• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    Jehudiel

    Informativo de Skills



    Informativo correspondente às autorais de @Jehudiel
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    PASSIVA

    Nome: Immortal proficiency
    Nível: 0
    Requisitos: Magia e oculto 10, inteligência 15 e destreza 20.
    Cooldown:0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
    Duração/Tipo: Ilimitada, passiva.
    Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em acerto mágico.
    Descrição: Sendo uma pessoa que teve um grande professor para o ensinar sobre a magia, Jehudiel aproveitou-se de seus privilégios para elevar suas habilidades mágicas a um nível excepcional, tornando-se extremamente difícil falhar em um ataque mágico.

    AUTORAIS IMEDIATAS [05]

    Nome: Minar Resistência.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto.
    Dano: 60 a 300.
    Custo de mana: 60 a 300.
    Duração|Tipo: Único.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Debuff complexo: Resistência - Propriedade elemental: Luz.
    Descrição: O mago usuário de luz projeta sua mana na palma da mão ou em um catalisador da sua escolha. Uma luz cegante se faz presente e ao erguer a mão ou o objeto. Um raio de luz brilhante vai em direção ao alvo em grande velocidade, dando a ele a sensação de queimadura ao receber um poderoso dano do elemento luz. A sensação de queimadura vem por conta da resistência prejudicada pela presença da mana do usuário no corpo do oponente.
    Resfriamento: mínimo de 6 turnos.

    Nome: Dispersar os Fracos.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto. - Imortal.
    Dano: De 60 até 500 de dano.
    Custo de mana: De 60 até 500 de mana.
    Duração|Tipo: Único. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata/lenta.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Luz).
    Descrição: O mago imortal aperta o catalisador ou fecha o punho frente ao próprio corpo. Nesse momento a mana sai diretamente da centelha e se espalha violentamente como uma aura assustadora e agressiva de luz. A mana é tão feroz que lembra diversos trovões centralizados em uma única nuvem. O mago tem controle dessa grande aura mágica e pode a expandir para todas as direções em um único ataque em área ao seu redor ou a direcionar para um local específico, causando uma grande destruição independente de onde for o foco. Pode causar cegueira graças a iluminação dos ‘’trovões’’.
    Resfriamento: Mínimo 2 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos de mana.

    Nome: Graça de Ay.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto - Fé e Milagres 10.
    Cura: 60-300.
    Custo de mana: 60-300 mana.
    Duração|Tipo: Único turno. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal ("Para a plena em vida, rogo pela cura de sua graça, Ay!").
    Efeitos: Regeneração/Cura alta, Purificação Simples.
    Descrição: Ao pronunciar o encantamento, a mana do usuário ganha propriedades purificadoras contra efeitos negativos mais fracos. Cura no mínimo 55 pontos de HP. A mana brilha como chamas douradas, podendo ser direcionadas para serem utilizadas em um aliado também. A habilidade pode regenerar feridas graves também.
    Resfriamento: mínimo de 2 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos de cura gastos.

    Nome: Tornar meu, o seu poder.
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 - Proficiência Magia e Oculto. - Árvore Racial: As Portas da Liberação.
    Absorção de Mana: 60 a 200.
    Custo de mana: 60 a 200.
    Duração|Tipo: Único.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Vampirismo mágico - Adormecido.
    Descrição: Sendo um especialista no uso da energia(árvore racial), o usuário aprendeu a ‘’capturar’’ a mana diretamente de um alvo e tomá-la para si. Ao estender a mão para o alvo, a mana do usuário invada o recipiente da energia e a puxa diretamente para seu corpo. Utilizando do cansaço natural que a perda de mana causa em seres vivos(se esse for o alvo). O usuário consegue aplicar ‘’adormecido’’ antes de sua mana deixar o corpo da vítima da magia, ao final da absorção.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de absorção, com mínimo de 2 turno.


