• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Solicitações

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    Relembrando a primeira mensagem :

    As Crônicas de Samaria

    Criação de Habilidade


    Solicite aqui sua habilidade de acordo com o  Sistema de Técnicas Autorais.

    Elas serão avaliadas e condições serão impostas. Se você aceitar sua habilidade, ela poderá ser criada. Basta você mencionar a postagem com as ressalvas e dizer "De acordo". Assim, para colocá-las em sua ficha, peça no tópico de Atualização de Grimório e Magia Imediata.

    Atenção: Não esqueça de acrescentar O CUSTO EM PC no final da habilidade.

    Código:
    [b]Nome:[/b] Nome da habilidade
    [b]Nível:[/b] Nível respectivo
    [b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
    [b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
    [b]Custo de mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
    [b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
    [b]Velocidade de conjuração:[/b] Imediata ou lenta
    [b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
    [b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
    [b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
    [b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
    [b]Valor[/b]: Valor em PC



    Última edição por Father of All em Sáb maio 23, 2020 4:07 pm, editado 2 vez(es)
    Pai de Todos
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    Magia do clone eu editei.

    Alatrar Fehorth ficou muito fraco com teto de 50 então resolvi passar.

    Farfenen Vasir eu remodulei a magia, melhorei a descrição, fiz um link com os deuses de samaria e pá. O efeito/bônus continua o mesmo. Tarjei em negrito que só concede precisão e nada mais.

    Adicionei mais técnicas para ser avaliadas, Musre Eoth, Cabeça Dura, Elixir da Purificação, Anti Selo, Toque do Ladrão, Contragolpe. Tentei trabalhar com as magias que já existem, grimoriais, e fazer algumas técnicas físicas normais, sem muita magia envolvida, mas habilidade e pá.


    Nome: Magia de Clone
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20.
    Classe: Ativa.
    Custo: 60 de mana + quantidade de mana doada para formar o HP do clone.
    Descrição: O usuário libera mana pela palma da mão, e esta vai lentamente tomando a forma de um humanóide completamente igual ao usuário da magia, exatamente do seu lado. A Magia de Clone não é tão complicada de ser realizada, porém, requer uma grande quantidade de mana para ser essencialmente eficaz, portanto, sua utilização é bastante delicada entre os mago. O clone possui os mesmo atributos que o usuário, porém, seus itens são meras cópias, não concedendo-lhe nenhum bônus. Não possui mana. Duração 3 post. Cast de 1 turno. Resfriamento de 2 posts após sucesso. O clone não permite ações extras. Máximo de dois clones simultâneos.

    Nome: Farfenen Vane Vasir
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20, Destreza 20, Grimório de Vento ou Elemento Imediato.
    Classe: Ativa.
    Custo: 30 de mana, 15 para manter.
    Descrição: Farfenen é a designação para “dança”, enquanto Vane indica a palavra “morte”. Farfenen Vane Vasir é, portanto, uma magia chamada comumente de a Dança do Vento Mortal. Existem outras danças, aliás, onde a segunda palavra mágica é trocada, como por exemplo, Ayen, para esquiva, ou Kane, para retardar seus inimigos. Vane, em especial, permite que o usuário crie poderosas rajadas deste elemento para empurrar algum movimento seu ou de um aliado, físico ou mágico, através de movimentos corporais. Estas rajadas só atuam nos movimentos do usuário ou de um aliado, absolutamente em nada mais, nem no inimigo, nem no ambiente. Por exemplo, uma espada na descendente vai ser empurrada para baixo, enquanto uma rajada de fogo será impulsionada a frente. Bônus de 30 em precisão. Duração 3 turnos. Resfriamento de dois post. Por ser uma magia que está envolvida completamente a movimentação no geral, exige dois atributos maximizados.

    Nome: Musre Eoth
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20, Força 15, Grimório de Terra ou Elemento Imediato.
    Classe: Ativa.
    Custo: 1 de mana por 3/6 de bônus.
    Descrição: O usuário bate com o pé no chão para espalhar parte da sua mana ao seu redor. Em seguida, os minérios presente em qualquer coisa dentro do ambiente são atraídos até seu corpo para formar uma camada protetora, em uma espécie de armadura mineral. O usuário adquire uma coloração fosca ou brilhante, variando de acordo com as pedras. Duração 3 turnos. Resfriamento de um post antes de ser usada de novo. Bônus em tenacidade. Apesar de ser uma magia com grande poder defensivo, possui uma desvantagem considerável, que é uma redução de 50%/100% na esquiva do usuário. Para ser usada em outro, necessário toque com a mão pelo tempo de cast.

    Nome: Cabeça Dura
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Vigor 10.
    Classe: Ativa, não mágica.
    Custo: 20 de mana.
    Descrição: O usuário simplesmente é cabeça dura demais para se atordoar. Através da sua mana, ele pode recuperar seus sentidos que forem atordoados.

