• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Secna'tu :: Gran Sangna :: Distrito dos Remanescentes Áureos

    Ragnar
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    Nihil

    Economia e Tropas


    — Casa N° 126 —
    Administrador da casa - @Jake

    Perícias Governamentais

    + Política (Nível 10) - Maximizado
    + Engenharia (Nível 10) - Maximizado
    + Economia e Matemática (Nível 10) - Maximizado
    + Medicina e Cura (Nível 10) - Maximizado

    *Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.

    Políticas da Casa

    + Nome da Casa:
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança:
    + Tipos de Tratados:

    Leis da Casa

    Leis Comuns:

    Base Econômica
    *Não pode ultrapassar o limite de 220 pontos nos itens Sangue e Servos; 2200 de influência da base econômica..

    Servos - 220
    Sangue - 220
    Influência - 2200

    *Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.

    Cofre

    Servos: 5373
    Sangue: 4286
    Influência: 8000

    *Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.

    Regalias

    Para cada valor no cofre:

    250 de influência: +3 em convencimento nas interações sociais e em missões.
    250 de sangue: +250 de mana em toda missão.
    250 de servos: +50 de dano em toda missão.

    Impostos Sobre Moradias

    Moradias:
    Qualquer tipo de moradia gera +20 Influência Mensal.

    Impostos Sobre Comércios

    Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).

    Particularidade da Família Governante

    11 — Ah, o perigo! O perigo das chamas. Como elas assustam os outros sangnataes, não é? Melhor não mexer com essa família se não quiser ser tostado até os ossos! A intimidação que os dominadores das chamas provocam em seus vizinhos, faz com que a Ordo seja mais… Compreensível com sua influência. A regra só é valida para esta família e seus subordinados a partir dos 60%.

    Construções [20/60]

    Estruturas de Influência

    Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +1000 Influência.
    Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.
    Descontos: -100 Servos, -500 Sangue a cada giro.
    Regalias: Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território. É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.

    (x4) Porto – Sua região está em contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +100 de Influência Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP
    Descontos: -30 pontos de Sangue a cada giro.

    Estruturas Industriais

    Estruturas Especiais

    Embaixada – Estrutura especial que permite enviar diplomatas para negociar alianças por você (o player não terá mais que viajar ou gastar seus corvos para tentar alianças distantes).
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
    HP da Estrutura - 03 HP

    Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa de Armas – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa de Artes – Um local onde as belas artes e a chave do carisma é explorada. Terras onde possui Casa de artes, treinar perícias criativas-persuasivas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Altar para Secna – O Altar costuma ser fora da cidade e é público. Lá os sacrifícios são feitos ao Senhor da Consumação e seus vários servos, espalhando medo contra os bandidos locais que geralmente são os sacrificados. Construir um Altar para Secna lhe garante +100 Saqueadores, pois seus homens se tornam guerreiros sedentos por batalha. A popularidade não é afetada, mas todos sabem que um altar de Secna é mau agouro.

    Estruturas Militares

    Castelo/Fortaleza –  O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
    Descrição do local: Aqui o jogador fará uma descrição do local onde está sua fortaleza. Se próximo a uma fronteira ou protegendo algum local específico. Não poderá construir uma fortaleza próxima da capital. (No caso de ser um Castelo onde reside a família nobre, essa descrição deve conter o "Na Capital".)
    HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
    Atenção - Só pode ser construído (x3) fortalezas além do Castelo, onde reside a família Nobre.

    Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
    HP da Estrutura - 10 HP

    Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
    HP da Estrutura - 10 HP

    (x3) Castelo/Fortaleza – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
    Descrição do local: Aqui o jogador fará uma descrição do local onde está sua fortaleza. Se próximo a uma fronteira ou protegendo algum local específico. Não poderá construir uma fortaleza próxima da capital. (No caso de ser um Castelo onde reside a família nobre, essa descrição deve conter o "Na Capital".)
    HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
    Atenção - Só pode ser construído (x3) fortalezas além do Castelo, onde reside a família Nobre.

    Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Muralha III - Além de muralhas reforçadas, cria um segundo pano de muralhas com medidas protetivas abaixo delas para evitar que se cavem túneis para contorná-la. As muralhas nesse ponto são estreitas, possuindo torreões reforçados como pontos de controle para criar maior defesa para as guarnições, de forma que tomar uma parte da muralha não significa derrubá-la por completo. Consome 20 de Estrutura todos os giros.
    HP da Estrutura - 500 HP
    Capacidade: 600 soldados
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de ataque e defesa.

    Tropas

    ¹Tropas Leais: 500 Cavalaria Média, 500 Lanceiros, 500 Espadachins e 500 Arqueiros Curtos.

    ²Tropas Aquarteladas: 000/2000

    ³Tropas Mercenárias: 000

    ⁴Tropas Não Aquarteladas: 000

    ⁵Armas de Cerco:

    Legenda:



    Última edição por Ragnar em Qui Jun 23, 2022 9:07 pm, editado 3 vez(es)
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    Desconto de 4950 influencia em 220 servos e 220 sangue e 1650 influência.
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    Influência: 6.038 (8.050)
    Servos: 672 (895)
    Sangue: 184 (245)
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    Casa hospitalar x1
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    Casa de Armas x1
    Casa de Artes x1
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    Quartel x1
    Ferreiro x1
    Estábulo x1
    Casa de Engenheiro x1
    Castelo/Fortaleza x3
    Torres de Vigia x1
    Muralha V x1
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    Desconto de 150 influencia e 30 servos em 4 portos.
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