• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    O Amor
    Staff
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    Zoren Fwëryatt

    Informativo de Skills



    Informativo correspondente às autorais de @Zoren Fwëryatt
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    PASSIVAS

    Nome: Magista Nato.
    Nível: Passiva.
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: 0.
    Custo de mana: 0.
    Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
    Descrição: Sendo uma criatura mágica que dedicou a vida toda a magia, desde Munhal, até a graduação na Torre de Arzallum e o tutorado com o Lich, o Guardião de Kar passou a executar magias com maestria sobrenatura. O conhecimento mágico de Zoren é invejável e sua experiência nas artes místicas torna muito difícil que a fada erre o alvo.
    Bônus no modificador: +6 / +8 / +10.
    CD: 0 / 1 turnos / 2 turnos.


    AUTORAIS IMEDIATAS [08]

    Nome: Súile scáthanna.
    Nível: 07.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20.
    Dano | Resistência: 0.
    Custo de mana: 40 + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Ativa, 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (V).
    Efeito: Telepatia.
    Descrição: Depois de muito ter a mente invadida, a fada acabou criando uma habilidade própria para recriar essa capacidade. Ao conjurar esse feitiço verbal, o alvo sente uma forte pressão na mente conforme o mago a invade.
    Resfriamento: 3 turnos.

    Nome: Sumir
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 7
    Dano | Resistência: Até 180 de resistência
    Custo de mana: 45 de mana para ativar. 40 de mana para manter. 1,5 de mana por 1 de resistência.
    Duração | Tipo: 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (V) usando a palavra "Sumir".
    Efeito: Navegação Espacial
    Descrição: Ao dizer a palavra "Sumir" pensando no feitiço, o usuário é envolvido por sombras que o teletransportam para um lugar próximo. A sombra que o envolve pode ser a própria sombra o usuário, do ambiente ou ser conjurada do nada saindo de um ponto do corpo ou de uma arma mágica. Também não desaparecem imediatamente, ficando a postos para proteger seu invocador por mais algum tempo.
    Resfriamento: 1 turno.

    Nome: Cura sombria
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Medicina e Cura 10
    Dano | Resistência: 300 ~ 500 de regeneração.
    Custo de mana: 1 de Mana por 1 de Regeneração.
    Duração | Tipo: Ativa, 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42.
    Componentes: (M)
    Efeito: Regeneração/Cura Alta e Purificação simples.
    Descrição: Através de uma arma mágica Zoren libera sombras que cobrem ele ou um aliado. Essas sombras curam ferimentos e absorvem alguns venenos e efeitos negativos de quem tocam.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de Regeneração.

    Nome: Reabastecer
    Nível: 5
    Requisitos: Magia e Oculto 5
    Dano | Resistência: 120 de Absorção.
    Custo de mana: 1.5 de mana por 1 de dano.
    Duração | Tipo: Ativa, 2 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (M)
    Efeito: Vampirismo Mágico.
    Descrição: Zoren dispara estacas de sombras de uma arma mágica que se prendem no adversário, drenando sua energia e transferindo para o conjurador.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de dano.

    Nome: Expurgo
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: 60 de mana.
    Duração | Tipo: Ativa, 2 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (V) pela palavra "Purifique"
    Efeito: Purificação Extrema.
    Descrição: Ao dizer a palavra "Purifique", Zoren consegue se livrar de efeitos negativos que possam atormentá-lo. Caso queira, pode utilizar em outra pessoa.
    Resfriamento: 3 turnos.

    Nome: A luz que mostra o caminho
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 60 ~ 500. de dano
    Custo de mana: 1 de mana por 1 de dano (forma guardião) ou 1,5 de mana por 1 de dano (fora da forma guardiã). 65 para manter.
    Duração | Tipo: Ativa, até 4 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42.
    Componentes: (M)
    Efeito: Condição específica (corrompido), Efeito em área e Elemental: Luz.
    Descrição: Zoren dispara de uma arma mágica um projétil de luz que identifica quantos corrompidos estão dentro da área de efeito da magia e se divide para perseguir cada um deles. Ao atingir o corrompido, o projétil adere a sua carne e a luz se espalha pelo corpo, destruindo carne e tecido no caminho.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de dano.
    Interferência Elemental: Luz: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento trevas. Quando atacando, causa cegueira caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.

    AUTORAIS LENTAS [10]

    Nome: Sciath.
    Nível: Nível 7.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, inteligência 18, saber feitiço "Escudo Mágico".
    Dano|Resistência: 140 de Resistência.
    Custo de mana: 1,5 de mada a cada 1 de Dano defendido ou 40 de mana por tuno se não defender nenhum Dano.
    Duração|Tipo: A técnica dura até 3 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta.
    Descrição: Sendo uma modificação do feitiço escudo, este não tem um efeito diferente. Sciath funcionará repelindo ataques físicos e mágicos, no entanto, o que o diferencia do outro é a disposição no ambiente. Depois de muito treino Zoren foi capaz de expandir o feitiço escudo até conseguir moldá-lo em variadas formas. Agora a fada é capaz de fazer desde paredes e meias-luas até uma cúpula inteira de escudo mágico. O feitiço, no entanto, sempre terá no máximo 5m de altura, largura ou raio (no caso da cúpula, tem 10m de diâmetro). Diferente de seu semelhante original, Sciath não é um feitiço de uso único, podendo ficar no ambiente algum tempo ou até ser destruído. Sua conjuração é silenciosa, sua textura é fria e sólida e seu toque é indolor. A aparência é translúcida, levemente azulada e emite um brilho fraco, semelhante a água no sol.

    Nome: Fuath liom.
    Nível: Nível 7.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20, algum grimório de Ilusão.
    Dano|Resistência: Não gera nenhum dano e nenhuma resistência.
    Custo de mana: 40 de mana por turno ativa.
    Duração|Tipo: 3 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Efeito: Ilusão Complexa.
    Descrição: Um feitiço ilusório de proteção. Estudando grimórios de ilusão, Zoren foi capaz de criar um feitiço defensivo que engana possíveis inimigos através dos sentidos. Essa magia cria uma cúpula ilusória a partir do mago que engana o olfato, a audição e a visão de qualquer um que esteja fora dela. Enquanto se forma, a cúpula ondula feito água. Quem cai na ilusão não vê nada de diferente no ambiente, por exemplo, se o feitiço for lançado no meio de uma floresta para esconder um acampamento, um possível inimigo só veria árvores e animais nativos em vez das barracas e fogueiras. A cúpula tem efeito em 5m de raio (10m de diâmetro) e perde o efeito ilusório caso o alvo a adentre.

    Nome: Sgàthan.
    Nível: Nível 1.
    Requisitos: 10 em Magia e Oculto, conhecer a pessoa chamada.
    Dano | Resistência: Nenhum dano ou Resistência.
    Custo de mana: 30 na conjuração. 10 para manter.
    Duração | Tipo: Dura até ser interrompida por um dos usuários. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal, palavras "Sgáthan" e "Tha".
    Efeito: Nenhum.
    Descrição: Criada e aperfeiçoada por Zoren, essa habilidade permite ao seu usuário transformar qualquer luminosidade em uma janela de comunicação. Ao dizer o feitiço, a mana do mago extravasa de seu corpo ou objeto mágico e manipula as ondas/partículas de luz que se manifestam no ambiente a fim de dobrá-las até criar uma janela mágica que mostra a pessoa com quem o mago deseja se comunicar. Mas o feitiço não é instantâneo. Antes que a pessoa chamada apareça, ela precisa aceitar o chamado. Esse chamado se manifestará na frente da pessoa alvo como uma anomalia luminescente que apenas esta pessoa pode ver e, quando ela tocar a anomalia ou dizer “Tha”, a janela se abre conectando o mago e seu alvo. A pessoa contatada não precisa possuir luz em seu ambiente, a luz do mago que conjurou a habilidade é suficiente para a execução do feitiço. Os usuários dessa magia não podem se tocar, ou transferir objetos, é um feitiço que transmite apenas som e imagens.