    Nome: Elixir da Purificação
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20, Alquimia 10, Herbologia 10, Grimório Curandeiro Iniciante.
    Classe: Ativa.
    Custo: 200 de mana.
    Descrição: O Elixir da Purificação é uma magia derivada da própria magia Purificação do Grimório do curandeiro. O usuário consegue fazer cair três lágrima de uma vez, armazená-las em um frasco, juntá-las a uma erva regenerativa, e, assim, criar um elixir capaz de realizar o mesmo efeito que a magia base, porém, com uma constância maior. Durante 3 turnos, o usuário mantém-se imune a venenos e a qualquer substância que provoque efeitos colaterais ao seu corpo. É uma magia bastante cansativa, que consome bastante mana e tempo. Seu uso em combate requer 2 turnos de cast, mais 3 turnos de criação, ou seja, praticamente impossível de utilizá-la em um campo de batalha.

    Nome: Anti Selo
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, ter conhecimento sobre arcanismo (RP).
    Classe: Ativa.
    Custo: Custo do Selo multiplicado por 2.
    Descrição: Magia simples com efeito bastante específico, que é romper qualquer selamento imposto por magia. Seu custo é sempre maior do que o do selo, dada a dificuldade em encontrar o método de quebra.

    Nome: Toque do Ladrão
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Ladinagem 10, Inteligência 18 ou 20, Destreza 18 ou 20.
    Classe: Ativa.
    Custo: 20 de mana.
    Descrição: É uma união - simples até - entre as habilidades mágicas e de ladinagem. Através do toque (permitindo seu uso através de armas) o usuário pode roubar parte da mana de um outro ser. O gasto de mana inicial é para estabelecer uma conexão, depois disso, são absorvidos 120 pontos de mana do alvo. É uma magia poderosa, mas que requer contato físico, sendo inútil contra inimigos que atuam a distância.

    Nome: Contragolpe
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Destreza 20, Agilidade 18, perícia armamentista 10.
    Classe: Ativa, não mágica.
    Custo: 0 de mana. O custo da habilidade e ter os danos aceitos.
    Descrição: O usuário assume uma postura de combate que abre mão da sua rolagem defensiva, desta forma, assumindo por completo os danos do ataque inimigo. Porém, com isso, ele consegue realizar um movimento em simultâneo, provocando a mesma situação ao alvo, ou seja, ele também não irá rolar dados de defesa e assumirá os danos. Importante ressaltar que uma flecha não pode ser contra atacada com um soco. Ou seja, ataques a distância só podem ser contra atacados por ataques a distância, enquanto ataques de perto podem ser contra atacados de qualquer forma.
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    Nome: Presa Celestial
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Espada 10
    Classe: Ativa.
    Custo: X de mana por X de Dano (forma de lua/Na Arma) ou X de mana por X de Área (Possuindo dano fixo de X nessa forma)
    Descrição: O usuário concentra  mana na lâmina da espada no momento em que movimenta a arma, liberando uma rajada de energia em forma de lua crescente ou como uma onda que avança desenfreadamente a partir do golpe. Ela pode também ser mantida na lâmina, o que aumenta o poder destrutivo dos golpes do usuário. A Presa Celestial costuma ser evocada na mesma coloração que a mana do usuário, mas esta pode vir a adquirir uma tonalidade negra delineada em vermelho caso as emoções do conjurador, no momento do ataque, sejam majoritariamente negativas (receio, raiva, ódio, rancor, etc). O aspecto laminado da habilidade é o que permite à presa celestial causar grande estrago, seja num ponto específico ou em área.

    Nome: Presença Divina
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Classe: Ativa.
    Custo: ?
    Descrição: Por meramente preencher o ambiente com sua mana, de forma tão intensa que magos e não magos são capazes de senti-la na pele, o usuário é capaz de trazer à tona os piores medos e receios do adversário. É como uma pressão imensurável sobre quem desafia o usuário desta habilidade, esmagando sua resistência psicológica e tornando tudo mais difícil. Concentrar-se, atacar, defender, talvez o melhor a fazer fosse desistir, tombar de joelhos e não tornar a se levantar. -X em Acerto/Esquiva/Bloqueio e +X em dados que envolvam conjuração de magia.
    Gwenhwyfar Lundene
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    Última edição por Makoto Tempest em Qua maio 06, 2020 3:32 pm, editado 3 vez(es)
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    Última edição por Makoto Tempest em Qua maio 06, 2020 3:32 pm, editado 3 vez(es)
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    Nome: Chave de sangue
    Nível: 10
    Custo de mana: 500 de mana, 200 de HP do caster e 200 de HP do alvo (se houver).
    Duração|Tipo: Ativa de um turno.
    Velocidade de conjuração: Lenta
    Componentes: Gestual
    Efeito: Quebra de selo
    Descrição: A técnica consiste em desvendar a maior parte do selo de oito pontos com o feitiço de chave contido no grimório de oito pontos e, para o resto dele, dissolvê-lo com um sacrifício de sangue e mana. O selo desmancha na pele da vítima, retirando hp tanto dela quanto da pessoa que realiza o feitiço. É a única forma possível para que o selo deixe de restringir o poder mágico do afetado, afinal sua combinação de chaves é conhecida apenas por aquele que criou a técnica.


