• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    O Amor
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    Antrius

    Informativo de Skills



    Informativo correspondente às autorais de @Antrius
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    PASSIVA

    Nome: Incapturável
    Nível: 0
    Requisitos: Acrobacia 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: Nenhum
    Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
    Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Esquiva
    Descrição: Primeiro como um apostador e depois como um ladrão e líder de organização criminosa, não foram poucas as vezes que Antrius viu sua vida em um perigo extremo. Ameaçado de diversas formas, o rapaz precisou aprender a se mover de forma que pudesse evitar a maioria dos ataques inimigos, adquirindo um corpo ágil e leve e uma proficiência acima do comum em esquivar-se.
    Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido


    AUTORAIS IMEDIATAS [03]

    Nome: Passo nebuloso
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (lançar uma moeda ao ar com uma mão e pegá-la com a outra)
    Efeito: Invisibilidade/Camuflagem
    Descrição: Antrius é capaz de projetar sua mana ao redor do próprio corpo ou do corpo de algum aliado, possuindo o efeito de camuflagem ou invisibilidade enquanto estiver ativa. Se utilizado para invisibilidade, o afetado desaparece completamente pela duração. Se utilizado para camuflagem, a mana disfarça os cheiros e sons emitidos pelo afetado, possibilitando que este se esconda com maior eficácia.

    Nome: Hora de Dormir
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 50 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (erguer e abaixar ambas as mãos em um agito rápido)
    Efeito: Adormecido, Efeito em Área
    Descrição: Antrius concentra a mana em suas mãos antes de lançá-la na direção de seus inimigos, criando uma espécie de campo que causa sonolência nas pessoas marcadas por ele antes da conjuração. Caso falhem em resistir, os alvos caem imediatamente em um sono que não é quebrado a não ser que a magia acabe ou que eles estejam em perigo.
    Resfriamento: 1 turno

    Nome: Ás de Copas
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (mover o braço de um lado para o outro enquanto gira uma moeda entre os dedos)
    Efeito: Buff Complexo (Carisma) + Seduzido
    Descrição: Ao ativar a magia, Antrius torna sua voz melodiosa e atrativa e cria uma aura que acalma as pessoas ao seu redor e as torna mais suscetíveis a serem afetadas por suas tentativas carismáticas. Seja pelas palavras adocicadas ou pelas ações atrativas, o conjurador é capaz de influenciar os outros com ainda mais precisão. Além disso, caso seja do desejo do conjurador, é possível também colocar um alvo sob o efeito seduzido, fazendo com que ele se sinta atraído por ele e perca a vontade de atacar.
    Resfriamento: 1 turno


    AUTORAIS LENTAS [00]

    Coloca aqui as habilidades aprovadas.


    AUTORAIS MARCIAIS

    Arte Marcial - Sombra da Morte

    Nome: Lâmina do Assassino
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 1
    Requisitos: -
    Dano: 35
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Ambidestria Aplicada
    Descrição: A arte marcial foi desenvolvida por Antrius quando este ainda treinava para se juntar ao exército de seu clã. Desde sempre favorecendo armas curtas e velozes, essa técnica foi desenvolvida para extrair o máximo de armas com lâminas curtas (adagas e similares), consistindo em dois ataques feitos em uma sequência rápida e explosiva que costumam mirar os pontos vitais de um oponente. O movimento costuma ser ágil e acrobático, favorecendo os golpes velozes.

    Nome: Passo Sombrio
    Arquetipo: Ação
    Nível: 2
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: 30
    Custo de Stamina: 35
    CD: -
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Ainda se aproveitando da leveza que as adagas proporcionam, o movimento foi desenvolvido com a intenção de ser veloz e preciso. Utilizado especialmente quando o inimigo encontra-se distante, consiste em uma investida furtiva e precisa que se encerra com um ataque simples (porém mortal) com a adaga da mão dominante.

