• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Solicitações

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    Chaos
    Trakarhin
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    As Crônicas de Samaria

    O Bolso do Mestre



    "Então quer dizer que você quer aprender uma técnica nova, não é? Tudo bem. Mas tudo tem seu preço, rapazinho. Nem de tudo o seu corpo é capaz!" — Um mestre suspeito, grisalho e corcunda,  rindo de ti em um beco escuro.
    Clique aqui para acessar o sistema sobre Artes Marciais.
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    Código de solicitação de Técnica Física

    Código:
    [b]Nome da arte marcial:[/b]
    [b]Técnica desejada:[/b]
    [b]Preço a Pagar:[/b]
    [b]Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático:[/b]
    [b]Link da ficha de personagem:[/b]

    Chaos
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    Ligur
    Mestre
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    [Valealev]

    Nv. 01 – Estância – Aprendiz de Valealev
    Requisitos: Agilidade 5, Resistência 5, Combate Desarmado 1.
    Dano | Bônus: +1 em Combate Desarmado.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: É o início para o aprendiz da arte marcial que visa os golpes com as palmas das mãos. Ele irá aprender a manter o equilíbrio, a estabilidade do corpo e do espírito. Ele aprende a postura que visa manter as palmas das mãos abertas, seja na lateral do corpo ou a frente.

    Nv. 02 – Réplica – Análise de Combate
    Requisitos: Agilidade 8, Resistência 8.
    Dano | Bônus: +2 em Esquiva.
    Custo de Estamina: 30.
    CD: 1 turno.
    Descrição: Para aprender a usar a filosofia do Valealev é extremamente importante analisar o inimigo e aprender sobre o comportamento dele. Assim, será possível encontrar aberturas e utilizar dos famosos golpes de precisão que a arte marcial é famosa.

    Nv. 03 – Ação – Palma que Empurra
    Requisitos: Agilidade 10, Resistência 10.
    Dano | Bônus: +40 de dano. Se acertar, o oponente tem que rolar um teste de Equilíbrio.
    Custo de Estamina: 50.
    CD: 2.
    Descrição: São golpes com as palmas da mão feitas contra o inimigo com o intuito de causar dano e provocar derrubada ou afastá-los. São visados locais estratégicos como peitoral (principalmente diafragma), clavícula, osso do quadril e articulações. Caso o golpe tenha sucesso, solicitar a rolagem de dados de derrubada.

    Nv. 04 – Réplica – Passos das Folhas
    Requisitos: Agilidade 12, Resistência 10.
    Dano | Bônus: +4 em Bloqueio.
    Custo de Estamina: 60
    CD: 2.
    Descrição: O artista Valealeviano é conhecido por seus passos suaves, silenciosos e graciosos, ele consegue se mover de maneira ágil em campo, evitando os golpes de seu inimigo.

    Nv. 05 – Estância – Veterano de Valealev
    Requisitos: Agilidade 12, Resistência 12, Combate Desarmado 5.
    Dano | Bônus: +5 em Combate Desarmado.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: Mais experiente, os golpes do Valealeviano se tornam mais precisos, mais graciosos e ainda mais eficazes.

    Nv. 06 – Réplica/Ação– Palma que Empunha
    Requisitos: Agilidade 15, Resistência 12.
    Dano | Bônus: +5 em Bloqueio e contra-ataque com +50% de dano caso obtenha sucesso com diferença maior que 10.
    Custo de Estamina: 80.
    CD: 4.
    Descrição: Usando da base do Valealev, o artista usa principalmente das palmas de suas mãos para desviar o golpe, o conduzindo para longe de seu corpo, criando assim aberturas para um contra-ataque ainda mais poderoso caso acerte.

    Nv. 07 – Réplica – Sombra
    Requisitos: Agilidade 15, Resistência 15.
    Dano | Bônus: -10 no dado de Acerto do adversário.
    Custo de Estamina: 110.
    CD: 8.
    Descrição: O movimento do Valealeviano é tão rápido que é como se visse apenas uma sombra de seu corpo indo de um lado para o outro. É um movimento usado em resposta a um ataque ao inimigo, abrindo brechas a um possível contra-ataque vantajoso para o artista marcial.

    Nv. 08 – Réplica – Equilíbrio Natural
    Requisitos: Agilidade 18, Resistência 15.
    Dano | Bônus: +8 no dado de Equilíbrio.
    Custo de Estamina: 85.
    CD: 6.
    Descrição: Em uma das últimas posturas ensinadas na arte do Valealev, o agora veterano aprende a sustentar o equilíbrio a todo custo, sendo apenas algo muito poderoso capaz de desestabilizá-lo.

    Nv. 09 – Explosão – 8 Palmas
    Requisitos: Agilidade 18, Resistência 18.
    Dano | Bônus: +200 de Dano, -5 no modificador de Defesa do adversário pela velocidade do golpe. Rolagem única.
    Custo de Estamina: 180.
    CD: 8.
    Descrição: Uma habilidade ofensiva perigosa, usada em último caso pelo artista marcial, visando finalizar o inimigo. Oito golpes com a palma da mão são dadas contra o adversário. Uma vez iniciado, o golpe torna-se tão rápido que é extremamente difícil ser interrompido, até mesmo pelo próprio artista marcial.

    Nv. 10 – Estância – Mestre em Valealev
    Requisitos: Agilidade 20, Resistência 18.
    Dano | Bônus: +10 em Combate Desarmado.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: O título de Mestre na arte Valealev é conquistado, o combate foi totalmente aprimorado e as chances de erro - apesar de existentes - são cada vez menores

    Aprendizados Automáticos: 10
    Valor a pagar: 13 S.O 36 S.P 50 S.B
    Ligur
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    Atria
    Chefe da Atualização
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    Atualizado
    Atria
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    Hanzo Taidai'Go’mizū
    Líder de Clã Menor
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    Nome da arte marcial: HUA MAKO
    Técnica desejada:

    Nv. 08 – Réplica – Estilo Trautas
    Requisitos: Força 18, Destreza 15.
    Dano | Bônus: +5 em Equilíbrio contra Derrubadas. Caso tenha sucesso, permite um contragolpe com +70 de dano.
    Custo de Estamina: 85.
    CD: 6.
    Descrição: Trautas é uma criatura enorme e resistente, não sendo à toa o motivo de inspirar o katis que visa a estabilidade e o equilíbrio corporal. Nesse estilo, o artista marcial aprende a equilibrar-se e a mover o corpo a buscar estabilidade quando é realizada a tentativa de derrubá-lo. A base é tão firme que, com o sucesso, o artista consegue aplicar um contragolpe tão duro quando a carapaça de um trautas.

    Preço a Pagar: 1 S.O e 85 SP
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: https://samaria.forumeiros.com/t6066-rp-aprendizado-movimentos-draconicos#71826 (uma frase ta fora do template, dscp)
    Link da ficha de personagem: https://samaria.forumeiros.com/u1467rpg
    Hanzo Taidai'Go’mizū
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    A Pureza
    Atualizador
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    Atualizado
    A Pureza
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    Jiyāka Mazatsuberu
    Castelão
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    Nome da arte marcial: Luxya
    Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Luxya
    Requisitos: Destreza 5, Agilidade 5.
    Dano | Bônus: +1 com Leque.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: O iniciante começa a treinar a postura e a maneira correta de manejar um leque: como abri-lo e fechá-lo com mais rapidez. Passa a ter noção de como se aproximar do oponente contornando seu corpo.

    Nv. 02 – Ação – Lequeada
    Requisitos: Destreza 8, Agilidade 8.
    Dano | Bônus: +35 de dano e sangramento leve mesmo se não atingir o dano mínimo.
    Custo de Estamina: 55.
    CD: 2.
    Descrição: O ataque de laqueada consiste em avançar sobre o oponente e, por meio de um giro acrobático, perfurá-lo rapidamente com as lâminas do leque, retomando sua posição de guarda logo em seguida. Um ataque frustrante que dificulta precisamente os movimentos do alvo.

