Últimos assuntos
Entrar
As Crônicas de Samaria :: Mãos dos Deuses :: Mecânicas :: Combate
Pai de Todos
Imagem grande :
Imagem grande :
[OPCIONAL] Artes Marciais Samarianas - Postado Seg Nov 23, 2020 1:16 am
As Crônicas de Samaria
Artes Marciais
As artes marciais no universo de Samaria é algo realmente importante. Bons guerreiros que se presam precisam, no mínimo, conhecer algumas técnicas, algumas habilidades, alguns movimentos mais... específicos. Estes movimentos, conhecidos pelos mestres, são separados em quatro grandes tipos:
Estância é como uma habilidade passiva, só que física. Ela não vai consumir sua Estamina e, geralmente, é a marca única e registrada de cada guerreiro, como ele se move naturalmente. Os bônus das estâncias não acumulam entre si.
Ação é como uma habilidade ativa. Ela pode e deve te cansar, porém, em contrapartida, você receberá algum efeito fora dos padrões mundanos.
Réplicas são um misto de passiva com ativa. Ela não pode ser ativada até que algo aconteça, sem algum tipo de provocação, digamos assim, mantendo-se passiva. Porém, quando a ação é finalmente desencadeada, existe uma ativação, causando algum tipo de manobra especial.
Explosão funciona com ação. Só que mais poderosas. E com consequências mais drásticas. É basicamente uma ação que você abre mão de alguma coisa para torná-la mais forte.
Aprendendo os movimentos.
Você deverá sempre aprender essas técnicas em Casas de Armas respectivas às regiões ou com outros jogadores que já tenham dominado a arte marcial, respeitando as regras do sistema de tutorado e aprendizado. Você deverá efetuar uma postagem e então, efetuar a solicitação de pagamento ou aprendizado.
É importante saber que: Você só pode aprender vinte técnicas e para alcançar uma técnica do nível seguinte, você obrigatoriamente tem que saber a anterior.
TABELA DE PREÇOS:
Nv 1 Preço: 50 S.B
Nv 2 Preço: 1 S.P
Nv 3 Preço: 25 S.P
Nv 4 Preço: 50 S.P
Nv 5 Preço: 1 S.O
Nv 6 Preço: 1 S.O e 25 S.P
Nv 7 Preço: 1 S.O e 50 S.P
Nv 8 Preço: 1 S.O e 85 S.P
Nv 9 Preço: 2 S.O
Nv 10 Preço: 5 S.O
Funcionamento
— Hm? Que jogo de pernas são esses?
— Gostou, mestre? É uma arte marcial nova! Estou pensando em juntar ela com o Daemakerus. O melhor de dois mundos...
— Você é um gênio, meu garoto! Por que será que o grande Dredário Ravuk não pensou nisso? Será que é por que nessa angulação seus joelhos não vão aguentar o peso da arma daemakriana? Ou esse distanciamento de perna não te dá base para uma movimento mais amplo? E tanto um quanto o outro tira potência do seu golpe, permitindo algum contra-ataque ágil?
— Desculpe-me...
Afraudir III Trarin, mestre em Daemakerus da Escola Cinza, para seu aluno, Mikaes.
Apesar de todo lutador querer sempre mais conhecimento em relação ao mais diversos tipos de lutas, ele precisa entender que nem sempre (quase nunca) essas lutas vão conversar entre si. Os movimentos dos elfos são ágeis e precisos, e, se eles perderem o momento do seu corpo para aplicar a potência do estilo dos anões, ele simplesmente não consegue se mover como sua própria arte mandaria.
Mecanimente, a regra de ouro das artes marciais em pvp é: só se pode usar técnicas de uma única árvore marcial por turno. Você ainda pode conhecer outras, mas usá-las ao mesmo tempo requer ceder uma à outra.
Continente de Samaria
— Krieger.
- Daemakerus:
- O Daemakerus estilo de combate que envolve a utilização de armas pesadas, realmente pesadas, como montantes, machados de guerra, lanças gigantes, entre outros. É um tipo de estilo que visa bloqueios, aproveitando o tamanho da arma, como também uma aplicação de dano poderosa, aproveitando, no caso, a sede de sangue Krigerin.
Nv. 01 – Estância – Iniciante no Daemakerus
Requisitos: Força 5, Resistência 5, Arma Pesada 1.
Dano | Bônus: +1 nos dados de Brandir Arma Pesada.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: O prazer em atacar e sentir que seu ataque causou impacto. Nesse estágio, o recuo pode demorar algum tempo.
Nv. 02 – Ação – Golpe Pesado
Requisitos: Força 8, Resistência 8.
Dano | Bônus: +30 no Dano. Em caso de sucesso, causa sangramento leve MESMO se não cumprir o dano necessário.
Custo de Estamina: 35.
CD: 0.
Descrição: Um movimento simples de erguer a arma e deixá-la cair, verticalmente. Você deve aguentar certo peso no ombro, mas o dano causado é essencialmente mais poderoso.
Nv. 03 – Réplica – Corpo Fechado
Requisitos: Resistência 10, Força 10.
Dano | Bônus: +35 de redução de dano.
Custo de Estamina: 40 de Estamina.
CD: 2.
Descrição: Treinar com armas pesadas é complicado. Às vezes um sparing com uma arma de quase cinco quilos pode machucar... Mas você se acostuma (pode ser ativada caso seja atingido).
Nv. 04 – Réplica – Arma ou Escudo?
Requisitos: Força 12, Resistência 10.
Dano | Bônus: +5 em Bloqueio
Custo de Estamina: 65.
CD: 2.
Descrição: Sua arma é tão grande quanto um escudo. Após seus movimentos, você pode posicioná-la a sua frente, seja movendo o metal ao redor de si ou movendo a si mesmo ao redor do metal, e, desta forma, bloqueando um golpe de maneira mais fácil. Mas tanto tamanho também dificulta o manuseio... É difícil ficar usando esse movimento toda hora!
Nv. 05 – Estância – Profissional no Daemakerus
Requisitos: Força 12, Resistência 12, Arma Pesada 5.
Dano | Bônus: +5 nos dados de Brandir Arma Pesada
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: A essa altura, muitos guerreiros te conhecem como um bom lutador dentro do estilo das armas pesadas. Os mais novos tendem a observá-lo. Os mais velhos o veem como um excelente adversário.
Nv. 06 – Ação – Força à Técnica
Requisitos: Força 15, Resistência 12.
Dano | Bônus: +6 em Desarme e +60 de dano.
Custo de Estamina: 80.
CD: 4.
Descrição: Uma técnica avançada dentro do Daemakerus. Basicamente, é a aplicação da força no nível correto, jogando a arma em um ângulo que o peso parece simplesmente imenso contra a arma do oponente, levando-o a uma situação perigosa de desarme.
Nv. 07 – Explosão – Tornado
Requisitos: Força 15, Resistência 15.
Dano | Bônus: +70 de dano. Ataque em área (ao redor do usuário), atinge no máximo quem estiver a 2 quadros de distância.
Custo de Estamina: 70.
CD: 5.
Descrição: O Tornado é um golpe conhecido no Daemakerus como um movimento mortal, mas não só para um inimigo, e sim para todos ao redor. Baseado numa aplicação extrema de força em um tipo de arma naturalmente poderosa e com grande alcance, o Tornado se faz através de um movimento angular de 180 graus, frente ao dominador da habilidade, atingindo a todos a sua volta de maneira ampla... e com grande impacto.
Nv. 08 – Ação – Berserk
Requisitos: Força 18, Resistência 15, estar com o HP abaixo de 70%.
Dano | Bônus: +90 de dano no primeiro golpe, +45 de dano no segundo.
Custo de Estamina: 85.
CD: 4.
Descrição: O estilo de luta com armas pesadas recebeu grandes influências da animalidade kriegerin. É muito comum treinos irem além de só aprender como manusear uma arma. O físico é exigido ao extremo… E a mente responde a esta exigência carrasca: Quando o guerreiro Daemasin se vê abalado, ele pressiona seus músculos, intensificando a força de seus golpes de maneiras avassaladoras, ao realizar dois potentes golpes contra seu oponente. Depois de tudo que passou, ele não quer - e não vai - perder. O bônus de dano não é acrescentado com a perícia Ambidestria.
Nv. 09 – Réplica – Minha Vez
Requisitos: Força 18, Resistência 18.
Dano | Bônus: +5 em Esquiva com Armadura, +50 de dano no contra-golpe, caso acerte a esquiva.
Custo de Estamina: 95.
CD: 7.
Descrição: O manuseio de armas pesadas é complicado. Porém, conforme o praticante vai entendendo essa arte, ele começa a entender como tirar o melhor proveito dela. Quando ataca, ele já recua preparado para quando o golpe inimigo vir. E quando vêm, o treinado em Krieger revida. E revida com vontade.
Nv. 10 – Estância – Mestre do Daemakerus
Requisitos: Força 20, Resistência 18, Arma Pesada 10.
Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Pesadas, +5 em Bloqueio com Armas Pesadas
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Você pode ensinar a arte de manobrar a armas pesadas com precisão. Ou pode cravá-las em crânio com maestria. Geralmente a segunda opção é mais escolhida.
- Krieverin:
- O Krieverin estilo de combate montado, auxilia em se manter no cavalo e a usar armas pesadas.
Nível 01 – Réplica – Iniciante na cavalaria Kriegeriana
Requisitos: Agilidade 5, Resistência 5, Equitação 1.
Dano | Bônus: +5 em Bloqueio com Arma Pesada, desde que esteja montado.
Custo de Estamina: 30.
CD: 1.
Descrição: Seus primeiros momentos em cima de um cavalo. Não sabe se cutuca com o calcanhar, se sacode as rédeas ou se simplesmente tenta não cair, e deixa o bicho ir pra onde quiser.
Nível 02 – Estância – Trancudo
Requisitos: Agilidade 8, Resistência 8, Equitação 3.
Dano | Bônus: +5 em Brandir Armas Pesadas, desde que esteja montado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Acostumado com o trote e agora sabendo os comandos, você aprendeu a utilizar o impulso do cavalo pra aumentar a sua força no golpe, mesmo que isso te desequilibre de vez em quanto.
Nível 03 – Réplica – Acostumado a Cavalgar
Requisitos: Agilidade 10, Resistência 10, Equitação 5.
Dano | Bônus: +10 no teste de Equilíbrio caso tentem te derrubar.
Custo de Estamina: 40.
CD: 2.
Descrição: Acostumado com o trote e agora sabendo os comandos, você aprendeu a utilizar o impulso do cavalo pra aumentar a sua força no golpe, mesmo que isso te desequilibre de vez em quanto.
Nível 04 – Ação – Carga
Requisitos: Agilidade 12, Resistência 12, Equitação 7.
Dano | Bônus: +40 de Dano no próximo golpe montado.
Custo de Estamina: 60.
CD: 2.
Descrição: Saber cavalgar é uma coisa. Saber atropelar o corpo de uma pessoa com maestria, sem cair do cavalo e ainda fazer isso tudo sem machucar a montaria, só um bom cavaleiro consegue.
Nível 05 – Estância – Mestre Pesado da Cavalaria
Requisitos: Agilidade 15, Resistência 15, Equitação 10.
Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Pesadas, +5 em Bloqueio com Armas Pesadas, desde que esteja montado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: A essa altura cavalgar já não é mais um problema para você. Ainda mais com uma armadura pesada e com um pedaço de ferro que provavelmente pesa mais do que os homens que você esmaga embaixo do cavalo.
— Dawhan.
- Farosian:
- O Farosian é um estilo de luta que tem como foco suavidade e precisão, para criar movimentos assertivos e mortais. O artista farosiano pode optar por usar uma espada de duas mãos leve, a média, ou então uma espada de mão única com uma adaga na outra. É comum ele sempre optar por uma arma menor na mão secundária, para ganhar agilidade e presteza inesperadas, afinal, o dawhaniano que pratica esta arte utiliza sempre sua inteligência para derrubar aqueles mais forte do que ele.
Nível 01 – Estância – Aprendiz em Farosian
Requisitos: Destreza 5, Força 5, Arma Leve/Média 1.
Dano | Bônus: +1 em Brandir Armas Leves/Médias. Farosian deve ser utilizada apenas com uma espada longa média OU com uma espada longa média e uma adaga leve usando Ambidestria.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Há um aprendiz em Farosian. Totalmente sem pose, mal sabe como segurar sua arma. Na frente de um bom kriegeriano, pareceria mais um grilo com um espeto nas mãos! Arrume essa postura, vamos!
Nível 02 – Ação – Estocada Farosiana
Requisitos: Destreza 8, Força 8.
Dano | Bônus: +30 de dano.
Custo de Estamina: 35.
CD: 0.
Descrição: A estocada Farosiana é um movimento único. Com um bom alongamento do corpo e a forma certa de lançar, o braço do guerreiro avança, perfura e retorna para sua guarda tão rápido quanto atacará. Dizem ser como a ferroada de uma abelha. Mortífero!
Nível 03 – Réplica – Ripostar
Requisitos: Destreza 10, Força 10.
Dano | Bônus: Caso a diferença no calculo de bloqueio seja menor do que dez, a defesa ainda sim é um sucesso para o mestre dessa técnica (só funciona para ataques físicos).
Custo de Estamina: 40.
CD: 4.
Descrição: Ripostar é uma técnica poderosa do estilo farosiano de Dawhan. Na realidade é o que tantos kriegerins odeiam no estilo farosiano, pois não se trata de somente bloquear o golpe, trata-se de redirecionar ele com seu peso. Apara, redireciona, ataca!
Nível 04 – Explosão – Retalhos de Dunahan
Requisitos: Destreza 12, Força 10.
Dano | Bônus: Retalhos de Dunahan é uma técnica de multi-golpes. O usuário pode atacar até 3 vezes o alvo no mesmo turno, porém, o defensor só terá que ter 1 sucesso para cancelar os ataques em sequência. Exemplo: Falhou em defender o primeiro, mas bloqueou no segundo? O terceiro é anulado.
Custo de Estamina: 80.
CD: 5.
Descrição: Existe uma técnica conhecida entre os Farosianos como “Retalhar”, mas os Kriegerins batizaram como Retalhos de Dunahan. O motivo é que a maioria dos guardas da cidade conhecem esta sequência de golpes. Baseado em aplicações velozes de cortes em sequências, Retalhos de Dunahan é uma sequência de golpes perigosa que pode vencer um oponente se bem aplicada.
Nível 05 – Estância – Veterano em Farosian
Requisitos: Destreza 12, Força 12, Arma Leve/Média 5.
Dano | Bônus: +5 em Brandir Armas Leves/Médias. Farosian deve ser utilizada apenas com uma espada longa média OU com uma espada longa média e uma adaga leve usando Ambidestria.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Vejo forma, vejo corpo, vejo posição! Com certeza um guerreiro de Dawhan. Sim, sim! Mas ainda precisamos melhorar alguns golpes, hn...
Nível 06 – Réplica – Sinta a Leveza
Requisitos: Destreza 15, Força 12.
Dano | Bônus: +6 em Esquiva.
Custo de Estamina: 60.
CD: 4.
Descrição: Às vezes no momento em que você se sente preso na grande tensão, é aonde precisa se sentir mais leve. O campo de batalha é sua casa, você conhece tudo isso! Sinta-se leve, guerreiro!
Nível 07 – Réplica – Pés Ágeis
Requisitos: Destreza 15, Força 15.
Dano | Bônus: Aumenta até 8 pontos em Esquivas durante um turno.
Custo de Estamina: 20 + 10 de Estamina a cada +1 adquirido.
CD: 1 turno por ponto adquirido.
Descrição: O estilo Farosian de combate é baseado em muito movimento. Fluídos, precisos, com tormentas de golpes e ações velozes. Por isso mesmo é possível dizer que seus pés são banhados por um poder único, capazes até mesmo de alçar seus corpos a alturas com saltos impressionantes ou se afastar metros e metros com pouco mais do que um passo.
Nível 08 – Ação – Olhos de um Guerreiro
Requisitos: Destreza 18, Força 15, Magia e Oculto 5.
Dano | Bônus: Isso permite aumentar sua precisão em +8 em acerto, ao enxergar uma pequena esfera de luz em algum ponto do corpo do inimigo. Os farosianos chamam de “Ponto de Farosin”.
Custo de Estamina: 100 + 50 de mana.
CD: 6.
Descrição: Uma técnica que separa um dominador simples do estilo farosiano de um possível mestre. Dizem que seus olhos mudam. É como se a coloração de seus olhos ficasse mais... Viva, intensa. Dizem até ser um truque de mágica, mas é através de uma mente afiada para guerra e de um guerreiro experimentado que acontece: O duelista consegue enxergar um ponto frágil no oponente, que o permite atacar com maior precisão.
Nível 09 – Explosão – Tormenta de Agulhas
Requisitos: Destreza 18, Força 18, Ambidestria 10.
Dano | Bônus: Trata-se de uma sequência de cinco estocadas farosianas, que não pode ser aumentada. O usuário lança quatro dados ofensivos sem o debuff de Ambidestria, e o defensor também, mas diferente do Retalho, acertar ou não a defesa não cancela os próximos golpes.
Custo de Estamina: 175.
CD: 8.
Descrição: Uma técnica baseada numa tormenta assustadora de estocadas. Dizem ser a evolução da Retalhos de Dunahan, apesar dessa ser popularmente conhecida como Tormenta de Agulhas. Um mestre farosiano que a desenvolveu. Se baseia em encontrar uma brecha na guarda do oponente e então, atacar todos os pontos livres com inúmeras estocadas. Outra variações, mais mortal, costuma perfurar inúmeros órgãos de forma que somente um sacerdote pode ser apto a recuperar o corpo do pobre coitado.
Nível 10 – Estância – Mestre em Farosian
Requisitos: Destreza 20, Força 18, Arma Leve/Média 10.
Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Leves/Médias, +5 em Bloqueio com Armas Leves/Médias. Farosian deve ser utilizada apenas com uma espada longa média OU com uma espada longa média e uma adaga leve usando Ambidestria.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Neste momento você é o guerreiro perfeito de Dawhan. Agilidade, destreza, força, resistência, técnica, experiência e classe. De longe, duelar com você pode parecer a coisa mais difícil de ser feita para qualquer guerreiro que se colocar na sua frente. Parabéns por alcançar este nível.
