• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    O Amor
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    Nyx

    Informativo de Skills



    Informativo correspondente às autorais de @Nyx
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    PASSIVAS

    Nome: Bruxa
    Nível: 0
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: Nenhum
    Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
    Velocidade de conjuração: 0
    Componentes: xxx
    Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Acerto Mágico.
    Imunidade Elemental: Raio: -25% de dano causado pelo elemento raio e não recebe efeito Eletrocutado no segundo estágio.
    Descrição: Apesar de ter sido criada para ser uma caçadora desde pequena, Nyx também descobriu desde muito jovem que era uma Bruxa Élfica. Recebeu treinamento de seu tio, que também era versado na magia. Graças a isso, foi aprimorando o seu conhecimento e capacidade no uso da mana, tornando-se uma bruxa independente e forte à sua maneira.
    Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido.


    AUTORAIS IMEDIATAS [20]

    Nome: Enlace
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 45 (+175 quando em área), 40 para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação Energética Simples + Aprisionamento, a depender Efeito em área.
    Descrição: De uma das mãos da elfa uma aglomeração de energia é feita, sendo arremessada em direção ao alvo. Ao realizar essa ação, uma espécie de corda/corrente feita de pura mana é criada, envolvendo o alvo e o enlaçando. Caso seja um adversário ou uma criatura, irá provocar o efeito de aprisionamento. Porém, isso não impede a elfa de enlaçar itens e puxá-los em sua direção, ou usar a corda/corrente mágica para amarrar em algo e se segurar. Essa é uma magia que permite o auxílio de uma arma mágica. Quando Nyx aplica mais mana do que o necessário a habilidade se intensifica. Caso haja outros seres próximos do alvo original, a magia se expande enlaçando os outros a partir do alvo capturado. Esse efeito em área segue as regras de pvp quanto a questão de distância e nível da magia.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 pontos de mana gastos (+1 quando em área)

    Nome: Flecha Elemental
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Arco e Flecha 10
    Dano | Resistência: Até 500 de dano (+20 pelo elemento)
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativação, máximo de 500. 65 para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata até 300 de dano. Dificuldade 42 para lentas.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Elemental (ar) e efeito em área
    Descrição: Como se capturasse uma flecha invisível, Nyx move as mãos de maneira a ativar sua assinatura energética e formar uma flecha elemental entre seus dedos. Ao segurar um condutor mágico (orbe, varinha etc) a energia mágica é transferida e canalizada pelo item mágico, se manifestando à frente do item. O projétil é feito de puro ar condensado, seguindo as mesmas regras de PvP e alcance. Por mero costume e hábito, Nyx ainda pode usar seu arco como base de apoio para a magia, apesar de não ser um item necessário para que a flecha seja invocada e impulsionada de seus dedos. Ao aplicar mais de sua mana, a bruxa élfica consegue produzir flechas de ar ao seu redor e atirar junto com a flecha que se formou em sua mão, transformando assim o ataque singular em um que irá atingir a área para onde está mirando. Caso faça isso apontando para o céu, irá produzir uma chuva de flechas elementais, porém sem distinguir aliado de inimigo.
    Resfriamento: 2 CD obrigatórios. +1 CD para cada 50 de dano e +1 CD se em área.
    Interferência elemental: Ar: Aumenta +20 pontos de dano e ignora aumento de dano/res de ferro/pedra/terra. Causa sangramento caso tenha um sucesso considerável em ofensivas, diferença no dado de 7.

    Nome: Purificação da Fênix
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina 10, Empatia Animalesca 10, Varinha 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 de mana para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal
    Efeito: Purificação extrema, buff simples (Resistência)
    Descrição: Ao dizer “O toque das asas de fogo queimará o que não é digno” a elfa faz com que um espectro de fênix surja ao seu redor e a envolva, purificando-a de um efeito negativo e fortificando sua resistência por até 4 turnos. O espectro é feito de energia mágica, já que é apenas uma manifestação da magia criada pela Nyx, agindo rapidamente ao ponto de que quem não prestar atenção não verá o pequeno efeito visual que a purificação realiza. A elfa também pode usar essa magia em outros, fazendo com que a fênix voe em direção ao seu alvo. É possível que uma varinha seja usada nesta habilidade, porém é necessário apontar a arma arcana para si mesma ou na direção do aliado, exigindo dessa forma uma rolagem de acerto mágico.
    Resfriamento: 3 turnos.

    Nome: Voz de Libertia
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto, Lábia, Argumentação
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff complexo de carisma
    Descrição: Com sua vida envolvendo cada vez mais diálogos cruciais e de grande impacto, Nyx foi aprimorando uma magia que ajudasse nesses momentos diplomáticos e sociais. Ao passar os dedos sobre os lábios ou na garganta, a elfa libera um pouco de sua energia em locais onde sua voz irá passar, a encantando com magia para tornar suas palavras mais "aceitáveis" para a outra criatura
    Resfriamento: 4 turnos

    Nome: Vórtice Corrompido
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Mínimo de 60, até 300 imediata, máximo de 500
    Custo de mana: Mínimo de 60, máximo de 500. 65 para manter
    Duração | Tipo: Até 4 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta. Dificuldade de conjuração 42
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Elemental ar, condicional de raça (corrompido), possibilidade de em área.
    Descrição: Encantando algo que possa ser arremessado, tipicamente suas flechas, a bruxa élfica faz com que sua energia envolva todo o projétil. O item passa a ter veias em tons carmesim, indicando que está portando uma magia poderosa e direcionada aos corrompidos. O ar vai circular rapidamente no item, com correntes finas e poderosas, condensadas principalmente na ponta ou no local que irá impactar no inimigo. Quando almeja um ataque em área, o brilho carmesim se intensifica ainda mais, quando lançado o item passa a ter correntes de ar se dispersando para todos os lados, como um vórtice ligeiro e brutal que irá atingir aqueles que estão ao em sua trajetória.
    Resfriamento: 1 CD a cada 50 pontos de mana.
    Interferência Elemental: Ar: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior

    Nome: Filha da Floresta
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Mínimo de 60, até 300 imediata, máximo de 500.
    Custo de mana: Mínimo de 60, máximo de 500. Em área +250. (-20% caso em ambiente florestal). Para manter 65.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta. Dificuldade de conjuração 42
    Componentes: gestual (G)
    Efeito: Fitocinese, lentidão, possibilidade de área.
    Descrição: Direcionando sua energia para o solo (como apontar a mão para o chão ou dar um forte pisão) a bruxa élfica invoca o auxílio da natureza para o combate. Passa a controlar a vida vegetal para atacar ou atrapalhar o inimigo. Será como, por exemplo, usar de raízes e galhos mais próximos para realizar uma ação. Seus ataques também podem provocar lentidão caso assim a bruxa deseje. É possível usar armas mágicas, contanto que o disparo sempre seja lançado em direção ao chão. Ao focar mais de sua energia, a conexão com a floresta aumenta assim como o seu auxílio, fazendo com que a bruxa tenha mais possibilidades.
    Resfriamento: 1 CD a cada 50 pontos de mana

    Nome: Alfa Arcano
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Empatia Animalesca 10, História (Bestiário do qual a criatura faz parte) 10
    Dano | Resistência: Mínimo de 60 até 500 de dano
    Custo de mana: 60 no mínimo, até 300 é imediata, limite de 500 (+250 efeito quando em área). 65 de mana por turno de duração.
    Duração | Tipo: Pode durar 4 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata ou Lenta, dificuldade 42.
    Componentes: Verbal
    Efeito: Propriedade elemental (Ar), atordoar, possibilidade de efeito em área
    Descrição: Em um chamado de alfa, traduzido através de um longo uivo, Nyx manifesta sua magia que mescla o seu elemento ar com tudo o que conhece sobre os predadores. Uma criatura conhecida por Nyx (animalia ou do bestiário) irá aparecer no cenário, se formando a partir da condensação de ar no local até formar um construto elemental. Sua aparência é mística devido as correntes de vento que dão a forma bestial. Ao atacar, ela irá seguir basicamente o padrão de sua forma real, não fugindo de suas principais características. Seus golpes são baseados principalmente no impacto, mas podem produzir cortes devido a velocidade das correntes de ar. Os ataques também provocam o efeito de atordoar em seu oponente. A elfa não consegue manifestar nenhuma criatura da qual não tenha conhecimento prévio. Seu poder pode se expandir e tornar-se um ataque em área quando criaturas são invocadas, atacando oponentes múltiplos no ambiente (segue as regras de PvP). Quando a magia é cessada ou interrompida por algum motivo, todos os construtos desaparecem. As criaturas não são exatamente criaturas reais, mas sim manipulações elementais da própria invocadora. Portanto, só existem para atacar, não podem ser usadas como pet. Aliás, reiterando o óbvio, não possuem consciência, dependendo inteiramente de comandos.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 de dano + 1 CD se usada em área. Tem um CD mínimo de 1, independente de qualquer coisa.
    Interferência elemental: Ar: Aumenta +20 pontos de dano e ignora aumento de dano/res de ferro/pedra/terra. Causa sangramento ou sufocamento (escolha um) caso tenha um sucesso considerável em ofensivas, diferença no dado de 7. [Sangramento]

    Nome: Espectro
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 25 para executar, 20 de mana por turno para manter.
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação energética simples
    Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
    Resfriamento: Nenhum

    Nome: Brandir da mente.
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto.
    Dano | Resistência: 0~30 de dano.
    Custo de mana: 45, +10 para cada objeto/coisa. +40 para manter.
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeito: Telecinese, debuff simples (agilidade)
    Descrição: Desenhando um símbolo mágico referente a mente sobre a palma da mão ou na cabeça, a magia de telecinese é acionada, permitindo que objetos (no máximo 5 ao mesmo tempo) sejam movidos através da mente. A energia que envolve o item, quando atinge o seu alvo, também dispersa um efeito de debuff na agilidade do alvo. Pode ser usado com armas mágicas, contanto que o símbolo seja feito sobre o item.
    Resfriamento: 0

    Nome: Janela da Alma
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal
    Efeito: Telepatia e debuff simples de inteligência
    Descrição: Ao pronunciar "Olhe para mim" a elfa ativa uma magia que permite entrar na mente de seu alvo para comunicar-se ou, bem, descobrir os pensamentos dele. O comando também irá fazer com que a capacidade de defesa dele diminua sutilmente, potencializando as chances de ultrapassar as barreiras mentais. Essa magia por muito foi evitada de ser criada, mas com o avanço da guerra mágica e como líder diplomata, Nyx aprendeu ao máximo como obter informações ou até mesmo a passá-la. A disputa da telepatia é feito através dos modificadores de conjuração.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP usado.

