• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Reino de Munhal

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    Aquarius
    Trakarhin
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    Relembrando a primeira mensagem :

    Reino de Munhal

    Economia e Tropas


    — Casa N°03 —
    Administrador da casa - @Illyria Fwëryatt

    Perícias Governamentais

    + Política (Nível 10) - Gera +5 Estrutura
    + Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
    + Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
    + Herbologia (Nível 10) - Gera +5 Produção

    *Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.

    Políticas da Casa

    Relações:

    Tratados:

    Leis da Casa

    Leis Comuns:

    Leis Específicas:

    Base Econômica

    Estrutura - 180 [Máximo]
    Produção - 180 [Máximo]
    Sanários - 180 [Máximo]

    *Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.

    Cofre

    Estrutura - 3394
    Produção - 8000 [Máximo]
    Sanários - 8000 [Máximo]

    *Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.

    Impostos Sobre Moradias

    Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.

    Impostos Sobre Comércios

    Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).

    Construções [60/60]

    Estruturas de Produção

    Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
    Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.

    Comércio (x20)– Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Minas (x5) – Em suas terras foi-se descoberto argila ou mesmo ouro? É possível a construção de minas. Gera +05 Estrutura e permite Indústria.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Serralheria (x13) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Estruturas Industriais

    Olarias – Suas terras são conhecidas pelo trabalho com a cerâmica, as mais belas e delicadas peças que um dia já se viu são produzidas em seus territórios, pelas mãos hábeis de quem vive aí. Olarias geram: +20 Estrutura e +10 Sanários Mensais.
    Pré-requisito: (x2) Minas para cada olaria construída
    HP da Estrutura - 02 HP

    Ourives – Suas terras são conhecidas pelo trabalho em ouro, as mais belas e delicadas peças que um dia já se viu são produzidas em seus territórios, pelas mãos hábeis de quem vive aí. Ourives geram: +40 Sanários Mensais.
    Pré-requisito: (x3) minas para cada ourives construído
    HP da Estrutura - 02 HP

    Indústria de Peixes – Os peixes pescados em suas costas são enormes e saborosos. Há uma variedade grandiosa de espécies disponíveis para venda e seu território é apreciado por isso. Indústria de peixes geram: +30 Produção Mensal.
    HP da Estrutura - 02 HP

    Portos e Navios

    Porto [4/4] – Suas terras estão com contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +10 de Produção Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Navio Pesqueiro [x120/120] – Com apenas uma vela e um nível abaixo do convés, navios pesqueiros auxiliam em adquirir Recursos, mas também podem ser usados para carregar tropas.
    Pontos de Vida: 4. Capacidade de carga: 20 homens. Velocidade do Navio: 01. Recursos Produzidos: +2 Produção por mês.

    Estruturas Especiais

    Universidade –Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa de Armas – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Embaixada – Estrutura especial que permite enviar diplomatas para negociar alianças por você (o player não terá mais que viajar ou gastar seus corvos para tentar alianças distantes).
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
    HP da Estrutura - 03 HP

    Templo para a Montanha – Um templo construído em culto aos deuses e aos imortais, onde sacerdotes do Caminho da Montanha costumam se instalar. Sua fé é voltada totalmente em altruísmo, auxílio ao próximo e ao estudo do divino e do sobrenatural. Construir um templo em suas terras te garante +50 em Popularidade.

    O Teleportador – Uma estrutura circular construída geralmente no centro das cidades ou dentro dos castelos nobres. Feita com cinco anéis energizados por magia arcana, sua poderosa capacidade pode enviar até cem pessoas por teletransporte para outro teleportador, desde que as coordenadas estejam pré-ajustadas no teleportador (os nobres devem ser aliados para que o teleportador possa ser usado). O teleportador não funciona para locais neutros, pois a imprecisão pode gerar o efeito de destruição, podendo matar o teleportado.