- Código da Cavalaria de Dunahan:
- Código de Danahan: Estilo de combate montado, habilidade com aumento de defesa em cima de cavalo.
Nível 01 – Estância – Novato na Cavalaria de Dawhan
Requisitos: Destreza 5, Agilidade 5, Equitação 1.
Dano | Bônus: +5 ao Bloquear com Armas Leves ou Médias, enquanto montado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Se arruma nesse cavalo, moleque! Tá pensando o que? Que é uma cadeira? Segura direito a rédea! Oh, céus, isso vai ser um desastre...
Nível 02 – Ação – Segura Firme!
Requisitos: Destreza 8, Agilidade 8, Equitação 3.
Dano | Bônus: +5 ao Brandir Armas Leves ou Médias, enquanto montado.
Custo de Estamina: 30.
CD: 1.
Descrição: Muitas vezes na hora do movimento mais intenso, é preciso se segurar firme no cavalo. Com a experiência certa o Dawhaniano entende que prender firme as pernas para ter firmeza nos braços no próximo ataque, é a melhor maneira de se segurar no cavalo.
Nível 03 – Réplica – Opa!
Requisitos: Destreza 10, Agilidade 10, Equitação 5.
Dano | Bônus: +10 no modificador de Equilíbrio caso tentem te tirar do cavalo.
Custo de Estamina: 50.
CD: 3.
Descrição: No campo de batalha pode acontecer a pior coisa do mundo: Ser puxado para fora de seu cavalo. Mas digamos que um bom Dawhaniano já sabe disso. Opa! Não achou que eu ia cair tão fácil, achou?
Nível 04 – Ação – Somos Um
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 12, Equitação 7.
Dano | Bônus: +10 para se esquivar, caso montado.
Custo de Estamina: 65.
CD: 3.
Descrição: A melhor maneira de um cavaleiro conseguir se livrar de ataques é ser mais rápido que eles. Um bom cavaleiro de Dawhan aprende essa manobra para se livrar dos oponentes. Curvando-se junto de seu cavalo, animal e cavaleiro são praticamente uma unidade, tornando-o quase inavegável, já que a armadura equina de sua montaria é praticamente blindada e o próprio cavaleiro, invisível, escondido sobre o bicho.
Nível 05 – Estância – Mestre da Cavalaria Dawhaniana
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 15, Equitação 10.
Dano | Bônus: +10 ao Bloquear com Armas Leves ou Médias, +5 em Brandir com Armas Leves ou Médias, enquanto montado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Exemplar sobre seu cavalo de guerra, um homem altivo e poderoso. A cavalaria Dawhaniana em toda sua fama de ser imbatível, não por ser extremamente forte, mas porque nunca tombam. E o segredo está em saber montar, não em derrubar.
— Anões.
- KrinKrin:
- KrinKrin é uma arte marcial que não envolve a utilização de armas, mas sim do próprio corpo. Especialmente de um corpo pequeno e parrudo, utilizando movimentos de alavanca e força para jogar seus inimigos - geralmente maiores - no chão.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Krinkrin
Requisitos: Resistência 5, Força 5, Combate Desarmado 1.
Dano | Bônus: +1 em Combate Desarmado. +2 em Derrubada.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Para um ser vivo de altura mediana, o anão só está brincando de um lado para o outro, preso à sua perna, chutando e se debatendo. Ele está tentando derrubá-lo?
Nv. 02 – Ação – Cabeçado
Requisitos: Resistência 8, Força 8.
Dano | Bônus: +30 de dano em Cabeçadas. O oponente tem que rolar um teste de Equilíbrio pela derrubada.
Custo de Estamina: 35.
CD: 1.
Descrição: Os braços de um anão não são feitos para alcançar longas distâncias. Às vezes, um rosto pode ficar muito distante... É quando ele usa a cabeça. De cima para baixo, inesperado, em um pulo feroz, acertando um queixo com a fronte do crânio, ou qualquer outra coisa, desnorteando seu inimigo imediatamente, jogando-o no chão se ele não for resistente o suficiente.
Nv. 03 – Réplica – Grudão!
Requisitos: Resistência 10, Força 10.
Dano | Bônus: Caso atingido por alguém mais alto, o anão pode utilizar Grudão e rolar uma tentativa de derrubada com +5.
Custo de Estamina: 40.
CD: 1.
Descrição: Muitas vezes somos alvos de chutes e pontapés. Mas isso não é problema. Caso ele te acertar, o segredo tá em um grudão na perna! Agarra com força e taca ele pro chão!
Nv. 04 – Explosão – Frenesi
Requisitos: Resistência 12, Força 10.
Dano | Bônus: Caso o oponente esteja no chão, o anão pode atacá-lo três vezes com as mãos livres.
Custo de Estamina: 80.
CD: 5.
Descrição: O Frenesi é nosso grande segredo. Derrubar é a chave, mas explodir é o negócio. Se você conseguir jogar um cara no chão, meu amigo, é agora. Finge que esse desgraçado mordeu sua mãe, chutou seu pai, bateu na sua irmã e comeu seu troll! Mata ele de soco, maaaaaaaaaaaaata ele de soco!!!
Nv. 05 – Estância – Veterano no Krinkrin
Requisitos: Resistência 12, Força 12, Combate Desarmado 5.
Dano | Bônus: +5 em Combate Desarmado, +4 em Derrubada.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Agora você já sabe marromeno o que fazer pra quebrar um esticado. Daqui pra frente você vai começar a entender que briga não é brincadeira, e as coisas vão ficar mais sérias daqui pra frente.
Nv. 06 – Ação – Do meu tamanho
Requisitos: Resistência 15, Força 12.
Dano | Bônus: +60 de dano e -5 na resistência à Derrubada do oponente no próximo teste.
Custo de Estamina: 80.
CD: 4.
Descrição: Dizem que a melhor forma de tu acabar com a vida de alguém é acertando uma flecha no joelho. Mas flecha é coisa de quem não se garante no soco. Então fecha o punho e acerta em cheio um cruzado bem na pontinha! Já vi um cara ficar sem andar por anos por causa disso.
Nv. 07 – Réplica – Peso Pequesado
Requisitos: Resistência 15, Força 15.
Dano | Bônus: +7 em Esquiva e +5 em Equilíbrio contra Derrubadas.
Custo de Estamina: 70.
CD: 5.
Descrição: Saber usar seu peso é tudo na luta, ainda mais pelo fato de sempre tentarem te arremessar. Para isso você tem que saber não ser leve, saber jogar seu corpo, seu peso. Não é só sobre derrubar, é sobre não ser derrubado.
Nv. 08 – Explosiva – Rancaperna
Requisitos: Resistência 18, Força 15.
Dano | Bônus: +100 de dano, derruba imediatamente o alvo e não permite ele se levantar nos próximos 2 turnos.
Custo de Estamina: 150.
CD: 6.
Descrição: Morde. Com força. Mas no lugar certo: Se tu morder e sacudir bem em cima do calcanhar, você pode rasgar o tendão do altinho. E aí meu amigo, ele não levanta mais na luta.
Nv. 09 – Ação – Derrubão
Requisitos: Resistência 18, Força 18.
Dano | Bônus: +10 em Derrubada.
Custo de Estamina: 100.
CD: 5.
Descrição: A melhor forma de derrubar alguém é saber fazer o derrubão. Todo mundo sabe como andar, mas poucas pessoas reparam que os joelhos são tipo dobradiças. É só puxar pra derrubar. Mas é ainda melhor quando você corre e acerta os dois com os ombros. Mas precisa de força. E jeito! Mas vai fazer o doido rodar igual peão antes de cair no chão.
Nv. 10 – Estância – Mestre em Krinkrin
Requisitos: Resistência 20, Força 18, Combate Desarmado 10.
Dano | Bônus: +10 em Combate Desarmado, +6 em Derrubada, +5 em Bloqueio com Mãos Nuas.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Agora você já sabe como resolver a vida na base do braço. Boa bebedeira e lembre-se: Krinkrin é pra ganhar de tudo e todos. Mas não é a melhor opção para anões.
- Krunakru:
- O Krunakru é um estilo de combate com martelo e machados. Golpes com dano alto e atordoantes.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Krunakru
Requisitos: Força 5, Destreza 5, Martelo de Guerra ou Machados 1.
Dano | Bônus: +1 em Acerto com Martelo de Guerra ou Machados.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Mira no prego... Mira... Mira... OLHA O DEDO! Porra, guri. Eu falei no prego! Chama a enfermeira lá!
Nv. 02 – Ação – Do meu tamanho!
Requisitos: Força 8, Destreza 8.
Dano | Bônus: +40 de dano
Custo de Estamina: 30.
CD: 0.
Descrição: Uma coisa que todo crescido gosta de se convencer é de sua altura. Então, aqui vai a dica meu amigão: Na nossa altura tu pode acabar com ele! Acerta o machado bem debaixo do joelho! Ou bem na junta da canela com o pé! Ele não anda nunca mais!
Nv. 03 – Réplica – Quebra Duras
Requisitos: Força 10, Destreza 10.
Dano | Bônus: +50 de redução de dano e não perde durabilidade na armadura.
Custo de Estamina: 65.
CD: 2.
Descrição: Somos forjadores natos, garoto. E existe uma diferença muito grande entre nós e qualquer grandãozinho na hora de aguentar o tranco! É tudo questão de saber apanhar. Se você se protege no lugar certo, tudo se resolve...
Nv. 04 – Explosão – Peso do Martelo
Requisitos: Força 12, Destreza 10.
Dano | Bônus: +40 de dano e reduz 3 pontos na durabilidade da armadura ao invés de 1.
Custo de Estamina: 100.
CD: 4.
Descrição: Não existe nada mais perigoso do que isso. Quando você aprende o uso correto de sua arma, tudo se torna ainda mais poderoso. O peso de um martelo, o fio de um machado... Se jogado certo contra o oponente, pode ser destrutivo!
Nv. 05 – Estância – Veterano em Krunakru
Requisitos: Força 12, Destreza 12, Martelo de Guerra ou Machados 5.
Dano | Bônus: +5 em Acerto com Martelo de Guerra ou Machados.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Olha só! Esse martelo tá levinho como uma pluma!
Nv. 06 – Explosão – Pancada Dura
Requisitos: Força 15, Destreza 12.
Dano | Bônus: +100 de dano e o oponente é derrubado caso a diferença no dado seja igual ou maior do que 7.
Custo de Estamina: 95.
CD: 5.
Descrição: E fica aí no chão, onde é o seu lugar! Uma boa porrada no peito ou nas pernas e a mágica acontece.
Nv. 07 – Ação – Terremoto
Requisitos: Força 15, Destreza 15.
Dano | Bônus: +120 de dano e o oponente fica Atordoado.
Custo de Estamina: 150.
CD: 6.
Descrição: Bate, mas bate com força! Se não tiver funcionando é falta de vontade. Enfia esse martelo no chão que eu quero ver!
Nv. 08 – Ação – Hélice Giratória
Requisitos: Força 18, Destreza 15.
Dano | Bônus: 150 de dano.
Custo de Estamina: 120.
CD: 6.
Descrição: Gira um pouco aí, gira bastante, por aí a porrada vai ser irada! Terminou de girar? Então enfia isso na cara dele!
Nv. 09 – Explosão – Pancada Mais que Dura
Requisitos: Força 18, Destreza 18.
Dano | Bônus: 180 de dano. Acerta até 3 inimigos, que devem rolar Equilíbrio contra Derrubada.
Custo de Estamina: 210.
CD: 7.
Descrição: A gente pode ser um pouquinho devagar, mas ninguém é mais devagar do que um carinha no meio do ar. Bate no chão e joga ele pra cima, aí é só bater de novo!
Nv. 10 – Estância – Mestre em Krunakru
Requisitos: Força 18, Destreza 20, Martelo de Guerra ou Machados 10.
Dano | Bônus: +10 em Acerto com Martelo de Guerra ou Machados, +5 em Bloqueio com Martelo de Guerra ou Machados.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Esse martelão é parte da minha mão. E se tu vier de gracinha, ele vai fazer parte da sua cara também.
— Vale dos Imortais.
- Traka'huka:
- A arte marcial treinada no Vale dos Imortais é um reflexo da própria raça que habita a região: visa o equilíbrio em seus movimentos, aproveitando cada um deles, os tornando breves e precisos. O que faz com que sejam rápidos, de baixo dano, mas capazes de provocar fraturas quando bem aplicados. Dizem que um combate com um mestre em Traka’huka pode chegar a durar, no máximo, sessenta segundos quando utilizado sua plena capacidade.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Traka’huka
Requisitos: Destreza 5, Resistência 5, Combate Desarmado 1.
Dano | Bônus: +1 em Combate Desarmado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: É apenas o início da jornada na arte marcial dessa região, o artista aprende a base, os primeiros movimentos e a filosofia por trás do Traka’huka.
Nv. 02 – Estância – Centro Gravitacional
Requisitos: Destreza 8, Resistência 8.
Dano | Bônus: +3 em Resistir Derrubada ou Equilibrio.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: A base fundamental do Traka’huka envolve conhecer o centro gravitacional do corpo da criatura. Com isso, torna-se referência a criação dos movimentos desse estilo. Neste momento, o artista começa a firmar sua base tendo total noção do centro gravitacional de seu corpo, sendo difícil derrubá-lo ou desequilibrá-lo graças a isso.
Nv. 03 – Ação – Três Pontos
Requisitos: Destreza 10, Resistência 10.
Dano | Bônus: São feitas 3 rolagens de ataque. Se os dois primeiros golpes tiverem sucesso, um bônus de +50 de dano e +1 de acerto no último golpe.
Custo de Estamina: 75.
CD: 1.
Descrição: São realizados três ataques ligeiros pelo corpo do adversário, porém os dois primeiros são apenas distrações, geralmente feitos até mesmo com o intuito de serem óbvios e até mesmo defendidos, abrindo assim uma abertura na guarda. O terceiro e último é o mais poderoso e visa atingir um local estrategicamente mais vital ou de forte impacto.
Nv. 04 – Réplica – Condução de Golpe
Requisitos: Destreza 12, Resistência 10.
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio.
Custo de Estamina: 40.
CD: 2.
Descrição: Protegendo a sua linha central, o artista de Traka’huka move o seu corpo para as laterais conduzindo o golpe do inimigo ao tocar seu braço e fazê-lo passar rente ao seu corpo. Isso geralmente faz com que a criatura que esteja em movimento continue em movimento, redirecionando assim o fluxo do ataque.
Nv. 05 – Estância – Veterano
Requisitos: Destreza 12, Resistência 12, Combate Desarmado 5.
Dano | Bônus: +5 em Combate Desarmado
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Você está quase, quase se tornando um mestre, falta pouco! Sabe muitos dos golpes e das defesas, como economizar seus movimentos e até mesmo como manter a calma em combate, pois precisa ser preciso em cada ação sua.
Nv. 06 – Réplica/Explosão – Condução e Contra-Ataque
Requisitos: Destreza 15, Resistência 12.
Dano | Bônus: +5 em Esquiva, pode dar um Contra-Ataque caso a diferença dos dados finais seja 10 ou maior.
Custo de Estamina: 80.
CD: 4.
Descrição: Após aprimorar a condução de um ataque em uma defesa e aprender novos katares, o artista marcial agora aprende a revidar. Em meio a esquiva, ele utilizará de toda a chance para um contra-ataque, caso conquiste a chance de uma ação extra após a esquiva!
Nv. 07 – Explosão – Justiça do Traka’huka
Requisitos: Destreza 15, Resistência 15, Vigor 10. Estar em desvantagem numérica.
Dano | Bônus: +50% de dano e defesa no próximo turno.
Custo de Estamina: 100.
CD: 6.
Descrição: Ao estar em desvantagem em uma batalha, o artista marcial não irá cair em desespero, pelo contrário, irá lembrar de seu treinamento e preparar seu corpo para ter o melhor resultado possível. Seus golpes se tornam melhores e sua defesa ainda mais eficaz, dando uma chance ao artista de equilibrar o combate.
Nv. 08 – Réplica – Contra Resposta
Requisitos: Destreza 18, Resistência 15.
Dano | Bônus: +6 resistir Derrubada. Se resistir com sucesso à derrubada, o oponente é imediatamente derrubado.
Custo de Estamina: 90.
CD: 6.
Descrição: Ao perceber que está sendo derrubado pelo adversário, caso seja um golpe físico, o artista pode atingir com golpes áreas do corpo do inimigo para bloquear a derrubada, impedindo assim a sua queda, e contra atacar, alterando os centros gravitacionais, e derrubando seu oponente.
Nv. 09 – Estância – Mestre
Requisitos: Destreza 20, Resistência 18
Dano | Bônus: +9 em Combate Corporal, +5 em Bloqueio com Mãos Nuas.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Finalmente o cargo de mestre em Traka’huka é alcançado, o artista se torna um dentre poucos!
Nv. 10 – Explosão – Mestre Imortal
Requisitos: Destreza 20, Resistência 20.
Dano | Bônus: Ignorar dor por 4 turnos (imune a atordoar), +10 em Combate Desarmado.
Custo de Estamina: 200, uso único por evento ou, para detalhes narrativos, uma vez ao dia. Caso seja utilizado mais de uma vez em menos de 24h o corpo sofrerá danos internos definidos pelo narrador e a centelha será exposta.
CD: Uso único quest.
Descrição: Este é o nível alcançado apenas por aqueles que possuem a imortalidade ou transcendem as capacidades de uma criatura comum. Em uma ação arriscada, mas poderosa, o corpo é estimulado ao ponto da Estamina bloquear a sensação de dor e aumentar a capacidade interna, potencializando o corpo do mestre Traka’huka em um nível que muitos, muitos poucos conseguem atingir.
Curiosidade: Essa é a mesma habilidade compartilhada pelos corrompidos.
- Sur'huka:
- Não há nada de mais glorioso e perigoso do que um combate aéreo, por isso, no Vale dos Imortais, os Cavaleiros Sur’huka eram bastante respeitados. Montados geralmente sobre um majestoso grifo, o praticante dessa arte marcial aprende a atacar e a se defender em uma montaria aérea.
Nível 01 – Estância – Novato na Cavalaria Alada
Requisitos: Força 10, Resistência 10, Equitação 1.
Dano | Bônus: +5 ao Brandir/Bloquear com Armas Leves ou Médias, enquanto montado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Mais respeito com a criatura, ela é mais esperta do que você nesse momento. Aprenda como tratá-la, montá-la e dê algumas voltas primeiro antes de pensar em dominá-la.