    Nome: Sangue Frio
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 3
    Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
    Bônus: +3 de Esquiva contra projéteis
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1 turno
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: As primeiras falhas da arte se mostraram quando o lutador era incapaz de lidar com ataques à distância, e por isso foi desenvolvida a necessidade de treinar a atenção ao seu limite. O artista marcial que domina esta técnica possui olhos rápidos e um corpo capaz de acompanhá-los, tornando-o mais veloz e apto a se esquivar de projéteis e dando a capacidade de se livrar de ataques surpresa sem tanta dificuldade.

    Nome: Preparação
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 4
    Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
    Bônus: +4 de esquiva contra disparos mágicos
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Base Sólida
    Descrição: Seguindo uma necessidade similar à da técnica anterior, a segunda falha veio na incapacidade de lidar com magia. Assim, o corpo foi treinado para identificar e reagir com maior precisão a disparos mágicos, adquirindo consequentemente uma base sólida que o torna difícil de ser derrubado em um combate.

    Nome: Instinto Assassino
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 5
    Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
    Bônus: +5 de esquiva contra combate desarmado
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3 turnos
    Características: Melhor Defesa
    Descrição: Tendo coberto a maior parte das falhas, o foco da arte marcial foi voltado a melhorar a capacidade do corpo de se mover rapidamente e reagir da melhor maneira possível a golpes inimigos. Uma falha no golpe, um movimento mal calculado, é tudo o que o lutador precisa para achar uma brecha. Com isso, o artista desenvolveu um instinto capaz de ler o exato momento em que seu oponente se abala. Isso permite tanto que ele consiga se esquivar melhor quanto consiga contra-atacar, a depender de sua própria análise na luta.

    Nome: Trapaceiro
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 6
    Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
    Bônus: +6 de esquiva contra armas perfuro-cortantes
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4 turnos
    Características: Melhor Defesa
    Descrição: Em um princípio similar ao instinto desenvolvido anteriormente, o lutador agora aprende a brincar em campo de batalha. Quando uma brecha é notada, movimentos floreados e acrobáticos com o objetivo de confundir e enganar o oponente são utilizados, permitindo que a defesa seja mais precisa ou dando a oportunidade de contra-atacar em meio ao caos.

    Nome: Facada pelas Costas
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 7
    Requisitos: Destreza (15), Agilidade (15)
    Dano: 75
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5 turnos
    Características: Imperceptível, Golpe Triplo
    Descrição: Um verdadeiro assassino não precisa das sombras para se esconder. Uma capa, a manga de um sobretudo, o movimento de pessoas em uma rua, tudo serve para que ele tenha seu esconderijo perfeito no momento perfeito. E quando ele finalmente saca sua lâmina, é garantido que será um golpe letal. Neste conceito se baseia a técnica, que usa de distrações ou das próprias vestes para esconder a lâmina da adaga até que seja tarde demais, garantindo um ataque poderoso que pode ser conectado a outros a depender da velocidade e precisão do artista.

    Nome: Assassinar
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 8
    Requisitos: Destreza (18), Agilidade (15)
    Dano: 0
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características: Golpe Triplo, Desbalancear
    Descrição: Há momentos em que tudo o que você precisa é garantir que o alvo vai ser enviado para o outro mundo. Sem qualquer chance de escapatória ou de salvação, e foi pensando nisso que essa técnica foi criada. Ela consiste em ataques rápidos, assim como os treinados anteriormente, mas ela também garante que o artista terá uma chance de desarmar seu inimigo e deixá-lo completamente sem reação para que assim possa finalizá-lo sem problemas.

    Nome: Eviscerar
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 9
    Requisitos: Destreza (18), Agilidade (18)
    Dano: 100
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Golpe Triplo, Ambidestria Aplicada, Rinoceronte
    Descrição: E há momentos em que assassinar não é o suficiente. De vez em quando um assassino precisa abandonar seus métodos furtivos e graciosos para de fato eviscerar sua presa. Essa sequência de golpes utiliza da precisão de ambas as mãos do combatente para efetuar ataques poderosos que visam pontos de equilíbrio do corpo. Cada golpe é feito com uma intenção mortal e vingativa, e a precisão de um garante um novo ataque até que o inimigo esteja caído no chão e, preferencialmente, em pedaços.

