• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Jehudiel 58neZT0
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    Jehudiel

    Informativo de Skills



    Informativo correspondente às autorais de @Jehudiel
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    PASSIVA

    Nome: Immortal proficiency
    Nível: 0
    Requisitos: Magia e oculto 10, inteligência 15 e destreza 20.
    Cooldown:0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
    Duração/Tipo: Ilimitada, passiva.
    Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em acerto mágico.
    Descrição: Sendo uma pessoa que teve um grande professor para o ensinar sobre a magia, Jehudiel aproveitou-se de seus privilégios para elevar suas habilidades mágicas a um nível excepcional, tornando-se extremamente difícil falhar em um ataque mágico.

    AUTORAIS IMEDIATAS [05]

    Nome: Minar Resistência.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto.
    Dano: 60 a 300.
    Custo de mana: 60 a 300.
    Duração|Tipo: Único.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Debuff complexo: Resistência - Propriedade elemental: Luz.
    Descrição: O mago usuário de luz projeta sua mana na palma da mão ou em um catalisador da sua escolha. Uma luz cegante se faz presente e ao erguer a mão ou o objeto. Um raio de luz brilhante vai em direção ao alvo em grande velocidade, dando a ele a sensação de queimadura ao receber um poderoso dano do elemento luz. A sensação de queimadura vem por conta da resistência prejudicada pela presença da mana do usuário no corpo do oponente.
    Resfriamento: mínimo de 6 turnos.

    Nome: Dispersar os Fracos.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto. - Imortal.
    Dano: De 60 até 500 de dano.
    Custo de mana: De 60 até 500 de mana.
    Duração|Tipo: Único. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata/lenta.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Luz).
    Descrição: O mago imortal aperta o catalisador ou fecha o punho frente ao próprio corpo. Nesse momento a mana sai diretamente da centelha e se espalha violentamente como uma aura assustadora e agressiva de luz. A mana é tão feroz que lembra diversos trovões centralizados em uma única nuvem. O mago tem controle dessa grande aura mágica e pode a expandir para todas as direções em um único ataque em área ao seu redor ou a direcionar para um local específico, causando uma grande destruição independente de onde for o foco. Pode causar cegueira graças a iluminação dos ‘’trovões’’.
    Resfriamento: Mínimo 2 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos de mana.

    Nome: Graça de Ay.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto - Fé e Milagres 10.
    Cura: 60-300.
    Custo de mana: 60-300 mana.
    Duração|Tipo: Único turno. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal ("Para a plena em vida, rogo pela cura de sua graça, Ay!").
    Efeitos: Regeneração/Cura alta, Purificação Simples.
    Descrição: Ao pronunciar o encantamento, a mana do usuário ganha propriedades purificadoras contra efeitos negativos mais fracos. Cura no mínimo 55 pontos de HP. A mana brilha como chamas douradas, podendo ser direcionadas para serem utilizadas em um aliado também. A habilidade pode regenerar feridas graves também.
    Resfriamento: mínimo de 2 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos de cura gastos.

    Nome: Tornar meu, o seu poder.
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 - Proficiência Magia e Oculto. - Árvore Racial: As Portas da Liberação.
    Absorção de Mana: 60 a 200.
    Custo de mana: 60 a 200.
    Duração|Tipo: Único.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Vampirismo mágico - Adormecido.
    Descrição: Sendo um especialista no uso da energia(árvore racial), o usuário aprendeu a ‘’capturar’’ a mana diretamente de um alvo e tomá-la para si. Ao estender a mão para o alvo, a mana do usuário invada o recipiente da energia e a puxa diretamente para seu corpo. Utilizando do cansaço natural que a perda de mana causa em seres vivos(se esse for o alvo). O usuário consegue aplicar ‘’adormecido’’ antes de sua mana deixar o corpo da vítima da magia, ao final da absorção.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de absorção, com mínimo de 2 turno.


    AUTORAIS LENTAS [02]


    Nome: Dispersar os Fracos.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto. - Imortal.
    Dano: De 60 até 500 de dano.
    Custo de mana: De 60 até 500 de mana.
    Duração|Tipo: Único. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata/lenta.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Luz).
    Descrição: O mago imortal aperta o catalisador ou fecha o punho frente ao próprio corpo. Nesse momento a mana sai diretamente da centelha e se espalha violentamente como uma aura assustadora e agressiva de luz. A mana é tão feroz que lembra diversos trovões centralizados em uma única nuvem. O mago tem controle dessa grande aura mágica e pode a expandir para todas as direções em um único ataque em área ao seu redor ou a direcionar para um local específico, causando uma grande destruição independente de onde for o foco. Pode causar cegueira graças a iluminação dos ‘’trovões’’.
    Resfriamento: Mínimo 2 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos de mana.

    Nome: Camada Protetora.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto. - Centelha Imortal.
    Cura: 55-500.
    Custo de mana: 60-500 (65 para manter).
    Duração|Tipo: 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de cast: 42).
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Purificação Extrema + Regeneração/Cura baixa.
    Descrição: Ao mover ambas as mãos para perto do seu peito, o mago imortal ativa o poder de centelha, conseguindo gerar uma aura de energia purificadora. Se trata de uma aura de energia muito poderosa que procura algo irregular no corpo do mago ou do alvo que estiver como foco da magia, anulando a penalidade o quanto antes. Após essa etapa, a aura de energia purificadora se converte em uma pequena camada de energia fina, acima da pele. Enquanto essa camada de energia durar, ela continuamente vai restaurar os pontos de vida do alvo.
    Resfriamento: Mínimo de 4 turnos. +1 a cada 50 pontos de cura.


    AUTORAIS MARCIAIS

    Nome: Luz da Batalha I - Ascenção.
    Nível: 1.
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: N/A.
    Dano | Bônus: +2 de esquiva contra ataques corpo a corpo.
    Custo de Stamina: 20.
    CD: N/A
    Características: Base sólida.
    Descrição: Jehudiel aprendeu a usar de toda sua percepção para criar essa arte marcial defensiva,, conseguindo prever todos os tipos de golpes, criou formas de evitar todas as formas de ataque. Prevendo a ação de seu oponente, o usuário utiliza pequenos movimentos para escapar dos ataques adversários, sendo mais difícil o derrubar também já que mesmo que falhe, tem noção de onde será o impacto.

    Nome: Luz da Batalha II - Erga-se.
    Nível: 2.
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: N/A.
    Dano | Bônus: +3 de esquiva caso derrubado.
    Custo de Stamina: 30.
    CD: N/A
    Características: Base sólida.
    Descrição: Jehudiel por natureza possui uma postura firme, buscando tornar-se praticamente uma muralha. Treinou sua resistência a várias formas de impactos e colisões, além de rolamentos acrobáticos para caso caísse, pudesse se reerguer o quanto antes, conseguindo quase sempre ver um caminho para escapar de ataques que o busquem quando caído.

    Nome: Luz da Batalha III - Instinto de Sobrevivência.
    Nível: 3.
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 10 - Agilidade 10.
    Dano | Bônus: +3 de esquiva contra lâminas arremessadas.
    Custo de Stamina: 40.
    CD: 1 turno.
    Características: Ato Reflexo.
    Descrição: Se Jehudiel consegue prever o trajeto de ataques físicos, seus olhos são igualmente afiados quanto a projéteis cortantes que possam danificar seu corpo, tendo um cuidado ainda mais nessa segunda ameaça, se tornando até mesmo instintivo . O conde normalmente não precisa de tanto esforço para evitar esses ataques com movimentos rápidos e, até acrobáticos se necessário.