    Nome: Sciúirse an anama.
    Nível: 10.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, arma mágica, ter a magia racial Expurgo das Fadas, ser Necromante.
    Dano | Resistência: 500+20(trevas)
    Custo de mana: 750 + 60 por turno para manter
    Duração | Tipo: Ativa, 4 turnos.
    Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
    Componentes: (V).
    Efeito: Atordoado, Propriedade Elemental: Trevas, Efeito em área.
    Descrição: Uma das magias mais poderosas criadas por Zoren, O flagelo da alma, é um aprimoramento de uma magia racial. Estudando a necromancia com espíritos, Zoren se lembrou do feitiço de seu povo, o Expurgo das Fadas que tem relação direta com a alma. Desse modo a fada sussurra o feitiço e dispara diversos projéteis de trevas teleguiados que perseguem os alvos numa área marcada. Caso esses projéteis acertem os alvos, seus espíritos experimentam uma experiência torturante de quase morte sofrendo imenso dano e degeneração por 4 turnos. O corpo não sofre dano físico, mas devido a tortura que o espírito sofre pode colapsar dependendo da quantidade de HP do usuário, podendo levar a morte caso chegue a 0. O espírito permanece no corpo.
    Resfriamento: 11 turnos.

    Nome: Mente Podre
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, ser Necromante.
    Dano | Resistência: 140 de dano.
    Custo de mana: 210 de mana + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: (M) Arma mágica.
    Efeito: Debuff Complexo: Inteligência.
    Descrição: Zoren usa necromancia para debilitar o corpo de seus oponentes. Lançando uma rajada de energia sombria e pestilenta contra seu alvo, o necromante amaldiçoa o cérebro, o deixando doente e prejudicado. Durante o tempo que a maldição dura, o alvo não consegue raciocinar direito devido a forte dor que sente na cabeça.
    Resfriamento: 4 turnos.

    Nome: Músculos Podres
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, ser Necromante, arma mágica.
    Dano | Resistência: 140 de dano.
    Custo de mana: 210 de mana + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: (M)
    Efeito: Debuff Complexo: Força.
    Descrição: Zoren usa necromancia para debilitar o corpo de seus oponentes. Lançando uma rajada de energia sombria e pestilenta contra seu alvo, o necromante amaldiçoa os músculos, o deixando doente e prejudicado. Durante o tempo que a maldição dura, o alvo não consegue usar sua força direito devido a forte dor muscular que sente.
    Resfriamento: 4 turnos.

    Nome: Ossos Podres
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, ser Necromante, arma mágica.
    Dano | Resistência: 140 de dano.
    Custo de mana: 210 de mana + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: (M)
    Efeito: Debuff Complexo: Destreza.
    Descrição: Zoren usa necromancia para debilitar o corpo de seus oponentes. Lançando uma rajada de energia sombria e pestilenta contra seu alvo, o necromante amaldiçoa os ossos, o deixando doente e prejudicado. Durante o tempo que a maldição dura, o alvo não consegue usar sua destreza direito devido a forte dor nos ossos que sente.
    Resfriamento: 4 turnos.

    Nome: Sombras Aliadas
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, usar elemento Trevas, arma mágica.
    Dano | Resistência: Até 140 de resistência por turno.
    Custo de mana: 210 de mana + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: (M)
    Efeito: Buff Complexo: Força.
    Descrição: Zoren usa magia das trevas para reunir as sombras do ambiente para se fortalecer. As sombras rastejam pelo ambiente se aderindo ao mago e o protegendo de dano. Além disso, as sombras o fortalecem, deixando seus golpes mais perigosos.
    Resfriamento: 4 turnos.

    Nome: Cura sombria
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Medicina e Cura 10
    Dano | Resistência: 300 ~ 500 de regeneração.
    Custo de mana: 1 de Mana por 1 de Regeneração.
    Duração | Tipo: Ativa, 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42.
    Componentes: (M)
    Efeito: Regeneração/Cura Alta e Purificação simples.
    Descrição: Através de uma arma mágica Zoren libera sombras que cobrem ele ou um aliado. Essas sombras curam ferimentos e absorvem alguns venenos e efeitos negativos de quem tocam.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de Regeneração.

    Nome: A luz que mostra o caminho
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 60 ~ 500. de dano
    Custo de mana: 1 de mana por 1 de dano (forma guardião) ou 1,5 de mana por 1 de dano (fora da forma guardiã). 65 para manter.
    Duração | Tipo: Ativa, até 4 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42.
    Componentes: (M)
    Efeito: Condição específica (corrompido), Efeito em área e Elemental: Luz.
    Descrição: Zoren dispara de uma arma mágica um projétil de luz que identifica quantos corrompidos estão dentro da área de efeito da magia e se divide para perseguir cada um deles. Ao atingir o corrompido, o projétil adere a sua carne e a luz se espalha pelo corpo, destruindo carne e tecido no caminho.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de dano.
    Interferência Elemental: Luz: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento trevas. Quando atacando, causa cegueira caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.

    AUTORAIS MARCIAIS

    Nome: Fada Hábil I
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 1
    Requisito:
    Dano | Bônus: +2 em esquiva contra golpes a longa distância +25 de redução de dano
    Custo de Stamina: 20
    CD: 0
    Características: Couro de Ferro
    Descrição: Conseguir acompanhar o golpe de um inimigo é importante para reduzir seu dano ao sofrê-lo ou até mesmo conseguir esquivar caso tenha a oportunidade, principalmente quando sua resistência não é tão grande.

    Nome: Fada Hábil II
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 2
    Requisito: -
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes perfurantes. Ignora desvantagem do ataque de oportunidade e -12 em qualquer modificador puro de arma.
    Custo de Stamina: 30
    CD: 0
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: Treinado para a luta em grandes guerras ou batalhas importantes, Zoren precisou aprimorar seus reflexos, principalmente porque sua concentração geralmente está focada em conjurações mágicas. Dessa maneira, mesmo que esteja ocupado castando uma magia, terá a chance de notar um perigo em potencial através de seus reflexos.

    Nome: Fada Hábil III
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 3
    Requisito: Destreza 10 e Agilidade 10
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes cortantes +35 de redução de dano
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1
    Características: Couro de Ferro
    Descrição: Evitar lâminas em batalha é fundamental para sair vivo delas, mas mesmo que não se consiga evitar um corte, se treinar bastante, talvez consiga se preparar para minimizar os danos.

    Nome: Fada Hábil IV
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 4
    Requisito: Destreza 12 e Agilidade 10
    Dano | Bônus: +4 em esquiva conta golpes impactantes +8 em resistir a quedas
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2
    Características: Base Sólida
    Descrição: Quando se é uma fada das trevas com grandes e pesadas asas emplumadas, saber usá-las para manter o equilíbrio durante uma luta é incrivelmente vantajoso, tanto no solo quanto no ar.

    Nome: Fada Hábil V
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 5
    Requisito: Destreza 12 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +5 em esquiva contra golpes perfurantes e +100 de redução de dano
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Às vezes seu oponente vai tentar te perfurar num ponto fraco ou até mesmo através de uma falha na armadura, por isso ter a habilidade de identificar esses movimentos e se posicionar para desviar do ataque ou direcioná-lo para a parte mais resistente da armadura é importante.

    Nome: Fada Hábil VI
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 6
    Requisito: Destreza 15 e Agilidade 6
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra golpes cortantes + 120 de redução de dano
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Conseguir abrir e fechar as asas ou até mesmo pegar impulso com elas durante uma batalha para se reposicionar é fundamental para uma fada das trevas, já que tê-las cortadas não é agradável.

    Nome: Fada Hábil VII
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 7
    Requisito: Destreza 15 e Agilidade 15
    Dano | Bônus: +7 em esquiva contra golpes impactantes +150 de redução de dano
    Custo de Stamina: 80
    CD: 5
    Características: Couro de Aço e Caraçapa Divina
    Descrição: A destreza e a agilidade no ponto certo são ideais para não ser levado ao chão numa luta. Como numa dança, a posição certa de seus pés e sua pose podem evitar movimentos desajeitados, numa luta isso significa ficar de pé mesmo que receba o golpe.