    AUTORAIS LENTAS [02]


    Nome: Dispersar os Fracos.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto. - Imortal.
    Dano: De 60 até 500 de dano.
    Custo de mana: De 60 até 500 de mana.
    Duração|Tipo: Único. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata/lenta.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Luz).
    Descrição: O mago imortal aperta o catalisador ou fecha o punho frente ao próprio corpo. Nesse momento a mana sai diretamente da centelha e se espalha violentamente como uma aura assustadora e agressiva de luz. A mana é tão feroz que lembra diversos trovões centralizados em uma única nuvem. O mago tem controle dessa grande aura mágica e pode a expandir para todas as direções em um único ataque em área ao seu redor ou a direcionar para um local específico, causando uma grande destruição independente de onde for o foco. Pode causar cegueira graças a iluminação dos ‘’trovões’’.
    Resfriamento: Mínimo 2 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos de mana.

    Nome: Camada Protetora.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto. - Centelha Imortal.
    Cura: 55-500.
    Custo de mana: 60-500 (65 para manter).
    Duração|Tipo: 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de cast: 42).
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Purificação Extrema + Regeneração/Cura baixa.
    Descrição: Ao mover ambas as mãos para perto do seu peito, o mago imortal ativa o poder de centelha, conseguindo gerar uma aura de energia purificadora. Se trata de uma aura de energia muito poderosa que procura algo irregular no corpo do mago ou do alvo que estiver como foco da magia, anulando a penalidade o quanto antes. Após essa etapa, a aura de energia purificadora se converte em uma pequena camada de energia fina, acima da pele. Enquanto essa camada de energia durar, ela continuamente vai restaurar os pontos de vida do alvo.
    Resfriamento: Mínimo de 4 turnos. +1 a cada 50 pontos de cura.


    AUTORAIS MARCIAIS

    Nome: Luz da Batalha I - Ascenção.
    Nível: 1.
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: N/A.
    Dano | Bônus: +2 de esquiva contra ataques corpo a corpo.
    Custo de Stamina: 20.
    CD: N/A
    Características: Base sólida.
    Descrição: Jehudiel aprendeu a usar de toda sua percepção para criar essa arte marcial defensiva,, conseguindo prever todos os tipos de golpes, criou formas de evitar todas as formas de ataque. Prevendo a ação de seu oponente, o usuário utiliza pequenos movimentos para escapar dos ataques adversários, sendo mais difícil o derrubar também já que mesmo que falhe, tem noção de onde será o impacto.

    Nome: Luz da Batalha II - Erga-se.
    Nível: 2.
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: N/A.
    Dano | Bônus: +3 de esquiva caso derrubado.
    Custo de Stamina: 30.
    CD: N/A
    Características: Base sólida.
    Descrição: Jehudiel por natureza possui uma postura firme, buscando tornar-se praticamente uma muralha. Treinou sua resistência a várias formas de impactos e colisões, além de rolamentos acrobáticos para caso caísse, pudesse se reerguer o quanto antes, conseguindo quase sempre ver um caminho para escapar de ataques que o busquem quando caído.

    Nome: Luz da Batalha III - Instinto de Sobrevivência.
    Nível: 3.
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 10 - Agilidade 10.
    Dano | Bônus: +3 de esquiva contra lâminas arremessadas.
    Custo de Stamina: 40.
    CD: 1 turno.
    Características: Ato Reflexo.
    Descrição: Se Jehudiel consegue prever o trajeto de ataques físicos, seus olhos são igualmente afiados quanto a projéteis cortantes que possam danificar seu corpo, tendo um cuidado ainda mais nessa segunda ameaça, se tornando até mesmo instintivo . O conde normalmente não precisa de tanto esforço para evitar esses ataques com movimentos rápidos e, até acrobáticos se necessário.

    Nome: Luz da Batalha IV - Imparável.
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 10 - Agilidade 12.
    Dano | Bônus: +4 de esquiva contra ataque repetido.
    Custo de Stamina: 60.
    CD: 2 turnos.
    Características: N/A
    Descrição: Avançando em sua Arte Marcial, Jehudiel não desenvolveu apenas seu corpo, mas sua mente para que suas habilidades defensivas chegassem ao mais alto nível. Após ser acertado por um ataque, seu corpo e sua mente o guardam, permitindo reconhecer imediatamente se tal ataque virá novamente em sequência.