    Última edição por Meera em Qua maio 13, 2020 12:44 am, editado 1 vez(es)
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    Nome: Elixir da Mutação - Aracnídeos
    Nível: (a decidir) [sugiro nv2]
    Requisitos: Inteligência 20, Alquimia 10, Herbologia 10.
    Classe: Ativa, não mágica.
    Custo: Ingredientes.
    Descrição: O Elixir da Mutação é uma poção criada com o intuito de provocar uma metamorfose em que o beber, algo semelhante ao que acontece nas grandes histórias de lobisomem. A grande diferença é que varia de acordo com o material genético do animal usado. Nesta em específica, utiliza-se de grandes aranhas. Os ingredientes são: Seiva de Sabugueiro, Licor mágico, pedaço de um animal. Para este último, necessário um farm fácil para adquirir o ingrediente. A duração do transformação é de 10 dias off. Os bônus deste elixir são a criação de mais seis braços partindo das costas do usuário. Não há aumento de ações por turno, muito embora a vantagem interpretativa faz-se bastante válida.

    Nome: Magia de Veneno - Rajada Paralisante
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Inteligência 20, Alquimia 10, Veneno 10.
    Classe: Ativa.
    Custo: Ingredientes.
    Descrição: O usuário cria pequenas esferas que ao contato com uma superfície sólida pela boca uma poderosa rajada de veneno gasosa com características paralisantes. Quem a respirar, tem seus músculos impedidos, diminuindo seu poder defensivo em 30 pontos. Duração da fumaça e do efeito é de 3 posts. A fumaça não é densa o suficiente para atrapalhar a visão de ninguém.

    Nome: Magia de Fumaça - Cortina Ofuscante
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20, Furtividade 10, Ladinagem 10.
    Classe: Ativa.
    Custo: 20 de mana + 5 por metro.
    Descrição: Uma magia extremamente poderosa para magos que precisa ser furtivos. O usuário simplesmente cria uma cortina de fumaça densa o suficiente para que seus inimigos tenham seus sentidos nublados. Ainda por cima, o usuário consegue perceber onde seu inimigo está, uma vez que esta fumaça é carregada de sua mana. Excelente para usar ataques furtivos. Inimigos perdem 30 de percepção, o usuário ganha 30 de furtividade. Duração de três turnos.

    Nome: Ataque Furtivo
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Destreza 20, Furtividade 10.
    Classe: Ativa, não mágica.
    Custo: 20 de mana.
    Descrição: Uma vez que seu inimigo não te veja, por completo ou parcialmente, o usuário pode executar este movimento, onde conseguirá fazer um ataque furtivo, provocando uma reação mais lenta do seu inimigo. A furtividade do usuário é adicionada ao dado de ataque. A percepção do alvo é adicionado ao dado de defesa. Em casos de valores negativos, a soma passa a ser subtração. Esta habilidade é aplicada ao ataque como um todo, como, por exemplo, os dois ataque permitidos pela perícia com maça.

    Nome: Lâminas Etéreas
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Inteligência 20, Magia e Oculto 10, Destreza 20, Perícia Armamentista 10.
    Classe: Ativa.
    Custo: 20 de mana por turno.
    Descrição: O usuário pode encantar o metal em sua posse, arma ou aljava, e fazer com que este fique intangível no momento antes do acerto, e tangível, quando finalmente acertar. Desta forma, a tenacidade do inimigo é ignorada. Duração de 3 turnos.
    Lucilf
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    Nome: Ryū no Shukufuku (龍の祝福, Dragon's Blessing).
    Nível: 10.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Vigor 10, Resistência 15.
    Duração|Tipo: Ativa de um turno.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Custo de mana: Um ponto de mana por ponto de vida.
    Componentes: Verbal
    Efeito: Regeneração Alta & Purificação Simples.
    Descrição: Analisando suas capacidades de recuperação pelas chamas, além da capacidade curativa das fadas, o usuário é capaz de unir ambos em uma só técnica. Um nível de regeneração formidável, regenerando ferimentos com velocidade absurda, quase instantânea. O calor gerado pelo usuário se assemelha ao fogo, queimando sua pele, suas células, o que coloca o meio dragão em estado de regeneração. O conceito do toque fádico aumenta o poder de regeneração, acelerando a velocidade e aumentando a área do processo. A aura possui o corpo do usuário, gerando vapor de seus ferimentos, enquanto eles se regeneram, além de gerar pequenas faíscas ao redor de seu corpo, de forma estética. A magia pode ser utilizada para curar outras pessoas, mas estas devem beber do sangue do utilizador, sendo esta, a única maneira. Amputações não são recuperadas, exceto caso o membro seja reconectado. O limite de cura permitido por turno é de quinhentos pontos de vida, havendo um turno de resfriamento para cada cinquenta pontos recuperados.
    Efeito Passivo: Devido a grande velocidade de regeneração das células, a idade do usuário não acompanha o fluxo real, se desgastando mais lentamente do que o normal. Diferente do esperado, os efeitos da velhice começam a surgir muitas décadas depois do esperado, próximos do primeiro século.


