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O Amor
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[Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Sáb Abr 24, 2021 7:15 pm
Camelia Dregbourne
Informativo de Skills
Informativo correspondente às autorais de @Camelia Dregbourne
Personal Area: Clique aqui.
PASSIVA
Nome: Criatura Mágica
Nível: 0
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: Nenhum
Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Acerto Mágico
Descrição: Como um homúnculo, Camélia nasceu para ser uma arma mágica. Desde a conversão de seu corpo em algo que já não pode mais ser considerado humano, a bruxa passou por intensos treinamentos sob o comando da torre e ali desenvolveu a maior parte de sua proficiência mágica. Graças a isso, sua precisão com disparos e ataques do tipo mágico é superior aos de um mago comum.
Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido
AUTORAIS IMEDIATAS [19]
Nome: Justiça Cega
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 30.
Custo de mana: 45
Duração | Tipo: Permanente até purificação, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Escuridão é tudo o que te aguarda”)
Efeito: Veneno (Perda de Sentido - Visão)
Descrição: Camélia conjura uma pequena agulha feita puramente de sua mana, podendo partir da palma de sua mão ou de alguma arma mágica que esteja empunhando. A agulha possui em sua composição energética uma toxina que, ao entrar em contato com a corrente sanguínea do inimigo, começa a lentamente deteriorar sua visão até o ponto em que o deixa completamente cego. Leva três turnos para que este veneno faça efeito no oponente.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Bex
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 60
Custo de mana: 60 para ativar, 65 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (inimigo sob efeito de alguma magia negativa e contínua)
Efeito: Selamento, Debuff Simples (Resistência)
Descrição: Camélia possui um enorme arsenal de opções quando o objetivo é debilitar seu oponente até a inutilidade, e por conta disso ela não pode deixar que ele se recupere facilmente. Essa técnica foi criada para selar uma magia capaz de purificar os efeitos negativos causados pela homúnculo, afetando sempre a complexa de nível mais alto caso haja mais de uma opção para selar. Ela funciona a partir do lançamento de uma descarga energética (que pode partir de uma arma mágica ou da mão da usuária) que vai afetar o cérebro do atingido e causar um esquecimento na magia selada, além de debilitar sua resistência para que ele seja incapaz de se livrar das garras de Camélia. A homúnculo não pode selar uma técnica específica usando essa magia a não ser que ela conheça essa técnica e seu usuário.
Resfriamento: 2 turnos
Nome: Raio da Bruxa
Nível: 2
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Até 54
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 25.
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (movimento de empurrar para frente com o braço)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Com o movimento de conjuração, Camélia libera a sua mana em forma elemental, eletrificando o membro por um mero instante antes de disparar um raio azulado que parte velozmente na direção do inimigo. Por conta da natureza do elemento, a magia ignora 50% da resistência física de armaduras metálicas e causa o efeito eletrocutado caso a diferença entre o acerto e a defesa inimiga seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 0.
Nome: Ruína
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
Dano: Até 300
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60. +250 se utilizado em área.
Duração | Tipo: Ativa, dura até ser purificado.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Veneno (Alucinógeno), Efeito em Área
Descrição: Camélia acumula o ar em seus pulmões e molda mana dentro de seu corpo antes de soprar com força, liberando uma nuvem de fumaça tóxica que se condensa até assumir a forma de uma grande serpente cercada por raios. Esta então rasteja até o inimigo (ou inimigos, caso usado em área) e então libera uma descarga elétrica sobre eles, libertando também o gás tóxico que volta a se espalhar. A eletricidade causa dano e possui a chance de aplicar o efeito eletrocutado, e o veneno causa alucinações na mente de qualquer um que o inale após alguma espera, fazendo com que ele perca por completo sua capacidade de conjurar magia.
Resfriamento: 1 a cada 50 de dano causado (mínimo de 4 turnos independente do dano)
Nome: Imperium
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Até 200
Custo de Mana: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo Mágico
Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia como combustível para absorver a energia mágica deste. Quando ela usa essa magia, suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração azulada e seus olhos brilham na mesma cor.
Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido, mínimo de 2 turnos
Nome: Vitalitae
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Até 200
Custo de Mana: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo
Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia como combustível para absorver a energia vital deste. Conforme ela usa essa magia, o alvo afetado parece se tornar mais fraco. A natureza murcha e literalmente morre, enquanto criaturas e pessoas parecem empalidecer (efeito narrativo). Suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração avermelhada e seus olhos brilham na mesma cor.
Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido, mínimo de 2 turnos
Nome: Charme “natural”
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Nada que magia não resolva”)
Efeito: Buff Complexo (Carisma)
Descrição: Após a frase de conjuração (que normalmente é sussurrada para que o alvo da magia não escute), Camélia usa sua própria mana para tornar suas palavras mais convincentes e torna sua forma física mais atraente e bela. Um encantamento simples mas efetivo, que basicamente altera a maneira como as pessoas a enxergam. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após a frase de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Reflexos Artificiais
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo (Agilidade)
Descrição: Camélia salta duas vezes, como se estivesse se aquecendo para uma corrida, e a partir disso espalha mana em todo o seu corpo, com a maior concentração dessa energia ficando na região das pernas. Com isso ela se torna mais rápida e ágil, sendo capaz de esquivar-se com maior facilidade e melhorando suas capacidades atléticas. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Corpo Aprimorado
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo (Destreza)
Descrição: Esfregando as mãos nos antebraços, Camélia espalha sua energia mágica e começa a agitá-la pelo corpo com o objetivo de melhorar sua destreza. A mana faz com que seus movimentos sejam mais precisos e seu olhar seja mais atento, garantindo assim um aumento nas chances de ser bem-sucedida em ataques e outras atividades que exijam destreza. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Cortina Imaterial
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Suas leis não se aplicam aqui”)
Efeito: Navegação Espacial, Buff Simples (Agilidade)
Descrição: Camélia espalha sua energia por toda uma área, seguindo o sistema de PvP (ou em um raio de 200 metros) para determinar o alcance máximo dessa área. Enquanto a área estiver ativa, Camélia consegue livremente teleportar a si mesma ou a qualquer pessoa/objeto de um ponto para outro dentro dela, precisando rolar acerto mágico caso tente mover um inimigo. Camélia pode levar outras pessoas consigo quando ela se teleporta, desde que esteja em contato com elas e pague o custo extra de mana para estas pessoas. Qualquer um dentro do limite da técnica consegue sentir a pressão da energia da bruxa, sabendo portanto que estão em seu alcance (efeito narrativo).
Resfriamento: 1 turno
Nome: Sai, maldição
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Agora você me vê…”)
Efeito: Invisibilidade
Descrição: Após a conjuração, Camélia cobre seu corpo de mana e faz com que tal energia force a luz a desviar de seu corpo. Com isso, a bruxa e os itens que ela segurava/vestia no momento da conjuração tornam-se completamente invisíveis, bonificando a furtividade. É possível tornar outra pessoa invisível em seu lugar, desde que ela esteja em contato com esta.
Resfriamento: 0
Nv. 1 Orbe Elétrica: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias elétricas. A cada conjuração de uma magia do elemento elétrico, uma orbe é conjurada ao redor do usuário na altura de sua cabeça. Seu poder é selado, intangível e produz luz fraca. Caso o usuário utilize outro elemento, as orbes elétricas são consumidas pela alteração de mana.
Máximo de orbes: 5. Magias que consomem orbes não geram orbes.
Dano | Resistência: +5 de dano em magias elétricas por orbe.
Custo de mana: Custa 2 de mana por orbe ativa caso seja aprendida, e se torna uma magia imediata. Caso usada no grimório, não tem custo por turno ou duração máxima.
Duração | Tipo: Permanece até ser usada ou ocorrer uma troca elemental. Passiva-Ativa.
Velocidade de conjuração: Instantânea.
Componentes: Elemental.
Efeito: Propriedade Elemental (Raio).
Resfriamento: 0
Nome: Forma Elemental
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Resistência: 55
Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Mimetismo Elemental (Raio), Buff Complexo (Destreza)
Descrição: Camélia move as duas mãos como se puxasse algo para o seu próprio corpo, libertando uma grande quantidade de energia que em seguida volta a convergir e faz com que seu corpo comece a se converter em eletricidade. A forma que ela assume lembra a de um elemental elétrico, com os cabelos de eletricidade voando e uma voz que sai estática e difícil de ouvir. Os reflexos da bruxa ficam acelerados, seus movimentos mais precisos e sua afinidade com o raio dá a ela +15% de dano em magias com o elemento e garante imunidade ao efeito eletrocutado. Ao assumir essa forma, a energia excessiva que não consegue retornar ao corpo de Camélia flutua ao seu redor, podendo desviar ou impedir ataques recebidos.
Resfriamento: 6 turnos
Nome: Camélia
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Cura: Até 300/500
Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 60. 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata/Lenta (dificuldade 42)
Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
Efeito: Cura alta, Efeito em Área
Descrição: Com a conjuração, Camélia espalha sua energia na direção de um aliado ou de um grupo e faz com que uma rajada branca de energia parta desta (ou de alguma arma mágica). Um alvo atingido por essa magia fica com uma marca na mão direita, uma camélia avermelhada que brilha de maneira intensa para criar seu efeito A magia basicamente funciona como uma "reserva" de cura, e sua função é a de curar uma ferida no momento em que ela for feita (caso o alvo esteja ferido quando a magia for conjurada, esse efeito se inicia imediatamente). A cura não pode exceder o limite de pontos de vida do usuário e a magia continuará a curar enquanto for mantida pela conjuradora, respeitando a quantidade de mana gasta no momento da conjuração.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, mínimo de 2 turnos
Nome: Sono
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: -
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (cantarolar uma canção de ninar)
Efeito: Adormecido, Efeito em Área
Descrição: Uma magia que funciona de modo relativamente simples: a voz da bruxa é carregada com sua mana, fluindo ao redor do ambiente que ela deseja afetar e fazendo com que as pessoas que a ouçam sintam uma sonolência extrema e possam cair no sono. Ameaças diretas e danos causados fazem com que acordem imediatamente, de modo que este feitiço possui uma utilidade maior quando o objetivo é evitar conflitos.