    Casa de Artes – Um local onde as belas artes e a chave do carisma é explorada. Terras onde possui Casa de artes, treinar perícias criativas-persuasivas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP
    Custo: 40 Sanários, 25 pontos de Estrutura.

    Estruturas Militares

    Castelo/Fortaleza – O lar dos Lordes e senhores. Um castelo vale por dois Quartéis, podendo aquartelar até dois mil homens.
    HP da Estrutura - 10 HP.

    Muralha V - Esse é o pontos onde as muralhas se tornam extremamente poderosas. É o que difere a defesa de uma capital daquela de um ducado. Um terceiro pano de muralhas é construído e as muralhas são reforçadas com medidas ainda mais agressivas para o suporte da guarnição. Os torreões de controle dos portões e dos pontos importantes das muralhas agora possuem uma estrutura altamente defensável, sendo eles mesmos como fortalezas dentro das muralhas. Ela é tão gigantesca, que manter algo nesse nível exige 100 de Estrutura e 100 Produção do Reino todos os giros. É permitido apenas uma muralha desse nível por Reino.
    HP da Estrutura - 2500 HP
    Capacidade: 1000 soldados.
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 10x em seus valores de ataque e 5x em seus valores de defesa. Permite armas de cerco nas muralhas.

    Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Quartel (x2) – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
    HP da Estrutura - 10 HP

    Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Tropas

    ¹Tropas Leais: 1500 Cavalaria Pesada, 2000 Lanceiros, 1000 Espadachins e 1500 Arco Longo. 1000 Espadachins permanentes.

    ²Tropas Aquarteladas: 4500/5000

    (x1000) Besteiros – Armados com a violenta besta, um tiro de sua seta é capaz de perfurar as poderosas placas de armadura caso esteja em uma distância curta. Mortalmente perigosos e assim como os arqueiros-longos, dominantes da espada curta, são trabalhosos de serem abatidos. Força de Ataque: 30 por dezena(10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.

    (x500) Arqueiros de Arco-Longo – Treinados e armados com arcos longos, seu alcance é considerável e as flechas carregam grande pressão, podendo ferir mortalmente um homem com facilidade. São mais acostumados ao uso da espada, conseguindo se defender com maior maestria. Força de Ataque: 20 por dezena (10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de Defesa: 10 por Dezena. Velocidade de Movimento : 7. Capacidade de Carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.

    (x1500) Cavalaria Pesada — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e reforçadas com aço, carregam consigo lança, espada e escudo, além de sua armadura completa. Mesmo para lanceiros, é trabalhoso abate-los em sua carga. Força de Ataque (Em primeira colisão): 40 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 25 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.

    (x1000) Lanceiros – Homens armados com lanças e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de Ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria. HP: 100 por dezena.

    (x175) Mórríghean — Não há uma fada que não trema perante uma Mórríghean. Compõem o exército mágico mais forte de Munhal. As fadas Mórríghean são conhecidas como senhoras da morte, pois sempre caminham para batalha em vestes e asas tingidas de preto, armadas de cajados e varinhas. Concentram seu poderio na magia inata das fadas, sendo assim perigosas e poderosas guerreiras. Sua lealdade está com a coroa fádica, pois é uma tropa exclusiva de Munhal. Para fins puramente narrativos, são tropas voadoras e seus ataques são mágicos, inspirados na árvore de magia das fadas. Força de Ataque: 65 por de dezena. Força de Defesa: 50 por dezena. Velocidade de Movimento: 20. HP: 85 por dezena. Tipo de tropa: Arqueiros. Vantagem contra: Voadores e Infantaria. Custo: 5 de ouro para cada centena aquartelada.

    ³Tropas Mercenárias: 000

    ⁴Tropas Não Aquarteladas: 000
    Obs: Até 2mil homens sem consumir Produção (Condição de Quartel).

    ⁵Armas de Cerco: Não há.

