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As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Solicitações :: Área de Criação :: Avaliação de Habilidades
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O Amor
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[Habilidades] Antrius - Postado Sáb Abr 24, 2021 8:00 pm
Antrius
Informativo de Skills
Informativo correspondente às autorais de @Antrius
Personal Area: Clique aqui.
PASSIVA
Nome: Incapturável
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: Nenhum
Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Esquiva
Descrição: Primeiro como um apostador e depois como um ladrão e líder de organização criminosa, não foram poucas as vezes que Antrius viu sua vida em um perigo extremo. Ameaçado de diversas formas, o rapaz precisou aprender a se mover de forma que pudesse evitar a maioria dos ataques inimigos, adquirindo um corpo ágil e leve e uma proficiência acima do comum em esquivar-se.
Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido
AUTORAIS IMEDIATAS [03]
Nome: Passo nebuloso
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (lançar uma moeda ao ar com uma mão e pegá-la com a outra)
Efeito: Invisibilidade/Camuflagem
Descrição: Antrius é capaz de projetar sua mana ao redor do próprio corpo ou do corpo de algum aliado, possuindo o efeito de camuflagem ou invisibilidade enquanto estiver ativa. Se utilizado para invisibilidade, o afetado desaparece completamente pela duração. Se utilizado para camuflagem, a mana disfarça os cheiros e sons emitidos pelo afetado, possibilitando que este se esconda com maior eficácia.
Nome: Hora de Dormir
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (erguer e abaixar ambas as mãos em um agito rápido)
Efeito: Adormecido, Efeito em Área
Descrição: Antrius concentra a mana em suas mãos antes de lançá-la na direção de seus inimigos, criando uma espécie de campo que causa sonolência nas pessoas marcadas por ele antes da conjuração. Caso falhem em resistir, os alvos caem imediatamente em um sono que não é quebrado a não ser que a magia acabe ou que eles estejam em perigo.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Ás de Copas
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (mover o braço de um lado para o outro enquanto gira uma moeda entre os dedos)
Efeito: Buff Complexo (Carisma) + Seduzido
Descrição: Ao ativar a magia, Antrius torna sua voz melodiosa e atrativa e cria uma aura que acalma as pessoas ao seu redor e as torna mais suscetíveis a serem afetadas por suas tentativas carismáticas. Seja pelas palavras adocicadas ou pelas ações atrativas, o conjurador é capaz de influenciar os outros com ainda mais precisão. Além disso, caso seja do desejo do conjurador, é possível também colocar um alvo sob o efeito seduzido, fazendo com que ele se sinta atraído por ele e perca a vontade de atacar.
Resfriamento: 1 turno
AUTORAIS LENTAS [00]
Coloca aqui as habilidades aprovadas.
AUTORAIS MARCIAIS
Arte Marcial - Sombra da Morte
Nome: Lâmina do Assassino
Arquetipo: Explosão
Nível: 1
Requisitos: -
Dano: 35
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: A arte marcial foi desenvolvida por Antrius quando este ainda treinava para se juntar ao exército de seu clã. Desde sempre favorecendo armas curtas e velozes, essa técnica foi desenvolvida para extrair o máximo de armas com lâminas curtas (adagas e similares), consistindo em dois ataques feitos em uma sequência rápida e explosiva que costumam mirar os pontos vitais de um oponente. O movimento costuma ser ágil e acrobático, favorecendo os golpes velozes.
Nome: Passo Sombrio
Arquetipo: Ação
Nível: 2
Requisitos: -
Dano | Bônus: 30
Custo de Stamina: 35
CD: -
Características: Movimento Acrobático
Descrição: Ainda se aproveitando da leveza que as adagas proporcionam, o movimento foi desenvolvido com a intenção de ser veloz e preciso. Utilizado especialmente quando o inimigo encontra-se distante, consiste em uma investida furtiva e precisa que se encerra com um ataque simples (porém mortal) com a adaga da mão dominante.