    Nv. 03 – Réplica – Recarregar
    Requisitos: Destreza 10, Agilidade 10.
    Dano | Bônus: +1 ataque extra após defesa bem sucedida.
    Custo de Estamina: 40.
    CD: 1.
    Descrição: O manejo com o leque se torna ainda mais preciso e, ao desviar com sucesso de um ataque inimigo, o praticante de Luxya consegue encaixar um contra-ataque.

    Nv. 04 – Estância – Dançarino Fatal
    Requisitos: Destreza 12, Agilidade 10.
    Dano | Bônus: +4 com Leque.
    Custo de Estamina:
    CD:
    Descrição: O atacante se move ao redor do oponente em passos rápidos e concisos, similar a uma dança, fazendo movimentos cada vez mais espetaculares com sua arma. É uma visão bastante hipnotizante.

    Nível 05 – Ação – Luxyasta
    Requisitos: Destreza 12, Agilidade 12.
    Dano | Bônus: +5 em Bloqueio. Caso seja bem sucedido, o adversário ganha um sangramento leve por ser acertado pela lâmina do leque.
    Custo de Estamina: 70.
    CD: 2.
    Descrição: Equilibrando-se em uma das pernas, o praticante desta arte gira rapidamente com o pé no chão, abrindo os braços com os leques perfurantes protegendo-o de uma investida, ao mesmo tempo que perfura o oponente que se aproxima. O movimento acaba ao flexionar o joelho, esticando a outra perna completamente para trás.

    Nv. 06 – Explosão – Furore de Luxya
    Requisitos: Destreza 15, Agilidade 12.
    Dano | Bônus: +65 de dano e efeito Atordoado.
    Custo de Estamina: 85.
    CD: 4.
    Descrição: Os movimentos do praticante se tornam mais ágeis, iniciando uma dança intimidadora sobre o oponente ao contornar o seu corpo repetidas vezes, aplicando uma sequência de golpes com seus leques em pontos estratégicos - o levando à uma fadiga maior e lentidão em seus movimentos. Os braços trabalham de maneira circular, abrindo e fechando os leques para atingir tanto com suas lâminas quanto com sua estrutura.

    Nv. 07 – Réplica – Levitate
    Requisitos: Destreza 15, Agilidade 15.
    Dano | Bônus: +60 de redução de dano.
    Custo de Estamina: 70.
    CD: 5.
    Descrição: Acostumado ao ritmo frenético da arte marcial, o Luxyano sente menos cansaço e mais liberdade na agilidade de seus movimentos, mesmo quando é atingido por um golpe.

    Nv. 08 – Ação – Secare Auor
    Requisitos: Destreza 18, Agilidade 15.
    Dano | Bônus: +80 de dano e -5 na defesa do oponente por conta da velocidade.
    Custo de Estamina: 100.
    CD: 6.
    Descrição: Unindo os leques em uma única mão, o dominante desta arte marcial permanece com a postura ereta com os olhos fechados, num momento breve que consegue reunir um foco maior sobre sua consciência corporal. Em seguida, sua velocidade de ataque aumenta, precisamente mirando sobre os pontos de articulação do oponente não só para causar dano, como desabilitá-lo dolorosamente. São ataques limpos e muito diretos.

    Nv. 09 – Estância – Exímio Passante
    Requisitos: Destreza 18, Agilidade 18.
    Dano | Bônus: +9 com Leque, +5 em Bloqueio com Leque.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: Sua arte marcial é, de fato, reconhecida como uma dança fatal e hipnotizante. Sua presença é intimidadora e seus movimentos parecem ser mais leves e precisos.

    Nv. 10 – Explosão – Endure
    Requisitos: Destreza 20, Agilidade 18.
    Dano | Bônus: +120 de dano e oponente deve rolar teste de Equilíbrio.
    Custo de Estamina: 120.
    CD: 8.
    Descrição: Ao se apoiar sobre uma perna flexionada para frente, o Luxyano impulsiona o seu corpo com a perna de trás esticada, fazendo um movimento circular em sua volta com as mãos munidas e posicionadas com os leques abertos. Os leques são movimentados de maneira que uma rajada de ar desequilibre o outro, um grande salto giratório no ar o faz avançar sobre o oponente ofensivamente, mirando as lâminas sobre seu peitoral e girando de tal forma que consiga pousar os pés sobre seus ombros, o derrubando no chão.
    Preço a Pagar: 13 S.O 36 S.P 50 S.B
    Aprendizado Automático: 10
    Link da ficha de personagem: aqui
    Jiyāka Mazatsuberu
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    Atria
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    Atria
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    Hanzo Taidai'Go’mizū
    Líder de Clã Menor
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    Nome da arte marcial: HUA MAKO
    Técnica desejada:

    Nv. 09 – Explosão – Estilo Dragão
    Requisitos: Força 18, Destreza 18.
    Dano | Bônus: +40/+40/+40/+60, (4 rolagens de ataque, não interrompidos caso falhe).
    Custo de Estamina: 180.
    CD: 7.
    Descrição: É provavelmente o estilo mais visado de todo artista iniciante. Repleto de movimentos poderosos e até mesmo um tanto acrobáticos, o estilo do dragão é algo bonito de se ver, mas não se engane, cada golpe é mortal e poderoso.

    Preço a Pagar: 2 s.o
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    Hanzo Taidai'Go’mizū
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    A Pureza
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    Atualizado
    A Pureza
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    Líder de Clã Menor
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    Nome da arte marcial: HUA MAKO
    Técnica desejada:


    Nv. 10 – Estância – Mestre
    Requisitos: Força 20, Destreza 18.
    Dano | Bônus: +10 em Combate Desarmado, +5 em Bloqueio com Mãos Nuas.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição:Ganhar o título de mestre na arte de Hua Mako é algo honroso e nobre, visado até mesmo pelos altos clãs em Drakir.

    Preço a Pagar: 5 s.o
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: https://samaria.forumeiros.com/t6066p25-rp-aprendizado-movimentos-draconicos#72763
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    Hanzo Taidai'Go’mizū
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    Meyli
    Maokar
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    Nome da arte marcial: Traka'huka
    Técnica desejada:
    Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Traka’huka
    Requisitos: Destreza 5, Resistência 5, Combate Desarmado 1.
    Dano | Bônus: +1 em Combate Desarmado.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: É apenas o início da jornada na arte marcial dessa região, o artista aprende a base, os primeiros movimentos e a filosofia por trás do Traka’huka.

    Nv. 02 – Estância – Centro Gravitacional
    Requisitos: Destreza 8, Resistência 8.
    Dano | Bônus: +3 em Resistir Derrubada ou Equilibrio.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: A base fundamental do Traka’huka envolve conhecer o centro gravitacional do corpo da criatura. Com isso, torna-se referência a criação dos movimentos desse estilo. Neste momento, o artista começa a firmar sua base tendo total noção do centro gravitacional de seu corpo, sendo difícil derrubá-lo ou desequilibrá-lo graças a isso.

    Nv. 03 – Ação – Três Pontos
    Requisitos: Destreza 10, Resistência 10.
    Dano | Bônus: São feitas 3 rolagens de ataque. Se os dois primeiros golpes tiverem sucesso, um bônus de +50 de dano e +1 de acerto no último golpe.
    Custo de Estamina: 75.
    CD: 1.
    Descrição: São realizados três ataques ligeiros pelo corpo do adversário, porém os dois primeiros são apenas distrações, geralmente feitos até mesmo com o intuito de serem óbvios e até mesmo defendidos, abrindo assim uma abertura na guarda. O terceiro e último é o mais poderoso e visa atingir um local estrategicamente mais vital ou de forte impacto.

    Nv. 04 – Réplica – Condução de Golpe
    Requisitos: Destreza 12, Resistência 10.
    Dano | Bônus: +3 em Bloqueio.
    Custo de Estamina: 40.
    CD: 2.
    Descrição: Protegendo a sua linha central, o artista de Traka’huka move o seu corpo para as laterais conduzindo o golpe do inimigo ao tocar seu braço e fazê-lo passar rente ao seu corpo. Isso geralmente faz com que a criatura que esteja em movimento continue em movimento, redirecionando assim o fluxo do ataque.