Resfriamento: -
Nome: Spell Purge
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto(10)
Resistência: Igual à mana gasta.
Custo de mana: 1 para cada 1 de resistência(mínimo de 60) para ativar, 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Ativa, até 4 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal. “Que a luz purifique com meu despertar" e "Que as trevas glorifiquem com meu adormecer"
Efeito: Purificação Extrema, Buff Complexo (Agilidade)
Descrição: Com a primeira frase de conjuração, Camelia ordena que a mana em seu corpo se agite de maneira súbita e veloz, expulsando qualquer efeito negativo ou anulando um veneno que a esteja afetando no momento(limite de 1 efeito/veneno purificado por uso). Esse fluxo repentino de energia acaba por gerar uma vazão de mana quase que involuntária, que cria uma espécie de barreira energética ao redor do corpo da bruxa e a protege de dano até que seja ultrapassada. Por ser feita puramente de energia, essa barreira possui uma força igual à quantidade de mana que a bruxa deixou escapar de seu corpo. A segunda frase da magia ordena que a mana agitada volte a se acalmar, e a bruxa a concentra especialmente em seus braços e pernas para aumentar sua agilidade por um tempo. Caso a bruxa opte por sustentar o feitiço, o fluxo de energia repentino é repetido a cada turno para expulsar um novo efeito, mas a barreira não se renova e dura apenas até seu limite de resistência ser atingido. A magia pode ser utilizada em outra pessoa, com a usuária enviando a própria energia para agitar o corpo de um aliado.
Resfriamento: 1 a cada 50 de resistência, mínimo de 4 turnos.
Nome: Pressão Espiritual
Nível: 09
Requisitos: Intimidação(10), Magia e Oculto (10)
Dano: 55
Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno para manter.
Duração|Tipo: Dura até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoar, Efeito em Área
Descrição: Os olhos de Camelia se tornam completamente negros e ela gira as mãos e depois estica ambos os braços para os lados enquanto lança energia pura contra a mente de um ou todos os inimigos em uma área escolhida(alcance e tamanho da área seguem as regras de PvP), causando uma sensação de frio que traz um desconforto e dor extremas e um estado de confusão que gera o efeito atordoado.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Sobrecarga
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano|Resistência: 30
Custo de mana: 45 pra ativar, 40 por turno pra manter.
Duração|Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo(Inteligência)
Descrição: Camelia mantém as mãos paralelas na frente do corpo, com as palmas viradas uma para a outra enquanto acumula mana, e em seguida injeta essa energia diretamente em seu cérebro e, causando um grande e repentino aumento em sua inteligência. Suas pupilas ficam completamente dilatadas enquanto o buff estiver ativo, e a energia parece vazar do corpo para formar uma espécie de barreira que pode desviar alguns ataques. Pode ser utilizado em outras pessoas, tocando-as no lugar de seu próprio corpo.
Resfriamento: 4 turnos.
Nome: Voo Eletrocinético
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
Resistência: 30
Custo de mana: 60 para ativar, 55 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade que age ao redor dela como uma espécie de "campo magnético" e ajuda a repelir possíveis ataques direcionados a ela.
Resfriamento: 4 turnos
AUTORAIS LENTAS [6]
Nome: Ascensão
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“O Primeiro ergueu-se aos justos, e os exaltou por sua benevolência.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando e começa a se expandir a partir desta até tornar-se uma grande serpente feita puramente de eletricidade. Esta parte na direção do inimigo (ou inimigos, caso a magia seja usada em área) e atravessa seus corpos para causar uma grande descarga energética, machucando e podendo causar o efeito eletrocutado. A impressão é de que ela salta do corpo de um para o do outro em uma velocidade enorme, parecendo conectá-los em uma corrente elétrica.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano
Nome: Queda
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“O Segundo desceu sobre os arrogantes, e os puniu por sua crueldade.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Samarianos)
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando em direção aos céus, e ali ele começa a se expandir até assumir a forma de um pássaro imenso. Este irá voar sobre os inimigos, e de seu corpo serão lançados raios (como em uma grande tempestade elétrica), causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em samarianos, esta técnica causa 30% a mais de dano, mas causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano
Nome: Redenção
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Fé e Milagres (10)
Dano: até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“O Terceiro surgiu aos impuros, e os redimiu de sua tristeza.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos)
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, a forma de um guerreiro feito unicamente de eletricidade surge do chão na frente de cada um dos inimigos marcados pela homúnculo e atacam com uma espada elétrica. Caso o ataque seja bem-sucedido, todo o corpo do guerreiro entra no inimigo, causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em corrompidos, esta técnica causa 30% a mais de dano, e causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano
Nome: Livre Edição
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação Energética Complexa
Descrição: Camélia abre os braços como se empurrasse algo, espalhando uma quantidade de sua mana pelo ambiente neste processo. A energia se solidifica em seguida, assumindo uma forma que varia de acordo com a imaginação da conjuradora. A magia permite criar objetos de mana, como móveis, formas ou estruturas sólidas, mas que não servem para causar dano ou para proteger deste (a mana se desfaz imediatamente caso seja atingida ou atinja algo. Permite também a criação de plataformas que permitem sustentação no ar ou coisa parecida.
Resfriamento: 0
Nome: Camélia
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Cura: Até 300/500
Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 60. 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata/Lenta (dificuldade 42)
Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
Efeito: Cura alta, Efeito em Área
Descrição: Com a conjuração, Camélia espalha sua energia na direção de um aliado ou de um grupo e faz com que uma rajada branca de energia parta desta (ou de alguma arma mágica). Um alvo atingido por essa magia fica com uma marca na mão direita, uma camélia avermelhada que brilha de maneira intensa para criar seu efeito A magia basicamente funciona como uma "reserva" de cura, e sua função é a de curar uma ferida no momento em que ela for feita (caso o alvo esteja ferido quando a magia for conjurada, esse efeito se inicia imediatamente). A cura não pode exceder o limite de pontos de vida do usuário e a magia continuará a curar enquanto for mantida pela conjuradora, respeitando a quantidade de mana gasta no momento da conjuração.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, mínimo de 2 turnos
Nome: Mundo Invertido
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano: 55
Custo de mana: 55 para ativar, 45 para manter.
Duração | Tipo: Ativa. Pode durar até 3 turnos
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38.
Componentes: Verbal. “Perca-se no espelho de sua própria loucura, até que o universo não faça sentido. Mergulhe no caos que eternamente perdura e jamais emerja do mundo invertido.”
Efeito: Ilusão Complexa, Efeito em Área
Descrição: Enquanto conjura, Camelia marca um ou mais alvos dentro de uma área e em seguida lança sua energia de forma contínua em suas mentes com o objetivo de causar uma dor intensa e confusão na maneira que o cérebro interpreta o mundo. A ilusão afeta a visão, tato e audição dos inimigos, fazendo com que os estímulos sejam compreendidos de maneira invertida(quase como se ele visse o mundo todo em um espelho). Visualmente, a ilusão faz com que o alvo enxergue esquerda como direita, por exemplo, perdendo todo o senso e percepção de direções. No tato, a magia faz com que o afetado sinta de maneira invertida, fazendo por exemplo com que a dor de um golpe recebido em seu braço direito seja sentida no esquerdo(não afeta em nada o dano ou o local em que foi realmente causado). A ilusão na audição faz com que ele escute tudo ao contrário, tendo dificuldade para interpretar sons e palavras.
Resfriamento: -
AUTORAIS MARCIAIS
Nome: Primeiro Movimento
Arquetipo: Explosão
Nível: 1
Requisitos: -
Dano: +35
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Camélia começou a desenvolver esta arte marcial pouco depois de retornar dos mortos. Após ver-se selada e sem poder recorrer às suas magias para lutar, a garota sentiu uma necessidade de aprender a se virar melhor em um combate físico e de lidar com inimigos que se aproximem demais. A primeira técnica desta arte reflete justamente esse receio, consistindo em um movimento rápido e ágil com o cajado que visa atingir o inimigo duas vezes. A arma mágica costuma girar nas mãos da bruxa entre os ataques.
Nome: Segundo Movimento
Arquetipo: Ação
Nível: 2
Requisitos: -
Dano | Bônus: 30
Custo de Stamina: 35
CD: -
Características: Movimento Acrobático
Descrição: Após aprender a movimentar-se de modo decente para atacar com seu cajado e varinha sem depender de magia, Camélia começou a treinar sua acrobacia. Acostumada a depender de magias espaciais para se aproximar de um inimigo, ela desenvolveu essa técnica para poupar sua energia: um salto ágil e veloz, utilizando toda a força das pernas da homúnculo como impulso para em seguida aproveitar do movimento e realizar um golpe simples - mas talvez perigoso - com a arma mágica.
Nome: Semear
Arquetipo: Réplica
Nível: 3
Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
Bônus: +3 de Esquiva contra ataques à distância
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Ato Reflexo (-12 em qualquer modificador físico no próximo ataque.)
Descrição: Após cobrir as primeiras fraquezas de seu estilo de luta, a bruxa começou a praticar seus reflexos de maneira incansável para jamais ser pega de surpresa. Com isso, ela adquiriu instintos capazes de notar (ainda que no último instante) um ataque furtivo ou algo do gênero, e um corpo rápido o suficiente para reagir. O treino, que consistiu principalmente em esquivar-se de projéteis em alta velocidade, também a preparou para lidar melhor com ataques à distância.