    Nome: Pequenos infernais
    Nível: 07
    Requisitos: Arma usada 10, magia e oculto 10.
    Dano | Resistência: 30 ~ 180
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter. 1,5 de MP para 1 de dano.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30 (+3 pela ilusão)
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Ilusão complexa e debuff simples (resistência)
    Descrição: Ao segurar a arma, a bruxa despeja sua energia sobre ela, a deixando com finas veias de cor roxa e feitas de mana por toda a constituição. Quando o objeto atinge o seu alvo, essas veias deslizam pela arma e adentram o corpo do adversário, provocando dois tipos de efeitos. O primeiro deles é a queda em resistência, deixando o alvo mais vulnerável, encaixando o dano mágico junto com a queda do atributo. Em seguida (no turno seguinte), após mexer com todo o sistema sensorial, o alvo é vítima de uma ilusão complexa. Os sentidos afetados são os de tato, visão e audição. Será como se insetos estivessem passando por dentro da pele, em uma quantidade absurda, chegando a entrar por alguns locais (ouvidos, boca, nariz etc). A visão ficará obstruída por essas criaturas asquerosas e horrendas, de sensação gosmenta e ácida passando pelo corpo, dificultando assim a visão do alvo. Ao pé do ouvido, zumbidos e sons característicos de insetos vão ressoar de maneira alta e constante, não o permitindo escutar as coisas ao seu redor.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 de MP

    Nome: Não hoje
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 500, sendo até 300 imediata.
    Custo de mana: 60 para ativar, 65 para manter. 1 MP para 1 ponto de dano.
    Duração | Tipo: 4 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata e lenta (42)
    Componentes: verbal (V) "Não hoje!"
    Efeito: Selamento e atordoamento
    Descrição: Depois de fazer a frase de evocação da magia, a bruxa faz com que a mana seja condensada formando algo similares a grandes raízes e galhos, um lembrete do vínculo da elfa com a floresta. A energia é direcionada para um alvo, o enroscando e dando a sensação de que o estar "prendendo" ou "enraizando" na própria criatura. Não provoca aprisionamento, de modo que as amarras não capazes de causar qualquer restrinção de movimentação, mas sim atordoamento e selamento da magia. As raízes e galhos estão propositalmente pressionando os principais pontos de fluxo de energia do corpo. É possível utilizar armas mágicas, no entanto, será necessário apontar na direção do alvo e disparar o fluxo de energia (ainda é necessário a verbalização), dando a sensação de que os galhos e raízes feitos de mana estão saindo da arma mágica e não do ambiente.
    Resfriamento: 2 CD obrigatórios. Após 1 CD para cada 50 de mana.

    Nome: O que os olhos não veem, as armas não acertam
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Furtividade 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter.
    Duração | Tipo: 2 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Invisibilidade
    Descrição: Começando do centro do corpo até o topo da cabeça, um mover de mãos é feito enquanto é liberado energia mágica. O corpo logo desaparece, ficando invisível aos olhos mundanos. Com a necessidade de infiltrar e até mesmo se esconder, uma magia como essa se fez necessária para uma bruxa de Licentia.
    Resfriamento: 0

    Nome: Sentidos Aguçados
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Percepção 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal "Deixe-me saber mais do que sei agora".
    Efeito: Perceptiva e buff simples (destreza)
    Descrição: Ao falar a frase de ativação, todos os sentidos da bruxa ficam apurados, permitindo que ela note um pouco mais do que antes. Mesmo tendo os ouvidos apurados, por vezes não é através da audição que se nota algo que fará toda a diferença. O corpo da bruxa responde a intensificação momentânea, ganhando um singelo tempo de resposta ao captar mais fácil as coisas do ambiente, aumentando as chances de ações mais precisas e assertivas.
    Resfriamento: 0

    Nome: Shhhhh
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 180
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter. 1,5 MP por 1 ponto de dano.
    Duração | Tipo: Dura até 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal
    Efeito: Silenciamento, debuff  simples de resistência
    Descrição: O método de ativação pode parecer bobo, quase infantil, mas quando pensa em fazer alguém silenciando outro, vem em sua mente o tanto de "shhh" que escutou de sua mãe quando esteve caçando na floresta. Então ela a imita, pronunciando "shhhh" para silenciar alguém, a magia sendo carregada também pela queda de resistência, visando deixar o alvo ainda mais indefeso e suscetível.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP

    Nome: Rapina
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 de resistência
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativação, máximo de 300. 65 para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff complexo (agilidade + destreza)
    Descrição: Apontando a mão em direção para si ou para o alvo que receberá a benção, Nyx libera uma pulsão de magia. O espectro de uma ave de rapina aparece, como uma aura benevolente envolvendo o corpo do alvo (Nyx ou outra pessoa) provocando uma melhora em sua agilidade e precisão. Em determinadas situações, o espectro carregará uma energia ainda maior, conferindo uma resistência à dano ao envolver o corpo da elfa ou de seu aliado.
    Resfriamento: 4 CD obrigatórios. +1 CD para cada 50 MP.

    Nome: Ciclone
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 de resistência é imediata, máximo de 500
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativação, máximo de 500. 65 para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata e lenta, dif 42
    Componentes: Verbal
    Efeito: Buff complexo (resistência), elemento vento
    Descrição: "Ciclone!" é a palavra necessária para ativar o encantamento de proteção. O ar ao redor de Nyx irá começar a envolvê-la rapidamente até criar poderosas correntes. Isso gera uma barreira elemental ao seu redor e que adapta-se a necessidade da bruxa, caso seja preciso focar em alguma região específica de seu corpo será onde terá mais ar circulando defensivamente.
    Resfriamento: 4 CD obrigatórios. +1 CD para cada 50 MP.

    Nome: Vendaval
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 de resistência
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativar, após 1 de res para 1 de MP.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. 65 MP para manter
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal
    Efeito: Elemento vento, possibilidade de área.
    Descrição: "Vendaval!" é a palavra necessária para ativar o encantamento de proteção. Com isso, Nyx lança sua energia elemental para pontos diferentes no ambiente, fazendo surgir um círculo mágico naquele lugar. A partir desses círculos mágicos ar passa a ir de um para outro, criando uma grande e poderosa corrente protetora, com o intuito de proteger e reter ataques ou avanços. É possível ser uma barreira de ar focada em si, fazendo com que um único círculo apareça abaixo de seus pés e fazendo o ar revoltar-se ao seu redor a defendendo. Para usar um item mágico, é necessário apontar na direção onde cada círculo mágico irá surgir.
    Resfriamento: 2 CD obrigatório. +1 CD para cada 50 MP.

    Nome: Campo de Caça
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: Mínimo de 45. +175 quando utilizado em área.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. 40 MP para manter
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal - "A temporada de caçada começa"
    Efeito: Navegação espacial, manipulação energética, possibilidade de área.
    Descrição: Recitando o encantamento Nyx lança sobre o ambiente sua energia repleta de magia de navegação. Isso irá permitir que pelo tempo estipulado, Nyx teleporte através do campo em que existe sua energia. Em algumas situações, ao teleportar para terrenos diferentes e desfavoráveis (como água ou no ar), uma plataforma surge abaixo dela a mantendo estável como se estivesse no chão. Ao desejar expandir esse Campo, há a possibilidade de gastar mais de sua energia para ampliar o alcance e mover-se por um espaço maior.
    Resfriamento: 1 turno quando em área

    Nome: Vórtice
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto, arma usada 10
    Dano | Resistência: Até 180 de dano
    Custo de mana: Mínimo de 45 para ativar.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, 40 MP para sustentar.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material
    Efeito: Elemental ar e possibilidade de área.
    Descrição: Ao encantar algo que possa ser arremessado, geralmente suas flechas, Nyx envolve o item com sua energia elemental. O item passa a ter marcas em tons levemente esbranquiçados, passando a sensação de visualmente ter ar circulando ali constantemente. Quando lançado, o ar se condensa ainda mais, envolvendo todo o projétil com suas correntes finas e poderosas, acumulando principalmente em sua ponta. Quando almejar um ataque em área, a flecha assume ainda mais o aspecto de correntes de ar condensadas ao seu redor; assim quando lançado, o item tem suas correntes de ar se dispersando para todos os lados, como um vórtice ligeiro e brutal. Para muitos é como se um pequeno furacão horizontal seguisse o percurso da flecha, atingindo os inimigos que estão em sua trajetória.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP.
    Interferência Elemental: Ar: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior

    AUTORAIS LENTAS [06]

    Nome: Flecha Elemental
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Arco e Flecha 10
    Dano | Resistência: Até 500 de dano (+20 pelo elemento)
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativação, máximo de 500. (+250 quando usado em área)
    Duração | Tipo: 1 turno.
    Velocidade de conjuração: Imediata até 300 de dano. Dificuldade 42 para lentas.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Elemental (ar) e efeito em área, buff simples (inteligência)
    Descrição: Como se capturasse uma flecha invisível, Nyx move as mãos de maneira a ativar sua assinatura energética e formar uma flecha elemental entre seus dedos. Ao segurar um condutor mágico (orbe, varinha etc) a energia mágica é transferida e canalizada pelo item mágico, se manifestando à frente do item. O projétil é feito de puro ar condensado, seguindo as mesmas regras de PvP e alcance. Por mero costume e hábito, Nyx ainda pode usar seu arco como base de apoio para a magia, apesar de não ser um item necessário para que a flecha seja invocada e impulsionada de seus dedos. Ao aplicar mais de sua mana, a bruxa élfica consegue produzir flechas de ar ao seu redor e atirar junto com a flecha que se formou em sua mão, transformando assim o ataque singular em um que irá atingir a área para onde está mirando. Caso faça isso apontando para o céu, irá produzir uma chuva de flechas elementais, porém sem distinguir aliado de inimigo.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 de dano. CD mínimo de 1.
    Interferência elemental: Ar: Aumenta +20 pontos de dano e ignora aumento de dano/res de ferro/pedra/terra. Causa sangramento caso tenha um sucesso considerável em ofensivas, diferença no dado de 7.