    Nome: Luz da Batalha IV - Imparável.
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 10 - Agilidade 12.
    Dano | Bônus: +4 de esquiva contra ataque repetido.
    Custo de Stamina: 60.
    CD: 2 turnos.
    Características: N/A
    Descrição: Avançando em sua Arte Marcial, Jehudiel não desenvolveu apenas seu corpo, mas sua mente para que suas habilidades defensivas chegassem ao mais alto nível. Após ser acertado por um ataque, seu corpo e sua mente o guardam, permitindo reconhecer imediatamente se tal ataque virá novamente em sequência.

    Nome: Luz da Batalha V - Diversificar.
    Nível: 5
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 12 - Agilidade 12.
    Dano | Bônus: +5 de esquiva ou bloqueio contra ataque cortante.
    Custo de Stamina: 65.
    CD: 3 turnos.
    Características: Camaleão
    Descrição: Nesse nível, Jehudiel compreendeu que não é possível usar suas habilidades de esquivas em todas as situações. Utilizando de toda sua velocidade, não só evita ataques, mas se posiciona da melhor maneira possível para bloquear um corte, normalmente tocando a parte sem fio da lâmina e a forçando para outro lado.

    Nome: Luz da Batalha VI - Falha da Magia.
    Nível: 6
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 12 - Agilidade 15.
    Dano | Bônus: +6 de esquiva contra disparos mágicos.
    Custo de Stamina: 75.
    CD: 4 turnos.
    Características: Ato de Reflexo.
    Descrição: Além de artista marcial, Jehudiel é também um mago. Juntando esse conhecimento com toda percepção desenvolvida durante a arte marcial, Jehudiel instintivamente reage a magias disparadas contra si, mesmo que esteja desatento.

    Nome: Luz da Batalha VII - Trajeto Imperfeito.
    Nível: 7
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 15 - Agilidade 15.
    Dano | Bônus: +7 de esquiva ou bloqueio contra flechas.
    Custo de Stamina: 80.
    CD: 5 turnos.
    Características: Camaleão
    Descrição: Jehudiel pode escapar de flechas disparadas contra si,  esquivando delas ou as bloqueando com as palmas de sua mão, às pegando em movimento. Caso opte por esquivar, movimentos curtos são o suficiente para escapar.

    Nome: Luz da Batalha VIII - Punhos Falhos
    Nível: 8
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 15 - Agilidade 18.
    Dano | Bônus: +8 de esquiva ou bloqueio contra ataques físicos.
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 6 turnos.
    Características: Camaleão
    Descrição: Nesse ponto, tanto esquivar quanto bloquear já não é uma tarefa complicada para Jehudiel. Ataques físicos são rapidamente identificados pelos olhos do artista marcial, o fazendo ter o tempo de reação necessário para escolher bloquear ou se esquivar da ameaça.

    Nome: Luz da Batalha IX - Lâmina Curta.
    Nível: 9
    Arquétipo: Réplica.
    Requisitos: Destreza 18 - Agilidade 18.
    Dano | Bônus: +9 de esquiva ou bloqueio contra armas cortantes..
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 7 turnos.
    Características: Camaleão - Base Sólida
    Descrição:  Diante da ameaça de uma arma cortante, Jehudiel ao ser alvejado, reage rápido com passos ágeis, criando uma base firme que o permite bloquear ou evitar o ataque com extrema rapidez.

    Nome: Luz da Batalha X - Inalcançável.
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância.
    Requisitos: Destreza 18 - Agilidade 20.
    Dano | Bônus: +10 de esquiva.
    Custo de Stamina: N/A
    CD: N/A
    Características: (E)Atenção Múltipla Complexa - (E)Avaliação Simples - (E)Mãos Firmes
    Descrição:  Usando tanto sua percepção quanto inteligência para analisar seus adversários e o cenário ao redor, Jehudiel consegue tomar rapidamente a melhor decisão de por onde evitar qualquer ataque direcionado a si. Tamanha capacidade em evitar ataques o tornou praticamente ''inalcançável''.

    Código de Criação:


    Atualização na ficha de personagem:
    Para magias/passivas: clique aqui.
    Para movimento marcial: clique aqui.



    Última edição por A Tempestade em Ter Out 19, 2021 8:19 pm, editado 7 vez(es)
    O Amor
    Jehudiel
    Conde
    [Habilidades] Jehudiel RHTlDrR
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    [Habilidades] Jehudiel RHTlDrR
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    Nome: Immortal proficiency
    Nível: 0
    Requisitos: Magia e oculto 10, inteligência 15 e destreza 20.
    Cooldown:0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
    Duração/Tipo: Ilimitada, passiva.
    Efeito: Bônus de acerto mágico.
    Descrição: Sendo uma pessoa que teve um grande professor para o ensinar sobre a magia, Jehudiel aproveitou-se de seus privilégios para elevar suas habilidades mágicas a um nível excepcional, tornando-se extremamente difícil falhar em um ataque mágico.
    Valor: 80 PC.
    Jehudiel
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3547-p-a-jehudiel
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Mahi
    Haarinita
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    Nome: Immortal proficiency
    Nível: 0
    Requisitos: Magia e oculto 10, inteligência 15 e destreza 20.
    Cooldown:0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
    Duração/Tipo: Ilimitada, passiva.
    Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em acerto mágico.
    Descrição: Sendo uma pessoa que teve um grande professor para o ensinar sobre a magia, Jehudiel aproveitou-se de seus privilégios para elevar suas habilidades mágicas a um nível excepcional, tornando-se extremamente difícil falhar em um ataque mágico.
    Valor: 80 PC.

    Aprovada
    Mahi
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Jehudiel
    Conde
    [Habilidades] Jehudiel RHTlDrR
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    The Grand Claws of Creation
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 / Fé e Milagres 10 / Raça Imortal / inteligência 22
    Dano: 299 rápida.
    Custo de mana: 299 imediata
    Duração|Tipo: Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeitos: Condição Específica - Raça: Criaturas do mundo consumido(ou corrompidos) / Elemento Luz
    Descrição: Concentrando sua mana em algum item mágico ou na palma de sua mão, Jehudiel projeta dois grandes círculos mágicos de luz que se abrem. Um abaixo do alvo e o outro alguns metros acima, uma pata de leão banhada em luz surge do círculo abaixo e com suas garras golpeia o alvo o arrastando para cima enquanto a outra grande pata de luz surge do círculo mágico acima, entrando em colisão e esmagando o alvo. A técnica foi criada por Jehudiel em uma homenagem a figura do maior dos Deuses.
    Resfriamento: 5 turnos.
    Custo de PC: 40+30=70

    Mais:
    Jehudiel
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3547-p-a-jehudiel
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    Mahi
    Haarinita
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    The Grand Claws of Creation
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10 / Fé e Milagres 10 / Raça Imortal / inteligência 22
    Dano: 299 rápida.
    Custo de mana: 299 imediata
    Duração|Tipo: Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeitos: Condição Específica - Raça: Corrompidos / Propriedade Elemental: Luz
    Descrição: Concentrando sua mana em algum item mágico ou na palma de sua mão, Jehudiel projeta dois grandes círculos mágicos de luz que se abrem. Um abaixo do alvo e o outro alguns metros acima, uma pata de leão banhada em luz surge do círculo abaixo e com suas garras golpeia o alvo o arrastando para cima enquanto a outra grande pata de luz surge do círculo mágico acima, entrando em colisão e esmagando o alvo. A técnica foi criada por Jehudiel em uma homenagem a figura do maior dos Deuses.
    Resfriamento: 5 turnos.
    Custo de PC: 40+30+10=80

    Aprovada. Respondendo suas dúvidas: "propriedade Elemental" custa 10 PC e a condição específica não pode abrangir todas as criaturas do mundo consumido. Assim, fiz as correções devidas.
    Mahi
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Jehudiel
    Conde
    [Habilidades] Jehudiel RHTlDrR
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    [Habilidades] Jehudiel RHTlDrR
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    Nome da habilidade: Luz da Batalha.
    Arquétipo: Estância.
    Nível: 1. (Agilidade 7 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +1 esquiva.
    Custo de Stamina: N/A.
    CD: N/A.
    [b]Característica:
    Alta locomoção pelo campo de batalha, permitindo uma facilidade a mais em se aproximar e se afastar de seus adversários.
    Descrição: Jehudiel após muito praticar passadas rápidas em várias direções, aperfeiçoou uma técnica que lhe permite mover-se com maestria por uma grande área do campo de batalha, sendo ágil o bastante para evitar ataques.
    Adicional: Avaliação Simples - Um efeito básico para analisar o corpo do oponente. Só pode ser inserido em Estâncias. Uma avaliação simples te garante uma ação bônus, mesmo que não acerte seu oponente, por estar mais preparado que ele para agir.
    Valor: 15.