Nome: Germinar
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
Bônus: +4 de esquiva contra ataques perfurantes, +8 em resistir a quedas.
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Base Sólida
Descrição: Treinamento com projéteis concluído, como tornar ainda mais difícil? Camélia optou por evoluir os conceitos da técnica anterior ao lidar com diversos tipos de golpes perfurantes lançados em sua direção, adquirindo com isso um maior preparo e atenção para esquivar-se deles e um corpo firme com postura sólida para evitar que seja derrubada por ataques inimigos.
Nome: Brotar
Arquetipo: Réplica
Nível: 5
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
Bônus: +5 de esquiva contra ataques cortantes
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: A próxima etapa do treinamento foi luta corporal, onde a jovem contou com a ajuda de alguns dos melhores combatentes em Licentia para acostumar seu corpo a um ritmo de combate intenso. Com isso ela aprendeu a prever alguns movimentos adversários e reagir a altura (seja colocando todo o seu foco em proteger-se do possível dano ou ignorando parte desse cuidado para garantir um contra-ataque aproveitando-se de alguma brecha rival).
Nome: Desabrochar
Arquetipo: Réplica
Nível: 6
Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
Bônus: +6 de esquiva contra ataques impactantes
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: Os resultados da prática intensa começaram a surgir a partir deste ponto, em especial quando os parceiros de treino da homúnculo sentiram-se confortáveis o suficiente para utilizar suas técnicas mais poderosas. Camélia precisou esquivar-se de sequências inteiras de ataques, aprendendo a ler onde um golpe se conecta a outro e como o inimigo precisa se mover para realizar estas conexões. Com isto, aprendeu a reagir de acordo e mover-se ofensiva ou defensivamente a depender do grau de ameaça que este inimigo representa.
Nome: Terceiro Movimento
Arquetipo: Explosão
Nível: 7
Requisitos: Destreza (15), Força (15)
Dano: +150
Custo de Stamina: 90
CD: 5 turnos
Características: Golpe Triplo, Força Descontrolada
Descrição: Quando Camélia terminou de adaptar seu corpo para ser capaz de se proteger sem recorrer à magia, ela começou a se dedicar aos movimentos ofensivos. Utilizando de seu cajado e varinha, as armas que quase sempre estarão em suas mãos, a garota aprendeu a golpear em uma sequência veloz e imprevisível com o objetivo de desestruturar as defesas adversárias. Os ataques são feitos enquanto o cajado gira nas mãos da garota, brilhando como se estivesse conjurando uma magia apesar de serem golpes puramente físicos.
Nome: Quarto Movimento
Arquetipo: Ação
Nível: 8
Requisitos: Destreza (18), Agilidade (15)
Dano: 0
Custo de Stamina: 90
CD: 6 turnos
Características: Múltiplos Alvos, Desbalancear
Descrição: Um inimigo sem armas é um inimigo derrotado. Não ser desarmada foi justamente o pensamento que fez Camélia desenvolver toda a arte marcial, e foi nele que esta técnica foi desenvolvida. Utilizando de seu cajado ou varinha, a submundana golpeia pontos específicos do inimigo (como seu cotovelo, dorso das mãos ou algo semelhante) tentando forçá-lo a largar a arma
Nome: Quinto Movimento
Arquetipo: Explosão
Nível: 9
Requisitos: Destreza (18), Agilidade (18)
Dano: +100
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
Descrição: Após aprender a quebrar as defesas e a mitigar os ataques de um inimigo, faltava aprender a rendê-lo completamente sem depender de magia. Para isso, Camélia desenvolveu uma sequência de ataques que se aproveita da arma mágica para enganar o alvo, fingindo conjurar uma magia para pegá-lo desprevenido. Os golpes são pesados e fortes, mirando principalmente nas pernas e visando remover o equilíbrio do inimigo e derrubá-lo no chão.
Nome: Florescer
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
Bônus: +10 em Esquiva contra Ataques à Distância
Custo de Stamina: 0
CD: -
Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Avaliação Simples
Descrição: O ápice da arte marcial veio apenas com muito treinamento. Camélia colocou-se sob estresse mental e físico por dias e dias seguidos, buscando adquirir um corpo e mente fechados e capazes de resistir aos inimigos sem depender de sua mana. Desenvolveu também olhos capazes de perceber mais do que apenas o alvo a sua frente, e de analisar o momento do combate com perfeição para tirar proveito de tudo o que possui disponível. O treino contínuo permitiu também que sua agilidade atingisse o ápice, levando suas capacidades de esquivar-se a um novo nível.
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Arquetipo:[/b] Estancia, Ação, Explosão, Réplica
[b]Nível:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Atualização na ficha de personagem:
Para magias/passivas: clique aqui.
Para movimento marcial: clique aqui.
Última edição por A Tempestade em Sáb Set 18, 2021 9:48 pm, editado 6 vez(es)
Camélia
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Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Dom maio 30, 2021 9:55 pm
Nome: “Aquela que eu criei porque me proibiram de matar”
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
Componentes: Verbal (“Eu prometi que não ia matar você(s)”)
Efeito: Adormecido, Efeito em Área
Descrição: Camélia criou esta magia após ser informada de que não poderia utilizar de força letal com os feiticeiros que Licentia deveria capturar. Ela funciona de uma maneira relativamente simples: a voz da bruxa é carregada de mana no momento em que ela diz a frase, e esta afeta o cérebro do(s) inimigo(s) e causa uma sonolência extrema que leva ao adormecimento.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 77 PC
Nome: Sem esconderijo
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10), Percepção (10),
Resistência: Até 140
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano. 40 por turno para manter. Mínimo de 40.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 30)
Componentes: Verbal (“Revelem-se!”)
Efeito: Perceptiva
Descrição: No momento da conjuração dois círculos feitos de mana surgem no chão ao redor de Camélia, sendo um deles grande o bastante apenas para cobri-la e o outro cobrindo uma distância máxima de acordo com o sistema de PvP/MvP. O círculo grande expande as capacidades naturais de Camélia de enxergar mana e assinaturas energéticas, fazendo com que ela consiga notar a presença de qualquer arcanista(mago racial samariano) que adentrar seus limites, além de dar a ela +5 de percepção. O círculo menor age como um escudo que bloqueia todo o dano recebido até o limite.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de resistência
Valor: 35 PC
Nome: Nunca mais
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência: Até 300.
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano, 40 por turno para manter. Mínimo de 50.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
Componentes: Verbal (“Nunca mais”)
Efeito: Selamento
Descrição: A magia é como uma jura em que Camélia promete a si mesma nunca mais ser um fantoche de ninguém, pois ao longo dos anos teve sua vontade tomada de si diversas vezes. Ao proferir essa jura uma rajada de energia sai de sua mão (ou da arma mágica que ela esteja segurando) e sela imediatamente o uso de uma magia que possua como efeito dominar ou controlar os movimentos/ações do inimigo. A prioridade sempre será dada para a magia “Dominação Psíquica” dos arcanistas caso haja mais de uma opção, passando para a magia mais poderosa de controle caso contrário.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de dano
Valor: 57 PC
Nome: A mão direita da bruxa
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Máximo de 200
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de absorção, mínimo de 50.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo Mágico
Descrição: Camélia ergue sua mão direita (ou alguma arma mágica com essa mesma mão) e a aponta para um inimigo em um movimento que parece um empurrar lento, fazendo surgir uma espécie de feixe de energia azul que se move velozmente na direção conjurada. O inimigo atingido por este tem parte de sua mana roubada de si e transferida para a bruxa por meio de uma espécie de conexão que se forma entre ambos. Caso seja conjurado em área o primeiro feixe se divide em diversos outros, menores, que então se deslocam para o inimigo.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta.
Valor: 60 PC
Nome: Santuário
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Cura: Até 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55. 250 a mais se usado em área. 60 por turno para manter o buff.
Duração | Tipo: Até 4 turnos,
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
Efeito: Buff Simples (Resistência), Cura média, Efeito em Área
Descrição: Com a conjuração, Camélia ergue a mão ou arma mágica que esteja utilizando, e desta sai uma rajada de energia branca em direção aos céus. Quando está no alto ela explode em um efeito semelhante a fogos de artifício, e pontos luminosos caem dessa explosão e atingem os alvos marcados pela bruxa. As pessoas atingidas por este ponto recebem uma espécie de marca no pescoço que lembra as asas de uma borboleta e brilha em um tom de branco, aumentando sua resistência imediatamente e criando um efeito de cura. Este efeito irá curar imediatamente tudo o que for possível (respeitando a quantidade definida pela conjuradora) até que o HP esteja completo, e o restante ficará como uma “reserva de cura” que irá restaurar conforme os danos forem sendo causados, desde que o custo para manter a magia ativa seja pago. Uma vez que os turnos de duração da magia ou o limite definido pela conjuradora se encerra, a borboleta some.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, +1 se usado em área.
Valor: 104 PC[/b]
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
Componentes: Verbal (“Eu prometi que não ia matar você(s)”)
Efeito: Adormecido, Efeito em Área
Descrição: Camélia criou esta magia após ser informada de que não poderia utilizar de força letal com os feiticeiros que Licentia deveria capturar. Ela funciona de uma maneira relativamente simples: a voz da bruxa é carregada de mana no momento em que ela diz a frase, e esta afeta o cérebro do(s) inimigo(s) e causa uma sonolência extrema que leva ao adormecimento.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 77 PC
Nome: Sem esconderijo
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10), Percepção (10),
Resistência: Até 140
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano. 40 por turno para manter. Mínimo de 40.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 30)
Componentes: Verbal (“Revelem-se!”)
