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As Crônicas de Samaria :: Reino de Munhal
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Aquarius
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Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Qui Dez 05, 2019 2:26 am
Relembrando a primeira mensagem :
+ Política (Nível 10) - Gera +5 Estrutura
+ Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
+ Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
+ Herbologia (Nível 10) - Gera +5 Produção
*Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.
Estrutura - 180 [Máximo]
Produção - 180 [Máximo]
Sanários - 180 [Máximo]
*Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.
Estrutura - 3394
Produção - 8000 [Máximo]
Sanários - 8000 [Máximo]
*Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.
Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.
Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).
Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.
Comércio (x20)– Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
HP da Estrutura - 05 HP
Minas (x5) – Em suas terras foi-se descoberto argila ou mesmo ouro? É possível a construção de minas. Gera +05 Estrutura e permite Indústria.
HP da Estrutura - 05 HP
Serralheria (x13) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Olarias – Suas terras são conhecidas pelo trabalho com a cerâmica, as mais belas e delicadas peças que um dia já se viu são produzidas em seus territórios, pelas mãos hábeis de quem vive aí. Olarias geram: +20 Estrutura e +10 Sanários Mensais.
Pré-requisito: (x2) Minas para cada olaria construída
HP da Estrutura - 02 HP
Ourives – Suas terras são conhecidas pelo trabalho em ouro, as mais belas e delicadas peças que um dia já se viu são produzidas em seus territórios, pelas mãos hábeis de quem vive aí. Ourives geram: +40 Sanários Mensais.
Pré-requisito: (x3) minas para cada ourives construído
HP da Estrutura - 02 HP
Indústria de Peixes – Os peixes pescados em suas costas são enormes e saborosos. Há uma variedade grandiosa de espécies disponíveis para venda e seu território é apreciado por isso. Indústria de peixes geram: +30 Produção Mensal.
HP da Estrutura - 02 HP
Porto [4/4] – Suas terras estão com contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Navio Pesqueiro [x120/120] – Com apenas uma vela e um nível abaixo do convés, navios pesqueiros auxiliam em adquirir Recursos, mas também podem ser usados para carregar tropas.
Pontos de Vida: 4. Capacidade de carga: 20 homens. Velocidade do Navio: 01. Recursos Produzidos: +2 Produção por mês.
Universidade –Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Casa de Armas – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Embaixada – Estrutura especial que permite enviar diplomatas para negociar alianças por você (o player não terá mais que viajar ou gastar seus corvos para tentar alianças distantes).
HP da Estrutura - 03 HP
Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
HP da Estrutura - 03 HP
Templo para a Montanha – Um templo construído em culto aos deuses e aos imortais, onde sacerdotes do Caminho da Montanha costumam se instalar. Sua fé é voltada totalmente em altruísmo, auxílio ao próximo e ao estudo do divino e do sobrenatural. Construir um templo em suas terras te garante +50 em Popularidade.
O Teleportador – Uma estrutura circular construída geralmente no centro das cidades ou dentro dos castelos nobres. Feita com cinco anéis energizados por magia arcana, sua poderosa capacidade pode enviar até cem pessoas por teletransporte para outro teleportador, desde que as coordenadas estejam pré-ajustadas no teleportador (os nobres devem ser aliados para que o teleportador possa ser usado). O teleportador não funciona para locais neutros, pois a imprecisão pode gerar o efeito de destruição, podendo matar o teleportado.
Casa de Artes – Um local onde as belas artes e a chave do carisma é explorada. Terras onde possui Casa de artes, treinar perícias criativas-persuasivas dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Custo: 40 Sanários, 25 pontos de Estrutura.
Castelo/Fortaleza – O lar dos Lordes e senhores. Um castelo vale por dois Quartéis, podendo aquartelar até dois mil homens.
HP da Estrutura - 10 HP.
Muralha V - Esse é o pontos onde as muralhas se tornam extremamente poderosas. É o que difere a defesa de uma capital daquela de um ducado. Um terceiro pano de muralhas é construído e as muralhas são reforçadas com medidas ainda mais agressivas para o suporte da guarnição. Os torreões de controle dos portões e dos pontos importantes das muralhas agora possuem uma estrutura altamente defensável, sendo eles mesmos como fortalezas dentro das muralhas. Ela é tão gigantesca, que manter algo nesse nível exige 100 de Estrutura e 100 Produção do Reino todos os giros. É permitido apenas uma muralha desse nível por Reino.
HP da Estrutura - 2500 HP
Capacidade: 1000 soldados.
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 10x em seus valores de ataque e 5x em seus valores de defesa. Permite armas de cerco nas muralhas.
Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
HP da Estrutura - 10 HP
Quartel (x2) – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
HP da Estrutura - 10 HP
Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
HP da Estrutura - 10 HP
Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
HP da Estrutura - 10 HP
¹Tropas Leais: 1500 Cavalaria Pesada, 2000 Lanceiros, 1000 Espadachins e 1500 Arco Longo. 1000 Espadachins permanentes.