    Nome: Sombra da Morte
    Arquetipo: Estância
    Nível: 10
    Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
    Bônus: +10 em Brandir Arma Leve (Adagas)
    Custo de Stamina: 0
    CD: -
    Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Ambidestria Inata
    Descrição: Tornar-se uma sombra da morte requer muito mais que precisão e velocidade. Requer um corpo fechado, capaz de resistir aos maiores tormentos, e uma mente limpa que o fortaleça ainda mais. Requer que sua atenção seja tão elevada que lutar contra diversos oponentes de uma vez é tão fácil quanto lutar com um só, e requer que a intenção assassina nunca abandone os golpes e ao mesmo tempo nunca seja notada pelo oponente. Um mestre nessa arte marcial é conhecido como sombra da morte pelos que foram sortudos o suficiente para vê-lo matar e não se tornaram alvos de sua lâmina.


    Código de Criação:


    Atualização na ficha de personagem:
    Para magias/passivas: clique aqui.
    Para movimento marcial: clique aqui.



    Última edição por A Tempestade em Sáb Out 02, 2021 10:06 pm, editado 3 vez(es)
    O Amor
    Antrius
    Comerciante
    [Habilidades] Antrius SAucXlZ
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    [Habilidades] Antrius SAucXlZ
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    Nome: Incapturável
    Nível: 0
    Requisitos: Acrobacia 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: Nenhum
    Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
    Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Esquiva
    Descrição: Primeiro como um apostador e depois como um ladrão e líder de organização criminosa, não foram poucas as vezes que Antrius viu sua vida em um perigo extremo. Ameaçado de diversas formas, o rapaz precisou aprender a se mover de forma que pudesse evitar a maioria dos ataques inimigos, adquirindo um corpo ágil e leve e uma proficiência acima do comum em esquivar-se.
    Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido
    Antrius
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3777-pa-antrius
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    O Amor
    Staff
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    [Habilidades] Antrius 58neZT0
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    Nome: Incapturável
    Nível: 0
    Requisitos: Acrobacia 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: Nenhum
    Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
    Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Esquiva
    Descrição: Primeiro como um apostador e depois como um ladrão e líder de organização criminosa, não foram poucas as vezes que Antrius viu sua vida em um perigo extremo. Ameaçado de diversas formas, o rapaz precisou aprender a se mover de forma que pudesse evitar a maioria dos ataques inimigos, adquirindo um corpo ágil e leve e uma proficiência acima do comum em esquivar-se.
    Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido
    Valor: 80 PC

    Aprovada: Acrescentei apenas o valor em PC.
    O Amor
    Antrius
    Comerciante
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    [Habilidades] Antrius SAucXlZ
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    Arte Marcial - Sombra da Morte
    Nome: Lâmina do Assassino
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 1
    Requisitos: -
    Dano: 35
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Ambidestria Aplicada
    Descrição: A arte marcial foi desenvolvida por Antrius quando este ainda treinava para se juntar ao exército de seu clã. Desde sempre favorecendo armas curtas e velozes, essa técnica foi desenvolvida para extrair o máximo de armas com lâminas curtas (adagas e similares), consistindo em dois ataques feitos em uma sequência rápida e explosiva que costumam mirar os pontos vitais de um oponente. O movimento costuma ser ágil e acrobático, favorecendo os golpes velozes.
    Valor: 35 PC

    Nome: Passo Sombrio
    Arquetipo: Ação
    Nível: 2
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: 30
    Custo de Stamina: 35
    CD: -
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Ainda se aproveitando da leveza que as adagas proporcionam, o movimento foi desenvolvido com a intenção de ser veloz e preciso. Utilizado especialmente quando o inimigo encontra-se distante, consiste em uma investida furtiva e precisa que se encerra com um ataque simples (porém mortal) com a adaga da mão dominante.
    Valor: 40 PC