    Nome: Luz da Batalha V - Diversificar.
    Nível: 5
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 12 - Agilidade 12.
    Dano | Bônus: +5 de esquiva ou bloqueio contra ataque cortante.
    Custo de Stamina: 65.
    CD: 3 turnos.
    Características: Camaleão
    Descrição: Nesse nível, Jehudiel compreendeu que não é possível usar suas habilidades de esquivas em todas as situações. Utilizando de toda sua velocidade, não só evita ataques, mas se posiciona da melhor maneira possível para bloquear um corte, normalmente tocando a parte sem fio da lâmina e a forçando para outro lado.

    Nome: Luz da Batalha VI - Falha da Magia.
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 12 - Agilidade 15.
    Dano | Bônus: +6 de esquiva contra disparos mágicos.
    Custo de Stamina: 75.
    CD: 4 turnos.
    Características: Ato de Reflexo.
    Descrição: Além de artista marcial, Jehudiel é também um mago. Juntando esse conhecimento com toda percepção desenvolvida durante a arte marcial, Jehudiel instintivamente reage a magias disparadas contra si, mesmo que esteja desatento.

    Nome: Luz da Batalha VII - Trajeto Imperfeito.
    Nível: 7
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 15 - Agilidade 15.
    Dano | Bônus: +7 de esquiva ou bloqueio contra flechas.
    Custo de Stamina: 80.
    CD: 5 turnos.
    Características: Camaleão
    Descrição: Jehudiel pode escapar de flechas disparadas contra si,  esquivando delas ou as bloqueando com as palmas de sua mão, às pegando em movimento. Caso opte por esquivar, movimentos curtos são o suficiente para escapar.

    Nome: Luz da Batalha VIII - Punhos Falhos
    Nível: 8
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 15 - Agilidade 18.
    Dano | Bônus: +8 de esquiva ou bloqueio contra ataques físicos.
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 6 turnos.
    Características: Camaleão
    Descrição: Nesse ponto, tanto esquivar quanto bloquear já não é uma tarefa complicada para Jehudiel. Ataques físicos são rapidamente identificados pelos olhos do artista marcial, o fazendo ter o tempo de reação necessário para escolher bloquear ou se esquivar da ameaça.

    Nome: Luz da Batalha IX - Lâmina Curta.
    Nível: 9
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 18 - Agilidade 18.
    Dano | Bônus: +9 de esquiva ou bloqueio contra armas cortantes..
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 7 turnos.
    Características: Camaleão - Base Sólida
    Descrição:  Diante da ameaça de uma arma cortante, Jehudiel ao ser alvejado, reage rápido com passos ágeis, criando uma base firme que o permite bloquear ou evitar o ataque com extrema rapidez.

    Nome: Luz da Batalha X - Inalcançável.
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância.
    Requisitos: Destreza 18 - Agilidade 20.
    Dano | Bônus: +10 de esquiva.
    Custo de Stamina: N/A
    CD: N/A
    Características: (E)Atenção Múltipla Complexa - (E)Avaliação Simples - (E)Mãos Firmes
    Descrição:  Usando tanto sua percepção quanto inteligência para analisar seus adversários e o cenário ao redor, Jehudiel consegue tomar rapidamente a melhor decisão de por onde evitar qualquer ataque direcionado a si. Tamanha capacidade em evitar ataques o tornou praticamente ''inalcançável''.

    Código de Criação:


    Atualização na ficha de personagem:
    Para magias/passivas: clique aqui.
    Para movimento marcial: clique aqui.



    Última edição por A Tempestade em Ter Out 19, 2021 8:19 pm, editado 7 vez(es)
    O Amor

    O Amor
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    Nome: Dispersar os Fracos.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto. - Imortal.
    Dano: De 55 até 500 de dano.
    Custo de mana: De 55 até 500 de mana.
    Duração|Tipo: Único. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata/lenta.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Luz).
    Descrição: O mago imortal aperta o catalisador ou fecha o punho frente ao próprio corpo. Nesse momento a mana sai diretamente da centelha e se espalha violentamente como uma aura assustadora e agressiva de luz. A mana é tão feroz que lembra diversos trovões centralizados em uma única nuvem. O mago tem controle dessa grande aura mágica e pode a expandir para todas as direções em um único ataque em área ao seu redor ou a direcionar para um local específico, causando uma grande destruição independente de onde for o foco. Pode causar cegueira graças a iluminação dos ‘’trovões’’.
    Resfriamento: Mínimo 1 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos de mana.
    Valor da técnica: 80 P.C.