    ---


    Nome da habilidade: Reflexo da Sobrevivência.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 2. (percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: + 3 em esquiva contra disparos mágicos.
    Custo de Stamina: 30.
    CD: N/A.
    Característica:
    Jehudiel realiza duas rápidas passa de movimentos possíveis para evitar disparos que estão indo em sua direção, normalmente sendo passos rápidos em uma direção.
    Descrição: Jehudiel treinou essa réplica esquivando de magias disparadas contra ele. Essa esquiva é realizada com o imortal dando um rápido passo para a direção de sua escolha seguida de um pequeno salto no impulso.
    Adicional:  Movimento Acrobático Simples - O efeito M.A.S permite que você execute melhor seu movimento de esquiva, podendo confundir (narrativamente, efeito real: atordoar) um oponente, caso tenha sucesso.
    Valor: 45
    Jehudiel
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    Mahi
    Haarinita
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    Nome da habilidade: Luz da Batalha.
    Arquétipo: Estância.
    Nível: 1. (Agilidade 7 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +1 esquiva.
    Custo de Stamina: N/A.
    CD: N/A.
    Característica: Alta locomoção pelo campo de batalha, permitindo uma facilidade a mais em se aproximar e se afastar de seus adversários.
    Descrição: Jehudiel após muito praticar passadas rápidas em várias direções, aperfeiçoou uma técnica que lhe permite mover-se com maestria por uma grande área do campo de batalha, sendo ágil o bastante para evitar ataques.
    Adicional: Avaliação Simples
    Valor: 15.

    Aprovada.

    Nome da habilidade: Reflexo da Sobrevivência.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 2. (percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: + 3 em esquiva contra disparos mágicos.
    Custo de Stamina: 30.
    CD: N/A.
    Característica:
    Jehudiel realiza duas rápidas passa de movimentos possíveis para evitar disparos que estão indo em sua direção, normalmente sendo passos rápidos em uma direção.
    Descrição: Jehudiel treinou essa réplica esquivando de magias disparadas contra ele. Essa esquiva é realizada com o imortal dando um rápido passo para a direção de sua escolha seguida de um pequeno salto no impulso.
    Adicional:  Movimento Acrobático Simples - O efeito M.A.S permite que você execute melhor seu movimento de esquiva, podendo confundir (narrativamente, efeito real: atordoar) um oponente, caso tenha sucesso.
    Valor: 45

    Reprovada. Não consegui compreender como uma técnica feita para se esquivar de disparos (em teoria ataques feitos a longa distância) pode ser capaz de atordoar/confundir um oponente para justificar o Movimento Acrobático Simples. Procure descrever melhor a maneira que a técnica ocorre.
    Mahi
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    Jehudiel
    Conde
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    [Habilidades] Jehudiel RHTlDrR
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    Nome da habilidade: Luz da Batalha II - Erga-se.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 2. ( Agilidade 8 / Percepção 10 / Acrobacia 10 / Resistência 10).
    Dano / Bônus: +2 em esquiva caso derrubado.
    Custo de Stamina: 30.
    CD: N/A.
    Característica: Esquiva aprimorada caso seja derrubado.
    Descrição: Quando derrubado, a atenção de Jehudiel fica mais afiada e esse pode se levantar rapidamente utilizando movimentos acrobáticos. Sendo vários possíveis como uma cambalhota ou simplesmente projetando seu corpo para os lados.
    Valor: 15 P.Cs.

    -

    Nome da habilidade: Luz da Batalha III - Lâmina voadora.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 3. (Agilidade 12 / Destreza 10 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +3 em esquiva contra lâminas arremessadas.
    Custo de Stamina: 40.
    CD: 1 turno.
    Característica: Esquiva aprimorada contra lâminas arremessadas.
    Descrição: Jehudiel move todo o corpo de um lado se movendo normalmente em ziguezague, evitando assim ser afetado por lâminas arremessadas contra si.
    Valor: 20 P.Cs.

    -

    Nome da habilidade: Luz da Batalha IV - Aprendizado.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 4. (Agilidade 15 / Destreza 10 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +4 em esquiva contra ataques repetidos.
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra golpes repetidos no turno seguinte.
    Descrição: Aprimorando a luz da batalha, Jehudiel refinou sua esquiva contra ataques que seus oponentes costumam usar de forma repetitiva. Seu corpo reage quase que instintivamente para escapar do mesmo tipo de dano sofrido anteriormente.
    Valor: 25 P.Cs.

    -

    Nome da habilidade:  Luz da Batalha V - Distante.
    Arquetipo: Estância.
    Nível: 5. ( Agilidade 15 / Destreza 15 / Percepção 10 / Acrobacia 10 / Atuação 5).
    Dano / Bônus: +5 em esquiva.
    Custo de Stamina: N/A
    CD: N/A
    Característica: Evolução da estância nível 1. Jehudiel tendo maior noção de suas qualidades físicas, desenvolve formas mais seguras de esquiva. Ele percebe que a forma que se movimenta pode também confundir seus oponentes, fazendo uso também de atuação em algumas esquivas.
    Descrição: Tornando-se mais experiente em evitar ataques de todas as formas possíveis, Jehudiel percebeu que abusando não só de sua velocidade, mas de sua técnica também conseguiria chegar a um novo nível de habilidade, tendo êxito e agora sendo ainda mais eficaz e rápido em seus movimentos que antes baseados apenas em passos rápidos, agora misturava manobras de esquivas com pequenos saltos e cambalhotas pelo campo de batalha.
    Adicional:  Avaliação Simples: Um efeito básico para analisar o corpo do oponente. Só pode ser inserido em Estâncias. Uma avaliação simples te garante uma ação bônus, mesmo que não acerte seu oponente, por estar mais preparado que ele para agir.
    Valor: 30 (Arte marcial nível 5) + 5 (Avaliação Simples) = 35 P.Cs.
    Jehudiel
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    O Amor
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    Nome da habilidade: Luz da Batalha II - Erga-se.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 2. ( Agilidade 8 / Percepção 10 / Acrobacia 10 / Resistência 10).
    Dano / Bônus: +3 em esquiva caso esteja sob efeito Derrubado.
    Custo de Stamina: 30.
    CD: N/A.
    Característica: Esquiva aprimorada caso seja derrubado.
    Descrição: Quando derrubado, a atenção de Jehudiel fica mais afiada e esse pode se levantar rapidamente utilizando movimentos acrobáticos. Sendo vários possíveis como uma cambalhota ou simplesmente projetando seu corpo para os lados.
    Valor: 15 P.Cs.

