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As Crônicas de Samaria :: Secna'tu :: Gran Sangna :: Distrito dos Remanescentes Áureos
Ragnar
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Distrito dos Remanescentes Áureos — Informativo [Governo] - Postado Qui Jun 23, 2022 12:07 am
Nihil
Economia e Tropas
— Casa N° 126 —
Administrador da casa - @Jake
Administrador da casa - @Jake
Perícias Governamentais
+ Política (Nível 10) - Maximizado
+ Engenharia (Nível 10) - Maximizado
+ Economia e Matemática (Nível 10) - Maximizado
+ Medicina e Cura (Nível 10) - Maximizado
*Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.
Políticas da Casa
+ Nome da Casa:
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança:
+ Tipos de Tratados:
Leis da Casa
- Leis Comuns:
01 - Lei do Sangue Maior.
A família que obtiver mais influência (+40% acima do valor médio), ao ser girada, perde confiança das outras famílias. Será determinado que a família sob acusação está monopolizando poder e, devido a isso, consequências severas podem ser sofridas e determinadas pela Ordo Sanguis.
Consequência: Quests de ataque serão liberadas, consequência feitas diretamente pela staff podem ser geradas.
02 - Roubo/furto é proibido.
O roubo/furto é algo considerado covarde em qualquer lugar de Secna’tu. Obviamente, um crime.
Pena: 05 sanários de ouro de fiança ou, prisão durante meio mês on (5 dias off).
Em caso de fuga: +30 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
03 - Invasão/Dano a propriedade é proibido.
Invasão/dano é algo considerado covarde em qualquer lugar de Secna’tu. Obviamente, um crime.
Pena: 60 sanários de ouro de fiança ou, prisão durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +30 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
04 - Sequestro é proibido.
O sequestro de um sangnatae é algo considerado terrível em qualquer lugar de Secna’tu. Obviamente, um crime.
Pena: Sem fiança, prisão durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +80 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
*Não pode ultrapassar o limite de 220 pontos nos itens Sangue e Servos; 2200 de influência da base econômica..Base Econômica
Servos - 220
Sangue - 220
Influência - 2200
*Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.
Cofre
Servos: 5373
Sangue: 4286
Influência: 8000
*Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.
Regalias
Para cada valor no cofre:
250 de influência: +3 em convencimento nas interações sociais e em missões.
250 de sangue: +250 de mana em toda missão.
250 de servos: +50 de dano em toda missão.
Impostos Sobre Moradias
- Moradias:
- xxx
Impostos Sobre Comércios
Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).
Particularidade da Família Governante
11 — Ah, o perigo! O perigo das chamas. Como elas assustam os outros sangnataes, não é? Melhor não mexer com essa família se não quiser ser tostado até os ossos! A intimidação que os dominadores das chamas provocam em seus vizinhos, faz com que a Ordo seja mais… Compreensível com sua influência. A regra só é valida para esta família e seus subordinados a partir dos 60%.
Construções [20/60]
Estruturas de Influência
Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +1000 Influência.
Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.
Descontos: -100 Servos, -500 Sangue a cada giro.
Regalias: Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território. É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.
(x4) Porto – Sua região está em contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +100 de Influência Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Descontos: -30 pontos de Sangue a cada giro.
Estruturas Industriais
Estruturas Especiais
Embaixada – Estrutura especial que permite enviar diplomatas para negociar alianças por você (o player não terá mais que viajar ou gastar seus corvos para tentar alianças distantes).
HP da Estrutura - 03 HP
Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
HP da Estrutura - 03 HP
Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Casa de Armas – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Casa de Artes – Um local onde as belas artes e a chave do carisma é explorada. Terras onde possui Casa de artes, treinar perícias criativas-persuasivas dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
Altar para Secna – O Altar costuma ser fora da cidade e é público. Lá os sacrifícios são feitos ao Senhor da Consumação e seus vários servos, espalhando medo contra os bandidos locais que geralmente são os sacrificados. Construir um Altar para Secna lhe garante +100 Saqueadores, pois seus homens se tornam guerreiros sedentos por batalha. A popularidade não é afetada, mas todos sabem que um altar de Secna é mau agouro.
