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O Inverno
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[Tramas] Zoren Fwëryatt - Postado Qua Jan 05, 2022 5:14 pm
Zoren Fwëryatt
Informativo de Tramas
Informativo correspondente às tramas de @Zoren Fwëryatt
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Tramas Ativas (02/02)
- Pontos de Kar:
- Boa sorte, Guardião de Kar.
1- Zoren, primeiro você precisa se motivar com Kar para que algo possa ser feito a respeito. Converse com sua divindade por meio de uma RP, onde será estabelecido o plano, mas o próprio akar irá te alertar que isso não irá impedir o domínio de Hokar.
2- Em uma OP Difícil você irá começar a traçar rotas por Samaria onde começará sua peregrinação pelo continente, em busca de pontos para que se possa estabelecer o domínio da magia. Realize uma rolagem Coringa de Inteligência com dificuldade 45.
3- Zoren, você conseguiu traçar melhores caminhos por Samaria, que é um continente imenso de grande. Agora falta ir até esses pontos, que serão chamados de Pontos de Kar. Portanto, é onde começa a parte mais difícil da trama.
4- Aqui serão missões continuas que são consideradas passos. Você terá de peregrinar por Samaria com pressa para que possa atingir todos os Pontos de Kar. O seu sucesso na rolagem do segundo passo te garante reduzir a dificuldade de uma das viagens para os reinos. Saiba também que Samaria estará somente protegida pelas forças de Hokar quando todos os Pontos estiverem ativos. Lembre-se que a partir do terceiro passo, você terá de enfrentar Pesadelos te seguindo até o final da trama, e a partir do quarto passo, inquisidores corrompidos irão te seguir para tentar impedir você em todas as quests. Falhar em um teste de conjuração significa que você não terá poder suficiente para fazer o que deseja.
- O Leste. Siga para Dawhan, em Dunahan. Será uma Podquest Insana onde Zoren terá de ir até o Castelo de Dawhan, e falar com os reis, para que seja alertado o que pretende fazer. Será necessário convencê-los. Por fim, você irá precisar de uma rolagem de Conjuração com Dificuldade 60 para que conecte um Ponto de Kar que fica no Castelo de Dunahan.
- O Sul. Você terá de seguir para Hjert, a capital dos anões. Efetue uma Podquest de viagem com dificuldade insana para acessar a capital, e saber guiar-se por lá em meio ao perigo que habita em Krun. Chegando em Hjert, efetue nova missão insana, onde buscará a própria Demmethra ou alguém responsável para que possa auxiliar você. Novamente uma rolagem de Conjuração com Dificuldade 60. Deve-se ter cuidado com possíveis pesadelos nessa quest, mesmo que Hjert esteja protegida.
- O Oeste. Realize uma missão difícil/insana de viagem até Arzallum. Siga para a instituição ancestral mágica, pois é lá que habita grande parte da força de Hokar que está em Samaria. Podquest Pesadelo para subir na Torre de Arzallum. Ao chegar em seu topo, faça um teste de Conjuração com Dificuldade 60. Boa sorte.
- O Norte. Vá até Yomunhal em uma missão insana onde terá alguns desafios estranhos de magia necromante. Chegando na frente de Yomunhal, realize uma rolagem de Conjuração com Dificuldade 60.
- O Nordeste. Siga para o Arquipélago de Drakir em uma missão de viagem insana, onde será abordado por grupos do submundo em alto mar. Chegando em Kan Drakir, você terá que viajar até as terras do Clã Krajigru (antiga Nagarki), onde lá habita um dragão sombrio. O problema disso ? É que você tem que ir até o Castelo do Hiray'o. Podquest Pesadelo. Quando estiver lá dentro, enfrentará diversas criaturas e draconatos corrompidos, portanto, boa sorte. Realize um teste de Conjuração com Dificuldade 60.
- O Centro. No Vale dos Imortais, realize uma viagem até o Vale. Em uma RP, realize um teste de Conjuração com Dificuldade 60, e dará início aos pontos em Samaria que ficarão conhecidos como Os Pontos de Kar, e naquele momento, um brilho obscuro, mas tão belo poderá ser visto por todo o continente.