    Aprovada.
    O Amor
    Jehudiel
    Conde
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    Nome: Graça de Ay.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto - Fé e Milagres 10.
    Cura: 55-300.
    Custo de mana:55-300.
    Duração|Tipo: 4 turnos -Instantânea.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal.
    Efeitos: ‘’Para a plena em vida, rogo pela cura de sua graça, Ay!’’ Ao pronunciar o encantamento, a mana do usuário ganha propriedades purificadoras contra efeitos negativos mais fracos. Cura imediatamente, no mínimo 55 pontos de HP. A mana brilha como chamas douradas, podendo ser direcionadas para serem utilizadas em um aliado também. Podem durar por até 4 turnos(60 de mana por turno), recuperando o HP do usuário ou do aliado continuamente, fechando também suas feridas.
    Resfriamento: mínimo de 1 turno.
    Valor da técnica: 90.

    Se possível, mudar o nome da passiva autoral de ''Immortal proficiency'' para ''Proficiência Imortal''.
    Jehudiel
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3547-p-a-jehudiel
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    Mahi
    Haarinita
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    Nome: Graça de Ay.
    Nível: 10
    Requisitos:  Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto - Fé e Milagres 10.
    Cura: 55-300.
    Custo de mana:55-300.
    Duração|Tipo: 4 turnos -Instantânea.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal.
    Efeitos: ‘’Para a plena em vida, rogo pela cura de sua graça, Ay!’’ Ao pronunciar o encantamento, a mana do usuário ganha propriedades purificadoras contra efeitos negativos mais fracos. Cura imediatamente, no mínimo 55 pontos de HP. A mana brilha como chamas douradas, podendo ser direcionadas para serem utilizadas em um aliado também. Podem durar por até 4 turnos(60 de mana por turno), recuperando o HP do usuário ou do aliado continuamente, fechando também suas feridas.
    Resfriamento: mínimo de 1 turno.
    Valor da técnica: 90.

    Reprovada. Faltou adicionar os efeitos da técnica. Além disso, adicione o custo de mana para manter a habilidade ativa e lembre-se que uma habilidade com duração não é 'instantânea'.
    Mahi
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
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    Jehudiel
    Conde
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    Nome: Graça de Ay.
    Nível: 10
    Requisitos:  Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto - Fé e Milagres 10.
    Cura: 55-300.
    Custo de mana:55-300 mana.
    Duração|Tipo: Único - imediata.
    Velocidade de conjuração: imediata.
    Componentes: Verbal.
    Efeitos: Regeneração/Cura alta - Purificação Simples.
    Descrição: ‘’Para a plena em vida, rogo pela cura de sua graça, Ay!’’ Ao pronunciar o encantamento, a mana do usuário ganha propriedades purificadoras contra efeitos negativos mais fracos. Cura no mínimo 55 pontos de HP. A mana brilha como chamas douradas, podendo ser direcionadas para serem utilizadas em um aliado também. A habilidade pode regenerar feridas graves também.
    Resfriamento: mínimo de 1 turno.
    Valor da técnica: 90.
    Jehudiel
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3547-p-a-jehudiel
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    O Amor
    Staff
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    Nome: Graça de Ay.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto - Fé e Milagres 10.
    Cura: 55-300.
    Custo de mana: 55-300 mana.
    Duração|Tipo: Único turno. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal ("Para a plena em vida, rogo pela cura de sua graça, Ay!").
    Efeitos: Regeneração/Cura alta, Purificação Simples.
    Descrição: Ao pronunciar o encantamento, a mana do usuário ganha propriedades purificadoras contra efeitos negativos mais fracos. Cura no mínimo 55 pontos de HP. A mana brilha como chamas douradas, podendo ser direcionadas para serem utilizadas em um aliado também. A habilidade pode regenerar feridas graves também.
    Resfriamento: mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos de cura gastos.
    Valor da técnica: 90.