Nível 02 – Réplica – Defesa Alada
Requisitos: Força 12, Resistência 12, Equitação 3.
Dano | Bônus: +10 ao Bloquear com Armas Leves ou Médias, enquanto montado.
Custo de Estamina: 60.
CD: 5.
Descrição: Agora com experiência de voo com sua montaria alada, o cavaleiro se torna digno na defesa aérea, sabendo como portar o escudo e uma arma para defender-se e não cair da montaria enquanto isso.
Nível 03 – Réplica – Anti-queda
Requisitos: Força 15, Resistência 15, Equitação 5.
Dano | Bônus: +6 no modificador de Equilíbrio.
Custo de Estamina: 30.
CD: 2.
Descrição: Para garantir que realmente não caia da montaria alada, o cavaleiro de criaturas com asas passa a se dedicar a treinos específicos para isso. Aprende a como manter-se firmes em criaturas e a evitar as possíveis quedas que, muito, mas muito possivelmente, os conduziram à morte ou a ossos quebrados.
Nível 04 – Ação – Desvios
Requisitos: Força 18, Resistência 18, Equitação 7.
Dano | Bônus: +10 para se Esquivar, enquanto montado.
Custo de Estamina: 100.
CD: 6.
Descrição: Um cavaleiro em uma montaria alada pode tornar-se um alvo fácil em um campo de batalha… Ao menos para aqueles que não possuem experiência! Esse não é o caso de quem foi treinado pela arte do Sur'huka.
Nível 05 – Estância – Mestre da Cavalaria Sur'huka
Requisitos: Força 20, Resistência 20, Equitação 10.
Dano | Bônus: +8 ao Brandir/Bloquear com Armas Leves ou Médias, enquanto montado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: A partir de agora é oficialmente um Mestre da Cavalaria Sur'huka, tendo uma relação sem igual com sua montaria e podendo fazer manobras em pleno ar com maestria. Ah, e claro, quando em batalha, será o pesadelo de alguém.
— Elfos.
- Arkaëm:
- A arte marcial que envolve arquearia. Acertar alvos em distâncias absurdas, com precisão anatômica, em condições debilitantes, e de maneiras inesperadas, além de outros movimentos que servem, é claro, para promover essas condições. Dominada essencialmente por aqueles que sentem o vento na pele e possuem olhos mais sagazes que os de um falcão.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Arkaëm
Requisitos: Destreza 5, Agilidade 5, Arco e Flecha 1.
Dano | Bônus: +1 em Arquearia.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Isso. A flecha vai na corda. Puxe. Cuidado com a orelha!!! Ai ai ai... Chamem o enfermeiro!
Nv. 02 –Ação – Karva’rin
Requisitos: Destreza 8, Agilidade 8.
Dano | Bônus: +5 em Acerto.
Custo de Estamina: 50.
CD: 5.
Descrição: ”Sua percepção é boa mesmo? Consegue ver aquela mosca no outro lado da montanha? Acerta ela aí, quero só ver! Aposto 20 sanários de ouro que você não consegue, seu orelha pontuda!” Frannan Ufmir, apostador Krigerin, 20 moedas mais pobre.
Nv. 03 – Ação – Disparo Duplo
Requisitos: Destreza 10, Agilidade 10.
Dano | Bônus: Permite realizar 2 disparos simples por turno.
Custo de Estamina: 40.
CD: 2.
Descrição: O Arkaëmita segura duas flechas entre os dedos indicador e anular, e executa um disparo composto. As flechas acertam o alvo simultaneamente, causando mais danos do que uma só flecha deveria.
Nv. 04 – Réplica – Deslizar
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 10.
Dano | Bônus: +5 em Esquiva. Sempre que um alvo entrar em alcance para atacar, o atirador pode se afastar, alcançando a distância máxima do seu arco (de acordo com o Sistema de PVP sobre distância).
Custo de Estamina: 70.
CD: 3.
Descrição: O arco é feito para atacar à distância. Deslizar é o movimento desenvolvido por todo arqueiro para garantir que sua vantagem - distância - sempre se faça cumprida.
Nv. 05 – Estância – Profissional em Arkaëm
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 12, Arco e Flecha 5.
Dano | Bônus: +4 em Arquearia, +5 se o arco for élfico.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Os disparos já são exemplares. Alguém pode por uma maçã na cabeça que você com certeza vai acertar. A maçã.
Nv. 06 – Ação – Karvanae
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 12.
Dano | Bônus: +60/120/180 em dano.
Custo de Estamina: 50/100/150.
CD: 2/4/5.
Descrição: O segundo fundamento é poder. Todo atirador Arkaëmita precisa saber disparar com poder. Os grandes arcos longos feitos pelo elfos possuem envergaduras ainda mais extraordinárias, sendo capazes de serem esticados até... Até seus disparos virarem verdadeiras demonstrações de poder. O braço estica o máximo possível, até a postura chegar próxima de uma cruz, o arco quase toca o tórax, e, quanto mais ele distende a corda, maior é o impacto que causará.
Nv. 07 – Ação – Laenev
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 15.
Dano | Bônus: +2/4/8 em acerto.
Custo de Estamina: 30/50/80.
CD: 3/5/6.
Descrição: Laenev é, basicamente, precisão. O primeiro fundamento que todo arqueiro Arkaëmita deve dominar. A maioria dos aprendizes decide se vai ou não trilhar o caminho do arco depois de tentar dominar esta técnica. O mestre deixa que você leve o tempo que precisar... Mas você precisa acertar as asas de uma mosca. Voando.
Nv. 08 – Ação – Fraeron
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 15.
Dano | Bônus: +5 no próximo teste de Furtividade.
Custo de Estamina: 90.
CD: 5.
Descrição: Não ser detectado permite que você atire mais vezes, antes que o inimigo descubra onde você está. Às vezes, pode ser o suficiente.
Nv. 09 – Explosão – Karva’raron
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 18.
Dano | Bônus: +150 de dano e ignora a armadura no local do acerto.
Custo de Estamina: 110.
CD: 6.
Descrição: Uma única flecha, pode ser tudo que você precisa. Mais do que precisa, mais do que letal, mais do que necessária. Entre escudos e peças de metal, entre músculos e ossos. Uma única flecha, geralmente, é tudo que um arqueiro Arkaemita precisa.
Nv. 10 – Estância – Mestre em Arkaëm
Requisitos: Destreza 20, Agilidade 18, Arco e Flecha 10.
Dano | Bônus: +9 em Arquearia, +10 se o arco for élfico, +5 em Bloqueio com o Arco.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Um mestre perfeito nos disparos. Um arco em suas mãos é capaz de disparar até mesmo uma pedra, dizem as lendas. Mas lendas são só lendas. LITERALMENTE. Não dá pra atirar uma pedra com um arco.
- Valealev:
- Uma arte marcial desenvolvida pelos próprios elfos não poderia ser caracterizada de maneira diferente além de graciosa, célere e elegante. Seus golpes são focados nas mãos, palmas abertas, movimentos tão fluidos que é como se seguissem uma corrente de ar, mas que ao colidirem com o inimigo provocam um efeito devastador. São focados em esquivar-se e contra-atacar o inimigo, evitando o dano direto e evidente caso possível. O artista dessa arte também é conhecido por sua rapidez e dificuldade em ser atingido.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz de Valealev
Requisitos: Agilidade 5, Resistência 5, Combate Desarmado 1.
Dano | Bônus: +1 em Combate Desarmado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: É o início para o aprendiz da arte marcial que visa os golpes com as palmas das mãos. Ele irá aprender a manter o equilíbrio, a estabilidade do corpo e do espírito. Ele aprende a postura que visa manter as palmas das mãos abertas, seja na lateral do corpo ou a frente.
Nv. 02 – Réplica – Análise de Combate
Requisitos: Agilidade 8, Resistência 8.
Dano | Bônus: +2 em Esquiva.
Custo de Estamina: 30.
CD: 1 turno.
Descrição: Para aprender a usar a filosofia do Valealev é extremamente importante analisar o inimigo e aprender sobre o comportamento dele. Assim, será possível encontrar aberturas e utilizar dos famosos golpes de precisão que a arte marcial é famosa.
Nv. 03 – Ação – Palma que Empurra
Requisitos: Agilidade 10, Resistência 10.
Dano | Bônus: +40 de dano. Se acertar, o oponente tem que rolar um teste de Equilíbrio.
Custo de Estamina: 50.
CD: 2.
Descrição: São golpes com as palmas da mão feitas contra o inimigo com o intuito de causar dano e provocar derrubada ou afastá-los. São visados locais estratégicos como peitoral (principalmente diafragma), clavícula, osso do quadril e articulações. Caso o golpe tenha sucesso, solicitar a rolagem de dados de derrubada.
Nv. 04 – Réplica – Passos das Folhas
Requisitos: Agilidade 12, Resistência 10.
Dano | Bônus: +4 em Bloqueio.
Custo de Estamina: 60
CD: 2.
Descrição: O artista Valealeviano é conhecido por seus passos suaves, silenciosos e graciosos, ele consegue se mover de maneira ágil em campo, evitando os golpes de seu inimigo.
Nv. 05 – Estância – Veterano de Valealev
Requisitos: Agilidade 12, Resistência 12, Combate Desarmado 5.
Dano | Bônus: +5 em Combate Desarmado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Mais experiente, os golpes do Valealeviano se tornam mais precisos, mais graciosos e ainda mais eficazes.
Nv. 06 – Réplica/Ação– Palma que Empunha
Requisitos: Agilidade 15, Resistência 12.
Dano | Bônus: +5 em Bloqueio e contra-ataque com +50% de dano caso obtenha sucesso com diferença maior que 10.
Custo de Estamina: 80.
CD: 4.
Descrição: Usando da base do Valealev, o artista usa principalmente das palmas de suas mãos para desviar o golpe, o conduzindo para longe de seu corpo, criando assim aberturas para um contra-ataque ainda mais poderoso caso acerte.
Nv. 07 – Réplica – Sombra
Requisitos: Agilidade 15, Resistência 15.
Dano | Bônus: -10 no dado de Acerto do adversário.
Custo de Estamina: 110.
CD: 8.
Descrição: O movimento do Valealeviano é tão rápido que é como se visse apenas uma sombra de seu corpo indo de um lado para o outro. É um movimento usado em resposta a um ataque ao inimigo, abrindo brechas a um possível contra-ataque vantajoso para o artista marcial.
Nv. 08 – Réplica – Equilíbrio Natural
Requisitos: Agilidade 18, Resistência 15.
Dano | Bônus: +8 no dado de Equilíbrio.
Custo de Estamina: 85.
CD: 6.
Descrição: Em uma das últimas posturas ensinadas na arte do Valealev, o agora veterano aprende a sustentar o equilíbrio a todo custo, sendo apenas algo muito poderoso capaz de desestabilizá-lo.
Nv. 09 – Explosão – 8 Palmas
Requisitos: Agilidade 18, Resistência 18.
Dano | Bônus: +200 de Dano, -5 no modificador de Defesa do adversário pela velocidade do golpe. Rolagem única.
Custo de Estamina: 180.
CD: 8.
Descrição: Uma habilidade ofensiva perigosa, usada em último caso pelo artista marcial, visando finalizar o inimigo. Oito golpes com a palma da mão são dadas contra o adversário. Uma vez iniciado, o golpe torna-se tão rápido que é extremamente difícil ser interrompido, até mesmo pelo próprio artista marcial.
Nv. 10 – Estância – Mestre em Valealev
Requisitos: Agilidade 20, Resistência 18.
Dano | Bônus: +10 em Combate Desarmado, +5 em Bloqueio com as Mãos Nuas.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: O título de Mestre na arte Valealev é conquistado, o combate foi totalmente aprimorado e as chances de erro - apesar de existentes - são cada vez menores.
— Fadas.
- EM DESENVOLVIMENTO:
Yuvain: Arte marcial baseada no uso de adagas e varinhas para desarme.
Vain: Arte marcial de mãos livres, usada para imobilizações.
- Sciatháin Cath - Asas de Combate:
- Sciatháin Cath foi um método de combate que ficou bastante popular entre os guerreiros fádicos durante a Batalha das Irmãs. É uma modalidade exclusiva das fadas das trevas, devido ao uso de suas asas de penas durante o combate. Graças a isso, um Sciatháin também desenvolve suas habilidades de combate aéreo. O aprendiz desse estilo é estimulado a manter o foco e a agilidade. Um mestre fada das trevas pode ensinar a qualquer outro que possua asas essa modalidade. Sugestão: Nyx.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Sciatháin Cath
Requisitos: Agilidade 5, Destreza 5, Arma Leve 1.
Dano | Bônus: +1 em Brandir Armas Leves, enquanto estiver voando.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: A arte do combate aéreo das fadas exige um exímio domínio de sua capacidade de voo. Eles treinam seus movimentos em pleno ar, ganhando assim maior experiência e capacidade de voo.
Nv. 02 – Réplica – Agilidade de Voo
Requisitos: Agilidade 8, Destreza 8.
Dano | Bônus: +2 em Esquiva.
Custo de Estamina: 30.
CD: 1.
Descrição: Ao usar de suas asas para impulsionar para os lados ou até mesmo durante o voo faz com que o aprendiz dessa arte se torne mais difícil de ser atingido.
Nv. 03 – Ação – Golpe de Cima
Requisitos: Agilidade 10, Destreza 10. Desviar com sucesso de um ataque.
Dano | Bônus: +40 de dano.
Custo de Estamina: 40.
CD: 2.
Descrição: Aproveitando a força comum que o empurra para baixo, o artista do Sciatháin toma impulso para golpear seu adversário de maneira mais forte.
Nv. 04 – Explosão – Impacto Aéreo
Requisitos: Agilidade 12, Destreza 10.
Dano | Bônus: +45 de dano e efeito Derrubado.
Custo de Estamina: 70.
CD: 2.
Descrição: Tudo se inicia quando o praticante dessa arte inicia algo similar a um pouso poderoso. Ao descer ao chão, ele baterá as asas fazendo com que uma poderosa corrente de ar seja provocada. Isso resulta em um ataque em área, atingindo as criaturas ao redor sem distinção.
Nv. 05 – Estância – Veterano em Sciatháin Cath
Requisitos: Agilidade 12, Destreza 12, Arma Leve 5.
Dano | Bônus: +5 em Brandir Armas Leves, enquanto estiver voando.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Após dominar as habilidades de voo, o aprendiz de Sciatháin Cath se dedica as armas. Ele aprende a manejar ainda mais o item bélico durante o voo.
Nv. 06 – Ação – Rasante
Requisitos: Agilidade 15, Destreza 12.
Dano | Bônus: +80 de dano, causa Atordoamento.
Custo de Estamina: 80.
CD: 4.
Descrição: Esta técnica é uma combinação de ações, que melhora uma de suas técnicas mais básicas. Ao somar um movimento rasante, o artista marcial irá brandir sua arma contra seu oponente com mais poder, causando um ataque mais mortal.
Nv. 07 – Réplica – Ascensão
Requisitos: Agilidade 15, Destreza 15.
Dano | Bônus: +6 em Resistir Queda.
Custo de Estamina: 60.
CD: 3.
Descrição: Um dos ataques mais básicos que um combatente aéreo pode receber é uma tentativa de coloca-lo forçadamente em solo. Porém, o artista se prepara para isso ao usar de movimentos poderosos de suas asas, resistindo ser puxado para baixo com tamanho poder que causa uma chance de contra-ataque oportuno.
Nv. 08 – Ação – Asas de um guerreiro
Requisitos: Agilidade 18, Destreza 15.
Dano | Bônus: Ataque extra com as asas. +70 de dano.
Custo de Estamina: 95.
CD: 6.
Descrição: Dessa vez seja no ar ou em terra, o praticante de Sciatháin Cath sabe intercalar seus golpes com a própria asa, as usas para desestabilizar, surpreender ou até empurrar o inimigo. O uso da asa para um golpe se torna um movimento extra por ser um combo sequencial.
Nível 09 – Explosão – Suporte Aéreo
Requisitos: Agilidade 18, Destreza 18.
Dano | Bônus: +100 de dano e +5 no modificador Carregar.
Custo de Estamina: 100.
CD: 7.
Descrição: Em meio ao combate ajudar o próximo pode ser um desafio. Já um mestre na arte de batalhas aéreas, o artista marcial pode carregar outras pessoas ou coisas importantes durante o seu voo com mais facilidade e sem perder muito de sua agilidade, além de conseguir transformar o voo num potente impulso para um ataque.
Nível 10 – Estância – Mestre em Sciatháin Cath
Requisitos: Agilidade 20, Destreza 18, Arma Leve 10.
Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Leves, +5 em Bloqueio com Armas Leves, enquanto estiver voando.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Agora um mestre entre os mestres, o artista marcial sabe tudo sobre o estilo Sciatháin Cath, podendo usá-lo melhor do que a maioria praticante. Seus golpes são precisos e poderosos, suas reações ágeis e eficazes.
Última edição por Pai de Todos em Ter Mar 16, 2021 2:21 am, editado 2 vez(es)
O Sonho
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: [OPCIONAL] Artes Marciais Samarianas - Postado Seg Jan 11, 2021 7:50 pm
As Crônicas de Samaria
Artes Marciais
— As Artes Marciais.
TABELA DE PREÇOS:
Nv 1 Preço: 50 S.B
Nv 2 Preço: 1 S.P
Nv 3 Preço: 25 S.P
Nv 4 Preço: 50 S.P
Nv 5 Preço: 1 S.O
Nv 6 Preço: 1 S.O e 25 S.P
Nv 7 Preço: 1 S.O e 50 S.P
Nv 8 Preço: 1 S.O e 85 S.P
Nv 9 Preço: 2 S.O
Nv 10 Preço: 5 S.O
Nv 1 Preço: 50 S.B
Nv 2 Preço: 1 S.P
Nv 3 Preço: 25 S.P
Nv 4 Preço: 50 S.P
Nv 5 Preço: 1 S.O
Nv 6 Preço: 1 S.O e 25 S.P
Nv 7 Preço: 1 S.O e 50 S.P
Nv 8 Preço: 1 S.O e 85 S.P
Nv 9 Preço: 2 S.O
Nv 10 Preço: 5 S.O
— Alvorecer.