Nome: Sangue Frio
Arquetipo: Réplica
Nível: 3
Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
Bônus: +3 de Esquiva contra projéteis
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Ato Reflexo
Descrição: As primeiras falhas da arte se mostraram quando o lutador era incapaz de lidar com ataques à distância, e por isso foi desenvolvida a necessidade de treinar a atenção ao seu limite. O artista marcial que domina esta técnica possui olhos rápidos e um corpo capaz de acompanhá-los, tornando-o mais veloz e apto a se esquivar de projéteis e dando a capacidade de se livrar de ataques surpresa sem tanta dificuldade.
Nome: Preparação
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
Bônus: +4 de esquiva contra disparos mágicos
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Base Sólida
Descrição: Seguindo uma necessidade similar à da técnica anterior, a segunda falha veio na incapacidade de lidar com magia. Assim, o corpo foi treinado para identificar e reagir com maior precisão a disparos mágicos, adquirindo consequentemente uma base sólida que o torna difícil de ser derrubado em um combate.
Nome: Instinto Assassino
Arquetipo: Réplica
Nível: 5
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
Bônus: +5 de esquiva contra combate desarmado
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: Tendo coberto a maior parte das falhas, o foco da arte marcial foi voltado a melhorar a capacidade do corpo de se mover rapidamente e reagir da melhor maneira possível a golpes inimigos. Uma falha no golpe, um movimento mal calculado, é tudo o que o lutador precisa para achar uma brecha. Com isso, o artista desenvolveu um instinto capaz de ler o exato momento em que seu oponente se abala. Isso permite tanto que ele consiga se esquivar melhor quanto consiga contra-atacar, a depender de sua própria análise na luta.
Nome: Trapaceiro
Arquetipo: Réplica
Nível: 6
Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
Bônus: +6 de esquiva contra armas perfuro-cortantes
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: Em um princípio similar ao instinto desenvolvido anteriormente, o lutador agora aprende a brincar em campo de batalha. Quando uma brecha é notada, movimentos floreados e acrobáticos com o objetivo de confundir e enganar o oponente são utilizados, permitindo que a defesa seja mais precisa ou dando a oportunidade de contra-atacar em meio ao caos.
Nome: Facada pelas Costas
Arquetipo: Explosão
Nível: 7
Requisitos: Destreza (15), Agilidade (15)
Dano: 75
Custo de Stamina: 90
CD: 5 turnos
Características: Imperceptível, Golpe Triplo
Descrição: Um verdadeiro assassino não precisa das sombras para se esconder. Uma capa, a manga de um sobretudo, o movimento de pessoas em uma rua, tudo serve para que ele tenha seu esconderijo perfeito no momento perfeito. E quando ele finalmente saca sua lâmina, é garantido que será um golpe letal. Neste conceito se baseia a técnica, que usa de distrações ou das próprias vestes para esconder a lâmina da adaga até que seja tarde demais, garantindo um ataque poderoso que pode ser conectado a outros a depender da velocidade e precisão do artista.
Nome: Assassinar
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisitos: Destreza (18), Agilidade (15)
Dano: 0
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Golpe Triplo, Desbalancear
Descrição: Há momentos em que tudo o que você precisa é garantir que o alvo vai ser enviado para o outro mundo. Sem qualquer chance de escapatória ou de salvação, e foi pensando nisso que essa técnica foi criada. Ela consiste em ataques rápidos, assim como os treinados anteriormente, mas ela também garante que o artista terá uma chance de desarmar seu inimigo e deixá-lo completamente sem reação para que assim possa finalizá-lo sem problemas.
Nome: Eviscerar
Arquetipo: Explosão
Nível: 9
Requisitos: Destreza (18), Agilidade (18)
Dano: 100
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Golpe Triplo, Ambidestria Aplicada, Rinoceronte
Descrição: E há momentos em que assassinar não é o suficiente. De vez em quando um assassino precisa abandonar seus métodos furtivos e graciosos para de fato eviscerar sua presa. Essa sequência de golpes utiliza da precisão de ambas as mãos do combatente para efetuar ataques poderosos que visam pontos de equilíbrio do corpo. Cada golpe é feito com uma intenção mortal e vingativa, e a precisão de um garante um novo ataque até que o inimigo esteja caído no chão e, preferencialmente, em pedaços.