    Nome: Vórtice Corrompido
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Mínimo de 60, até 300 imediata, máximo de 500
    Custo de mana: Mínimo de 60, máximo de 500. 65 para manter
    Duração | Tipo: Até 4 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta. Dificuldade de conjuração 42
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Elemental ar, condicional de raça (corrompido), possibilidade de em área.
    Descrição: Encantando algo que possa ser arremessado, tipicamente suas flechas, a bruxa élfica faz com que sua energia envolva todo o projétil. O item passa a ter veias em tons carmesim, indicando que está portando uma magia poderosa e direcionada aos corrompidos. O ar vai circular rapidamente no item, com correntes finas e poderosas, condensadas principalmente na ponta ou no local que irá impactar no inimigo. Quando almeja um ataque em área, o brilho carmesim se intensifica ainda mais, quando lançado o item passa a ter correntes de ar se dispersando para todos os lados, como um vórtice ligeiro e brutal que irá atingir aqueles que estão ao em sua trajetória.
    Resfriamento: 1 CD a cada 50 pontos de mana.
    Interferência Elemental: Ar: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior

    Nome: Filha da Floresta
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Mínimo de 60, até 300 imediata, máximo de 500.
    Custo de mana: Mínimo de 60, máximo de 500. Em área +250. (-20% caso em ambiente florestal). Para manter 65.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta. Dificuldade de conjuração 42
    Componentes: gestual (G)
    Efeito: Fitocinese, lentidão, possibilidade de área.
    Descrição: Direcionando sua energia para o solo (como apontar a mão para o chão ou dar um forte pisão) a bruxa élfica invoca o auxílio da natureza para o combate. Passa a controlar a vida vegetal para atacar ou atrapalhar o inimigo. Será como, por exemplo, usar de raízes e galhos mais próximos para realizar uma ação. Seus ataques também podem provocar lentidão caso assim a bruxa deseje. É possível usar armas mágicas, contanto que o disparo sempre seja lançado em direção ao chão. Ao focar mais de sua energia, a conexão com a floresta aumenta assim como o seu auxílio, fazendo com que a bruxa tenha mais possibilidades.
    Resfriamento: 1 CD a cada 50 pontos de mana

    Nome: Alfa Arcano
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Empatia Animalesca 10, História (Bestiário do qual a criatura faz parte) 10
    Dano | Resistência: Mínimo de 60 até 500 de dano
    Custo de mana: 60 no mínimo, até 300 é imediata, limite de 500 (+250 efeito quando em área). 65 de mana por turno de duração.
    Duração | Tipo: Pode durar 4 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata ou Lenta, dificuldade 42.
    Componentes: Verbal
    Efeito: Propriedade elemental (Ar), atordoar, possibilidade de efeito em área
    Descrição: Em um chamado de alfa, traduzido através de um longo uivo, Nyx manifesta sua magia que mescla o seu elemento ar com tudo o que conhece sobre os predadores. Uma criatura conhecida por Nyx (animalia ou do bestiário) irá aparecer no cenário, se formando a partir da condensação de ar no local até formar um construto elemental. Sua aparência é mística devido as correntes de vento que dão a forma bestial. Ao atacar, ela irá seguir basicamente o padrão de sua forma real, não fugindo de suas principais características. Seus golpes são baseados principalmente no impacto, mas podem produzir cortes devido a velocidade das correntes de ar. Os ataques também provocam o efeito de atordoar em seu oponente. A elfa não consegue manifestar nenhuma criatura da qual não tenha conhecimento prévio. Seu poder pode se expandir e tornar-se um ataque em área quando criaturas são invocadas, atacando oponentes múltiplos no ambiente (segue as regras de PvP). Quando a magia é cessada ou interrompida por algum motivo, todos os construtos desaparecem. As criaturas não são exatamente criaturas reais, mas sim manipulações elementais da própria invocadora. Portanto, só existem para atacar, não podem ser usadas como pet. Aliás, reiterando o óbvio, não possuem consciência, dependendo inteiramente de comandos.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 de dano + 1 CD se usada em área. Tem um CD mínimo de 1, independente de qualquer coisa.
    Interferência elemental: Ar: Aumenta +20 pontos de dano e ignora aumento de dano/res de ferro/pedra/terra. Causa sangramento ou sufocamento (escolha um) caso tenha um sucesso considerável em ofensivas, diferença no dado de 7. [Sangramento]

    Nome: Não hoje
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 500, sendo até 300 imediata.
    Custo de mana: 60 para ativar, 65 para manter. 1 MP para 1 ponto de dano.
    Duração | Tipo: 4 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata e lenta (42)
    Componentes: verbal (V) "Não hoje!"
    Efeito: Selamento e atordoamento
    Descrição: Depois de fazer a frase de evocação da magia, a bruxa faz com que a mana seja condensada formando algo similares a grandes raízes e galhos, um lembrete do vínculo da elfa com a floresta. A energia é direcionada para um alvo, o enroscando e dando a sensação de que o estar "prendendo" ou "enraizando" na própria criatura. Não provoca aprisionamento, de modo que as amarras não capazes de causar qualquer restrinção de movimentação, mas sim atordoamento e selamento da magia. As raízes e galhos estão propositalmente pressionando os principais pontos de fluxo de energia do corpo. É possível utilizar armas mágicas, no entanto, será necessário apontar na direção do alvo e disparar o fluxo de energia (ainda é necessário a verbalização), dando a sensação de que os galhos e raízes feitos de mana estão saindo da arma mágica e não do ambiente.
    Resfriamento: 2 CD obrigatórios. Após 1 CD para cada 50 de mana.

    Nome: Ciclone
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 de resistência é imediata, máximo de 500
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativação, máximo de 500. 65 para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata e lenta, dif 42
    Componentes: Verbal
    Efeito: Buff complexo (resistência), elemento vento
    Descrição: "Ciclone!" é a palavra necessária para ativar o encantamento de proteção. O ar ao redor de Nyx irá começar a envolvê-la rapidamente até criar poderosas correntes. Isso gera uma barreira elemental ao seu redor e que adapta-se a necessidade da bruxa, caso seja preciso focar em alguma região específica de seu corpo será onde terá mais ar circulando defensivamente.
    Resfriamento: 4 CD obrigatórios. +1 CD para cada 50 MP.


    AUTORAIS MARCIAIS

    Nível 1
    Nome: Duo Sagitta
    Arquetipo: Explosão
    Nível: Sem requisitos
    Dano | Bônus: +35 de dano. (+30% de dano)
    Custo de Stamina: 30 + 15 = 45
    CD: 0
    Características: Flecha dupla, caminho único.
    Descrição: Aprender esse caminho marcial se mostra um desafio desde o princípio, já que logo de início é ensinado como atirar duas vezes. É treinado o posicionamento das mãos e do corpo, além da força necessária para conquistar o domínio de flechas duplas.

    Nível 2
    Nome: Solidum
    Arquetipo: Réplica
    Nível: Sem requisitos
    Dano | Bônus: +3 em esquiva (ataque impactante), +8 resistir a quedas
    Custo de Stamina: 30
    CD: 0
    Características: Base sólida.
    Descrição: Sendo um estilo de ataque a longa distância, a Sagittae precisa saber lidar com perigos a curta distância. É treinado constantemente modos de esquivar de golpes costumeiramente vindos de ataques corporais. E, apesar de ser dito para manter-se fluido como uma folha que acompanha uma brisa, é intensamente treinado o posicionamento dos pés para manter-se resistente a quedas.

    Nível 3
    Nome: Prospectus
    Arquetipo: Ação
    Nível: 10 destreza, 10 agilidade
    Dano | Bônus: +35 de dano, +2 quadrados de distância. (+30% de dano)
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1
    Características: Olho de águia, braço de gorila. Caminho único.
    Descrição: Longas distâncias, maior força, melhor precisão. É o lema ensinado no estágio de Prospectus. Exercícios constantes para fortalecer a musculatura do braço é feita, assim como treinos longos e cansativos para melhorar a precisão do tiro mesmo em distâncias ditas como difíceis.

    Nível 4
    Nome: Solidum Laminae
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 12 destreza, 10 agilidade
    Dano | Bônus: +4 de esquiva (ataque cortante), +8 resistir a quedas.
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2
    Características: Base sólida
    Descrição: Um avanço no estágio de Solidum, em que a Sagittae aprende não apenas a esquivar de golpes corporais, mas também de oponentes armados com lâminas. O trabalho feito para manter-se firme e esquivo contra golpes laminados se sustenta, aumentando as chances de evitar quedas.

    Nível 5
    Nome: Aquilae
    Arquetipo: Ação
    Nível: 12 destreza, 12 agilidade
    Dano | Bônus: +50 de dano. (+30% de dano)
    Custo de Stamina: 65 + 32 = 97
    CD: 3
    Características: Flecha dupla, ponto fraco, caminho único.
    Descrição: Aquilae recebe esse nome na águia, uma ave de rapina poderosa e excelente em sua visão. E é justamente o que a artista treina nesse estágio, a sua percepção em pontos fracos no inimigo, aumentando suas chances de sucesso ao localizá-lo. Logo, também serão flechas duplas que seguirão ao ataque.

    Nível 6
    Nome: Inversus
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 15 destreza, 12 agilidade
    Dano | Bônus: +6 em esquiva (ataques longa distância), +8 resistir queda, possibilidade de contra-ataque.
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4
    Características: Base sólida, coronhada.
    Descrição: Toda a experiência da Sagittae entra neste estágio, graças às suas constantes batalhas contra usuários de magia e sua especialidade ser a longa distância. Ainda que a filosofia ainda prossiga como uma evolução de Solidum, é aqui que é acrescentado um contra-golpe ao utilizar do próprio arco como arma. É uma questão situacional, pois a arqueira precisa ter realizado a esquiva em uma curta distância para tentar a coronhada.

    Nível 7
    Nome: Metallum Sagitta
    Arquetipo: Ação
    Nível: 15 destreza, 15 agilidade
    Dano | Bônus: +35 de dano. (+30% de dano)
    Custo de Stamina: 85 + 42 + 42 = 169
    CD: 5
    Características: Vorpal, flecha tripla, caminho único
    Descrição: É extremamente comum que o adversário utilize armaduras, sendo assim necessário o estágio de Metallum. A Sagittae treina seus tiros para encontrar o ponto fraco das armaduras e ultrapassar parte de sua resistência. É neste nível em que a arqueira pode se considerar também uma veterana, pois o treinamento passa a evoluir de duas para três flechas.