Estruturas Militares
Castelo/Fortaleza – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
Descrição do local: Aqui o jogador fará uma descrição do local onde está sua fortaleza. Se próximo a uma fronteira ou protegendo algum local específico. Não poderá construir uma fortaleza próxima da capital. (No caso de ser um Castelo onde reside a família nobre, essa descrição deve conter o "Na Capital".)
HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
Atenção - Só pode ser construído (x3) fortalezas além do Castelo, onde reside a família Nobre.
Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
HP da Estrutura - 10 HP
Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
HP da Estrutura - 10 HP
Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
HP da Estrutura - 10 HP
Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
HP da Estrutura - 10 HP
(x3) Castelo/Fortaleza – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
Descrição do local: Aqui o jogador fará uma descrição do local onde está sua fortaleza. Se próximo a uma fronteira ou protegendo algum local específico. Não poderá construir uma fortaleza próxima da capital. (No caso de ser um Castelo onde reside a família nobre, essa descrição deve conter o "Na Capital".)
HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
Atenção - Só pode ser construído (x3) fortalezas além do Castelo, onde reside a família Nobre.
Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
HP da Estrutura - 05 HP
Muralha III - Além de muralhas reforçadas, cria um segundo pano de muralhas com medidas protetivas abaixo delas para evitar que se cavem túneis para contorná-la. As muralhas nesse ponto são estreitas, possuindo torreões reforçados como pontos de controle para criar maior defesa para as guarnições, de forma que tomar uma parte da muralha não significa derrubá-la por completo. Consome 20 de Estrutura todos os giros.
HP da Estrutura - 500 HP
Capacidade: 600 soldados
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de ataque e defesa.
Tropas
¹Tropas Leais: 500 Cavalaria Média, 500 Lanceiros, 500 Espadachins e 500 Arqueiros Curtos.
²Tropas Aquarteladas: 000/2000
³Tropas Mercenárias: 000
⁴Tropas Não Aquarteladas: 000
⁵Armas de Cerco:
- Legenda:
- ¹Tropas leais são as tropas iniciais que cada condado recebe ao ser criado, são os guerreiros voluntários que não consomem ouro ou produção por servirem o seu senhor.
²Tropas Aquarteladas são tropas que consomem o slots dos quarteis e castelos, eles não consomem ouro ou produção graças a essas duas construções.
³Tropas Mercenárias são tropas que excedem o limite de tropas aquarteladas, esse tipo de tropa consome dinheiro ao invés de produção, para maiores informações consultem o sistema de tipo de tropa.
⁴Tropas Não Aquarteladas são tropas que consomem produção, para maiores informações consultem o sistema de tipo de tropa.
Última edição por Ragnar em Qui Jun 23, 2022 9:07 pm, editado 3 vez(es)
Sandman
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Re: Distrito dos Remanescentes Áureos — Informativo [Governo] - Postado Qui Jun 23, 2022 1:53 pm
5.000 pontos provindos de doação
Link: https://samaria.forumeiros.com/t6611p150-pedido-de-atualizacao#77236
Link: https://samaria.forumeiros.com/t6611p150-pedido-de-atualizacao#77236
Servos: 5000
Sangue: 5000
Influência: 5000
A Pureza
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Re: Distrito dos Remanescentes Áureos — Informativo [Governo] - Postado Qui Jun 23, 2022 5:31 pm
Desconto de 4950 influencia em 220 servos e 220 sangue e 1650 influência.
Link: Link aqui
Link: Link aqui
Ragnar
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Re: Distrito dos Remanescentes Áureos — Informativo [Governo] - Postado Qui Jun 23, 2022 9:16 pm
Influência: 6.038 (8.050)
Servos: 672 (895)
Sangue: 184 (245)
Link: https://samaria.forumeiros.com/t4721p200-solicitacao-de-investimento-governo#77340Casa hospitalar x1
Universidade x1
Casa de Armas x1
Casa de Artes x1
Altar para Secna x1
Quartel x1
Ferreiro x1
Estábulo x1
Casa de Engenheiro x1
Castelo/Fortaleza x3
Torres de Vigia x1
Muralha V x1
Capital x1
A Pureza
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Re: Distrito dos Remanescentes Áureos — Informativo [Governo] - Postado Qui Jun 23, 2022 9:45 pm
Desconto de 150 influencia e 30 servos em 4 portos.
