 5. Dano a tropas: 600. HP: 20.
20x Campo Arcano — Um equipamento único e muito caro produzido por magos arcanos de Arzallum. Basicamente, é um grande cristal com escrituras mágicas a seu redor, que gera uma grande cúpula que protege contra flechas e outros ataques aéreos. Protege até mil homens por Campo. Dano a estrutura: 0. HP: 20.
- Legenda:
- ¹Tropas leais são as tropas iniciais que cada condado recebe ao ser criado, são os guerreiros voluntários que não consomem ouro ou produção por servirem o seu senhor.
²Tropas Aquarteladas são tropas que consomem o slots dos quarteis e castelos, eles não consomem ouro ou produção graças a essas duas construções.
³Tropas Mercenárias são tropas que excedem o limite de tropas aquarteladas, esse tipo de tropa consome dinheiro ao invés de produção, para maiores informações consultem o sistema de tipo de tropa.
⁴Tropas Não Aquarteladas são tropas que consomem produção, para maiores informações consultem o sistema de tipo de tropa.
*Lembrete: 2/3 Itens OFF. (2 Expansão territorial II)
A Pureza
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Re: Clã Takeru - Informativo [Governo] - Postado Sáb Abr 09, 2022 3:03 pm
Compra no quartel 2.000 Espadachins, 3.000 besteiros Não aquartelados
10.000 Lanceiros aquartelados
Custo: 8.100 sanários
Link: https://samaria.forumeiros.com/t5874p25-o-quartel#72739
10.000 Lanceiros aquartelados
Custo: 8.100 sanários
Link: https://samaria.forumeiros.com/t5874p25-o-quartel#72739
A Pureza
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Re: Clã Takeru - Informativo [Governo] - Postado Seg Abr 11, 2022 5:00 pm
Próximo giro as tropas custarão:
- 500 sanários (Lanceiros)
- 100 sanários e 40 Produção ( Espadachins)
- 150 sanários e 60 produção (Besteiros)
A Misericórdia
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Re: Clã Takeru - Informativo [Governo] - Postado Ter Abr 12, 2022 8:22 am
Investimento: 12x Vilarejo, 3x Cidade, 1x capital, 5x Fazenda
Demolido: 12x Vilarejo, 3x Cidade, Industria de Peixe, Muralhas I, II, III
Custo: 630 sanários 555 estrutura, 50 produção
Link: https://samaria.forumeiros.com/t4721p175-solicitacao-de-investimento-governo#73028
Demolido: 12x Vilarejo, 3x Cidade, Industria de Peixe, Muralhas I, II, III
Custo: 630 sanários 555 estrutura, 50 produção
Link: https://samaria.forumeiros.com/t4721p175-solicitacao-de-investimento-governo#73028
A Pureza
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Re: Clã Takeru - Informativo [Governo] - Postado Sex Abr 15, 2022 9:12 am
Adicionado 436 de estrutura, 53 de produção, 500 Sanarios
Pedido: https://samaria.forumeiros.com/t5177p725-pedido-de-atualizacao#73169
Pedido: https://samaria.forumeiros.com/t5177p725-pedido-de-atualizacao#73169
O Sonho
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Re: Clã Takeru - Informativo [Governo] - Postado Sáb maio 07, 2022 2:43 pm
Missão Canon por Artorias e Ranshi
- 182 besteiros
- 314 espadachins
-182 lanceiros
+30 de confiança com o clã Sen'so
- 182 besteiros
- 314 espadachins
-182 lanceiros
+30 de confiança com o clã Sen'so
Atria
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Re: Clã Takeru - Informativo [Governo] - Postado Sáb Ago 20, 2022 6:50 pm
Confiança entre casas att: Kal'hi Sen'so
+ Nome da Casa: Kal'hi Sen'so
+ Tipo de Relação: Aliados
+ Nível de Confiança: 90
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão, Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico, Apoio Político Declarado
Confiança entre casas att: Clã Yoshiaki
+ Nome da Casa: Clã Yoshiaki
+ Tipo de Relação: Aliados
+ Nível de Confiança: 125
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão, Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico, Apoio Político Declarado
+ Nome da Casa: Kal'hi Sen'so
+ Tipo de Relação: Aliados
+ Nível de Confiança: 90
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão, Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico, Apoio Político Declarado
Confiança entre casas att: Clã Yoshiaki
+ Nome da Casa: Clã Yoshiaki
+ Tipo de Relação: Aliados
+ Nível de Confiança: 125
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão, Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico, Apoio Político Declarado
Natureza
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Re: Clã Takeru - Informativo [Governo] - Postado Qua Mar 01, 2023 9:46 pm
Adicionado 11000 de Trakanatos ao informativo. Compra de 20 canhões Arcanos e 20 campos arcanos pelo valor de 2000 sanários.
2000x Trakanatos (Lanceiros) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria.
2000x Trakanatos (Espadachins) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores.
2000x Trakanatos (Cavalaria Pesada) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros).
2000x Trakanatos (Cavalaria Leve) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 35. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros.
3000x Trakanatos (Arqueiros de Arco-Longo) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Infantaria.
Atria
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Re: Clã Takeru - Informativo [Governo] - Postado Ter Mar 07, 2023 2:13 pm
Adicionado 21000 de Trakanatos ao informativo.
4000x Trakanatos (Lanceiros) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria.
4000x Trakanatos (Espadachins) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores.
4000x Trakanatos (Cavalaria Pesada) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros).
4000x Trakanatos (Cavalaria Leve) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 35. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros.
6000x Trakanatos (Arqueiros de Arco-Longo) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Infantaria.
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Re: Clã Takeru - Informativo [Governo] - Postado
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