    Nome: Fada Hábil VIII
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 8
    Requisito: Destreza 18 e Agilidade 15
    Dano | Bônus: + 8 em esquiva contra golpes perfurantes + 170 de redução de dano
    Custo de Stamina: 85
    CD: 6
    Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
    Descrição: Ser uma fada grande com asas grandes sempre é perigoso em batalha, mas o príncipe teve os melhores professores de luta e aprendeu como harmonizar os movimentos de seu corpo e suas asas para contornar essas dificuldades com agilidade e destreza. Dessa maneira, pegá-lo numa estocada ou em outro golpe perfurante será mais difícil.

    Nome: Fada Hábil IX
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 9
    Requisito: Destreza 18 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: + 9 em esquiva contra golpes a longa distância + 200 de redução de dano. Ignora desvantagem do ataque de oportunidade e -12 em qualquer modificador puro de arma.
    Custo de Stamina: 90
    CD: 7
    Características: Ato Reflexo, Couro de Aço e Carapaça Divina
    Descrição: Voar em atitude, cair em queda livre ou em voo rasante, evitar ser pego de surpresa por cima ou por baixo no ar ajuda no treinamento dos reflexos, assim você quase sempre está pronto para reagir caso seja pego de surpresa.

    Nome: Fada Hábil X
    Arquetipo: Estância
    Nível: 10
    Requisito: Destreza 20 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +10 em esquiva contra golpes a longa distância | +10 em Resistir Física e Mentalmente | +5 em percepção contra golpes furtivos
    Custo de Stamina: 0
    CD: 0
    Características: Preparado, Corpo Fechado e Atenção Múltipla Complexa
    Descrição: O treinamento de um príncipe pode ser intenso se essa for a intenção. Braços, pernas, asas, reflexos e magia! Tudo em Zoren foi treinado para o momento de perigo, para que ele possa estar em perfeita harmonia com seu corpo numa batalha. Conseguir acertá-lo se torna cada vez mais difícil.


    Código de Criação:


    Atualização na ficha de personagem:
    Para magias/passivas: clique aqui.
    Para movimento marcial: clique aqui.



    Última edição por O Amor em Qua Jan 11, 2023 7:31 pm, editado 1 vez(es)
    O Amor
    Zoren Fwëryatt
    Príncipe
    [Habilidades] Zoren Fwëryatt AZcKA6Y
    Imagem grande : [Habilidades] Zoren Fwëryatt DobTgaO
    [Habilidades] Zoren Fwëryatt AZcKA6Y
    Imagem grande : [Habilidades] Zoren Fwëryatt DobTgaO
    Nome: Corp Póca
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, pupilo do Lich ou do Zoren, orbe ou varinha, usar o elemento trevas.
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 300.
    Duração | Tipo: Técnica ativa, permanente até a ativação.  
    Velocidade de conjuração: Lenta
    Componentes: (M).
    Efeito: Propriedade elemental: Trevas, Metamorfose.
    Descrição: A arma principal de um necromante são os mortos, mas nem sempre eles estão à mão. Doll Feola é uma habilidade criada por Zoren que permite transformar um cadáver em um boneco através da perversão. Conjurando a magia do elemento Trevas num ritual pequeno e rápido, Zoren consegue, através de sua orbe ou varinha, lançar gavinhas de sombras que erguem no ar o cadáver, seja lá do que for, e o perverte permanentemente em um boneco. Este boneco ficará no inventário do mago num tamanho pequeno e carregável, conservado até que o necromante precise usar o corpo. Quando o boneco é necessário, o necromante pode transformá-lo no cadáver original novamente e usá-lo como desejar.  
    Resfriamento: 5 turnos.
    Valor: 67 P.C.

    -------------------------

    Nome: Oracle na gcnámha
    Nível: 7.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, pupilo do Lich ou do Zoren, usar o elemento Trevas, ossos ou sangue ou um cadáver.
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 100 pra ativar, 50 pra manter.
    Duração | Tipo: Ativa, dura até dois turnos.
    Velocidade de conjuração: Lenta.
    Componentes:(G),(M).
    Efeito: Perceptiva.
    Descrição: Usando sua habilidade em Necromancia, Zoren utiliza algum artefato cadavérico, preferencialmente ossos, mas também podendo ser sangue ou até mesmo corpos, para expandir a mediunidade e ver o futuro como os antigos videntes faziam. O necromante imbuí os artefatos com magia das trevas e através deles pode prever alguns acontecimento do futuro. A visão mostra o futuro imediato e seus perigos (um turno) se usado em apenas um turno ou os acontecimentos um pouco mais distantes ( dois turnos, se usado em dois turnos). Se a magia for usada com ossos (escapulomancia), o Necromante precisa sacudi-los enquanto usa as trevas e atirá-los em alguma superfície próxima para ler o futuro no ritual. Usando o sangue (sicomancia) de alguém ou alguma coisa, o Necromante entra num transe em que transcreve o futuro com o líquido viscoso. E usando um corpo (aurospicina), o Necromante precisa retirar as entranhas do corpo para ler o futuro no ritual.
    Resfriamento: 3 turnos se usado em 1. 5 turnos se usado em 2.  
    Valor: 35 P.C.

    -------------------------

    Nome: Mallacht an choirp
    Nível: 7.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, pupilo do Lich ou do Zoren, orbe, varinha ou cajado.
    Dano | Resistência: 140 de Dano.
    Custo de mana: 210.
    Duração | Tipo: Ativa, dura 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Lenta.
    Componentes:(G),(M).
    Efeito: Lentidão, Debuff Complexo, Efeito em Área.
    Descrição: Zoren desenvolveu essa habilidade depois de um longo estudo da Necromancia e de ter entendido que maldições também fzem parte de sua esfera de poder. Utilizando da magia sombria, o necromante gesticula com sua arma mágica marcando um inimigo ou uma área para amaldiçoar com sombras perversas. Conhecendo a anatomia dos seres vivos, o necromante pode escolher o tipo de maldição de modo a perverter determinada parte do corpo dos alvos. Sombras aparentemente inofensivas atingem a área delimitada e esta sofrerá um dano severo podendo causar putrefação no cérebro (afetando a INT), putrefação nos membros superiores e inferiores (afetando a DES), putrefação nos ossos (afetando a AGI), putrefação nos órgãos vitais (afetando a RES), putrefação na pele (afetando a CAR) ou putrefação nos músculos (afetando a FOR). Os ferimentos são dolorosos e debilitantes, por isso também causam lentidão nos alvos, prejudicando na esquiva e no ataque. A magia é muito poderosa e custosa, por isso só dura 4 turnos e depois disso seus efeitos passavam conforme o corpo se regenera lentamente. Apenas purificação extrema revertem os efeitos antes do final dos 4 turnos.
    Resfriamento: 5 turnos.  
    Valor: 53 P.C.

    -------------------------

    Nome: Ceangal gruama.
    Nível: 8.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, orbe, varinha ou cajado 10, usar elemento Trevas.
    Dano | Resistência: 200 de Absorção.
    Custo de mana: 300.
    Duração | Tipo: Ativa, 2 turnos.
    Velocidade de conjuração: Lenta.
    Componentes:(G),(M).
    Efeito: Adormecido, Vampirismo.
    Descrição:Pensando na quantidade de dano que se pode levar numa batalha, Zoren desenvolveu uma tenebrosa magia vampírica. Se concentrando na energia perversa das Trevas, Zoren é capaz de lançar uma gavinha de sombras de sua arma mágica que se liga ao alvo, conectando ambos por algo que lembra um tenebroso tentáculo de sombras. A ligação medonha não causa dano visível e nem dor, mas sim uma sonolência inevitável pela perda constante de energia vital. A vida perdida passivamente é rapidamente transferindo para o mago na outra ponta. Leva dois turnos para a transferência se completar. Caso a vida do alvo atinja 100 HP, a sonolência é quebrada.
    Resfriamento: 4 turnos.  
    Valor: 70 P.C.