    Nv. 05 – Estância – Veterano
    Requisitos: Destreza 12, Resistência 12, Combate Desarmado 5.
    Dano | Bônus: +5 em Combate Desarmado
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: Você está quase, quase se tornando um mestre, falta pouco! Sabe muitos dos golpes e das defesas, como economizar seus movimentos e até mesmo como manter a calma em combate, pois precisa ser preciso em cada ação sua.

    Nv. 06 – Réplica/Explosão – Condução e Contra-Ataque
    Requisitos: Destreza 15, Resistência 12.
    Dano | Bônus: +5 em Esquiva, pode dar um Contra-Ataque caso a diferença dos dados finais seja 10 ou maior.
    Custo de Estamina: 80.
    CD: 4.
    Descrição: Após aprimorar a condução de um ataque em uma defesa e aprender novos katares, o artista marcial agora aprende a revidar. Em meio a esquiva, ele utilizará de toda a chance para um contra-ataque, caso conquiste a chance de uma ação extra após a esquiva!

    Nv. 07 – Explosão – Justiça do Traka’huka
    Requisitos: Destreza 15, Resistência 15, Vigor 10. Estar em desvantagem numérica.
    Dano | Bônus: +50% de dano e defesa no próximo turno.
    Custo de Estamina: 100.
    CD: 6.
    Descrição: Ao estar em desvantagem em uma batalha, o artista marcial não irá cair em desespero, pelo contrário, irá lembrar de seu treinamento e preparar seu corpo para ter o melhor resultado possível. Seus golpes se tornam melhores e sua defesa ainda mais eficaz, dando uma chance ao artista de equilibrar o combate.

    Nv. 08 – Réplica – Contra Resposta
    Requisitos: Destreza 18, Resistência 15.
    Dano | Bônus: +6 resistir Derrubada. Se resistir com sucesso à derrubada, o oponente é imediatamente derrubado.
    Custo de Estamina: 90.
    CD: 6.
    Descrição: Ao perceber que está sendo derrubado pelo adversário, caso seja um golpe físico, o artista pode atingir com golpes áreas do corpo do inimigo para bloquear a derrubada, impedindo assim a sua queda, e contra atacar, alterando os centros gravitacionais, e derrubando seu oponente.

    Nv. 09 – Estância – Mestre
    Requisitos: Destreza 20, Resistência 18
    Dano | Bônus: +9 em Combate Corporal, +5 em Bloqueio com as Mãos Nuas.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: Finalmente o cargo de mestre em Traka’huka é alcançado, o artista se torna um dentre poucos!

    Nv. 10 – Explosão – Mestre Imortal
    Requisitos: Destreza 20, Resistência 20.
    Dano | Bônus: Ignorar dor por 4 turnos (imune a atordoar), +10 em Combate Desarmado.
    Custo de Estamina: 200, uso único por evento ou, para detalhes narrativos, uma vez ao dia. Caso seja utilizado mais de uma vez em menos de 24h o corpo sofrerá danos internos definidos pelo narrador e a centelha será exposta.
    CD: Uso único quest.
    Descrição: Este é o nível alcançado apenas por aqueles que possuem a imortalidade ou transcendem as capacidades de uma criatura comum. Em uma ação arriscada, mas poderosa, o corpo é estimulado ao ponto da Estamina bloquear a sensação de dor e aumentar a capacidade interna, potencializando o corpo do mestre Traka’huka em um nível que muitos, muitos poucos conseguem atingir.
    Curiosidade: Essa é a mesma habilidade compartilhada pelos corrompidos.
    Preço a Pagar: 13 S.O 36 S.P 50 S.B
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: 10 AA
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    Conde
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    Nome da arte marcial: DAEMAKERUS
    Técnica desejada: Nv. 01 – Estância – Iniciante no Daemakerus
    Requisitos: Força 5, Resistência 5, Arma Pesada 1.
    Dano | Bônus: +1 nos dados de Brandir Arma Pesada.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: O prazer em atacar e sentir que seu ataque causou impacto. Nesse estágio, o recuo pode demorar algum tempo.
    Preço a Pagar: 50 S.B
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: Aprendizado automático
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    Nome da arte marcial: DAEMAKERUS
    Técnica desejada: Nv. 02 – Ação – Golpe Pesado
    Requisitos: Força 8, Resistência 8.
    Dano | Bônus: +30 no Dano. Em caso de sucesso, causa sangramento leve MESMO se não cumprir o dano necessário.
    Custo de Estamina: 35.
    CD: 0.
    Descrição: Um movimento simples de erguer a arma e deixá-la cair, verticalmente. Você deve aguentar certo peso no ombro, mas o dano causado é essencialmente mais poderoso.
    Preço a Pagar: 1 S.P
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: Aprendizado Automático
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    Nome da arte marcial: DAEMAKERUS
    Técnica desejada: Nv. 03 – Réplica – Corpo Fechado
    Requisitos: Resistência 10, Força 10.
    Dano | Bônus: +35 de redução de dano.
    Custo de Estamina: 40 de Estamina.
    CD: 2.
    Descrição: Treinar com armas pesadas é complicado. Às vezes um sparing com uma arma de quase cinco quilos pode machucar... Mas você se acostuma  (pode ser ativada caso seja atingido).
    Preço a Pagar: 25 S.P
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: Aprendizado automático
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    Nome da arte marcial: DAEMAKERUS
    Técnica desejada: Nv. 04 – Réplica – Arma ou Escudo?
    Requisitos: Força 12, Resistência 10.
    Dano | Bônus: +5 em Bloqueio
    Custo de Estamina: 65.
    CD: 2.
    Descrição: Sua arma é tão grande quanto um escudo. Após seus movimentos, você pode posicioná-la a sua frente, seja movendo o metal ao redor de si ou movendo a si mesmo ao redor do metal, e, desta forma, bloqueando um golpe de maneira mais fácil. Mas tanto tamanho também dificulta o manuseio... É difícil ficar usando esse movimento toda hora!
    Preço a Pagar: 50 S.P
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: Aprendizado automático
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    Nome da arte marcial: DAEMAKERUS
    Técnica desejada: Nv. 05 – Estância – Profissional no Daemakerus
    Requisitos: Força 12, Resistência 12, Arma Pesada 5.
    Dano | Bônus: +5 nos dados de Brandir Arma Pesada
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: A essa altura, muitos guerreiros te conhecem como um bom lutador dentro do estilo das armas pesadas. Os mais novos tendem a observá-lo. Os mais velhos o veem como um excelente adversário.
    Preço a Pagar:  1 S.O
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: Aprendizado automático
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    Nome da arte marcial: DAEMAKERUS
    Técnica desejada: Nv. 06 – Ação – Força à Técnica
    Requisitos: Força 15, Resistência 12.
    Dano | Bônus: +6 em Desarme e +60 de dano.
    Custo de Estamina: 80.
    CD: 4.
    Descrição: Uma técnica avançada dentro do Daemakerus. Basicamente, é a aplicação da força no nível correto, jogando a arma em um ângulo que o peso parece simplesmente imenso contra a arma do oponente, levando-o a uma situação perigosa de desarme.
    Preço a Pagar: 1 S.O e 25 S.P
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    Nome da arte marcial: DAEMAKERUS
    Técnica desejada: Nv. 07 – Explosão – Tornado
    Requisitos: Força 15, Resistência 15.
    Dano | Bônus: +70 de dano. Ataque em área (ao redor do usuário), atinge no máximo quem estiver a 2 quadros de distância.
    Custo de Estamina: 70.
    CD: 5.
    Descrição: O Tornado é um golpe conhecido no Daemakerus como um movimento mortal, mas não só para um inimigo, e sim para todos ao redor. Baseado numa aplicação extrema de força em um tipo de arma naturalmente poderosa e com grande alcance, o Tornado se faz através de um movimento angular de 180 graus, frente ao dominador da habilidade, atingindo a todos a sua volta de maneira ampla... e com grande impacto.
    Preço a Pagar: 1 S.O e 50 S.P
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: Aprendizado automático
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    Nome da arte marcial: DAEMAKERUS
    Técnica desejada: Nv. 08 – Ação – Berserk
    Requisitos: Força 18, Resistência 15, estar com o HP abaixo de 70%.
    Dano | Bônus: +90 de dano no primeiro golpe, +45 de dano no segundo.
    Custo de Estamina: 85.
    CD: 4.
    Descrição: O estilo de luta com armas pesadas recebeu grandes influências da animalidade kriegerin. É muito comum treinos irem além de só aprender como manusear uma arma. O físico é exigido ao extremo… E a mente responde a esta exigência carrasca: Quando o guerreiro Daemasin se vê abalado, ele pressiona seus músculos, intensificando a força de seus golpes de maneiras avassaladoras, ao realizar dois potentes golpes contra seu oponente. Depois de tudo que passou, ele não quer - e não vai - perder. O bônus de dano não é acrescentado com a perícia Ambidestria.
    Preço a Pagar: 1 S.O e 85 S.P
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    Nome da arte marcial: DAEMAKERUS
    Técnica desejada: Nv. 09 – Réplica – Minha Vez
    Requisitos: Força 18, Resistência 18.
    Dano | Bônus: +5 em Esquiva com Armadura, +50 de dano no contra-golpe, caso acerte a esquiva.
    Custo de Estamina: 95.
    CD: 7.
    Descrição: O manuseio de armas pesadas é complicado. Porém, conforme o praticante vai entendendo essa arte, ele começa a entender como tirar o melhor proveito dela. Quando ataca, ele já recua preparado para quando o golpe inimigo vir. E quando vêm, o treinado em Krieger revida. E revida com vontade.
    Preço a Pagar: 2 S.O
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    Nome da arte marcial: DAEMAKERUS
    Técnica desejada: Nv. 10 – Estância – Mestre do Daemakerus
    Requisitos: Força 20, Resistência 18, Arma Pesada 10.
    Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Pesadas, +5 em Bloqueio com Armas Pesadas
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: Você pode ensinar a arte de manobrar a armas pesadas com precisão. Ou pode cravá-las em crânio com maestria. Geralmente a segunda opção é mais escolhida.
    Preço a Pagar: 5 S.O
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: Aprendizado automático
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    Reborn F. Sylvatrar
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    Atria
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    Att.
    Atria
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    Sebastian Kriskahn
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    Nome da arte marcial: Dienak
    Técnicas desejadas:
    Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Dienak
    Requisitos: Destreza 5, Agilidade 5, Chicotes 1.
    Dano | Bônus: +1 em Brandir Chicotes/Corrente.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: O aprendiz começa a manusear o chicote ou a corrente de maneira a tentar atingir o oponente, captando a essência do movimento de lançamento e retorno. É quando ocorrem pequenos erros que os fazem atingir a si mesmos, não propositalmente é claro.