    Legenda:

    Extras

    Espião profissional (x6) – Já é alguém que vive assim. Muda de aparência facilmente, desde corte de cabelo, há jeito de falar, até mesmo de nome e cultura. Não são assassinos, mas são informantes poderosos. Variam de crianças até idosos. Dificuldade para se infiltrar: 5. Preço: 30 dragões de ouro. Nível da Quest para Confissão: Difícil. Pode descobrir conteúdo/membros de RP’s abertas e Semi/abertas, e participantes de Rp’s Fechadas.

    Envenenador – O envenenador é o espião mais perigoso que tem. É uma pessoa de sangue frio, que mente sorrindo, pronto pra enganar e acabar com uma família se for necessário, enquanto balança o filho mais novo no colo. Devido toda sua experiência e conhecimento em venenos, o Envenenador cobra o preço da vida. Dificuldade para se infiltrar: 2. Preço: 60 dragões de ouro. Nível da Quest para Confissão: Insano. Pode descobrir conteúdo/membros de RP’s abertas e Semi-Aberta, participantes de fechadas E seu conteúdo, caso a rp aconteça em cenário público. Pode envenenar uma pessoa.

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    Última edição por Aquarius em Sáb Nov 14, 2020 7:27 pm, editado 12 vez(es)
    Aquarius
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    Engenharia (Nível 10) - Construções e melhorias tem 25% de desconto
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    Adicionado: 4x Vilarejo e Cidade
    Descontado: 68 Sanários, 41 de Estrutura e 26 de produção (com desconto de perícia)
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    Descontado: 90 sanários para compra de espiões.
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    Adicionado: x200 Mórríghean (tropa especial)
    Descontado: 800 S.O
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    Atualizado em 18/01/21
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    Desconto de 1 sanário pela Lei das Sem Asas
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    Investimento em 1 Teleportador
    Custo: 32 Sanários e 15 de Estrutura
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    Chaos
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    — Cofre atualizado (mês de Janeiro II) —

    A base econômica gerou:
    +90 Sanarios
    +90 Estrutura
    +90 Produção

    Bônus de Política gerou:
    + 5 de estrutura

    Cidades geraram:
    +280 Sanarios
    -60 Estrutura
    -40 Produção

    Tratados gerou:
    +43 Sanários

    Comércios geraram:
    +250 Sanarios

    Minas geraram:
    + 65 Estrutura

    Ourive gerou:
    +40 Sanarios

    Olarias geraram:
    +40 estrutura
    +20 ouro

    Tropas descontam:
    -180 sanários ouro

    — Valor final —

    140 Estrutura
    50 Produção
    543 Sanarios
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    Desconto de 20 sanários pela manutenção da Estufa.
    Giro Mensal — Janeiro I e II
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    Desconto de 10 sanários pela manutenção da Estufa.
    Giro Mensal — Fevereiro I
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    — Cofre atualizado (mês de Fevereiro I) —

    A base econômica gerou:
    +90 Sanarios
    +90 Estrutura
    +90 Produção

    Bônus de Política gerou:
    + 5 de estrutura

    Cidades geraram:
    -60 Estrutura
    -40 Produção
    +280 Sanarios

    Tratados gerou:
    +43 Sanários

    Comércios geraram:
    +250 Sanarios

    Minas geraram:
    + 65 Estrutura

    Ourive gerou:
    +40 Sanarios

    Olarias geraram:
    +40 estrutura
    +20 ouro

    Tropas descontam:
    -180 sanários ouro

    — Valor final —

    140 Estrutura
    50 Produção
    543 Sanarios
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    Chaos
    Trakarhin
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    2 Minas demolidas
    Investimento em Casa de Artes e 4 Portos
    Custo: 60 sanários e 12 estrutura
    https://samaria.forumeiros.com/t52p700-solicitacao-de-investimento#40577
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    Natureza
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    — Cofre atualizado (mês de Fevereiro II) —