Efeito: Perceptiva
Descrição: No momento da conjuração dois círculos feitos de mana surgem no chão ao redor de Camélia, sendo um deles grande o bastante apenas para cobri-la e o outro cobrindo uma distância máxima de acordo com o sistema de PvP/MvP. O círculo grande expande as capacidades naturais de Camélia de enxergar mana e assinaturas energéticas, fazendo com que ela consiga notar a presença de qualquer arcanista(mago racial samariano) que adentrar seus limites, além de dar a ela +5 de percepção. O círculo menor age como um escudo que bloqueia todo o dano recebido até o limite.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de resistência
Valor: 35 PC
Nome: Nunca mais
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência: Até 300.
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano, 40 por turno para manter. Mínimo de 50.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
Componentes: Verbal (“Nunca mais”)
Efeito: Selamento
Descrição: A magia é como uma jura em que Camélia promete a si mesma nunca mais ser um fantoche de ninguém, pois ao longo dos anos teve sua vontade tomada de si diversas vezes. Ao proferir essa jura uma rajada de energia sai de sua mão (ou da arma mágica que ela esteja segurando) e sela imediatamente o uso de uma magia que possua como efeito dominar ou controlar os movimentos/ações do inimigo. A prioridade sempre será dada para a magia “Dominação Psíquica” dos arcanistas caso haja mais de uma opção, passando para a magia mais poderosa de controle caso contrário.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de dano
Valor: 57 PC
Nome: A mão direita da bruxa
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Máximo de 200
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de absorção, mínimo de 50.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo Mágico
Descrição: Camélia ergue sua mão direita (ou alguma arma mágica com essa mesma mão) e a aponta para um inimigo em um movimento que parece um empurrar lento, fazendo surgir uma espécie de feixe de energia azul que se move velozmente na direção conjurada. O inimigo atingido por este tem parte de sua mana roubada de si e transferida para a bruxa por meio de uma espécie de conexão que se forma entre ambos. Caso seja conjurado em área o primeiro feixe se divide em diversos outros, menores, que então se deslocam para o inimigo.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta.
Valor: 60 PC
Nome: Santuário
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Cura: Até 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55. 250 a mais se usado em área. 60 por turno para manter o buff.
Duração | Tipo: Até 4 turnos,
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
Efeito: Buff Simples (Resistência), Cura média, Efeito em Área
Descrição: Com a conjuração, Camélia ergue a mão ou arma mágica que esteja utilizando, e desta sai uma rajada de energia branca em direção aos céus. Quando está no alto ela explode em um efeito semelhante a fogos de artifício, e pontos luminosos caem dessa explosão e atingem os alvos marcados pela bruxa. As pessoas atingidas por este ponto recebem uma espécie de marca no pescoço que lembra as asas de uma borboleta e brilha em um tom de branco, aumentando sua resistência imediatamente e criando um efeito de cura. Este efeito irá curar imediatamente tudo o que for possível (respeitando a quantidade definida pela conjuradora) até que o HP esteja completo, e o restante ficará como uma “reserva de cura” que irá restaurar conforme os danos forem sendo causados, desde que o custo para manter a magia ativa seja pago. Uma vez que os turnos de duração da magia ou o limite definido pela conjuradora se encerra, a borboleta some.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, +1 se usado em área.
Valor: 104 PC[/b]
O Amor
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Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Qua Jun 02, 2021 1:57 am
Nome: “Aquela que eu criei porque me proibiram de matar”
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
Componentes: Verbal (“Eu prometi que não ia matar você(s)”)
Efeito: Adormecido, Efeito em Área
Descrição: Camélia criou esta magia após ser informada de que não poderia utilizar de força letal com os feiticeiros que Licentia deveria capturar. Ela funciona de uma maneira relativamente simples: a voz da bruxa é carregada de mana no momento em que ela diz a frase, e esta afeta o cérebro do(s) inimigo(s) e causa uma sonolência extrema que leva ao adormecimento.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 77 PC
Aprovada
Nome: Sem esconderijo
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10), Percepção (10),
Resistência: Até 140
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano. 40 por turno para manter. Mínimo de 40.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 30)
Componentes: Verbal (“Revelem-se!”)
Efeito: Perceptiva e Condição Específica - Raça
Descrição: No momento da conjuração dois círculos feitos de mana surgem no chão ao redor de Camélia, sendo um deles grande o bastante apenas para cobri-la e o outro cobrindo uma distância máxima de acordo com o sistema de PvP/MvP. O círculo grande expande as capacidades naturais de Camélia de enxergar mana e assinaturas energéticas, fazendo com que ela consiga notar a presença de qualquer arcanista (mago racial samariano) que adentrar seus limites, além de dar a ela +5 de percepção. O círculo menor age como um escudo que bloqueia todo o dano recebido até o limite.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de resistência
Valor: 65 PC
Aprovada: Por se tratar de uma descoberta muito específica de arcanistas, da raça samariano, acrescentei o efeito Condição Específica - Raça.
Nome: Nunca mais
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência: Até 300.
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano, 40 por turno para manter. Mínimo de 50.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
Componentes: Verbal (“Nunca mais”)
Efeito: Selamento
Descrição: A magia é como uma jura em que Camélia promete a si mesma nunca mais ser um fantoche de ninguém, pois ao longo dos anos teve sua vontade tomada de si diversas vezes. Ao proferir essa jura uma rajada de energia sai de sua mão (ou da arma mágica que ela esteja segurando) e sela imediatamente o uso de uma magia que possua como efeito dominar ou controlar os movimentos/ações do inimigo. A prioridade sempre será dada para a magia “Dominação Psíquica” dos arcanistas caso haja mais de uma opção, passando para a magia mais poderosa de controle caso contrário.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de dano
Valor: 57 PC
Aprovada.
Nome: A mão direita da bruxa
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Máximo de 200
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de absorção, mínimo de 50.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 32)
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo Mágico
Descrição: Camélia ergue sua mão direita (ou alguma arma mágica com essa mesma mão) e a aponta para um inimigo em um movimento que parece um empurrar lento, fazendo surgir uma espécie de feixe de energia azul que se move velozmente na direção conjurada. O inimigo atingido por este tem parte de sua mana roubada de si e transferida para a bruxa por meio de uma espécie de conexão que se forma entre ambos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta.
Valor: 60 PC
Aprovada.
Nome: Santuário
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Cura: Até 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55. 250 a mais se usado em área. 60 por turno para manter o buff.
Duração | Tipo: Até 4 turnos,
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 42)
Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
Efeito: Buff Simples (Resistência), Cura alta, Efeito em Área
Descrição: Com a conjuração, Camélia ergue a mão ou arma mágica que esteja utilizando, e desta sai uma rajada de energia branca em direção aos céus. Quando está no alto ela explode em um efeito semelhante a fogos de artifício, e pontos luminosos caem dessa explosão e atingem os alvos marcados pela bruxa. As pessoas atingidas por este ponto recebem uma espécie de marca no pescoço que lembra as asas de uma borboleta e brilha em um tom de branco, aumentando sua resistência imediatamente e criando um efeito de cura. Este efeito irá curar imediatamente tudo o que for possível (respeitando a quantidade definida pela conjuradora) até que o HP esteja completo, não podendo ultrapassar a barra de limite de status. Uma vez que os turnos de duração da magia ou o limite definido pela conjuradora se encerra, a borboleta some.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, +1 se usado em área.
Valor: 114 PC
Aprovada: apenas alterei a informação de que ela poderia ultrapassar a barra, pois o efeito restitui o HP perdido, mas não pode aumentar o HP total.
Camélia
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Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Qui Set 16, 2021 2:46 pm
— Quero usar minhas 3 desconstruções de skill para desfazer as magias abaixo.
— Em seguida, usar o reset elemental para... bem... resetar o elemento -qq
— Remover também as seguintes magias (sem desconstrui-las):
— Em seguida, usar o reset elemental para... bem... resetar o elemento -qq
Kageoni
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Limite de 300 +20(Propriedade Elemental)
Custo de mana: 1 para cada 1 ponto de dano(mínimo de 55).
Duração|Tipo: Ativa. CD de 1 turno para cada 50 pontos de dano(mínimo de 1 turno ainda que não cause dano)
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental(trevas), Navegação Espacial
Descrição: Camelia manipula sua própria sombra, tocando-a enquanto estende o braço na direção da de um inimigo ou objeto em seu campo de visão (caso seja utilizado em combate a distância e alcance respeitam as regras de PvP) com a intenção de conectá-las, efetivamente criando uma espécie de portal entre ambas. Em seguida cobre seu corpo e armas com escuridão e entra em sua sombra, saindo na escolhida de maneira veloz e podendo realizar um ataque físico na sequência. As trevas irão cobrir a arma escolhida para o ataque, aumentando o seu dano de acordo com a quantidade de mana gasta pelo usuário e fazendo com que o golpe ignore redução de dano baseada no elemento luz. Além disso, caso a diferença entre o resultado no dado e acerto e a dificuldade seja maior que 7, as sombras se descolam da arma e envolvem o rosto do atingido, causando o efeito de cegueira.
Custo: 40 (Base) + 10 (Elemental) + 40 (Espacial) = 90 PC
Shadow Wings
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano|Resistência: -
Custo de mana: Custo de ativação 55 de mana. Cada turno voando consome 55 de mana.
Duração|Tipo: Duração de 3 turnos, CD de 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Propriedade elemental (trevas), voo.
Descrição: Camelia ergue os braços em direção ao céu, virando as palmas das mãos para cima e conjurando um grande par de asas angelicais feitas completamente de trevas. Estas surgem nas costas da bruxa e podem ser utilizadas para voar, permitindo que ela se impulsione no ar e dando a ela uma grande liberdade de locomoção ao custo de um gasto de mana constante. Desde que os requisitos gestuais sejam cumpridos, a bruxa pode utilizar essa magia mesmo durante uma queda, podendo assim reduzir ou anular seu dano.
