• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    A Mão Direita (Reino)

    Economia e Tropas


    — Casa N°101 —
    Administrador da casa - @Asmodeus R.

    Perícias Governamentais

    + Política (Nível 0) -
    + Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
    + Economia e Matemática (Nível 0) -
    + Herbologia (Nível 0) - Gera +5 Produção

    *Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.

    Políticas da Casa

    + Nome da Casa:
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança:
    + Tipos de Tratados:

    Tratados:

    Leis da Casa

    Leis Comuns:

    Base Econômica
    *Máximo 120 por base.

    Estrutura - 120
    Produção - 120
    Sanários - 120

    *Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.

    Cofre

    Estrutura - 2959
    Produção - 4755
    Sanários - 1495

    *Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.

    Impostos Sobre Moradias

    Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.

    Impostos Sobre Comércios

    Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).

    Construções [60/60]

    Estruturas de Produção

    Comércios (x10) – Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
    Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.

    Serralheria (x14) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Fazenda (x12) – Suas terras possuem grandes campinas, e/ou espaço para gado? É possível o cultivo de uma fazenda. Gera +10 de Produção Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Plantações – Em suas terras há grandes plantações. Sejam árvores, flores ou mesmo comida. Plantações geram +5 de Produção Mensal, e permitem Indústria.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Estruturas Industriais

    Indústria de Carne – Em suas terras são produzidas as carnes mais suculentas que alguém, alguma vez, chegou a provar. Presuntos, salames e outros derivados… Indústria de carne geram: +30 Produção Mensal.
    Bônus Especialista:
    Pré-requisito: (x2) Fazenda
    HP da Estrutura - 02 HP

    Estaleiro – Em suas terras residem trabalhadores que conhecem bem a arte da construção de barcos. Os barcos aí produzidos são fortes e imponentes. Estaleiros geram: +15 de Estrutura e +20 de Sanários Mensais. Permite melhoria de navegações.
    Pré-requisito: (x2) Serralherias para cada estaleiro, saída para o mar (x2 Porto), (x1) Plantação (árvores) para cada estaleiro.
    HP da Estrutura - 02 HP

    Portos e Navios

    Porto [4/4] – Suas terras estão com contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +10 de Produção Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Navio Pesqueiro (x100) – Com apenas uma vela e um nível abaixo do convés, navios pesqueiros auxiliam em adquirir Recursos, mas também podem ser usados para carregar tropas.
    Pontos de Vida: 4. Capacidade de carga: 20 homens. Velocidade do Navio: 01. Recursos Produzidos: +4 Produção por mês.
    *Possuem melhoria de +2 Produção.

    O’Mihawk — São navios maiores do que um navio de saque, mas não tão lento. Possuem cinco velas e quatro níveis abaixo de seu convés, permitindo uma grande carga de homens. Nas mãos de um capitão experiente, pode ser um monstro no mar. Pontos de Vida: 10. Capacidade de carga: 100 homens. Velocidade do Navio: 05. Melhorias: +6 pontos em velocidade +100 espaço para homens +02 andares no convés inferior +10 Canhões Arcanos +2 Arpões +1 Escudo Arcano +1 Canhão Rubi

    O Maior Vilão — São navios maiores do que um navio de saque, mas não tão lento. Possuem cinco velas e quatro níveis abaixo de seu convés, permitindo uma grande carga de homens. Nas mãos de um capitão experiente, pode ser um monstro no mar. Pontos de Vida: 10. Capacidade de carga: 100 homens. Velocidade do Navio: 05. Melhorias: +6 pontos em velocidade +100 espaço para homens +02 andares no convés inferior +10 Canhões Arcanos +2 Arpões +1 Escudo Arcano +1 Canhão Rubi

    Estruturas Especiais

    O Teleportador – Uma estrutura circular construída geralmente no centro das cidades ou dentro dos castelos nobres. Feita com cinco anéis energizados por magia arcana, sua poderosa capacidade pode enviar até cem pessoas por teletransporte para outro teleportador, desde que as coordenadas estejam pré-ajustadas no teleportador (os nobres devem ser aliados para que o teleportador possa ser usado). O teleportador não funciona para locais neutros, pois a imprecisão pode gerar o efeito de destruição, podendo matar o teleportado.

    Templo para a Montanha – Um templo construído em culto aos deuses e aos imortais, onde sacerdotes do Caminho da Montanha costumam se instalar. Sua fé é voltada totalmente em altruísmo, auxílio ao próximo e ao estudo do divino e do sobrenatural. Construir um templo em suas terras te garante +50 em Popularidade.

    Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
    HP da Estrutura - 03 HP

    Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa de Armas – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa de Artes – Um local onde as belas artes e a chave do carisma é explorada. Terras onde possui Casa de artes, treinar perícias criativas-persuasivas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Estruturas Militares

    Castelo/Fortaleza [3/3] – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
    Descrição do local: Pendente.
    HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.