Concluindo essa trama, mande uma MP para @A Morte ou me procure no Discord.
- Ligação Mórbida:
- 01. Em uma OP Difícil, Zoren irá passar por uma situação complexa. Ele deverá explorar os conhecimentos arcanos secretos, é difícil alcançar conhecimento sobre necromancia e a maior parte daqueles que possuem os conhecimentos estão perdidos. Zoren ficará sabendo de que existe um desertor de Arzallum que possui um pergaminho importante, sendo que essa informação lhe é passada pelo próprio Lich. Procure por esse homem, que agora faz parte daquilo que é conhecido como Guilda da Doruna Esmeralda. Você poderá encontrá-lo em Mikhail. Agora, a parte realmente complexa surge, pois Zoren precisará lidar com o fato de que esse homem está escondendo o pergaminho, mas assim que você surgir indagando por ele, o homem o tentará destruir dizendo que ninguém pode deter esse conhecimento. Impeça-o e quando o fizer, ouvirá a voz de Kar.
02. Zoren sentirá como se tivesse sido dragado para uma dimensão diferente. Ele estará em um ambiente perfeitamente escuro, onde apenas é possível enxergar os olhos de um lobo na escuridão. Ali, conversará com Kar e ele dirá que você está se aproximando demais dos caminhos da morte. Continuar por esse caminho é algo perigoso, pois o aproximará de mistérios perigosos, mas que se assim você o desejar prosseguir, deverá alcançar o favor de Van, a Senhora da Morte.
03. Zoren deverá agora buscar o favor de Van, desenvolva uma RP onde o personagem explora sua fé na morte. Ele deverá encontrar uma capela localizada ao sul de Krieger que pertence a uma comunidade de Asrov. Uma vez que o tenha feito, interaja com eles e explique o caminho que deseja seguir. Eles o ensinarão sobre os caminho do fim, sobre a vida que não se finaliza com a morte e lhe contarão sobre o Reino dos Mortos. Uma vez que o tenha feito, receberá uma tarefa da própria Toddir.
04. Toddir lhe ordenará que viaje até um bosque no extremo sul de Krieger, onde um assassinato foi encomendado. O alvo? Um corrompido bestializado enterrado com metade do corpo em uma poça de sangue que nunca seca, alimentado em imenso poder por almas que ele mantém refém. O bosque onde ele está é profundamente amaldiçoado e isso interferirá terrivelmente em seus poderes, além de manter Zoren envenenado. Com o tempo, o guardião de Kar entenderá que o que está acontecendo é que sua alma está sendo drenada. Lutando nesse lugar, todas as suas magias se tornarão em lentas (segundo o sistema de autorais, incluindo as grimoriais) e a dificuldade de conjuração das que já forem lentas aumentará em +10. Lute contra este corrompido, mas não o destrua. É necessário que você o descorrompa. Somente assim as almas serão libertadas. Podcast Insana.
05. Retorne a Toddir e ela lhe concederá uma nova tarefa. Agora, Zoren deverá viajar até Dunahan. Uma vez chegando lá, saberá que várias pessoas estão sendo assassinadas. A morbidade dos atos remete ao que pensam ser uma cópia dos atos brutais de um homem chamado Lars, o Assassino das Flores Azuis. Uma vez que tenha chegado lá, investigue durante a noite e encontre o assassino. Zoren descobrirá que este alvo não é um homem vivo, mas um fantasma. Ao lutar com ele, verá que ele foi abençoado por Hokar e é bastante poderoso. Em seu combate, verá que ele apresenta um grande risco, pois não tem medo de matar as pessoas ao redor para conseguir fugir. Você não pode zerar o HP dele ou ele desaparecerá. Quando o HP dele estiver abaixo de 10%, Zoren deve rezar para Van e um ceifeiro levará a alma de volta para o Arokrimer. Assim que o fizer, Zoren terá a oportunidade de conversar com Van. Diante de sua ajuda, Van lhe concede o conhecimento sobre como é possível que a vida ultrapasse a morte. Podcast Insana.
