• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Mãos dos Deuses :: Mecânicas :: Combate

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    As Crônicas de Samaria


    Artes Marciais


    As artes marciais no universo de Samaria é algo realmente importante. Bons guerreiros que se presam precisam, no mínimo, conhecer algumas técnicas, algumas habilidades, alguns movimentos mais... específicos. Estes movimentos, conhecidos pelos mestres, são separados em quatro grandes tipos:

    Estância é como uma habilidade passiva, só que física. Ela não vai consumir sua Estamina e, geralmente, é a marca única e registrada de cada guerreiro, como ele se move naturalmente. Os bônus das estâncias não acumulam entre si.

    Ação é como uma habilidade ativa. Ela pode e deve te cansar, porém, em contrapartida, você receberá algum efeito fora dos padrões mundanos.

    Réplicas são um misto de passiva com ativa. Ela não pode ser ativada até que algo aconteça, sem algum tipo de provocação, digamos assim, mantendo-se passiva. Porém, quando a ação é finalmente desencadeada, existe uma ativação, causando algum tipo de manobra especial.

    Explosão funciona com ação. Só que mais poderosas. E com consequências mais drásticas. É basicamente uma ação que você abre mão de alguma coisa para torná-la mais forte.


    Aprendendo os movimentos.


    Você deverá sempre aprender essas técnicas em Casas de Armas respectivas às regiões ou com outros jogadores que já tenham dominado a arte marcial, respeitando as regras do sistema de tutorado e aprendizado. Você deverá efetuar uma postagem e então, efetuar a solicitação de pagamento ou aprendizado.

    É importante saber que: Você só pode aprender vinte técnicas e para alcançar uma técnica do nível seguinte, você obrigatoriamente tem que saber a anterior.

    TABELA DE PREÇOS:
    Nv 1 Preço: 50 S.B
    Nv 2 Preço: 1 S.P
    Nv 3 Preço: 25 S.P
    Nv 4 Preço: 50 S.P
    Nv 5 Preço: 1 S.O
    Nv 6 Preço: 1 S.O e 25 S.P
    Nv 7 Preço: 1 S.O e 50 S.P
    Nv 8 Preço: 1 S.O e 85 S.P
    Nv 9 Preço: 2 S.O
    Nv 10 Preço: 5 S.O


    Funcionamento

    — Hm? Que jogo de pernas são esses?
    — Gostou, mestre? É uma arte marcial nova! Estou pensando em juntar ela com o Daemakerus. O melhor de dois mundos...
    — Você é um gênio, meu garoto! Por que será que o grande Dredário Ravuk não pensou nisso? Será que é por que nessa angulação seus joelhos não vão aguentar o peso da arma daemakriana? Ou esse distanciamento de perna não te dá base para uma movimento mais amplo? E tanto um quanto o outro tira potência do seu golpe, permitindo algum contra-ataque ágil?
    — Desculpe-me...


    Afraudir III Trarin, mestre em Daemakerus da Escola Cinza, para seu aluno, Mikaes.

    Apesar de todo lutador querer sempre mais conhecimento em relação ao mais diversos tipos de lutas, ele precisa entender que nem sempre (quase nunca) essas lutas vão conversar entre si. Os movimentos dos elfos são ágeis e precisos, e, se eles perderem o momento do seu corpo para aplicar a potência do estilo dos anões, ele simplesmente não consegue se mover como sua própria arte mandaria.

    Mecanimente, a regra de ouro das artes marciais em pvp é: só se pode usar técnicas de uma única árvore marcial por turno. Você ainda pode conhecer outras, mas usá-las ao mesmo tempo requer ceder uma à outra.



    Continente de Samaria

    — Krieger.

    Daemakerus:

    Krieverin:

    — Dawhan.

    Farosian:

    Código da Cavalaria de Dunahan:

    — Anões.

    KrinKrin:

    Krunakru:

    — Vale dos Imortais.

    Traka'huka:

    Sur'huka:

    — Elfos.

    Arkaëm:

    Valealev:

    — Fadas.

    EM DESENVOLVIMENTO:

    Sciatháin Cath - Asas de Combate:



    Última edição por Pai de Todos em Ter Mar 16, 2021 2:21 am, editado 2 vez(es)
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    Artes Marciais


    — As Artes Marciais.

    TABELA DE PREÇOS:
    Nv 1 Preço: 50 S.B
    Nv 2 Preço: 1 S.P
    Nv 3 Preço: 25 S.P
    Nv 4 Preço: 50 S.P
    Nv 5 Preço: 1 S.O
    Nv 6 Preço: 1 S.O e 25 S.P
    Nv 7 Preço: 1 S.O e 50 S.P
    Nv 8 Preço: 1 S.O e 85 S.P
    Nv 9 Preço: 2 S.O
    Nv 10 Preço: 5 S.O


    — Alvorecer.

    Luxya:

    Tsiar:

    Outros Continentes e Proximidades

    Caminho do Dragão:

    Hua Mako:

    Fios de Drakir:

    EM DESENVOLVIMENTO:

    — Aronianos.

    EM DESENVOLVIMENTO:

    Otunae:

    Dienak:

    — Corrompidos.

    Hokadrin:

    Espak’trae:

    — Ganalt.

    Barabalir:

    Aqua'Evair:

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    Última edição por O Sonho em Qui maio 06, 2021 6:13 pm, editado 3 vez(es)
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    — Aprendendo as Artes Marciais.

    Para um melhor entendimento de como funciona o aprendizado, basta você ler nosso sistema (clique aqui) de aprendizado e tutorado. Lembrando que só é possível efetuar o post de aprendizado dentro de casas de armas, fora delas, será desconsiderado.


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    — As Artes Marciais.

    TABELA DE PREÇOS:
    Nv 1 Preço: 50 S.B
    Nv 2 Preço: 1 S.P
    Nv 3 Preço: 25 S.P
    Nv 4 Preço: 50 S.P
    Nv 5 Preço: 1 S.O
    Nv 6 Preço: 1 S.O e 25 S.P
    Nv 7 Preço: 1 S.O e 50 S.P
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    MARCIAIS DE HAVIR E BADUR

    Havir

    — Ís'haull.

    Noturnos:
    Mabhtach:

    — Solaria.

    Donsoma:
    Babeslea:

    — Nova Mambu.

    Almambu:
    O.rābrupā sir Naenrō:

    — Havirins.

    Em construção.

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