    Nv. 02 – Ação – Lançamento
    Requisitos: Destreza 8, Agilidade 8.
    Dano | Bônus: +30 de dano. Causa hematoma leve.
    Custo de Estamina: 30.
    CD: 0.
    Descrição: Manuseando sua arma com foco e precisão, o artista dienakiano lança sua corrente/chicote em direção ao seu inimigo, provocando um forte golpe de impacto localizado.

    Nv. 03 – Réplica – Controle de avanço
    Requisitos: Destreza 10, Agilidade 10.
    Dano | Bônus: +3 em Bloqueio.
    Custo de Estamina: 40.
    CD: 1.
    Descrição: Ao encontrar-se em uma situação de desvantagem com os inimigos avançando em sua direção, o artista consegue girar o chicote/corrente ao seu redor de maneira a impedir a aproximação. Ele usufrui do tamanho de médio alcance da arma para impedir que o(s) inimigo(s) se aproximem.

    Nv. 04 – Estância – Mestre na Arma
    Requisitos: Destreza 12, Agilidade 10, Chicotes 5.
    Dano | Bônus: +4 em Brandir Chicotes/Corrente.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: O dienakiano alcança o nível de mestre no uso da arma, mas calma! Ele ainda precisa de muita experiência de combate para conseguir pensar como um verdadeiro mestre dessa arte de batalha. No entanto, sabe a mecânica de como usar correntes e chicotes de maneira louvável.

    Nv. 05 – Réplica – Abraço da Serpente
    Requisitos: Destreza 12, Agilidade 12.
    Dano | Bônus: +5 em Bloqueio. Caso tenha sucesso com diferença de 7 ou maior, causa Aprisionamento.
    Custo de Estamina: 65.
    CD: 3.
    Descrição: Usando do corpo da corrente ou do chicote o artista responde a um ataque direto, envolvendo a arma ao redor do braço, perna, ou qualquer parte que esteja vindo em sua direção, movendo-se ao redor do inimigo com agilidade. Pode ser usado, caso no sucesso de aprisionamento a ação de “puxar” para desarmar ou derrubar o inimigo, com dificuldade disputada entre os jogadores.

    Nv. 06 – Explosão – Fúria Dienak
    Requisitos: Destreza 15, Agilidade 12.
    Dano | Bônus: +65 de dano. Causa hematoma grave.
    Custo de Estamina: 80.
    CD: 4.
    Descrição: O artista marcial usa todo o seu corpo, agilidade e sua arma em uma combinação fatal. Envolvendo a corrente ou o chicote ao redor de si para atingir ângulos inesperados e que vão impactar com grande força no adversário. Chance de três acertos durante a fúria de Dienak.

    Nv. 07 – Réplica – Último Instante
    Requisitos: Destreza 15, Agilidade 15.
    Dano | Bônus: +7 em Resistir Queda. Caso tente se erguer envolvendo a arma no oponente e tenha sucesso, ganha +5 numa tentativa de Desarme.
    Custo de Estamina: 80.
    CD: 5.
    Descrição: As principais armas de um praticante do Dienak são chicotes e correntes, comumente conhecidos também por sua capacidade de enrolar-se em algo quando lançados da maneira correta. Graças a isso, quando em queda por causa de alguma ação de derrubada, o dienakiano consegue usar de sua arma como meio de escapar seu destino ao enrolar o item tanto no inimigo ou em um objeto próximo. Ganha assim uma segunda rolagem para resistir a queda.

    Nv. 08 – Réplica – Efeito Reverso
    Requisitos: Destreza 18, Agilidade 15.
    Dano | Bônus: +8 em Bloqueio de Armas de Arremesso ou Flechas.
    Custo de Estamina: 85.
    CD: 6.
    Descrição: Atacar um dienakiano com flechas, dardos ou facas de arremesso pode ser um desafio caso ele tenha a oportunidade de defender-se. Usando de seu chicote/corrente, ele irá realizar movimentos com a arma de forma a rebater os itens arremessados!

    Nv. 09 – Explosão – Chuva de Estalos
    Requisitos: Destreza 18, Agilidade 18.
    Dano | Bônus: +100 de dano por golpe, pode atacar até 3 oponentes.
    Custo de Estamina: 200.
    CD: 7.
    Descrição: Ágil, preciso, dominante em batalha, o dienakiano consegue manejar sua arma como ninguém, sendo capaz de acertar mais vezes do que qualquer outro. Se você escutar o som de estalos no ambiente, pode ter certeza de que o inimigo está sofrendo nas mãos de um praticante dessa arte marcial.

    Nv. 10 – Estância – Mestre em Dienak
    Requisitos: Destreza 20, Agilidade 18, Chicotes 10.
    Dano | Bônus: +10 em Brandir Chicotes/Corrente, +5 em Bloqueio com Chicotes/Correntes.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: O caminho de aprendiz até mestre não foi fácil, exigindo do artista marcial dedicação e um aprofundamento na filosofia do Dienak. Agora, no entanto, ele passa a ser respeitado pela sua experiência e capacidade de usar perfeitamente a sua arma.