06. Tal conhecimento despertado cria uma perturbação. Azor Hokar sabe agora que alguém está interferindo em seu domínio e sabe exatamente onde você está. Quando Zoren estiver retornando para seu lar, enfrentará dez Dançarinas de Hokar e junto com elas, monstros do mundo consumido advindos dos portais. Mulheres guerreiras e poderosas que estão dispostas a fazer qualquer coisa para levar ao fim o guardião de Kar. Lute contra essas mulheres e sobreviva. Desse encontro, Zoren deve ser levado a um combate desgastante, onde suas inimigas estarão reforçadas por poderes de Hokar. Se for capaz de vencer ou sobreviver a influência do fim, Zoren será capaz de acessar um novo poder.
Tramas Concluídas
- Guardião da Magia:
- 01 - Agora que você já tem noção que Kar é uma entidade de Badur, você precisará efetuar uma viagem até lá. Deve viajar até Dawhan e de lá solicitar uma quest insana narrada ou podcast para chegar em Badur.
02 - Uma vez que estiver em Badur, você precisará entender a respeito do último paradeiro de Kar. Faça uma OP difícil conhecendo Badurianos e ouvindo suas. Escutará da história do herói dos dois lobos contra o grande dragão e a queda deste grande dragão, em troca da morte deste herói e que por isso os lobos sumiram em meio as montanhas.
03 - Uma vez ciente de que os lobos desapareceram pela montanha você deverá cumprir uma quest insana narrada ou podcast caçando o paradeiro de Kar. Nessa quest você encontrará uma caverna e essa caverna te levará para o coração de uma montanha e lá, você terá de enfrentar um grande bando de Makumais (lobos gigantes) e conseguir alcançar o que aparentemente é um "altar" no centro de um grande precípicio(não há pontes), aonde reza a lenda, ser aonde o corpo do grande lobo repousa. Se você tiver sucesso, poderá fazer o teste de hospedagem.
04 - Após tudo isso, deverá efetuar uma quest OP média para retornar para Samaria.
- Visitando o Além-Frio:
- 01 - Deverá efetuar uma OP Difícil para encontrar um livro que fale a respeito dos continentes dentro de Arzallum. Dessa forma, vai descobrir sobre Badur e da lenda dos deuses Kan e Kar.
02 - Após essa OP, você vai descobrir que existiu um guardião que possuía uma orbe que praticamente anulava o custo da magia. Com isso, você efetuará uma quest insana podcast ou narrada para viajar até Badur.
03 - Após efetuar essa viagem, você deve efetuar uma quest pod ou narrada Insana para encontrar um gigante de gelo. Deverá vence-lo para conseguir extrair as informações do paradeiro deste ultimo guardião, aonde você descobrirá a respeito da dimensão do Além-Frio.
04 - Após isso, você deverá efetuar uma quest OP insana para encontrar o portal do Além-Frio. Você deverá ter o máximo de tendencia positiva (30) para poder visualizar os portões. CAso contrário, recomendo nem viajar para Badur.
05 - Ao encontrar o portão, então, você deverá efetuar uma quest Narrada ou podcast Pesadelo para entrar na dimensão do Além-Frio e encontrar a Orbe. Desejo muita sorte.
06 - Caso obtenha sucesso, você poderá efetuar uma quest OP média de retorno para Samaria. Caso você não obtenha sucesso, provavelmente estará morto.
- Aprendiz de Lich:
- 01 - Para aumentar a confiança de Zoren e do Lich, Zoren deverá efetuar um banquete para seu mestre. Dessa forma, compre os ingredientes e efetue uma Rp cozinhando este banquete. Você deve preparar no mínimo 5 porções. 3 Delas devem ser um sucesso para que você conquiste o carinho do mestre. Obviamente, não acaba aqui. Você também deverá efetuar outra RP com uma interação de no mínimo 600 palavras, aonde Zoren compartilha seu passado com Lich e o Lich, com ele, revelando-se como o Bruxo Desconhecido, patrono da casa mais odiada de Arzallum.