    Última edição por Makoto Tempest em Qui maio 21, 2020 3:20 pm, editado 3 vez(es)
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    Caiaphas S. Moureau
    Civil
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    Nome: Coroa de Chamas
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Componentes: Gestual
    Duração: Ativa, duração de 1 hora ou até a última esfera ser usada.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Custo de mana: 75 de mana por esfera, podendo invocar no máximo 6 esferas.
    Efeito: Dano Elemental
    Descrição: Acendem-se esferas de chamas. Assim que ativada, elas orbitam ao redor da cabeça do invocador até que todas sejam atiradas. Iluminam até 9 metros plenamente, e mais 9 em penumbra. Só se pode atirar uma esfera no turno seguinte a conjuração, e podem ser atiradas como parte da ação de ataque, além de um ataque que não envolva mágica. Cada esfera desfere 50 de dano, sendo que o modificador para acertar o alvo é Destreza+Inteligência/2, e o número de esferas pode ser escolhido no momento de conjuração. São da coloração da mana do conjurador. A CD da magia está diretamente relacionada com o número de esferas conjuradas, número de esferas é igual ao número de turnos em CD.


    Última edição por Caiaphas S. Moureau em Qui maio 21, 2020 3:24 pm, editado 2 vez(es)
    Caiaphas S. Moureau
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    Convidado
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    Nome: Rinkaku (鱗赫, Red Scales).
    Nível: 09.
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Duração|Tipo: Ativa de três turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Custo de mana: Um ponto e meio de mana por ponto de dano ou resistência.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Criação de até seis membros
    Descrição: Uma magia complexa, que também pode ser chamada de órgão predatório, pois são armas poderosas para serem usadas no enfrentamento e também por possuírem a coloração vermelho-sangue. Sendo fluídos do corpo do usuário, esses órgãos são como músculos voluntários dos quais o indivíduo domina totalmente, podendo mimetizar seus próprios membros ou reproduzir os mais diversos formatos, conseguindo assim manipulá-los como extensões de si mesmos de acordo com sua criatividade e intelecto. Independente da forma utilizada, sua projeção parte da região lombar, possuindo, geralmente, uma aparência escamosa e pulsante. As criações do usuário podem alcançar uma distância de até x metros facilmente, atacando ou defendendo, simultaneamente. Para atacar, o modificador é (Des+Int)/2, enquanto para defender é (Des+Res)/2.
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    Nome: Kakugan (赫眼, Red Eyes).
    Nível: 03.
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Duração|Tipo: Passiva & Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Custo de mana: Sem custo para a passiva, cinco pontos de mana por turno ativa.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Disfarce
    Descrição: Portador de um olho incomum, sempre atraindo atenção indesejada e pessoas com más intenções, o usuário encontrou uma forma de ocultar sua deformidade, permitindo que seu olho esquerdo retorne à sua coloração normal. É uma técnica simples, que não querer muita concentração, podendo ser mantida em funcionamento a qualquer momento, contanto que o usuário esteja consciente. Em contrapartida, o oposto pode ser realizado, realçando a cor do olho, tornando-o maculado com a esclerótica negra, fazendo com que as veias ao redor do olho se ressaltem, na coloração avermelhada, causando um desconforto perceptível a todos que encarem o usuário da magia. Durante a duração da magia, em forma ativa, o usuário recebe um bônus de dez pontos em intimidação. É uma magia relativamente simples, então pode ser utilizada enquanto outra estiver ativa.
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    Nome: Chave de sangue
    Nível: 10
    Custo de mana: 500 de mana, 200 de HP do caster e 200 de HP do alvo (se houver).
    Duração|Tipo: Ativa de um turno.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade de cast 30.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Quebra de selo
    Descrição: A técnica consiste em desvendar a maior parte do selo de oito pontos com o feitiço de chave contido no grimório de oito pontos e, para o resto dele, dissolvê-lo com um sacrifício de sangue e mana. O selo desmancha na pele da vítima, retirando hp tanto dela quanto da pessoa que realiza o feitiço. É a única forma possível para que o selo deixe de restringir o poder mágico do afetado, afinal sua combinação de chaves é conhecida apenas por aquele que criou a técnica.