- Luxya:
- Sugestão dada por: @Chaos. Descrição: Luxya é um estilo de luta que une graciosidade e agilidade à movimentos rápidos e certeiros, cujo foco principal é atingir pontos específicos do corpo do oponente, prejudicando sua mobilidade e sua resistência. O praticante desta arte marcial é comumente associado à mulheres, já que se opta por utilizar um simples objeto que dificilmente se identifica como uma arma: um leque. É composto pela manipulação de tal arma com acrobacias, assemelhando-se à uma dança um tanto fatal. Quem domina este estilo de luta desenvolve grande flexibilidade e destreza.
Obs: Outras mestras de Luxya podem ser encontradas através de quests e OPs, uma vez que é uma arte predominantemente feminina e difundida pela sociedade e pelo submundo.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Luxya
Requisitos: Destreza 5, Agilidade 5.
Dano | Bônus: +1 com Leque.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: O iniciante começa a treinar a postura e a maneira correta de manejar um leque: como abri-lo e fechá-lo com mais rapidez. Passa a ter noção de como se aproximar do oponente contornando seu corpo.
Nv. 02 – Ação – Lequeada
Requisitos: Destreza 8, Agilidade 8.
Dano | Bônus: +35 de dano e sangramento leve mesmo se não atingir o dano mínimo.
Custo de Estamina: 55.
CD: 2.
Descrição: O ataque de laqueada consiste em avançar sobre o oponente e, por meio de um giro acrobático, perfurá-lo rapidamente com as lâminas do leque, retomando sua posição de guarda logo em seguida. Um ataque frustrante que dificulta precisamente os movimentos do alvo.
Nv. 03 – Réplica – Recarregar
Requisitos: Destreza 10, Agilidade 10.
Dano | Bônus: +1 ataque extra após defesa bem sucedida.
Custo de Estamina: 40.
CD: 1.
Descrição: O manejo com o leque se torna ainda mais preciso e, ao desviar com sucesso de um ataque inimigo, o praticante de Luxya consegue encaixar um contra-ataque.
Nv. 04 – Estância – Dançarino Fatal
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 10.
Dano | Bônus: +4 com Leque.
Custo de Estamina:
CD:
Descrição: O atacante se move ao redor do oponente em passos rápidos e concisos, similar a uma dança, fazendo movimentos cada vez mais espetaculares com sua arma. É uma visão bastante hipnotizante.
Nível 05 – Ação – Luxyasta
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 12.
Dano | Bônus: +5 em Bloqueio. Caso seja bem sucedido, o adversário ganha um sangramento leve por ser acertado pela lâmina do leque.
Custo de Estamina: 70.
CD: 2.
Descrição: Equilibrando-se em uma das pernas, o praticante desta arte gira rapidamente com o pé no chão, abrindo os braços com os leques perfurantes protegendo-o de uma investida, ao mesmo tempo que perfura o oponente que se aproxima. O movimento acaba ao flexionar o joelho, esticando a outra perna completamente para trás.
Nv. 06 – Explosão – Furore de Luxya
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 12.
Dano | Bônus: +65 de dano e efeito Atordoado.
Custo de Estamina: 85.
CD: 4.
Descrição: Os movimentos do praticante se tornam mais ágeis, iniciando uma dança intimidadora sobre o oponente ao contornar o seu corpo repetidas vezes, aplicando uma sequência de golpes com seus leques em pontos estratégicos - o levando à uma fadiga maior e lentidão em seus movimentos. Os braços trabalham de maneira circular, abrindo e fechando os leques para atingir tanto com suas lâminas quanto com sua estrutura.
Nv. 07 – Réplica – Levitate
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 15.
Dano | Bônus: +60 de redução de dano.
Custo de Estamina: 70.
CD: 5.
Descrição: Acostumado ao ritmo frenético da arte marcial, o Luxyano sente menos cansaço e mais liberdade na agilidade de seus movimentos, mesmo quando é atingido por um golpe.
Nv. 08 – Ação – Secare Auor
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 15.
Dano | Bônus: +80 de dano e -5 na defesa do oponente por conta da velocidade.
Custo de Estamina: 100.
CD: 6.
Descrição: Unindo os leques em uma única mão, o dominante desta arte marcial permanece com a postura ereta com os olhos fechados, num momento breve que consegue reunir um foco maior sobre sua consciência corporal. Em seguida, sua velocidade de ataque aumenta, precisamente mirando sobre os pontos de articulação do oponente não só para causar dano, como desabilitá-lo dolorosamente. São ataques limpos e muito diretos.
Nv. 09 – Estância – Exímio Passante
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 18.
Dano | Bônus: +9 com Leque, +5 em Bloqueio com Leque.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Sua arte marcial é, de fato, reconhecida como uma dança fatal e hipnotizante. Sua presença é intimidadora e seus movimentos parecem ser mais leves e precisos.
Nv. 10 – Explosão – Endure
Requisitos: Destreza 20, Agilidade 18.
Dano | Bônus: +120 de dano e oponente deve rolar teste de Equilíbrio.
Custo de Estamina: 120.
CD: 8.
Descrição: Ao se apoiar sobre uma perna flexionada para frente, o Luxyano impulsiona o seu corpo com a perna de trás esticada, fazendo um movimento circular em sua volta com as mãos munidas e posicionadas com os leques abertos. Os leques são movimentados de maneira que uma rajada de ar desequilibre o outro, um grande salto giratório no ar o faz avançar sobre o oponente ofensivamente, mirando as lâminas sobre seu peitoral e girando de tal forma que consiga pousar os pés sobre seus ombros, o derrubando no chão.
- Tsiar:
- Sugestão por: Julianzito.
Tsiar é um estilo de luta que tem como foco o arremesso de armas, furtividade e agilidade para realizar os ataques mais assertivos de forma rápida e sem ser percebido.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Tsiar
Requisitos: Destreza 5, Agilidade 5, Arma Leve 1.
Dano | Bônus: +1 em Arremesso de Armas Leves.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Se esconda. Mire no inimigo. Arremesse. No inimigo, não no aliado! O aprendiz ainda tem muito o que treinar.
Nv. 02 – Ação – Arremesso Vital.
Requisitos: Destreza 8, Agilidade 8.
Dano | Bônus: +30 de dano. Causa sangramento leve.
Custo de Estamina: 25.
CD: 1.
Descrição: Arremesso Vital é um movimento que, se bem executado, pode se encadear em graves consequências para o inimigo. A técnica possui como objetivo acertar as lâminas em pontos específicos e sensíveis do corpo, provocando mais estrago que o normal... Que dor!
Nv. 03 – Ação – Recuo Ofensivo
Requisitos: Destreza 10, Agilidade 10.
Dano | Bônus: Recua +3 quadros além dos de movimento padrão de acordo com o sistema de PvP.
Custo de Estamina: 40.
CD: 2.
Descrição: É essencial para o praticante de Tsiar manter a distância entre si e o oponente, de forma que possa atacar sem ser prejudicado. Desta forma, poderá utilizar o Recuo Ofensivo ao estar no alcance de um inimigo.
Nv. 04 – Ação – Como a Sombra
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 10.
Dano | Bônus: +5 em Furtividade.
Custo de Estamina: 50.
CD: 2.
Descrição: Leves como o vento e sorrateiros como gatos, faz parte da natureza tsiariana atacar de surpresa, nas sombras, de onde ninguém sequer pode saber de onde está sendo atingido. Ao ser notado ou atacado, estará em desvantagem, de modo que deverá se mover rapidamente. Apesar desse esforço físico extra ser cansativo.
Nv. 05 – Estância – Arremessador Amador
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 12, Arma Leve 5.
Dano | Bônus: +5 em Arremesso de Armas Leves.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Neste nível, o praticante já consegue acertar os oponentes com excelência, embora de forma um pouco básica. Com certeza há o que se melhorar!
Nv. 06 – Ação – Atirador Duplo
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 12.
Dano | Bônus: Arremessa 2 armas leves com uma única mão.
Custo de Estamina: 80.
CD: 4.
Descrição: Para que lançar só uma lâmina se você pode lançar duas? Agora o usuário é capaz de lançar duas adagas simultaneamente mirando apenas uma vez. Agora, acertar as duas, é outra história...
Nv. 07 – Ação – Ataque Surpresa
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 15.
Dano | Bônus: +60 de dano e efeito Amedrontado.
Custo de Estamina: 85.
CD: 3.
Descrição: Alguns encaram como covardia, mas na filosofia Tsiar, atacar pelas costas é uma arte a ser aprimorada. Um inimigo pego de surpresa não conseguirá antecipar sua defesa, estando muito mais vulnerável. O ataque surpresa poderá ser executado ao não ser percebido pelo inimigo.
Nv. 08 – Explosão – Saraivada de Lâminas
Requisitos: Destreza 18 e Agilidade 15.
Dano | Bônus: Permite ao usuário realizar 4 arremessos no turno.
Custo de Estamina: 95.
CD: 6.
Descrição: Com o jeitinho certo, também é possível encaixar mais de uma lâmina em cada mão. Esta técnica se baseia em utilizar o nó dos dedos de ambas as mãos para segurar as armas, e, então, lançá-las simultaneamente, transformando o oponente em um alfineteiro.
Nv. 09 – Ação – Golpe de Sorte
Requisitos: Destreza 18 e Agilidade 18.
Dano | Bônus: Duas rolagens feitas, o número maior sendo utilizado.
Custo de Estamina: 70.
CD: 5.
Descrição: A filosofia Tsiariana prega que se deve aproveitar da melhor forma o momento e o ambiente, e, às vezes, até mesmo se arriscar para conseguir o que quer. Ajoelhe, reze para os deuses e faça seu ataque, quem sabe a sorte não sorria para ti?
Nível 10 – Estância – Mestre em Tsiar
Requisitos: Destreza 20, Agilidade 18, Arma Leve 10
Dano | Bônus: +10 em Arremesso de Armas Leves, +5 em Bloqueio com Armas Leves.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Agora você é um mestre em Tsiar!
Outros Continentes e Proximidades
- Caminho do Dragão:
- O Caminho do Dragão é uma arte honrada e pouco difundida no arquipélago de Drakir, onde poucos possuem disciplina, leveza, agilidade e acima de tudo, paciência suficiente para aprenderem o caminho da espada. Presente na história da raça draconata há milênios, cada movimento deste estilo foi lapidado para se tornar o mais mortal e limpo quanto for possível, evitando vícios ou gasto desnecessário de energia do guerreiro, tratando-se de um estilo de combate que se preocupa com os movimentos suaves e controlados ao se utilizar uma katana, golpeando ou cortando um adversário, retirando o sangue da lâmina, e, em seguida, colocando a espada na bainha. Sugestão: Sewereboy.
Nv. 01 – Estância – Caminho das Chamas.
Requisitos: Destreza 5, Agilidade 5, Espada Longa 1.
Dano | Bônus: +1 em Brandir Espada Longa
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Respirando fundo e movimentando a lâmina de forma correta, cortar se torna mais fácil do que nunca. O caminho da espada é longo, mas você já deu o primeiro passo.
Nv. 02 – Ação – Farfalhar de Asas.
Requisitos: Destreza 8, Agilidade 8.
Dano | Bônus: +20 de dano. Oponente deve rolar um teste de Percepção contra Furtividade. Se falhar, o golpe conta como Ataque de Oportunidade.
Custo de Estamina: 35.
CD: 0.
Descrição: Desembainhando a espada em um movimento rápido e leve, você tem mais facilidade de acertar do que com a lâmina já exposta. Golpeie, limpe o sangue, embainhe e repita.
Nv. 03 – Réplica – Sol Claro.
Requisitos: Destreza 10, Agilidade 10.
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio. Caso a diferença no cálculo de bloqueio seja maior do que 10, você ganha um ataque extra. (Só funciona para ataques físicos.)
Custo de Estamina: 40.
CD: 1.
Descrição: A melhor defesa é um ataque voraz, então paciência para esperar o ataque inimigo e contra-atacar é essencial. Com um movimento rápido o suficiente para surpreender o inimigo, talvez suas chances de acertar sejam maiores.
Nv. 04 – Réplica – Dança Carmesim.
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 10.
Dano | Bônus: +4 em Bloqueio. Caso seja bem sucedido, o inimigo fica atordoado por conta do belo movimento.
Custo de Estamina: 60.
CD: 4.
Descrição: Não se coloque dentro de uma forma, se adapte e construa sua própria, e deixe-a expandir-se, como água. A água pode fluir ou poder colidir. Seja água, meu amigo.
Nv. 05 – Estância – Grande Dragão.
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 12, Espada Longa 5.
Dano | Bônus: +5 em Brandir Espada Longa
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: A espada passa a ser uma extensão do ser, uma parte de seu próprio corpo, a qual você mantém um domínio maior do que alguém indisciplinado na arte.
Nv. 06 – Explosão – Girassol Dourado.
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 12.
Dano | Bônus: +65 de dano. Trata-se de uma técnica de múltiplos golpes. O usuário pode atacar até duas vezes o alvo no mesmo turno (duas vezes com cada mão), porém, o defensor só terá que ter 1 sucesso para cancelar os ataques em sequência. Exemplo: Falhou em defender o primeiro, mas bloqueou no segundo? O terceiro e quarto são anulados.
Custo de Estamina: 85.
CD: 4.
Descrição: Com ambas as mãos equipadas, as chances de golpear o inimigo se tornam maiores, já que defender-se de tantos golpes seguidos pode se tornar um problema. Apesar do cansaço causado, os cortes e estocadas velozes podem acabar com tudo mais rapidamente.
Nv. 07 – Ação – Mundo Transparente.
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 15.
Dano | Bônus: Dá um golpe de +50 de dano e, caso acerte, o próximo ataque com Espada Longa ganha +5 no modificador.
Custo de Estamina: 90
CD: 5.
Descrição: Deixando a natureza selvagem tomar conta, a ferocidade percorre o caminho mais rápido do corpo até a ponta da lâmina, acelerando o corpo ao extremo e a mente ao limite. A velocidade do usuário é tanta que o mundo a sua volta parece congelado, permitindo que seus ataques atinjam o inimigo com maior facilidade.
Nv. 08 – Explosão – Dança do Dragão Solar.
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 15.
Dano | Bônus: Permite atacar duas vezes com Espada Longa, +45 de dano por golpe.
Custo de Estamina: 95.
CD: 6.
Descrição: Respirando fundo e permitindo que seu fôlego te impulsione, cada ataque subsequente do primeiro parece mais leve do que antes, até que o cansaço te atinja de uma só vez. Atacar com uma só mão é o padrão, mas uma segunda lâmina pode fazer o ataque se tornar ainda mais brutal.
Nv. 09 – Explosão – Resplendor Beneficente.
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 18.
Dano | Bônus: +60 de dano por golpe. Trata-se de uma evolução do Girassol Dourado, golpeando três vezes (três vezes com cada mão). O usuário lança seis dados ofensivos, e o defensor também, mas diferente do golpe padrão, acertar ou não a defesa não cancela os próximos golpes. Não soma com perícia Ambidestria.
Custo de Estamina: 120.
CD: 6.
Descrição: Baseado na técnica mãe, o Girassol Dourado, o usuário ataca diversas vezes com armas em ambas as mãos, com movimentos leves e graciosos, que se assemelham muito à uma dança. A força do usuário faz com que o esforço necessário não seja tão grande, enquanto o estrago se torna grandioso.
Nv. 10 – Estância – Respiração do Dragão Solar.
Requisitos: Destreza 20, Agilidade 18, Espada Longa 10.
Dano | Bônus: +10 em Brandir Espada Longa, +5 em Bloqueio com Espada Longa.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Como um verdadeiro mestre na arte e na disciplina, você dominou totalmente o caminho da espada, se tornando um guerreiro experiente e mortal com uma katana em punhos.
- Hua Mako:
- Um estilo de combate disciplinado, que vai levar ao equilíbrio do corpo e da mente. O Hua Mako ensina katis que visam uma sequência de golpes, usando de movimentos elaborados e alguns até mesmo um tanto quanto acrobáticos. Os veteranos nessa arte aprendem estilos baseados nas criaturas de Drakir, herdando os conhecimentos dos primeiros mestres que observaram as criaturas e desenvolveram golpes a partir disso. É uma arte marcial extremamente tradicional e que valoriza a disciplina e a honra.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz
Requisitos: Força 5, Destreza 5, Combate Desarmado 1.
Dano | Bônus: +1 em Combate Desarmado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Aprender a postura base e os primeiros katis fazem toda a diferença na vida de um aprendiz.
Nv. 02 – Ação – Harmonia Superior
Requisitos: Força 8, Destreza 8.
Dano | Bônus: +30 de dano em golpes com os membros superiores (punhos, cotovelos).
Custo de Estamina: 30
CD: 0.
Descrição: Os primeiros movimentos aprendidos são sequências de socos, onde aplicar e como aplicar. Isso fortalece a musculatura dos braços e a eficiência, permitindo golpes rápidos em pontos certos.
Nv. 03 – Ação – Harmonia Inferior
Requisitos: Força 10, Destreza 10.
Dano | Bônus: +35 de dano em golpes com membros inferiores (chutes, joelhadas).
Custo de Estamina: 45.
CD: 1.
Descrição: Com a evolução no treinamento vem o aprendizado de katis que envolvem chutes e joelhadas, desenvolvendo melhor a postura e a musculatura dos membros inferiores.
Nv. 04 – Ação – Harmonia Conjunta
Requisitos: Força 12, Destreza 10.
Dano | Bônus: +1 golpe extra. Não entra no limite de técnica por turno.
Custo de Estamina: 60.
CD: 2.
Descrição: Como uma convergência harmônica, o artista marcial aprende a realizar golpes intercalando seus chutes e socos de maneira rápida e eficaz, ganhando assim uma chance de um movimento extra, dedicado apenas a um ataque físico dessa modalidade.
Nv. 05 – Estância – Veterano
Requisitos: Força 12, Destreza 12, Combate Desarmado 5.
Dano | Bônus: +5 em Combate Desarmado
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Os golpes se tornam mais elaborados e precisos, o artista marcial também é reconhecido como um praticante veterano.
Nv. 06 – Explosão – Estilo Drakas
Requisitos: Força 15, Destreza 12.
Dano | Bônus: +65 de dano e +6 no dado de Derrubada, chance de atordoar caso diferença no dado de comparação com o do adversário seja igual ou maior que 7.
Custo de Estamina: 70
CD: 4.