02 - Após isso, para concluir o treinamento junto ao Lich, basta efetuar rp's interagindo com o NPC e treinando as magias do grimório necromantico. Quando você aprender os 10 feitiços, você titulado como Necromante pelo próprio Lich, mas não receberá seus artefatos uma vez que ele ainda tem utilidade para suas próprias ferramentas.
- Acordando da Morte:
- 1 - Van não mata o príncipe Zoren depois de sua negociação, ela sabe que o garoto é guardião de Kar e isso interferiria nas engrenagens do destino. Por isso, a deusa da morte manda a consciência de Zoren para uma parte obscura e secreta de Haa’un: as terras do Pesadelo. Ali Zoren irá vivenciar os pesadelos de pelo menos 3 membros dos asas negras, descobrindo o que eles mais temiam que acontecesse, baseado nas crenças que os leva a se revoltar contra o sistema político de Munhal. Isso deverá ser feito através de uma OP média. Os pesadelos irão “estabilizar” um pouco mais quando Zoren encontrar um pássaro dourado, repleto de energia e diferente de todas as espécies que ele já viu.
2 - Esse pássaro dourado é um espírito guia de Yun, mandado pela akar para auxiliar a fada em sua jornada pelos terrenos do pesadelo. Realize uma RP descobrindo isso, o pássaro irá conversar com você de maneira simples, dando respostas curtas, mas não tão enigmáticas. É ele quem irá informar que para você sair dali terá de enfrentar pesadelos durante o caminho.
3 - O primeiro pesadelo é o de Aýan Grenddor, um dos comandantes mais leais à causa dos Asas Negras. Isso é devido a sua história, em que perdeu suas filhas durante a guerra das irmãs. Você irá vivenciar esse momento, sentir a perda dele, o sonho se repete de novo e de novo e de novo. Sempre voltando ao momento em que fadas da luz matam as garotinhas. Para sair desse pesadelo, você terá de aceitar uma verdade sobre a guerra civil do passado. Qual verdade você irá definir, porém preze pela coerência. Isso deverá ser feito em uma DIY Fácil.
4 - O segundo pesadelo é o do Mestre de Guerra. Não é segredo que ele discrimina as fadas das trevas, prestando respeito apenas a Illyria por ter controlado a situação após a guerra das irmãs. Mas, como um estresse pós-traumático, o Mestre de Guerra se torna paranóico e extremamente desconfiado de qualquer fada das trevas. O pesadelo dele é o de ver todas as fadas de luz sendo feitas de escravas, sem liberdade alguma. O cenário é bastante similar ao que para nossa realidade seria comparado com a segunda guerra mundial. Para vencer esse pesadelo, você deve ajudá-lo a resgatar fadas de luz sem fortalecer as convicções de que fadas das trevas são o inimigo. Isso deverá ser feito em uma DIY Fácil.
5 - O terceiro e último pesadelo é o seu próprio. Informe ao narrador quais os medos de Zoren para que ele possa montar o cenário que você irá enfrentar. Isso ocorrerá em uma Pod/Narrada Insana. Ao sair do pesadelo, você irá despertar do coma.
- O Amigo das Antigas:
- 01 - Ter se tornado tão alinhado com o Oculto trouxe muitos outros aspectos para o conhecimento de Zoren, assim como a apreciação dos lobos. Desenvolva uma RP onde dialogue com seu divino hospedeiro sobre os lobos. Kar ira falar para ti a respeito dos makumais e contará, brevemente, a respeito de uma em particular que o encantou bastante. Quando questionar sobre ela, o divino já não mais te responderá.
02 - A partir disso, em sua curiosidade, você vai desejar buscar saber mais sobre ela. Efetue uma OP de dificuldade média, nela você efetuará algumas paradas ao longo de seu ‘retorno’ de Badur para Samaria. Cá e lá você receberá sempre fragmentos de histórias. Algumas sendo boas, outras malignas e algumas, tão somente, misteriosas.