    Aprovada. 70 PC descontados. Magia adicionada ao grimório.
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    Lucilf escreveu:Nome: Elixir da Mutação - Aracnídeos
    Nível: (a decidir) [sugiro nv2]
    Requisitos: Inteligência 20, Alquimia 10, Herbologia 10.
    Classe: Ativa, não mágica.
    Custo: Ingredientes.
    Descrição: O Elixir da Mutação é uma poção criada com o intuito de provocar uma metamorfose em que o beber, algo semelhante ao que acontece nas grandes histórias de lobisomem. A grande diferença é que varia de acordo com o material genético do animal usado. Nesta em específica, utiliza-se de grandes aranhas. Os ingredientes são: Seiva de Sabugueiro, Licor mágico, pedaço de um animal. Para este último, necessário um farm fácil para adquirir o ingrediente. A duração do transformação é de 10 dias off. Os bônus deste elixir são a criação de mais seis braços partindo das costas do usuário. Não há aumento de ações por turno, muito embora a vantagem interpretativa faz-se bastante válida.

    Nome: Magia de Veneno - Rajada Paralisante
    Nível: (a decidir)
    Requisitos:  Inteligência 20, Alquimia 10, Veneno 10.
    Classe: Ativa.
    Custo: Ingredientes.
    Descrição: O usuário cria pequenas esferas que ao contato com uma superfície sólida pela boca uma poderosa rajada de veneno gasosa com características paralisantes. Quem a respirar, tem seus músculos impedidos, diminuindo seu poder defensivo em 30 pontos. Duração da fumaça e do efeito é de 3 posts. A fumaça não é densa o suficiente para atrapalhar a visão de ninguém.

    Nome: Magia de Fumaça - Cortina Ofuscante
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20, Furtividade 10, Ladinagem 10.
    Classe: Ativa.
    Custo: 20 de mana + 5 por metro.
    Descrição: Uma magia extremamente poderosa para magos que precisa ser furtivos. O usuário simplesmente cria uma cortina de fumaça densa o suficiente para que seus inimigos tenham seus sentidos nublados. Ainda por cima, o usuário consegue perceber onde seu inimigo está, uma vez que esta fumaça é carregada de sua mana. Excelente para usar ataques furtivos. Inimigos perdem 30 de percepção, o usuário ganha 30 de furtividade. Duração de três turnos.

    Nome: Ataque Furtivo
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Destreza 20, Furtividade 10.
    Classe: Ativa, não mágica.
    Custo: 20 de mana.
    Descrição: Uma vez que seu inimigo não te veja, por completo ou parcialmente, o usuário pode executar este movimento, onde conseguirá fazer um ataque furtivo, provocando uma reação mais lenta do seu inimigo. A furtividade do usuário é adicionada ao dado de ataque. A percepção do alvo é adicionado ao dado de defesa. Em casos de valores negativos, a soma passa a ser subtração. Esta habilidade é aplicada ao ataque como um todo, como, por exemplo, os dois ataque permitidos pela perícia com maça.

    Nome: Lâminas Etéreas
    Nível: (a decidir)
    Requisitos: Inteligência 20, Magia e Oculto 10, Destreza 20, Perícia Armamentista 10.
    Classe: Ativa.
    Custo: 20 de mana por turno.
    Descrição: O usuário pode encantar o metal em sua posse, arma ou aljava, e fazer com que este fique intangível no momento antes do acerto, e tangível, quando finalmente acertar. Desta forma, a tenacidade do inimigo é ignorada. Duração de 3 turnos.

    Solicitar novamente definindo os níveis em base dos tetos do sistema.
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    Makoto Tempest escreveu:
    Nome: Ryū no Shukufuku (龍の祝福, Dragon's Blessing).
    Nível: 10.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Vigor 10, Resistência 15.
    Duração|Tipo: Ativa de um turno.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Custo de mana: Um ponto de mana por ponto de vida. 1 CD a cada 50 pontos de HP curado.
    Componentes: Verbal
    Efeito: Regeneração Alta & Purificação Simples.
    Descrição: Analisando suas capacidades de recuperação pelas chamas, além da capacidade curativa das fadas, o usuário é capaz de unir ambos em uma só técnica. Um nível de regeneração formidável, regenerando ferimentos com velocidade absurda, quase instantânea. O calor gerado pelo usuário se assemelha ao fogo, queimando sua pele, suas células, o que coloca o meio dragão em estado de regeneração. O conceito do toque fádico aumenta o poder de regeneração, acelerando a velocidade e aumentando a área do processo. A aura possui o corpo do usuário, gerando vapor de seus ferimentos, enquanto eles se regeneram, além de gerar pequenas faíscas ao redor de seu corpo, de forma estética. A magia pode ser utilizada para curar outras pessoas, mas estas devem beber do sangue do utilizador, sendo esta, a única maneira. Amputações não são recuperadas, exceto caso o membro seja reconectado. O limite de cura permitido por turno é de quinhentos pontos de vida, havendo um turno de resfriamento para cada cinquenta pontos recuperados.
    Efeito Passivo: Devido a grande velocidade de regeneração das células, a idade do usuário não acompanha o fluxo real, se desgastando mais lentamente do que o normal. Diferente do esperado, os efeitos da velhice começam a surgir muitas décadas depois do esperado, próximos do primeiro século.