    Aprovada.

    Nome da habilidade: Luz da Batalha III - Lâmina voadora.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 3. (Agilidade 12 / Destreza 10 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +3 em esquiva contra lâminas arremessadas.
    Custo de Stamina: 40.
    CD: 1 turno.
    Característica: Esquiva aprimorada contra lâminas arremessadas.
    Descrição: Jehudiel move todo o corpo de um lado se movendo normalmente em ziguezague, evitando assim ser afetado por lâminas arremessadas contra si.
    Valor: 20 P.Cs.

    Aprovada.

    Nome da habilidade: Luz da Batalha IV - Aprendizado.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 4. (Agilidade 15 / Destreza 10 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +4 em esquiva contra ataques repetidos.
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra golpes repetidos de turno anterior.
    Descrição: Aprimorando à luz da batalha, Jehudiel refinou sua esquiva contra ataques que seus oponentes costumam usar de forma repetitiva. Seu corpo reage quase que instintivamente para escapar do mesmo tipo de dano sofrido anteriormente.
    Valor: 25 P.Cs.

    Aprovada.

    Nome da habilidade:  Luz da Batalha V - Distante.
    Arquetipo: Estância.
    Nível: 5. ( Agilidade 15 / Destreza 15 / Percepção 10 / Acrobacia 10 / Atuação 5).
    Dano / Bônus: +5 em esquiva.
    Custo de Stamina: N/A
    CD: N/A
    Característica: Evolução da estância nível 1. Jehudiel, tendo maior noção de suas qualidades físicas, desenvolve formas mais seguras de esquiva. Ele percebe que a forma que se movimenta pode também confundir seus oponentes, fazendo uso também de atuação em algumas esquivas.
    Descrição: Tornando-se mais experiente em evitar ataques de todas as formas possíveis, Jehudiel percebeu que abusando não só de sua velocidade, mas de sua técnica também conseguiria chegar a um novo nível de habilidade, tendo êxito e agora sendo ainda mais eficaz e rápido em seus movimentos que antes baseados apenas em passos rápidos, agora misturava manobras de esquivas com pequenos saltos e cambalhotas pelo campo de batalha.
    Adicional:  Avaliação Simples: Um efeito básico para analisar o corpo do oponente. Só pode ser inserido em Estâncias. Uma avaliação simples te garante uma ação bônus, mesmo que não acerte seu oponente, por estar mais preparado que ele para agir.
    Valor: 30 (Arte marcial nível 5) + 5 (Avaliação Simples) = 35 P.Cs.

    Aprovada.
    O Amor
    Jehudiel
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    Nome da habilidade: Luz da Batalha VI - Escapar da Magia.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 6. (Agilidade 20 / Destreza 10 /Percepção 10 / Acrobacia 10 / Inteligência 15 / Magia e oculto 5).
    Dano / Bônus: +6 em esquiva contra disparos mágicos.
    Custo de Stamina: 75.
    CD: 4 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra disparos mágicos.
    Descrição: Observando a movimentação do adversário, Jehudiel premeditadamente coloca-se em posição de defesa, se atirando em direções diagonais tanto para frente quanto para trás. Trata-se de movimentos precisos para criar distância de qualquer magia.
    Valor: 40 P.Cs.



    -


    Nome da habilidade: Luz da Batalha VII - Trajeto Imperfeito.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 7. (Agilidade 20 / Destreza 15 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +7 em esquiva contra flechas.
    Custo de Stamina: 80.
    CD: 5 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra flechas.
    Descrição: Utilizando o máximo de sua acrobacia, Jehudiel pode escapar de flechas disparadas contra si. As acrobacias podem ser de pequenos saltos e até cambalhotas extremamente cumpridas para aproximar-se ou afastar-se do alvo.
    Valor: 50 P.Cs.


    -


    Nome da habilidade: Luz da Batalha VIII - Impacto Anulado.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 8. ( Agilidade 20 / Destreza 17 / Percepção 10 / Acrobacia 10 / Atuação 7).
    Dano / Bônus: +8 em esquiva contra ataques desarmados.
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 6 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra ataques desarmados.
    Descrição: Usando a base da luz da batalha, o conde quando ameaçado por um golpe desarmado utiliza toda sua técnica para afastar-se dos agressores, sendo com saltos ou suas passadas rápidas e precisas, usando também de saltos para se criar ou diminuir a distância. Além disso, seus movimentos são fluidos e através de fintas pode simular ataques ou esquivas para direções contrárias, confundindo os adversários.
    Adicional:  Movimento Acrobático Simples: O efeito M.A.S permite que você execute melhor seu movimento de esquiva, podendo confundir (narrativamente, efeito real: atordoar) um oponente, caso tenha sucesso.
    Valor: 60 (arte marcial nível 8)+ 30 (M.A.S) = 90 P.Cs.


    Total de P.Cs: 180.
    Jehudiel
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    Mahi
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    Jehudiel escreveu:Nome da habilidade: Luz da Batalha VI - Escapar da Magia.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 6. (Agilidade 20 / Destreza 10 /Percepção 10 / Acrobacia 10 / Inteligência 15 / Magia e oculto 5).
    Dano / Bônus: +6 em esquiva contra disparos mágicos.
    Custo de Stamina: 75.
    CD: 4 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra disparos mágicos.
    Descrição: Observando a movimentação do adversário, Jehudiel premeditadamente coloca-se em posição de defesa, se atirando em direções diagonais tanto para frente quanto para trás. Trata-se de movimentos precisos para criar distância de qualquer magia.
    Valor: 40 P.Cs.



    -


    Nome da habilidade: Luz da Batalha VII - Trajeto Imperfeito.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 7. (Agilidade 20 / Destreza 15 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +7 em esquiva contra flechas.
    Custo de Stamina: 80.
    CD: 5 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra flechas.
    Descrição: Utilizando o máximo de sua acrobacia, Jehudiel pode escapar de flechas disparadas contra si. As acrobacias podem ser de pequenos saltos e até cambalhotas extremamente cumpridas para aproximar-se ou afastar-se do alvo.
    Valor: 50 P.Cs.


    -


    Nome da habilidade: Luz da Batalha VIII - Impacto Anulado.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 8. ( Agilidade 20 / Destreza 17 / Percepção 10 / Acrobacia 10 / Atuação 7).
    Dano / Bônus: +8 em esquiva contra ataques desarmados.
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 6 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra ataques desarmados.
    Descrição: Usando a base da luz da batalha, o conde quando ameaçado por um golpe desarmado utiliza toda sua técnica para afastar-se dos agressores, sendo com saltos ou suas passadas rápidas e precisas, usando também de saltos para se criar ou diminuir a distância. Além disso, seus movimentos são fluidos e através de fintas pode simular ataques ou esquivas para direções contrárias, confundindo os adversários.
    Adicional:  Movimento Acrobático Simples: O efeito M.A.S permite que você execute melhor seu movimento de esquiva, podendo confundir (narrativamente, efeito real: atordoar) um oponente, caso tenha sucesso.
    Valor: 60 (arte marcial nível 8)+ 30 (M.A.S) = 90 P.Cs.


    Total de P.Cs: 180.