    Aprovada.
    O Amor
    Jehudiel
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    Nome: Camada Protetora.
    Nível: 10
    Requisitos:  Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto. - Centelha Imortal.
    Cura: 55-500.
    Custo de mana: 55-500 (60 para manter).
    Duração|Tipo: 4 turnos/Ativa.
    Velocidade de conjuração: lenta.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Purificação Extrema + Regeneração/Cura baixa.
    Descrição: Ao mover a mão para perto do seu peito, o mago imortal ativa o poder de centelha, conseguindo gerar uma aura de energia purificadora. Se trata de uma aura de energia muito poderosa que procura algo irregular no corpo do mago ou do alvo que estiver como foco da magia, anulando a penalidade o quanto antes. Após essa etapa, a aura de energia purificadora se converte em uma pequena camada de energia fina, acima da pele. Enquanto essa camada de energia durar, ela continuamente vai restaurar os pontos de vida do alvo.
    Resfriamento: Mínimo de 3 turnos. +1 a cada 50 pontos de mana.
    Valor da técnica: 90.
    Jehudiel
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    O Amor
    Staff
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    Nome: Camada Protetora.
    Nível: 10
    Requisitos:  Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto. - Centelha Imortal.
    Cura: 55-500.
    Custo de mana: 55-500 (60 para manter).
    Duração|Tipo: 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de cast: 42).
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Purificação Extrema + Regeneração/Cura baixa.
    Descrição: Ao mover ambas as mãos para perto do seu peito, o mago imortal ativa o poder de centelha, conseguindo gerar uma aura de energia purificadora. Se trata de uma aura de energia muito poderosa que procura algo irregular no corpo do mago ou do alvo que estiver como foco da magia, anulando a penalidade o quanto antes. Após essa etapa, a aura de energia purificadora se converte em uma pequena camada de energia fina, acima da pele. Enquanto essa camada de energia durar, ela continuamente vai restaurar os pontos de vida do alvo.
    Resfriamento: Mínimo de 3 turnos. +1 a cada 50 pontos de cura.
    Valor da técnica: 90.