²Tropas Aquarteladas: 4500/5000
(x1000) Besteiros – Armados com a violenta besta, um tiro de sua seta é capaz de perfurar as poderosas placas de armadura caso esteja em uma distância curta. Mortalmente perigosos e assim como os arqueiros-longos, dominantes da espada curta, são trabalhosos de serem abatidos. Força de Ataque: 30 por dezena(10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
(x500) Arqueiros de Arco-Longo – Treinados e armados com arcos longos, seu alcance é considerável e as flechas carregam grande pressão, podendo ferir mortalmente um homem com facilidade. São mais acostumados ao uso da espada, conseguindo se defender com maior maestria. Força de Ataque: 20 por dezena (10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de Defesa: 10 por Dezena. Velocidade de Movimento : 7. Capacidade de Carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
(x1500) Cavalaria Pesada — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e reforçadas com aço, carregam consigo lança, espada e escudo, além de sua armadura completa. Mesmo para lanceiros, é trabalhoso abate-los em sua carga. Força de Ataque (Em primeira colisão): 40 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 25 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.
(x1000) Lanceiros – Homens armados com lanças e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de Ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria. HP: 100 por dezena.
(x175) Mórríghean — Não há uma fada que não trema perante uma Mórríghean. Compõem o exército mágico mais forte de Munhal. As fadas Mórríghean são conhecidas como senhoras da morte, pois sempre caminham para batalha em vestes e asas tingidas de preto, armadas de cajados e varinhas. Concentram seu poderio na magia inata das fadas, sendo assim perigosas e poderosas guerreiras. Sua lealdade está com a coroa fádica, pois é uma tropa exclusiva de Munhal. Para fins puramente narrativos, são tropas voadoras e seus ataques são mágicos, inspirados na árvore de magia das fadas. Força de Ataque: 65 por de dezena. Força de Defesa: 50 por dezena. Velocidade de Movimento: 20. HP: 85 por dezena. Tipo de tropa: Arqueiros. Vantagem contra: Voadores e Infantaria. Custo: 5 de ouro para cada centena aquartelada.
³Tropas Mercenárias: 000
⁴Tropas Não Aquarteladas: 000
Obs: Até 2mil homens sem consumir Produção (Condição de Quartel).
⁵Armas de Cerco: Não há.
Espião profissional (x6) – Já é alguém que vive assim. Muda de aparência facilmente, desde corte de cabelo, há jeito de falar, até mesmo de nome e cultura. Não são assassinos, mas são informantes poderosos. Variam de crianças até idosos. Dificuldade para se infiltrar: 5. Preço: 30 dragões de ouro. Nível da Quest para Confissão: Difícil. Pode descobrir conteúdo/membros de RP’s abertas e Semi/abertas, e participantes de Rp’s Fechadas.
Envenenador – O envenenador é o espião mais perigoso que tem. É uma pessoa de sangue frio, que mente sorrindo, pronto pra enganar e acabar com uma família se for necessário, enquanto balança o filho mais novo no colo. Devido toda sua experiência e conhecimento em venenos, o Envenenador cobra o preço da vida. Dificuldade para se infiltrar: 2. Preço: 60 dragões de ouro. Nível da Quest para Confissão: Insano. Pode descobrir conteúdo/membros de RP’s abertas e Semi-Aberta, participantes de fechadas E seu conteúdo, caso a rp aconteça em cenário público. Pode envenenar uma pessoa.
Reino de Munhal
Economia e Tropas
— Casa N°03 —
Administrador da casa - @Illyria Fwëryatt
Administrador da casa - @Illyria Fwëryatt
Perícias Governamentais
+ Política (Nível 10) - Gera +5 Estrutura
+ Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
+ Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
+ Herbologia (Nível 10) - Gera +5 Produção
*Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.
Políticas da Casa
- Relações:
- + Nome da Casa: Reino de Etherea
+ Tipo de Relação: Aliados
+ Nível de Confiança: +155
+ Tipos de Tratados: Tratado de Apoio bélico, Aliança
+ Nome da Casa: Ducado D'Travel
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança:95
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão
+ Nome da Casa: Ducado de Eòlas
+ Tipo de Relação: Aliados
+ Nível de Confiança: 90
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão, Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico, Aliança, Apoio Político Declarado
+ Nome da Casa: Condado de Awen
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 65
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão, Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico, Apoio Político Declarado
+ Nome da Casa: Fiore
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 70
+ Tipos de Tratados:
+ Nome da Casa: Krun
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 100
+ Tipos de Tratados:
+ Nome da Casa: Dawhan
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 100
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão
+ Nome da Casa: Elfgaard
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 70
+ Tipos de Tratados:
+ Nome da Casa: Alvorecer
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 70
+ Tipos de Tratados:
+ Nome da Casa: Ducado de Samanthia
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 70
+ Tipos de Tratados:
+ Nome da Casa: Ducado de Tuatha de Danann
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 40
+ Tipos de Tratados: Apoio Político declarado
- Tratados:
Apoio Político: Oficializar o apoio de sua casa em relação a um governante. Às vezes um governante está com pontos ruins de popularidade (fama) e precisa ser bem visto por seu povo. Declarar Apoio Político pode aumentar os pontos de Popularidade deste outro senhor em 5 pontos. As casas também ganham +40 pontos de Confiança.
Pacto de não-agressão: É o primeiro passo na confiança entre duas casas. O Pacto de não-agressão confirma que as casas não vão conflitar uma com a outra caso as tropas transitem pelas terras, ou que comerciantes declarados daquela determinada Casa venha visitá-los, apesar de não existir uma politica comercial que incentive isso.