Descrição: Inspirado nas criaturas vulcânicas, os mestres originais observaram como o corpo deles se moviam. Assim, desenvolveram um movimento de golpe baixo que visa a derrubada e em grandes sucessos, com chance de finalizar com golpe atordoante, geralmente aplicado na cabeça.
Nv. 07 – Ação – Estilo Kraken
Requisitos: Força 15, Destreza 15.
Dano | Bônus: +30/+30/+30 (3 rolagens de ataque, não interrompidos caso falhe).
Custo de Estamina: 85.
CD: 5.
Descrição: Não há uma criatura que tenha passado por Drakir, ou aprendido sobre o lugar, que não tenha escutado sobre o monstro marinho mais temido de todos. Pensando em como o Kraken lutaria caso fosse mais humanoide, os mestres do passado criaram uma sequência de golpes ligeiros, mesmo que de baixo dano. Essa habilidade confere a chance de atingir o adversário em três locais diferentes.
Nv. 08 – Réplica – Estilo Trautas
Requisitos: Força 18, Destreza 15.
Dano | Bônus: +5 em Equilíbrio contra Derrubadas. Caso tenha sucesso, permite um contragolpe com +70 de dano.
Custo de Estamina: 85.
CD: 6.
Descrição: Trautas é uma criatura enorme e resistente, não sendo à toa o motivo de inspirar o katis que visa a estabilidade e o equilíbrio corporal. Nesse estilo, o artista marcial aprende a equilibrar-se e a mover o corpo a buscar estabilidade quando é realizada a tentativa de derrubá-lo. A base é tão firme que, com o sucesso, o artista consegue aplicar um contragolpe tão duro quando a carapaça de um trautas.
Nv. 09 – Explosão – Estilo Dragão
Requisitos: Força 18, Destreza 18.
Dano | Bônus: +40/+40/+40/+60, (4 rolagens de ataque, não interrompidos caso falhe).
Custo de Estamina: 180.
CD: 7.
Descrição: É provavelmente o estilo mais visado de todo artista iniciante. Repleto de movimentos poderosos e até mesmo um tanto acrobáticos, o estilo do dragão é algo bonito de se ver, mas não se engane, cada golpe é mortal e poderoso.
Nv. 10 – Estância – Mestre
Requisitos: Força 20, Destreza 18.
Dano | Bônus: +10 em Combate Desarmado, +5 em Bloqueio com Mãos Nuas.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição:Ganhar o título de mestre na arte de Hua Mako é algo honroso e nobre, visado até mesmo pelos altos clãs em Drakir.
- Fios de Drakir:
- Draconatos têm uma resistência superior a cortes e, por isso, conseguem manipular fios metálicos extremamente cortantes sem problema algum. Isso se tornou um facilitador de vidas para a construção e, em sequência, um estilo de combate que se aproveita da resistência do usuário. Usando os fios entre os membros quase que como uma algema fina, o aprendiz dos fios refina seu combate desarmado e causa cortes com mais facilidade. Quando essa arte não é usada por um draconato / submundano com escamas ou com uma armadura nos braços de pelo menos nível ferro, sangramentos leves são aplicados nos braços do usuário. Sugestão: Urie.
Nv. 1 – Estância – Ponte
Requisitos: Agilidade 5, Resistência 5, Arma Exótica: Fios de metal 1.
Dano | Bônus: +1 em Bloqueio de Mãos Nuas.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: O primeiro ponto que deve se aprender é que artes marciais são feitas para a defesa primeiramente. Como uma armadilha preparada, essa estância pega oponentes desprevenidos e possibilita bloqueios que antes seriam mais difíceis com as mãos nuas completamente.
Nv.2 – Réplica – Tecer
Requisitos: Agilidade 8, Resistência 8.
Dano | Bônus: +3 em Desarme, +30 de dano em caso de sucesso contra golpe desarmado.
Custo de Estamina: 30.
CD: 0.
Descrição: O usuário, ao bloquear um ataque com sucesso, consegue usar sua reação para pegar a arma usada e puxá-la na direção oposta em que está indo, desarmando o oponente. Caso a defesa seja contra um golpe desarmado, o fio prenderá o membro usado e causará dano diretamente.
Nv. 3 – Réplica – Costurar
Requisitos: Agilidade 10, Resistência 10.
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio. Aprisionamento se a diferença nos dados for maior do que 7.
Custo de Estamina: 45
CD: 2.
Descrição: Esperando o momento certo, o usuário bloqueia um ataque de um oponente, aproveitando o momento para se aproximar e prender o membro usado pelo adversário em seus fios. Com o alvo literalmente em suas mãos, o artista de fios consegue restringir ações dele e impedir seus ataques. Contra quaisquer outros alvos o usuário recebe -15 de esquiva e bloqueio.
Nv. 4 – Ação – Enforcar
Requisitos: Agilidade 12, Resistência 10.
Dano | Bônus: +45 de dano e efeito Aprisionamento por 1 turno. Se a área do corpo atingida estiver sobre efeito de hemorragia, causa 120 de dano.
Custo de Estamina: 65.
CD: 2.
Descrição: Antigamente usado como salva vidas quando alguém caía de um ponto alto e ainda servindo a este propósito, o usuário pode soltar mais seus fios e envolver um alvo próximo, puxando em direções opostas os fios e enforcando a área pega. Pela distância, não é difícil se livrar do golpe depois que ele é executado e o dano foi dado, e nem é intenção do lutador manter a posição desfavorável que a técnica trás.
Nv. 5 – Estância – Trama
Requisitos: Agilidade 12, Resistência 12, Arma Exótica: Fios de metal 5.
Dano | Bônus: +5 em Bloqueio de Mãos Nuas
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Agora o aprendiz consegue executar melhor suas posições para se favorecer, e puxar ou soltar o fio se torna mais simples e mais medido para cada golpe.
Nv. 6 – Réplica – Ensinar
Requisitos: Agilidade 15, Resistência 12.
Dano | Bônus: +6 em Esquiva.
Custo de Estamina: 75.
CD: 4.
Descrição: Qual a forma mais simples de se livrar de um fio? Claro que é desamarrando ele, ou o cortando; na dificuldade de cortar os fios dos draconatos, muitas vezes tentam-se livrar deles. Quando isso acontece, o artista marcial fica ainda mais atento, tendo aprendido a mover o corpo para sustentar o aprisionamento do fio e a esquivar-se de uma ofensiva.
Nv. 7 – Réplica – Ponto Cruzado
Requisitos: Agilidade 15, Resistência 15.
Dano | Bônus: +70 de dano e efeito Aprisionado em até 2 oponentes.
Custo de Estamina: 100.
CD: 5.
Descrição: Quando lutando em desvantagem, o artista marcial poderá utilizar de seus fios para tentar obter uma vantagem. Obtendo sucesso em seu bloqueio, ele poderá em movimentos rápidos envolver o fio nos membros do corpo de um adversário no outro, restringindo ou dificultando os movimentos deles. Também pode funcionar para amarrar o adversário em algo ou algum objeto, como um poste ou barras que estejam no cenário.
Nv. 8 – Réplica/Ação – Enlace
Requisitos: Agilidade 18, Resistência 15.
Dano | Bônus: +8 em Equilíbrio. Consegue se afastar/se aproximar +3 quadros do oponente com o sucesso, a depender da ação.
Custo de Estamina: 85.
CD: 6.
Descrição: Quando em queda, o artista pode usar de seus fios para tentar evitar o sucesso da derrubada. Seja usando algo do cenário ou até mesmo o próprio atacante para enlaçar os fios e manter-se ainda em pé e em combate.
Nv. 9 – Explosão/Réplica – Desmembrar
Requisitos: Agilidade 18, Resistência 18.
Dano | Bônus: +120 de dano. Caso o alvo não consiga se desvenciliar dos fios e falhe com uma diferença de 10 pontos, é desmembrado mesmo se o dano não alcançar o necessário. O oponente deve estar com sangramento médio ou grave prévio no membro atacado.
Custo de Estamina: 150.
CD: 7.
Descrição: Com um membro do alvo em sangramento e preso em algum frio, o usuário puxa com força seus fios e atinge as ligações, separando-as facilmente e desmembrando o oponente. Não funciona no pescoço ao menos que o golpe seja fatal, visto que acertar o ângulo do golpe na cabeça precisa de uma precisão muito grande que é impossível de atingir sem o cansaço do outro lado.
Nv. 10 – Estância – Templo
Requisitos: Agilidade 20, Resistência 18, Arma Exótica: Fios de metal 10.
Dano | Bônus: +10 de Bloqueio de Mãos Nuas, +5 em Brandir Arma Exótica: Fios de metal.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: O fio é um com o usuário, e ele sabe o que puxar e quando puxar quando precisar de apoios extra para uma defesa, tornando-se imbatível em sua defesa.
- EM DESENVOLVIMENTO:
Hua Koma: Estilo de combate armado. Sequencia de golpes, dano baixo, +hits.
— Aronianos.
- EM DESENVOLVIMENTO:
Aradir: Arte marcial baseada em torções e lutas de mãos livres. Alto dano.
- Otunae:
- O Otunae é um estilo de luta nascido com o intuito de proteger os mais fracos em um campo de batalha. O artista marcial costuma abrir mão de ataques poderosos e devastadores em troca de conseguir isolar o alvo mais perigoso ou de oferecer defesas para os aliados mais frágeis. Sugestão: Antrius.
Nv. 01 – Estância – Parede de Escudo
Requisitos: Resistência 5, Força 5, Escudo 1.
Dano | Bônus: +2 em Bloqueio, -1 em Acerto. Só existe o bônus se o ônus for computado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Seu treinamento te ensinou a assumir uma postura cujo foco é a proteção, ainda que para isso sua própria eficácia em combate deva ser prejudicada.
Nv. 02 – Réplica – Eu te Protejo!
Requisitos: Resistência 8, Força 8.
Dano | Bônus: +3 de Bloqueio quando está defendendo um aliado.
Custo de Estamina: 30.
CD: 0.
Descrição: Pode ser ativado quando um aliado a no máximo dois quadrados de você sofre um ataque. Você se posiciona de maneira defensiva entre atacante e atacado, bloqueando em seu lugar, evitando o dano que ele tomaria ou, caso falhe, tomando o dano por ele.
Nv. 03 – Ação – Provocar
Requisitos: Resistência 10, Força 10.
Dano | Bônus: Role um teste de alguma perícia Persuasiva (intimidação, lábia, persuasão, etc.) com um bônus de +4, caso obtenha sucesso o seu inimigo terá 50% a menos em todos os modificadores para atacar qualquer pessoa que não seja você durante 2 turnos.
Custo de Estamina: 45.
CD: 1.
Descrição: Você provoca um inimigo, desafiando-o a um duelo e utilizando-se de quaisquer artimanhas necessárias para fazê-lo aceitar. Dessa forma, ele não vai atacar seus aliados!
Nv. 04 – Réplica – Não no meu turno
Requisitos: Resistência 12, Força 10.
Dano | Bônus: Se golpear com o escudo, causa Atordoado; com a espada, dano +45. Em ambos os casos, ignora a penalidade de acerto.
Custo de Estamina: 60.
CD: 3.
Descrição: Quando um aliado for atacado próximo a você (no máximo dois quadrados), você pode usar a réplica para golpear o inimigo com seu escudo ou com sua arma antes do aliado rolar sua defesa.
Nv. 05 – Estância – Mantenha a Formação!
Requisitos: Resistência 12, Força 12, Escudo 5.
Dano | Bônus: +6 em Bloqueio, -2 em Acerto. Só existe o bônus se o ônus for computado. Além disso, seu inimigo não pode ultrapassar sua posição.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Você começou a se tornar um perito em travar seu oponente e impedir que ele avance em sua formação. Ao atingir um inimigo com um ataque de oportunidade ou réplica você é capaz de barrar seu avanço por completo, impedindo-o de se deslocar.
Nv. 06 – Explosão – Esmagar
Requisitos: Resistência 15, Força 12.
Dano | Bônus: O primeiro ataque causa apenas metade do dano, o segundo causa dano total e o terceiro causa o dobro de dano e aplica efeito atordoado. O dano do escudo é referente aos seus pontos de armadura. Se um golpe for impedido, os outros também são.
Custo de Estamina: 90.
CD: 4.
Descrição: Você ataca com o seu escudo três vezes seguidas, podendo direcionar o ataque ao mesmo inimigo ou a diferentes caso você esteja cercado.
Nv. 07 – Ação – Quebrar Escudo
Requisitos: Resistência 15, Força 15.
Dano | Bônus: Retira 3 pontos de durabilidade e 30 pontos de redução de dano do escudo inimigo.
Custo de Estamina: 80.
CD: 5.
Descrição: Por ter se especializado tanto em tirar o maior proveito de seu escudo e armadura, você sabe também aprendeu fraquezas. Este ataque consiste em buscar uma brecha na postura ou na armadura do inimigo e bater lá.
Nv. 08 – Réplica – Olho por Mais que Dois Olhos
Requisitos: Resistência 18, Força 15.
Dano | Bônus: +80 de dano.
Custo de Estamina: 85.
CD: 4.
Descrição: Quando um oponente tem sucesso em atacar um aliado, como resultado de um ataque físico, você pode usar a sua réplica para contra-atacar.
Nv. 09 – Explosão – Atropelar
Requisitos: Resistência 18, Força 18.
Dano | Bônus: +100 de dano, os inimigos atingidos (com sucesso) ficam com as condições Atordoado, Derrubado e Lentidão.
Custo de Estamina: 150.
CD: 8.
Descrição: Com o escudo na frente do corpo você inicia uma corrida que pode atingir até inimigos em uma linha reta.
Nv. 10 – Estância – Vigilante
Requisitos: Resistência 20, Força 18, Escudo 10.
Dano | Bônus: +12 em Bloqueio, -3 em Acerto. +3 em Brandir Escudo. Só existe o bônus se o ônus for computado. Além disso, seu inimigo não pode ultrapassar sua posição.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Você se tornou um mestre no estilo defensivo, tornando-se extremamente eficaz em proteger seus aliados e castigar os inimigos que tentarem feri-los.
- Dienak:
- A arte Dienak foi criada por um antigo e pequeno clã, em resposta a necessidade de aprimorar técnicas de curta e média distância. São versados no uso de armas como o chicote e a corrente, as utilizando em movimentos ágeis e até mesmo belos, priorizando ataques de impacto em seu melhor momento. No entanto, são ferozes e impiedosos quando de frente ao adversário. Os praticantes dessa arte são ensinados a fazer de cada movimento de seu corpo um propósito em combate, seja para distração, defesa ou ataque. É comum o artista marcial de Dienak ser incentivado a usar a criatividade como uma preciosa aliada. É um estilo muito comum de ser visto entre os humanos aronianos, dada as bestas dos quais precisam intimidar e manter longe. Sugestão: Nyx.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Dienak
Requisitos: Destreza 5, Agilidade 5, Chicotes 1.
Dano | Bônus: +1 em Brandir Chicotes/Corrente.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: O aprendiz começa a manusear o chicote ou a corrente de maneira a tentar atingir o oponente, captando a essência do movimento de lançamento e retorno. É quando ocorrem pequenos erros que os fazem atingir a si mesmos, não propositalmente é claro.
Nv. 02 – Ação – Lançamento
Requisitos: Destreza 8, Agilidade 8.
Dano | Bônus: +30 de dano. Causa hematoma leve.
Custo de Estamina: 30.
CD: 0.
Descrição: Manuseando sua arma com foco e precisão, o artista dienakiano lança sua corrente/chicote em direção ao seu inimigo, provocando um forte golpe de impacto localizado.
Nv. 03 – Réplica – Controle de avanço
Requisitos: Destreza 10, Agilidade 10.
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio.
Custo de Estamina: 40.
CD: 1.
Descrição: Ao encontrar-se em uma situação de desvantagem com os inimigos avançando em sua direção, o artista consegue girar o chicote/corrente ao seu redor de maneira a impedir a aproximação. Ele usufrui do tamanho de médio alcance da arma para impedir que o(s) inimigo(s) se aproximem.
Nv. 04 – Estância – Mestre na Arma
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 10, Chicotes 5.
Dano | Bônus: +4 em Brandir Chicotes/Corrente.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: O dienakiano alcança o nível de mestre no uso da arma, mas calma! Ele ainda precisa de muita experiência de combate para conseguir pensar como um verdadeiro mestre dessa arte de batalha. No entanto, sabe a mecânica de como usar correntes e chicotes de maneira louvável.
Nv. 05 – Réplica – Abraço da Serpente
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 12.
Dano | Bônus: +5 em Bloqueio. Caso tenha sucesso com diferença de 7 ou maior, causa Aprisionamento.
Custo de Estamina: 65.
CD: 3.
Descrição: Usando do corpo da corrente ou do chicote o artista responde a um ataque direto, envolvendo a arma ao redor do braço, perna, ou qualquer parte que esteja vindo em sua direção, movendo-se ao redor do inimigo com agilidade. Pode ser usado, caso no sucesso de aprisionamento a ação de “puxar” para desarmar ou derrubar o inimigo, com dificuldade disputada entre os jogadores.
Nv. 06 – Explosão – Fúria Dienak
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 12.
Dano | Bônus: +65 de dano. Causa hematoma grave.
Custo de Estamina: 80.
CD: 4.
Descrição: O artista marcial usa todo o seu corpo, agilidade e sua arma em uma combinação fatal. Envolvendo a corrente ou o chicote ao redor de si para atingir ângulos inesperados e que vão impactar com grande força no adversário. Chance de três acertos durante a fúria de Dienak.
Nv. 07 – Réplica – Último Instante
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 15.
Dano | Bônus: +7 em Resistir Queda. Caso tente se erguer envolvendo a arma no oponente e tenha sucesso, ganha +5 numa tentativa de Desarme.
Custo de Estamina: 80.
CD: 5.
Descrição: As principais armas de um praticante do Dienak são chicotes e correntes, comumente conhecidos também por sua capacidade de enrolar-se em algo quando lançados da maneira correta. Graças a isso, quando em queda por causa de alguma ação de derrubada, o dienakiano consegue usar de sua arma como meio de escapar seu destino ao enrolar o item tanto no inimigo ou em um objeto próximo. Ganha assim uma segunda rolagem para resistir a queda.
Nv. 08 – Réplica – Efeito Reverso
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 15.