    -------------------------

    Nome: Sciúirse an anama.
    Nível: 10.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, orbe de Kar, usar elemento Trevas, ser uma Fada.
    Dano | Resistência: 520 de dano base.
    Custo de mana: 1000.
    Duração | Tipo: Ativa, 4 turnos.
    Velocidade de conjuração: Lenta.
    Componentes:(G),(M),(V).
    Efeito: Atordoado, Propriedade Elemental: Trevas.
    Descrição: Uma das magias mais poderosas criadas por Zoren, O flagelo da alma é um aprimoramento de uma magia racial. Estudando a necromancia com espíritos, Zoren se lembrou do feitiço de seu povo, o Expurgo das Fadas. Sendo assim, a fada entoa um cântico na língua das fadas enquanto movimenta o orbe em posições específicas até que dispara do orbe de Kar diversos projéteis de trevas teleguiados que perseguem os alvos numa área marcada. Caso esses projéteis acertem os alvos, seus espíritos experimentam uma experiência de morte sofrendo imenso dano e degeneração até serem expulsos de seu corpo, sofrendo num plano astral por 4 turnos.
    Resfriamento: 11 turnos.  
    Valor: 70 P.C.

    -------------------------

    Nome: Súile scáthanna.
    Nível: 07.
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: 0.
    Custo de mana: 40.
    Duração | Tipo: Ativa, 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (V).
    Efeito: Telepatia, Seduzido.
    Descrição: Depois de muito ter a mente invadida, a fada acabou criando uma habilidade própria para recriar essa capacidade. Ao conjurar esse feitiço verbal, o mago consegue encher seus olhos de sombras que tem um movimento espiralado e hipnótico. Aos que caem nesse feitiço se sentem seduzidos e acompanham o mago pela duração. Zoren aproveita desse feitiço para invadir a mente do alvo com suas sombras espiãs.  
    Resfriamento: 3 turnos.  
    Valor: 50 P.C.[/b]

    -------------------------

    Nome: Magista Nato.
    Nível: Passiva.
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: 0.
    Custo de mana: 0.
    Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
    Descrição: Sendo uma criatura mágica que dedicou a vida toda a magia, desde Munhal, até a graduação na Torre de Arzallum e o tutorado com o Lich, o Guardião de Kar passou a executar magias com maestria sobrenatura. O conhecimento mágico de Zoren é invejável e sua experiência nas artes místicas torna muito difícil que a fada erre o alvo.
    Bônus no modificador: +6 / +8 / +10.
    CD: 0 / 1 turnos / 2 turnos.
    Valor: 80 P.C.
    Zoren Fwëryatt
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3327-p-a-zoren-fweryatt#40850
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5712-tramas-zoren-fweryatt?highlight=Zoren
    Mahi
    Haarinita
    [Habilidades] Zoren Fwëryatt Fc48ba653affa3b92c53263b7c582f88
    Imagem grande : [Habilidades] Zoren Fwëryatt 550x160
    [Habilidades] Zoren Fwëryatt Fc48ba653affa3b92c53263b7c582f88
    Imagem grande : [Habilidades] Zoren Fwëryatt 550x160
    Nome: Corp Póca
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, pupilo do Lich ou do Zoren, orbe ou varinha, usar o elemento trevas.
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 300.
    Duração | Tipo: Técnica ativa, permanente até a ativação.  
    Velocidade de conjuração: Lenta
    Componentes: (M).
    Efeito: Propriedade elemental: Trevas, Metamorfose.
    Descrição: A arma principal de um necromante são os mortos, mas nem sempre eles estão à mão. Doll Feola é uma habilidade criada por Zoren que permite transformar um cadáver em um boneco através da perversão. Conjurando a magia do elemento Trevas num ritual pequeno e rápido, Zoren consegue, através de sua orbe ou varinha, lançar gavinhas de sombras que erguem no ar o cadáver, seja lá do que for, e o perverte permanentemente em um boneco. Este boneco ficará no inventário do mago num tamanho pequeno e carregável, conservado até que o necromante precise usar o corpo. Quando o boneco é necessário, o necromante pode transformá-lo no cadáver original novamente e usá-lo como desejar.  
    Resfriamento: 5 turnos.
    Valor: 67 P.C.

    Reprovada. Zoren, uma habilidade não pode ter duração permanente (mesmo com ajustes como o alto custo de mana e mesmo que o objetivo dela seja só transportar um cadáver para uso posterior).

    Nome: Oracle na gcnámha
    Nível: 7.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, pupilo do Lich ou do Zoren, usar o elemento Trevas, ossos ou sangue ou um cadáver.
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 100 pra ativar, 50 pra manter.
    Duração | Tipo: Ativa, dura até dois turnos.
    Velocidade de conjuração: Lenta.
    Componentes:(G),(M).
    Efeito: Perceptiva.
    Descrição: Usando sua habilidade em Necromancia, Zoren utiliza algum artefato cadavérico, preferencialmente ossos, mas também podendo ser sangue ou até mesmo corpos, para expandir a mediunidade e ver o futuro como os antigos videntes faziam. O necromante imbuí os artefatos com magia das trevas e através deles pode prever alguns acontecimento do futuro. A visão mostra o futuro imediato e seus perigos (um turno) se usado em apenas um turno ou os acontecimentos um pouco mais distantes ( dois turnos, se usado em dois turnos). Se a magia for usada com ossos (escapulomancia), o Necromante precisa sacudi-los enquanto usa as trevas e atirá-los em alguma superfície próxima para ler o futuro no ritual. Usando o sangue (sicomancia) de alguém ou alguma coisa, o Necromante entra num transe em que transcreve o futuro com o líquido viscoso. E usando um corpo (aurospicina), o Necromante precisa retirar as entranhas do corpo para ler o futuro no ritual.
    Resfriamento: 3 turnos se usado em 1. 5 turnos se usado em 2.  
    Valor: 35 P.C.

    Reprovada. O efeito "Perceptiva" permite uma maior percepção do ambiente ao seu redor, mas não engloba outros efeitos como visão do futuro. Além disso, uma magia só pode ter um componente(material, verbal ou gestual).

    Nome: Mallacht an choirp
    Nível: 7.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, pupilo do Lich ou do Zoren, orbe, varinha ou cajado.
    Dano | Resistência: 140 de Dano.
    Custo de mana: 210, 40 por turno mantido, +175 caso usado em área
    Duração | Tipo: Ativa, dura 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 30.
    Componentes:(G),(M).
    Efeito: Lentidão, Debuff Complexo, Efeito em Área.
    Descrição: Zoren desenvolveu essa habilidade depois de um longo estudo da Necromancia e de ter entendido que maldições também fzem parte de sua esfera de poder. Utilizando da magia sombria, o necromante gesticula com sua arma mágica marcando um inimigo ou uma área para amaldiçoar com sombras perversas. Conhecendo a anatomia dos seres vivos, o necromante pode escolher o tipo de maldição de modo a perverter determinada parte do corpo dos alvos. Sombras aparentemente inofensivas atingem a área delimitada e esta sofrerá um dano severo podendo causar putrefação no cérebro (afetando a INT), putrefação nos membros superiores e inferiores (afetando a DES), putrefação nos ossos (afetando a AGI), putrefação nos órgãos vitais (afetando a RES), putrefação na pele (afetando a CAR) ou putrefação nos músculos (afetando a FOR). Os ferimentos são dolorosos e debilitantes, por isso também causam lentidão nos alvos, prejudicando na esquiva e no ataque. A magia é muito poderosa e custosa, por isso só dura 3 turnos e depois disso seus efeitos passavam conforme o corpo se regenera lentamente.
    Resfriamento: 5 turnos.

    Reprovada. Um debuff(ou buff) deve afetar apenas um atributo por magia. Ajustei o gasto de mana, para incluir o uso em área e por turno mantido. Corrigi a descrição para durar 3 turnos, no lugar de 4, e removi a parte que diz que apenas purificação extrema reverte o efeito(visto que podem haver outras ferramentas no fórum capazes de fazer isso). Adicionei a dificuldade de cast. Além disso, uma magia só pode ter um componente(material, verbal ou gestual).

    Nome: Ceangal gruama.
    Nível: 8.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, orbe, varinha ou cajado 10, usar elemento Trevas.
    Absorção: 200
    Custo de mana: 300. 40 por turno mantido.
    Duração | Tipo: Ativa, 2 turnos.
    Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 32.
    Componentes:(G),(M).
    Efeito: Adormecido, Vampirismo.
    Descrição: Pensando na quantidade de dano que se pode levar numa batalha, Zoren desenvolveu uma tenebrosa magia vampírica. Se concentrando na energia perversa das Trevas, Zoren é capaz de lançar uma gavinha de sombras de sua arma mágica que se liga ao alvo, conectando ambos por algo que lembra um tenebroso tentáculo de sombras. A ligação medonha não causa dano visível e nem dor, mas sim uma sonolência inevitável pela perda constante de energia vital. A vida perdida passivamente é rapidamente transferindo para o mago na outra ponta. Leva dois turnos para a transferência se completar. Caso a vida do alvo atinja 100 HP, a sonolência é quebrada.
    Resfriamento: 4 turnos.  