Custo: 15 (Base) + 10 (Elemental) + 20 (Voar) = 45 PC
Ascensão Demoníaca
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano: 500+20(Escuridão)
Custo de mana: 500 + 250(efeito em área). 60 de mana por turno de duração
Duração | Tipo: Ativa. Pode durar até 4 turnos, CD de 11 turnos
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal. “Arrogante rainha das trevas, consuma a realidade em sua eterna autodestruição e faça com que o mundo conheça a própria impotência!”
Efeito: Atordoado, Propriedade Elemental(Trevas), Efeito em Área
Descrição: Conforme Camelia entoa o encantamento, as sombras de seus inimigos em uma área centrada nela começam a dançar no chão, aumentando o seu tamanho para, ao fim do cântico, se erguerem com uma forma demoníaca que possui o dobro das proporções de seu dono. As sombras então atravessam fisicamente um dos braços nos corpos que as geraram, causando uma enorme quantidade de dano para em seguida entrarem completamente no corpo e causarem uma sensação de frio e vazio extrema que os deixa atordoados. As sombras ainda fazem com que, caso o resultado do acerto supere em pelo menos 7 a defesa, os olhos do oponente sejam cobertos por pura escuridão e o deixem completamente cego pela duração da magia.
Custo: 40 (Base) + 10 (Elemental) + 20 (Atordoado) + 30 (Área) = 100 PC
Total: 235 PC
— Remover também as seguintes magias (sem desconstrui-las):
Força dos Caídos
Nível: 07
Requisitos: Perícia em Arma(10) ou Combate Desarmado(10)
Dano: --
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Ativa. Pode durar até 3 turnos, CD de 4 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal. “Seus sacrifícios não foram em vão.”
Efeito: Buff Complexo(Força)
Descrição: Camelia manifesta sua própria ira por todos os companheiros que já perdeu até então, fazendo com que uma quantidade de mana vaze pelo seu corpo de maneira descontrolada. Esse efeito faz com que uma aura visível de energia surja especialmente em volta dos braços da bruxa conforme suas veias saltam e causa um aumento significativo em sua força.
Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos do coven. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora Camélia consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
Escudo mágico: Uma barreira de mana frontal e quadrada com 1x1m que pode ser utilizada para barrar ataques.
Custo: 1 ponto de mana barra 1 ponto de dano, limite de 150.
Ativação rápida.
Camélia
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Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Sáb Set 18, 2021 10:33 am
PassivaNome: Criatura Mágica
Nível: 0
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: Nenhum
Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Acerto Mágico
Descrição: Como um homúnculo, Camélia nasceu para ser uma arma mágica. Desde a conversão de seu corpo em algo que já não pode mais ser considerado humano, a bruxa passou por intensos treinamentos sob o comando da torre e ali desenvolveu a maior parte de sua proficiência mágica. Graças a isso, sua precisão com disparos e ataques do tipo mágico é superior aos de um mago comum.
Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido
Valor: 80 PC
Magias ImediatasNome: Justiça Cega
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 26.
Custo de mana: 40
Duração | Tipo: Permanente até purificação, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Escuridão é tudo o que te aguarda”)
Efeito: Veneno (Perda de Sentido - Visão)
Descrição: Camélia conjura uma pequena agulha feita puramente de sua mana, podendo partir da palma de sua mão ou de alguma arma mágica que esteja empunhando. A agulha possui em sua composição energética uma toxina que, ao entrar em contato com a corrente sanguínea do inimigo, começa a lentamente deteriorar sua visão até o ponto em que o deixa completamente cego. Leva três turnos para que este veneno faça efeito no oponente.
Resfriamento: Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
Valor: 55 PCNome: Bex
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 55
Custo de mana: 55 para ativar, 60 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (inimigo sob efeito de alguma magia negativa e contínua)
Efeito: Selamento, Debuff Simples (Resistência)
Descrição: Camélia possui um enorme arsenal de opções quando o objetivo é debilitar seu oponente até a inutilidade, e por conta disso ela não pode deixar que ele se recupere facilmente. Essa técnica foi criada para selar uma magia capaz de purificar os efeitos negativos causados pela homúnculo, afetando sempre a complexa de nível mais alto caso haja mais de uma opção para selar. Ela funciona a partir do lançamento de uma descarga energética (que pode partir de uma arma mágica ou da mão da usuária) que vai afetar o cérebro do atingido e causar um esquecimento na magia selada, além de debilitar sua resistência para que ele seja incapaz de se livrar das garras de Camélia. A homúnculo não pode selar uma técnica específica usando essa magia a não ser que ela conheça essa técnica e seu usuário.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 74 PCNome: Raio da Bruxa
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Até 48
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 25.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (movimento de empurrar para frente com o braço)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Com o movimento de conjuração, Camélia libera a sua mana em forma elemental, eletrificando o membro por um mero instante antes de disparar um raio azulado que parte velozmente na direção do inimigo. Por conta da natureza do elemento, a magia ignora 50% da resistência física de armaduras metálicas e causa o efeito eletrocutado caso a diferença entre o acerto e a defesa inimiga seja de 7 ou maior.
Resfriamento: -
Valor: 17 PCNome: Ruína
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
Dano: Até 300
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55. +250 se utilizado em área.
Duração | Tipo: Ativa, dura até ser purificado.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Veneno (Alucinógeno), Efeito em Área
Descrição: Camélia acumula o ar em seus pulmões e molda mana dentro de seu corpo antes de soprar com força, liberando uma nuvem de fumaça tóxica que se condensa até assumir a forma de uma grande serpente cercada por raios. Esta então rasteja até o inimigo (ou inimigos, caso usado em área) e então libera uma descarga elétrica sobre eles, libertando também o gás tóxico que volta a se espalhar. A eletricidade causa dano e possui a chance de aplicar o efeito eletrocutado, e o veneno causa alucinações na mente de qualquer um que o inale após alguma espera, fazendo com que ele perca por completo sua capacidade de conjurar magia.
Resfriamento: 1 a cada 50 de dano causado (mínimo de 4 turnos independente do dano)
Valor: 120 PCNome: Imperium
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Até 200
Custo de HP: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo Mágico, Sacrifício
Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia vital como combustível para absorver a energia mágica deste. Quando ela usa essa magia, suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração azulada e seus olhos brilham na mesma cor.
Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido
Valor: 95 PCNome: Vitalitae
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Até 200
Custo de Mana: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo
Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia como combustível para absorver a energia vital deste. Conforme ela usa essa magia, o alvo afetado parece se tornar mais fraco. A natureza murcha e literalmente morre, enquanto criaturas e pessoas parecem empalidecer (efeito narrativo). Suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração avermelhada e seus olhos brilham na mesma cor.
Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido
Valor: 55 PCNome: Charme “natural”
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Nada que magia não resolva”)
Efeito: Buff Complexo (Carisma)
Descrição: Após a frase de conjuração (que normalmente é sussurrada para que o alvo da magia não escute), Camélia usa sua própria mana para tornar suas palavras mais convincentes e torna sua forma física mais atraente e bela. Um encantamento simples mas efetivo, que basicamente altera a maneira como as pessoas a enxergam. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após a frase de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 45 PCNome: Reflexos Artificiais
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo (Agilidade)
Descrição: Camélia salta duas vezes, como se estivesse se aquecendo para uma corrida, e a partir disso espalha mana em todo o seu corpo, com a maior concentração dessa energia ficando na região das pernas. Com isso ela se torna mais rápida e ágil, sendo capaz de esquivar-se com maior facilidade e melhorando suas capacidades atléticas. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 45 PCNome: Corpo Aprimorado
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo (Destreza)
Descrição: Esfregando as mãos nos antebraços, Camélia espalha sua energia mágica e começa a agitá-la pelo corpo com o objetivo de melhorar sua destreza. A mana faz com que seus movimentos sejam mais precisos e seu olhar seja mais atento, garantindo assim um aumento nas chances de ser bem-sucedida em ataques e outras atividades que exijam destreza. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 45 PCNome: Maldição carmesim
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno pra manter. +175 se usado em área.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Desabroche, flor carmesim”)
Efeito: Debuff Complexo (Agilidade), Efeito em Área
Descrição: O desenho de uma grande camélia vermelha surge nos pés do alvo (ou alvos, se usado em área) depois da conjuração, e lançam uma descarga energética que possui o objetivo de torná-los lentos e inaptos de se defender. Uma vez que a magia seja bem sucedida, o desenho da camélia some e volta a surgir no peito do afetado (brilhando sobre a roupa ou armadura que ele esteja usando).
Resfriamento: 4 turnos, +1 se usado em área
Valor: 75 PCNome: Cortina Imaterial
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: -
Custo de mana: 50 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Suas leis não se aplicam aqui”)
Efeito: Navegação Espacial, Buff Simples (Agilidade)
Descrição: Camélia espalha sua energia por toda uma área, seguindo o sistema de PvP (ou em um raio de 200 metros) para determinar o alcance máximo dessa área. Enquanto a área estiver ativa, Camélia consegue livremente teleportar a si mesma ou a qualquer pessoa/objeto de um ponto para outro dentro dela, precisando rolar acerto mágico caso tente mover um inimigo. Camélia pode levar outras pessoas consigo quando ela se teleporta, desde que esteja em contato com elas e pague o custo extra de mana para estas pessoas. Qualquer um dentro do limite da técnica consegue sentir a pressão da energia da bruxa, sabendo portanto que estão em seu alcance (efeito narrativo).