    Nível 8
    Nome: Tria Sagitta
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 18 destreza, 15 agilidade
    Dano | Bônus: +170 de dano. (+30% de dano)
    Custo de Stamina: 95 + 47 + 47 = 189
    CD: 6
    Características: Força descontrolada, flecha tripla, caminho único
    Descrição: Apesar do estágio anterior já iniciar o treinamento para três flechas, é em Tria Sagitta que a arqueira realmente se dedica ao desafio de atirar com o máximo de força e precisão possível. O treinamento desse estágio é árduo e exaustivo, pois é exigido persistência e destreza para que a ação de flecha tripla se torne natural, uma memória muscular.

    Nível 9
    Nome: Sagittarius
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 18 destreza, 18 agilidade
    Dano | Bônus: +100 de dano. (+30% de dano)
    Custo de Stamina: 200
    CD: 7
    Características: Imperceptível, rinoceronte, múltiplos alvos, caminho único
    Descrição: Sagittarius é o último estágio de ataque da arte marcial, sendo o mais complexo e poderoso que uma Sagittae poderia aprender. Seu significado é bastante simples: “Arqueira”. Pois é aqui que a flecha se torna mais silenciosa e precisa, poderosa o suficiente para derrubar o inimigo. Sagittarius é também perigoso por ser um estado de frenesi, em que a arqueira só é parada quando a atingem ou interrompem seu fluxo de ataque.

    Nível 10
    Nome: Sagittae Libertia
    Arquetipo: Estância
    Nível: 20 destreza, 18 agilidade
    Dano | Bônus: +10 em arquearia.
    Custo de Stamina: 0
    CD: 0
    Características: Mestre em arcos, corpo fechado, foco múltiplo complexo (FMC)
    Descrição: Essa é uma arte marcial criada por Nyx depois de ter vivido inúmeros momentos de perigo. Apesar de bruxa élfica, é indiscutível a perícia que a elfa possui com o arco. Ela então cria a Sagittae Libertia, significando Flecha da Liberdade. O título da arte marcial é adquirido também quando se torna mestre no assunto, depois de longos treinos e persistência em buscar a perfeição. Tanto o corpo quanto a mente se encontram em harmonia, adquirindo resistência. Atirar em vários alvos, ter facilidade nos diversos tipos de arcos, são características tão naturais quanto respirar para a Sagittae Libertia.


    HABILIDADES DE GUARDIÃ DE VAKRO

    Nome: Ataque do Caçador
    Nível: 10
    Requisitos: Arma usada 10, ser guardiã de Vakro
    Dano | Resistência: De acordo com a relação abaixo
    Custo de mana: Se 15%, 150. Se 30%, 300. Se 45%, 450.
    Duração | Tipo: Ativa e Passiva, sendo considerada passiva por sua capacidade de ser usada em outros sistemas.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material
    Efeito: Paralisia (-8 em tudo)
    Descrição: Quanto maior a defesa, maior o ataque. Essa é a grande premissa ao redor dessa habilidade. Vakro era o deus da caça, capaz de confrontar os titãs por um longo tempo de combate e sozinho. Isso se dava a sua capacidade de fazer com que seus golpes atingissem o alvo, mesmo que este tivesse grandes defesas. Portanto, os projéteis atirados pela guardiã se tornam especiais, com o propósito de abater a sua caça. Por isso, quanto maior for a redução de dano, mais perfurante e determinada a flecha fica de atingir o seu alvo. Segue a seguinte relação:
    De 0 à 40 de redução de dano | +15% de dano
    De 41 à 80 de redução de dano | +30% de dano
    De 81 à 100 de redução de dano | +45% de dano
    Resfriamento: Até 30% é 1 CD, de 45% em diante com 2 CD.

    Nome: Caçada Etérea
    Nível: 10
    Requisitos: Arma usada 10, ser guardiã de Vakro, magia e oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 é imediato, máximo de 500. [+250 quando em área]
    Custo de mana: 1 de MP para 1 de dano.
    Duração | Tipo: Até que morram.
    Velocidade de conjuração: Imediata e lenta, dificuldade: 42
    Componentes: Verbal “A caçada etérea começa no coração daqueles que não temem o fim”.
    Efeito: Manipulação Energética, possibilidade de ser em área.
    Descrição: Flecha(s) feita(s) de pura energia são criadas a partir do ponto desejado pela guardiã de Vakro. Diferente de qualquer outra habilidade, essas flechas são guiadas de acordo com o desejo de Nyx, podendo “perseguir” o seu alvo ou mudar a rota. Essas flechas também possuem uma característica única, podendo atingir tanto a HP quanto 50% de seu dano atinge a Estamina. Assim, caso o dano final seja de 200, irá aplicar também 100 de redução na ST do alvo. A sensação será de que algo interno está sendo perfurado, atingindo não só a carne, mas algo a mais.
    Resfriamento: 1 CD obrigatório, após isso +1 CD para cada 50 pontos gastos.

    Nome: Chamado dos Predadores
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e oculto 10, guardiã de Vakro
    Dano | Resistência: 50 na forma humana, 100 na forma guardião + Inteligência na forma humana, bônus de inteligência na forma guardiã x 8. | Vida: 50 na forma humana, 100 na forma guardião + Resistência na forma humana, bônus de resistência na forma guardiã x 4.
    Custo de mana: 300 de MP na forma humana por invocação.   800 de MP na forma guardiã.
    Duração | Tipo: Até que zerem o HP.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação Energética
    Descrição: Do centro do corpo da guardiã, a energia dela se manifesta chegando a produzir um sutil brilho. Ao condensar essa energia e direcioná-la, a mana de Nyx toma a forma de um espírito de uma criatura predadora (que ela tenha conhecimento). A criatura possui uma semi-independência, podendo realizar ações condizentes com o desejo da guardiã, mas sem necessitar o comando direto dela. Ainda assim, é conectada a assinatura energética da caçadora, permitindo que Nyx saiba o que acontece com a invocação e seja utilizado seus modificadores. Para utilizar armas mágicas como orbes e varinhas, Nyx terá de direcionar a energia até o item mágico e apontá-lo na direção em que deseja que a invocação apareça.
    Resfriamento: CD de 3 turnos por criatura.

    Código de Criação:


    Atualização na ficha de personagem:
    Para magias/passivas: clique aqui.
    Para movimento marcial: clique aqui.



    Última edição por O Amor em Qua Jan 11, 2023 5:50 pm, editado 15 vez(es)
    O Amor

    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Nyx - Página 2 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Nyx - Página 2 JzjzHuO
    [Habilidades] Nyx - Página 2 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Nyx - Página 2 JzjzHuO
    Nyx escreveu:
    IMPORTANTE!!!

    Sim é pra pagar as duas artes marciais que tenho, tanto Arkaem quanto a autoral. Pois essa que estou postando tem o Caminho Único!

    PS: Vocês já sabem o que penso da matemática né? É cria de Hokar certeza. Sintam-se livres para alterar os custos de PC se for necessário!

    Nível 1
    Nome: Duo Sagitta
    Arquetipo: Explosão
    Nível: Sem requisitos
    Dano | Bônus: +35 de dano. (+30% de dano)
    Custo de Stamina: 30
    CD: 0
    Características: Flecha dupla, caminho único.
    Descrição: Aprender esse caminho marcial se mostra um desafio desde o princípio, já que logo de início é ensinado como atirar duas vezes. É treinado o posicionamento das mãos e do corpo, além da força necessária para conquistar o domínio de flechas duplas.
    Valor: 10+25+10 = 45

    Nível 2
    Nome: Solidum
    Arquetipo: Réplica
    Nível: Sem requisitos
    Dano | Bônus: +3 em esquiva no combate corporal, +8 resistir a quedas
    Custo de Stamina: 30
    CD: 0
    Características: Base sólida.
    Descrição: Sendo um estilo de ataque a longa distância, a Sagittae precisa saber lidar com perigos a curta distância. É treinado constantemente modos de esquivar de golpes costumeiramente vindos de ataques corporais. E, apesar de ser dito para manter-se fluido como uma folha que acompanha uma brisa, é intensamente treinado o posicionamento dos pés para manter-se resistente a quedas.
    Valor: 15 + 25 = 40

    Nível 3
    Nome: Prospectus
    Arquetipo: Ação
    Nível: 10 destreza, 10 agilidade
    Dano | Bônus: +35 de dano, +2 quadrados de distância. (+30% de dano)
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1
    Características: Olho de águia, braço de gorila. Caminho único.
    Descrição: Longas distâncias, maior força, melhor precisão. É o lema ensinado no estágio de Prospectus. Exercícios constantes para fortalecer a musculatura do braço é feita, assim como treinos longos e cansativos para melhorar a precisão do tiro mesmo em distâncias ditas como difíceis.
    Valor: 20 + 25 + 10 = 55

    Nível 4
    Nome: Solidum Laminae
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 12 destreza, 10 agilidade
    Dano | Bônus: +4 de esquiva de golpes cortantes, +8 resistir a quedas.
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2
    Características: Base sólida
    Descrição: Um avanço no estágio de Solidum, em que a Sagittae aprende não apenas a esquivar de golpes corporais, mas também de oponentes armados com lâminas. O trabalho feito para manter-se firme e esquivo contra golpes laminados se sustenta, aumentando as chances de evitar quedas.
    Valor: 25 + 25 = 50.