Dano | Bônus: +8 em Bloqueio de Armas de Arremesso ou Flechas.
Custo de Estamina: 85.
CD: 6.
Descrição: Atacar um dienakiano com flechas, dardos ou facas de arremesso pode ser um desafio caso ele tenha a oportunidade de defender-se. Usando de seu chicote/corrente, ele irá realizar movimentos com a arma de forma a rebater os itens arremessados!
Nv. 09 – Explosão – Chuva de Estalos
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 18.
Dano | Bônus: +100 de dano por golpe, pode atacar até 3 oponentes.
Custo de Estamina: 200.
CD: 7.
Descrição: Ágil, preciso, dominante em batalha, o dienakiano consegue manejar sua arma como ninguém, sendo capaz de acertar mais vezes do que qualquer outro. Se você escutar o som de estalos no ambiente, pode ter certeza de que o inimigo está sofrendo nas mãos de um praticante dessa arte marcial.
Nv. 10 – Estância – Mestre em Dienak
Requisitos: Destreza 20, Agilidade 18, Chicotes 10.
Dano | Bônus: +10 em Brandir Chicotes/Corrente, +5 em Bloqueio com Chicotes/Correntes.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: O caminho de aprendiz até mestre não foi fácil, exigindo do artista marcial dedicação e um aprofundamento na filosofia do Dienak. Agora, no entanto, ele passa a ser respeitado pela sua experiência e capacidade de usar perfeitamente a sua arma.
— Corrompidos.
- Hokadrin:
- Se o Consumador pudesse ensinar uma forma de combate para aqueles que o abraçavam… Essa seria considerada a Hokadrin. Em verdade, muitos acreditam que essa arte marcial foi desenvolvida pelo Hokar em pessoa, sendo ensinado para os primeiros mestres e passando de corrompido para corrompido. É uma luta baseada na utilização violenta de unhas, dentes e impactos pesados. É bruto. É cruel. É tudo o que se espera de um seguidor do Consumador.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Hokadrin
Requisitos: Força 5, Resistência 5, Combate Desarmado 1.
Dano | Bônus: +1 em Combate Desarmado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: É apenas o início da jornada na arte marcial dessa região, é algo quase instintivo e que é posto em uma ordem mínima para os movimentos de combate conhecido como Hokadrin.
Nv. 02 – Ação – Espírito Selvagem
Requisitos: Força 8, Resistência 8.
Dano | Bônus: +30 de dano.
Custo de Estamina: 30.
CD: 0.
Descrição: Inicialmente parece movimentos erráticos, sem sentido, aleatórios. Arranhões, mordidas, empurrões. Mas que são feitos em locais puramente estratégicos e com muita força.
Nv. 03 – Explosão – Ataque destemido
Requisitos: Força 10, Resistência 10.
Dano | Bônus: +1 Ataque Extra ou +50 de dano.
Custo de Estamina: 50.
CD: 1.
Descrição: Ataques poderosos, fortes, feitos sem temor ou medo. Violentos, propositalmente cruéis. Esse é o estilo de luta que é tido como criado pelo próprio Hokar. Assim também age seus artistas ao usar essa técnica explosiva, seja potencializando sua velocidade de ataque ou seja aumentando sua força.
Nv. 04 – Réplica – Adamantina Muscular
Requisitos: Força 12, Resistência 10.
Dano | Bônus: +4 de Bloqueio.
Custo de Estamina: 60.
CD: 2.
Descrição: O próprio corpo se torna uma defesa perfeita quando o artista marcial aprende a difícil técnica de tensionar seu músculo ao ponto de torná-lo firme como uma rocha.
Nv. 05 – Estância – Veterano em Hokadrin
Requisitos: Força 12, Resistência 12, Combate Desarmado 5.
Dano | Bônus: +5 em Combate Desarmado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Seus instintos estão mais afiados, assim como parece que sua capacidade de morder, arranhar e improvisar com seu próprio corpo também. Você é sua própria arma.
Nv. 06 – Ação – Devorador
Requisitos: Força 15, Resistência 12.
Dano | Bônus: +80 de Dano.
Custo de Estamina: 85.
CD: 3.
Descrição: Durante o treinamento dessa arte marcial, unhas e dentes são bem estimulados e trabalhados, suas mãos e arcada dentária são passada por processos por tantas vezes que agora, ao alcançar esse estágio, o artista possui ainda mais dano ao utilizar de golpes com suas mãos e suas mordidas.
Nv. 07 – Réplica – Consumidor
Requisitos: Força 15, Resistência 15.
Dano | Bônus: +5 de Esquiva e ação extra, caso a alcance 7 pontos de diferença do dado de acerto do adversário.
Custo de Estamina: 80.
CD: 4.
Descrição: O inimigo vem, ele tenta atingir o artista marcial prodígio de Hokadrin, mas para o lutador do Consumidor, isso pode ser uma chance perfeita! Caso usado corretamente, o Hokadrin irá esquivar e agarrar-se no inimigo aplicando seus melhores golpes de mordidas e contenções, tornando a tarefa de livrar-se dele tão difícil quanto soltar-se de uma praga.
Nv. 08 – Explosão – Adamantina Explosiva
Requisitos: Força 18, Resistência 15.
Dano | Bônus: +120 de dano.
Custo de Estamina: 100.
CD: 6.
Descrição: Ao tensionar a musculatura, dessa vez o artista não irá utilizá-la como uma forma de defesa, mas sim como de ataque! Poderosos golpes, fortes o suficiente para deixar rachaduras no chão e concreto.
Nv. 09 – Estância – Mestre Hokadrin
Requisitos: Força 18, Resistência 18, Combate Desarmado 10.
Dano | Bônus: +9 em Combate Desarmado, +5 em Bloqueio com as Mãos Nuas.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Quem encontrar esse artista marcial poderá dizer que foi escolhido pelo próprio Consumador. Poucos, muitos poucos, podem se equiparar a ele.
Nv. 10 – Explosão – Mestre Corrompido
Requisitos: Força 20, Resistência 20.
Dano | Bônus: Ignorar dor por 4 turnos (imune a atordoar), +10 em Combate Desarmado.
Custo de Estamina: 200, uso único por evento ou, para detalhes narrativos, uma vez ao dia. Caso seja utilizado mais de uma vez em menos de 24h o corpo sofrerá danos internos definidos pelo narrador e a centelha será exposta.
CD: Uso único por quest.
Descrição: Este é o nível alcançado apenas por aqueles que possuem a corrupção ou transcendem as capacidades de uma criatura comum. Em uma ação arriscada, mas poderosa, o corpo é estimulado ao ponto da Estamina bloquear a sensação de dor e aumentar a capacidade interna, potencializando o corpo do mestre Hokadrin em um nível que muitos, muitos poucos conseguem atingir.
Curiosidade: Essa é a mesma habilidade compartilhada pelos imortais.
- Espak’trae:
- Há quem diga que o Espak’trae não é uma arte marcial, mas sim uma forma violenta de combate desregrado e sem filosofia. Há quem diga que ter como foco o uso da força e do que estiver à disposição é a filosofia por trás do Espak’trae. Originalmente praticado por Corrompidos que se deixam levar por seus instintos enquanto portando armas, esse estilo de arte marcial envolve o uso de movimentos agressivos e que visam o máximo de dano. Infelizmente, isso traz como consequência muitas aberturas para contra-ataques do adversário… Isso se ele tiver condições de contra-atacar em primeiro lugar.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz
Requisitos: Resistência 5, Força 5, Arma 5.
Dano | Bônus: +25 de dano com arma em uso.
Ônus: Recebe +25 de dano quando é atacado, por deixar muitas aberturas graças aos movimentos mais violentos e defesa aberta.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Um começo explosivo, cheio de movimentos exigentes e que provavelmente sobrevive apenas aquele que possui a resistência necessária.
Nv. 02 – Ação – Pequeno Monstro
Requisitos: Resistência 8, Força 8.
Dano | Bônus: +30 de dano.
Custo de Estamina: 30.
CD: 0.
Descrição: Arma em punhos, seja ela qual for, continue atacando, atacando e atacando. Não há espaços para recuar, apenas atacar.
Nv. 03 – Explosão – Grito de Guerra Espak’trae
Requisitos: Resistência 10, Força 10.
Dano | Bônus: +4 em Intimidação e +3 no acerto do próximo ataque.
Custo de Estamina: 50.
CD: 1.
Descrição: O estilo de combate Espak’trae foi criado para ser algo aterrorizante, o que acaba sendo refletido em um urro de guerra que o artista marcial aprende, mexendo com o psicológico daqueles que estão em combate contra ele.
Nv. 04 – Ação – Arremessar Tudo e Qualquer Coisa
Requisitos: Resistência 12, Força 10.
Dano | Bônus: +4 no dado de Arremesso.
Custo de Estamina: 50.
CD: 2.
Descrição: Seja uma pedra, seja uma pessoa, seja uma arma, o artista saberá pegar e jogar contra o seu alvo com mais precisão do que muitos. Atenção apenas para o limite de peço suportado pelo atributo força.
Nv. 05 – Estância – Veterano
Requisitos: Resistência 12, Força 12, Arma 5.
Dano | Bônus: +50 de dano com arma em uso.
Ônus: Recebe +50 de dano quando é atacado, por deixar muitas aberturas graças aos movimentos mais violentos e defesa aberta.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Qualquer arma em sua mão se torna um instrumento de morte. Seus golpes são fortes, poderosos, ao ponto de ecoar por todo o ambiente e, reza a lenda, capazes de até mesmo ferir um fantasma.
Nv. 06 – Explosão – Abre Caminhos
Requisitos: Resistência 15, Força 12.
Dano | Bônus: +8 no dado de Derrubada.
Custo de Estamina: 75
CD: 4.
Descrição: O artista inicia uma corrida em uma direção e irá, com sua arma, bater em tudo o que tiver a sua frente, abrindo caminho ou apenas causando destruição. É um caminho reto, sem atalhos ou curvas. Essa habilidade abrange 3 quadrados de avanço.
Nv. 07 – Réplica – Minha arma, meu escudo
Requisitos: Resistência 15, Força 15.
Dano | Bônus: +7 de Bloqueio.
Custo de Estamina: 80.
CD: 2.
Descrição: A arma e o corpo se movem como um só, mesmo que de maneira quase feral, para poder escapar de um golpe ou impedir que ele acerte o artista Espak’trae.
Nv. 08 – Réplica/Explosão – Lei do Retorno
Requisitos: Resistência 18, Força 15.
Dano | Bônus: +6 em Bloqueio de Mãos Nuas. Se tiver sucesso na defensiva, pode devolver o ataque com +5 no dado de Arremesso.
Custo de Estamina: 95.
CD: 6.
Descrição: Algo foi lançado em direção ao praticante de Espak’trae, algo físico e possível de ser agarrado. Então o artista vai agarrar e ainda vai lançar de volta contra o seu agressor.
Nv. 09 – Réplica/Explosão – Berserker
Requisitos: Resistência 18, Força 18.
Dano | Bônus: Consegue dar um golpe físico de acerto automático, +100 de dano no próximo golpe. O dano é recebido é descontado primeiro.
Custo de Estamina: 100. Precisa aceitar um golpe físico adversário. (Não é um contra-ataque, o ataque substitui a rolagem de defesa.)
CD: 7.
Descrição: O artista Espak’trae se prepara, explodindo adrenalina no corpo, fazendo com que todo o seu sistema físico esteja preparado ao máximo, contra-atacando imediatamente depois de ser golpeado. Um golpe de extremo risco.
Nv. 10 – Estância – Mestre
Requisitos: Resistência 20, Força 18, Arma 10.
Dano | Bônus: +100 de dano com arma em uso, +3 em ataques físicos.
Ônus: Recebe +100 de dano quando é atacado, por deixar muitas aberturas graças aos movimentos mais violentos e defesa aberta.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Ao se tornar mestre de uma das artes marciais mais violentas de todos os continentes, as criaturas passam a te olhar com outros olhos.
— Ganalt.
- Barabalir:
- A arte marcial mais praticada no reino de Genalt é conhecida como Barabalir. Versada no uso de armas de haste, como lanças e tridentes, o artista que se especializa nessa área é conhecido por seus ataques ligeiros, firmes e precisos. Praticada por membros da guarda e do exército, é bastante popular pelos jovens do mar.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Barabalir
Requisitos: Força 5, Resistência 5, Arma Pesada 1.
Dano | Bônus: +1 em Brandir Arma Pesada.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: O artista começa a se familiarizar com as armas de haste, tais como lanças e tridentes, mesclando os ataques físicos com a arma e com o corpo.
Nv. 02 – Ação – Ataque pesado
Requisitos: Força 8, Resistência 8.
Dano | Bônus: +30 de dano, possibilidade de sangramento médio se a diferença dos dados seja 5 ou maior.
Custo de Estamina: 35.
CD: 2.
Descrição: Os movimentos com a arma, apesar de caracteristicamente pesada, se tornam poderosos e com mais impacto.
Nv. 03 – Réplica – Contenção
Requisitos: Força 10, Resistência 10.
Dano | Bônus: +3 de Bloqueio
Custo de Estamina: 30.
CD: 1.
Descrição: Usando a própria arma como objeto de defesa, o artista marcial consegue se defender de golpes físicos e, por vezes, até de outros mais complexos.
Nv. 04 – Ação – Ataque Rápido
Requisitos: Força 12, Resistência 10.
Dano | Bônus: +40 de dano por golpe, 2 ataques consecutivos com duas rolagens separadas.
Custo de Estamina: 50.
CD: 2.
Descrição: Ataque usando as pontas, as pontas! Tanto a laminada quanto a de base! Ou quem sabe ambas são laminadas? Mas faça o melhor proveito de sua arma.
Nv. 05 – Estância – Veterano em Barabalir
Requisitos: Força 12, Resistência 12.
Dano | Bônus: +5 em Brandir Arma Pesada.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: As armas de haste se tornaram uma extensão do corpo do artista do Barabalir, ao ponto dele passar a ser considerado um veterano na modalidade.
Nv. 06 – Ação – Arremesso
Requisitos: Força 15, Resistência 12.
Dano | Bônus: +6 nos dados de Arremesso Pesado. Causa sangramento grave.
Custo de Estamina: 85.
CD: 4.
Descrição: Apesar de formidável em combate de perto, sua arma também pode ser lançada contra o inimigo em um poderoso ataque.
Nv. 07 – Réplica – Parte de si
Requisitos: Força 15, Resistência 15.
Dano | Bônus: +7 nos dados de Equilíbrio/Resistir Derrubada.
Custo de Estamina: 75.
CD: 5.
Descrição: Usando de sua arma como apoio, o artista tenta resistir a um golpe de derrubada. Caso o sucesso seja maior do que 10 nos dados ganha uma ação de movimento, visando reposicionamento caso seja possível.
Nv. 08 – Réplica – Vórtice
Requisitos: Força 18, Resistência 15.
Dano | Bônus: +8 em Bloqueio contra ataques a distância.
Custo de Estamina: 85.
CD: 2.
Descrição: Atacar o praticante de Barabalir quando ele começa a girar a arma ao seu redor com golpes de longa distância pode ser mais difícil do que parece!
Nv. 09 – Explosão – Algoz de Barabalir
Requisitos: Força 18, Resistência 18.
Dano | Bônus: +50 de dano no primeiro golpe e +4 na chance de Derrubada, obrigando o alvo a resistir ao efeito. Caso tenha sucesso, ganha segundo golpe, com +100 de dano.
Custo de Estamina: 100.
CD: 8.
Descrição: Um ataque combinado que visa derrubar o inimigo e em seguida atingi-lo com a arma.
Nv. 10 – Estância – Mestre em Barabalir
Requisitos: Força 20, Resistência 18, Arma Pesada 10.
Dano | Bônus: +10 em Brandir Arma Pesada, +5 em Bloqueio com Arma Pesada.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Então mestre! A competência do artista marcial não pode ser comparado com quase nenhum outro, o tornando raro e respeitado pelos outros artistas marciais da região.
- Aqua'Evair:
- Dentre todas as artes marciais de montaria, essa é sem dúvida a mais desafiadora. Aprender a domar uma criatura marinha e lutar ao lado dela não é para qualquer criatura, mesmo que essa criatura seja um genaltiano. Por isso, mestres da cavalaria aquática são extremamente respeitados no reino.
Nv. 01 – Estância – Novato na Cavalaria Aquática
Requisitos: Força 5, Resistência 5, Equitação 1.
Dano | Bônus: +5 em Brandir Armas Pesadas enquanto montado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Passe tempo com a criatura, aprenda com ela e deixe que ela se acostume com você para que não pense que você é comida!
Nv. 02 – Ação – Defesa Aquática
Requisitos: Força 8, Resistência 8, Equitação 3.
Dano | Bônus: +5 em Bloquear com Armas Pesadas enquanto montado.
Custo de Estamina: 30
CD: 1.
Descrição: Defender-se e comandar sua montaria aquática é fundamental, assim como usar todo o ambiente ao seu redor.
Nv. 03 – Réplica – Firme na Montaria
Requisitos: Força 10, Resistência 10, Equitação 5.
Dano | Bônus: +10 no modificador de Equilíbrio.
Custo de Estamina: 50.
CD: 3.
Descrição: Irão tentar tirá-lo de cima de sua montaria, separá-los brutalmente e machucá-los, mas você irá resistir a isso!
Nv. 04 – Ação – Esquiva conjunta
Requisitos: Força 12, Resistência 12, Equitação 7.
Dano | Bônus: +10 em Esquiva.
Custo de Estamina: 80
CD: 4.
Descrição: Como se fossem um só, montaria aquática e cavaleiro conseguem aumentar as chances de esquivarem depois de tanto treinamento.
Nível 05 – Estância – Mestre da Cavalaria Aqua’Evair
Requisitos: Força 15, Resistência 15, Equitação 10.
Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Pesadas, +5 em Bloqueio com Armas Pesadas, enquanto montado.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Nomeado mestre da cavalaria Aqua’Evair, possivelmente na frente de todo um reino, já que não é uma missão fácil domar uma criatura marinha e treiná-la para o combate.
Sistema vigente de ajuste staff a qualquer momento. Não é porquê não está regrado que pode ser feito.
Última edição por O Sonho em Qui maio 06, 2021 6:13 pm, editado 3 vez(es)
Pai de Todos
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: [OPCIONAL] Artes Marciais Samarianas - Postado Seg Jan 11, 2021 11:25 pm
As Crônicas de Samaria
Artes Marciais
— Aprendendo as Artes Marciais.