    A base econômica gerou:
    +90 Estrutura
    +90 Produção
    +90 Sanarios

    Bônus de Política gerou:
    + 5 de estrutura

    Cidades geraram:
    -60 Estrutura
    -40 Produção
    +280 Sanarios

    Tratados gerou:
    +49 Sanários

    Comércios geraram:
    +250 Sanarios

    Minas geraram:
    +55 Estrutura

    Porto gerou:
    +40 Sanários

    Ourive gerou:
    +40 Sanarios

    Olarias geraram:
    +40 estrutura
    +20 Sanários

    Tropas descontam:
    -180 sanários ouro

    — Valor final —

    130 Estrutura
    50 Produção
    549 Sanarios
    Natureza
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    Atualizador
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    Desconto de 10 sanários pela manutenção da Estufa.
    Giro Mensal — Fevereiro II
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    DEMOLIÇÃO: 1 OLARIA E 6 MINAS.
    Investimento: 1 Indústria de Peixe, 5 Serralherias, 1 Casa do Engenheiro
    Custo: 71 sanários 34 estrutura
    https://samaria.forumeiros.com/t52p750-solicitacao-de-investimento#43220
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    Adicionado:
    +70 de confiança entre as casas nobres envolvidas na batalha. (Detravel, Fiore, Krun, Dawhan, Etherea, Munhal, Elfgaard, Alvorecer, Samanthia)

    Adicionado:
    + Economia e Matemática (Nível 10) gera +5 de Sanário.
    + Herbologia (Nível 10) gera +5 de Produção.
    https://samaria.forumeiros.com/t2936p425-pedido-de-atualizacao#43207
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    Investimento em 120 Navios Pesqueiros (custo de 120 sanários)
    Produz: +240 Produção por giro.
    https://samaria.forumeiros.com/t49p125-o-estaleiro#43210
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    — Cofre Atualizado (Mês de Março I) —

    Perícias Governamentais gerou:
    +5 Estrutura
    +5 Produção
    +5 Sanários

    Tratados gerou:
    +5 Sanários (Etherea)
    +30 Sanários (Eòlas)
    +5 Sanários (Eòlas)
    +26 Sanários (Awen)

    Base gerou:
    +90 Estrutura
    +90 Produção
    +90 Sanários

    Cidades gerou:
    -60 Estrutura
    -40 Produção
    +280 Sanários

    Comércios gerou:
    +250 Sanários

    Minas geraram:
    +25 Estrutura

    Serralherias gerou:
    +50 Estrutura

    Portos gerou:
    +40 Produção

    Navios Pesqueiros gerou:
    +240 Produção

    Olarias gerou:
    +20 Estrutura
    +10 Sanários

    Ourives gerou:
    +40 Sanários

    Indústria de Peixes gerou:
    +30 Produção

    Tropas Aquarteladas gerou:
    -50 Sanários (Besteiros)
    -25 Sanários (Arqueiros)
    -35 Sanários (Cavalaria)
    -50 Sanários (Lanceiros)
    -28 Sanários (Mórríghean)

    — VALOR FINAL —
    +130 Estrutura
    +365 Produção
    +553 Sanários
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    Desconto de 10 sanários pela manutenção da Estufa.
    Giro Mensal — Março I
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    Descontado 10 Sanários pela ação popular baile
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    — Giro do Mês de Março II —

    Cofre Anterior:
    Estrutura - 3039
    Produção - 1650
    Sanários - 2255

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais gerou:
    +5 Estrutura
    +5 Produção
    +5 Sanários

    Tratados gerou:
    +5 Sanários (Etherea)
    +30 Sanários (Eòlas)
    +5 Sanários (Eòlas)
    +26 Sanários (Awen)