Nome: Sombra da Morte
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
Bônus: +10 em Brandir Arma Leve (Adagas)
Custo de Stamina: 0
CD: -
Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Ambidestria Inata
Descrição: Tornar-se uma sombra da morte requer muito mais que precisão e velocidade. Requer um corpo fechado, capaz de resistir aos maiores tormentos, e uma mente limpa que o fortaleça ainda mais. Requer que sua atenção seja tão elevada que lutar contra diversos oponentes de uma vez é tão fácil quanto lutar com um só, e requer que a intenção assassina nunca abandone os golpes e ao mesmo tempo nunca seja notada pelo oponente. Um mestre nessa arte marcial é conhecido como sombra da morte pelos que foram sortudos o suficiente para vê-lo matar e não se tornaram alvos de sua lâmina.
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Arquetipo:[/b] Estancia, Ação, Explosão, Réplica
[b]Nível:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Atualização na ficha de personagem:
Para magias/passivas: clique aqui.
Para movimento marcial: clique aqui.
Última edição por A Tempestade em Sáb Out 02, 2021 10:06 pm, editado 3 vez(es)
Antrius
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Re: [Habilidades] Antrius - Postado Ter Ago 24, 2021 8:12 pm
Nome: Incapturável
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: Nenhum
Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Esquiva
Descrição: Primeiro como um apostador e depois como um ladrão e líder de organização criminosa, não foram poucas as vezes que Antrius viu sua vida em um perigo extremo. Ameaçado de diversas formas, o rapaz precisou aprender a se mover de forma que pudesse evitar a maioria dos ataques inimigos, adquirindo um corpo ágil e leve e uma proficiência acima do comum em esquivar-se.
Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: Nenhum
Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Esquiva
Descrição: Primeiro como um apostador e depois como um ladrão e líder de organização criminosa, não foram poucas as vezes que Antrius viu sua vida em um perigo extremo. Ameaçado de diversas formas, o rapaz precisou aprender a se mover de forma que pudesse evitar a maioria dos ataques inimigos, adquirindo um corpo ágil e leve e uma proficiência acima do comum em esquivar-se.
Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido
O Amor
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Re: [Habilidades] Antrius - Postado Qua Ago 25, 2021 7:03 pm
Nome: Incapturável
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: Nenhum
Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Esquiva
Descrição: Primeiro como um apostador e depois como um ladrão e líder de organização criminosa, não foram poucas as vezes que Antrius viu sua vida em um perigo extremo. Ameaçado de diversas formas, o rapaz precisou aprender a se mover de forma que pudesse evitar a maioria dos ataques inimigos, adquirindo um corpo ágil e leve e uma proficiência acima do comum em esquivar-se.
Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido
Valor: 80 PC
Aprovada: Acrescentei apenas o valor em PC.
Antrius
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Re: [Habilidades] Antrius - Postado Ter Set 28, 2021 5:43 am
Arte Marcial - Sombra da MorteNome: Lâmina do Assassino
Arquetipo: Explosão
Nível: 1
Requisitos: -
Dano: 35
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: A arte marcial foi desenvolvida por Antrius quando este ainda treinava para se juntar ao exército de seu clã. Desde sempre favorecendo armas curtas e velozes, essa técnica foi desenvolvida para extrair o máximo de armas com lâminas curtas (adagas e similares), consistindo em dois ataques feitos em uma sequência rápida e explosiva que costumam mirar os pontos vitais de um oponente. O movimento costuma ser ágil e acrobático, favorecendo os golpes velozes.
Valor: 35 PCNome: Passo Sombrio
Arquetipo: Ação
Nível: 2
Requisitos: -
Dano | Bônus: 30
Custo de Stamina: 35
CD: -
Características: Movimento Acrobático
Descrição: Ainda se aproveitando da leveza que as adagas proporcionam, o movimento foi desenvolvido com a intenção de ser veloz e preciso. Utilizado especialmente quando o inimigo encontra-se distante, consiste em uma investida furtiva e precisa que se encerra com um ataque simples (porém mortal) com a adaga da mão dominante.