    Nome: Sangue Frio
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 3
    Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
    Bônus: +3 de Esquiva contra projéteis
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1 turno
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: As primeiras falhas da arte se mostraram quando o lutador era incapaz de lidar com ataques à distância, e por isso foi desenvolvida a necessidade de treinar a atenção ao seu limite. O artista marcial que domina esta técnica possui olhos rápidos e um corpo capaz de acompanhá-los, tornando-o mais veloz e apto a se esquivar de projéteis e dando a capacidade de se livrar de ataques surpresa sem tanta dificuldade.
    Valor: 45 PC

    Nome: Preparação
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 4
    Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
    Bônus: +4 de esquiva contra disparos mágicos
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Base Sólida
    Descrição: Seguindo uma necessidade similar à da técnica anterior, a segunda falha veio na incapacidade de lidar com magia. Assim, o corpo foi treinado para identificar e reagir com maior precisão a disparos mágicos, adquirindo consequentemente uma base sólida que o torna difícil de ser derrubado em um combate.
    Valor: 50 PC

    Nome: Instinto Assassino
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 5
    Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
    Bônus: +5 de esquiva contra combate desarmado
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3 turnos
    Características: Melhor Defesa
    Descrição: Tendo coberto a maior parte das falhas, o foco da arte marcial foi voltado a melhorar a capacidade do corpo de se mover rapidamente e reagir da melhor maneira possível a golpes inimigos. Uma falha no golpe, um movimento mal calculado, é tudo o que o lutador precisa para achar uma brecha. Com isso, o artista desenvolveu um instinto capaz de ler o exato momento em que seu oponente se abala. Isso permite tanto que ele consiga se esquivar melhor quanto consiga contra-atacar, a depender de sua própria análise na luta.
    Valor: 75 PC

    Nome: Trapaceiro
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 6
    Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
    Bônus: +6 de esquiva contra armas perfuro-cortantes
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4 turnos
    Características: Melhor Defesa
    Descrição: Em um princípio similar ao instinto desenvolvido anteriormente, o lutador agora aprende a brincar em campo de batalha. Quando uma brecha é notada, movimentos floreados e acrobáticos com o objetivo de confundir e enganar o oponente são utilizados, permitindo que a defesa seja mais precisa ou dando a oportunidade de contra-atacar em meio ao caos.
    Valor: 85 PC

    Nome: Facada pelas Costas
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 7
    Requisitos: Destreza (15), Agilidade (15)
    Dano: 75
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5 turnos
    Características: Imperceptível, Golpe Triplo
    Descrição: Um verdadeiro assassino não precisa das sombras para se esconder. Uma capa, a manga de um sobretudo, o movimento de pessoas em uma rua, tudo serve para que ele tenha seu esconderijo perfeito no momento perfeito. E quando ele finalmente saca sua lâmina, é garantido que será um golpe letal. Neste conceito se baseia a técnica, que usa de distrações ou das próprias vestes para esconder a lâmina da adaga até que seja tarde demais, garantindo um ataque poderoso que pode ser conectado a outros a depender da velocidade e precisão do artista.
    Valor: 140 PC

    Nome: Assassinar
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 8
    Requisitos: Destreza (18), Agilidade (15)
    Dano: 0
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características: Golpe Triplo, Desbalancear
    Descrição: Há momentos em que tudo o que você precisa é garantir que o alvo vai ser enviado para o outro mundo. Sem qualquer chance de escapatória ou de salvação, e foi pensando nisso que essa técnica foi criada. Ela consiste em ataques rápidos, assim como os treinados anteriormente, mas ela também garante que o artista terá uma chance de desarmar seu inimigo e deixá-lo completamente sem reação para que assim possa finalizá-lo sem problemas.
    Valor: 150 PC

    Nome: Eviscerar
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 9
    Requisitos: Destreza (18), Agilidade (18)
    Dano: 100
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Golpe Triplo, Ambidestria Aplicada, Rinoceronte
    Descrição: E há momentos em que assassinar não é o suficiente. De vez em quando um assassino precisa abandonar seus métodos furtivos e graciosos para de fato eviscerar sua presa. Essa sequência de golpes utiliza da precisão de ambas as mãos do combatente para efetuar ataques poderosos que visam pontos de equilíbrio do corpo. Cada golpe é feito com uma intenção mortal e vingativa, e a precisão de um garante um novo ataque até que o inimigo esteja caído no chão e, preferencialmente, em pedaços.
    Valor: 205 PC