    Técnica aprovada. 90 PC descontado. Lembrando que a cada 50 pontos curados, 1 turno de CD.
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    Caiaphas S. Moureau escreveu:Nome: Coroa de Chamas
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Componentes: Gestual
    Duração: Ativa, duração de 1 hora ou até a última esfera ser usada.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Custo de mana: 75 de mana por esfera, podendo invocar no máximo 6 esferas. 1 turno de CD pra cada 50 de dano.
    Efeito: Dano Elemental
    Descrição: Acendem-se esferas de chamas. Assim que ativada, elas orbitam ao redor da cabeça do invocador até que todas sejam atiradas. Iluminam até 9 metros plenamente, e mais 9 em penumbra. Só se pode atirar uma esfera no turno seguinte a conjuração, e podem ser atiradas como parte da ação de ataque, além de um ataque que não envolva mágica. Cada esfera desfere 50 de dano, sendo que o modificador para acertar o alvo é Destreza+Inteligência/2, e o número de esferas pode ser escolhido no momento de conjuração. São da coloração da mana do conjurador. A CD da magia está diretamente relacionada com o número de esferas conjuradas, número de esferas é igual ao número de turnos em CD.

    Aprovada. 26 PC removidos da ficha. Lembrando que pra cada 50 de dano que causa, é 1 turno de CD.
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    Makoto Tempest escreveu:
    Nome: Kakugan (赫眼, Red Eyes).
    Nível: 03.
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Duração|Tipo: Passiva & Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Custo de mana: Sem custo para a passiva, cinco pontos de mana por turno ativa.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Disfarce + 10 intimidação
    Descrição: Portador de um olho incomum, sempre atraindo atenção indesejada e pessoas com más intenções, o usuário encontrou uma forma de ocultar sua deformidade, permitindo que seu olho esquerdo retorne à sua coloração normal. É uma técnica simples, que não querer muita concentração, podendo ser mantida em funcionamento a qualquer momento, contanto que o usuário esteja consciente. Em contrapartida, o oposto pode ser realizado, realçando a cor do olho, tornando-o maculado com a esclerótica negra, fazendo com que as veias ao redor do olho se ressaltem, na coloração avermelhada, causando um desconforto perceptível a todos que encarem o usuário da magia. Durante a duração da magia, em forma ativa, o usuário recebe um bônus de dez pontos em intimidação. É uma magia relativamente simples, então pode ser utilizada enquanto outra estiver ativa.

    Aprovada. Custo de 8 PC.
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    Makoto Tempest escreveu:
    Nome: Rinkaku (鱗赫, Red Scales).
    Nível: 09.
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Duração|Tipo: Ativa de três turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Custo de mana: Um ponto e meio de mana por ponto de dano ou resistência.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Criação de até seis membros
    Descrição: Uma magia complexa, que também pode ser chamada de órgão predatório, pois são armas poderosas para serem usadas no enfrentamento e também por possuírem a coloração vermelho-sangue. Sendo fluídos do corpo do usuário, esses órgãos são como músculos voluntários dos quais o indivíduo domina totalmente, podendo mimetizar seus próprios membros ou reproduzir os mais diversos formatos, conseguindo assim manipulá-los como extensões de si mesmos de acordo com sua criatividade e intelecto. Independente da forma utilizada, sua projeção parte da região lombar, possuindo, geralmente, uma aparência escamosa e pulsante. As criações do usuário podem alcançar uma distância de até x metros facilmente, atacando ou defendendo, simultaneamente. Para atacar, o modificador é (Des+For)/2, enquanto para defender é (Des+Res)/2.

    Aprovado. Um único adendo: O modificador de ataque é Des + For, pois isso não se enquadra como magia, e sim uma habilidade mais física, ao bater com um membro.

    Preço total a ser descontado: 105 PC. (10 PC por membro adicional além da compra do efeito.)
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    Nome: Master of the Winds
    Nível: 10
    Requisitos: 10 Magia e Oculto / 18 Inteligencia
    Duração|Tipo: 1 turno - Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Custo de mana: 1 ponto de mada por 1 ponto de dano.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Dano Elemental
    Descrição: A habilidade consiste em um controle descomunal sobre o elemento vento, de forma a manipulá-lo ao seu favor de forma totalmente ofensiva. O usuário usa toda a sua habilidade de forma a dar forma ao ar, vendo de uma flecha quase que invisível, uma rajada de vento, um turbilhão, etc. Dessa forma a magia é disparada como um ataque, avançando contra seu inimigo após um simples soprar de seus lábios, sem a obrigatoriedade deles estarem abertos. Assim, a habilidade toma proporções bem grandes, independente da forma que ela tomar.  
    Máximo de Dano: Até 500 de dano.


