• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Secna'tu :: Gran Sangna :: Sha'arimrath

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    Economia e Tropas


    — Casa N° xx —
    Administrador da casa - @Sikras Giyehanim

    Perícias Governamentais

    + Política (Nível 10) - Seu povo acredita em você, o que aumenta os Servos em +5 por giro. As pessoas desejam que seu suserano se torne cada vez maior, e realizam como oferenda servos conquistados das mais diversas maneiras.
    + Engenharia (Nível 10) - Construções e melhorias de estruturas recebem desconto de 25% do valor total (números quebrados arredondam para cima); Graças a seu conhecimento, você não precisa contratar mão de obra mais cara.
    + Economia e Matemática (Nível 10) - Seu conhecimento com números te torna um melhor administrador. Graças a isso, o uso de sua influência é bem calculado e sempre sobra uma pequena quantia para auxiliar nas contas +5 de influência por giro.
    + Medicina e Cura (Nível 10) - Seu conhecimento em como fazer render o sangue e conservá-lo, graças a essa perícia, se torna ainda melhor, permitindo que você gerencie os estoques perfeitamente. +5 de Sangue por giro.

    *Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.

    Políticas da Casa

    + Nome da Casa:
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança:
    + Tipos de Tratados:

    Leis da Casa

    Leis Comuns:

    Base Econômica
    *Não pode ultrapassar o limite de 220 pontos nos itens Sangue e Servos; 2200 de influência da base econômica..

    Servos - 220
    Sangue - 220
    Influência - 780

    *Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.

    Cofre

    Servos: 375
    Sangue: -10
    Influência: 1475

    *Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.

    Regalias

    Para cada valor no cofre:

    250 de influência: +3 em convencimento nas interações sociais e em missões.
    250 de sangue: +250 de mana em toda missão.
    250 de servos: +50 de dano em toda missão.

    Impostos Sobre Moradias

    Moradias:
    Qualquer tipo de moradia gera +20 Influência Mensal.

    Impostos Sobre Comércios


    Particularidade da Família Governante

    12 — Os grandes invocadores. Na grande guerra, foi a diferença entre vitória e derrota. A grande capacidade de erguer exércitos de lugar algum, em pequenos instantes. Todas as tropas são recrutadas em dobro.

    Construções [03/60]

    Estruturas de Influência

    Vilarejo – Não tão grande quanto uma cidade , possui uma boa quantidade de sangnatae, mas não tão populosa e comercializada quanto uma cidade . Vilarejos são caros, mas produzem +180 Influência Mensais. Você pode acumular até 4 vilarejos, a partir daí não é permitido construir mais vilarejos até evoluir para cidade.
    Custo: 150 Influência, 10 Servos, 5 Sangue.
    Descontos: -5 Servos, -100 Sangue a cada giro.
    Regalia: Para cada vilarejo que você possui, você pode recrutar mil soldados.

    Estruturas Industriais


    Estruturas Especiais


    Estruturas Militares

    Castelo/Fortaleza –  O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
    Descrição do local: Aqui o jogador fará uma descrição do local onde está sua fortaleza. Se próximo a uma fronteira ou protegendo algum local específico. Não poderá construir uma fortaleza próxima da capital. (No caso de ser um Castelo onde reside a família nobre, essa descrição deve conter o "Na Capital".)
    HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
    Custo: 200 Influência, 25 pontos de Servos, 20 pontos de Sangue.
    Atenção - Só pode ser construído (x3) fortalezas além do Castelo, onde reside a família Nobre.

    Muralha II –  Uma versão ampliada das muralhas, são mais altas e construídas em uma camada mais espessa de pedras. São produzidas por engenheiros mais capazes e são muito mais poderosas do que suas versões mais comuns. Possui torreões em seus pontos cardinais e diante dos portões para permitir maior defesa para os arqueiros.
    HP da Estrutura - 200 HP
    Capacidade: 400 soldados
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de defesa.
    Custo: 250 Influência, 50 pontos de Servos.

    Tropas

    ¹Tropas Leais: 500 Cavalaria Média, 500 Lanceiros, 500 Espadachins e 500 Arqueiros Curtos.

    ²Tropas Aquarteladas: 000/2000

    ³Tropas Mercenárias: 000

    ⁴Tropas Não Aquarteladas: 000

    ⁵Armas de Cerco:

    Legenda:



    Última edição por Atria em Sáb Ago 13, 2022 7:55 pm, editado 8 vez(es)
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    — Giro do Mês de Junho II —

    Cofre Anterior:
    Servos: 15
    Sangue: 10
    Influência: 175

    Valores Atribuídos/Descontados

    Base gerou:
    +15 Servos
    +5 Sangue
    +275 Influência

    Vilarejo gerou:
    -5 Servos
    -100 Sangue
    +180 Influência

    Valor Final:
    +10 Servos
    -95 Sangue
    +455 Influência

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    Valor de Influência investida: 630
    Em qual base e a quantia: Servos +190 Sangue +210 Influência +230
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    — Giro do Mês de Julho I —

    Cofre Anterior:
    Servos: 25
    Sangue: -85
    Influência: 00

    Valores Atribuídos/Descontados

    Base gerou:
    +115 Servos
    +115 Sangue
    +275 Influência

    Vilarejo gerou:
    -5 Servos
    -100 Sangue
    +180 Influência

    Valor Final:
    +110 Servos
    +15 Sangue
    +455 Influência

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    Missão feita por Egoel

    +100 Influência, +10 Sangue/Carne, +10 Servos/Alcateia.
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    Missão feita por Sikras

    +100 Influência, +10 Sangue, +10 Servos
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    — Giro do Mês de Julho II —

    Cofre Anterior:
    Servos: 155
    Sangue: -40
    Influência: 565

    Valores Atribuídos/Descontados

    Base gerou:
    +115 Servos
    +115 Sangue
    +275 Influência

    Vilarejo gerou:
    -5 Servos
    -100 Sangue
    +180 Influência

    Valor Final:
    +110 Servos
    +15 Sangue
    +455 Influência

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    — Giro do Mês de Agosto I —

    Cofre Anterior:
    Servos: 265
    Sangue: -35
    Influência: 1020

    Valores Atribuídos/Descontados

    Base gerou:
    +115 Servos
    +115 Sangue
    +275 Influência

    Vilarejo gerou:
    -5 Servos
    -100 Sangue
    +180 Influência

    Valor Final:
    +110 Servos
    +15 Sangue
    +455 Influência

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