    Preço a Pagar: 13 S.O 36 S.P 50 S.B
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: 10 Aprendizados Automáticos
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    Sebastian Kriskahn
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    A Pureza
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    A Pureza
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    Orion
    Aventureiro
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    Nome da arte marcial: Almambu
    Técnica desejada:

    Nível 01 – Estância – Almambu Bidayatan
    Requisitos: Agilidade 5, resistência 5, acrobacia 2, atletismo 2
    Dano | Bônus: +1 em Combate Corporal, +1 no modificador que tenham acrobacia/atletismo
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: O nível bidayatan é o iniciante, em que começa a utilizar do ambiente ao seu favor, além de aprender a postura de combate dessa arte marcial. Os movimentos do corpo não são fixos, pelo contrário, a postura envolve sempre um mover de um lado para o outro, dificultando o inimigo prever de onde virá o ataque.

    Nível 02 – Ação – Giro Sighat
    Requisitos: Agilidade 8, acrobacia 8.
    Dano | Bônus: +30 de dano.
    Custo de Estamina: 35.
    CD: 0.
    Descrição: Um único chute quando bem aplicado causa todo o estrago do mundo. Seja alto, baixo ou mediano, um almambu saberá como aplicar um belo de um chute em alguém.

    Nível 03 – Réplica – Resposta Thueban
    Requisitos: Agilidade 10, resistência 10.
    Dano | Bônus: +3 em modificadores da categoria “prender com força”, sufocamento já inicia em nível dois.
    Custo de Estamina: 40.
    CD: 4.
    Descrição: Caso tenha sucesso em bloquear ou esquivar, o almambu parte para o contra-ataque (necessário rolar primeiro o dado de defesa, seguido do dado de contra-ataque). Um que não envolve dano, mas sim uma imobilização corporal. Seja prendendo os braços, envolvendo o inimigo ou um famoso mata-leão, a resposta vem.

    Nível 04 – Explosão – Ataque Qasira
    Requisitos: Agilidade 12, resistência 10.
    Dano | Bônus: +50 de dano, +6 no dado de derrubada/rasteira.
    Custo de Estamina: 80.
    CD: 5.
    Descrição: Um chute traiçoeiro, baixo, que visa atacar o oponente e derrubá-lo, mesmo que seja maior e mais forte.

    Nível 05 – Estância – Almambu Wasit
    Requisitos: Acrobacia 5, atletismo 5.
    Dano | Bônus: +5 em Combate Corporal, +2 no modificador que tenham acrobacia/atletismo
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: Wasit veio da noção de meio, intermediário. Um praticante de Almambu passa a ser considerado veterano na arte. Usa do ambiente ao seu favor, saltando, usando de paredes, aplicando acrobacias em meio aos golpes.

    Nível 06 – Ação – Momento Sakhif
    Requisitos: Agilidade 15, destreza 12.
    Dano | Bônus: +40 de dano, +3 em percepção
    Custo de Estamina: 60.
    CD: 4.
    Descrição: Ninguém observa o ambiente e o inimigo tão bem quanto um almambu, visando o improviso em combate. Com isso, é possível solicitar mais detalhes ao redor, mesmo que seja uma reação imediata. Consequentemente, o artista marcial pode usar isso a seu favor durante o ataque. Seja usando um mastro de navio como suporte para aplicar um chute, ou saltar três caixas, deslizar e aplicar uma rasteira. Afinal, Sakhif é um termo antigo para “absurdo”.

    Nível 07 – Réplica – Alamia
    Requisitos: Agilidade 15, resistência 15.
    Dano | Bônus: +7 em esquiva contra ataques de curta-média distância.
    Custo de Estamina: 80
    CD: 5
    Descrição: O estilo dos mambus nômades é baseado em utilizar o ambiente a seu favor. Seja saltando por objetos, seja utilizando os objetos como defesa. Ou fazendo acrobacias que aparentam ser absurdas, mas são resultados de um árduo treino… Eles vão ter maiores chances de escapar, afastar ou até mesmo fugir.

    Nível 08 – Ação – Chute Thalata
    Requisitos: Agilidade 18, resistência 15
    Dano | Bônus: +75 de dano (divide na quantidade de golpes), permite três golpes em um mesmo inimigo.
    Custo de Estamina: 95
    CD: 6.
    Descrição: Três golpes sequenciais é dado, independente de como tenha iniciado. Seja de um chute alto, voador, baixo, outros dois virão em seguida. Aplicado ambidestria com debuff, quando o primeiro é defendido, os outros dois são interrompidos.

    Nível 09 – Explosão – Suyula
    Requisitos: Agilidade 18, resistência 18, destreza 15.
    Dano | Bônus: +100 de dano (divide na quantidade de golpes), permite atacar até 3 adversários nas proximidades (2 quadrados ou 5 metros de distância do almambu).
    Custo de Estamina: 120.
    CD: 8.
    Descrição: Uma técnica que envolve muita desenvoltura corporal e autocontrole. O almambu aplicará uma sequência de chutes em - no máximo - três adversários diferentes. Graças ao seu treino, consegue atingir um chute alto com +1,5m maior que sua própria estatura. Aplicável ambidestria, permitindo dois chutes em um mesmo adversário, mas é aplicado o debuff de ambidestria. O frenesi de batalha é tamanho que, mesmo que defendido o primeiro golpe, ele só para se a diferença nos dados for igual ou maior que 7.

    Nível 10 – Estância – Almambu Nihaya
    Requisitos: Acrobacia 10, atletismo 10
    Dano | Bônus: +10 em combate desarmado, +3 no modificador que tenham acrobacia/atletismo. +5 em bloqueio de mãos nuas.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: Poderá ser chamado de Nihaya, o fim. Alcançar esse nível torna o praticante da arte marcial um mestre nela. O que significa que será ótimo no improviso de combate, em usar o ambiente e em aplicar golpes que beiram a perfeição.

    Preço a Pagar: 13 S.O 36 S.P 50 S.B
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    Link da ficha de personagem: https://samaria.forumeiros.com/u1671
    Orion
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    Att.
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    Nymue Morkerod
    Caçador de Recompensa
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    Nome da arte marcial: Donsoma
    Técnica desejada:
    Nível 01 – Estância – Pequeno Donsoma
    Requisitos: Resistência 5, força 5, vigor 2
    Dano | Bônus: +15 em redução de dano | +2 em resistência fisicamente ou bloqueio (não funciona em conjunto no mesmo turno).
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: Uma arte marcial voltada para a defesa, ataques explosivos e um condicionamento corporal para redução dos danos recebidos. Os donsomae são considerados imbatíveis em combate durante o dia e não é um exagero.

    Nível 02 – Ação – Terror do Amanhecer
    Requisitos: Resistência 8, força 8, intimidação 3.
    Dano | Bônus: +5 em intimidação, causa efeito amedrontado.
    Custo de Estamina: 35.
    CD: 0.
    Descrição: Impotente, com postura confiante, o donsoma desenvolve uma persona que provoca medo durante o dia (e apenas durante o dia, pois é necessário o astro solar para enfatizar o ato de intimidar), como se todo a ferocidade do sol o envolvesse. Coisa que, em um continente como Havir, pode ser extremamente intimidadora.

    Nível 03 – Explosão – Corrida desenfreada.
    Requisitos: Resistência 10, força 10, atletismo 10.
    Dano | Bônus: +45 de dano, ferimento médio caso a diferença na defesa seja igual ou maior 5, ferimento grave caso a diferença seja de 8 ou mais nos dados.
    Custo de Estamina: 40.
    CD: 4.
    Descrição: Inicia com uma corrida, indo em direção ao inimigo quase que como uma fera visando unicamente sua presa. Com o impulso e cinética da corrida, o ataque realizado pelo donsoma ganha mais força e impacto, fazendo um grande estrago.

    Nível 04 – Réplica – Defesa máxima
    Requisitos: Resistência 12, força 10.
    Dano | Bônus: +5 em bloquear com o corpo (mãos nuas), impede ferimentos leves, machucando-se apenas com médios e graves.
    Custo de Estamina: 80.
    CD: 5.
    Descrição: A fisionomia está tão bem trabalhada e treinada, que o donsoma consegue transformar o próprio corpo em um escudo vivo. Ele irá peitar - talvez literalmente - qualquer golpe vindo em sua direção.