    Aprovadas.
    Mahi
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    Jehudiel
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    Nome da habilidade: Luz da Batalha IX - Fuga da Lâmina.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 9. ( Agilidade 20 / Destreza 18 / Percepção 10 / Acrobacia 10 / Sobrevivência 10 / Atuação 8 ).
    Dano / Bônus: + 9 em esquiva contra lâminas.
    Custo de Stamina: 90.
    CD: 7 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra ataques de lâminas.
    Descrição: Por saber como usar uma espada, Jehudiel entende o quão perigoso um ataque bem dado pode ser. Juntando essa noção a suas habilidades físicas e instinto de sobrevivência, quando alvejado por um ataque desse tipo é capaz de reagir rapidamente com passos ágeis tanto para trás quanto para os lados, situacionalmente até mesmo saltos para criar distância. Além da base sólida, Jehudiel tem um grande equilíbrio e isso o permite transicionar facilmente de esquiva para bloqueios.
    Adicional: (R) Ato Reflexo - Você não estava preparado, mas ainda assim conseguiu reagir. Instinto ou medo, você se jogou para longe ou ergueu seu escudo em tempo suficiente. Ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente. Em contrapartida, seu movimento acabou dificultando a posição do seu corpo, dificultando seu próximo ataque físico. Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma.
    (R) Camaleão - Seu estilo de luta é maleável, o que permite com que você se adapte dependendo das circunstâncias. Você pode alterar o bônus da sua réplica entre esquiva ou bloqueio.
    (R) Base Sólida - O estilo de luta permite um movimento de base, tornando-a mais sólida, dificultando qualquer tentativa de derrubada. +8 em resistir a quedas. Exclusivo para Réplicas.

    Valor: 70(arte marcial nível 9)+ 25 (A.R)+ 45(C) +25 (B.S) = 165.

    Mais:


    Última edição por Jehudiel em Qui Jul 15, 2021 11:39 am, editado 1 vez(es)
    Jehudiel
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    Em avaliação

    - Com a alteração das Artes Marciais, algumas coisas estão sendo revistas. Suas artes marciais serão avaliadas em breve.
    Mahi
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    Nome da habilidade: Luz da Batalha IX - Fuga da Lâmina.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 9. ( Agilidade 20 / Destreza 18 / Percepção 10 / Acrobacia 10 / Sobrevivência 10 / Atuação 8 ).
    Dano / Bônus: + 9 em esquiva contra cortes.
    Custo de Stamina: 90.
    CD: 7 turnos.
    [/b]Característica:[/b] Esquiva aprimorada contra ataques cortantes.
    Descrição: Por saber como usar uma espada, Jehudiel entende o quão perigoso um ataque cortante pode ser. Juntando essa noção a suas habilidades físicas e instinto de sobrevivência, quando alvejado por um ataque desse tipo é capaz de reagir rapidamente com passos ágeis tanto para trás quanto para os lados, situacionalmente até mesmo saltos para criar distância. Jehudiel é capaz de usar muitos movimentos falsos durante essa esquiva, desde fingir que está indo para uma direção contrária a qual realmente está indo a até fingir contra-ataques, deixando os adversários confusos.
    Adicional: Movimento Acrobático Simples: O efeito M.A.S permite que você execute melhor seu movimento de esquiva, podendo confundir (narrativamente, efeito real: atordoar) um oponente, caso tenha sucesso.
    Valor: 70(arte marcial nível 9)+ 30 (M.A.S) = 100 P.Cs.

    Reprovada. O movimento acrobático mudou, peço que revise o que ele pode fazer e onde ele pode ser colocado e refaça seu pedido.

    Nome da habilidade: Luz da Batalha X - Inalcançável.
    Arquetipo: Estância.
    Nível: 10. (Agilidade 20 / Destreza 20 / Inteligência 20 / Percepção 10 / Acrobacia 10 / Atuação 10).
    Dano / Bônus: +10 em esquiva.
    Custo de Stamina: N/A
    CD: N/A
    [/b]Característica:[/b] Evolução da estância nível 5. Jehudiel está no apogeu de suas habilidades de esquiva, podendo agora confundir seus oponentes com movimentos inesperados e confusos.
    Descrição: Usando tanto sua percepção quanto inteligência para analisar seus adversários e o cenário ao redor, Jehudiel consegue tomar rapidamente a melhor decisão de por onde evitar qualquer ataque direcionado a si. Seus passos são tão sincronizados que o conde é capaz de confundir seus oponentes com uma finta, deixando seus adversários completamente confusos sobre sua movimentação.
    Adicional:  Atenção Múltipla Complexa: O efeito A.M.C permite que você utilize o bônus da estância da defensiva (bloqueio ou esquiva) contra três oponentes.
    Movimento Acrobático Simples: O efeito M.A.S permite que você execute melhor seu movimento de esquiva, podendo confundir (narrativamente, efeito real: atordoar) um oponente, caso tenha sucesso.
    Avaliação Simples: Um efeito básico para analisar o corpo do oponente. Só pode ser inserido em Estâncias. Uma avaliação simples te garante uma ação bônus, mesmo que não acerte seu oponente, por estar mais preparado que ele para agir.
    Valor: 80 (arte marcial nível 10) + 20 (A.M.C) + 30 (M.A.S) + 5 (Avaliação simples)= 135.

    Reprovada. O movimento acrobático mudou, peço que revise o que ele pode fazer e onde ele pode ser colocado e refaça seu pedido.
    Mahi
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    Jehudiel
    Conde
    [Habilidades] Jehudiel RHTlDrR
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    Nome da habilidade: Luz da Batalha IX - Fuga da Lâmina.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 9. ( Agilidade 20 / Destreza 18 / Percepção 10 / Acrobacia 10 / Sobrevivência 10).
    Dano / Bônus: + 9 em esquiva contra lâminas.
    Custo de Stamina: 90.
    CD: 7 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra ataques de lâminas.
    Descrição: Por saber como usar uma espada, Jehudiel entende o quão perigoso um ataque bem dado pode ser. Juntando essa noção a suas habilidades físicas e instinto de sobrevivência, quando alvejado por um ataque desse tipo é capaz de reagir rapidamente com passos ágeis tanto para trás quanto para os lados, situacionalmente até mesmo saltos para criar distância. Além da base sólida, Jehudiel tem um grande equilíbrio e isso o permite transicionar facilmente de esquiva para bloqueios.
    Adicional: (R) Ato Reflexo - Você não estava preparado, mas ainda assim conseguiu reagir. Instinto ou medo, você se jogou para longe ou ergueu seu escudo em tempo suficiente. Ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente. Em contrapartida, seu movimento acabou dificultando a posição do seu corpo, dificultando seu próximo ataque físico. Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma.
    (R) Camaleão - Seu estilo de luta é maleável, o que permite com que você se adapte dependendo das circunstâncias. Você pode alterar o bônus da sua réplica entre esquiva ou bloqueio.
    (R) Base Sólida - O estilo de luta permite um movimento de base, tornando-a mais sólida, dificultando qualquer tentativa de derrubada. +8 em resistir a quedas. Exclusivo para Réplicas.

    Valor: 70(arte marcial nível 9)+ 25 (A.R)+ 45(C) +25 (B.S) = 165.

    Mais:
    Jehudiel
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    Nome da habilidade: Luz da Batalha IX - Fuga da Lâmina.
    Arquétipo: Réplica.
    Nível: 9. ( Agilidade 20 / Destreza 18 / Percepção 10 / Acrobacia 10 / Sobrevivência 10).
    Dano / Bônus: + 9 em Esquiva contra armas cortantes.
    Custo de Stamina: 90.
    CD: 7 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra ataques de armas cortantes.
    Descrição: Por saber como usar uma espada, Jehudiel entende o quão perigoso um ataque bem dado pode ser. Juntando essa noção a suas habilidades físicas e instinto de sobrevivência, quando alvejado por um ataque desse tipo é capaz de reagir rapidamente com passos ágeis tanto para trás quanto para os lados, situacionalmente até mesmo saltos para criar distância. Além da base sólida, Jehudiel tem um grande equilíbrio e isso o permite transicionar facilmente de esquiva para bloqueios.
    Adicional: (R) Ato Reflexo - Você não estava preparado, mas ainda assim conseguiu reagir. Instinto ou medo, você se jogou para longe ou ergueu seu escudo em tempo suficiente. Ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente. Em contrapartida, seu movimento acabou dificultando a posição do seu corpo, dificultando seu próximo ataque físico. Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma.
    (R) Camaleão - Seu estilo de luta é maleável, o que permite com que você se adapte dependendo das circunstâncias. Você pode alterar o bônus da sua réplica entre esquiva ou bloqueio.
    (R) Base Sólida - O estilo de luta permite um movimento de base, tornando-a mais sólida, dificultando qualquer tentativa de derrubada. +8 em resistir a quedas. Exclusivo para Réplicas.