    Aprovada.
    O Amor
    Jehudiel
    Conde
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    Nome: Luz da Batalha I - Ascenção.
    Nível: 1.
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: N/A.
    Dano | Bônus: +2 de esquiva contra ataques corpo a corpo.
    Custo de Stamina: 20.
    CD: N/A
    Características: Base sólida.
    Descrição: Jehudiel aprendeu a usar de toda sua percepção para criar essa arte marcial defensiva,, conseguindo prever todos os tipos de golpes, criou formas de evitar todas as formas de ataque. Prevendo a ação de seu oponente, o usuário utiliza pequenos movimentos para escapar dos ataques adversários, sendo mais difícil o derrubar também já que mesmo que falhe, tem noção de onde será o impacto.
    Valor: 35 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha II - Erga-se.
    Nível: 2.
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: N/A.
    Dano | Bônus: +3 de esquiva caso derrubado.
    Custo de Stamina: 30.
    CD: N/A
    Características: Base sólida.
    Descrição: Jehudiel por natureza possui uma postura firme, buscando tornar-se praticamente uma muralha. Treinou sua resistência a várias formas de impactos e colisões, além de rolamentos acrobáticos para caso caísse, pudesse se reerguer o quanto antes, conseguindo quase sempre ver um caminho para escapar de ataques que o busquem quando caído.
    Valor: 40 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha III - Instinto de Sobrevivência.
    Nível: 3.
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 10 - Agilidade 10.
    Dano | Bônus: +3 de esquiva contra lâminas arremessadas.
    Custo de Stamina: 40.
    CD: 1 turno.
    Características: Ato Reflexo.
    Descrição: Se Jehudiel consegue prever o trajeto de ataques físicos, seus olhos são igualmente afiados quanto a projéteis cortantes que possam danificar seu corpo, tendo um cuidado ainda mais nessa segunda ameaça, se tornando até mesmo instintivo . O conde normalmente não precisa de tanto esforço para evitar esses ataques com movimentos rápidos e, até acrobáticos se necessário.
    Valor: 45 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha IV - Imparável.
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 10 - Agilidade 12.
    Dano | Bônus: +4 de esquiva contra ataque repetido.
    Custo de Stamina: 60.
    CD: 2 turnos.
    Características: N/A
    Descrição: Avançando em sua Arte Marcial, Jehudiel não desenvolveu apenas seu corpo, mas sua mente para que suas habilidades defensivas chegassem ao mais alto nível. Após ser acertado por um ataque, seu corpo e sua mente o guardam, permitindo reconhecer imediatamente se tal ataque virá novamente em sequência.
    Valor: 25 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha V - Diversificar.
    Nível: 5
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 12 - Agilidade 12.
    Dano | Bônus: +5 de esquiva ou bloqueio contra ataque cortante.
    Custo de Stamina: 65.
    CD: 3 turnos.
    Características: Camaleão
    Descrição: Nesse nível, Jehudiel compreendeu que não é possível usar suas habilidades de esquivas em todas as situações. Utilizando de toda sua velocidade, não só evita ataques, mas se posiciona da melhor maneira possível para bloquear um corte, normalmente tocando a parte sem fio da lâmina e a forçando para outro lado.
    Valor: 75 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha VI - Falha da Magia.
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 12 - Agilidade 15.
    Dano | Bônus: +6 de esquiva contra disparos mágicos.
    Custo de Stamina: 75.
    CD: 4 turnos.
    Características: Ato de Reflexo.
    Descrição: Além de artista marcial, Jehudiel é também um mago. Juntando esse conhecimento com toda percepção desenvolvida durante a arte marcial, Jehudiel instintivamente reage a magias disparadas contra si, mesmo que esteja desatento.
    Valor: 65 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha VII - Trajeto Imperfeito.
    Nível: 7
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 15 - Agilidade 15.
    Dano | Bônus: +7 de esquiva ou bloqueio contra flechas.
    Custo de Stamina: 80.
    CD: 5 turnos.
    Características: Camaleão
    Descrição: Jehudiel pode escapar de flechas disparadas contra si,  esquivando delas ou as bloqueando com as palmas de sua mão, às pegando em movimento. Caso opte por esquivar, movimentos curtos são o suficiente para escapar.
    Valor: 95 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha VIII - Punhos Falhos
    Nível: 8
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 15 - Agilidade 18.
    Dano | Bônus: +8 de esquiva ou bloqueio contra ataques físicos.
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 6 turnos.
    Características: Camaleão
    Descrição: Nesse ponto, tanto esquivar quanto bloquear já não é uma tarefa complicada para Jehudiel. Ataques físicos são rapidamente identificados pelos olhos do artista marcial, o fazendo ter o tempo de reação necessário para escolher bloquear ou se esquivar da ameaça.
    Valor: 105 P.Cs.


    Nome: Luz da Batalha IX - Lâmina Curta.
    Nível: 9
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 18 - Agilidade 18.
    Dano | Bônus: +9 de esquiva ou bloqueio contra armas cortantes..
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 7 turnos.
    Características: Camaleão - Base Sólida
    Descrição:  Diante da ameaça de uma arma cortante, Jehudiel ao ser alvejado, reage rápido com passos ágeis, criando uma base firme que o permite bloquear ou evitar o ataque com extrema rapidez.
    Valor: 140 P.Cs.


    Nome: Luz da Batalha X - Inalcançável.
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância.
    Requisitos: Destreza 18 - Agilidade 20.
    Dano | Bônus: +10 de esquiva.
    Custo de Stamina: N/A
    CD: N/A
    Características: (E)Atenção Múltipla Complexa - (E)Avaliação Simples - (E)Mãos Firmes
    Descrição:  Usando tanto sua percepção quanto inteligência para analisar seus adversários e o cenário ao redor, Jehudiel consegue tomar rapidamente a melhor decisão de por onde evitar qualquer ataque direcionado a si. Tamanha capacidade em evitar ataques o tornou praticamente ''inalcançável''.
    Valor: 175 P.Cs.