Requerimento: +25 pontos de Confiança.
Tratado Comercial: Um tratado comercial é quando comerciantes de duas casas começam a interagir com maior frequência por politicas financeiras positivas. Um tratado comercial rende para ambas as casas +10% Sanário mensal da média de Sanário das duas casas. Exemplo: Casa A tem 50 de Sanário base. Casa B tem 50 de Sanário base. A soma dos dois, dá 100. 10% de 100 é 10. Logo, o tratado comercial gera +10 Sanários pra cada.
Requerimento: +40 pontos de Confiança.
Tratado de Apoio Bélico: Um tratado de apoio bélico é quando duas casas já confiam muito uma na outra e declaram apoio militar em caso de ofensiva inimiga. Um tratado bélico que vá em público causa bom impacto na Fama, aumentando positivamente +2 pontos na fama de cada governante.
Requerimento: +60 pontos de Confiança.
Aliança!: A declaração oficial de que duas casas são aliadas. Isso abre portões para tropas de ambas as casas umas para as outras, comerciantes, moradores, enfim. As pessoas confiam mais em interagir umas com as outras, o que rende +5 Sanário mensal e +2 pontos de fama pra cada governante!
Requerimento: +80 pontos de Confiança.
Leis da Casa
- Leis Comuns:
01 - Homicídio é proibido.
O homicídio é algo considerado terrível em qualquer lugar de Samaria. Obviamente, um crime.
Pena: 50 Sanários de Ouro de fiança ou, prisão durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +50 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
02 - Roubo/furto é proibido.
O roubo/furto é algo considerado covarde em qualquer lugar de Samaria. Obviamente, um crime.
Pena: 05 Sanários de Ouro de fiança ou, prisão durante meio mês on (5 dias off).
Em caso de fuga: +30 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
03 - Invasão/Dano a propriedade é proibido.
Invasão/dano é algo considerado covarde em qualquer lugar de Samaria. Obviamente, um crime.
Pena: 60 Sanários de Ouro de fiança ou, prisão durante durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +30 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
04 - Sequestro é proibido.
O sequestro é algo considerado terrível em qualquer lugar de Samaria. Obviamente, um crime.
Pena: Sem fiança, prisão durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +80 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
- Leis Específicas:
- Lei da Irmandade
Ao assumir o trono após os conflitos que ocasionaram a Batalha das Irmãs, quando fadas da luz e fadas das trevas guerrearam entre si, a rainha Illyria decretou que era crime discriminar fadas das trevas. Ações de ódio e preconceito contra as fadas das trevas seriam levados a julgamento, podendo ser preso ou banido, de acordo com a gravidade do ato. Da mesma forma, se uma fada das trevas atacar uma fada da luz por crime de ódio, será julgada por suas ações.
Punição da Lei: Prisão por 3 meses on ou banimento (ducado ou reino). Não há fiança.
Lei da Floresta de Tara
A Floresta de Tara é um dos locais mais sagrados de Munhal, sendo um templo visitado e conhecido por todo reino em honra aos três deuses maiores e à deusa Natura. A caça, a exploração de minérios e o desmatamento são terminantemente proibidos em sua região. Quem for pego fazendo isso será levado diante à rainha para julgamento.
Punição da Lei: Prisão por 1 ano on ou execução.Lei do Soro Vitae
A lei foi criada após a fabricação do Soro Vitae pela fada Elora, a cura para a misteriosa doença das fadas. A rainha Illyria instituiu a obrigatoriedade da imunização para todas as fadas, seja ela residente de Munhal ou não. Grupos de curandeiros foram enviados por todo reino e para Samaria para assegurar que toda Munhal receba a cura.
Punição da Lei: Quem se recusar a tomar a cura será preso ou mantido sob custódia da guarda real até que a vacinação ocorra. Sem fiança.
Lei Anti-Tráfico
Para combater a propagação e desenvolvimento da droga conhecida como Pó de Fada, a rainha Illyria instituiu uma medida punitiva para todo aquele que participar em qualquer capacidade no tráfico de fadas de luz e na produção e distribuição da droga. Qualquer fada ou criatura de outras raças que forem pegas pela guarda real ou agentes da coroa fádica auxiliando na produção ou realizando tráfico de fadas de luz para produção de drogas será condenada a morte.
Punição da Lei: Pena de morte/Execução. Sem fiança ou perdão caso seja julgado culpado. Se tornará um procurado do reino caso escape.
Lei das Sem Asas
Em homenagem à fada Lyanna, que sacrificou suas asas para salvar a árvore-portal Yomunhal da explosão e consequente destruição do reino Munhal, a rainha decretou a descriminalização das fadas sem asa. Perante a lei fádica, não é mais crime não ter asas.
Punição da Lei: Sem punição
Base Econômica
Estrutura - 180 [Máximo]
Produção - 180 [Máximo]
Sanários - 180 [Máximo]
*Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.
Cofre
Estrutura - 3394
Produção - 8000 [Máximo]
Sanários - 8000 [Máximo]
*Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.
Impostos Sobre Moradias
Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.
Impostos Sobre Comércios
Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).
