• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Império das Areias :: Reino de Kush

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    Reino de Kush

    Economia e Tropas


    — Casa N° 108 —
    Administrador da casa - @Nasus

    Perícias Governamentais

    + Política (Nível 10) - Gera +5 Estrutura
    + Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
    + Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
    + Herbologia (Nível 10) - Gera +5 Produção

    *Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.

    Políticas da Casa

    + Nome da Casa:
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança:
    + Tipos de Tratados:

    Tratados:

    Leis da Casa

    Leis Comuns:
    Leis Específicas:
    Costumes:

    Base Econômica

    Estrutura - 180
    Produção - 180
    Sanários - 180

    *Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.

    Cofre

    Estrutura - 538
    Produção - 1050
    Sanários - 938

    *Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.

    Impostos Sobre Moradias

    Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.

    Impostos Sobre Comércios



    Construções [36/60]


    Estruturas de Produção

    Cidade – Grandiosa e imponente. As cidades vão lhe gerar muito ouro! Apesar de lhe dar custos e problemas também, sempre com incidentes, criminalidade, hora ou outra, incêndios. Mas não se preocupe. Um bom lorde consegue driblar estes defeitos. Uma cidade gera +70 Sanários, mas reduz -15 Estrutura e -10 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma cidade te permite recrutar até cinco mil soldados.
    Bônus defensivo: A cidade sempre contará com a defesa equivalente de uma Muralha I. (No entanto, não possui pontos de HP, apenas o bônus defensivo)

    Comércios (x25) – Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Serralheria (x2) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Fazenda (x4) – Suas terras possuem grandes campinas, e/ou espaço para gado? É possível o cultivo de uma fazenda. Gera +10 de Produção Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Estruturas Industriais

    Indústria de Turismo (x2) – Suas terras são conhecidas pelas grandes atrações turísticas e pousadas para receber aventureiros, gerando uma grande quantia de atração das pessoas que vêm de fora para ver mais sobre sua cultura. Gera +25 Sanários Mensais.
    Bônus Especialista: Players tem estadia garantida em quests, independente da sua origem. Submundanos tem um trato menos cruel. Jogadores começam com +50 de mana e stamina na quest iniciando nessa terra.
    Pré-requisito: PA de Ambientação com Pontos Turísticos inclusos, (x3) comércios
    HP da Estrutura - 02 HP

    Estruturas Especiais

    Templo para a Montanha – Um templo construído em culto aos deuses e aos imortais, onde sacerdotes do Caminho da Montanha costumam se instalar. Sua fé é voltada totalmente em altruísmo, auxílio ao próximo e ao estudo do divino e do sobrenatural. Construir um templo em suas terras te garante +50 em Popularidade.

    Embaixada – Estrutura especial que permite enviar diplomatas para negociar alianças por você (o player não terá mais que viajar ou gastar seus corvos para tentar alianças distantes).
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
    HP da Estrutura - 03 HP

    Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa de Armas – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa de Artes – Um local onde as belas artes e a chave do carisma é explorada. Terras onde possui Casa de artes, treinar perícias criativas-persuasivas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    O Teleportador – Uma estrutura circular construída geralmente no centro das cidades ou dentro dos castelos nobres. Feita com cinco anéis energizados por magia arcana, sua poderosa capacidade pode enviar até cem pessoas por teletransporte para outro teleportador, desde que as coordenadas estejam pré-ajustadas no teleportador (os nobres devem ser aliados para que o teleportador possa ser usado). O teleportador não funciona para locais neutros, pois a imprecisão pode gerar o efeito de destruição, podendo matar o teleportado.

    Estruturas Militares

    Muralha – Em caso de batalha, estando em defesa e sob cerco, a muralha permite ao jogador em posição de defesa a tomar iniciativa do combate, além de defender das ondas inimigas.
    HP da Estrutura - 100 HP
    Capacidade: 200 soldados.
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 2x em seus valores de defesa.
    Custo: 20 Sanários, 10 pontos de Estrutura.

    Castelo/Fortaleza – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
    Descrição do local: Aqui o jogador fará uma descrição do local onde está sua fortaleza. Se próximo a uma fronteira ou protegendo algum local específico. Não poderá construir uma fortaleza próxima da capital. (No caso de ser um Castelo onde reside a família nobre, essa descrição deve conter o "Na Capital".)
    HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
    Custo: 50 Sanários, 25 pontos de Estrutura, 20 pontos de Produção.

    A Muralha Arcana – A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de grandes cidades/castelos. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da cidade, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.

    Tropas

    ¹Tropas Leais: 2000 Cavalaria Pesada, 4000 Lanceiros, 4000 Espadachins e 2000 Arco Longo.

    ²Tropas Aquarteladas: 000/2000

    ³Tropas Mercenárias: 000

    ⁴Tropas Não Aquarteladas: 000

    ⁵Armas de Cerco:

    Legenda:



    Última edição por Phoenix em Qua Dez 01, 2021 10:21 pm, editado 3 vez(es)
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    Investimento: Templo da montanha (25x) comercios (2x) Industria do Turismo (2x) Serralheria (4x) Fazenda
    Custo: 177 Sanarios 124 Estruturas
    link: https://samaria.forumeiros.com/t4721p75-solicitacao-de-investimento-governo#64405
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    Investimento na base: 90 Estrutura 90 Produção 90 Sanários
    Custo: 270 sanários
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    Desconto de 7 sanários investidos em 5 costumes e 3 leis.

    Pedidos: aqui e aqui
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    — Giro do Mês de Novembro II —

    Cofre Anterior:
    Estrutura - 376
    Produção - 500
    Sanários - 46

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais gerou:
    +5 Estrutura
    +5 Produção
    +5 Sanários

    Base gerou:
    +90 Estrutura
    +90 Produção
    +90 Sanários

    Cidade gerou:
    -15 Estrutura
    -10 Produção
    +70 Sanários

    Comércios gerou:
    +250 Sanários

    Fazenda gerou:
    +40 Produção

    Serralheria gerou:
    +20 Estrutura

    Indústria de Turismo gerou:
    +50 Sanários

    Valor Final:
    +100 Estrutura
    +125 Produção
    +465 Sanários

    Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
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    Quest feita por Azir

    +75 Sanários, +75 Estrutura, +75 Produção.
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    Missão feita por Vladmir

    +75 Sanários.
    +75 Estrutura.
    +75 Produção.
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    Missão feita por Myddron

    +25 Sanários.
    +25 Estrutura.
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    Desconto de 218 Sanarios e 143 Estruturas investidos em Embaixada, Universidade, Casa Hospitalar, Casa de Arma, Casa de Artes, Teleportador, Muralha Arcana.
    Pedido: Aqui
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    — Giro do Mês de Junho I —

    Cofre Anterior:
    Estrutura - 508
    Produção - 800
    Sanários - 468

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais gerou:
    +40 Estrutura
    +40 Produção
    +40 Sanários

    Base gerou:
    +90 Estrutura
    +90 Produção
    +90 Sanários

    Cidade gerou:
    -15 Estrutura
    -10 Produção
    +70 Sanários

    Comércios gerou:
    +250 Sanários

    Fazenda gerou:
    +40 Produção

    Serralheria gerou:
    +20 Estrutura

    Indústria de Turismo gerou:
    +50 Sanários

    Valor Final:
    +30 Estrutura
    +250 Produção
    +470 Sanários

    Qualquer dúvida, contatar @Atria.
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