    Nível 5
    Nome: Aquilae
    Arquetipo: Ação
    Nível: 12 destreza, 12 agilidade
    Dano | Bônus: +50 de dano. (+30% de dano)
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3
    Características: Flecha dupla, ponto fraco, caminho único.
    Descrição: Aquilae recebe esse nome na águia, uma ave de rapina poderosa e excelente em sua visão. E é justamente o que a artista treina nesse estágio, a sua percepção em pontos fracos no inimigo, aumentando suas chances de sucesso ao localizá-lo. Logo, também serão flechas duplas que seguirão ao ataque.
    Valor: 30 + 25 + 45 + 10 = 110

    Nível 6
    Nome: Nome da habilidade
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 15 destreza, 12 agilidade
    Dano | Bônus: +6 em esquiva em ataques mágicos, +8 resistir queda, possibilidade de contra-ataque.
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4
    Características: Base sólida, coronhada.
    Descrição: Toda a experiência da Sagittae entra neste estágio, graças às suas constantes batalhas contra usuários de magia. Ainda que a filosofia ainda prossiga como uma evolução de Solidum, é aqui que é acrescentado um contra-golpe ao utilizar do próprio arco como arma. É uma questão situacional, pois a arqueira precisa ter realizado a esquiva em uma curta distância para tentar a coronhada.
    Valor: 40 + 25 + 45 = 110

    Nível 7
    Nome: Metallum Sagitta
    Arquetipo: Ação
    Nível: 15 destreza, 15 agilidade
    Dano | Bônus: +35 de dano. (+30% de dano)
    Custo de Stamina: 85
    CD: 5
    Características: Vorpal, flecha tripla, caminho único
    Descrição: É extremamente comum que o adversário utilize armaduras, sendo assim necessário o estágio de Metallum. A Sagittae treina seus tiros para encontrar o ponto fraco das armaduras e ultrapassar parte de sua resistência. É neste nível em que a arqueira pode se considerar também uma veterana, pois o treinamento passa a evoluir de duas para três flechas.
    Valor: 50 + 45 + 45 + 10 = 150

    Nível 8
    Nome: Tria Sagitta
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 18 destreza, 15 agilidade
    Dano | Bônus: +170 de dano. (+30% de dano)
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6
    Características: Força descontrolada, flecha tripla, caminho único
    Descrição: Apesar do estágio anterior já iniciar o treinamento para três flechas, é em Tria Sagitta que a arqueira realmente se dedica ao desafio de atirar com o máximo de força e precisão possível. O treinamento desse estágio é árduo e exaustivo, pois é exigido persistência e destreza para que a ação de flecha tripla se torne natural, uma memória muscular.
    Valor: 60 + 45 + 45 + 10 = 160

    Nível 9
    Nome: Sagittarius
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 18 destreza, 18 agilidade
    Dano | Bônus: +100 de dano. (+30% de dano)
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7
    Características: Imperceptível, rinoceronte, múltiplos alvos, caminho único
    Descrição: Sagittarius é o último estágio de ataque da arte marcial, sendo o mais complexo e poderoso que uma Sagittae poderia aprender. Seu significado é bastante simples: “Arqueira”. Pois é aqui que a flecha se torna mais silenciosa e precisa, poderosa o suficiente para derrubar o inimigo. Sagittarius é também perigoso por ser um estado de frenesi, em que a arqueira só é parada quando a atingem ou interrompem seu fluxo de ataque.
    Valor: 70 + 45 + 45 + 45 + 10 = 215

    Nome: Sagittae Libertia
    Arquetipo: Estância
    Nível: 20 destreza, 18 agilidade
    Dano | Bônus: +10 em arquearia.
    Custo de Stamina: 0
    CD: 0
    Características: Mestre em arcos, corpo fechado, foco múltiplo complexo (FMC)
    Descrição: Essa é uma arte marcial criada por Nyx depois de ter vivido inúmeros momentos de perigo. Apesar de bruxa élfica, é indiscutível a perícia que a elfa possui com o arco. Ela então cria a Sagittae Libertia, significando Flecha da Liberdade. O título da arte marcial é adquirido também quando se torna mestre no assunto, depois de longos treinos e persistência em buscar a perfeição. Tanto o corpo quanto a mente se encontram em harmonia, adquirindo resistência. Atirar em vários alvos, ter facilidade nos diversos tipos de arcos, são características tão naturais quanto respirar para a Sagittae Libertia.
    Valor: 80 + 25 + 45 + 45 = 195

    Total: 1.130

    O Amor
    Nyx
    Voz de Libertia
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    Ajuste de Réplicas
    Nível 2
    Nome: Solidum
    Arquetipo: Réplica
    Nível: Sem requisitos
    Dano | Bônus: +3 em esquiva (ataque impactante), +8 resistir a quedas
    Custo de Stamina: 30
    CD: 0
    Características: Base sólida.
    Descrição: Sendo um estilo de ataque a longa distância, a Sagittae precisa saber lidar com perigos a curta distância. É treinado constantemente modos de esquivar de golpes costumeiramente vindos de ataques corporais. E, apesar de ser dito para manter-se fluido como uma folha que acompanha uma brisa, é intensamente treinado o posicionamento dos pés para manter-se resistente a quedas.
    Valor: 15 + 25 = 40

    Nível 4
    Nome: Solidum Laminae
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 12 destreza, 10 agilidade
    Dano | Bônus: +4 de esquiva (ataque cortante), +8 resistir a quedas.
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2
    Características: Base sólida
    Descrição: Um avanço no estágio de Solidum, em que a Sagittae aprende não apenas a esquivar de golpes corporais, mas também de oponentes armados com lâminas. O trabalho feito para manter-se firme e esquivo contra golpes laminados se sustenta, aumentando as chances de evitar quedas.
    Valor: 25 + 25 = 50.

    Nível 6
    Nome: Inversus
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 15 destreza, 12 agilidade
    Dano | Bônus: +6 em esquiva (ataques longa distância), +8 resistir queda, possibilidade de contra-ataque.
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4
    Características: Base sólida, coronhada.
    Descrição: Toda a experiência da Sagittae entra neste estágio, graças às suas constantes batalhas contra usuários de magia e sua especialidade ser a longa distância. Ainda que a filosofia ainda prossiga como uma evolução de Solidum, é aqui que é acrescentado um contra-golpe ao utilizar do próprio arco como arma. É uma questão situacional, pois a arqueira precisa ter realizado a esquiva em uma curta distância para tentar a coronhada.
    Valor: 40 + 25 + 45 = 110


    PS: descrição da nível 6 com leve reajuste para fazer sentido a adaptação.
    Nyx
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    Ágape
    Nyx escreveu:
    Ajuste de Réplicas
    Nível 2
    Nome: Solidum
    Arquetipo: Réplica
    Nível: Sem requisitos
    Dano | Bônus: +3 em esquiva (ataque impactante), +8 resistir a quedas
    Custo de Stamina: 30
    CD: 0
    Características: Base sólida.
    Descrição: Sendo um estilo de ataque a longa distância, a Sagittae precisa saber lidar com perigos a curta distância. É treinado constantemente modos de esquivar de golpes costumeiramente vindos de ataques corporais. E, apesar de ser dito para manter-se fluido como uma folha que acompanha uma brisa, é intensamente treinado o posicionamento dos pés para manter-se resistente a quedas.
    Valor: 15 + 25 = 40

    Nível 4
    Nome: Solidum Laminae
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 12 destreza, 10 agilidade
    Dano | Bônus: +4 de esquiva (ataque cortante), +8 resistir a quedas.
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2
    Características: Base sólida
    Descrição: Um avanço no estágio de Solidum, em que a Sagittae aprende não apenas a esquivar de golpes corporais, mas também de oponentes armados com lâminas. O trabalho feito para manter-se firme e esquivo contra golpes laminados se sustenta, aumentando as chances de evitar quedas.
    Valor: 25 + 25 = 50.

    Nível 6
    Nome: Inversus
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 15 destreza, 12 agilidade
    Dano | Bônus: +6 em esquiva (ataques longa distância), +8 resistir queda, possibilidade de contra-ataque.
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4
    Características: Base sólida, coronhada.
    Descrição: Toda a experiência da Sagittae entra neste estágio, graças às suas constantes batalhas contra usuários de magia e sua especialidade ser a longa distância. Ainda que a filosofia ainda prossiga como uma evolução de Solidum, é aqui que é acrescentado um contra-golpe ao utilizar do próprio arco como arma. É uma questão situacional, pois a arqueira precisa ter realizado a esquiva em uma curta distância para tentar a coronhada.
    Valor: 40 + 25 + 45 = 110


    PS: descrição da nível 6 com leve reajuste para fazer sentido a adaptação.

    Atualizadas.
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    Nome: Janela da Alma
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal
    Efeito: Telepatia e debuff simples de inteligência
    Descrição: Ao pronunciar "Olhe para mim" a elfa ativa uma magia que permite entrar na mente de seu alvo para comunicar-se ou, bem, descobrir os pensamentos dele. O comando também irá fazer com que a capacidade de defesa dele diminua sutilmente, potencializando as chances de ultrapassar as barreiras mentais. Essa magia por muito foi evitada de ser criada, mas com o avanço da guerra mágica e como líder diplomata, Nyx aprendeu ao máximo como obter informações ou até mesmo a passá-la. A disputa da telepatia é feito através dos modificadores de conjuração.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP usado.
    Valor: 23 + 50 + 4 = 77 P.C
    Nyx
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    Ágape
    Nyx escreveu:Nome: Janela da Alma
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal
    Efeito: Telepatia e debuff simples de inteligência
    Descrição: Ao pronunciar "Olhe para mim" a elfa ativa uma magia que permite entrar na mente de seu alvo para comunicar-se ou, bem, descobrir os pensamentos dele. O comando também irá fazer com que a capacidade de defesa dele diminua sutilmente, potencializando as chances de ultrapassar as barreiras mentais. Essa magia por muito foi evitada de ser criada, mas com o avanço da guerra mágica e como líder diplomata, Nyx aprendeu ao máximo como obter informações ou até mesmo a passá-la. A disputa da telepatia é feito através dos modificadores de conjuração.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP usado.
    Valor: 23 + 50 + 4 = 77 P.C

    Aprovada.
    Ágape
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    Nyx
    Voz de Libertia
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    Nome: Pequenos infernais
    Nível: 07
    Requisitos: Arma usada 10, magia e oculto 10.
    Dano | Resistência: 30 ~ 180
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter. 1,5 de MP para 1 de dano.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30 (+3 pela ilusão)
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Ilusão complexa e debuff simples (resistência)
    Descrição: Ao segurar a arma, a bruxa despeja sua energia sobre ela, a deixando com finas veias de cor roxa e feitas de mana por toda a constituição. Quando o objeto atinge o seu alvo, essas veias deslizam pela arma e adentram o corpo do adversário, provocando dois tipos de efeitos. O primeiro deles é a queda em resistência, deixando o alvo mais vulnerável, encaixando o dano mágico junto com a queda do atributo. Em seguida (no turno seguinte), após mexer com todo o sistema sensorial, o alvo é vítima de uma ilusão complexa. Os sentidos afetados são os de tato, visão e audição. Será como se insetos estivessem passando por dentro da pele, em uma quantidade absurda, chegando a entrar por alguns locais (ouvidos, boca, nariz etc). A visão ficará obstruída por essas criaturas asquerosas e horrendas, de sensação gosmenta e ácida passando pelo corpo, dificultando assim a visão do alvo. Ao pé do ouvido, zumbidos e sons característicos de insetos vão ressoar de maneira alta e constante, não o permitindo escutar as coisas ao seu redor.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 de MP
    Valor: 23 + 4 + 40 = 67