03 - No final de seu caminho, nas vésperas de chegar a Etherea, passando pelo Vaú Verde, você terá a chance de acampar junto a um imortal andarilho. Questionando a respeito das histórias dos Makumais, é onde finalmente ouvirá sobre Kanokar. Você sentirá que sua marca do guardião parece formigar ouvindo sobre ela, o que te afia a mente em crer que sim, ela é a misteriosa makumai citada pelo divino. Desenrole essa interação em RP.
04 - Agora sabendo que Kanokar aparentemente habita entre os ‘filhos dos divinos’, você entende que a antiga e ancestral besta está associada diretamente aos imortais. Efetue uma viagem para o Vale dos Imortais, mas seu caminho será interceptado por não ser um. Solicite uma interação canon com o Mahoro Trakarhin, que por te reconhecer como guardião, lhe liberará para transitar no Vale - e também te dará más notícias, não somente sobre a makumai.
05 - Você deverá desenvolver uma quest narrada ou podcast de nível insano para lidar com o que lhe foi informado: Kanokar está desaparecida há centenas de anos. Você terá de procurá-la ao longo de todo o Vale dos Imortais, para que, ao encontrá-la finalmente - descobre que ela não pode ir com você. A Makumai possui um dever com os seus e não pode partir, mas te dará um vínculo com a raça, te reconhecendo como um membro da alcateia e, por conta disso, sempre que houver um makumai por perto, eles hão de te ajudar.
Tramas Abandonadas
Colocar aqui as tramas abandonadas
- Código de Criação:
- Código:
[b]Objetivos desejados:[/b]
[b]Nível sugerido[/b]: Lendária, Épica, Comum.
[b]Modalidade escolhida:[/b] Fórum ou Campanha
• É OBRIGATÓRIO estar registrado no diretório de personagens (Link do Diretório). Aqueles que não se registrarem, terão os pedidos automaticamente negados.
Última edição por A Paz em Ter Mar 15, 2022 12:45 am, editado 1 vez(es)
Zoren Fwëryatt
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Re: [Tramas] Zoren Fwëryatt - Postado Qui Jan 06, 2022 6:49 pm
Objetivos desejados: Durante sua aventura à Badur em busca de Kar, Zoren pôde perceber um forte elo entre o Akar da escuridão e os Makumai. Um exemplo marcante disso era o próprio corpo físico de Kar, um lobo preto gigante que era guardado por uma alcateia de Makumai. Outro exemplo da ligação do deus com os animais é a forma como Kar é retratado nas histórias, sempre como um lobo preto gigante, além disso, a própria tatuagem que surgiu no corpo do guardião após hospedar o Akar é a cabeça de um lobo. Sendo assim, o objetivo desejado é que Zoren desenvolva interesse e curiosidade pelos Makumai e suas histórias a ponto de descobrir sobre a lenda de Kanokar, vá atrás dela e, ela sendo real, desperte o interesse na Makumai lendária de acompanhar Zoren em suas aventuras.
Nível sugerido: Épica.
(secundária)
Sendo feita pelo Pai de Todos
Nível sugerido: Épica.
(secundária)
Sendo feita pelo Pai de Todos
Pai de Todos
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Re: [Tramas] Zoren Fwëryatt - Postado Dom Fev 13, 2022 12:49 am
O Amigo da Antiga (épica)
01 - Ter se tornado tão alinhado com o Oculto trouxe muitos outros aspectos para o conhecimento de Zoren, assim como a apreciação dos lobos. Desenvolva uma RP onde dialogue com seu divino hospedeiro sobre os lobos. Kar ira falar para ti a respeito dos makumais e contará, brevemente, a respeito de uma em particular que o encantou bastante. Quando questionar sobre ela, o divino já não mais te responderá.