Construções [60/60]
Estruturas de Produção
Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.
Comércio (x20)– Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
HP da Estrutura - 05 HP
Minas (x5) – Em suas terras foi-se descoberto argila ou mesmo ouro? É possível a construção de minas. Gera +05 Estrutura e permite Indústria.
HP da Estrutura - 05 HP
Serralheria (x13) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Estruturas Industriais
Olarias – Suas terras são conhecidas pelo trabalho com a cerâmica, as mais belas e delicadas peças que um dia já se viu são produzidas em seus territórios, pelas mãos hábeis de quem vive aí. Olarias geram: +20 Estrutura e +10 Sanários Mensais.
Pré-requisito: (x2) Minas para cada olaria construída
HP da Estrutura - 02 HP
Ourives – Suas terras são conhecidas pelo trabalho em ouro, as mais belas e delicadas peças que um dia já se viu são produzidas em seus territórios, pelas mãos hábeis de quem vive aí. Ourives geram: +40 Sanários Mensais.
Pré-requisito: (x3) minas para cada ourives construído
HP da Estrutura - 02 HP
Indústria de Peixes – Os peixes pescados em suas costas são enormes e saborosos. Há uma variedade grandiosa de espécies disponíveis para venda e seu território é apreciado por isso. Indústria de peixes geram: +30 Produção Mensal.
HP da Estrutura - 02 HP
Portos e Navios
Porto [4/4] – Suas terras estão com contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Navio Pesqueiro [x120/120] – Com apenas uma vela e um nível abaixo do convés, navios pesqueiros auxiliam em adquirir Recursos, mas também podem ser usados para carregar tropas.
Pontos de Vida: 4. Capacidade de carga: 20 homens. Velocidade do Navio: 01. Recursos Produzidos: +2 Produção por mês.
Estruturas Especiais
Universidade –Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Casa de Armas – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Embaixada – Estrutura especial que permite enviar diplomatas para negociar alianças por você (o player não terá mais que viajar ou gastar seus corvos para tentar alianças distantes).
HP da Estrutura - 03 HP
Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
HP da Estrutura - 03 HP
Templo para a Montanha – Um templo construído em culto aos deuses e aos imortais, onde sacerdotes do Caminho da Montanha costumam se instalar. Sua fé é voltada totalmente em altruísmo, auxílio ao próximo e ao estudo do divino e do sobrenatural. Construir um templo em suas terras te garante +50 em Popularidade.
O Teleportador – Uma estrutura circular construída geralmente no centro das cidades ou dentro dos castelos nobres. Feita com cinco anéis energizados por magia arcana, sua poderosa capacidade pode enviar até cem pessoas por teletransporte para outro teleportador, desde que as coordenadas estejam pré-ajustadas no teleportador (os nobres devem ser aliados para que o teleportador possa ser usado). O teleportador não funciona para locais neutros, pois a imprecisão pode gerar o efeito de destruição, podendo matar o teleportado.
Casa de Artes – Um local onde as belas artes e a chave do carisma é explorada. Terras onde possui Casa de artes, treinar perícias criativas-persuasivas dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Custo: 40 Sanários, 25 pontos de Estrutura.
Estruturas Militares
Castelo/Fortaleza – O lar dos Lordes e senhores. Um castelo vale por dois Quartéis, podendo aquartelar até dois mil homens.
HP da Estrutura - 10 HP.
Muralha V - Esse é o pontos onde as muralhas se tornam extremamente poderosas. É o que difere a defesa de uma capital daquela de um ducado. Um terceiro pano de muralhas é construído e as muralhas são reforçadas com medidas ainda mais agressivas para o suporte da guarnição. Os torreões de controle dos portões e dos pontos importantes das muralhas agora possuem uma estrutura altamente defensável, sendo eles mesmos como fortalezas dentro das muralhas. Ela é tão gigantesca, que manter algo nesse nível exige 100 de Estrutura e 100 Produção do Reino todos os giros. É permitido apenas uma muralha desse nível por Reino.
HP da Estrutura - 2500 HP
Capacidade: 1000 soldados.
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 10x em seus valores de ataque e 5x em seus valores de defesa. Permite armas de cerco nas muralhas.
Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
HP da Estrutura - 10 HP
Quartel (x2) – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
HP da Estrutura - 10 HP
Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
HP da Estrutura - 10 HP
Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
HP da Estrutura - 10 HP
Tropas
¹Tropas Leais: 1500 Cavalaria Pesada, 2000 Lanceiros, 1000 Espadachins e 1500 Arco Longo. 1000 Espadachins permanentes.
²Tropas Aquarteladas: 4500/5000
(x1000) Besteiros – Armados com a violenta besta, um tiro de sua seta é capaz de perfurar as poderosas placas de armadura caso esteja em uma distância curta. Mortalmente perigosos e assim como os arqueiros-longos, dominantes da espada curta, são trabalhosos de serem abatidos. Força de Ataque: 30 por dezena(10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
(x500) Arqueiros de Arco-Longo – Treinados e armados com arcos longos, seu alcance é considerável e as flechas carregam grande pressão, podendo ferir mortalmente um homem com facilidade. São mais acostumados ao uso da espada, conseguindo se defender com maior maestria. Força de Ataque: 20 por dezena (10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de Defesa: 10 por Dezena. Velocidade de Movimento : 7. Capacidade de Carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
(x1500) Cavalaria Pesada — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e reforçadas com aço, carregam consigo lança, espada e escudo, além de sua armadura completa. Mesmo para lanceiros, é trabalhoso abate-los em sua carga. Força de Ataque (Em primeira colisão): 40 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 25 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.