Resfriamento: 1 turno
Valor: 71 PCNome: Vôo Eletrocinético
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 55 para ativar, 55 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade (de modo que pode até mesmo causar dano caso alguém a toque).
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 45 PCNome: Sai, maldição
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: verbal (“Agora você me vê…”)
Efeito: Invisibilidade
Descrição: Após a conjuração, Camélia cobre seu corpo de mana e faz com que tal energia force a luz a desviar de seu corpo. Com isso, a bruxa e os itens que ela segurava/vestia no momento da conjuração tornam-se completamente invisíveis, bonificando a furtividade. É possível tornar outra pessoa invisível em seu lugar, desde que ela esteja em contato com esta.
Resfriamento: -
Valor: 55 PCNome: Super-choque
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 26 + 20 (elemento)
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Mimetismo Parcial, Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Camélia move as duas mãos como se puxasse algo para o seu próprio corpo, libertando uma grande quantidade de energia que em seguida volta a convergir e faz com que seu corpo comece a se converter em eletricidade. A forma que ela assume lembra a de um elemental elétrico, com os cabelos de eletricidade voando e uma voz que sai estática e difícil de ouvir. Quando ela assume essa forma, parte da energia que não retorna para ela começa a flutuar ao seu redor como uma orbe elétrica. No momento em que a bruxa conjura uma magia ofensiva com a propriedade elemental de raio, essa orbe se une ao feitiço e aumenta seu dano.
Resfriamento: 6 turnos
Valor: 55 PC
Magias LentasNome: Ascensão
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Verbal (“O Primeiro ergueu-se aos justos, e os exaltou por sua benevolência.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando e começa a se expandir a partir desta até tornar-se uma grande serpente feita puramente de eletricidade. Esta parte na direção do inimigo (ou inimigos, caso a magia seja usada em área) e atravessa seus corpos para causar uma grande descarga energética, machucando e podendo causar o efeito eletrocutado. A impressão é de que ela salta do corpo de um para o do outro em uma velocidade enorme, parecendo conectá-los em uma corrente elétrica.
Resfriamento: 1 turno a cada 50 de dano
Valor: 80 PCNome: Queda
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Verbal (“O Segundo desceu sobre os arrogantes, e os puniu por sua crueldade.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Samarianos)
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre.Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando em direção aos céus, e ali ele começa a se expandir até assumir a forma de um pássaro imenso. Este irá voar sobre os inimigos, e de seu corpo serão lançados raios (como em uma grande tempestade elétrica), causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em samarianos, esta técnica causa 35% a mais de dano, e causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
Resfriamento: 1 turno a cada 50 de dano
Valor: 110 PCNome: Redenção
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Fé e Milagres (10)
Dano: Até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Verbal (“O Terceiro surgiu aos impuros, e os redimiu de sua tristeza.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos)
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, a forma de um guerreiro feito unicamente de eletricidade surge do chão na frente de cada um dos inimigos marcados pela homúnculo e atacam com uma espada elétrica. Caso o ataque seja bem-sucedido, todo o corpo do guerreiro entra no inimigo, causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em corrompidos, esta técnica causa 35% a mais de dano, e causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
Resfriamento: 1 turno a cada 50 de dano
Valor: 110 PCNome: Livre Edição
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação Energética Complexa
Descrição: Camélia abre os braços como se empurrasse algo, espalhando uma quantidade de sua mana pelo ambiente neste processo. A energia se solidifica em seguida, assumindo uma forma que varia de acordo com a imaginação da conjuradora. A magia permite criar objetos de mana, como móveis, formas ou estruturas sólidas, mas que não servem para causar dano ou para proteger deste (a mana se desfaz imediatamente caso seja atingida ou atinja algo. Permite também a criação de plataformas que permitem sustentação no ar ou coisa parecida.
Resfriamento: 0
Valor: 55 PCNome: Cura leve
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Medicina e Cura (10)
Dano | Resistência: Até 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Verbal (“Está tudo bem agora”)
Efeito: Cura/Regeneração Baixa, Efeito em Área
Descrição: Camélia espalha sua mana por seu próprio corpo ou pelo corpo de um alvo (ou vários, caso seja utilizado em área) com o objetivo de restaurar a energia vital. Ferimentos e coisas do gênero não são curados, mas ainda assim a pessoa se sente imediatamente melhor, sendo que a magia traz também uma sensação (narrativa) de calor e conforto.
Resfriamento: 1 a cada 50 de cura
Valor: 77 PC
Arte Marcial - Pétalas CarmesimNome: Primeiro Movimento
Arquetipo: Explosão
Nível: 1
Requisitos: -
Dano: 35
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Camélia começou a desenvolver esta arte marcial pouco depois de retornar dos mortos. Após ver-se selada e sem poder recorrer às suas magias para lutar, a garota sentiu uma necessidade de aprender a se virar melhor em um combate físico e de lidar com inimigos que se aproximem demais. A primeira técnica desta arte reflete justamente esse receio, consistindo em um movimento rápido e ágil com o cajado que visa atingir o inimigo duas vezes. A arma mágica costuma girar nas mãos da bruxa entre os ataques.
Valor: 35 PCNome: Segundo Movimento
Arquetipo: Ação
Nível: 2
Requisitos: -
Dano | Bônus: 30
Custo de Stamina: 35
CD: -
Características: Movimento Acrobático
Descrição: Após aprender a movimentar-se de modo decente para atacar com seu cajado e varinha sem depender de magia, Camélia começou a treinar sua acrobacia. Acostumada a depender de magias espaciais para se aproximar de um inimigo, ela desenvolveu essa técnica para poupar sua energia: um salto ágil e veloz, utilizando toda a força das pernas da homúnculo como impulso para em seguida aproveitar do movimento e realizar um golpe simples - mas talvez perigoso - com a arma mágica.
Valor: 40 PCNome: Semear
Arquetipo: Réplica
Nível: 3
Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
Bônus: +3 de Esquiva contra projéteis
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Ato Reflexo
Descrição: Após cobrir as primeiras fraquezas de seu estilo de luta, a bruxa começou a praticar seus reflexos de maneira incansável para jamais ser pega de surpresa. Com isso, ela adquiriu instintos capazes de notar (ainda que no último instante) um ataque furtivo ou algo do gênero, e um corpo rápido o suficiente para reagir. O treino, que consistiu principalmente em esquivar-se de projéteis em alta velocidade, também a preparou para lidar melhor com este tipo de ataque.
Valor: 45 PCNome: Germinar
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
Bônus: +4 de esquiva contra disparos mágicos
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Base Sólida
Descrição: Treinamento com projéteis concluído, como tornar ainda mais difícil? Camélia optou por evoluir os conceitos da técnica anterior ao lidar com diversos tipos de disparos mágicos sendo atirados em sua direção, adquirindo com isso um maior preparo e atenção para esquivar-se deles e um corpo firme com postura sólida para evitar que seja derrubada por ataques inimigos.
Valor: 50 PCNome: Brotar
Arquetipo: Réplica
Nível: 5
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
Bônus: +5 de esquiva contra armas perfuro-cortantes
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: A próxima etapa do treinamento foi luta corporal, onde a jovem contou com a ajuda de alguns dos melhores combatentes em Licentia para acostumar seu corpo a um ritmo de combate intenso. Com isso ela aprendeu a prever alguns movimentos adversários e reagir a altura (seja colocando todo o seu foco em proteger-se do possível dano ou ignorando parte desse cuidado para garantir um contra-ataque aproveitando-se de alguma brecha rival).
Valor: 75 PCNome: Desabrochar
Arquetipo: Réplica
Nível: 6
Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
Bônus: +6 de esquiva contra múltiplos ataques
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: Os resultados da prática intensa começaram a surgir a partir deste ponto, em especial quando os parceiros de treino da homúnculo sentiram-se confortáveis o suficiente para utilizar suas técnicas mais poderosas. Camélia precisou esquivar-se de sequências inteiras de ataques, aprendendo a ler onde um golpe se conecta a outro e como o inimigo precisa se mover para realizar estas conexões. Com isto, aprendeu a reagir de acordo e mover-se ofensiva ou defensivamente a depender do grau de ameaça que este inimigo representa.
Valor: 85 PCNome: Terceiro Movimento
Arquetipo: Explosão
Nível: 7
Requisitos: Destreza (15), Agilidade (15)
Dano: 75
Custo de Stamina: 90
CD: 5 turnos
Características: Golpe Triplo, Rompe Muros
Descrição: Quando Camélia terminou de adaptar seu corpo para ser capaz de se proteger sem recorrer à magia, ela começou a se dedicar aos movimentos ofensivos. Utilizando de seu cajado e varinha, as armas que quase sempre estarão em suas mãos, a garota aprendeu a golpear em uma sequência veloz e imprevisível com o objetivo de desestruturar as defesas adversárias. Os ataques são feitos enquanto o cajado gira nas mãos da garota, brilhando como se estivesse conjurando uma magia apesar de serem golpes puramente físicos.
Valor: 140 PCNome: Quarto Movimento
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisitos: Destreza (18), Agilidade (15)
Dano: 0
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Golpe Triplo, Desbalancear
Descrição: Um inimigo sem armas é um inimigo derrotado. Não ser desarmada foi justamente o pensamento que fez Camélia desenvolver toda a arte marcial, e foi nele que esta técnica foi desenvolvida. Utilizando de seu cajado ou varinha, a submundana golpeia pontos específicos do inimigo (como seu cotovelo, dorso das mãos ou algo semelhante) em uma sequência que visa forçá-lo a largar a arma.