Valor: 40 PCNome: Sangue Frio
Arquetipo: Réplica
Nível: 3
Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
Bônus: +3 de Esquiva contra projéteis
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Ato Reflexo
Descrição: As primeiras falhas da arte se mostraram quando o lutador era incapaz de lidar com ataques à distância, e por isso foi desenvolvida a necessidade de treinar a atenção ao seu limite. O artista marcial que domina esta técnica possui olhos rápidos e um corpo capaz de acompanhá-los, tornando-o mais veloz e apto a se esquivar de projéteis e dando a capacidade de se livrar de ataques surpresa sem tanta dificuldade.
Valor: 45 PCNome: Preparação
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
Bônus: +4 de esquiva contra disparos mágicos
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Base Sólida
Descrição: Seguindo uma necessidade similar à da técnica anterior, a segunda falha veio na incapacidade de lidar com magia. Assim, o corpo foi treinado para identificar e reagir com maior precisão a disparos mágicos, adquirindo consequentemente uma base sólida que o torna difícil de ser derrubado em um combate.
Valor: 50 PCNome: Instinto Assassino
Arquetipo: Réplica
Nível: 5
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
Bônus: +5 de esquiva contra combate desarmado
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: Tendo coberto a maior parte das falhas, o foco da arte marcial foi voltado a melhorar a capacidade do corpo de se mover rapidamente e reagir da melhor maneira possível a golpes inimigos. Uma falha no golpe, um movimento mal calculado, é tudo o que o lutador precisa para achar uma brecha. Com isso, o artista desenvolveu um instinto capaz de ler o exato momento em que seu oponente se abala. Isso permite tanto que ele consiga se esquivar melhor quanto consiga contra-atacar, a depender de sua própria análise na luta.
Valor: 75 PCNome: Trapaceiro
Arquetipo: Réplica
Nível: 6
Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
Bônus: +6 de esquiva contra armas perfuro-cortantes
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: Em um princípio similar ao instinto desenvolvido anteriormente, o lutador agora aprende a brincar em campo de batalha. Quando uma brecha é notada, movimentos floreados e acrobáticos com o objetivo de confundir e enganar o oponente são utilizados, permitindo que a defesa seja mais precisa ou dando a oportunidade de contra-atacar em meio ao caos.
Valor: 85 PCNome: Facada pelas Costas
Arquetipo: Explosão
Nível: 7
Requisitos: Destreza (15), Agilidade (15)
Dano: 75
Custo de Stamina: 90
CD: 5 turnos
Características: Imperceptível, Golpe Triplo
Descrição: Um verdadeiro assassino não precisa das sombras para se esconder. Uma capa, a manga de um sobretudo, o movimento de pessoas em uma rua, tudo serve para que ele tenha seu esconderijo perfeito no momento perfeito. E quando ele finalmente saca sua lâmina, é garantido que será um golpe letal. Neste conceito se baseia a técnica, que usa de distrações ou das próprias vestes para esconder a lâmina da adaga até que seja tarde demais, garantindo um ataque poderoso que pode ser conectado a outros a depender da velocidade e precisão do artista.
Valor: 140 PCNome: Assassinar
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisitos: Destreza (18), Agilidade (15)
Dano: 0
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Golpe Triplo, Desbalancear
Descrição: Há momentos em que tudo o que você precisa é garantir que o alvo vai ser enviado para o outro mundo. Sem qualquer chance de escapatória ou de salvação, e foi pensando nisso que essa técnica foi criada. Ela consiste em ataques rápidos, assim como os treinados anteriormente, mas ela também garante que o artista terá uma chance de desarmar seu inimigo e deixá-lo completamente sem reação para que assim possa finalizá-lo sem problemas.