    Nome: Aura of The Winds
    Nível: 9
    Requisitos: 10 Magia e Oculto
    Duração|Tipo: 4 Turnos / Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Custo de mana: 1,5 pontos de mana por 1 ponto de dano (Gasto no ato da ativação, apenas)
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff
    Descrição: Os ventos são uma força quase que indomável, são livres e independentes. Aqueles que se mostram merecedores ganham um poder ainda maior sobre o poder dos ventos, de forma a inalar uma certa quantidade de ar e assim se conectar diretamente com ele, assim aumentando seu poder para com o elemento. A pessoa precisa apenas fazer o movimento básico de inspirar o ar para dentro dos pulmões.
    Aumento de Dano Máximo: 300


    Nome: Spear of The Winds
    Nível: 3
    Requisitos: 10 Magia e Oculto
    Duração|Tipo: 1 Turno / Ativo
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Dano Elemental
    Descrição: Através de um sopro o usuário reúne uma pequena quantidade de vento e da a forma de uma lança de dois metros de comprimento, assim a lançando contra o seu oponente.
    Máximo de Dano: 60


    Última edição por Vincent Valentine em Qua maio 27, 2020 3:34 pm, editado 1 vez(es)
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    Reborn F. Sylvatrar
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    Nome: Giant's Carapace
    Nível: 5
    Requisitos: Magia e oculto 10 -  Inteligência 20 - Força 15
    Duração/ativa: 1 turno/passiva.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Custo de mana: Um ponto e meio por dano bloqueado.
    Componentes: Armadura.
    Efeito: Buff
    Descrição: O usuário mantem sua armadura banhada com mana, dobrando sua proteção(máxima de 100 dano reduzido pela habilidade) até receber o primeiro ataque que quebrar a barreira, o dano reduzido pela berreira irá consumir 1,5 de mana por dano reduzido. Caso o usuário tenha mais de 50% de mana após três turnos sem receber nenhum tipo de dano, a barreira irá retornar passivamente.
    Custo de PC: 9


    Última edição por Reborn Forge em Qua maio 27, 2020 6:06 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Colocar custo de PC)
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    Nome: Mana Attack
    Nível: 4
    Requisitos: 10 Magia e Oculto
    Duração|Tipo: 1 turno - Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Custo de mana: 1 ponto de mada por 1 ponto de dano.
    Componentes: Gestual
    Efeito:
    Descrição: O usuário usa todo o seu controle sobre sua mana para lhe dar uma forma escolhida, mas sempre tendo que ser ofensiva, no intuito de usá-la para atacar seu oponente. Com isso, ao executar a ação de um simples sopro, o mago consegue disparar sua energia contra seu oponente. Ele pode dar a força de uma flecha, uma estaca, uma lança e etc, sendo sempre ofensiva.
    Máximo de Dano: Até 80 de dano.
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    Gwenhwyfar Lundene
    Duquesa
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    Percepção Cósmica (Nível 6) — Uma habilidade delicada, que consiste em sentir a energia espiritual de outros seres vivos. Primariamente o usuário fecha seus olhos e concentra-se, abdicando momentaneamente do sentido da visão para ampliar suas capacidades extra-sensoriais de percepção. Dessa maneira, torna-se capaz de sentir a emanação energética dos outros ao seu redor, como se estivesse em contato com este. Essa percepção é tão refinada que permite ao usuário diferir os níveis de energia mágica num corpo ou objeto, compreendendo assim quem possui o maior poder mágico, ainda que não adquira informação nenhuma a respeito da experiência do alvo sentido por meio da habilidade. Bônus: +20 Percepção. Duração: 1 turno. Velocidade de Conjuração: Imediata. Componentes: Gestual. Requisitos: 10 Magia e Oculto, 10 Percepção. Permite ao usuário sentir quaisquer formas de vida ou objetos que detenham mana numa área com o tamanho de uma cidade. Custo: 30 Mana.