    Nome: Sombra da Morte
    Arquetipo: Estância
    Nível: 10
    Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
    Bônus: +10 em Brandir Arma Leve (Adagas)
    Custo de Stamina: 0
    CD: -
    Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Ambidestria Inata
    Descrição: Tornar-se uma sombra da morte requer muito mais que precisão e velocidade. Requer um corpo fechado, capaz de resistir aos maiores tormentos, e uma mente limpa que o fortaleça ainda mais. Requer que sua atenção seja tão elevada que lutar contra diversos oponentes de uma vez é tão fácil quanto lutar com um só, e requer que a intenção assassina nunca abandone os golpes e ao mesmo tempo nunca seja notada pelo oponente. Um mestre nessa arte marcial é conhecido como sombra da morte pelos que foram sortudos o suficiente para vê-lo matar e não se tornaram alvos de sua lâmina.
    Valor: 215 PC

    Total: 1040 PC
    Antrius
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3777-pa-antrius
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Antrius
    Comerciante
    [Habilidades] Antrius SAucXlZ
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    [Habilidades] Antrius SAucXlZ
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    Nome: Passo nebuloso
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
    Dano | Resistência: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (lançar uma moeda ao ar com uma mão e pegá-la com a outra)
    Efeito: Invisibilidade/Camuflagem
    Descrição: Antrius é capaz de projetar sua mana ao redor do próprio corpo ou do corpo de algum aliado, possuindo o efeito de camuflagem ou invisibilidade enquanto estiver ativa. Se utilizado para invisibilidade, o afetado desaparece completamente pela duração. Se utilizado para camuflagem, a mana disfarça completamente os cheiros e sons emitidos pelo afetado, possibilitando que este se esconda com maior eficácia.
    Valor: 55 PC

    Nome: Hora de Dormir
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 50 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (erguer e abaixar ambas as mãos em um agito rápido)
    Efeito: Adormecido, Efeito em Área
    Descrição: Antrius concentra a mana em suas mãos antes de lançá-la na direção de seus inimigos, criando uma espécie de campo que causa sonolência nas pessoas marcadas por ele antes da conjuração. Caso falhem em resistir, os alvos caem imediatamente em um sono que não é quebrado a não ser que a magia acabe ou que eles estejam em perigo.
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 67 PC

    Nome: Ás de Copas
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (mover o braço de um lado para o outro enquanto gira uma moeda entre os dedos)
    Efeito: Buff Complexo (Carisma) + Seduzido
    Descrição: Ao ativar a magia, Antrius torna sua voz melodiosa e atrativa e cria uma aura que acalma as pessoas ao seu redor e as torna mais suscetíveis a serem afetadas por suas tentativas carismáticas. Seja pelas palavras adocicadas ou pelas ações atrativas, o conjurador é capaz de influenciar os outros com ainda mais precisão. Além disso, caso seja do desejo do conjurador, é possível também colocar um alvo sob o efeito seduzido, fazendo com que ele se sinta atraído por ele e perca a vontade de atacar.
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 62 PC

    Total: 184 PC
    Antrius
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3777-pa-antrius
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Antrius 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Antrius JzjzHuO
    [Habilidades] Antrius 58neZT0
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    Arte Marcial - Sombra da Morte
    Nome: Lâmina do Assassino
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 1
    Requisitos: -
    Dano: 35
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Ambidestria Aplicada
    Descrição: A arte marcial foi desenvolvida por Antrius quando este ainda treinava para se juntar ao exército de seu clã. Desde sempre favorecendo armas curtas e velozes, essa técnica foi desenvolvida para extrair o máximo de armas com lâminas curtas (adagas e similares), consistindo em dois ataques feitos em uma sequência rápida e explosiva que costumam mirar os pontos vitais de um oponente. O movimento costuma ser ágil e acrobático, favorecendo os golpes velozes.
    Valor: 35 PC

    Aprovada.