    Total: 800 P.Cs.

    MAIS:
    Jehudiel
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    Jehudiel
    Conde
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    Nome: Tornar meu, o seu poder.
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 - Proficiência Magia e Oculto. - Árvore Racial: As Portas da Liberação.
    Absorção de Mana: 55 a 200.
    Custo de mana: 55 a 200.
    Duração|Tipo: Único.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Vampirismo mágico - Adormecido.
    Descrição: Sendo um especialista no uso da energia(árvore racial), o usuário aprendeu a ‘’capturar’’ a mana diretamente de um alvo e tomá-la para si. Ao estender a mão para o alvo, a mana do usuário invada o recipiente da energia e a puxa diretamente para seu corpo. Utilizando do cansaço natural que a perda de mana causa em seres vivos(se esse for o alvo). O usuário consegue aplicar ‘’adormecido’’ antes de sua mana deixar o corpo da vítima da magia, ao final da absorção.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno.
    Valor da técnica: 90 P.C.
    Jehudiel
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    Ágape
    Nome: Luz da Batalha I - Ascenção.
    Nível: 1.
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: N/A.
    Dano | Bônus: +2 de esquiva contra ataques corpo a corpo.
    Custo de Stamina: 20.
    CD: N/A
    Características: Base sólida.
    Descrição: Jehudiel aprendeu a usar de toda sua percepção para criar essa arte marcial defensiva,, conseguindo prever todos os tipos de golpes, criou formas de evitar todas as formas de ataque. Prevendo a ação de seu oponente, o usuário utiliza pequenos movimentos para escapar dos ataques adversários, sendo mais difícil o derrubar também já que mesmo que falhe, tem noção de onde será o impacto.
    Valor: 35 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha II - Erga-se.
    Nível: 2.
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: N/A.
    Dano | Bônus: +3 de esquiva caso derrubado.
    Custo de Stamina: 30.
    CD: N/A
    Características: Base sólida.
    Descrição: Jehudiel por natureza possui uma postura firme, buscando tornar-se praticamente uma muralha. Treinou sua resistência a várias formas de impactos e colisões, além de rolamentos acrobáticos para caso caísse, pudesse se reerguer o quanto antes, conseguindo quase sempre ver um caminho para escapar de ataques que o busquem quando caído.
    Valor: 40 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha III - Instinto de Sobrevivência.
    Nível: 3.
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 10 - Agilidade 10.
    Dano | Bônus: +3 de esquiva contra lâminas arremessadas.
    Custo de Stamina: 40.
    CD: 1 turno.
    Características: Ato Reflexo.
    Descrição: Se Jehudiel consegue prever o trajeto de ataques físicos, seus olhos são igualmente afiados quanto a projéteis cortantes que possam danificar seu corpo, tendo um cuidado ainda mais nessa segunda ameaça, se tornando até mesmo instintivo . O conde normalmente não precisa de tanto esforço para evitar esses ataques com movimentos rápidos e, até acrobáticos se necessário.
    Valor: 45 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha IV - Imparável.
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 10 - Agilidade 12.
    Dano | Bônus: +4 de esquiva contra ataque repetido.
    Custo de Stamina: 60.
    CD: 2 turnos.
    Características: N/A
    Descrição: Avançando em sua Arte Marcial, Jehudiel não desenvolveu apenas seu corpo, mas sua mente para que suas habilidades defensivas chegassem ao mais alto nível. Após ser acertado por um ataque, seu corpo e sua mente o guardam, permitindo reconhecer imediatamente se tal ataque virá novamente em sequência.
    Valor: 25 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha V - Diversificar.
    Nível: 5
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 12 - Agilidade 12.
    Dano | Bônus: +5 de esquiva ou bloqueio contra ataque cortante.
    Custo de Stamina: 65.
    CD: 3 turnos.
    Características: Camaleão
    Descrição: Nesse nível, Jehudiel compreendeu que não é possível usar suas habilidades de esquivas em todas as situações. Utilizando de toda sua velocidade, não só evita ataques, mas se posiciona da melhor maneira possível para bloquear um corte, normalmente tocando a parte sem fio da lâmina e a forçando para outro lado.
    Valor: 75 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha VI - Falha da Magia.
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 12 - Agilidade 15.
    Dano | Bônus: +6 de esquiva contra disparos mágicos.
    Custo de Stamina: 75.
    CD: 4 turnos.
    Características: Ato de Reflexo.
    Descrição: Além de artista marcial, Jehudiel é também um mago. Juntando esse conhecimento com toda percepção desenvolvida durante a arte marcial, Jehudiel instintivamente reage a magias disparadas contra si, mesmo que esteja desatento.
    Valor: 65 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha VII - Trajeto Imperfeito.
    Nível: 7
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 15 - Agilidade 15.
    Dano | Bônus: +7 de esquiva ou bloqueio contra flechas.
    Custo de Stamina: 80.
    CD: 5 turnos.
    Características: Camaleão
    Descrição: Jehudiel pode escapar de flechas disparadas contra si,  esquivando delas ou as bloqueando com as palmas de sua mão, às pegando em movimento. Caso opte por esquivar, movimentos curtos são o suficiente para escapar.
    Valor: 95 P.Cs.