Valor: 150 PCNome: Quinto Movimento
Arquetipo: Explosão
Nível: 9
Requisitos: Destreza (18), Agilidade (18)
Dano: 100
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
Descrição: Após aprender a quebrar as defesas e a mitigar os ataques de um inimigo, faltava aprender a rendê-lo completamente sem depender de magia. Para isso, Camélia desenvolveu uma sequência de ataques que se aproveita da arma mágica para enganar o alvo, fingindo conjurar uma magia para pegá-lo desprevenido. Os golpes são pesados e fortes, mirando principalmente nas pernas e visando remover o equilíbrio do inimigo e derrubá-lo no chão.
Valor: 205 PCNome: Florescer
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
Bônus: +10 em Esquiva
Custo de Stamina: 0
CD: -
Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Avaliação Simples
Descrição: O ápice da arte marcial veio apenas com muito treinamento. Camélia colocou-se sob estresse mental e físico por dias e dias seguidos, buscando adquirir um corpo e mente fechados e capazes de resistir aos inimigos sem depender de sua mana. Desenvolveu também olhos capazes de perceber mais do que apenas o alvo a sua frente, e de analisar o momento do combate com perfeição para tirar proveito de tudo o que possui disponível. O treino contínuo permitiu também que sua agilidade atingisse o ápice, levando suas capacidades de esquivar-se a um novo nível.
Valor: 195 PC
Total: 2294 PC (parte dos PC está no campo e outra parte está na mochila)
O Amor
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Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Sáb Set 18, 2021 7:36 pm
PassivaNome: Criatura Mágica
Nível: 0
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: Nenhum
Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Acerto Mágico
Descrição: Como um homúnculo, Camélia nasceu para ser uma arma mágica. Desde a conversão de seu corpo em algo que já não pode mais ser considerado humano, a bruxa passou por intensos treinamentos sob o comando da torre e ali desenvolveu a maior parte de sua proficiência mágica. Graças a isso, sua precisão com disparos e ataques do tipo mágico é superior aos de um mago comum.
Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido
Valor: 80 PC
Aprovada.
Magias ImediatasNome: Justiça Cega
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 26.
Custo de mana: 40
Duração | Tipo: Permanente até purificação, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Escuridão é tudo o que te aguarda”)
Efeito: Veneno (Perda de Sentido - Visão)
Descrição: Camélia conjura uma pequena agulha feita puramente de sua mana, podendo partir da palma de sua mão ou de alguma arma mágica que esteja empunhando. A agulha possui em sua composição energética uma toxina que, ao entrar em contato com a corrente sanguínea do inimigo, começa a lentamente deteriorar sua visão até o ponto em que o deixa completamente cego. Leva três turnos para que este veneno faça efeito no oponente.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 55 PC
Aprovada.Nome: Bex
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 55
Custo de mana: 55 para ativar, 60 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (inimigo sob efeito de alguma magia negativa e contínua)
Efeito: Selamento, Debuff Simples (Resistência)
Descrição: Camélia possui um enorme arsenal de opções quando o objetivo é debilitar seu oponente até a inutilidade, e por conta disso ela não pode deixar que ele se recupere facilmente. Essa técnica foi criada para selar uma magia capaz de purificar os efeitos negativos causados pela homúnculo, afetando sempre a complexa de nível mais alto caso haja mais de uma opção para selar. Ela funciona a partir do lançamento de uma descarga energética (que pode partir de uma arma mágica ou da mão da usuária) que vai afetar o cérebro do atingido e causar um esquecimento na magia selada, além de debilitar sua resistência para que ele seja incapaz de se livrar das garras de Camélia. A homúnculo não pode selar uma técnica específica usando essa magia a não ser que ela conheça essa técnica e seu usuário.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 74 PC
Aprovada.Nome: Raio da Bruxa
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Até 48
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 25.
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (movimento de empurrar para frente com o braço)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Com o movimento de conjuração, Camélia libera a sua mana em forma elemental, eletrificando o membro por um mero instante antes de disparar um raio azulado que parte velozmente na direção do inimigo. Por conta da natureza do elemento, a magia ignora 50% da resistência física de armaduras metálicas e causa o efeito eletrocutado caso a diferença entre o acerto e a defesa inimiga seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 0.
Valor: 17 PC
Aprovada.Nome: Ruína
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
Dano: Até 300
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55. +250 se utilizado em área.
Duração | Tipo: Ativa, dura até ser purificado.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Veneno (Alucinógeno), Efeito em Área
Descrição: Camélia acumula o ar em seus pulmões e molda mana dentro de seu corpo antes de soprar com força, liberando uma nuvem de fumaça tóxica que se condensa até assumir a forma de uma grande serpente cercada por raios. Esta então rasteja até o inimigo (ou inimigos, caso usado em área) e então libera uma descarga elétrica sobre eles, libertando também o gás tóxico que volta a se espalhar. A eletricidade causa dano e possui a chance de aplicar o efeito eletrocutado, e o veneno causa alucinações na mente de qualquer um que o inale após alguma espera, fazendo com que ele perca por completo sua capacidade de conjurar magia.
Resfriamento: 1 a cada 50 de dano causado (mínimo de 4 turnos independente do dano)
Valor: 120 PC
Aprovada.Nome: Imperium
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Até 200
Custo de HP: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo Mágico, Sacrifício
Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia vital como combustível para absorver a energia mágica deste. Quando ela usa essa magia, suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração azulada e seus olhos brilham na mesma cor.
Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido
Valor: 95 PC
Aprovada.Nome: Vitalitae
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Até 200
Custo de Mana: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo
Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia como combustível para absorver a energia vital deste. Conforme ela usa essa magia, o alvo afetado parece se tornar mais fraco. A natureza murcha e literalmente morre, enquanto criaturas e pessoas parecem empalidecer (efeito narrativo). Suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração avermelhada e seus olhos brilham na mesma cor.
Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido
Valor: 55 PC
Aprovada.Nome: Charme “natural”
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Nada que magia não resolva”)
Efeito: Buff Complexo (Carisma)
Descrição: Após a frase de conjuração (que normalmente é sussurrada para que o alvo da magia não escute), Camélia usa sua própria mana para tornar suas palavras mais convincentes e torna sua forma física mais atraente e bela. Um encantamento simples mas efetivo, que basicamente altera a maneira como as pessoas a enxergam. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após a frase de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 45 PC
Aprovada.Nome: Reflexos Artificiais
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo (Agilidade)
Descrição: Camélia salta duas vezes, como se estivesse se aquecendo para uma corrida, e a partir disso espalha mana em todo o seu corpo, com a maior concentração dessa energia ficando na região das pernas. Com isso ela se torna mais rápida e ágil, sendo capaz de esquivar-se com maior facilidade e melhorando suas capacidades atléticas. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 45 PC
Aprovada.Nome: Corpo Aprimorado
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo (Destreza)
Descrição: Esfregando as mãos nos antebraços, Camélia espalha sua energia mágica e começa a agitá-la pelo corpo com o objetivo de melhorar sua destreza. A mana faz com que seus movimentos sejam mais precisos e seu olhar seja mais atento, garantindo assim um aumento nas chances de ser bem-sucedida em ataques e outras atividades que exijam destreza. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 45 PC
Aprovada.Nome: Maldição carmesim
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno pra manter. +175 se usado em área.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Desabroche, flor carmesim”)
Efeito: Debuff Complexo (Agilidade), Efeito em Área
Descrição: O desenho de uma grande camélia vermelha surge nos pés do alvo (ou alvos, se usado em área) depois da conjuração, e lançam uma descarga energética que possui o objetivo de torná-los lentos e inaptos de se defender. Uma vez que a magia seja bem sucedida, o desenho da Camélia some e volta a surgir no peito do afetado (brilhando sobre a roupa ou armadura que ele esteja usando).
Resfriamento: 4 turnos, +1 se usado em área
Valor: 75 PC
Aprovada.Nome: Cortina Imaterial
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Suas leis não se aplicam aqui”)
Efeito: Navegação Espacial, Buff Simples (Agilidade)
Descrição: Camélia espalha sua energia por toda uma área, seguindo o sistema de PvP (ou em um raio de 200 metros) para determinar o alcance máximo dessa área. Enquanto a área estiver ativa, Camélia consegue livremente teleportar a si mesma ou a qualquer pessoa/objeto de um ponto para outro dentro dela, precisando rolar acerto mágico caso tente mover um inimigo. Camélia pode levar outras pessoas consigo quando ela se teleporta, desde que esteja em contato com elas e pague o custo extra de mana para estas pessoas. Qualquer um dentro do limite da técnica consegue sentir a pressão da energia da bruxa, sabendo portanto que estão em seu alcance (efeito narrativo).
Resfriamento: 1 turno
Valor: 71 PC
Aprovada.Nome: Voo Eletrocinético
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 55 para ativar, 55 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade (de modo que pode até mesmo causar o dano da propriedade elemental caso alguém a toque).
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 45 PC
Aprovada.Nome: Sai, maldição
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Agora você me vê…”)
Efeito: Invisibilidade
Descrição: Após a conjuração, Camélia cobre seu corpo de mana e faz com que tal energia force a luz a desviar de seu corpo. Com isso, a bruxa e os itens que ela segurava/vestia no momento da conjuração tornam-se completamente invisíveis, bonificando a furtividade. É possível tornar outra pessoa invisível em seu lugar, desde que ela esteja em contato com esta.
Resfriamento: 0
Valor: 55 PC
Aprovada.Nome: Super-choque
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 26 + 20 (elemento)
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Mimetismo Parcial, Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Camélia move as duas mãos como se puxasse algo para o seu próprio corpo, libertando uma grande quantidade de energia que em seguida volta a convergir e faz com que seu corpo comece a se converter em eletricidade. A forma que ela assume lembra a de um elemental elétrico, com os cabelos de eletricidade voando e uma voz que sai estática e difícil de ouvir. Quando ela assume essa forma, parte da energia que não retorna para ela começa a flutuar ao seu redor como uma orbe elétrica. No momento em que a bruxa conjura uma magia ofensiva com a propriedade elemental de raio, essa orbe se une ao feitiço e aumenta seu dano.