    PC: 15 P.C


    Última edição por Gwenhwyfar Lundene em Qua Jun 24, 2020 8:35 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Colocando o gasto de PC.)
    Gwenhwyfar Lundene
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    Ayhan Belsherion
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    Nome: Vulcanic Eruption Blade.
    Nível: 10.
    Requisitos: Ser Draconato, ser Dracônico, ter a magia Ykai, ter Nível 10 em Magia e Oculto, ter 15 pontos em Resistência, ter 15 pontos em Força, ter 18 pontos em Agilidade.
    Dano|Resistência: 500 de dano.
    Custo de mana: 500 de mana.
    Duração|Tipo: Sendo ativa, ela dura um turno.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeito: Dano Elemental & Atordoamento.
    Descrição: Vulkhius, concentrando a magia de fogo em suas duas mãos, faz uma posição, colocando os braços para trás. Apoiando os pés sobre o chão, usa a força de seus braços, agora concentrando uma alta onda de calor em seu corpo e ao redor, emanando uma grande quantidade de chamas, para jogar o peso da magia para frente, entrando em atrito com o ar e provocando combustão, então, após um giro, emite uma grande quantidade de fogo. O fogo atravessa o campo em uma linha reta como um feixe de turbilhão giratório de chamas que queima quem atingir e atordoa.
    Ayhan Belsherion
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    Lucilf
    Duque
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    LVL10 - Asurhar Fehur
    Bônus: Limite de 500 em SOMENTE dano.
    Custo: 1 de mana por 1 de bônus.
    Duração&Tipo: 3 turnos. Ativa. Para cada 50 pontos de Dano, recebe 1 turno de CD.
    Velocidade de Conjuração: Imediata, porém os braços demoram 1 turno para aparecer.
    Componentes: Gestual, com uma mão aberta em formato de lâmina, desenhando um ⋈ no ar.
    Efeito: Magia de dano bruta, elemental, criação de membros. Não aumenta limite de ações por turno.
    Descrição: O usuário, através de sua mana, pode fazer braços bastantes especiais saltarem de suas costas, carregados do elemento mais destrutivo que existe. Suas cores variam de intensidade de acordo com a mana utilizada: Em estados mais brandos, eles são cinzas como carvão apagado, enquanto utilizado com grande poder, parecem rochas de magma vivas. O tamanho também varia, podendo ser normal ou até o comprimento de três a quatro braços comuns. O grande poder deles está, porém, na capacidade de incandescer aquilo que toca, de espada à flechas, com um tipo de mana flamejante bastante poderosa. E mortal. A origem desta magia, como diz a lenda, foi uma tentativa de chegar o mais próximo possivel de Asurhar Kreygon, um dragão de seis cabeças. O mago não chegou perto do poder da criatura, é claro, porém, ainda assim, uma fração do seu poder já era suficiente para fazer desta magia um catástrofe entre os mundanos.


    LVL10 - Telata’Marg Teatra
    Bônus: Limite de 500 em SOMENTE resistência a dano.
    Custo: 1 de mana por 1 de bônus.
    Duração&Tipo: 3 turnos. Ativa. Para cada 50 pontos de Dano, recebe 1 turno de CD.
    Velocidade de Conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual, com um soco contra qualquer peça metálica.
    Efeito: Magia de resistência bruta, elemental, hemalurgia. Não aumenta limite de ações por turno.
    Descrição: O usuário soca um objeto, atribuindo-lhe parte de sua mana. A infusão desta mana é bastante específica, carregada do elemento terra, e, portanto, só exercendo seu poder sobre o próprio metal: A partir do golpe, o objeto pode ser controlado à vontade do usuário, mudando sua forma, flutuando, movendo-se através de comando mentais, por completo. Além disso, o objeto ganha uma resistência relativa à quantidade de força empregada no soco, à quantidade de energia empregada ao objeto. Além de ser uma magia de defesa, é bastante útil para a criação de moldes, como um degrau, uma corda, ou uma chave.
    Lucilf
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    Caiaphas S. Moureau
    Civil
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    Nome: Égide de Icarus
    Nível: 6
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Passiva Racial "Voar", 20 de Resistência
    Componentes: Gestual
    Duração: Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Custo de mana: 30
    Efeito: Buff
    Descrição: A fada imbui mana em cada pena de suas asas, tornando-as rígidas e resistentes como aço, mas sem o peso do metal. Assim, podem ser usadas para proteger, como um escudo móvel preso ás suas costas. Começam a reluzir em brilho metálico condizente com a cor original dos membros, e é usado como uma armadura para o corpo, precisando de um movimento das asas para acionar o feitiço. Concede +20 de Bloqueio, sem resfriamento.
    Custo de PC: 15 PC


    Última edição por Caiaphas S. Moureau em Qui Jul 09, 2020 10:31 pm, editado 1 vez(es)
    Caiaphas S. Moureau
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    Nome: O Carrasco de Arzallum!
    Nível: 07.
    Requisitos: Magia e Oculto 10 & Arcanismo.
    Duração|Tipo: Dois turnos.
    Resfriamento: Quatro turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Custo de mana: -x- (Vampirismo Mágico).
    Componentes: Gestual.
    Valor em PC: 66 PCs.
    Efeito: Vampirismo Mágico (absorve 200 pontos de mana por acerto).
    Descrição: A energia fluí através dos poros do usuário, formando um punho etéreo com as proporções ilustradas. Essa projeção pode se manter próxima do usuário e se mover dentro dos limites impostos pelo sistema de PvP, imitando todos os gestos realizados pelo conjurador. Apesar de não causar danos físicos, ela devora a energia vital dos oponentes (mana) quando são atingidos e a repassa ao seu controlador. É capaz de absorver magias do mesmo nível ou inferior, no entanto não é capaz de sugar mana diretamente do oponente no turno em que o faz.
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