    Reprovada. O efeito adormecido passa caso o alvo esteja sob perigo iminente(receber dano, especialmente um tão alto, se encaixa nessa descrição). Ajustei a descrição para Absorção no lugar de Dano/Resistência. Para uma magia ter duração ela precisa gastar a mana equivalente, por isso adicionei o gasto para mantê-la ativa. Adicionei também a dificuldade de cast. Além disso, uma magia só pode ter um componente(material, verbal ou gestual).

    Nome: Sciúirse an anama.
    Nível: 10.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, orbe de Kar, ser uma Fada.
    Dano | Resistência: 500+20(trevas)
    Custo de mana: 750 +60 por turno para manter
    Duração | Tipo: Ativa, 4 turnos.
    Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
    Componentes:(G),(M),(V).
    Efeito: Atordoado, Propriedade Elemental: Trevas.
    Descrição: Uma das magias mais poderosas criadas por Zoren, O flagelo da alma é um aprimoramento de uma magia racial. Estudando a necromancia com espíritos, Zoren se lembrou do feitiço de seu povo, o Expurgo das Fadas. Sendo assim, a fada entoa um cântico na língua das fadas enquanto movimenta o orbe em posições específicas até que dispara do orbe de Kar diversos projéteis de trevas teleguiados que perseguem os alvos numa área marcada. Caso esses projéteis acertem os alvos, seus espíritos experimentam uma experiência de morte sofrendo imenso dano e degeneração até serem expulsos de seu corpo, sofrendo num plano astral por 4 turnos.
    Resfriamento: 11 turnos.  

    Reprovada.Uma magia não pode expulsar a alma de um corpo ou enviá-la para outro plano. Você cita na descrição que a magia funciona em área, mas não adicionou o efeito em área. Ajustei o custo de mana e resfriamento e adicionei a dificuldade de cast. Eu retirei 'usar elemento Trevas' do requisito porque, como a magia possui a propriedade elemental de trevas, fica redundante. Além disso, uma magia só pode ter um componente(material, verbal ou gestual).

    Nome: Súile scáthanna.
    Nível: 07.
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: 0.
    Custo de mana: 40.
    Duração | Tipo: Ativa, 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (V).
    Efeito: Telepatia, Seduzido.
    Descrição: Depois de muito ter a mente invadida, a fada acabou criando uma habilidade própria para recriar essa capacidade. Ao conjurar esse feitiço verbal, o mago consegue encher seus olhos de sombras que tem um movimento espiralado e hipnótico. Aos que caem nesse feitiço se sentem seduzidos e acompanham o mago pela duração. Zoren aproveita desse feitiço para invadir a mente do alvo com suas sombras espiãs.  
    Resfriamento: 3 turnos.  
    Valor: 50 P.C.[/b]

    Reprovada. No nível 7 as magias só possuem 1 slot de efeito.

    Nome: Magista Nato.
    Nível: Passiva.
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: 0.
    Custo de mana: 0.
    Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
    Descrição: Sendo uma criatura mágica que dedicou a vida toda a magia, desde Munhal, até a graduação na Torre de Arzallum e o tutorado com o Lich, o Guardião de Kar passou a executar magias com maestria sobrenatura. O conhecimento mágico de Zoren é invejável e sua experiência nas artes místicas torna muito difícil que a fada erre o alvo.
    Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Acerto Mágico.
    CD: 0 / 1 turnos / 2 turnos.
    Valor: 80 P.C.

    Aprovada. Ajustei a magia para deixar claro o mod em que ela dá bônus.
    Mahi
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Zoren Fwëryatt
    Príncipe
    [Habilidades] Zoren Fwëryatt AZcKA6Y
    Imagem grande : [Habilidades] Zoren Fwëryatt DobTgaO
    [Habilidades] Zoren Fwëryatt AZcKA6Y
    Imagem grande : [Habilidades] Zoren Fwëryatt DobTgaO
    Nome: Súile scáthanna.
    Nível: 07.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20.
    Dano | Resistência: 0.
    Custo de mana: 40 + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Ativa, 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (V).
    Efeito: Telepatia.
    Descrição: Depois de muito ter a mente invadida, a fada acabou criando uma habilidade própria para recriar essa capacidade. Ao conjurar esse feitiço verbal, o alvo sente uma forte pressão na mente conforme o mago a invade.  
    Resfriamento: 3 turnos.  
    Valor: 65 P.C.

    ----------

    Nome: Sciúirse an anama.
    Nível: 10.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, arma mágica, ter a magia racial Expurgo das Fadas, ser Necromante.
    Dano | Resistência: 500+20(trevas)
    Custo de mana: 750 + 60 por turno para manter
    Duração | Tipo: Ativa, 4 turnos.
    Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
    Componentes:(V).
    Efeito: Atordoado, Propriedade Elemental: Trevas, Efeito em área.
    Descrição: Uma das magias mais poderosas criadas por Zoren, O flagelo da alma, é um aprimoramento de uma magia racial. Estudando a necromancia com espíritos, Zoren se lembrou do feitiço de seu povo, o Expurgo das Fadas que tem relação direta com a alma. Desse modo a fada sussurra o feitiço e dispara diversos projéteis de trevas teleguiados que perseguem os alvos numa área marcada. Caso esses projéteis acertem os alvos, seus espíritos experimentam uma experiência torturante de quase morte sofrendo imenso dano e degeneração por 4 turnos. O corpo não sofre dano físico, mas devido a tortura que o espírito sofre pode colapsar dependendo da quantidade de HP do usuário, podendo levar a morte caso chegue a 0. O espírito permanece no corpo.  
    Resfriamento: 11 turnos.
    Valor: 100 P.C.

    ----------

    Nome: Mente Podre
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, ser Necromante, arma mágica.
    Dano | Resistência: 140 de dano.
    Custo de mana: 210 de mana + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: (M)
    Efeito: Debuff Complexo: Inteligência.
    Descrição: Zoren usa necromancia para debilitar o corpo de seus oponentes. Lançando uma rajada de energia sombria e pestilenta contra seu alvo, o necromante amaldiçoa o cérebro, o deixando doente e prejudicado. Durante o tempo que a maldição dura, o alvo não consegue raciocinar direito devido a forte dor que sente na cabeça.  
    Resfriamento: 4 turnos.
    Valor: 45 P.C.

    ----------

    Nome: Músculos Podres
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, ser Necromante, arma mágica.
    Dano | Resistência: 140 de dano.
    Custo de mana: 210 de mana + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: (M)
    Efeito: Debuff Complexo: Força.
    Descrição: Zoren usa necromancia para debilitar o corpo de seus oponentes. Lançando uma rajada de energia sombria e pestilenta contra seu alvo, o necromante amaldiçoa os músculos, o deixando doente e prejudicado. Durante o tempo que a maldição dura, o alvo não consegue usar sua força direito devido a forte dor muscular que sente.  
    Resfriamento: 4 turnos.
    Valor: 45 P.C.

    ----------

    Nome: Ossos Podres
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, ser Necromante, arma mágica.
    Dano | Resistência: 140 de dano.
    Custo de mana: 210 de mana + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: (M)
    Efeito: Debuff Complexo: Destreza.
    Descrição: Zoren usa necromancia para debilitar o corpo de seus oponentes. Lançando uma rajada de energia sombria e pestilenta contra seu alvo, o necromante amaldiçoa os ossos, o deixando doente e prejudicado. Durante o tempo que a maldição dura, o alvo não consegue usar sua destreza direito devido a forte dor nos ossos que sente.  
    Resfriamento: 4 turnos.
    Valor: 45 P.C.