Valor: 150 PCNome: Eviscerar
Arquetipo: Explosão
Nível: 9
Requisitos: Destreza (18), Agilidade (18)
Dano: 100
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Golpe Triplo, Ambidestria Aplicada, Rinoceronte
Descrição: E há momentos em que assassinar não é o suficiente. De vez em quando um assassino precisa abandonar seus métodos furtivos e graciosos para de fato eviscerar sua presa. Essa sequência de golpes utiliza da precisão de ambas as mãos do combatente para efetuar ataques poderosos que visam pontos de equilíbrio do corpo. Cada golpe é feito com uma intenção mortal e vingativa, e a precisão de um garante um novo ataque até que o inimigo esteja caído no chão e, preferencialmente, em pedaços.
Valor: 205 PCNome: Sombra da Morte
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
Bônus: +10 em Brandir Arma Leve (Adagas)
Custo de Stamina: 0
CD: -
Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Ambidestria Inata
Descrição: Tornar-se uma sombra da morte requer muito mais que precisão e velocidade. Requer um corpo fechado, capaz de resistir aos maiores tormentos, e uma mente limpa que o fortaleça ainda mais. Requer que sua atenção seja tão elevada que lutar contra diversos oponentes de uma vez é tão fácil quanto lutar com um só, e requer que a intenção assassina nunca abandone os golpes e ao mesmo tempo nunca seja notada pelo oponente. Um mestre nessa arte marcial é conhecido como sombra da morte pelos que foram sortudos o suficiente para vê-lo matar e não se tornaram alvos de sua lâmina.
Valor: 215 PC
Total: 1040 PC
Antrius
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Re: [Habilidades] Antrius - Postado Ter Set 28, 2021 6:30 am
Nome: Passo nebuloso
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (lançar uma moeda ao ar com uma mão e pegá-la com a outra)
Efeito: Invisibilidade/Camuflagem
Descrição: Antrius é capaz de projetar sua mana ao redor do próprio corpo ou do corpo de algum aliado, possuindo o efeito de camuflagem ou invisibilidade enquanto estiver ativa. Se utilizado para invisibilidade, o afetado desaparece completamente pela duração. Se utilizado para camuflagem, a mana disfarça completamente os cheiros e sons emitidos pelo afetado, possibilitando que este se esconda com maior eficácia.
Valor: 55 PC
Nome: Hora de Dormir
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (erguer e abaixar ambas as mãos em um agito rápido)
Efeito: Adormecido, Efeito em Área
Descrição: Antrius concentra a mana em suas mãos antes de lançá-la na direção de seus inimigos, criando uma espécie de campo que causa sonolência nas pessoas marcadas por ele antes da conjuração. Caso falhem em resistir, os alvos caem imediatamente em um sono que não é quebrado a não ser que a magia acabe ou que eles estejam em perigo.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 67 PC
Nome: Ás de Copas
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (mover o braço de um lado para o outro enquanto gira uma moeda entre os dedos)
Efeito: Buff Complexo (Carisma) + Seduzido
Descrição: Ao ativar a magia, Antrius torna sua voz melodiosa e atrativa e cria uma aura que acalma as pessoas ao seu redor e as torna mais suscetíveis a serem afetadas por suas tentativas carismáticas. Seja pelas palavras adocicadas ou pelas ações atrativas, o conjurador é capaz de influenciar os outros com ainda mais precisão. Além disso, caso seja do desejo do conjurador, é possível também colocar um alvo sob o efeito seduzido, fazendo com que ele se sinta atraído por ele e perca a vontade de atacar.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 62 PC
Total: 184 PC
O Amor
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Re: [Habilidades] Antrius - Postado Ter Set 28, 2021 8:01 pm
Arte Marcial - Sombra da MorteNome: Lâmina do Assassino
Arquetipo: Explosão
Nível: 1
Requisitos: -
Dano: 35
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: A arte marcial foi desenvolvida por Antrius quando este ainda treinava para se juntar ao exército de seu clã. Desde sempre favorecendo armas curtas e velozes, essa técnica foi desenvolvida para extrair o máximo de armas com lâminas curtas (adagas e similares), consistindo em dois ataques feitos em uma sequência rápida e explosiva que costumam mirar os pontos vitais de um oponente. O movimento costuma ser ágil e acrobático, favorecendo os golpes velozes.