    Nome: Passo Sombrio
    Arquetipo: Ação
    Nível: 2
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: 30
    Custo de Stamina: 35
    CD: -
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Ainda se aproveitando da leveza que as adagas proporcionam, o movimento foi desenvolvido com a intenção de ser veloz e preciso. Utilizado especialmente quando o inimigo encontra-se distante, consiste em uma investida furtiva e precisa que se encerra com um ataque simples (porém mortal) com a adaga da mão dominante.
    Valor: 40 PC

    Aprovada.

    Nome: Sangue Frio
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 3
    Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
    Bônus: +3 de Esquiva contra projéteis
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1 turno
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: As primeiras falhas da arte se mostraram quando o lutador era incapaz de lidar com ataques à distância, e por isso foi desenvolvida a necessidade de treinar a atenção ao seu limite. O artista marcial que domina esta técnica possui olhos rápidos e um corpo capaz de acompanhá-los, tornando-o mais veloz e apto a se esquivar de projéteis e dando a capacidade de se livrar de ataques surpresa sem tanta dificuldade.
    Valor: 45 PC

    Aprovada.

    Nome: Preparação
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 4
    Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
    Bônus: +4 de esquiva contra disparos mágicos
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Base Sólida
    Descrição: Seguindo uma necessidade similar à da técnica anterior, a segunda falha veio na incapacidade de lidar com magia. Assim, o corpo foi treinado para identificar e reagir com maior precisão a disparos mágicos, adquirindo consequentemente uma base sólida que o torna difícil de ser derrubado em um combate.
    Valor: 50 PC

    Aprovada.

    Nome: Instinto Assassino
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 5
    Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
    Bônus: +5 de esquiva contra combate desarmado
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3 turnos
    Características: Melhor Defesa
    Descrição: Tendo coberto a maior parte das falhas, o foco da arte marcial foi voltado a melhorar a capacidade do corpo de se mover rapidamente e reagir da melhor maneira possível a golpes inimigos. Uma falha no golpe, um movimento mal calculado, é tudo o que o lutador precisa para achar uma brecha. Com isso, o artista desenvolveu um instinto capaz de ler o exato momento em que seu oponente se abala. Isso permite tanto que ele consiga se esquivar melhor quanto consiga contra-atacar, a depender de sua própria análise na luta.
    Valor: 75 PC

    Aprovada.

    Nome: Trapaceiro
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 6
    Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
    Bônus: +6 de esquiva contra armas perfuro-cortantes
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4 turnos
    Características: Melhor Defesa
    Descrição: Em um princípio similar ao instinto desenvolvido anteriormente, o lutador agora aprende a brincar em campo de batalha. Quando uma brecha é notada, movimentos floreados e acrobáticos com o objetivo de confundir e enganar o oponente são utilizados, permitindo que a defesa seja mais precisa ou dando a oportunidade de contra-atacar em meio ao caos.
    Valor: 85 PC

    Aprovada.

    Nome: Facada pelas Costas
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 7
    Requisitos: Destreza (15), Agilidade (15)
    Dano: 75
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5 turnos
    Características: Imperceptível, Golpe Triplo
    Descrição: Um verdadeiro assassino não precisa das sombras para se esconder. Uma capa, a manga de um sobretudo, o movimento de pessoas em uma rua, tudo serve para que ele tenha seu esconderijo perfeito no momento perfeito. E quando ele finalmente saca sua lâmina, é garantido que será um golpe letal. Neste conceito se baseia a técnica, que usa de distrações ou das próprias vestes para esconder a lâmina da adaga até que seja tarde demais, garantindo um ataque poderoso que pode ser conectado a outros a depender da velocidade e precisão do artista.
    Valor: 140 PC

    Aprovada.

    Nome: Assassinar
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 8
    Requisitos: Destreza (18), Agilidade (15)
    Dano: 0
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características: Golpe Triplo, Desbalancear
    Descrição: Há momentos em que tudo o que você precisa é garantir que o alvo vai ser enviado para o outro mundo. Sem qualquer chance de escapatória ou de salvação, e foi pensando nisso que essa técnica foi criada. Ela consiste em ataques rápidos, assim como os treinados anteriormente, mas ela também garante que o artista terá uma chance de desarmar seu inimigo e deixá-lo completamente sem reação para que assim possa finalizá-lo sem problemas.
    Valor: 150 PC

    Aprovada.