    Valor: 70(arte marcial nível 9)+ 25 (A.R)+ 45(C) +25 (B.S) = 165.

    Aprovada.
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    Atualização de artes marciais, autorizado por: A tempestade.


    Nome da habilidade: Luz da Batalha I. - Ascensão.
    Arquétipo: Estância.
    Nível: 1. (Agilidade 5 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +1 esquiva.
    Custo de Stamina: N/A.
    CD: N/A.
    Característica: Esquiva aprimorada e avaliação simples.
    Descrição: Jehudiel após muito praticar passadas rápidas em várias direções desenvolveu grande atenção na movimentação de seus oponentes e treinou seu corpo para ser capaz de reagir rapidamente, iniciando um caminho em técnicas que lhe garantisse segurança no campo de batalha.
    Adicional: (E) Avaliação Simples: Um efeito básico para analisar o corpo do oponente. Só pode ser inserido em Estâncias. Uma avaliação simples te garante uma ação bônus, mesmo que não acerte seu oponente, por estar mais preparado que ele para agir. Exclusivo para Estâncias.
    Valor: 35.

    ----

    Nome da habilidade: Luz da Batalha II - Erga-se.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 2. (percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +8 (Base Sólida) de resistir a queda e +2 em esquiva caso derrubado.
    Custo de Stamina: 30.
    CD: N/A.
    Característica: Resistência a queda e esquiva aprimorada caso seja derrubado.
    Descrição: Jehudiel por natureza possui uma postura firme, mas buscando tornar-se praticamente uma muralha, treinou sua resistência a várias formas de impactos e colisões, além de rolamentos acrobáticos caso caído que resultaram em ser extremamente raro ver o conde no chão.
    Adicional: (R) Base Sólida - O estilo de luta permite um movimento de base, tornando-a mais sólida, dificultando qualquer tentativa de derrubada. +8 em resistir a quedas. Exclusivo para Réplicas.
    Valor:=40 P.CS.

    ----

    Nome da habilidade: Luz da Batalha III - Instinto de Sobrevivência.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 3. (Agilidade 12 / Destreza 10 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +3 em esquiva contra lâminas arremessadas.
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1 turno.
    Característica: Esquiva aprimorada contra lâminas arremessadas.
    Descrição: Abusando de seus instintos, Jehudiel reage extremamente rápido a lâminas arremessadas em sua direção criando distância com movimentos acrobáticos, sendo saltos para o lado ou cambalhotas.
    Adicional: (R) Ato Reflexo - Você não estava preparado, mas ainda assim conseguiu reagir. Instinto ou medo, você se jogou para longe ou ergueu seu escudo em tempo suficiente. Ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente. Em contrapartida, seu movimento acabou dificultando a posição do seu corpo, dificultando seu próximo ataque físico. Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma. Exclusivo para Réplicas.
    Valor: 45 P.Cs.

    ---

    Nome da habilidade: Luz da Batalha IV - Imparável.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 4. (Agilidade 15 / Destreza 10 /  Parkour 10 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +4 em esquiva contra ataques repetidos.
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra golpes repetidos.
    Descrição: Aprimorando a luz da batalha, Jehudiel refinou sua esquiva contra ataques que seus oponentes costumam usar de forma repetitiva. Seu corpo reage quase que instintivamente para escapar do mesmo tipo de ataque sofrido anteriormente.
    Valor: 25 P.Cs.

    ---

    Nome da habilidade:  Luz da Batalha V - Distante.
    Arquetipo: Estância.
    Nível: 5. ( Agilidade 15 / Destreza 15 / Percepção 10 / Acrobacia 10 / Ambidestria 10).
    Dano / Bônus: +5 em esquiva.
    Custo de Stamina: N/A
    CD: N/A
    Característica: Evolução da estância nível 1 - Esquiva aprimorada, resistência a desarmes e ambidestria inata.
    Descrição: Tornando-se mais experiente em evitar ataques de todas as formas possíveis, Jehudiel percebeu que abusando não só de sua velocidade, mas de sua técnica e controle também conseguiria chegar a um novo nível de habilidade com os dois lados de seu corpo, agora sendo ainda mais eficaz e rápido em seus movimentos.
    Adicional:  (E) Mãos Firmes - Você está no meio de uma guerra contra duzentos inimigos muito bem armados à sua frente. Um tropeço faz sua espada cair… O que vai te defender agora? Existem estilos de lutas focados em treinar a própria empunhadura! +8 em resistir a desarmes.
    (E) Ambidestria Inata - Lutar com duas mãos é tão normal quanto passar manteiga no pão. Elimina o efeito negativo de Ambidestria em qualquer momento.
    Valor: = 100 P.Cs.

    ---

    Nome da habilidade: Luz da Batalha VI - Falha da Magia.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 6. (Agilidade 20 / Destreza 10 /Percepção 10 / Acrobacia 10 / Inteligência 15 / Magia e oculto 5).
    Dano / Bônus: +6 em esquiva contra disparos mágicos.
    Custo de Stamina: 75.
    CD: 4 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra disparos mágicos.
    Descrição: Observando a movimentação do adversário, Jehudiel premeditadamente coloca-se em posição de defesa, se atirando em direções diagonais tanto para frente quanto para trás. Trata-se de movimentos precisos para criar distância de qualquer magia.
    Adicional:  (R) Ato Reflexo - Você não estava preparado, mas ainda assim conseguiu reagir. Instinto ou medo, você se jogou para longe ou ergueu seu escudo em tempo suficiente. Ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente. Em contrapartida, seu movimento acabou dificultando a posição do seu corpo, dificultando seu próximo ataque físico. Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma. Exclusivo para Réplicas.
    Valor:=65 P.Cs;

    ---

    Nome da habilidade: Luz da Batalha VII - Trajeto Imperfeito.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 7. (Agilidade 18 / Destreza 15 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +7 em esquiva contra flechas.
    Custo de Stamina: 80.
    CD: 5 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra flechas.
    Descrição: Utilizando o máximo de sua acrobacia e instinto, Jehudiel pode escapar de flechas disparadas contra si. As acrobacias podem ser de pequenos saltos e até cambalhotas extremamente cumpridas para aproximar-se ou afastar-se do alvo.
    Adicional:  (R) Ato Reflexo - Você não estava preparado, mas ainda assim conseguiu reagir. Instinto ou medo, você se jogou para longe ou ergueu seu escudo em tempo suficiente. Ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente. Em contrapartida, seu movimento acabou dificultando a posição do seu corpo, dificultando seu próximo ataque físico. Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma. Exclusivo para Réplicas.
    Valor: 75 P.Cs.