Valor: 35 PC
Aprovada.Nome: Passo Sombrio
Arquetipo: Ação
Nível: 2
Requisitos: -
Dano | Bônus: 30
Custo de Stamina: 35
CD: -
Características: Movimento Acrobático
Descrição: Ainda se aproveitando da leveza que as adagas proporcionam, o movimento foi desenvolvido com a intenção de ser veloz e preciso. Utilizado especialmente quando o inimigo encontra-se distante, consiste em uma investida furtiva e precisa que se encerra com um ataque simples (porém mortal) com a adaga da mão dominante.
Valor: 40 PC
Aprovada.Nome: Sangue Frio
Arquetipo: Réplica
Nível: 3
Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
Bônus: +3 de Esquiva contra projéteis
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Ato Reflexo
Descrição: As primeiras falhas da arte se mostraram quando o lutador era incapaz de lidar com ataques à distância, e por isso foi desenvolvida a necessidade de treinar a atenção ao seu limite. O artista marcial que domina esta técnica possui olhos rápidos e um corpo capaz de acompanhá-los, tornando-o mais veloz e apto a se esquivar de projéteis e dando a capacidade de se livrar de ataques surpresa sem tanta dificuldade.
Valor: 45 PC
Aprovada.Nome: Preparação
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
Bônus: +4 de esquiva contra disparos mágicos
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Base Sólida
Descrição: Seguindo uma necessidade similar à da técnica anterior, a segunda falha veio na incapacidade de lidar com magia. Assim, o corpo foi treinado para identificar e reagir com maior precisão a disparos mágicos, adquirindo consequentemente uma base sólida que o torna difícil de ser derrubado em um combate.
Valor: 50 PC
Aprovada.Nome: Instinto Assassino
Arquetipo: Réplica
Nível: 5
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
Bônus: +5 de esquiva contra combate desarmado
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: Tendo coberto a maior parte das falhas, o foco da arte marcial foi voltado a melhorar a capacidade do corpo de se mover rapidamente e reagir da melhor maneira possível a golpes inimigos. Uma falha no golpe, um movimento mal calculado, é tudo o que o lutador precisa para achar uma brecha. Com isso, o artista desenvolveu um instinto capaz de ler o exato momento em que seu oponente se abala. Isso permite tanto que ele consiga se esquivar melhor quanto consiga contra-atacar, a depender de sua própria análise na luta.
Valor: 75 PC
Aprovada.Nome: Trapaceiro
Arquetipo: Réplica
Nível: 6
Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
Bônus: +6 de esquiva contra armas perfuro-cortantes
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: Em um princípio similar ao instinto desenvolvido anteriormente, o lutador agora aprende a brincar em campo de batalha. Quando uma brecha é notada, movimentos floreados e acrobáticos com o objetivo de confundir e enganar o oponente são utilizados, permitindo que a defesa seja mais precisa ou dando a oportunidade de contra-atacar em meio ao caos.
Valor: 85 PC
Aprovada.Nome: Facada pelas Costas
Arquetipo: Explosão
Nível: 7
Requisitos: Destreza (15), Agilidade (15)
Dano: 75
Custo de Stamina: 90
CD: 5 turnos
Características: Imperceptível, Golpe Triplo
Descrição: Um verdadeiro assassino não precisa das sombras para se esconder. Uma capa, a manga de um sobretudo, o movimento de pessoas em uma rua, tudo serve para que ele tenha seu esconderijo perfeito no momento perfeito. E quando ele finalmente saca sua lâmina, é garantido que será um golpe letal. Neste conceito se baseia a técnica, que usa de distrações ou das próprias vestes para esconder a lâmina da adaga até que seja tarde demais, garantindo um ataque poderoso que pode ser conectado a outros a depender da velocidade e precisão do artista.