(x1000) Lanceiros – Homens armados com lanças e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de Ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria. HP: 100 por dezena.
(x175) Mórríghean — Não há uma fada que não trema perante uma Mórríghean. Compõem o exército mágico mais forte de Munhal. As fadas Mórríghean são conhecidas como senhoras da morte, pois sempre caminham para batalha em vestes e asas tingidas de preto, armadas de cajados e varinhas. Concentram seu poderio na magia inata das fadas, sendo assim perigosas e poderosas guerreiras. Sua lealdade está com a coroa fádica, pois é uma tropa exclusiva de Munhal. Para fins puramente narrativos, são tropas voadoras e seus ataques são mágicos, inspirados na árvore de magia das fadas. Força de Ataque: 65 por de dezena. Força de Defesa: 50 por dezena. Velocidade de Movimento: 20. HP: 85 por dezena. Tipo de tropa: Arqueiros. Vantagem contra: Voadores e Infantaria. Custo: 5 de ouro para cada centena aquartelada.
³Tropas Mercenárias: 000
⁴Tropas Não Aquarteladas: 000
Obs: Até 2mil homens sem consumir Produção (Condição de Quartel).
⁵Armas de Cerco: Não há.
- Legenda:
- ¹Tropas leais são as tropas iniciais que cada condado recebe ao ser criado, são os guerreiros voluntários que não consomem ouro ou produção por servirem o seu senhor.
²Tropas Aquarteladas são tropas que consomem o slots dos quarteis e castelos, eles não consomem ouro ou produção graças a essas duas construções.
³Tropas Mercenárias são tropas que excedem o limite de tropas aquarteladas, esse tipo de tropa consome dinheiro ao invés de produção, para maiores informações consultem o sistema de tipo de tropa.
⁴Tropas Não Aquarteladas são tropas que consomem produção, para maiores informações consultem o sistema de tipo de tropa.
Extras
Espião profissional (x6) – Já é alguém que vive assim. Muda de aparência facilmente, desde corte de cabelo, há jeito de falar, até mesmo de nome e cultura. Não são assassinos, mas são informantes poderosos. Variam de crianças até idosos. Dificuldade para se infiltrar: 5. Preço: 30 dragões de ouro. Nível da Quest para Confissão: Difícil. Pode descobrir conteúdo/membros de RP’s abertas e Semi/abertas, e participantes de Rp’s Fechadas.
Envenenador – O envenenador é o espião mais perigoso que tem. É uma pessoa de sangue frio, que mente sorrindo, pronto pra enganar e acabar com uma família se for necessário, enquanto balança o filho mais novo no colo. Devido toda sua experiência e conhecimento em venenos, o Envenenador cobra o preço da vida. Dificuldade para se infiltrar: 2. Preço: 60 dragões de ouro. Nível da Quest para Confissão: Insano. Pode descobrir conteúdo/membros de RP’s abertas e Semi-Aberta, participantes de fechadas E seu conteúdo, caso a rp aconteça em cenário público. Pode envenenar uma pessoa.
- Monumentos:
Além-céu: Melhoria de Portal de Teletransporte e Porto. Concede os bônus de um Porto. Permite transporte para A Lembrança de Ellendil caso atravessado.
Forte Chifre: A cada período, ataca três ducados governados por fadas da luz. Dá +10 de popularidade fixa para todas as Fadas Negras.
Awenyddion: Melhoria de Templo do Caminho da Montanha. Aumenta 25 pontos de popularidade fixa.
Floresta de Tara: Melhoria de Templo do Caminho da Montanha. Permite duas orações dentro de Munhal.