Para um melhor entendimento de como funciona o aprendizado, basta você ler nosso sistema (clique aqui) de aprendizado e tutorado. Lembrando que só é possível efetuar o post de aprendizado dentro de casas de armas, fora delas, será desconsiderado.
Sistema vigente de ajuste staff a qualquer momento. Não é porquê não está regrado que pode ser feito.
O Sonho
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: [OPCIONAL] Artes Marciais Samarianas - Postado Sáb Abr 02, 2022 8:20 pm
As Crônicas de Samaria
Artes Marciais
— As Artes Marciais.
TABELA DE PREÇOS:
Nv 1 Preço: 50 S.B
Nv 2 Preço: 1 S.P
Nv 3 Preço: 25 S.P
Nv 4 Preço: 50 S.P
Nv 5 Preço: 1 S.O
Nv 6 Preço: 1 S.O e 25 S.P
Nv 7 Preço: 1 S.O e 50 S.P
Nv 8 Preço: 1 S.O e 85 S.P
Nv 9 Preço: 2 S.O
Nv 10 Preço: 5 S.O
Nv 1 Preço: 50 S.B
Nv 2 Preço: 1 S.P
Nv 3 Preço: 25 S.P
Nv 4 Preço: 50 S.P
Nv 5 Preço: 1 S.O
Nv 6 Preço: 1 S.O e 25 S.P
Nv 7 Preço: 1 S.O e 50 S.P
Nv 8 Preço: 1 S.O e 85 S.P
Nv 9 Preço: 2 S.O
Nv 10 Preço: 5 S.O
MARCIAIS DE HAVIR E BADUR
Havir
— Ís'haull.
- Noturnos:
- Apesar de parecer ter um nome advindo de um livro de ação e mistério, os Noturnos são guerreiros treinados na tradição cenóica, abraçando a vantagem e conexão que possuem com o frio e o noturno. Aprender essa arte marcial exige que um mestre seja encontrado e, por si só, isso pode ser um desafio, pois os mestres anciãos Noturnos são (geralmente) discretos e preferem o anonimato.
Nível 01 – Estância – Entardecer
Requisitos: Destreza 5, agilidade 5, letalidade 2.
Dano | Bônus: +1 em furtividade | +1 em ações que geram letalidade.
CD: 0.
Descrição: O início de uma vida noturna começa com o entardecer, sendo esse o nome de todo iniciante na arte marcial. Aqui começa o treinamento com técnicas que visam aumentar a furtividade, além do método correto de atingir alguém para provocar mais dano (letalidade).
Nível 02 – Ação – Lua Sangrenta
Requisitos: Destreza 8, agilidade 8.
Dano | Bônus: +30 de dano.
Custo de Estamina: 35.
CD: 0.
Descrição: Golpes discretos, mas precisos, até mesmo fatais. Aqui o Noturno aprende o básico de como lidar com armas letais, seja com armas brancas ou com o próprio corpo.
Nível 03 – Ação – Morte Noturna
Requisitos: Destreza 10, agilidade 10.
Dano | Bônus: Ignora o 1 quando aplicado letalidade, permitindo reroll do dado de letalidade
Custo de Estamina: 50.
CD: 4.
Descrição: Em um determinado momento, o Noturno sabe que deve aplicar toda a precisão e conhecimento para provocar o máximo de dano. Sua ação letal ignora o menor dano do dado, permitindo que novo lançamento seja feito até tirar uma variável entre 2, 3 e 4.
Nível 04 – Explosão – Fases da Lua
Requisitos: Destreza 12, agilidade 10.
Dano | Bônus: Um efeito abaixo é sorteado com 1d4.
Custo de Estamina: 100.
CD: 5.
Descrição: Improvisar, modificar, ciclos eternos. O Noturno sabe que um ataque não deve ser o mesmo constantemente, ou o inimigo aprenderá o seu estilo. Por isso, em um ataque que mistura improviso e treinamento constante, o Noturno ataca e surpreende o adversário com uma mudança brusca. Mecanicamente, o player anunciará a técnica e rolará 1d4, definindo o efeito previamente. Apenas após isso será feito o lançamento de dado de ataque.
1. Crescente: Permite rolagem de letalidade pelo golpe tão bem aplicado, mesmo que não seja em um ponto fraco.
2. Lua Cheia: Golpe poderoso, capaz de gerar ferimento médio ou até mesmo grave (diferença de 7 no dado).
3. Minguante: Permite dois ataques em uma ação.
4. Lua Nova: Permite golpe de oportunidade, ao enganar o adversário fingindo que atacaria um ponto, mas mudando o rumo em último momento.
Nível 05 – Estância – Meia Noite
Requisitos: Destreza 12, agilidade 12, letalidade 5.
Dano | Bônus: +5 em furtividade | +5 em ações que geram letalidade.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: O veterano Noturno recebe o nível da Meia-Noite quando se torna acima da média em manter-se silencioso, cauteloso, camuflado no ambiente. É ainda mais eficaz com armas que são letais para o inimigo.
Nível 06 – Ação – Noite sem Luar
Requisitos: Destreza 15, agilidade 12.
Dano | Bônus: -6 no dado de resistir mentalmente do inimigo, aplica efeito Iludido em primeiro nível. Efeito permanece até que o adversário seja atacado ou os movimentos cessem.
Custo de Estamina: 75.
CD: 4.
Descrição: Com movimentos que chamam a atenção, refletindo o luar ou luzes mais brandas, neutras, o Noturno provoca confusão no inimigo, atraindo sua atenção para os movimentos que realiza.
Nível 07 – Réplica/Ação – Noite Eterna
Requisitos: Destreza 15, agilidade 15.
Dano | Bônus: +60 de dano. Permite um ataque em conjunto a um aliado fora do turno do Noturno.
Custo de Estamina: 80
CD: 5
Descrição: Mesmo que não sejam visíveis em determinadas noites, o céu tem sua composição de estrelas. Um noturno valoriza o trabalho em equipe e geralmente se adequa ao estilo de combate do aliado. Assim, quando esse aliado avança, ele pode ir em conjunto, flanqueando ou tentando um ataque de oportunidade (necessita furtividade para A.O).
Nível 08 – Réplica – Constelação Sentinela
Requisitos: Destreza 18, agilidade 15, percepção 8
Dano | Bônus: Reação automática a um golpe aplicado em um aliado, +5 de percepção caso o teste seja necessário.
Custo de Estamina: 80
CD: 6.
Descrição: Quando em combate em equipe, um Noturno sabe que tem mais chances de sobreviver com o auxílio do outro. Por isso, quando ameaçam um aliado com algum tipo de golpe, o Noturno pode aplicar seu estado de sentinela, podendo reagir automaticamente com um contra-ataque. Mecanicamente, mesmo não sendo o turno do Noturno, poderá ter uma ação de ataque/defesa em prol do seu aliado. Limite de 10m de distância ou 2 quadrados. Apenas um aliado poderá receber o efeito sentinela.
Nível 09 – Ação – Lado escuro da lua
Requisitos: Destreza 18, agilidade 18, magia e oculto 5.
Dano | Bônus: +60, ataque de oportunidade caso tenha sucesso no dado de furtividade. Exclusivo para cenos (Não funciona em submundanos): permite realizar quatro ataques em uma única ação.
Custo de Estamina: 120.
CD: 8.
Descrição: Os cenos são uma raça conectada à lua, ao frio e às sombras. Conectar-se a esses elementos não é difícil para os elfos do norte haviriano. Seu corpo move-se tão rapidamente que é como se fosse uma sombra, gerando uma ilusão de ótica que beira a uma manifestação mágica. O inimigo poderá ficar confuso, não percebendo que é uma técnica marcial (teste de furtividade necessário), sendo o momento perfeito para que o Noturno ataque. Outros podem aprender essa habilidade, mas não irá se comparar com a capacidade que o ceno tem em ativar sua energia natural, conseguindo aplicar mais golpes. Caso um golpe seja defendido, a habilidade não é interrompida.
Nível 10 – Estância – Noite Plena
Requisitos: Destreza 20, agilidade 18, letalidade 10.
Dano | Bônus: +8 em furtividade | +8 em ações que geram letalidade. +4 em bloqueio com a arma leve/mãos nuas.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Um noturno que se torna uno com o escuro, com os mistérios, dominando a arte do ataque certeiro e preciso. Ainda não poderá ser considerado um mestre ancião, mas é valorizado equivalentemente a um guerreiro da noite como nenhum outro.
- Mabhtach:
- Uma das artes preferidas dos assassinos de Ís’haull, pois permite uma distância e precisão que faz com que os conhecedores desta árvore dificilmente sejam pegos por seus atos nefastos. Para que a arte marcial possa ser usada, a arma utilizada deve ser pequena e leve.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz em Mabhtach
Requisitos: Agilidade 5, Destreza 5, Arma Leve 1, Esquiva 1.
Dano | Bônus: +1 em Arremesso de Arma Leves e Curtas, +1 em Esquiva/Brandir Armas Leves e Curtas.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Você tem um apreço por arremessar objetos e fez disso uma arte. Com armas leves, você começa a aprender como realizar estes lançamentos para se aperfeiçoar na prática do Mabhtach.
Nv. 02 – Ação – Golpe Pesado
Requisitos: Agilidade 8, Destreza 8.
Dano | Bônus: Análise por brecha em armadura. Furtividade do alvo contra Percepção do atacante, com bônus de +3. Caso passe, alvo terá -5 em defesa. Não entra no limite de técnica por turno. Aumenta o dano em +30.
Custo de Estamina: 30.
CD: 2 turnos.
Descrição: Para acertar arremessos, o artista do Mabhtach precisa conhecer armaduras e saber identificar onde estão suas falhas e os pontos vitais. Analisando o oponente, consegue atacar em um ponto mais vulnerável antes de fazer seu ataque.
Nv. 03 – Ação– Ambidestro
Requisitos: Agilidade 10, Destreza 10, Ambidestria 10.
Dano | Bônus: Faz dois arremessos, um com cada mão, cada um com +40 de dano.
Custo de Estamina: 45 de Estamina.
CD: 2.
Descrição: Não basta saber arremessar, mas para surpreender seu oponente, é preciso saber arremessar com as duas mãos. Você realiza dois lançamentos em rápida sucessão contra um alvo, mostrando que ele necessita ter atenção constante em você para sobreviverr.
Nv. 04 – Réplica – Fora do Alcance
Requisitos: Agilidade 12, Destreza 10.
Dano | Bônus: +3 em Esquiva e se afasta +2 quadros.
Custo de Estamina: 55.
CD: 1.
Descrição: Da mesma maneira em que se faz necessário estar distante para realizar os arremessos, é vital mantê-la mesmo quando sob ataque. A sua esquiva é extremamente ágil, permitindo que você sempre se mantenha fora do alcance do inimigo.
Nv. 05 – Estância – Especialista em Mabhtach
Requisitos: Agilidade 12, Destreza 12, Arma Leve 5, Esquiva 5.
Dano | Bônus: +5 em Arremesso de Arma Leves e Curtas, +3 em Esquiva.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Você se torna cada vez mais ágil e suas habilidades de arremesso passam a ser respeitadas por muitos. Ainda não se tornou mestre na arte, porém seus projéteis são precisos e mortais.
Nv. 06 – Réplica/Ação – Veloz e fatal
Requisitos: Agilidade 15, Destreza 12.
Dano | Bônus: Gasta uma ação de movimento para realizar um ataque extra.
Custo de Estamina: 80.
CD: 4.
Descrição: Você é ágil, ágil demais. Até mesmo quando o oponente pensa que você está se afastando, não passa de uma finta para que você realize mais um ataque. Só tome cuidado para não fazer isso muito perto de seu adversário.
Nv. 07 – Explosão – Ponto fatal
Requisitos: Agilidade 15, Destreza 15.
Dano | Bônus: Caso acerte, ganha de imediato uma letalidade 4. Dá +70 de dano.
Custo de Estamina: 90.
CD: 5.
Descrição: É um disparo perigoso e que, se atingir um ponto muito importante do corpo do seu oponente, pode muito bem resolver uma batalha. O projétil vai com perfeição no local atingido, indiferente de onde seja, e aplica uma letalidade máxima que certamente será sentida pelo alvo.
Nv. 08 – Ação – Chuva de Agulhas
Requisitos: Agilidade 18, Destreza 15, Ambidestria 10
Dano | Bônus: Ataca até 3 alvos de uma só vez, mesmo se falhar no alvo anterior. Pode realizar até dois lançamentos por alvo, no entanto, se errar o primeiro não pode realizar o segundo. Aplica +100 de dano por projétil.
Custo de Estamina: 200.
CD: 6.
Descrição: Nem mesmo diante de múltiplos oponentes, o artista marcial de Mabhtach se intimida. Pelo contrário, ele entra num ímpeto que permite que até 3 oponentes sintam o poder de sua fúria, realizando dois lançamentos por adversário com uma violência suficiente para causar um belo estrago.
Nv. 09 – Explosão – Imparável
Requisitos: Agilidade 18, Destreza 18, Ambidestria.
Dano | Bônus: Realiza 4 arremessos contra um mesmo alvo, não podendo ter esse número aumentado. Caso acerte com uma diferença de 5+ pontos no modificador final, ignora a armadura do local atingido. Aplica +50 de dano por lançamento. Não é interrompido se errar.
Custo de Estamina: 150.
CD: 8.
Descrição: É um ataque furioso e aterrorizante, em que 4 lançamentos são realizados contra um único alvo. Os projéteis são atirados com tamanha precisão que penetram a armadura do alvo, atingindo-o com força total. Você já viu uma peneira? Bem, é assim que seu inimigo irá ficar.
Nv. 10 – Estância – Mestre em Mabhtach
Requisitos: Agilidade 20, Destreza 18, Arremesso de Arma Leve 10, Esquiva 10.
Dano | Bônus: +10 em Arremesso de Arma Leves e Curtas, +5 em Esquiva.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Você pode ensinar a arte de manobrar a armas pesadas com precisão. Ou pode cravá-las em crânio com maestria. Geralmente a segunda opção é mais escolhida.
— Solaria.
- Donsoma:
- Os Donsoma (donsomae para plural) são guerreiros donos treinados para aumentar a resistência. Praticado não apenas por aqueles que seguem uma carreira combatente, mas vendo uma forma de valorizar a resistência e o físico.
Nível 01 – Estância – Pequeno Donsoma
Requisitos: Resistência 5, força 5, vigor 2
Dano | Bônus: +15 em redução de dano | +2 em resistência fisicamente ou bloqueio (não funciona em conjunto no mesmo turno).
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Uma arte marcial voltada para a defesa, ataques explosivos e um condicionamento corporal para redução dos danos recebidos. Os donsomae são considerados imbatíveis em combate durante o dia e não é um exagero.
Nível 02 – Ação – Terror do Amanhecer
Requisitos: Resistência 8, força 8, intimidação 3.
Dano | Bônus: +5 em intimidação, causa efeito amedrontado.
Custo de Estamina: 35.
CD: 0.
Descrição: Impotente, com postura confiante, o donsoma desenvolve uma persona que provoca medo durante o dia (e apenas durante o dia, pois é necessário o astro solar para enfatizar o ato de intimidar), como se todo a ferocidade do sol o envolvesse. Coisa que, em um continente como Havir, pode ser extremamente intimidadora.
Nível 03 – Explosão – Corrida desenfreada.
Requisitos: Resistência 10, força 10, atletismo 10.
Dano | Bônus: +45 de dano, ferimento médio caso a diferença na defesa seja igual ou maior 5, ferimento grave caso a diferença seja de 8 ou mais nos dados.
Custo de Estamina: 40.
CD: 4.
Descrição: Inicia com uma corrida, indo em direção ao inimigo quase que como uma fera visando unicamente sua presa. Com o impulso e cinética da corrida, o ataque realizado pelo donsoma ganha mais força e impacto, fazendo um grande estrago.
Nível 04 – Réplica – Defesa máxima
Requisitos: Resistência 12, força 10.
Dano | Bônus: +5 em bloquear com o corpo (mãos nuas), impede ferimentos leves, machucando-se apenas com médios e graves.
Custo de Estamina: 80.
CD: 5.
Descrição: A fisionomia está tão bem trabalhada e treinada, que o donsoma consegue transformar o próprio corpo em um escudo vivo. Ele irá peitar - talvez literalmente - qualquer golpe vindo em sua direção.
Nível 05 – Estância – Veterano Donsoma
Requisitos: Resistência 12, força 12. Vigor 6
Dano | Bônus: +30 em redução de dano | +5 em resistência fisicamente ou bloqueio (não funciona em conjunto no mesmo turno).
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Os donsomae ao chegar nesse estágio passam a serem considerados veteranos. Resistentes, perseverantes, dominam bem o conhecimento anatômico de si e do inimigo.
Nível 06 – Explosão – Grande raio de sol.
Requisitos: Resistência 15, força 12.
Dano | Bônus: +70 de dano, +5 em furtividade
Custo de Estamina: 60.
CD: 4.
Descrição: Durante o dia ou em um ambiente com luminosidade o suficiente, o donsomae utiliza da luz para refletir em sua arma. Treinado o suficiente, esse reflexo será direcionado aos olhos do inimigo, atrapalhando sua visão momentaneamente. É este o momento de atacar! (Caso tenha sucesso em furtividade, recebe ataque de oportunidade).
Nível 07 – Réplica – Alamia
Requisitos: Resistência 15, força 15.
Dano | Bônus: +6 em resistir mentalmente por dois turnos.
Custo de Estamina: 80
CD: 5
Descrição: O treinamento de um artista marcial jamais envolve apenas o corpo, sendo também energizado a mente e o foco. Se torna difícil enganar os donsomae quando ele atinge esse nível.
Nível 08 – Ação – Guerreiro Solar
Requisitos: Resistência 18, força 15, intimidação 8.
Dano | Bônus: Faz com que o inimigo apenas foque no artista marcial, recebendo debuff de -4 nos dados caso lute com outro que senão o donsoma.
Custo de Estamina: 90
CD: 6.
Descrição: Destemido, corajoso e resiliente. São adjetivos dados para os donsomae, principalmente quando eles alcançam esse nível marcial. Desafiando um inimigo (e apenas um) o guerreiro solar faz com que toda a atenção seja voltada para si, tornando difícil ser ignorado em combate. Caso o adversário tente, recebe um debuff. É necessário descrever o desafio e a provocação feita.