    Nome: Luz da Batalha VIII - Punhos Falhos
    Nível: 8
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 15 - Agilidade 18.
    Dano | Bônus: +8 de esquiva ou bloqueio contra ataques físicos.
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 6 turnos.
    Características: Camaleão
    Descrição: Nesse ponto, tanto esquivar quanto bloquear já não é uma tarefa complicada para Jehudiel. Ataques físicos são rapidamente identificados pelos olhos do artista marcial, o fazendo ter o tempo de reação necessário para escolher bloquear ou se esquivar da ameaça.
    Valor: 105 P.Cs.


    Nome: Luz da Batalha IX - Lâmina Curta.
    Nível: 9
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 18 - Agilidade 18.
    Dano | Bônus: +9 de esquiva ou bloqueio contra armas cortantes..
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 7 turnos.
    Características: Camaleão - Base Sólida
    Descrição:  Diante da ameaça de uma arma cortante, Jehudiel ao ser alvejado, reage rápido com passos ágeis, criando uma base firme que o permite bloquear ou evitar o ataque com extrema rapidez.
    Valor: 140 P.Cs.


    Nome: Luz da Batalha X - Inalcançável.
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância.
    Requisitos: Destreza 18 - Agilidade 20.
    Dano | Bônus: +10 de esquiva.
    Custo de Stamina: N/A
    CD: N/A
    Características: (E)Atenção Múltipla Complexa - (E)Avaliação Simples - (E)Mãos Firmes
    Descrição:  Usando tanto sua percepção quanto inteligência para analisar seus adversários e o cenário ao redor, Jehudiel consegue tomar rapidamente a melhor decisão de por onde evitar qualquer ataque direcionado a si. Tamanha capacidade em evitar ataques o tornou praticamente ''inalcançável''.
    Valor: 175 P.Cs.



    Total: 800 P.Cs.

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    Marcial Aprovada.
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    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 - Proficiência Magia e Oculto. - Árvore Racial: As Portas da Liberação.
    Absorção de Mana: 55 a 200.
    Custo de mana: 55 a 200.
    Duração|Tipo: Único.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Vampirismo mágico - Adormecido.
    Descrição: Sendo um especialista no uso da energia(árvore racial), o usuário aprendeu a ‘’capturar’’ a mana diretamente de um alvo e tomá-la para si. Ao estender a mão para o alvo, a mana do usuário invada o recipiente da energia e a puxa diretamente para seu corpo. Utilizando do cansaço natural que a perda de mana causa em seres vivos(se esse for o alvo). O usuário consegue aplicar ‘’adormecido’’ antes de sua mana deixar o corpo da vítima da magia, ao final da absorção.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno.
    Valor da técnica: 90 P.C.

    Aprovada.
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