    Nome: Flecha Hype
    Nível: 04
    Requisitos: Venenos 10, Magia e Oculto 10, Arma usada 10.
    Dano | Resistência: 35 ~ 90
    Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material
    Efeito: Veneno (Alucinógeno)
    Descrição: Ao segurar a arma, a bruxa despeja sua energia sobre ela, a deixando com finas veias de cor rosa e feitas de mana por toda a constituição. É o sinal sutil de que a arma estava envenenada. Para que o veneno entre em ação, o item precisa atingir o adversário e adentrar o seu sistema (geralmente através de ferimentos). A escolha do veneno não foi aleatória, sabendo que seus principais adversários eram feiticeiros e magos da torre.
    Resfriamento: 4
    Veneno Alucinógeno: Não consegue utilizar magias, incapacitando a rolagem de acerto mágico e de conjuração. Enquanto estiver sob este efeito, a resistência mental do atingido é reduzida em -3. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
    Valor: 15 + 40 = 55
    Nyx
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    Ágape
    Nyx escreveu:Nome: Pequenos infernais
    Nível: 07
    Requisitos: Arma usada 10, magia e oculto 10.
    Dano | Resistência: 30 ~ 180
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter. 1,5 de MP para 1 de dano.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30 (+3 pela ilusão)
    Componentes: Material (M)
    Efeito: Ilusão complexa e debuff simples (resistência)
    Descrição: Ao segurar a arma, a bruxa despeja sua energia sobre ela, a deixando com finas veias de cor roxa e feitas de mana por toda a constituição. Quando o objeto atinge o seu alvo, essas veias deslizam pela arma e adentram o corpo do adversário, provocando dois tipos de efeitos. O primeiro deles é a queda em resistência, deixando o alvo mais vulnerável, encaixando o dano mágico junto com a queda do atributo. Em seguida (no turno seguinte), após mexer com todo o sistema sensorial, o alvo é vítima de uma ilusão complexa. Os sentidos afetados são os de tato, visão e audição. Será como se insetos estivessem passando por dentro da pele, em uma quantidade absurda, chegando a entrar por alguns locais (ouvidos, boca, nariz etc). A visão ficará obstruída por essas criaturas asquerosas e horrendas, de sensação gosmenta e ácida passando pelo corpo, dificultando assim a visão do alvo. Ao pé do ouvido, zumbidos e sons característicos de insetos vão ressoar de maneira alta e constante, não o permitindo escutar as coisas ao seu redor.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 de MP
    Valor: 23 + 4 + 40 = 67


    Nome: Flecha Hype
    Nível: 04
    Requisitos: Venenos 10, Magia e Oculto 10, Arma usada 10.
    Dano | Resistência: 35 ~ 90
    Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material
    Efeito: Veneno (Alucinógeno)
    Descrição: Ao segurar a arma, a bruxa despeja sua energia sobre ela, a deixando com finas veias de cor rosa e feitas de mana por toda a constituição. É o sinal sutil de que a arma estava envenenada. Para que o veneno entre em ação, o item precisa atingir o adversário e adentrar o seu sistema (geralmente através de ferimentos). A escolha do veneno não foi aleatória, sabendo  que seus principais adversários eram feiticeiros e magos da torre.
    Resfriamento: 4
    Veneno Alucinógeno: Não consegue utilizar magias, incapacitando a rolagem de acerto mágico e de conjuração. Enquanto estiver sob este efeito, a resistência mental do atingido é reduzida em -3. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
    Valor: 15 + 40 = 55

    Aprovadas.
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Nyx
    Voz de Libertia
    [Habilidades] Nyx - Página 2 JnY2DHF
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    Nome: Não hoje
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 500, sendo até 300 imediata.
    Custo de mana: 60 para ativar, 65 para manter. 1 MP para 1 ponto de dano.
    Duração | Tipo: 4 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata e lenta
    Componentes: verbal (V) "Não hoje!", gestual caso use arma mágica
    Efeito: Selamento e atordoamento
    Descrição: Depois de fazer a frase de evocação da magia, a bruxa faz com que a mana seja condensada formando algo similares a grandes raízes e galhos, um lembrete do vínculo da elfa com a floresta. A energia é direcionada para um alvo, o enroscando e dando a sensação de que o estar "prendendo" ou "enraizando" na própria criatura. Não provoca aprisionamento, mas sim atordoamento e selamento da magia. As raízes e galhos estão propositalmente pressionando os principais pontos de fluxo de energia do corpo. É possível utilizar armas mágicas, no entanto, será necessário apontar na direção do alvo e disparar o fluxo de energia (ainda é necessário a verbalização), dando a sensação de que os galhos e raízes feitos de mana estão saindo da arma mágica e não do ambiente.
    Resfriamento: 2 CD obrigatórios. Após 1 CD para cada 50 de mana.
    Valor: 50+20+30 = 100 P.C

    ------------------------

    Nome: O que os olhos não veem, as armas não acertam
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Furtividade 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter.
    Duração | Tipo: 2 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Invisibilidade
    Descrição: Começando do centro do corpo até o topo da cabeça, um mover de mãos é feito enquanto é liberado energia mágica. O corpo logo desaparece, ficando invisível aos olhos mundanos. Com a necessidade de infiltrar e até mesmo se esconder, uma magia como essa se fez necessária para uma bruxa de Licentia.
    Resfriamento: 0
    Valor: 15+40 = 55 P.C

    ------------------------

    Nome: Sentidos Aguçados
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Percepção 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal "Deixe-me saber mais do que sei agora".
    Efeito: Perceptiva e buff simples (destreza)
    Descrição: Ao falar a frase de ativação, todos os sentidos da bruxa ficam apurados, permitindo que ela note um pouco mais do que antes. Mesmo tendo os ouvidos apurados, por vezes não é através da audição que se nota algo que fará toda a diferença. O corpo da bruxa responde a intensificação momentânea, ganhando um singelo tempo de resposta ao captar mais fácil as coisas do ambiente, aumentando as chances de ações mais precisas e assertivas.
    Resfriamento: 0
    Valor: 23+20+4 = 47

    ------------------------

    Nome: Shhhhh
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 180
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter. 1,5 MP por 1 ponto de dano.
    Duração | Tipo: Dura até 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal
    Efeito: Silenciamento, debuff  simples de resistência
    Descrição: O método de ativação pode parecer bobo, quase infantil, mas quando pensa em fazer alguém silenciando outro, vem em sua mente o tanto de "shhh" que escutou de sua mãe quando esteve caçando na floresta. Então ela a imita, pronunciando "shhhh" para silenciar alguém, a magia sendo carregada também pela queda de resistência, visando deixar o alvo ainda mais indefeso e suscetível.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP
    Valor: 23+20+4 = 47
    Nyx
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t2432-p-a-nyx#28377
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5863-tramas-nyx#68807
    Ágape
    Nome: Não hoje
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 500, sendo até 300 imediata.
    Custo de mana: 60 para ativar, 65 para manter. 1 MP para 1 ponto de dano.
    Duração | Tipo: 4 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata e lenta
    Componentes: verbal (V) "Não hoje!", gestual caso use arma mágica
    Efeito: Selamento e atordoamento
    Descrição: Depois de fazer a frase de evocação da magia, a bruxa faz com que a mana seja condensada formando algo similares a grandes raízes e galhos, um lembrete do vínculo da elfa com a floresta. A energia é direcionada para um alvo, o enroscando e dando a sensação de que o estar "prendendo" ou "enraizando" na própria criatura. Não provoca aprisionamento, mas sim atordoamento e selamento da magia. As raízes e galhos estão propositalmente pressionando os principais pontos de fluxo de energia do corpo. É possível utilizar armas mágicas, no entanto, será necessário apontar na direção do alvo e disparar o fluxo de energia (ainda é necessário a verbalização), dando a sensação de que os galhos e raízes feitos de mana estão saindo da arma mágica e não do ambiente.
    Resfriamento: 2 CD obrigatórios. Após 1 CD para cada 50 de mana.
    Valor: 50+20+30 = 100 P.C

    Aprovada. Foi adicionada apenas uma observação dizendo que as amarras não são capazes de restringir os movimentos de qualquer forma, visto que não possui o efeito aprisionamento.

    ------------------------

    Nome: O que os olhos não veem, as armas não acertam
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Furtividade 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter.
    Duração | Tipo: 2 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Invisibilidade
    Descrição: Começando do centro do corpo até o topo da cabeça, um mover de mãos é feito enquanto é liberado energia mágica. O corpo logo desaparece, ficando invisível aos olhos mundanos. Com a necessidade de infiltrar e até mesmo se esconder, uma magia como essa se fez necessária para uma bruxa de Licentia.
    Resfriamento: 0
    Valor: 15+40 = 55 P.C

    Aprovada

    ------------------------

    Nome: Sentidos Aguçados
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Percepção 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal "Deixe-me saber mais do que sei agora".
    Efeito: Perceptiva e buff simples (destreza)
    Descrição: Ao falar a frase de ativação, todos os sentidos da bruxa ficam apurados, permitindo que ela note um pouco mais do que antes. Mesmo tendo os ouvidos apurados, por vezes não é através da audição que se nota algo que fará toda a diferença. O corpo da bruxa responde a intensificação momentânea, ganhando um singelo tempo de resposta ao captar mais fácil as coisas do ambiente, aumentando as chances de ações mais precisas e assertivas.
    Resfriamento: 0
    Valor: 23+20+4 = 47

    Aprovada.