    Muralha III - Além de muralhas reforçadas, cria um segundo pano de muralhas com medidas protetivas abaixo delas para evitar que se cavem túneis para contorná-la. As muralhas nesse ponto são estreitas, possuindo torreões reforçados como pontos de controle para criar maior defesa para as guarnições, de forma que tomar uma parte da muralha não significa derrubá-la por completo. Consome 20 de Estrutura todos os giros.
    HP da Estrutura - 500 HP
    Capacidade: 600 soldados
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de ataque e defesa.

    Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
    HP da Estrutura - 10 HP

    Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
    HP da Estrutura - 10 HP

    A Muralha Arcana – A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de grandes cidades/castelos. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da cidade, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.

    Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Tropas

    ¹Tropas Leais: 1964 Cavalaria Pesada, 4000 Lanceiros, 4000 Espadachins e 2000 Arco Longo.

    ²Tropas Aquarteladas: 000/2000

    ³Tropas Mercenárias: 000

    ⁴Tropas Não Aquarteladas: 000
    *Condição de Quartel: até 1000 homens sem custo de produção.

    ⁵Armas de Cerco:

    Legenda:

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    Adicionado: Pacote de Doação
    +3000 Produção
    +3000 Estrutura
    +3000 Sanários

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    Compra de Estaleiro: Navio Pesqueiro (x100) com melhoria (gera +4 Produção/giro)
    Custo: 1100 Sanários

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    Investimento de base: 90 Estrutura, 90 Produção e 90 Sanários
    Custo: 270 Sanários

    Investimento de construção: (x16) Vilarejos, (x4) Cidade, Comércios (x10), Capital, Serralheria (x12), Fazenda (x12), Plantações, Porto (x4), O Teleportador, Templo para a Montanha, Casa Hospitalar, Quartel, Ferreiro, Estábulo, Casa de Engenheiro, A Muralha Arcana, Torres de Vigia, Universidade, Casa de Armas, Casa de Artes, Castelo/Fortaleza (x3), Indústria de Carne, Estaleiro.

    Demolido: (x16) Vilarejos, (x5) Cidade
    Custo: 585 Estrutura, 180 Produção, 897 Sanários

    https://samaria.forumeiros.com/t4721-solicitacao-de-investimento-governo#57357
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    Investimento: 2 Serralheria, Muralha II, Muralha III
    Demolido: Muralha I, Muralha II
    Custo: 233 Estrutura, 240 Sanários

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    +225 Sanários
    +225 Estruturas
    +225 Produção
    -36 Cavalaria Pesada
    -1 Fazenda
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    Investimento: 1 Fazenda
    Custo: 4 Estrutura, 8 Sanários
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    — Giro do Mês de Outubro I —

    Cofre Anterior:
    Estrutura - 2903
    Produção - 3545
    Sanários - 1485

    Valores Atribuídos/Descontados

    Base gerou:
    +60 Estrutura
    +60 Produção
    +60 Sanários

    Comércios gerou:
    +100 Sanários

    Capital gerou:
    -100 Estrutura
    -50 Produção
    +500 Sanários

    Serralheria gerou:
    +140 Estrutura

    Fazenda gerou:
    +120 Produção

    Plantações gerou:
    +5 Produção

    Indústria de carne gerou:
    +30 Produção

    Estaleiro gerou:
    +15 Estrutura
    +20 Sanários

    Portos gerou:
    +40 Produção

    Navios pesqueiros gerou:
    +400 Produção

    Casualidade: Dobro da Receita

    Valor Final:
    +230 Estrutura
    +1210 Produção
    +1360 Sanários

    Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
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    Atenção Atualizador
    Reveja o giro, diante da atualização realizada nas indústrias.
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    Adicionado:

    O’Mihawk — São navios maiores do que um navio de saque, mas não tão lento. Possuem cinco velas e quatro níveis abaixo de seu convés, permitindo uma grande carga de homens. Nas mãos de um capitão experiente, pode ser um monstro no mar. Pontos de Vida: 10. Capacidade de carga: 100 homens. Velocidade do Navio: 05.

    Melhoria:
    +6 pontos em velocidade
    +100 espaço para homens
    +02 andares no convés inferior

    +10 Canhões Arcanos
    +2 Arpões
    +1 Escudo Arcano
    +1 Canhão Rubi

    O Maior Vilão — São navios maiores do que um navio de saque, mas não tão lento. Possuem cinco velas e quatro níveis abaixo de seu convés, permitindo uma grande carga de homens. Nas mãos de um capitão experiente, pode ser um monstro no mar. Pontos de Vida: 10. Capacidade de carga: 100 homens. Velocidade do Navio: 05.

    Melhoria:
    +6 pontos em velocidade
    +100 espaço para homens
    +02 andares no convés inferior

    +10 Canhões Arcanos
    +2 Arpões
    +1 Escudo Arcano
    +1 Canhão Rubi

    Custo: 675 S.O & 87 Estrutura e 675 S.O & 87 Estrutura
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