Última edição por Aquarius em Sáb Nov 14, 2020 7:27 pm, editado 12 vez(es)
Sono
Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Seg Jan 18, 2021 5:58 pm
Engenharia (Nível 10) - Construções e melhorias tem 25% de desconto
Link: https://samaria.forumeiros.com/t2936p100-pedido-de-atualizacao#37549
Link: https://samaria.forumeiros.com/t2936p100-pedido-de-atualizacao#37549
A Misericórdia
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Seg Jan 18, 2021 9:49 pm
Adicionado: 4x Vilarejo e Cidade
Descontado: 68 Sanários, 41 de Estrutura e 26 de produção (com desconto de perícia)
Link: AQUI
Atualizado em 18/01/21
Descontado: 68 Sanários, 41 de Estrutura e 26 de produção (com desconto de perícia)
Link: AQUI
Atualizado em 18/01/21
A Misericórdia
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Seg Jan 18, 2021 10:34 pm
A Misericórdia
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Seg Jan 18, 2021 10:43 pm
Natureza
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Sáb Jan 23, 2021 9:01 pm
Chaos
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Sáb Jan 23, 2021 10:00 pm
Investimento em 1 Teleportador
Custo: 32 Sanários e 15 de Estrutura
https://samaria.forumeiros.com/t52p675-solicitacao-de-investimento#38078
Custo: 32 Sanários e 15 de Estrutura
https://samaria.forumeiros.com/t52p675-solicitacao-de-investimento#38078
Natureza
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Sáb Jan 30, 2021 11:01 am
— Cofre atualizado (mês de Janeiro II) —
A base econômica gerou:
+90 Sanarios
+90 Estrutura
+90 Produção
Bônus de Política gerou:
+ 5 de estrutura
Cidades geraram:
+280 Sanarios
-60 Estrutura
-40 Produção
Tratados gerou:
+43 Sanários
Comércios geraram:
+250 Sanarios
Minas geraram:
+ 65 Estrutura
Ourive gerou:
+40 Sanarios
Olarias geraram:
+40 estrutura
+20 ouro
Tropas descontam:
-180 sanários ouro
— Valor final —
140 Estrutura
50 Produção
543 Sanarios
A base econômica gerou:
+90 Sanarios
+90 Estrutura
+90 Produção
Bônus de Política gerou:
+ 5 de estrutura
Cidades geraram:
+280 Sanarios
-60 Estrutura
-40 Produção
Tratados gerou:
+43 Sanários
Comércios geraram:
+250 Sanarios
Minas geraram:
+ 65 Estrutura
Ourive gerou:
+40 Sanarios
Olarias geraram:
+40 estrutura
+20 ouro
Tropas descontam:
-180 sanários ouro
— Valor final —
140 Estrutura
50 Produção
543 Sanarios
Natureza
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Sáb Jan 30, 2021 11:14 am
Desconto de 20 sanários pela manutenção da Estufa.
Giro Mensal — Janeiro I e II
Giro Mensal — Janeiro I e II
Natureza
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Ter Fev 16, 2021 12:31 pm
Desconto de 10 sanários pela manutenção da Estufa.
Giro Mensal — Fevereiro I
Giro Mensal — Fevereiro I
Sono
Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Qua Fev 17, 2021 1:24 am
— Cofre atualizado (mês de Fevereiro I) —
A base econômica gerou:
+90 Sanarios
+90 Estrutura
+90 Produção
Bônus de Política gerou:
+ 5 de estrutura
Cidades geraram:
-60 Estrutura
-40 Produção
+280 Sanarios
Tratados gerou:
+43 Sanários
Comércios geraram:
+250 Sanarios
Minas geraram:
+ 65 Estrutura
Ourive gerou:
+40 Sanarios
Olarias geraram:
+40 estrutura
+20 ouro
Tropas descontam:
-180 sanários ouro
— Valor final —
140 Estrutura
50 Produção
543 Sanarios
A base econômica gerou:
+90 Sanarios
+90 Estrutura
+90 Produção
Bônus de Política gerou:
+ 5 de estrutura
Cidades geraram:
-60 Estrutura
-40 Produção
+280 Sanarios
Tratados gerou:
+43 Sanários
Comércios geraram:
+250 Sanarios
Minas geraram:
+ 65 Estrutura
Ourive gerou:
+40 Sanarios
Olarias geraram:
+40 estrutura
+20 ouro
Tropas descontam:
-180 sanários ouro
— Valor final —
140 Estrutura
50 Produção
543 Sanarios
Chaos
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Qui Fev 18, 2021 9:22 pm
2 Minas demolidas
Investimento em Casa de Artes e 4 Portos
Custo: 60 sanários e 12 estrutura
https://samaria.forumeiros.com/t52p700-solicitacao-de-investimento#40577
Investimento em Casa de Artes e 4 Portos
Custo: 60 sanários e 12 estrutura
https://samaria.forumeiros.com/t52p700-solicitacao-de-investimento#40577
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Ter Mar 02, 2021 10:21 am
— Cofre atualizado (mês de Fevereiro II) —
A base econômica gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
A base econômica gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
+90 Sanarios
Bônus de Política gerou:
+ 5 de estrutura
Cidades geraram:
-60 Estrutura
-40 Produção
+280 Sanarios
Tratados gerou:
+49 Sanários
Comércios geraram:
+250 Sanarios
Minas geraram:
+55 Estrutura
Bônus de Política gerou:
+ 5 de estrutura
Cidades geraram:
-60 Estrutura
-40 Produção
+280 Sanarios
Tratados gerou:
+49 Sanários
Comércios geraram:
+250 Sanarios
Minas geraram:
+55 Estrutura
Porto gerou:
+40 Sanários
Ourive gerou:
+40 Sanarios
Olarias geraram:
+40 estrutura
+20 Sanários
Tropas descontam:
-180 sanários ouro
— Valor final —
130 Estrutura
50 Produção
549 Sanarios
Ourive gerou:
+40 Sanarios
Olarias geraram:
+40 estrutura
+20 Sanários
Tropas descontam:
-180 sanários ouro
— Valor final —
130 Estrutura
50 Produção
549 Sanarios
Natureza
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Ter Mar 02, 2021 10:49 am
Desconto de 10 sanários pela manutenção da Estufa.
Giro Mensal — Fevereiro II
Giro Mensal — Fevereiro II
Chaos
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Dom Mar 14, 2021 8:32 pm
DEMOLIÇÃO: 1 OLARIA E 6 MINAS.