    Nível 05 – Estância – Veterano Donsoma
    Requisitos: Resistência 12, força 12. Vigor 6
    Dano | Bônus: +30 em redução de dano | +5 em resistência fisicamente ou bloqueio (não funciona em conjunto no mesmo turno).
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: Os donsomae ao chegar nesse estágio passam a serem considerados veteranos. Resistentes, perseverantes, dominam bem o conhecimento anatômico de si e do inimigo.

    Nível 06 – Explosão – Grande raio de sol.
    Requisitos: Resistência 15, força 12.
    Dano | Bônus: +70 de dano, +5 em furtividade
    Custo de Estamina: 60.
    CD: 4.
    Descrição: Durante o dia ou em um ambiente com luminosidade o suficiente, o donsomae utiliza da luz para refletir em sua arma. Treinado o suficiente, esse reflexo será direcionado aos olhos do inimigo, atrapalhando sua visão momentaneamente. É este o momento de atacar! (Caso tenha sucesso em furtividade, recebe ataque de oportunidade).

    Nível 07 – Réplica – Alamia
    Requisitos: Resistência 15, força 15.
    Dano | Bônus: +6 em resistir mentalmente por dois turnos.
    Custo de Estamina: 80
    CD: 5
    Descrição: O treinamento de um artista marcial jamais envolve apenas o corpo, sendo também energizado a mente e o foco. Se torna difícil enganar os donsomae quando ele atinge esse nível.

    Nível 08 – Ação – Guerreiro Solar
    Requisitos: Resistência 18, força 15, intimidação 8.
    Dano | Bônus: Faz com que o inimigo apenas foque no artista marcial, recebendo debuff de -4 nos dados caso lute com outro que senão o donsoma.
    Custo de Estamina: 90
    CD: 6.
    Descrição: Destemido, corajoso e resiliente. São adjetivos dados para os donsomae, principalmente quando eles alcançam esse nível marcial. Desafiando um inimigo (e apenas um) o guerreiro solar faz com que toda a atenção seja voltada para si, tornando difícil ser ignorado em combate. Caso o adversário tente, recebe um debuff. É necessário descrever o desafio e a provocação feita.

    Nível 09 – Explosão – Dynami
    Requisitos: Resistência 18, força 18
    Dano | Bônus: +50 de dano, ataque em inimigos sequencialmente. Nessa habilidade, o dano é aplicado em cada golpe bem sucedido.
    Custo de Estamina: 50 de ST para cada inimigo atingido.
    CD: 8.
    Descrição: Seja com um empurrão, com um golpe, com um avanço frenético, os donsomae irão atacar até se esgotarem. A habilidade alcança 30% do total da stamina (Caso seja 540 de ST, a habilidade para quando alcança 150 de estamina etc). Quando dois ataques falham, a habilidade é interrompida.

    Nível 10 – Estância – Titã Donsoma
    Requisitos: Resistência 20, força 18. Vigor 10
    Dano | Bônus: +60 de redução de dano | +8 em resistência fisicamente ou bloqueio (não funciona em conjunto no mesmo turno).
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: Donsoma é uma arte focada no físico, na resistência, em permanecer em combate como um titã solar. Nesse nível, ser chamado de titã é comum, sendo uma alcunha informal, mas popular entre os donos.
    Preço a Pagar: 13 S.O 36 S.P 50 S.B
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: AA
    Link da ficha de personagem: https://samaria.forumeiros.com/u1050
    Nymue Morkerod
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    A Pureza
    Atualizador
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    Atualizado
    A Pureza
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ligur
    Mestre
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    Nome da arte marcial: Noturno
    Técnica desejada:
    Nível 01 – Estância – Entardecer
    Requisitos: Destreza 5, agilidade 5, letalidade 2.
    Dano | Bônus: +1 em furtividade | +1 em ações que geram letalidade.
    CD: 0.
    Descrição: O início de uma vida noturna começa com o entardecer, sendo esse o nome de todo iniciante na arte marcial. Aqui começa o treinamento com técnicas que visam aumentar a furtividade, além do método correto de atingir alguém para provocar mais dano (letalidade).

    Nível 02 – Ação – Lua Sangrenta
    Requisitos: Destreza 8, agilidade 8.
    Dano | Bônus: +30 de dano.
    Custo de Estamina: 35.
    CD: 0.
    Descrição: Golpes discretos, mas precisos, até mesmo fatais. Aqui o Noturno aprende o básico de como lidar com armas letais, seja com armas brancas ou com o próprio corpo.

    Nível 03 – Ação – Morte Noturna
    Requisitos: Destreza 10, agilidade 10.
    Dano | Bônus: Ignora o 1 quando aplicado letalidade, permitindo reroll do dado de letalidade
    Custo de Estamina: 50.
    CD: 4.
    Descrição: Em um determinado momento, o Noturno sabe que deve aplicar toda a precisão e conhecimento para provocar o máximo de dano. Sua ação letal ignora o menor dano do dado, permitindo que novo lançamento seja feito até tirar uma variável entre 2, 3 e 4.

    Nível 04 – Explosão – Fases da Lua
    Requisitos: Destreza 12, agilidade 10.
    Dano | Bônus: Um efeito abaixo é sorteado com 1d4.
    Custo de Estamina: 100.
    CD: 5.
    Descrição: Improvisar, modificar, ciclos eternos. O Noturno sabe que um ataque não deve ser o mesmo constantemente, ou o inimigo aprenderá o seu estilo. Por isso, em um ataque que mistura improviso e treinamento constante, o Noturno ataca e surpreende o adversário com uma mudança brusca. Mecanicamente, o player anunciará a técnica e rolará 1d4, definindo o efeito previamente. Apenas após isso será feito o lançamento de dado de ataque.
    1. Crescente: Permite rolagem de letalidade pelo golpe tão bem aplicado, mesmo que não seja em um ponto fraco.
    2. Lua Cheia: Golpe poderoso, capaz de gerar ferimento médio ou até mesmo grave (diferença de 7 no dado).
    3. Minguante: Permite dois ataques em uma ação.
    4. Lua Nova: Permite golpe de oportunidade, ao enganar o adversário fingindo que atacaria um ponto, mas mudando o rumo em último momento.

    Nível 05 – Estância – Meia Noite
    Requisitos: Destreza 12, agilidade 12, letalidade 5.
    Dano | Bônus: +5 em furtividade | +5 em ações que geram letalidade.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: O veterano Noturno recebe o nível da Meia-Noite quando se torna acima da média em manter-se silencioso, cauteloso, camuflado no ambiente. É ainda mais eficaz com armas que são letais para o inimigo.

    Nível 06 – Ação – Noite sem Luar
    Requisitos: Destreza 15, agilidade 12.
    Dano | Bônus: -6 no dado de resistir mentalmente do inimigo, aplica efeito Iludido em primeiro nível. Efeito permanece até que o adversário seja atacado ou os movimentos cessem.
    Custo de Estamina: 75.
    CD: 4.
    Descrição: Com movimentos que chamam a atenção, refletindo o luar ou luzes mais brandas, neutras, o Noturno provoca confusão no inimigo, atraindo sua atenção para os movimentos que realiza.

    Nível 07 – Réplica/Ação – Noite Eterna
    Requisitos: Destreza 15, agilidade 15.
    Dano | Bônus: +60 de dano. Permite um ataque em conjunto a um aliado fora do turno do Noturno.
    Custo de Estamina: 80
    CD: 5
    Descrição: Mesmo que não sejam visíveis em determinadas noites, o céu tem sua composição de estrelas. Um noturno valoriza o trabalho em equipe e geralmente se adequa ao estilo de combate do aliado. Assim, quando esse aliado avança, ele pode ir em conjunto, flanqueando ou tentando um ataque de oportunidade (necessita furtividade para A.O).