    ----------

    Nome: Sombras Aliadas
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, usar elemento Trevas, arma mágica.
    Dano | Resistência: 46 de resistência por turno.
    Custo de mana: 210 de mana + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: (M)
    Efeito: Buff Complexo: Força.
    Descrição: Zoren usa magia das trevas para reunir as sombras do ambiente para se fortalecer. As sombras rastejam pelo ambiente se aderindo ao mago e o protegendo de dano. Além disso, as sombras o fortalecem, deixando seus golpes mais perigosos.  
    Resfriamento: 4 turnos.
    Valor: 45 P.C.
    Zoren Fwëryatt
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3327-p-a-zoren-fweryatt#40850
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5712-tramas-zoren-fweryatt?highlight=Zoren
    Mahi
    Haarinita
    [Habilidades] Zoren Fwëryatt Fc48ba653affa3b92c53263b7c582f88
    Imagem grande : [Habilidades] Zoren Fwëryatt 550x160
    [Habilidades] Zoren Fwëryatt Fc48ba653affa3b92c53263b7c582f88
    Imagem grande : [Habilidades] Zoren Fwëryatt 550x160
    Nome: Súile scáthanna.
    Nível: 07.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Inteligência 20.
    Dano | Resistência: 0.
    Custo de mana: 40 + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Ativa, 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (V).
    Efeito: Telepatia.
    Descrição: Depois de muito ter a mente invadida, a fada acabou criando uma habilidade própria para recriar essa capacidade. Ao conjurar esse feitiço verbal, o alvo sente uma forte pressão na mente conforme o mago a invade.
    Resfriamento: 3 turnos.
    Valor: 65 P.C.

    Aprovada.

    Nome: Sciúirse an anama.
    Nível: 10.
    Requisitos: Magia e Oculto 10, arma mágica, ter a magia racial Expurgo das Fadas, ser Necromante.
    Dano | Resistência: 500+20(trevas)
    Custo de mana: 750 + 60 por turno para manter
    Duração | Tipo: Ativa, 4 turnos.
    Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
    Componentes: (V).
    Efeito: Atordoado, Propriedade Elemental: Trevas, Efeito em área.
    Descrição: Uma das magias mais poderosas criadas por Zoren, O flagelo da alma, é um aprimoramento de uma magia racial. Estudando a necromancia com espíritos, Zoren se lembrou do feitiço de seu povo, o Expurgo das Fadas que tem relação direta com a alma. Desse modo a fada sussurra o feitiço e dispara diversos projéteis de trevas teleguiados que perseguem os alvos numa área marcada. Caso esses projéteis acertem os alvos, seus espíritos experimentam uma experiência torturante de quase morte sofrendo imenso dano e degeneração por 4 turnos. O corpo não sofre dano físico, mas devido a tortura que o espírito sofre pode colapsar dependendo da quantidade de HP do usuário, podendo levar a morte caso chegue a 0. O espírito permanece no corpo.
    Resfriamento: 11 turnos.
    Valor: 100 P.C.

    Aprovada.

    Nome: Mente Podre
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, ser Necromante.
    Dano | Resistência: 140 de dano.
    Custo de mana: 210 de mana + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: (M) Arma mágica.
    Efeito: Debuff Complexo: Inteligência.
    Descrição: Zoren usa necromancia para debilitar o corpo de seus oponentes. Lançando uma rajada de energia sombria e pestilenta contra seu alvo, o necromante amaldiçoa o cérebro, o deixando doente e prejudicado. Durante o tempo que a maldição dura, o alvo não consegue raciocinar direito devido a forte dor que sente na cabeça.
    Resfriamento: 4 turnos.
    Valor: 45 P.C.

    Aprovada.

    Nome: Músculos Podres
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, ser Necromante, arma mágica.
    Dano | Resistência: 140 de dano.
    Custo de mana: 210 de mana + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: (M)
    Efeito: Debuff Complexo: Força.
    Descrição: Zoren usa necromancia para debilitar o corpo de seus oponentes. Lançando uma rajada de energia sombria e pestilenta contra seu alvo, o necromante amaldiçoa os músculos, o deixando doente e prejudicado. Durante o tempo que a maldição dura, o alvo não consegue usar sua força direito devido a forte dor muscular que sente.
    Resfriamento: 4 turnos.
    Valor: 45 P.C.

    Aprovada.

    Nome: Ossos Podres
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, ser Necromante, arma mágica.
    Dano | Resistência: 140 de dano.
    Custo de mana: 210 de mana + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: (M)
    Efeito: Debuff Complexo: Destreza.
    Descrição: Zoren usa necromancia para debilitar o corpo de seus oponentes. Lançando uma rajada de energia sombria e pestilenta contra seu alvo, o necromante amaldiçoa os ossos, o deixando doente e prejudicado. Durante o tempo que a maldição dura, o alvo não consegue usar sua destreza direito devido a forte dor nos ossos que sente.
    Resfriamento: 4 turnos.
    Valor: 45 P.C.

    Aprovada.

    Nome: Sombras Aliadas
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Medicina e Cura 10, usar elemento Trevas, arma mágica.
    Dano | Resistência: Até 140 de resistência por turno.
    Custo de mana: 210 de mana + 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
    Componentes: (M)
    Efeito: Buff Complexo: Força.
    Descrição: Zoren usa magia das trevas para reunir as sombras do ambiente para se fortalecer. As sombras rastejam pelo ambiente se aderindo ao mago e o protegendo de dano. Além disso, as sombras o fortalecem, deixando seus golpes mais perigosos.
    Resfriamento: 4 turnos.
    Valor: 45 P.C.

    Aprovada.
    Mahi
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    Zoren Fwëryatt
    Príncipe
    [Habilidades] Zoren Fwëryatt AZcKA6Y
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    [Habilidades] Zoren Fwëryatt AZcKA6Y
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    Autorais Marciais
    Nome: Fada Hábil I
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 1
    Requisito:
    Dano | Bônus: +2 em esquiva contra golpes a longa distância +25 de redução de dano
    Custo de Stamina: 20
    CD: 0
    Características: Couro de Ferro
    Descrição: Conseguir acompanhar o golpe de um inimigo é importante para reduzir seu dano ao sofrê-lo ou até mesmo conseguir esquivar caso tenha a oportunidade, principalmente quando sua resistência não é tão grande.

    Nome: Fada Hábil II
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 2
    Requisito: -
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes perfurantes. Ignora desvantagem do ataque de oportunidade e -12 em qualquer modificador puro de arma.
    Custo de Stamina: 30
    CD: 0
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: Treinado para a luta em grandes guerras ou batalhas importantes, Zoren precisou aprimorar seus reflexos, principalmente porque sua concentração geralmente está focada em conjurações mágicas. Dessa maneira, mesmo que esteja ocupado castando uma magia, terá a chance de notar um perigo em potencial através de seus reflexos.

    Nome: Fada Hábil III
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 3
    Requisito: Destreza 10 e Agilidade 10
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes cortantes +35 de redução de dano
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1
    Características: Couro de Ferro
    Descrição: Evitar lâminas em batalha é fundamental para sair vivo delas, mas mesmo que não se consiga evitar um corte, se treinar bastante, talvez consiga se preparar para minimizar os danos.

    Nome: Fada Hábil IV
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 4
    Requisito: Destreza 12 e Agilidade 10
    Dano | Bônus: +4 em esquiva conta golpes impactantes +8 em resistir a quedas
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2
    Características: Base Sólida
    Descrição: Quando se é uma fada das trevas com grandes e pesadas asas emplumadas, saber usá-las para manter o equilíbrio durante uma luta é incrivelmente vantajoso, tanto no solo quanto no ar.

    Nome: Fada Hábil V
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 5
    Requisito: Destreza 12 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +5 em esquiva contra golpes perfurantes e +100 de redução de dano
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Às vezes seu oponente vai tentar te perfurar num ponto fraco ou até mesmo através de uma falha na armadura, por isso ter a habilidade de identificar esses movimentos e se posicionar para desviar do ataque ou direcioná-lo para a parte mais resistente da armadura é importante.

    Nome: Fada Hábil VI
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 6
    Requisito: Destreza 15 e Agilidade 6
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra golpes cortantes + 120 de redução de dano
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Conseguir abrir e fechar as asas ou até mesmo pegar impulso com elas durante uma batalha para se reposicionar é fundamental para uma fada das trevas, já que tê-las cortadas não é agradável.