Valor: 140 PC
Aprovada.Nome: Assassinar
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisitos: Destreza (18), Agilidade (15)
Dano: 0
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Golpe Triplo, Desbalancear
Descrição: Há momentos em que tudo o que você precisa é garantir que o alvo vai ser enviado para o outro mundo. Sem qualquer chance de escapatória ou de salvação, e foi pensando nisso que essa técnica foi criada. Ela consiste em ataques rápidos, assim como os treinados anteriormente, mas ela também garante que o artista terá uma chance de desarmar seu inimigo e deixá-lo completamente sem reação para que assim possa finalizá-lo sem problemas.
Valor: 150 PC
Aprovada.Nome: Eviscerar
Arquetipo: Explosão
Nível: 9
Requisitos: Destreza (18), Agilidade (18)
Dano: 100
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Golpe Triplo, Ambidestria Aplicada, Rinoceronte
Descrição: E há momentos em que assassinar não é o suficiente. De vez em quando um assassino precisa abandonar seus métodos furtivos e graciosos para de fato eviscerar sua presa. Essa sequência de golpes utiliza da precisão de ambas as mãos do combatente para efetuar ataques poderosos que visam pontos de equilíbrio do corpo. Cada golpe é feito com uma intenção mortal e vingativa, e a precisão de um garante um novo ataque até que o inimigo esteja caído no chão e, preferencialmente, em pedaços.
Valor: 205 PC
Aprovada.Nome: Sombra da Morte
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
Bônus: +10 em Brandir Arma Leve (Adagas)
Custo de Stamina: 0
CD: -
Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Ambidestria Inata
Descrição: Tornar-se uma sombra da morte requer muito mais que precisão e velocidade. Requer um corpo fechado, capaz de resistir aos maiores tormentos, e uma mente limpa que o fortaleça ainda mais. Requer que sua atenção seja tão elevada que lutar contra diversos oponentes de uma vez é tão fácil quanto lutar com um só, e requer que a intenção assassina nunca abandone os golpes e ao mesmo tempo nunca seja notada pelo oponente. Um mestre nessa arte marcial é conhecido como sombra da morte pelos que foram sortudos o suficiente para vê-lo matar e não se tornaram alvos de sua lâmina.
Valor: 215 PC
Aprovada.
Total: 1040 PC
O Amor
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Re: [Habilidades] Antrius - Postado Sáb Out 02, 2021 10:04 pm
Nome: Passo nebuloso
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (lançar uma moeda ao ar com uma mão e pegá-la com a outra)
Efeito: Invisibilidade/Camuflagem
Descrição: Antrius é capaz de projetar sua mana ao redor do próprio corpo ou do corpo de algum aliado, possuindo o efeito de camuflagem ou invisibilidade enquanto estiver ativa. Se utilizado para invisibilidade, o afetado desaparece completamente pela duração. Se utilizado para camuflagem, a mana disfarça os cheiros e sons emitidos pelo afetado, possibilitando que este se esconda com maior eficácia.
Valor: 55 PC
Aprovada.
Nome: Hora de Dormir
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (erguer e abaixar ambas as mãos em um agito rápido)
Efeito: Adormecido, Efeito em Área
Descrição: Antrius concentra a mana em suas mãos antes de lançá-la na direção de seus inimigos, criando uma espécie de campo que causa sonolência nas pessoas marcadas por ele antes da conjuração. Caso falhem em resistir, os alvos caem imediatamente em um sono que não é quebrado a não ser que a magia acabe ou que eles estejam em perigo.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 67 PC
Aprovada.
Nome: Ás de Copas
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (mover o braço de um lado para o outro enquanto gira uma moeda entre os dedos)
Efeito: Buff Complexo (Carisma) + Seduzido
Descrição: Ao ativar a magia, Antrius torna sua voz melodiosa e atrativa e cria uma aura que acalma as pessoas ao seu redor e as torna mais suscetíveis a serem afetadas por suas tentativas carismáticas. Seja pelas palavras adocicadas ou pelas ações atrativas, o conjurador é capaz de influenciar os outros com ainda mais precisão. Além disso, caso seja do desejo do conjurador, é possível também colocar um alvo sob o efeito seduzido, fazendo com que ele se sinta atraído por ele e perca a vontade de atacar.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 62 PC
Aprovada.
Total: 184 PC
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Re: [Habilidades] Antrius - Postado
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