    ------------------------

    Nome: Shhhhh
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 180
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter. 1,5 MP por 1 ponto de dano.
    Duração | Tipo: Dura até 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal
    Efeito: Silenciamento, debuff  simples de resistência
    Descrição: O método de ativação pode parecer bobo, quase infantil, mas quando pensa em fazer alguém silenciando outro, vem em sua mente o tanto de "shhh" que escutou de sua mãe quando esteve caçando na floresta. Então ela a imita, pronunciando "shhhh" para silenciar alguém, a magia sendo carregada também pela queda de resistência, visando deixar o alvo ainda mais indefeso e suscetível.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP
    Valor: 23+20+4 = 47

    Aprovada.
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Nyx
    Voz de Libertia
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    Remover as Magias

    Nome: Windrunner
    Nível: 7
    Requisitos: Acrobacia (10), atletismo (10), Magia e Oculto (10)
    Dano|Resistência: Nenhum.
    Custo de mana: Custo de ativação 45 de mana. Custo de 40 de mana por turno. Cada turno voando consome 55 pontos de mana.
    Duração|Tipo: Pode durar por 3 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Propriedade elemental (ar/vento). Voo.
    Descrição: Invocando as propriedades do ar, Nyx consegue concentrar correntes de ar que envolvem suas pernas sem machucá-las, as deixando com uma sutil iluminação esbranquiçada e a impressão de que o ar as circula. Em verdade, graças a isso, a elfa consegue flutuar a centímetros de uma superfície. Permite deslizar por paredes, água, lama etc, contanto que haja uma superfície mesmo que instável. Quando o ar se torna ainda mais intenso ao redor dos membros inferiores, um pequeno redemoinho a envolve e a jogando para o ar, iniciando assim um voo ou diminuindo o impacto de uma queda.
    Resfriamento: 4 CD

    Nome: Benção Rapina
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Empatia Animalesca 10
    Dano | Resistência: Até 180 de resistência.
    Custo de mana: 45 quando usado só o buff, valor mínimo para ativação; máximo de 270 MP para efeito de resistência. 40 de mana por turno em uso.
    Duração | Tipo: Pode durar até 3 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff complexo (destreza) e purificação simples
    Descrição: Apontando a mão em direção para si ou para o alvo que receberá a benção, Nyx libera uma pulsão de magia. O espectro de uma ave de rapina aparece, como uma aura benevolente envolvendo o corpo do alvo (Nyx ou outra pessoa) provocando um bônus de destreza. Em determinadas situações, o espectro carregará uma energia ainda maior, conferindo uma resistência à dano ao envolver o corpo da elfa ou de seu aliado, sendo capaz até mesmo de purificar condições simples que estejam ativas.
    Resfriamento: 1 de CD a cada 50 de resistência. Mínimo CD de 4 turnos.

    Nome: Benção do Nebu
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Empatia Animalesca 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 35, custo de 25 de mana por turno.
    Duração | Tipo: Pode durar até 2 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff complexo (Inteligência)
    Descrição: Apontando a mão em direção para si ou para o alvo que receberá a benção, Nyx libera uma pulsão de magia. O espectro de um Nebu aparece, como uma aura benevolente envolvendo o corpo do alvo (Nyx ou outra pessoa) conferindo um bônus de inteligência. O espectro não permanece no ambiente, desaparecendo assim que a magia inicia o seu efeito.
    Resfriamento: CD de 4 turnos

    Nome: Máscara dos Renegados
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 35 de mana para ativar, 25 para sustentar
    Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Disfarce
    Descrição: Uma magia que pode ser aparentemente simples, mas que auxilia nos momentos em que a bruxa necessita se mesclar a uma multidão ou até mesmo escapar de uma enrascada. A magia de disfarce permite a alteração de pequenos aspectos no físico como mudar o tom de cabelo, olhos, fazer surgir cicatrizes. Para tanto, a bruxa precisa tocar em alguma parte do corpo e fazer um pequeno símbolo circular ativando o comando mágico que permite as alterações em sua fisionomia.
    Resfriamento: Nenhum.

    Nome: Sgàthan.
    Nível: Nível 1.
    Requisitos: 10 em Magia e Oculto, conhecer a pessoa chamada.
    Dano | Resistência: Nenhum dano ou Resistência.
    Custo de mana: 30 na conjuração. 10 para manter.
    Duração | Tipo: Dura até ser interrompida por um dos usuários. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal, palavras "Sgáthan" e "Tha".
    Efeito: Nenhum.
    Descrição: Criada e aperfeiçoada por Zoren, essa habilidade permite ao seu usuário transformar qualquer luminosidade em uma janela de comunicação. Ao dizer o feitiço, a mana do mago extravasa de seu corpo ou objeto mágico e manipula as ondas/partículas de luz que se manifestam no ambiente a fim de dobrá-las até criar uma janela mágica que mostra a pessoa com quem o mago deseja se comunicar. Mas o feitiço não é instantâneo. Antes que a pessoa chamada apareça, ela precisa aceitar o chamado. Esse chamado se manifestará na frente da pessoa alvo como uma anomalia luminescente que apenas esta pessoa pode ver e, quando ela tocar a anomalia ou dizer “Tha”, a janela se abre conectando o mago e seu alvo. A pessoa contatada não precisa possuir luz em seu ambiente, a luz do mago que conjurou a habilidade é suficiente para a execução do feitiço. Os usuários dessa magia não podem se tocar, ou transferir objetos, é um feitiço que transmite apenas som e imagens.

    Nome: Ponto-A-Ponto
    Nível: 08
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
    Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
    Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
    Componentes: Material
    Efeito: Navegação Espacial
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
    Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos do coven. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora Nyx consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.



    CURIOSAMENTE ESSA TA EM MAGIAS LENTAS, MAS PODE TIRAR.

    Nome: Flecha Hype
    Nível: 04
    Requisitos: Venenos 10, Magia e Oculto 10, Arma usada 10.
    Dano | Resistência: 35 ~ 90
    Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material
    Efeito: Veneno (Alucinógeno)
    Descrição: Ao segurar a arma, a bruxa despeja sua energia sobre ela, a deixando com finas veias de cor rosa e feitas de mana por toda a constituição. É o sinal sutil de que a arma estava envenenada. Para que o veneno entre em ação, o item precisa atingir o adversário e adentrar o seu sistema (geralmente através de ferimentos). A escolha do veneno não foi aleatória, sabendo que seus principais adversários eram feiticeiros e magos da torre.
    Resfriamento: 4
    Veneno Alucinógeno: Não consegue utilizar magias, incapacitando a rolagem de acerto mágico e de conjuração. Enquanto estiver sob este efeito, a resistência mental do atingido é reduzida em -3. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Extrema.


    Última edição por Nyx em Seg Dez 12, 2022 9:45 pm, editado 1 vez(es)
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    MODIFICAR a magia abaixo

    Nome: Flecha Elemental
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Arco e Flecha 10
    Dano | Resistência: Até 500 de dano (+20 pelo elemento)
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativação, máximo de 500. 65 para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata até 300 de dano. Dificuldade 42 para lentas.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Elemental (ar) e efeito em área
    Descrição: Como se capturasse uma flecha invisível, Nyx move as mãos de maneira a ativar sua assinatura energética e formar uma flecha elemental entre seus dedos. Ao segurar um condutor mágico (orbe, varinha etc) a energia mágica é transferida e canalizada pelo item mágico, se manifestando à frente do item. O projétil é feito de puro ar condensado, seguindo as mesmas regras de PvP e alcance. Por mero costume e hábito, Nyx ainda pode usar seu arco como base de apoio para a magia, apesar de não ser um item necessário para que a flecha seja invocada e impulsionada de seus dedos. Ao aplicar mais de sua mana, a bruxa élfica consegue produzir flechas de ar ao seu redor e atirar junto com a flecha que se formou em sua mão, transformando assim o ataque singular em um que irá atingir a área para onde está mirando. Caso faça isso apontando para o céu, irá produzir uma chuva de flechas elementais, porém sem distinguir aliado de inimigo.
    Resfriamento: 2 CD obrigatórios. +1 CD para cada 50 de dano e +1 CD se em área.
    Interferência elemental: Ar: Aumenta +20 pontos de dano e ignora aumento de dano/res de ferro/pedra/terra. Causa sangramento caso tenha um sucesso considerável em ofensivas, diferença no dado de 7.

    PC: 50+10+30 = 90

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    Nyx escreveu:
    MODIFICAR a magia abaixo

    Nome: Flecha Elemental
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Arco e Flecha 10
    Dano | Resistência: Até 500 de dano (+20 pelo elemento)
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativação, máximo de 500. 65 para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata até 300 de dano. Dificuldade 42 para lentas.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Elemental (ar) e efeito em área
    Descrição: Como se capturasse uma flecha invisível, Nyx move as mãos de maneira a ativar sua assinatura energética e formar uma flecha elemental entre seus dedos. Ao segurar um condutor mágico (orbe, varinha etc) a energia mágica é transferida e canalizada pelo item mágico, se manifestando à frente do item. O projétil é feito de puro ar condensado, seguindo as mesmas regras de PvP e alcance. Por mero costume e hábito, Nyx ainda pode usar seu arco como base de apoio para a magia, apesar de não ser um item necessário para que a flecha seja invocada e impulsionada de seus dedos. Ao aplicar mais de sua mana, a bruxa élfica consegue produzir flechas de ar ao seu redor e atirar junto com a flecha que se formou em sua mão, transformando assim o ataque singular em um que irá atingir a área para onde está mirando. Caso faça isso apontando para o céu, irá produzir uma chuva de flechas elementais, porém sem distinguir aliado de inimigo.
    Resfriamento: 2 CD obrigatórios. +1 CD para cada 50 de dano e +1 CD se em área.
    Interferência elemental: Ar: Aumenta +20 pontos de dano e ignora aumento de dano/res de ferro/pedra/terra. Causa sangramento caso tenha um sucesso considerável em ofensivas, diferença no dado de 7.

    PC: 50+10+30 = 90


    Aprovada.
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    Nome: Rapina
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 de resistência
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativação, máximo de 500. 65 para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff complexo (agilidade + destreza)
    Descrição: Apontando a mão em direção para si ou para o alvo que receberá a benção, Nyx libera uma pulsão de magia. O espectro de uma ave de rapina aparece, como uma aura benevolente envolvendo o corpo do alvo (Nyx ou outra pessoa) provocando uma melhora em sua agilidade e precisão. Em determinadas situações, o espectro carregará uma energia ainda maior, conferindo uma resistência à dano ao envolver o corpo da elfa ou de seu aliado.
    Resfriamento: 4 CD obrigatórios. +1 CD para cada 50 MP.