02 - A partir disso, em sua curiosidade, você vai desejar buscar saber mais sobre ela. Efetue uma OP de dificuldade média, nela você efetuará algumas paradas ao longo de seu ‘retorno’ de Badur para Samaria. Cá e lá você receberá sempre fragmentos de histórias. Algumas sendo boas, outras malignas e algumas, tão somente, misteriosas.
03 - No final de seu caminho, nas vésperas de chegar a Etherea, passando pelo Vaú Verde, você terá a chance de acampar junto a um imortal andarilho. Questionando a respeito das histórias dos Makumais, é onde finalmente ouvirá sobre Kanokar. Você sentirá que sua marca do guardião parece formigar ouvindo sobre ela, o que te afia a mente em crer que sim, ela é a misteriosa makumai citada pelo divino. Desenrole essa interação em RP.
04 - Agora sabendo que Kanokar aparentemente habita entre os ‘filhos dos divinos’, você entende que a antiga e ancestral besta está associada diretamente aos imortais. Efetue uma viagem para o Vale dos Imortais, mas seu caminho será interceptado por não ser um. Solicite uma interação canon com o Mahoro Trakarhin, que por te reconhecer como guardião, lhe liberará para transitar no Vale - e também te dará más notícias, não somente sobre a makumai.
05 - Você deverá desenvolver uma quest narrada ou podcast de nível insano para lidar com o que lhe foi informado: Kanokar está desaparecida há centenas de anos. Você terá de procurá-la ao longo de todo o Vale dos Imortais, para que, ao encontrá-la finalmente - descobre que ela não pode ir com você. A Makumai possui um dever com os seus e não pode partir, mas te dará um vínculo com a raça, te reconhecendo como um membro da alcateia e, por conta disso, sempre que houver um makumai por perto, eles hão de te ajudar.
Zoren Fwëryatt
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Re: [Tramas] Zoren Fwëryatt - Postado Ter Mar 22, 2022 10:10 pm
Olá, gostaria que minhas tramas em aberto e as ja concluídas que estão na minha P.A. fossem adicionadas aqui, por favor!
A Morte
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Re: [Tramas] Zoren Fwëryatt - Postado Seg Abr 04, 2022 12:15 am
Atualizado.
Zoren Fwëryatt
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Re: [Tramas] Zoren Fwëryatt - Postado Seg Ago 29, 2022 11:50 pm
Gostaria que a trama "O amigo da antiga", fosse adicionada às tramas concluídas, por favor!
Zoren Fwëryatt
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Re: [Tramas] Zoren Fwëryatt - Postado Ter Ago 30, 2022 12:01 am
Objetivos desejados: Como guardião de Kar, gostaria de usar meus poderes para impedir o uso de magia pelas forças de Hokar em Samaria. Se possível até dele próprio.
Nível sugerido: Lendária.
Modalidade escolhida: Fórum.
A Morte
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Re: [Tramas] Zoren Fwëryatt - Postado Sáb Out 08, 2022 8:45 pm
Zoren Fwëryatt escreveu:
Objetivos desejados: Como guardião de Kar, gostaria de usar meus poderes para impedir o uso de magia pelas forças de Hokar em Samaria. Se possível até dele próprio.
Nível sugerido: Lendária.
Modalidade escolhida: Fórum.
Boa sorte, Guardião de Kar.
1- Zoren, primeiro você precisa se motivar com Kar para que algo possa ser feito a respeito. Converse com sua divindade por meio de uma RP, onde será estabelecido o plano, mas o próprio akar irá te alertar que isso não irá impedir o domínio de Hokar.
2- Em uma OP Difícil você irá começar a traçar rotas por Samaria onde começará sua peregrinação pelo continente, em busca de pontos para que se possa estabelecer o domínio da magia. Realize uma rolagem Coringa de Inteligência com dificuldade 45.
3- Zoren, você conseguiu traçar melhores caminhos por Samaria, que é um continente imenso de grande. Agora falta ir até esses pontos, que serão chamados de Pontos de Kar. Portanto, é onde começa a parte mais difícil da trama.