Link: https://samaria.forumeiros.com/t4721p200-solicitacao-de-investimento-governo#77355
Link: https://samaria.forumeiros.com/t4721p200-solicitacao-de-investimento-governo#77355
Atria
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Re: Distrito dos Remanescentes Áureos — Informativo [Governo] - Postado Qua Jun 29, 2022 11:24 am
— Giro do Mês de Junho II —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Servo
+5 Sangue
+5 Influencia
Base gerou:
+110 Servo
+110 Sangue
+1100 Influencia
Capital gerou:
-100 Servo
-500 Sangue
+1000 Influencia
Porto gerou:
+400 Influencia
Qualquer dúvida, contatar @Atria.
Cofre Anterior:
Servos: 5313
Sangue: 5826
Influência: 0
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Servo
+5 Sangue
+5 Influencia
Base gerou:
+110 Servo
+110 Sangue
+1100 Influencia
Capital gerou:
-100 Servo
-500 Sangue
+1000 Influencia
Porto gerou:
+400 Influencia
Valor Final:
+15 Servo
-385 Sangue
+2500 Influencia
Qualquer dúvida, contatar @Atria.
Atria
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Re: Distrito dos Remanescentes Áureos — Informativo [Governo] - Postado Qui Jul 07, 2022 3:10 pm
— Giro do Mês de Julho I —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Servo
+5 Sangue
+5 Influencia
Base gerou:
+110 Servo
+110 Sangue
+1100 Influencia
Capital gerou:
-100 Servo
-500 Sangue
+1000 Influencia
Porto gerou:
+400 Influencia
Qualquer dúvida, contatar @Atria.
Cofre Anterior:
Servos: 5328
Sangue: 5441
Influência: 2500
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Servo
+5 Sangue
+5 Influencia
Base gerou:
+110 Servo
+110 Sangue
+1100 Influencia
Capital gerou:
-100 Servo
-500 Sangue
+1000 Influencia
Porto gerou:
+400 Influencia
Valor Final:
+15 Servo
-385 Sangue
+2500 Influencia
Qualquer dúvida, contatar @Atria.
Atria
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Re: Distrito dos Remanescentes Áureos — Informativo [Governo] - Postado Sáb Jul 30, 2022 2:40 pm
— Giro do Mês de Julho I —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Servo
+5 Sangue
+5 Influencia
Base gerou:
+110 Servo
+110 Sangue
+1100 Influencia
Capital gerou:
-100 Servo
-500 Sangue
+1000 Influencia
Porto gerou:
+400 Influencia
Qualquer dúvida, contatar @Atria.
Cofre Anterior:
Servos: 5343
Sangue: 5056
Influência: 5000
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Servo
+5 Sangue
+5 Influencia
Base gerou:
+110 Servo
+110 Sangue
+1100 Influencia
Capital gerou:
-100 Servo
-500 Sangue
+1000 Influencia
Porto gerou:
+400 Influencia
Valor Final:
+15 Servo
-385 Sangue
+2500 Influencia
Qualquer dúvida, contatar @Atria.
Atria
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Re: Distrito dos Remanescentes Áureos — Informativo [Governo] - Postado Qua Ago 10, 2022 9:33 pm
— Giro do Mês de Agosto I —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Servo
+5 Sangue
+5 Influencia
Base gerou:
+110 Servo
+110 Sangue
+1100 Influencia
Capital gerou:
-100 Servo
-500 Sangue
+1000 Influencia
Porto gerou:
+400 Influencia
Qualquer dúvida, contatar @Atria.
Cofre Anterior:
Servos: 5343
Sangue: 5056
Influência: 5000
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Servo
+5 Sangue
+5 Influencia
Base gerou:
+110 Servo
+110 Sangue
+1100 Influencia
Capital gerou:
-100 Servo
-500 Sangue
+1000 Influencia
Porto gerou:
+400 Influencia
Valor Final:
+15 Servo
-385 Sangue
+2500 Influencia
Qualquer dúvida, contatar @Atria.
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