Investimento: 1 Indústria de Peixe, 5 Serralherias, 1 Casa do Engenheiro
Custo: 71 sanários 34 estrutura
https://samaria.forumeiros.com/t52p750-solicitacao-de-investimento#43220
Investimento: 1 Indústria de Peixe, 5 Serralherias, 1 Casa do Engenheiro
Custo: 71 sanários 34 estrutura
https://samaria.forumeiros.com/t52p750-solicitacao-de-investimento#43220
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Dom Mar 14, 2021 9:11 pm
Adicionado:
+70 de confiança entre as casas nobres envolvidas na batalha. (Detravel, Fiore, Krun, Dawhan, Etherea, Munhal, Elfgaard, Alvorecer, Samanthia)
Adicionado:
+ Economia e Matemática (Nível 10) gera +5 de Sanário.
+ Herbologia (Nível 10) gera +5 de Produção.
https://samaria.forumeiros.com/t2936p425-pedido-de-atualizacao#43207
+70 de confiança entre as casas nobres envolvidas na batalha. (Detravel, Fiore, Krun, Dawhan, Etherea, Munhal, Elfgaard, Alvorecer, Samanthia)
Adicionado:
+ Economia e Matemática (Nível 10) gera +5 de Sanário.
+ Herbologia (Nível 10) gera +5 de Produção.
https://samaria.forumeiros.com/t2936p425-pedido-de-atualizacao#43207
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Seg Mar 15, 2021 6:21 pm
Investimento em 120 Navios Pesqueiros (custo de 120 sanários)
Produz: +240 Produção por giro.
https://samaria.forumeiros.com/t49p125-o-estaleiro#43210
Produz: +240 Produção por giro.
https://samaria.forumeiros.com/t49p125-o-estaleiro#43210
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Seg Mar 15, 2021 7:10 pm
— Cofre Atualizado (Mês de Março I) —
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Produção
+5 Sanários
Tratados gerou:
+5 Sanários (Etherea)
+30 Sanários (Eòlas)
+5 Sanários (Eòlas)
+26 Sanários (Awen)
Base gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
+90 Sanários
Cidades gerou:
-60 Estrutura
-40 Produção
+280 Sanários
Comércios gerou:
+250 Sanários
Minas geraram:
+25 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Portos gerou:
+40 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+240 Produção
Olarias gerou:
+20 Estrutura
+10 Sanários
Ourives gerou:
+40 Sanários
Indústria de Peixes gerou:
+30 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Besteiros)
-25 Sanários (Arqueiros)
-35 Sanários (Cavalaria)
-50 Sanários (Lanceiros)
-28 Sanários (Mórríghean)
— VALOR FINAL —
+130 Estrutura
+365 Produção
+553 Sanários
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Produção
+5 Sanários
Tratados gerou:
+5 Sanários (Etherea)
+30 Sanários (Eòlas)
+5 Sanários (Eòlas)
+26 Sanários (Awen)
Base gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
+90 Sanários
Cidades gerou:
-60 Estrutura
-40 Produção
+280 Sanários
Comércios gerou:
+250 Sanários
Minas geraram:
+25 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Portos gerou:
+40 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+240 Produção
Olarias gerou:
+20 Estrutura
+10 Sanários
Ourives gerou:
+40 Sanários
Indústria de Peixes gerou:
+30 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Besteiros)
-25 Sanários (Arqueiros)
-35 Sanários (Cavalaria)
-50 Sanários (Lanceiros)
-28 Sanários (Mórríghean)
— VALOR FINAL —
+130 Estrutura
+365 Produção
+553 Sanários
Natureza
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Sex Mar 19, 2021 8:23 am
Desconto de 10 sanários pela manutenção da Estufa.
Giro Mensal — Março I
Giro Mensal — Março I
Sono
Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Seg Mar 29, 2021 2:40 pm
Descontado 10 Sanários pela ação popular baile
Link: https://samaria.forumeiros.com/t2936p475-pedido-de-atualizacao#44317
Link: https://samaria.forumeiros.com/t2936p475-pedido-de-atualizacao#44317
Chaos
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Qui Abr 01, 2021 2:25 am
— Giro do Mês de Março II —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Produção
+5 Sanários
Tratados gerou:
+5 Sanários (Etherea)
+30 Sanários (Eòlas)
+5 Sanários (Eòlas)
+26 Sanários (Awen)
Base gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
+90 Sanários
Cidades gerou:
-60 Estrutura
-40 Produção
+280 Sanários
Comércios gerou:
+250 Sanários
Minas geraram:
+25 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Olarias gerou:
+20 Estrutura
+10 Sanários
Ourives gerou:
+40 Sanários
Indústria de Peixes gerou:
+30 Produção
Portos gerou:
+40 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+240 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Besteiros)
-25 Sanários (Arqueiros)
-35 Sanários (Cavalaria)
-50 Sanários (Lanceiros)
-28 Sanários (Mórríghean)
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
Cofre Anterior:
Estrutura - 3039
Produção - 1650
Sanários - 2255
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Produção
+5 Sanários
Tratados gerou:
+5 Sanários (Etherea)
+30 Sanários (Eòlas)
+5 Sanários (Eòlas)
+26 Sanários (Awen)
Base gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
+90 Sanários
Cidades gerou:
-60 Estrutura
-40 Produção
+280 Sanários
Comércios gerou:
+250 Sanários
Minas geraram:
+25 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Olarias gerou:
+20 Estrutura
+10 Sanários
Ourives gerou:
+40 Sanários
Indústria de Peixes gerou:
+30 Produção
Portos gerou:
+40 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+240 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Besteiros)
-25 Sanários (Arqueiros)
-35 Sanários (Cavalaria)
-50 Sanários (Lanceiros)
-28 Sanários (Mórríghean)
Valor Final:
+130 Estrutura
+365 Produção
+553 Sanários
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
Chaos
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Ter Abr 13, 2021 11:05 pm
Desconto de 10 Sanários pela manutenção da estufa.