    Nível 08 – Réplica – Constelação Sentinela
    Requisitos: Destreza 18, agilidade 15, percepção 8
    Dano | Bônus: Reação automática a um golpe aplicado em um aliado, +5 de percepção caso o teste seja necessário.
    Custo de Estamina: 80
    CD: 6.
    Descrição: Quando em combate em equipe, um Noturno sabe que tem mais chances de sobreviver com o auxílio do outro. Por isso, quando ameaçam um aliado com algum tipo de golpe, o Noturno pode aplicar seu estado de sentinela, podendo reagir automaticamente com um contra-ataque. Mecanicamente, mesmo não sendo o turno do Noturno, poderá ter uma ação de ataque/defesa em prol do seu aliado. Limite de 10m de distância ou 2 quadrados. Apenas um aliado poderá receber o efeito sentinela.

    Nível 09 – Ação – Lado escuro da lua
    Requisitos: Destreza 18, agilidade 18, magia e oculto 5.
    Dano | Bônus: +60, ataque de oportunidade caso tenha sucesso no dado de furtividade. Exclusivo para cenos (Não funciona em submundanos): permite realizar quatro ataques em uma única ação.
    Custo de Estamina: 120.
    CD: 8.
    Descrição: Os cenos são uma raça conectada à lua, ao frio e às sombras. Conectar-se a esses elementos não é difícil para os elfos do norte haviriano. Seu corpo move-se tão rapidamente que é como se fosse uma sombra, gerando uma ilusão de ótica que beira a uma manifestação mágica. O inimigo poderá ficar confuso, não percebendo que é uma técnica marcial (teste de furtividade necessário), sendo o momento perfeito para que o Noturno ataque. Outros podem aprender essa habilidade, mas não irá se comparar com a capacidade que o ceno tem em ativar sua energia natural, conseguindo aplicar mais golpes. Caso um golpe seja defendido, a habilidade não é interrompida.

    Nível 10 – Estância – Noite Plena
    Requisitos: Destreza 20, agilidade 18, letalidade 10.
    Dano | Bônus: +8 em furtividade | +8 em ações que geram letalidade. +4 em bloqueio com a arma leve/mãos nuas.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: Um noturno que se torna uno com o escuro, com os mistérios, dominando a arte do ataque certeiro e preciso. Ainda não poderá ser considerado um mestre ancião, mas é valorizado equivalentemente a um guerreiro da noite como nenhum outro.
    Preço a Pagar: 13 S.O 36 S.P 50 S.B
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: AA (2 estão em ascensão e os outros 8 em extras)
    Link da ficha de personagem: https://samaria.forumeiros.com/u1427 (Substituir a marcial Valealev)
    Ligur
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t5445-p-a-ligur
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5757-tramas-ligur
    Natureza
    Atualizador
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    O Bolso do Mestre [Artes Marciais] - Página 2 GvsLNo2
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    Atualizado.
    Natureza
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Akira
    Chefe de Guilda
    O Bolso do Mestre [Artes Marciais] - Página 2 3NCvrLz
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    O Bolso do Mestre [Artes Marciais] - Página 2 3NCvrLz
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    Nome da arte marcial: Noturno
    Técnica desejada:
    Nível 01 – Estância – Entardecer
    Requisitos: Destreza 5, agilidade 5, letalidade 2.
    Dano | Bônus: +1 em furtividade | +1 em ações que geram letalidade.
    CD: 0.
    Descrição: O início de uma vida noturna começa com o entardecer, sendo esse o nome de todo iniciante na arte marcial. Aqui começa o treinamento com técnicas que visam aumentar a furtividade, além do método correto de atingir alguém para provocar mais dano (letalidade).

    Nível 02 – Ação – Lua Sangrenta
    Requisitos: Destreza 8, agilidade 8.
    Dano | Bônus: +30 de dano.
    Custo de Estamina: 35.
    CD: 0.
    Descrição: Golpes discretos, mas precisos, até mesmo fatais. Aqui o Noturno aprende o básico de como lidar com armas letais, seja com armas brancas ou com o próprio corpo.

    Nível 03 – Ação – Morte Noturna
    Requisitos: Destreza 10, agilidade 10.
    Dano | Bônus: Ignora o 1 quando aplicado letalidade, permitindo reroll do dado de letalidade
    Custo de Estamina: 50.
    CD: 4.
    Descrição: Em um determinado momento, o Noturno sabe que deve aplicar toda a precisão e conhecimento para provocar o máximo de dano. Sua ação letal ignora o menor dano do dado, permitindo que novo lançamento seja feito até tirar uma variável entre 2, 3 e 4.

    Nível 04 – Explosão – Fases da Lua
    Requisitos: Destreza 12, agilidade 10.
    Dano | Bônus: Um efeito abaixo é sorteado com 1d4.
    Custo de Estamina: 100.
    CD: 5.
    Descrição: Improvisar, modificar, ciclos eternos. O Noturno sabe que um ataque não deve ser o mesmo constantemente, ou o inimigo aprenderá o seu estilo. Por isso, em um ataque que mistura improviso e treinamento constante, o Noturno ataca e surpreende o adversário com uma mudança brusca. Mecanicamente, o player anunciará a técnica e rolará 1d4, definindo o efeito previamente. Apenas após isso será feito o lançamento de dado de ataque.
    1. Crescente: Permite rolagem de letalidade pelo golpe tão bem aplicado, mesmo que não seja em um ponto fraco.
    2. Lua Cheia: Golpe poderoso, capaz de gerar ferimento médio ou até mesmo grave (diferença de 7 no dado).
    3. Minguante: Permite dois ataques em uma ação.
    4. Lua Nova: Permite golpe de oportunidade, ao enganar o adversário fingindo que atacaria um ponto, mas mudando o rumo em último momento.

    Nível 05 – Estância – Meia Noite
    Requisitos: Destreza 12, agilidade 12, letalidade 5.
    Dano | Bônus: +5 em furtividade | +5 em ações que geram letalidade.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: O veterano Noturno recebe o nível da Meia-Noite quando se torna acima da média em manter-se silencioso, cauteloso, camuflado no ambiente. É ainda mais eficaz com armas que são letais para o inimigo.

    Nível 06 – Ação – Noite sem Luar
    Requisitos: Destreza 15, agilidade 12.
    Dano | Bônus: -6 no dado de resistir mentalmente do inimigo, aplica efeito Iludido em primeiro nível. Efeito permanece até que o adversário seja atacado ou os movimentos cessem.
    Custo de Estamina: 75.
    CD: 4.
    Descrição: Com movimentos que chamam a atenção, refletindo o luar ou luzes mais brandas, neutras, o Noturno provoca confusão no inimigo, atraindo sua atenção para os movimentos que realiza.

    Nível 07 – Réplica/Ação – Noite Eterna
    Requisitos: Destreza 15, agilidade 15.
    Dano | Bônus: +60 de dano. Permite um ataque em conjunto a um aliado fora do turno do Noturno.
    Custo de Estamina: 80
    CD: 5
    Descrição: Mesmo que não sejam visíveis em determinadas noites, o céu tem sua composição de estrelas. Um noturno valoriza o trabalho em equipe e geralmente se adequa ao estilo de combate do aliado. Assim, quando esse aliado avança, ele pode ir em conjunto, flanqueando ou tentando um ataque de oportunidade (necessita furtividade para A.O).

    Nível 08 – Réplica – Constelação Sentinela
    Requisitos: Destreza 18, agilidade 15, percepção 8
    Dano | Bônus: Reação automática a um golpe aplicado em um aliado, +5 de percepção caso o teste seja necessário.
    Custo de Estamina: 80
    CD: 6.
    Descrição: Quando em combate em equipe, um Noturno sabe que tem mais chances de sobreviver com o auxílio do outro. Por isso, quando ameaçam um aliado com algum tipo de golpe, o Noturno pode aplicar seu estado de sentinela, podendo reagir automaticamente com um contra-ataque. Mecanicamente, mesmo não sendo o turno do Noturno, poderá ter uma ação de ataque/defesa em prol do seu aliado. Limite de 10m de distância ou 2 quadrados. Apenas um aliado poderá receber o efeito sentinela.