    ---

    Nome da habilidade: Luz da Batalha VIII - Punhos Falhos.
    Arquetipo: Réplica.
    Nível: 8. ( Agilidade 20 / Destreza 15 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +8 em esquiva contra ataques desarmados.
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 6 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra ataques desarmados.
    Descrição: Usando a base da luz da batalha, o conde quando ameaçado por um golpe desarmado utiliza toda sua técnica para afastar-se dos agressores, sendo com saltos ou suas passadas rápidas e precisas, usando também de saltos para se criar ou diminuir a distância.
    Valor: 60 P.Cs.

    ---

    As artes marciais antigas contavam com 290 pontos de criação gastos no total.
    As artes marciais atual contam 445.
    Se possível, trocar o nome da arte marcial nível 9 de ''Luz da Batalha IX - Fuga da Lâmina.'' para ''Luz da Batalha IX - Lâmina Curta.''[/b]
    Jehudiel
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    [Habilidades] Jehudiel 58neZT0
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    [Habilidades] Jehudiel 58neZT0
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    Nome da habilidade: Luz da Batalha I. - Ascensão.
    Arquétipo: Estância.
    Nível: 1.
    Requisitos: Agilidade 5 / Percepção 10 / Acrobacia 10.
    Dano / Bônus: +1 esquiva.
    Custo de Stamina: N/A.
    CD: N/A.
    Característica: (E) Avaliação Simples: Um efeito básico para analisar o corpo do oponente. Só pode ser inserido em Estâncias. Uma avaliação simples te garante uma ação bônus, mesmo que não acerte seu oponente, por estar mais preparado que ele para agir. Exclusivo para Estâncias.
    Descrição: Jehudiel após muito praticar passadas rápidas em várias direções desenvolveu grande atenção na movimentação de seus oponentes e treinou seu corpo para ser capaz de reagir rapidamente, iniciando um caminho em técnicas que lhe garantisse segurança no campo de batalha.
    Valor: 35.

    Aprovada.

    Nome da habilidade: Luz da Batalha II - Erga-se.
    Arquétipo: Réplica.
    Nível: 2.
    Requisitos: Percepção 10 / Acrobacia 10.
    Dano / Bônus: +8 (Base Sólida) de resistir a queda e +2 em esquiva caso derrubado.
    Custo de Stamina: 30.
    CD: N/A.
    Característica: (R) Base Sólida - O estilo de luta permite um movimento de base, tornando-a mais sólida, dificultando qualquer tentativa de derrubada. +8 em resistir a quedas. Exclusivo para Réplicas.
    Descrição: Jehudiel por natureza possui uma postura firme, mas buscando tornar-se praticamente uma muralha, treinou sua resistência a várias formas de impactos e colisões, além de rolamentos acrobáticos caso caído que resultaram em ser extremamente raro ver o conde no chão.
    Valor:=40 P.CS.

    Aprovada.

    Nome da habilidade: Luz da Batalha III - Instinto de Sobrevivência.
    Arquétipo: Réplica.
    Nível: 3.
    Requisitos: Agilidade 12 / Destreza 10 / Percepção 10 / Acrobacia 10.
    Dano / Bônus: +3 em esquiva contra lâminas arremessadas.
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1 turno.
    Característica: (R) Ato Reflexo - Você não estava preparado, mas ainda assim conseguiu reagir. Instinto ou medo, você se jogou para longe ou ergueu seu escudo em tempo suficiente. Ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente. Em contrapartida, seu movimento acabou dificultando a posição do seu corpo, dificultando seu próximo ataque físico. Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma. Exclusivo para Réplicas.
    Descrição: Abusando de seus instintos, Jehudiel reage extremamente rápido a lâminas arremessadas em sua direção criando distância com movimentos acrobáticos, sendo saltos para o lado ou cambalhotas.
    Valor: 45 P.Cs.

    Aprovada.

    Nome da habilidade: Luz da Batalha IV - Imparável.
    Arquétipo: Réplica.
    Nível: 4.
    Requisitos: Agilidade 15 / Destreza 10 / Parkour 10 / Percepção 10 / Acrobacia 10.
    Dano / Bônus: +4 em esquiva contra ataques repetidos.
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra golpes repetidos.
    Descrição: Aprimorando a luz da batalha, Jehudiel refinou sua esquiva contra ataques que seus oponentes costumam usar de forma repetitiva. Seu corpo reage quase que instintivamente para escapar do mesmo tipo de ataque sofrido anteriormente.
    Valor: 25 P.Cs.

    Aprovada.

    Nome da habilidade: Luz da Batalha V - Distante.
    Arquétipo: Estância.
    Nível: 5.
    Requisitos: Agilidade 15 / Destreza 15 / Percepção 10 / Acrobacia 10 / Ambidestria 10.
    Dano / Bônus: +5 em esquiva.
    Custo de Stamina: N/A
    CD: N/A
    Característica: (E) Mãos Firmes - Você está no meio de uma guerra contra duzentos inimigos muito bem armados à sua frente. Um tropeço faz sua espada cair… O que vai te defender agora? Existem estilos de lutas focados em treinar a própria empunhadura! +8 em resistir a desarmes.
    (E) Ambidestria Inata - Lutar com duas mãos é tão normal quanto passar manteiga no pão. Elimina o efeito negativo de Ambidestria em qualquer momento.
    Descrição: Tornando-se mais experiente em evitar ataques de todas as formas possíveis, Jehudiel percebeu que abusando não só de sua velocidade, mas de sua técnica e controle também conseguiria chegar a um novo nível de habilidade com os dois lados de seu corpo, agora sendo ainda mais eficaz e rápido em seus movimentos.
    Valor: = 100 P.Cs.

    Aprovada.

    Nome da habilidade: Luz da Batalha VI - Falha da Magia.
    Arquétipo: Réplica.
    Nível: 6.
    Requisitos: Agilidade 20 / Destreza 15 /Percepção 10 / Acrobacia 10 / Inteligência 15 / Magia e oculto 5.
    Dano / Bônus: +6 em esquiva contra disparos mágicos.
    Custo de Stamina: 75.
    CD: 4 turnos.
    Característica: (R) Ato Reflexo - Você não estava preparado, mas ainda assim conseguiu reagir. Instinto ou medo, você se jogou para longe ou ergueu seu escudo em tempo suficiente. Ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente. Em contrapartida, seu movimento acabou dificultando a posição do seu corpo, dificultando seu próximo ataque físico. Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma. Exclusivo para Réplicas.
    Descrição: Observando a movimentação do adversário, Jehudiel premeditadamente coloca-se em posição de defesa, se atirando em direções diagonais tanto para frente quanto para trás. Trata-se de movimentos precisos para criar distância de qualquer magia.
    Valor: 65 P.Cs

    Aprovada.

    Nome da habilidade: Luz da Batalha VII - Trajeto Imperfeito.
    Arquétipo: Réplica.
    Nível: 7. (Agilidade 18 / Destreza 15 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +7 em esquiva contra flechas.
    Custo de Stamina: 80.
    CD: 5 turnos.
    Característica: (R) Ato Reflexo - Você não estava preparado, mas ainda assim conseguiu reagir. Instinto ou medo, você se jogou para longe ou ergueu seu escudo em tempo suficiente. Ignora as desvantagens causadas pelo Ataque de Oportunidade do oponente. Em contrapartida, seu movimento acabou dificultando a posição do seu corpo, dificultando seu próximo ataque físico. Redutor de -12 em qualquer modificador puro de arma. Exclusivo para Réplicas.
    Descrição: Utilizando o máximo de sua acrobacia e instinto, Jehudiel pode escapar de flechas disparadas contra si. As acrobacias podem ser de pequenos saltos e até cambalhotas extremamente cumpridas para aproximar-se ou afastar-se do alvo.
    Valor: 75 P.Cs.

    Aprovada.