Natureza
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Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Qui Abr 15, 2021 3:49 pm
Desconto de 10 sanários pela manutenção da Estufa.
Giro Mensal — Abril I
Giro Mensal — Abril I
Sono
Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Dom Abr 18, 2021 5:18 am
— Giro do Mês de Abril I —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Produção
+5 Sanários
Tratados gerou:
+5 Sanários (Etherea)
+30 Sanários (Eòlas)
+5 Sanários (Eòlas)
+26 Sanários (Awen)
Base gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
+90 Sanários
Cidades gerou:
-60 Estrutura
-40 Produção
+280 Sanários
Comércios gerou:
+250 Sanários
Minas geraram:
+25 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Olarias gerou:
+20 Estrutura
+10 Sanários
Ourives gerou:
+40 Sanários
Indústria de Peixes gerou:
+30 Produção
Portos gerou:
+40 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+240 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Besteiros)
-25 Sanários (Arqueiros)
-35 Sanários (Cavalaria)
-50 Sanários (Lanceiros)
-28 Sanários (Mórríghean)
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
Cofre Anterior:
Estrutura - 3169
Produção - 2015
Sanários - 2788
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Produção
+5 Sanários
Tratados gerou:
+5 Sanários (Etherea)
+30 Sanários (Eòlas)
+5 Sanários (Eòlas)
+26 Sanários (Awen)
Base gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
+90 Sanários
Cidades gerou:
-60 Estrutura
-40 Produção
+280 Sanários
Comércios gerou:
+250 Sanários
Minas geraram:
+25 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Olarias gerou:
+20 Estrutura
+10 Sanários
Ourives gerou:
+40 Sanários
Indústria de Peixes gerou:
+30 Produção
Portos gerou:
+40 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+240 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Besteiros)
-25 Sanários (Arqueiros)
-35 Sanários (Cavalaria)
-50 Sanários (Lanceiros)
-28 Sanários (Mórríghean)
Valor Final:
+130 Estrutura
+365 Produção
+553 Sanários
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
Sono
Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Seg maio 03, 2021 7:48 pm
Investimento de Quartel
Tropas Aquartelas
Cavalaria Pesada (x1000)
Mórríghean (x100)
Tropas Aquartelas
Cavalaria Pesada (x1000)
Mórríghean (x100)
Tropas Aquarteladas irão gerar custo a partir do próximo giro de:
-70 Sanários (Cavalaria Pesada)
-5 Sanários (Mórríghean)
Sono
Re: Reino de Munhal - Informativo [Governo] - Postado Qua maio 05, 2021 2:29 pm
— Giro do Mês de Abril II —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Produção
+5 Sanários
Tratados gerou:
+5 Sanários (Etherea)
+30 Sanários (Eòlas)
+5 Sanários (Eòlas)
+26 Sanários (Awen)
Base gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
+90 Sanários
Cidades gerou:
-60 Estrutura
-40 Produção
+280 Sanários
Comércios gerou:
+250 Sanários
Minas geraram:
+25 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Olarias gerou:
+20 Estrutura
+10 Sanários
Ourives gerou:
+40 Sanários
Indústria de Peixes gerou:
+30 Produção
Portos gerou:
+40 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+240 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Besteiros)
-25 Sanários (Arqueiros)
-105 Sanários (Cavalaria)
-50 Sanários (Lanceiros)
-33 Sanários (Mórríghean)
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
Cofre Anterior:
Estrutura - 3299
Produção - 2380
Sanários - 1941
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Produção
+5 Sanários
Tratados gerou:
+5 Sanários (Etherea)
+30 Sanários (Eòlas)
+5 Sanários (Eòlas)
+26 Sanários (Awen)
Base gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
+90 Sanários
Cidades gerou:
-60 Estrutura
-40 Produção
+280 Sanários
Comércios gerou:
+250 Sanários
Minas geraram:
+25 Estrutura
Serralherias gerou:
+50 Estrutura
Olarias gerou:
+20 Estrutura
+10 Sanários
Ourives gerou:
+40 Sanários
Indústria de Peixes gerou:
+30 Produção
Portos gerou:
+40 Produção
Navios Pesqueiros gerou:
+240 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Besteiros)
-25 Sanários (Arqueiros)
-105 Sanários (Cavalaria)
-50 Sanários (Lanceiros)
-33 Sanários (Mórríghean)
Valor Final:
+130 Estrutura
+365 Produção
+478Sanários
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
Conteúdo patrocinado
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