Nível 09 – Explosão – Dynami
Requisitos: Resistência 18, força 18
Dano | Bônus: +50 de dano, ataque em inimigos sequencialmente. Nessa habilidade, o dano é aplicado em cada golpe bem sucedido.
Custo de Estamina: 50 de ST para cada inimigo atingido.
CD: 8.
Descrição: Seja com um empurrão, com um golpe, com um avanço frenético, os donsomae irão atacar até se esgotarem. A habilidade alcança 30% do total da stamina (Caso seja 540 de ST, a habilidade para quando alcança 150 de estamina etc). Quando dois ataques falham, a habilidade é interrompida.
Nível 10 – Estância – Titã Donsoma
Requisitos: Resistência 20, força 18. Vigor 10
Dano | Bônus: +60 de redução de dano | +8 em resistência fisicamente ou bloqueio (não funciona em conjunto no mesmo turno).
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Donsoma é uma arte focada no físico, na resistência, em permanecer em combate como um titã solar. Nesse nível, ser chamado de titã é comum, sendo uma alcunha informal, mas popular entre os donos.
- Babeslea:
- São guerreiros protetores, que valorizam o equilíbrio entre a defesa e o ataque. Carregam sempre consigo um escudo e uma arma média, buscando proteger a si mesmo e aos seus aliados no campo de batalha.
Nv. 01 – Estância – Iniciante no Babeslea
Requisitos: Força 5, Resistência 5, Escudo 1, Ambidestria 1, Arma Média 1.
Dano | Bônus: +1 em Bloqueio com Escudo e +1 em Brandir Arma Média.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Protetor nato, você começa a aprender como guerrear com um escudo no braço principal e uma arma média na mão secundária. Sua técnica ainda é falha, porém você se adapta melhor a este estilo de combate do que qualquer outro.
Nv. 02 – Réplica – Defesa e ataque
Requisitos: Força 8, Resistência 8.
Dano | Bônus: Permite um contra ataque caso a rolagem de bloqueio com escudo seja bem sucedida. O inimigo ganha uma ação defensiva extra.
Custo de Estamina: 35.
CD: 0.
Descrição: A proeza corporal de um artista de Babeslea significa uma facilidade em encaixar um ataque inesperado sempre que tiver sucesso em bloquear com seu escudo. Apenas para demonstrar que você também sabe atacar.
Nv. 03 – Ação – Atordoante
Requisitos: Resistência 10, Força 10.
Dano | Bônus: +30 de dano com Escudo e efeito Atordoado.
Custo de Estamina: 40 de Estamina.
CD: 2.
Descrição: O escudo de um artista da Babeslea é uma arma poderosa e contundente. Neste movimento, você dá um golpe firme e potente contra a face de seu oponente e, caso bata bem, o deixará atordoado por 1 turno.
Nv. 04 – Réplica – Não passarás
Requisitos: Força 12, Resistência 10.
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio com escudo, +50 de redução de dano e reduz 1 nível de ferimento.
Custo de Estamina: 65.
CD: 2.
Descrição: Seu escudo é firme e sua defesa é fechada. Diante de um ataque, você firma bem sua base e usa de seu escudo para se proteger, de maneira que mesmo que seja atingido, não receberá todo o tormento daquele golpe.
Nv. 05 – Estância – Profissional no Babeslea
Requisitos: Força 12, Resistência 12, Escudo 5, Ambidestria 5, Arma Média 5.
Dano | Bônus: +5 em Bloqueio com Escudo e +5 em Brandir Arma Média.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Sua movimentação se torna mais precisa e seus movimentos mais eficazes. Carregar um escudo e uma arma média não causa mais tantos transtornos para você, o que o torna um inimigo ainda mais perigoso.
Nv. 06 – Réplica – Auxílio Imposto
Requisitos: Força 15, Resistência 12.
Dano | Bônus: Pode invadir o turno de defesa de um aliado para protegê-lo, recebe +5 em Bloqueio com Escudo por essa ação. Não pode atacar ou fazer outra ação até que volte para seu turno.
Custo de Estamina: 80.
CD: 4.
Descrição: Ver um aliado sofrer é contra seu instinto protetor. Por isso, quando vê que um ataque está prestes a atingir um aliado, o artista de Babeslea avança destemido e se coloca entre o amigo e o perigo, recebendo o ataque em seu lugar.
Nv. 07 – Ação – Batida e furada
Requisitos: Força 15, Resistência 15.
Dano | Bônus: Realiza um ataque impactante com seu escudo e um perfurante com sua arma média. +60 de dano em ambos. Caso acerte o ataque com o escudo, causa efeito Atordoado.
Custo de Estamina: 110.
CD: 5.
Descrição: Demonstrando sua perícia com um escudo e uma arma, você realiza um ataque duplo. O primeiro é com o escudo, golpeando-o com força para abrir uma brecha em sua defesa e, o segundo, visa acertar uma estocada potente com sua arma secundária.
Nv. 08 – Explosão – Cavalo desenfreado
Requisitos: Força 18, Resistência 15.
Dano | Bônus: +80 de dano com Escudo e Efeito Derrubado (+5 em rolagem de Derrubada).
Custo de Estamina: 95.
CD: 4.
Descrição: Ser atingido por este ataque já foi descrito como ser atropelado por um cavalo desenfreado. O artista de Babeslea avança contra um alvo com força total, chocando seu escudo contra seu corpo, aplicando dano e, certamente, será difícil permanecer de pé.
Nv. 09 – Réplica – Muralha impenetrável
Requisitos: Força 18, Resistência 18.
Dano | Bônus: +150 de redução de dano, não perde durabilidade nem recebe ferimentos mesmo em caso de falha.
Custo de Estamina: 200.
CD: 8.
Descrição: É um movimento cansativo, porém que pode determinar a sobrevivência ou morte de um artista desta arte. Ele canaliza toda a sua força física em manter seu escudo inabalado diante de um ataque, amenizando tudo o que poderia machucá-lo para que possa resistir para lutar por mais um tempo.
Nv. 10 – Estância – Mestre do Babeslea
Requisitos: Força 20, Resistência 18, Escudo 10, Ambidestria 10, Arma Média 10.
Dano | Bônus: +10 em Bloqueio com Escudo e +7 em Brandir Arma Média.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Você luta como ninguém com um escudo e uma arma em punhos. Sua defesa é praticamente impenetrável e seu ataque coordenado é preciso. É um oponente formidável e, talvez, o último que muitos de seus oponentes terão diante de si.
— Nova Mambu.
- Almambu:
- Moradores do deserto e desbravadores do mar, o povo haviriano tem uma belíssima capacidade de se adaptar ao ambiente. Isso reflete em seu estilo de luta mais clássico, feito principalmente por exploradores e nômades. Envolve o uso do ambiente ao seu redor e movimentos nas pernas, tendendo a surpreender o inimigo com um balançar que remete muito ao gingado.
Nível 01 – Estância – Almambu Bidayatan
Requisitos: Agilidade 5, resistência 5, acrobacia 2, atletismo 2
Dano | Bônus: +1 em Combate Corporal, +1 no modificador que tenham acrobacia/atletismo
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: O nível bidayatan é o iniciante, em que começa a utilizar do ambiente ao seu favor, além de aprender a postura de combate dessa arte marcial. Os movimentos do corpo não são fixos, pelo contrário, a postura envolve sempre um mover de um lado para o outro, dificultando o inimigo prever de onde virá o ataque.
Nível 02 – Ação – Giro Sighat
Requisitos: Agilidade 8, acrobacia 8.
Dano | Bônus: +30 de dano.
Custo de Estamina: 35.
CD: 0.
Descrição: Um único chute quando bem aplicado causa todo o estrago do mundo. Seja alto, baixo ou mediano, um almambu saberá como aplicar um belo de um chute em alguém.
Nível 03 – Réplica – Resposta Thueban
Requisitos: Agilidade 10, resistência 10.
Dano | Bônus: +3 em modificadores da categoria “prender com força”, sufocamento já inicia em nível dois.
Custo de Estamina: 40.
CD: 4.
Descrição: Caso tenha sucesso em bloquear ou esquivar, o almambu parte para o contra-ataque (necessário rolar primeiro o dado de defesa, seguido do dado de contra-ataque). Um que não envolve dano, mas sim uma imobilização corporal. Seja prendendo os braços, envolvendo o inimigo ou um famoso mata-leão, a resposta vem.
Nível 04 – Explosão – Ataque Qasira
Requisitos: Agilidade 12, resistência 10.
Dano | Bônus: +50 de dano, +6 no dado de derrubada/rasteira.
Custo de Estamina: 80.
CD: 5.
Descrição: Um chute traiçoeiro, baixo, que visa atacar o oponente e derrubá-lo, mesmo que seja maior e mais forte.
Nível 05 – Estância – Almambu Wasit
Requisitos: Acrobacia 5, atletismo 5.
Dano | Bônus: +5 em Combate Corporal, +2 no modificador que tenham acrobacia/atletismo
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Wasit veio da noção de meio, intermediário. Um praticante de Almambu passa a ser considerado veterano na arte. Usa do ambiente ao seu favor, saltando, usando de paredes, aplicando acrobacias em meio aos golpes.
Nível 06 – Ação – Momento Sakhif
Requisitos: Agilidade 15, destreza 12.
Dano | Bônus: +40 de dano, +3 em percepção
Custo de Estamina: 60.
CD: 4.
Descrição: Ninguém observa o ambiente e o inimigo tão bem quanto um almambu, visando o improviso em combate. Com isso, é possível solicitar mais detalhes ao redor, mesmo que seja uma reação imediata. Consequentemente, o artista marcial pode usar isso a seu favor durante o ataque. Seja usando um mastro de navio como suporte para aplicar um chute, ou saltar três caixas, deslizar e aplicar uma rasteira. Afinal, Sakhif é um termo antigo para “absurdo”.
Nível 07 – Réplica – Alamia
Requisitos: Agilidade 15, resistência 15.
Dano | Bônus: +7 em esquiva contra ataques de curta-média distância.
Custo de Estamina: 80
CD: 5
Descrição: O estilo dos mambus nômades é baseado em utilizar o ambiente a seu favor. Seja saltando por objetos, seja utilizando os objetos como defesa. Ou fazendo acrobacias que aparentam ser absurdas, mas são resultados de um árduo treino… Eles vão ter maiores chances de escapar, afastar ou até mesmo fugir.
Nível 08 – Ação – Chute Thalata
Requisitos: Agilidade 18, resistência 15
Dano | Bônus: +75 de dano (divide na quantidade de golpes), permite três golpes em um mesmo inimigo.
Custo de Estamina: 95
CD: 6.
Descrição: Três golpes sequenciais é dado, independente de como tenha iniciado. Seja de um chute alto, voador, baixo, outros dois virão em seguida. Aplicado ambidestria com debuff, quando o primeiro é defendido, os outros dois são interrompidos.
Nível 09 – Explosão – Suyula
Requisitos: Agilidade 18, resistência 18, destreza 15.
Dano | Bônus: +100 de dano (divide na quantidade de golpes), permite atacar até 3 adversários nas proximidades (2 quadrados ou 5 metros de distância do almambu).
Custo de Estamina: 120.
CD: 8.
Descrição: Uma técnica que envolve muita desenvoltura corporal e autocontrole. O almambu aplicará uma sequência de chutes em - no máximo - três adversários diferentes. Graças ao seu treino, consegue atingir um chute alto com +1,5m maior que sua própria estatura. Aplicável ambidestria, permitindo dois chutes em um mesmo adversário, mas é aplicado o debuff de ambidestria. O frenesi de batalha é tamanho que, mesmo que defendido o primeiro golpe, ele só para se a diferença nos dados for igual ou maior que 7.
Nível 10 – Estância – Almambu Nihaya
Requisitos: Acrobacia 10, atletismo 10
Dano | Bônus: +10 em combate desarmado, +3 no modificador que tenham acrobacia/atletismo. +5 em bloqueio de mãos nuas.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Poderá ser chamado de Nihaya, o fim. Alcançar esse nível torna o praticante da arte marcial um mestre nela. O que significa que será ótimo no improviso de combate, em usar o ambiente e em aplicar golpes que beiram a perfeição.
- O.rābrupā sir Naenrō:
- Talvez depois de tanto utilizar facas em seus navios, os havirianos adquiriram um apreço pelas adagas. Desenvolveram então uma arte que valoriza aquilo que eles mais admiram em um guerreiro: agilidade, mortalidade e destreza corporal.
Nv. 01 – Estância – Aprendiz em O.rābrupā sir Naenrō
Requisitos: Destreza 5, Agilidade 5, Adagas 1.
Dano | Bônus: +1 em Brandir Arma Leve (Adagas), +1 em Bloqueio com Arma Leve (Adagas) e +1 em Realizar Ação Complexa.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: A arte marcial das lâminas do vento, como diziam os havirianos. Você começa a aprender a lutar com duas adagas em punho, e como fazer delas armas mortíferas. A velocidade é parte fundamental dos seus ensinamentos, tornando-o assim ainda mais ágil.
Nv. 02 – Ação – Corte duplo
Requisitos: Destreza 8, Agilidade 8, Ambidestria 10.
Dano | Bônus: Realiza dois golpes cortantes, cada um com +30 de dano.
Custo de Estamina: 50.
CD: 0.
Descrição: Utilizando de uma adaga em cada mão, você realiza dois golpes cortantes contra um inimigo, demonstrando sua habilidade com a arma.
Nv. 03 – Ação – Ataque penetrante
Requisitos: Destreza 10, Agilidade 10.
Dano | Bônus: Furtividade do alvo contra Percepção do atacante, para encontrar uma brecha na armadura. Caso passe na rolagem, ignora a armadura do local. O ataque tem +45 de dano.
Custo de Estamina: 60 de Estamina.
CD: 2.
Descrição: Aplicar um golpe preciso necessita de experiência. Você precisa saber observar uma armadura ou um corpo e desvendar onde será o melhor local para golpeá-lo. E, então, quando encontrar seu objetivo, enfie sua lâmina nele, numa estocada rápida e limpa.
Nv. 04 – Réplica – Lâminas cruzadas
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 10.
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio com Armas Leves (Adagas), +40 de redução de dano e reduz 1 nível do ferimento, caso receba dano.
Custo de Estamina: 50.
CD: 1.
Descrição: Amparar ataques com suas adagas é um passo importante para assegurar sua sobrevivência, portanto cruze bem uma lâmina na outra e use delas para impedir que o ataque atinja seu corpo.
Nv. 05 – Estância – Especialista em O.rābrupā sir Naenrō
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 12, Adagas 5.
Dano | Bônus: +5 em Brandir Arma Leve (Adagas), +3 em Bloqueio com Arma Leve (Adagas) e +2 em Realizar Ação Complexa.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Sua habilidade com a adaga apenas cresce, assim como sua agilidade corporal. Certamente seu treinamento está valendo a pena, pois até mesmo outros artistas marciais começam a respeitá-lo por sua habilidade.
Nv. 06 – Ação – Finta
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 12.
Dano | Bônus: +50 de dano. Faz uma finta com uma adaga para atingir o alvo com a outra. Teste de Furtividade com +3 de bônus contra Percepção inimiga. Caso o oponente falhe, estará sob o efeito de Ataque Surpresa.
Custo de Estamina: 70.
CD: 4.
Descrição: É uma manobra que necessita de agilidade e de muita destreza. Ao desferir um falso golpe, você tenta enganar seu oponente, para que ele se distraia e não perceba o segundo e verdadeiro ataque que está armando.
Nv. 07 – Ação – Balanço do Ar
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 15.
Dano | Bônus: Alcança +2 quadros de distância e pode atingir até 3 alvos. Aplica +70 de dano por alvo. Não interrompe caso falhe a rolagem.
Custo de Estamina: 140.
CD: 5.
Descrição: Com um salto ágil e potente, o artista do O.rābrupā sir Naenrō se lança para frente, desferindo golpes contra os oponentes que encontra diante de si. Seu alcance garante que eles não irão conseguir escapar e a ferocidade de seu golpe assegura que você deve ser levado à sério no campo de batalha.
Nv. 08 – Réplica – Resposta rápida
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 15.
Dano | Bônus: +5 em Bloqueio com Arma Leve (Adagas). Sendo bem sucedido, pode fazer um contra ataque. Caso a diferença seja 7 ou maior, aplica +80 de dano. Oponente ganha uma ação de defesa extra.
Custo de Estamina: 100.
CD: 4.
Descrição: A agilidade do artista tanto ajuda em sua rapidez de bloquear quanto na velocidade de reação ao ataque. Ao conseguir bloquear com sucesso um ataque, você revida aquela ultraje com um golpe feroz.
Nv. 09 – Explosão – Rasgos
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 18, Ambidestria.
Dano | Bônus: +50 de dano por golpe. Pode fazer 4 golpes contra um único alvo, cuja falha não interrompe a sequência. Cada golpe aplica ferimento interno, assim como externo. Se a diferença for 5 ou maior, ignora 50% da armadura do local.
Custo de Estamina: 170.
CD: 7.
Descrição: É um frenesi, mas um frenesi que revela o completo controle que você possui com suas adagas. Movimento criado para eliminar um oponente, você desfere 4 ataques ambidestros contra ele, utilizando de todo seu conhecimento anatômico para fazer com que cada golpe seja sentido e sofrido, podendo até mesmo quebrar a defesa do adversário para atingi-lo de maneira mais profunda.
Nv. 10 – Estância – Mestre em O.rābrupā sir Naenrō
Requisitos: Destreza 20, Agilidade 10, Adagas 10.
Dano | Bônus: +10 em Brandir Arma Leve (Adagas), +5 em Bloqueio com Arma Leve (Adagas) e +3 em Realizar Ação Complexa.
Custo de Estamina: 0.
CD: 0.
Descrição: Você é um mestre na arte das O.rābrupā sir Naenrō. Suas adagas são velozes e seu corpo altamente preciso, fazendo de você alguém temível e fatal. Quem tiver o azar de estar sob a ponta de sua adaga, se arrependerá.
— Havirins.
Em construção.
Sistema vigente de ajuste staff a qualquer momento. Não é porquê não está regrado que pode ser feito.
Conteúdo patrocinado
Re: [OPCIONAL] Artes Marciais Samarianas - Postado