    PC: 50+30+30 = 110

    Nome: Ciclone
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 de resistência é imediata, máximo de 500
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativação, máximo de 500. 65 para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata e lenta, dif 42
    Componentes: Verbal
    Efeito: Buff complexo (resistência), elemento vento
    Descrição: "Ciclone!" é a palavra necessária para ativar o encantamento de proteção. O ar ao redor de Nyx irá começar a envolvê-la rapidamente até criar poderosas correntes. Isso gera uma barreira elemental ao seu redor e que adapta-se a necessidade da bruxa, caso seja preciso focar em alguma região específica de seu corpo será onde terá mais ar circulando defensivamente.
    Resfriamento: 2 CD obrigatórios. +1 CD para cada 50 MP.

    PC: 50+30+10 = 90

    Nome: Vendaval
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 de resistência
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativar, após 1 de res para 1 de MP.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. 65 MP para manter
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal
    Efeito: Elemento vento, possibilidade de área.
    Descrição: "Vendaval!" é a palavra necessária para ativar o encantamento de proteção. Com isso, Nyx lança sua energia elemental para pontos diferentes no ambiente, fazendo surgir um círculo mágico naquele lugar. A partir desses círculos mágicos ar passa a ir de um para outro, criando uma grande e poderosa corrente protetora, com o intuito de proteger e reter ataques ou avanços. É possível ser uma barreira de ar focada em si, fazendo com que um único círculo apareça abaixo de seus pés e fazendo o ar revoltar-se ao seu redor a defendendo. Para usar um item mágico, é necessário apontar na direção onde cada círculo mágico irá surgir.
    Resfriamento: 1 CD obrigatório. +1 CD para cada 50 MP.

    PC: 50+30+10 = 90

    Nome: Campo de Caça
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: Mínimo de 45. +175 quando utilizado em área.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. 40 MP para manter
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Navegação espacial, manipulação energética, possibilidade de área.
    Descrição: Batendo uma parte do corpo no chão, geralmente o seu pé ou a mão, Nyx lança sobre o ambiente sua energia repleta de magia de navegação. Isso irá permitir que pelo tempo estipulado, Nyx teleporte através do campo em que existe sua energia. Em algumas situações, ao teleportar para terrenos diferentes e desfavoráveis (como água ou no ar), uma plataforma surge abaixo dela a mantendo estável como se estivesse no chão. Ao desejar expandir esse Campo, há a possibilidade de gastar mais de sua energia para ampliar o alcance e mover-se por um espaço maior.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP. +1 CD quando em área

    PC: 23+30+40+10 = 103


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    Nyx escreveu:Nome: Rapina
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 de resistência
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativação, máximo de 500. 65 para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff complexo (agilidade + destreza)
    Descrição: Apontando a mão em direção para si ou para o alvo que receberá a benção, Nyx libera uma pulsão de magia. O espectro de uma ave de rapina aparece, como uma aura benevolente envolvendo o corpo do alvo (Nyx ou outra pessoa) provocando uma melhora em sua agilidade e precisão. Em determinadas situações, o espectro carregará uma energia ainda maior, conferindo uma resistência à dano ao envolver o corpo da elfa ou de seu aliado.
    Resfriamento: 4 CD obrigatórios. +1 CD para cada 50 MP.

    PC: 50+30+30 = 110

    Nome: Ciclone
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 de resistência é imediata, máximo de 500
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativação, máximo de 500. 65 para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata e lenta, dif 42
    Componentes: Verbal
    Efeito: Buff complexo (resistência), elemento vento
    Descrição: "Ciclone!" é a palavra necessária para ativar o encantamento de proteção. O ar ao redor de Nyx irá começar a envolvê-la rapidamente até criar poderosas correntes. Isso gera uma barreira elemental ao seu redor e que adapta-se a necessidade da bruxa, caso seja preciso focar em alguma região específica de seu corpo será onde terá mais ar circulando defensivamente.
    Resfriamento: 2 CD obrigatórios. +1 CD para cada 50 MP.

    PC: 50+30+10 = 90

    Nome: Vendaval
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 300 de resistência
    Custo de mana: Mínimo de 60 para ativar, após 1 de res para 1 de MP.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. 65 MP para manter
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal
    Efeito: Elemento vento, possibilidade de área.
    Descrição: "Vendaval!" é a palavra necessária para ativar o encantamento de proteção. Com isso, Nyx lança sua energia elemental para pontos diferentes no ambiente, fazendo surgir um círculo mágico naquele lugar. A partir desses círculos mágicos ar passa a ir de um para outro, criando uma grande e poderosa corrente protetora, com o intuito de proteger e reter ataques ou avanços. É possível ser uma barreira de ar focada em si, fazendo com que um único círculo apareça abaixo de seus pés e fazendo o ar revoltar-se ao seu redor a defendendo. Para usar um item mágico, é necessário apontar na direção onde cada círculo mágico irá surgir.
    Resfriamento: 1 CD obrigatório. +1 CD para cada 50 MP.

    PC: 50+30+10 = 90

    Nome: Campo de Caça
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: Mínimo de 45. +175 quando utilizado em área.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. 40 MP para manter
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Navegação espacial, manipulação energética, possibilidade de área.
    Descrição: Batendo uma parte do corpo no chão, geralmente o seu pé ou a mão, Nyx lança sobre o ambiente sua energia repleta de magia de navegação. Isso irá permitir que pelo tempo estipulado, Nyx teleporte através do campo em que existe sua energia. Em algumas situações, ao teleportar para terrenos diferentes e desfavoráveis (como água ou no ar), uma plataforma surge abaixo dela a mantendo estável como se estivesse no chão. Ao desejar expandir esse Campo, há a possibilidade de gastar mais de sua energia para ampliar o alcance e mover-se por um espaço maior.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP. +1 CD quando em área

    PC: 23+30+40+10 = 103


    Retirar os PC da conta da Sonho

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    REFAZER A MAGIA

    Nome: Campo de Caça
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: Mínimo de 45. +175 quando utilizado em área.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. 40 MP para manter
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal - "A temporada de caçada começa"
    Efeito: Navegação espacial, manipulação energética, possibilidade de área.
    Descrição: Recitando o encantamento Nyx lança sobre o ambiente sua energia repleta de magia de navegação. Isso irá permitir que pelo tempo estipulado, Nyx teleporte através do campo em que existe sua energia. Em algumas situações, ao teleportar para terrenos diferentes e desfavoráveis (como água ou no ar), uma plataforma surge abaixo dela a mantendo estável como se estivesse no chão. Ao desejar expandir esse Campo, há a possibilidade de gastar mais de sua energia para ampliar o alcance e mover-se por um espaço maior.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP. +1 CD quando em área

    PC: 23+40+10+30 = 103

    NOVA MAGIA

    Nome: Vórtice
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto, arma usada 10
    Dano | Resistência: Até 180 de dano
    Custo de mana: Mínimo de 45 para ativar.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, 40 MP para sustentar.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material
    Efeito: Elemental ar e possibilidade de área.
    Descrição: Ao encantar algo que possa ser arremessado, geralmente suas flechas, Nyx envolve o item com sua energia elemental. O item passa a ter marcas em tons levemente esbranquiçados, passando a sensação de visualmente ter ar circulando ali constantemente. Quando lançado, o ar se condensa ainda mais, envolvendo todo o projétil com suas correntes finas e poderosas, acumulando principalmente em sua ponta. Quando almejar um ataque em área, a flecha assume ainda mais o aspecto de correntes de ar condensadas ao seu redor; assim quando lançado, o item tem suas correntes de ar se dispersando para todos os lados, como um vórtice ligeiro e brutal. Para muitos é como se um pequeno furacão horizontal seguisse o percurso da flecha, atingindo os inimigos que estão em sua trajetória.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP.
    Interferência Elemental: Ar: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) ou sufocamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior

    Valor: 23+10+30 = 63 P.C
    Nyx
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t2432-p-a-nyx#28377
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5863-tramas-nyx#68807
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    Nyx escreveu:
    REFAZER A MAGIA

    Nome: Campo de Caça
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: Mínimo de 45. +175 quando utilizado em área.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos. 40 MP para manter
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal - "A temporada de caçada começa"
    Efeito: Navegação espacial, manipulação energética, possibilidade de área.
    Descrição: Recitando o encantamento Nyx lança sobre o ambiente sua energia repleta de magia de navegação. Isso irá permitir que pelo tempo estipulado, Nyx teleporte através do campo em que existe sua energia. Em algumas situações, ao teleportar para terrenos diferentes e desfavoráveis (como água ou no ar), uma plataforma surge abaixo dela a mantendo estável como se estivesse no chão. Ao desejar expandir esse Campo, há a possibilidade de gastar mais de sua energia para ampliar o alcance e mover-se por um espaço maior.
    Resfriamento: 1 turno quando em área

    PC: 23+40+10+30 = 103

    NOVA MAGIA

    Nome: Vórtice
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto, arma usada 10
    Dano | Resistência: Até 180 de dano
    Custo de mana: Mínimo de 45 para ativar.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, 40 MP para sustentar.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material
    Efeito: Elemental ar e possibilidade de área.
    Descrição: Ao encantar algo que possa ser arremessado, geralmente suas flechas, Nyx envolve o item com sua energia elemental. O item passa a ter marcas em tons levemente esbranquiçados, passando a sensação de visualmente ter ar circulando ali constantemente. Quando lançado, o ar se condensa ainda mais, envolvendo todo o projétil com suas correntes finas e poderosas, acumulando principalmente em sua ponta. Quando almejar um ataque em área, a flecha assume ainda mais o aspecto de correntes de ar condensadas ao seu redor; assim quando lançado, o item tem suas correntes de ar se dispersando para todos os lados, como um vórtice ligeiro e brutal. Para muitos é como se um pequeno furacão horizontal seguisse o percurso da flecha, atingindo os inimigos que estão em sua trajetória.
    Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP.
    Interferência Elemental: Ar: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento raio. Quando atacando, causa sangramento (leve) caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior

    Valor: 23+10+30 = 63 P.C

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