4- Aqui serão missões continuas que são consideradas passos. Você terá de peregrinar por Samaria com pressa para que possa atingir todos os Pontos de Kar. O seu sucesso na rolagem do segundo passo te garante reduzir a dificuldade de uma das viagens para os reinos. Saiba também que Samaria estará somente protegida pelas forças de Hokar quando todos os Pontos estiverem ativos. Lembre-se que a partir do terceiro passo, você terá de enfrentar Pesadelos te seguindo até o final da trama, e a partir do quarto passo, inquisidores corrompidos irão te seguir para tentar impedir você em todas as quests. Falhar em um teste de conjuração significa que você não terá poder suficiente para fazer o que deseja.
- O Leste. Siga para Dawhan, em Dunahan. Será uma Podquest Insana onde Zoren terá de ir até o Castelo de Dawhan, e falar com os reis, para que seja alertado o que pretende fazer. Será necessário convencê-los. Por fim, você irá precisar de uma rolagem de Conjuração com Dificuldade 60 para que conecte um Ponto de Kar que fica no Castelo de Dunahan.
- O Sul. Você terá de seguir para Hjert, a capital dos anões. Efetue uma Podquest de viagem com dificuldade insana para acessar a capital, e saber guiar-se por lá em meio ao perigo que habita em Krun. Chegando em Hjert, efetue nova missão insana, onde buscará a própria Demmethra ou alguém responsável para que possa auxiliar você. Novamente uma rolagem de Conjuração com Dificuldade 60. Deve-se ter cuidado com possíveis pesadelos nessa quest, mesmo que Hjert esteja protegida.
- O Oeste. Realize uma missão difícil/insana de viagem até Arzallum. Siga para a instituição ancestral mágica, pois é lá que habita grande parte da força de Hokar que está em Samaria. Podquest Pesadelo para subir na Torre de Arzallum. Ao chegar em seu topo, faça um teste de Conjuração com Dificuldade 60. Boa sorte.
- O Norte. Vá até Yomunhal em uma missão insana onde terá alguns desafios estranhos de magia necromante. Chegando na frente de Yomunhal, realize uma rolagem de Conjuração com Dificuldade 60.
- O Nordeste. Siga para o Arquipélago de Drakir em uma missão de viagem insana, onde será abordado por grupos do submundo em alto mar. Chegando em Kan Drakir, você terá que viajar até as terras do Clã Krajigru (antiga Nagarki), onde lá habita um dragão sombrio. O problema disso ? É que você tem que ir até o Castelo do Hiray'o. Podquest Pesadelo. Quando estiver lá dentro, enfrentará diversas criaturas e draconatos corrompidos, portanto, boa sorte. Realize um teste de Conjuração com Dificuldade 60.
- O Centro. No Vale dos Imortais, realize uma viagem até o Vale. Em uma RP, realize um teste de Conjuração com Dificuldade 60, e dará início aos pontos em Samaria que ficarão conhecidos como Os Pontos de Kar, e naquele momento, um brilho obscuro, mas tão belo poderá ser visto por todo o continente.
Concluindo essa trama, mande uma MP para @A Morte ou me procure no Discord.
Zoren Fwëryatt
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Re: [Tramas] Zoren Fwëryatt - Postado Ter Nov 01, 2022 10:31 am
Registrando aqui o primeiro passo da trama "Pontos de Kar".
https://samaria.forumeiros.com/t7345-rp-trama-botando-limites#83407
https://samaria.forumeiros.com/t7345-rp-trama-botando-limites#83407
Zoren Fwëryatt
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Re: [Tramas] Zoren Fwëryatt - Postado Qui Dez 15, 2022 12:15 am
Gostaria que a trama "O amigo da antiga", fosse adicionada às tramas concluídas, por favor!
https://samaria.forumeiros.com/t5712-tramas-zoren-fweryatt#69445
https://samaria.forumeiros.com/t5712-tramas-zoren-fweryatt#69445
A Morte
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Re: [Tramas] Zoren Fwëryatt - Postado Seg Dez 19, 2022 5:50 pm
Atualizado.
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Re: [Tramas] Zoren Fwëryatt - Postado
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