    Base gerou:
    +90 Estrutura
    +90 Produção
    +90 Sanários

    Cidades gerou:
    -60 Estrutura
    -40 Produção
    +280 Sanários

    Comércios gerou:
    +250 Sanários

    Minas geraram:
    +25 Estrutura

    Serralherias gerou:
    +50 Estrutura

    Olarias gerou:
    +20 Estrutura
    +10 Sanários

    Ourives gerou:
    +40 Sanários

    Indústria de Peixes gerou:
    +30 Produção

    Portos gerou:
    +40 Produção

    Navios Pesqueiros gerou:
    +240 Produção

    Tropas Aquarteladas gerou:
    -50 Sanários (Besteiros)
    -25 Sanários (Arqueiros)
    -35 Sanários (Cavalaria)
    -50 Sanários (Lanceiros)
    -28 Sanários (Mórríghean)

    Valor Final:
    +130 Estrutura
    +365 Produção
    +553 Sanários

    Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
    Chaos
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    Desconto de 10 Sanários pela manutenção da estufa.
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    Giro Mensal — Abril I
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    — Giro do Mês de Abril I —

    Cofre Anterior:
    Estrutura - 3169
    Produção - 2015
    Sanários - 2788

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais gerou:
    +5 Estrutura
    +5 Produção
    +5 Sanários

    Tratados gerou:
    +5 Sanários (Etherea)
    +30 Sanários (Eòlas)
    +5 Sanários (Eòlas)
    +26 Sanários (Awen)

    Base gerou:
    +90 Estrutura
    +90 Produção
    +90 Sanários

    Cidades gerou:
    -60 Estrutura
    -40 Produção
    +280 Sanários

    Comércios gerou:
    +250 Sanários

    Minas geraram:
    +25 Estrutura

    Serralherias gerou:
    +50 Estrutura

    Olarias gerou:
    +20 Estrutura
    +10 Sanários

    Ourives gerou:
    +40 Sanários

    Indústria de Peixes gerou:
    +30 Produção

    Portos gerou:
    +40 Produção

    Navios Pesqueiros gerou:
    +240 Produção

    Tropas Aquarteladas gerou:
    -50 Sanários (Besteiros)
    -25 Sanários (Arqueiros)
    -35 Sanários (Cavalaria)
    -50 Sanários (Lanceiros)
    -28 Sanários (Mórríghean)

    Valor Final:
    +130 Estrutura
    +365 Produção
    +553 Sanários

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    Investimento de Quartel

    Tropas Aquartelas
    Cavalaria Pesada (x1000)
    Mórríghean (x100)

    Tropas Aquarteladas irão gerar custo a partir do próximo giro de:
    -70 Sanários (Cavalaria Pesada)
    -5 Sanários (Mórríghean)
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    — Giro do Mês de Abril II —

    Cofre Anterior:
    Estrutura - 3299
    Produção - 2380
    Sanários - 1941

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais gerou:
    +5 Estrutura
    +5 Produção
    +5 Sanários

    Tratados gerou:
    +5 Sanários (Etherea)
    +30 Sanários (Eòlas)
    +5 Sanários (Eòlas)
    +26 Sanários (Awen)

    Base gerou:
    +90 Estrutura
    +90 Produção
    +90 Sanários

    Cidades gerou:
    -60 Estrutura
    -40 Produção
    +280 Sanários

    Comércios gerou:
    +250 Sanários

    Minas geraram:
    +25 Estrutura

    Serralherias gerou:
    +50 Estrutura

    Olarias gerou:
    +20 Estrutura
    +10 Sanários

    Ourives gerou:
    +40 Sanários

    Indústria de Peixes gerou:
    +30 Produção

    Portos gerou:
    +40 Produção

    Navios Pesqueiros gerou:
    +240 Produção

    Tropas Aquarteladas gerou:
    -50 Sanários (Besteiros)
    -25 Sanários (Arqueiros)
    -105 Sanários (Cavalaria)
    -50 Sanários (Lanceiros)
    -33 Sanários (Mórríghean)

    Valor Final:
    +130 Estrutura
    +365 Produção
    +478Sanários

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