    Nome da habilidade: Luz da Batalha VIII - Punhos Falhos.
    Arquétipo: Réplica.
    Nível: 8.
    Requisitos: Agilidade 20 / Destreza 15 / Percepção 10 / Acrobacia 10.
    Dano / Bônus: +8 em esquiva contra ataques desarmados.
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 6 turnos.
    Característica: Esquiva aprimorada contra ataques desarmados.
    Descrição: Usando a base da luz da batalha, o conde quando ameaçado por um golpe desarmado utiliza toda sua técnica para afastar-se dos agressores, sendo com saltos ou suas passadas rápidas e precisas, usando também de saltos para se criar ou diminuir a distância.
    Valor: 60 P.Cs.

    Aprovada.
    O Amor
    Jehudiel
    Conde
    [Habilidades] Jehudiel RHTlDrR
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    [Habilidades] Jehudiel RHTlDrR
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    Nome da habilidade: Luz da Batalha X - Inalcançável.
    Arquetipo: Estância.
    Nível: 10. (Agilidade 20 / Destreza 20 / Inteligência 20 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +10 em esquiva, +5 de percepção em combate,
    Custo de Stamina: N/A
    CD: N/A
    Característica: Evolução da estância nível 5. Esquiva e percepção em combate aprimorados.
    Descrição: Usando tanto sua percepção quanto inteligência para analisar seus adversários e o cenário ao redor, Jehudiel consegue tomar rapidamente a melhor decisão de por onde evitar qualquer ataque direcionado a si. Tamanha capacidade em evitar ataques o tornou praticamente ''inalcançável''.
    Adicional: (E) Preparado - O usuário está sempre atento no combate (e somente enquanto em combate). Recebe +5 de percepção contra golpes furtivos (e somente golpes furtivos). Exclusivo para Estâncias.
    Valor: 105.
    Jehudiel
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    Mahi
    Haarinita
    [Habilidades] Jehudiel Fc48ba653affa3b92c53263b7c582f88
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    Nome da habilidade: Luz da Batalha X - Inalcançável.
    Arquetipo: Estância.
    Nível: 10. (Agilidade 20 / Destreza 20 / Inteligência 20 / Percepção 10 / Acrobacia 10).
    Dano / Bônus: +10 em esquiva, +5 de percepção contra golpes furtivos quando em combate
    Custo de Stamina: N/A
    CD: N/A
    Característica: Evolução da estância nível 5. Esquiva e percepção em combate aprimorados.
    Descrição: Usando tanto sua percepção quanto inteligência para analisar seus adversários e o cenário ao redor, Jehudiel consegue tomar rapidamente a melhor decisão de por onde evitar qualquer ataque direcionado a si. Tamanha capacidade em evitar ataques o tornou praticamente ''inalcançável''.
    Adicional: (E) Preparado - O usuário está sempre atento no combate (e somente enquanto em combate). Recebe +5 de percepção contra golpes furtivos (e somente golpes furtivos). Exclusivo para Estâncias.
    Valor: 105.

    Aprovada. Ajustei a descrição para "+5 de percepção contra golpes furtivos"
    Mahi
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    Jehudiel
    Conde
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    Nome: Minar Resistência.
    Nível: 10
    Requisitos:  Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto.
    Dano: 55 a 300.
    Custo de mana: 55 a 300.
    Duração|Tipo: Único.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Debuff complexo - Buff Simples.
    Descrição: Focando a mana no catalisador ou em um ponto específico do corpo, o mago ativa o encantamento reforçando sua precisão(destreza) e então dispara um pequeno raio luminoso com a cor de sua aura no alvo, esse raio explode ao contato. mas não é o seu dano que surpreende, e sim a capacidade de reduzir temporariamente a resistência do alvo.
    Resfriamento: mínimo de 5 turnos.
    Valor da técnica: 74 P.C.
    Jehudiel
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    Nome: Minar Resistência.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto.
    Dano: 55 a 300.
    Custo de mana: 55 a 300.
    Duração|Tipo: 1 turno. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Debuff complexo (Resistência), Buff Simples (Destreza).
    Descrição: Focando a mana no catalisador ou em um ponto específico do corpo, o mago ativa o encantamento reforçando sua precisão(destreza) e então dispara um pequeno raio luminoso com a cor de sua aura no alvo, esse raio explode ao contato. mas não é o seu dano que surpreende, e sim a capacidade de reduzir temporariamente a resistência do alvo.
    Resfriamento: mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 pontos de dano dados.
    Valor da técnica: 74 P.C.

    Reprovada: Faltou você acrescentar qual é o gesto necessário para ativar a magia. Ela também não tem nenhum efeito que justifique dar dano. Aconselho que substitua o Buff Simples por uma Propriedade Elemental.
    O Amor
    Jehudiel
    Conde
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    Nome: Minar Resistência.
    Nível: 10
    Requisitos:  Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto.
    Dano: 55 a 300.
    Custo de mana: 55 a 300.
    Duração|Tipo: Único.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Debuff complexo: Resistência - Propriedade elemental: Luz.
    Descrição: O mago usuário de luz projeta sua mana na palma da mão ou em um catalisador da sua escolha. Uma luz cegante se faz presente e ao erguer a mão ou o objeto. Um raio de luz brilhante vai em direção ao alvo em grande velocidade, dando a ele a sensação de queimadura ao receber um poderoso dano do elemento luz. A sensação de queimadura vem por conta da resistência prejudicada pela presença da mana do usuário no corpo do oponente.
    Resfriamento: mínimo de 5 turnos.
    Valor da técnica: 80 P.C.
    Jehudiel
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    [Habilidades] Jehudiel Fc48ba653affa3b92c53263b7c582f88
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    Nome: Minar Resistência.
    Nível: 10
    Requisitos:  Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto.
    Dano: 55 a 300.
    Custo de mana: 55 a 300.
    Duração|Tipo: Único.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Debuff complexo: Resistência - Propriedade elemental: Luz.
    Descrição: O mago usuário de luz projeta sua mana na palma da mão ou em um catalisador da sua escolha. Uma luz cegante se faz presente e ao erguer a mão ou o objeto. Um raio de luz brilhante vai em direção ao alvo em grande velocidade, dando a ele a sensação de queimadura ao receber um poderoso dano do elemento luz. A sensação de queimadura vem por conta da resistência prejudicada pela presença da mana do usuário no corpo do oponente.
    Resfriamento: mínimo de 5 turnos.
    Valor da técnica: 80 P.C.

    Aprovada
    Mahi
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    Jehudiel
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    Nome: Dispersar os Fracos.
    Nível: 10
    Requisitos: Inteligência 22 - Magia e Oculto 10 - Proficiência em magia e oculto. - Imortal.
    Dano: De 55 até 500 de dano.
    Custo de mana: De 55 até 500 de mana.
    Duração|Tipo: Único.
    Velocidade de conjuração: Imediata/lenta.
    Componentes: Gestual.
    Efeitos: Em área - propriedade elemental: Luz.
    Descrição: O mago imortal aperta o catalisador ou fecha o punho frente ao próprio corpo. Nesse momento a mana sai diretamente da centelha e se espalha violentamente como uma aura assustadora e agressiva de luz. A mana é tão feroz que lembra diversos trovões centralizados em uma única nuvem. O mago tem controle dessa grande aura mágica e pode a expandir para todas as direções em um único ataque em área ao seu redor ou a direcionar para um local específico, causando uma grande destruição independente de onde for o foco. Pode causar cegueira graças a iluminação dos ‘’trovões’’.
    Resfriamento: Mínimo 1 turno.
    Valor da técnica: 80 P.C.
    Jehudiel
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