    Nome: Fada Hábil VII
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 7
    Requisito: Destreza 15 e Agilidade 15
    Dano | Bônus: +7 em esquiva contra golpes impactantes +150 de redução de dano
    Custo de Stamina: 80
    CD: 5
    Características: Couro de Aço e Caraçapa Divina
    Descrição: A destreza e a agilidade no ponto certo são ideais para não ser levado ao chão numa luta. Como numa dança, a posição certa de seus pés e sua pose podem evitar movimentos desajeitados, numa luta isso significa ficar de pé mesmo que receba o golpe.

    Nome: Fada Hábil VIII
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 8
    Requisito: Destreza 18 e Agilidade 15
    Dano | Bônus: + 8 em esquiva contra golpes perfurantes + 170 de redução de dano
    Custo de Stamina: 85
    CD: 6
    Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
    Descrição: Ser uma fada grande com asas grandes sempre é perigoso em batalha, mas o príncipe teve os melhores professores de luta e aprendeu como harmonizar os movimentos de seu corpo e suas asas para contornar essas dificuldades com agilidade e destreza. Dessa maneira, pegá-lo numa estocada ou em outro golpe perfurante será mais difícil.

    Nome: Fada Hábil IX
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 9
    Requisito: Destreza 18 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: + 9 em esquiva contra golpes a longa distância + 200 de redução de dano. Ignora desvantagem do ataque de oportunidade e -12 em qualquer modificador puro de arma.
    Custo de Stamina: 90
    CD: 7
    Características: Ato Reflexo, Couro de Aço e Carapaça Divina
    Descrição: Voar em atitude, cair em queda livre ou em voo rasante, evitar ser pego de surpresa por cima ou por baixo no ar ajuda no treinamento dos reflexos, assim você quase sempre está pronto para reagir caso seja pego de surpresa.

    Nome: Fada Hábil X
    Arquetipo: Estância
    Nível: 10
    Requisito: Destreza 20 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +10 em esquiva contra golpes a longa distância | +10 em Resistir Física e Mentalmente | +5 em percepção contra golpes furtivos
    Custo de Stamina: 0
    CD: 0
    Características: Preparado, Corpo Fechado e Atenção Múltipla Complexa
    Descrição: O treinamento de um príncipe pode ser intenso se essa for a intenção. Braços, pernas, asas, reflexos e magia! Tudo em Zoren foi treinado para o momento de perigo, para que ele possa estar em perfeita harmonia com seu corpo numa batalha. Conseguir acertá-lo se torna cada vez mais difícil.
    Zoren Fwëryatt
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3327-p-a-zoren-fweryatt#40850
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    A Noite
    Staff
    [Habilidades] Zoren Fwëryatt 1zGvvzB
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    Zoren Fwëryatt escreveu:Autorais Marciais
    Nome: Fada Hábil I
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 1
    Requisito:
    Dano | Bônus: +2 em esquiva contra golpes a longa distância +25 de redução de dano
    Custo de Stamina: 20
    CD: 0
    Características: Couro de Ferro
    Descrição: Conseguir acompanhar o golpe de um inimigo é importante para reduzir seu dano ao sofrê-lo ou até mesmo conseguir esquivar caso tenha a oportunidade, principalmente quando sua resistência não é tão grande.

    Nome: Fada Hábil II
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 2
    Requisito: -
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes perfurantes. Ignora desvantagem do ataque de oportunidade e -12 em qualquer modificador puro de arma.
    Custo de Stamina: 30
    CD: 0
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: Treinado para a luta em grandes guerras ou batalhas importantes, Zoren precisou aprimorar seus reflexos, principalmente porque sua concentração geralmente está focada em conjurações mágicas. Dessa maneira, mesmo que esteja ocupado castando uma magia, terá a chance de notar um perigo em potencial através de seus reflexos.

    Nome: Fada Hábil III
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 3
    Requisito: Destreza 10 e Agilidade 10
    Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes cortantes +35 de redução de dano
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1
    Características: Couro de Ferro
    Descrição: Evitar lâminas em batalha é fundamental para sair vivo delas, mas mesmo que não se consiga evitar um corte, se treinar bastante, talvez consiga se preparar para minimizar os danos.

    Nome: Fada Hábil IV
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 4
    Requisito: Destreza 12 e Agilidade 10
    Dano | Bônus: +4 em esquiva conta golpes impactantes +8 em resistir a quedas
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2
    Características: Base Sólida
    Descrição: Quando se é uma fada das trevas com grandes e pesadas asas emplumadas, saber usá-las para manter o equilíbrio durante uma luta é incrivelmente vantajoso, tanto no solo quanto no ar.

    Nome: Fada Hábil V
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 5
    Requisito: Destreza 12 e Agilidade 12
    Dano | Bônus: +5 em esquiva contra golpes perfurantes e +100 de redução de dano
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Às vezes seu oponente vai tentar te perfurar num ponto fraco ou até mesmo através de uma falha na armadura, por isso ter a habilidade de identificar esses movimentos e se posicionar para desviar do ataque ou direcioná-lo para a parte mais resistente da armadura é importante.

    Nome: Fada Hábil VI
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 6
    Requisito: Destreza 15 e Agilidade 6
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra golpes cortantes + 120 de redução de dano
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4
    Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
    Descrição: Conseguir abrir e fechar as asas ou até mesmo pegar impulso com elas durante uma batalha para se reposicionar é fundamental para uma fada das trevas, já que tê-las cortadas não é agradável.

    Nome: Fada Hábil VII
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 7
    Requisito: Destreza 15 e Agilidade 15
    Dano | Bônus: +7 em esquiva contra golpes impactantes +150 de redução de dano
    Custo de Stamina: 80
    CD: 5
    Características: Couro de Aço e Caraçapa Divina
    Descrição: A destreza e a agilidade no ponto certo são ideais para não ser levado ao chão numa luta. Como numa dança, a posição certa de seus pés e sua pose podem evitar movimentos desajeitados, numa luta isso significa ficar de pé mesmo que receba o golpe.

    Nome: Fada Hábil VIII
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 8
    Requisito: Destreza 18 e Agilidade 15
    Dano | Bônus: + 8 em esquiva contra golpes perfurantes + 170 de redução de dano
    Custo de Stamina: 85
    CD: 6
    Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
    Descrição: Ser uma fada grande com asas grandes sempre é perigoso em batalha, mas o príncipe teve os melhores professores de luta e aprendeu como harmonizar os movimentos de seu corpo e suas asas para contornar essas dificuldades com agilidade e destreza. Dessa maneira, pegá-lo numa estocada ou em outro golpe perfurante será mais difícil.

    Nome: Fada Hábil IX
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 9
    Requisito: Destreza 18 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: + 9 em esquiva contra golpes a longa distância + 200 de redução de dano. Ignora desvantagem do ataque de oportunidade e -12 em qualquer modificador puro de arma.
    Custo de Stamina: 90
    CD: 7
    Características: Ato Reflexo, Couro de Aço e Carapaça Divina
    Descrição: Voar em atitude, cair em queda livre ou em voo rasante, evitar ser pego de surpresa por cima ou por baixo no ar ajuda no treinamento dos reflexos, assim você quase sempre está pronto para reagir caso seja pego de surpresa.

    Nome: Fada Hábil X
    Arquetipo: Estância
    Nível: 10
    Requisito: Destreza 20 e Agilidade 18
    Dano | Bônus: +10 em esquiva contra golpes a longa distância | +10 em Resistir Física e Mentalmente | +5 em percepção contra golpes furtivos
    Custo de Stamina: 0
    CD: 0
    Características: Preparado, Corpo Fechado e Atenção Múltipla Complexa
    Descrição: O treinamento de um príncipe pode ser intenso se essa for a intenção. Braços, pernas, asas, reflexos e magia! Tudo em Zoren foi treinado para o momento de perigo, para que ele possa estar em perfeita harmonia com seu corpo numa batalha. Conseguir acertá-lo se torna cada vez mais difícil.