    Nome: Eviscerar
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 9
    Requisitos: Destreza (18), Agilidade (18)
    Dano: 100
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Golpe Triplo, Ambidestria Aplicada, Rinoceronte
    Descrição: E há momentos em que assassinar não é o suficiente. De vez em quando um assassino precisa abandonar seus métodos furtivos e graciosos para de fato eviscerar sua presa. Essa sequência de golpes utiliza da precisão de ambas as mãos do combatente para efetuar ataques poderosos que visam pontos de equilíbrio do corpo. Cada golpe é feito com uma intenção mortal e vingativa, e a precisão de um garante um novo ataque até que o inimigo esteja caído no chão e, preferencialmente, em pedaços.
    Valor: 205 PC

    Aprovada.

    Nome: Sombra da Morte
    Arquetipo: Estância
    Nível: 10
    Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
    Bônus: +10 em Brandir Arma Leve (Adagas)
    Custo de Stamina: 0
    CD: -
    Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Ambidestria Inata
    Descrição: Tornar-se uma sombra da morte requer muito mais que precisão e velocidade. Requer um corpo fechado, capaz de resistir aos maiores tormentos, e uma mente limpa que o fortaleça ainda mais. Requer que sua atenção seja tão elevada que lutar contra diversos oponentes de uma vez é tão fácil quanto lutar com um só, e requer que a intenção assassina nunca abandone os golpes e ao mesmo tempo nunca seja notada pelo oponente. Um mestre nessa arte marcial é conhecido como sombra da morte pelos que foram sortudos o suficiente para vê-lo matar e não se tornaram alvos de sua lâmina.
    Valor: 215 PC

    Aprovada.

    Total: 1040 PC
    O Amor
    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Antrius 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Antrius JzjzHuO
    [Habilidades] Antrius 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Antrius JzjzHuO
    Nome: Passo nebuloso
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (lançar uma moeda ao ar com uma mão e pegá-la com a outra)
    Efeito: Invisibilidade/Camuflagem
    Descrição: Antrius é capaz de projetar sua mana ao redor do próprio corpo ou do corpo de algum aliado, possuindo o efeito de camuflagem ou invisibilidade enquanto estiver ativa. Se utilizado para invisibilidade, o afetado desaparece completamente pela duração. Se utilizado para camuflagem, a mana disfarça os cheiros e sons emitidos pelo afetado, possibilitando que este se esconda com maior eficácia.
    Valor: 55 PC

    Aprovada.

    Nome: Hora de Dormir
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 50 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (erguer e abaixar ambas as mãos em um agito rápido)
    Efeito: Adormecido, Efeito em Área
    Descrição: Antrius concentra a mana em suas mãos antes de lançá-la na direção de seus inimigos, criando uma espécie de campo que causa sonolência nas pessoas marcadas por ele antes da conjuração. Caso falhem em resistir, os alvos caem imediatamente em um sono que não é quebrado a não ser que a magia acabe ou que eles estejam em perigo.
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 67 PC

    Aprovada.

    Nome: Ás de Copas
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (mover o braço de um lado para o outro enquanto gira uma moeda entre os dedos)
    Efeito: Buff Complexo (Carisma) + Seduzido
    Descrição: Ao ativar a magia, Antrius torna sua voz melodiosa e atrativa e cria uma aura que acalma as pessoas ao seu redor e as torna mais suscetíveis a serem afetadas por suas tentativas carismáticas. Seja pelas palavras adocicadas ou pelas ações atrativas, o conjurador é capaz de influenciar os outros com ainda mais precisão. Além disso, caso seja do desejo do conjurador, é possível também colocar um alvo sob o efeito seduzido, fazendo com que ele se sinta atraído por ele e perca a vontade de atacar.
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 62 PC

    Aprovada.

    Total: 184 PC
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