    Nível 09 – Ação – Lado escuro da lua
    Requisitos: Destreza 18, agilidade 18, magia e oculto 5.
    Dano | Bônus: +60, ataque de oportunidade caso tenha sucesso no dado de furtividade. Exclusivo para cenos (Não funciona em submundanos): permite realizar quatro ataques em uma única ação.
    Custo de Estamina: 120.
    CD: 8.
    Descrição: Os cenos são uma raça conectada à lua, ao frio e às sombras. Conectar-se a esses elementos não é difícil para os elfos do norte haviriano. Seu corpo move-se tão rapidamente que é como se fosse uma sombra, gerando uma ilusão de ótica que beira a uma manifestação mágica. O inimigo poderá ficar confuso, não percebendo que é uma técnica marcial (teste de furtividade necessário), sendo o momento perfeito para que o Noturno ataque. Outros podem aprender essa habilidade, mas não irá se comparar com a capacidade que o ceno tem em ativar sua energia natural, conseguindo aplicar mais golpes. Caso um golpe seja defendido, a habilidade não é interrompida.

    Nível 10 – Estância – Noite Plena
    Requisitos: Destreza 20, agilidade 18, letalidade 10.
    Dano | Bônus: +8 em furtividade | +8 em ações que geram letalidade. +4 em bloqueio com a arma leve/mãos nuas.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: Um noturno que se torna uno com o escuro, com os mistérios, dominando a arte do ataque certeiro e preciso. Ainda não poderá ser considerado um mestre ancião, mas é valorizado equivalentemente a um guerreiro da noite como nenhum outro.
    Preço a Pagar: 13 S.O 36 S.P 50 S.B
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: AA
    Link da ficha de personagem: https://samaria.forumeiros.com/u889

    PS: Por favor, substituir a autoral ESTILO VULPINO, logo será necessário excluir de meu informativo (AQUI)
    Akira
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    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5965-tramas-akira#69697
    Mulum de'Grise
    Conde
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    Nome da arte marcial: Daemakerus
    Técnica desejada:

    Nv. 01 – Estância – Iniciante no Daemakerus
    Requisitos: Força 5, Resistência 5, Arma Pesada 1.
    Dano | Bônus: +1 nos dados de Brandir Arma Pesada.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: O prazer em atacar e sentir que seu ataque causou impacto. Nesse estágio, o recuo pode demorar algum tempo.

    Nv. 02 – Ação – Golpe Pesado
    Requisitos: Força 8, Resistência 8.
    Dano | Bônus: +30 no Dano. Em caso de sucesso, causa sangramento leve MESMO se não cumprir o dano necessário.
    Custo de Estamina: 35.
    CD: 0.
    Descrição: Um movimento simples de erguer a arma e deixá-la cair, verticalmente. Você deve aguentar certo peso no ombro, mas o dano causado é essencialmente mais poderoso.


    Preço a Pagar: 1 Sp,50 SB
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: Mov 1 (https://samaria.forumeiros.com/t6872-rp-atemporal-aprendendo-movimentos#78817), Mov 2 (https://samaria.forumeiros.com/t6872-rp-atemporal-aprendendo-movimentos#78904)
    Link da ficha de personagem: https://samaria.forumeiros.com/u497

    Mulum de'Grise
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    Atria
    Chefe da Atualização
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    Att.
    Atria
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
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    Áries
    Mestre de Armas
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    Nome da arte marcial: Valealev
    Técnica desejada:

    Nv. 01 – Estância – Aprendiz de Valealev
    Requisitos: Agilidade 5, Resistência 5, Combate Desarmado 1.
    Dano | Bônus: +1 em Combate Desarmado.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: É o início para o aprendiz da arte marcial que visa os golpes com as palmas das mãos. Ele irá aprender a manter o equilíbrio, a estabilidade do corpo e do espírito. Ele aprende a postura que visa manter as palmas das mãos abertas, seja na lateral do corpo ou a frente.

    Nv. 02 – Réplica – Análise de Combate
    Requisitos: Agilidade 8, Resistência 8.
    Dano | Bônus: +2 em Esquiva.
    Custo de Estamina: 30.
    CD: 1 turno.
    Descrição: Para aprender a usar a filosofia do Valealev é extremamente importante analisar o inimigo e aprender sobre o comportamento dele. Assim, será possível encontrar aberturas e utilizar dos famosos golpes de precisão que a arte marcial é famosa.

    Nv. 03 – Ação – Palma que Empurra
    Requisitos: Agilidade 10, Resistência 10.
    Dano | Bônus: +40 de dano. Se acertar, o oponente tem que rolar um teste de Equilíbrio.
    Custo de Estamina: 50.
    CD: 2.
    Descrição: São golpes com as palmas da mão feitas contra o inimigo com o intuito de causar dano e provocar derrubada ou afastá-los. São visados locais estratégicos como peitoral (principalmente diafragma), clavícula, osso do quadril e articulações. Caso o golpe tenha sucesso, solicitar a rolagem de dados de derrubada.

    Nv. 04 – Réplica – Passos das Folhas
    Requisitos: Agilidade 12, Resistência 10.
    Dano | Bônus: +4 em Bloqueio.
    Custo de Estamina: 60
    CD: 2.
    Descrição: O artista Valealeviano é conhecido por seus passos suaves, silenciosos e graciosos, ele consegue se mover de maneira ágil em campo, evitando os golpes de seu inimigo.

    Nv. 05 – Estância – Veterano de Valealev
    Requisitos: Agilidade 12, Resistência 12, Combate Desarmado 5.
    Dano | Bônus: +5 em Combate Desarmado.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: Mais experiente, os golpes do Valealeviano se tornam mais precisos, mais graciosos e ainda mais eficazes.

    Nv. 06 – Réplica/Ação– Palma que Empunha
    Requisitos: Agilidade 15, Resistência 12.
    Dano | Bônus: +5 em Bloqueio e contra-ataque com +50% de dano caso obtenha sucesso com diferença maior que 10.
    Custo de Estamina: 80.
    CD: 4.
    Descrição: Usando da base do Valealev, o artista usa principalmente das palmas de suas mãos para desviar o golpe, o conduzindo para longe de seu corpo, criando assim aberturas para um contra-ataque ainda mais poderoso caso acerte.

    Nv. 07 – Réplica – Sombra
    Requisitos: Agilidade 15, Resistência 15.
    Dano | Bônus: -10 no dado de Acerto do adversário.
    Custo de Estamina: 110.
    CD: 8.
    Descrição: O movimento do Valealeviano é tão rápido que é como se visse apenas uma sombra de seu corpo indo de um lado para o outro. É um movimento usado em resposta a um ataque ao inimigo, abrindo brechas a um possível contra-ataque vantajoso para o artista marcial.

    Nv. 08 – Réplica – Equilíbrio Natural
    Requisitos: Agilidade 18, Resistência 15.
    Dano | Bônus: +8 no dado de Equilíbrio.
    Custo de Estamina: 85.
    CD: 6.
    Descrição: Em uma das últimas posturas ensinadas na arte do Valealev, o agora veterano aprende a sustentar o equilíbrio a todo custo, sendo apenas algo muito poderoso capaz de desestabilizá-lo.

    Nv. 09 – Explosão – 8 Palmas
    Requisitos: Agilidade 18, Resistência 18.
    Dano | Bônus: +200 de Dano, -5 no modificador de Defesa do adversário pela velocidade do golpe. Rolagem única.
    Custo de Estamina: 180.
    CD: 8.
    Descrição: Uma habilidade ofensiva perigosa, usada em último caso pelo artista marcial, visando finalizar o inimigo. Oito golpes com a palma da mão são dadas contra o adversário. Uma vez iniciado, o golpe torna-se tão rápido que é extremamente difícil ser interrompido, até mesmo pelo próprio artista marcial.

    Nv. 10 – Estância – Mestre em Valealev
    Requisitos: Agilidade 20, Resistência 18.
    Dano | Bônus: +10 em Combate Desarmado, +5 em Bloqueio com as Mãos Nuas.
    Custo de Estamina: 0.
    CD: 0.
    Descrição: O título de Mestre na arte Valealev é conquistado, o combate foi totalmente aprimorado e as chances de erro - apesar de existentes - são cada vez menores.

    Preço a Pagar: 13 S.O 36 S.P 50 S.B
    Postagem aprendendo ou Aprendizado Automático: AA
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    Áries
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
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