    Aprovadas e atualizadas.
    Obs: Colocar o preço em P.C a ser descontado para cada autoral, dessa vez será ajustado de acordo, mas nas próximas está sujeito a reprovação, cuidado.
    A Noite
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    Zoren Fwëryatt
    Príncipe
    [Habilidades] Zoren Fwëryatt AZcKA6Y
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    Gostaria de tentar criar essas magias

    Nome: Sumir
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 7
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: 45 de mana para ativar. 40 de mana para manter.
    Duração | Tipo: 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (V) usando a palavra "Sumir".
    Efeito: Navegação Espacial
    Descrição: Ao dizer a palavra "Sumir" pensando no feitiço, o usuário é envolvido por sombras que o teletransportam para um lugar próximo. A sombra que o envolve pode ser a própria sombra o usuário, do ambiente ou ser conjurada do nada saindo de um ponto do corpo ou de uma arma mágica. Também não desaparecem imediatamente, ficando a postos para proteger seu invocador por mais algum tempo.
    Resfriamento: 1 turno.
    Valor: 63 PC

    Nome: Cura sombria
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Medicina e Cura 10
    Dano | Resistência: 300 ~ 500 de regeneração.
    Custo de mana: 1,5 de Mana por 1 de Regeneração.
    Duração | Tipo: Ativa, 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42.
    Componentes: (M)
    Efeito: Regeneração/Cura Alta e Purificação simples.
    Descrição: Através de uma arma mágica Zoren libera sombras que cobrem ele ou um aliado. Essas sombras curam ferimentos e absorvem alguns venenos e efeitos negativos de quem tocam.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de Regeneração.
    Valor: 100 PC

    Nome: Reabastecer
    Nível: 5
    Requisitos: Magia e Oculto 5
    Dano | Resistência: 120 de Absorção.
    Custo de mana: 1.5 de mana por 1 de dano.
    Duração | Tipo: Ativa, 2 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (M)
    Efeito: Vampirismo Mágico.
    Descrição: Zoren dispara estacas de sombras que se prendem no adversário, drenando sua energia e transferindo para o conjurador.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de dano.
    Valor: 58 PC

    Nome: Expurgo
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: 60 de mana.
    Duração | Tipo: Ativa, 2 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (V) pela palavra "Purifique"
    Efeito: Purificação Extrema.
    Descrição: Ao dizer a palavra "Purifique", Zoren consegue se livrar de efeitos negativos que possam atormentá-lo. Caso queira, pode utilizar em outra pessoa.
    Resfriamento: 3 turnos.
    Valor: 80 PC

    Nome: A luz que mostra o caminho
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 60 ~ 500. de dano
    Custo de mana: 1 de mana por 1 de dano. 65 para manter.
    Duração | Tipo: Ativa, até 4 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42.
    Componentes: (M)
    Efeito: Condição específica (corrompido), Efeito em área e Elemental: Luz.
    Descrição: Zoren dispara de uma arma mágica um projétil de luz que identifica quantos corrompidos estão dentro da área de efeito da magia e se divide para perseguir cada um deles. Ao atingir o corrompido, o projétil adere a sua carne e a luz se espalha pelo corpo, destruindo carne e tecido no caminho.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de dano.
    Interferência Elemental: Luz: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento trevas. Quando atacando, causa cegueira caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Valor: 130 PC.

    Total: 431 PC. Tem na mochila.


    A ultima habilidade chamada "A luz que mostra o caminho" criada com o elemento Luz usando como base a habilidade já aprovada "Guardião da magia" que dá ao Zoren acesso a todos os elementos e afins do primeiro ciclo.

    Nome: Guardião da Magia
    Descrição: Sendo guardião do deus da magia, Zoren consegue acessar todos os Elementos do primeiro ciclo, assim como seus Ascensores, Derivações e Efeitos instantaneamente e usá-los para magias defensivas, ofensivas ou utilitárias.
    Dano/Resistência máxima:
    Custo: 1 de Mana por 1 ponto Dano/Res em modo guardião. 1,5 de mana por ponto de dano/res fora da forma de guardião.
    2 slot para efeito simples ou complexo (podem ser iguais)
    Duração: Passiva sempre funcionando.
    Zoren Fwëryatt
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3327-p-a-zoren-fweryatt#40850
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5712-tramas-zoren-fweryatt?highlight=Zoren
    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Zoren Fwëryatt 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Zoren Fwëryatt JzjzHuO
    [Habilidades] Zoren Fwëryatt 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Zoren Fwëryatt JzjzHuO
    Zoren Fwëryatt escreveu:Gostaria de tentar criar essas magias

    Nome: Sumir
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto 7
    Dano | Resistência: Até 180 de resistência
    Custo de mana: 45 de mana para ativar. 40 de mana para manter. 1,5 de mana por 1 de resistência.
    Duração | Tipo: 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (V) usando a palavra "Sumir".
    Efeito: Navegação Espacial
    Descrição: Ao dizer a palavra "Sumir" pensando no feitiço, o usuário é envolvido por sombras que o teletransportam para um lugar próximo. A sombra que o envolve pode ser a própria sombra o usuário, do ambiente ou ser conjurada do nada saindo de um ponto do corpo ou de uma arma mágica. Também não desaparecem imediatamente, ficando a postos para proteger seu invocador por mais algum tempo.
    Resfriamento: 1 turno.
    Valor: 63 PC

    Nome: Cura sombria
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 e Medicina e Cura 10
    Dano | Resistência: 300 ~ 500 de regeneração.
    Custo de mana: 1 de Mana por 1 de Regeneração.
    Duração | Tipo: Ativa, 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42.
    Componentes: (M)
    Efeito: Regeneração/Cura Alta e Purificação simples.
    Descrição: Através de uma arma mágica Zoren libera sombras que cobrem ele ou um aliado. Essas sombras curam ferimentos e absorvem alguns venenos e efeitos negativos de quem tocam.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de Regeneração.
    Valor: 100 PC

    Nome: Reabastecer
    Nível: 5
    Requisitos: Magia e Oculto 5
    Dano | Resistência: 120 de Absorção.
    Custo de mana: 1.5 de mana por 1 de dano.
    Duração | Tipo: Ativa, 2 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (M)
    Efeito: Vampirismo Mágico.
    Descrição: Zoren dispara estacas de sombras de uma arma mágica que se prendem no adversário, drenando sua energia e transferindo para o conjurador.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de dano.
    Valor: 58 PC

    Nome: Expurgo
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: 60 de mana.
    Duração | Tipo: Ativa, 2 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: (V) pela palavra "Purifique"
    Efeito: Purificação Extrema.
    Descrição: Ao dizer a palavra "Purifique", Zoren consegue se livrar de efeitos negativos que possam atormentá-lo. Caso queira, pode utilizar em outra pessoa.
    Resfriamento: 3 turnos.
    Valor: 80 PC

    Nome: A luz que mostra o caminho
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: 60 ~ 500. de dano
    Custo de mana: 1 de mana por 1 de dano (forma guardião) ou 1,5 de mana por 1 de dano (fora da forma guardiã). 65 para manter.
    Duração | Tipo: Ativa, até 4 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42.
    Componentes: (M)
    Efeito: Condição específica (corrompido), Efeito em área e Elemental: Luz.
    Descrição: Zoren dispara de uma arma mágica um projétil de luz que identifica quantos corrompidos estão dentro da área de efeito da magia e se divide para perseguir cada um deles. Ao atingir o corrompido, o projétil adere a sua carne e a luz se espalha pelo corpo, destruindo carne e tecido no caminho.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de dano.
    Interferência Elemental: Luz: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento trevas. Quando atacando, causa cegueira caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
    Valor: 130 PC.

    Total: 431 PC. Tem na mochila.


    A ultima habilidade chamada "A luz que mostra o caminho" criada com o elemento Luz usando como base a habilidade já aprovada "Guardião da magia" que dá ao Zoren acesso a todos os elementos e afins do primeiro ciclo.

    Nome: Guardião da Magia
    Descrição: Sendo guardião do deus da magia, Zoren consegue acessar todos os Elementos do primeiro ciclo, assim como seus Ascensores, Derivações e Efeitos instantaneamente e usá-los para magias defensivas, ofensivas ou utilitárias.
    Dano/Resistência máxima:
    Custo: 1 de Mana por 1 ponto Dano/Res em modo guardião. 1,5 de mana por ponto de dano/res fora da forma de guardião.
    2 slot para efeito simples ou complexo (podem ser iguais)
    Duração: Passiva sempre funcionando.

    Aprovadas, com ajustes.
    O Amor
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