Resfriamento: 6 turnos
Valor: 55 PC
Aprovada.
Magias LentasNome: Ascensão
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“O Primeiro ergueu-se aos justos, e os exaltou por sua benevolência.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando e começa a se expandir a partir desta até tornar-se uma grande serpente feita puramente de eletricidade. Esta parte na direção do inimigo (ou inimigos, caso a magia seja usada em área) e atravessa seus corpos para causar uma grande descarga energética, machucando e podendo causar o efeito eletrocutado. A impressão é de que ela salta do corpo de um para o do outro em uma velocidade enorme, parecendo conectá-los em uma corrente elétrica.
Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 de dano
Valor: 80 PC
Aprovada.Nome: Queda
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“O Segundo desceu sobre os arrogantes, e os puniu por sua crueldade.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Samarianos)
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando em direção aos céus, e ali ele começa a se expandir até assumir a forma de um pássaro imenso. Este irá voar sobre os inimigos, e de seu corpo serão lançados raios (como em uma grande tempestade elétrica), causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em samarianos, esta técnica causa 30% a mais de dano, mas causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 de dano
Valor: 110 PC
Aprovada.Nome: Redenção
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Fé e Milagres (10)
Dano: até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“O Terceiro surgiu aos impuros, e os redimiu de sua tristeza.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos)
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, a forma de um guerreiro feito unicamente de eletricidade surge do chão na frente de cada um dos inimigos marcados pela homúnculo e atacam com uma espada elétrica. Caso o ataque seja bem-sucedido, todo o corpo do guerreiro entra no inimigo, causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em corrompidos, esta técnica causa 30% a mais de dano, e causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 de dano
Valor: 110 PC
Aprovada.Nome: Livre Edição
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação Energética Complexa
Descrição: Camélia abre os braços como se empurrasse algo, espalhando uma quantidade de sua mana pelo ambiente neste processo. A energia se solidifica em seguida, assumindo uma forma que varia de acordo com a imaginação da conjuradora. A magia permite criar objetos de mana, como móveis, formas ou estruturas sólidas, mas que não servem para causar dano ou para proteger deste (a mana se desfaz imediatamente caso seja atingida ou atinja algo. Permite também a criação de plataformas que permitem sustentação no ar ou coisa parecida.
Resfriamento: 0
Valor: 55 PC
Aprovada.Nome: Cura leve
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Medicina e Cura (10)
Dano | Resistência: Até 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“Está tudo bem agora”)
Efeito: Cura/Regeneração Baixa, Efeito em Área
Descrição: Camélia espalha sua mana por seu próprio corpo ou pelo corpo de um alvo (ou vários, caso seja utilizado em área) com o objetivo de restaurar a energia vital. Ferimentos e coisas do gênero não são curados, mas ainda assim a pessoa se sente imediatamente melhor, sendo que a magia traz também uma sensação (narrativa) de calor e conforto.
Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 a cada 50 de cura
Valor: 77 PC
Aprovada.
Arte Marcial - Pétalas CarmesimNome: Primeiro Movimento
Arquetipo: Explosão
Nível: 1
Requisitos: -
Dano: +35
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Camélia começou a desenvolver esta arte marcial pouco depois de retornar dos mortos. Após ver-se selada e sem poder recorrer às suas magias para lutar, a garota sentiu uma necessidade de aprender a se virar melhor em um combate físico e de lidar com inimigos que se aproximem demais. A primeira técnica desta arte reflete justamente esse receio, consistindo em um movimento rápido e ágil com o cajado que visa atingir o inimigo duas vezes. A arma mágica costuma girar nas mãos da bruxa entre os ataques.
Valor: 35 PC
Aprovada.Nome: Segundo Movimento
Arquetipo: Ação
Nível: 2
Requisitos: -
Dano | Bônus: 30
Custo de Stamina: 35
CD: -
Características: Movimento Acrobático
Descrição: Após aprender a movimentar-se de modo decente para atacar com seu cajado e varinha sem depender de magia, Camélia começou a treinar sua acrobacia. Acostumada a depender de magias espaciais para se aproximar de um inimigo, ela desenvolveu essa técnica para poupar sua energia: um salto ágil e veloz, utilizando toda a força das pernas da homúnculo como impulso para em seguida aproveitar do movimento e realizar um golpe simples - mas talvez perigoso - com a arma mágica.
Valor: 40 PC
Aprovada.Nome: Semear
Arquetipo: Réplica
Nível: 3
Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
Bônus: +3 de Esquiva contra projéteis
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Ato Reflexo (-12 em qualquer modificador físico no próximo ataque.)
Descrição: Após cobrir as primeiras fraquezas de seu estilo de luta, a bruxa começou a praticar seus reflexos de maneira incansável para jamais ser pega de surpresa. Com isso, ela adquiriu instintos capazes de notar (ainda que no último instante) um ataque furtivo ou algo do gênero, e um corpo rápido o suficiente para reagir. O treino, que consistiu principalmente em esquivar-se de projéteis em alta velocidade, também a preparou para lidar melhor com este tipo de ataque.
Valor: 45 PC
Aprovada.Nome: Germinar
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
Bônus: +4 de esquiva contra disparos mágicos, +8 em resistir a quedas.
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Base Sólida
Descrição: Treinamento com projéteis concluído, como tornar ainda mais difícil? Camélia optou por evoluir os conceitos da técnica anterior ao lidar com diversos tipos de disparos mágicos sendo atirados em sua direção, adquirindo com isso um maior preparo e atenção para esquivar-se deles e um corpo firme com postura sólida para evitar que seja derrubada por ataques inimigos.
Valor: 50 PC
Aprovada.Nome: Brotar
Arquetipo: Réplica
Nível: 5
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
Bônus: +5 de esquiva contra armas perfuro-cortantes
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: A próxima etapa do treinamento foi luta corporal, onde a jovem contou com a ajuda de alguns dos melhores combatentes em Licentia para acostumar seu corpo a um ritmo de combate intenso. Com isso ela aprendeu a prever alguns movimentos adversários e reagir a altura (seja colocando todo o seu foco em proteger-se do possível dano ou ignorando parte desse cuidado para garantir um contra-ataque aproveitando-se de alguma brecha rival).
Valor: 75 PC
Aprovada.Nome: Desabrochar
Arquetipo: Réplica
Nível: 6
Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
Bônus: +6 de esquiva contra múltiplos ataques
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: Os resultados da prática intensa começaram a surgir a partir deste ponto, em especial quando os parceiros de treino da homúnculo sentiram-se confortáveis o suficiente para utilizar suas técnicas mais poderosas. Camélia precisou esquivar-se de sequências inteiras de ataques, aprendendo a ler onde um golpe se conecta a outro e como o inimigo precisa se mover para realizar estas conexões. Com isto, aprendeu a reagir de acordo e mover-se ofensiva ou defensivamente a depender do grau de ameaça que este inimigo representa.
Valor: 85 PC
Aprovada.Nome: Terceiro Movimento
Arquetipo: Explosão
Nível: 7
Requisitos: Destreza (15), Agilidade (15)
Dano: +75
Custo de Stamina: 90
CD: 5 turnos
Características: Golpe Triplo, Rompe Muros
Descrição: Quando Camélia terminou de adaptar seu corpo para ser capaz de se proteger sem recorrer à magia, ela começou a se dedicar aos movimentos ofensivos. Utilizando de seu cajado e varinha, as armas que quase sempre estarão em suas mãos, a garota aprendeu a golpear em uma sequência veloz e imprevisível com o objetivo de desestruturar as defesas adversárias. Os ataques são feitos enquanto o cajado gira nas mãos da garota, brilhando como se estivesse conjurando uma magia apesar de serem golpes puramente físicos.
Valor: 140 PC
Aprovada.Nome: Quarto Movimento
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisitos: Destreza (18), Agilidade (15)
Dano: 0
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Golpe Triplo, Desbalancear
Descrição: Um inimigo sem armas é um inimigo derrotado. Não ser desarmada foi justamente o pensamento que fez Camélia desenvolver toda a arte marcial, e foi nele que esta técnica foi desenvolvida. Utilizando de seu cajado ou varinha, a submundana golpeia pontos específicos do inimigo (como seu cotovelo, dorso das mãos ou algo semelhante) em uma sequência que visa forçá-lo a largar a arma.
Valor: 150 PC
Aprovada.Nome: Quinto Movimento
Arquetipo: Explosão
Nível: 9
Requisitos: Destreza (18), Agilidade (18)
Dano: +100
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
Descrição: Após aprender a quebrar as defesas e a mitigar os ataques de um inimigo, faltava aprender a rendê-lo completamente sem depender de magia. Para isso, Camélia desenvolveu uma sequência de ataques que se aproveita da arma mágica para enganar o alvo, fingindo conjurar uma magia para pegá-lo desprevenido. Os golpes são pesados e fortes, mirando principalmente nas pernas e visando remover o equilíbrio do inimigo e derrubá-lo no chão.
Valor: 205 PC
Aprovada.Nome: Florescer
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
Bônus: +10 em Esquiva
Custo de Stamina: 0
CD: -
Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Avaliação Simples
Descrição: O ápice da arte marcial veio apenas com muito treinamento. Camélia colocou-se sob estresse mental e físico por dias e dias seguidos, buscando adquirir um corpo e mente fechados e capazes de resistir aos inimigos sem depender de sua mana. Desenvolveu também olhos capazes de perceber mais do que apenas o alvo a sua frente, e de analisar o momento do combate com perfeição para tirar proveito de tudo o que possui disponível. O treino contínuo permitiu também que sua agilidade atingisse o ápice, levando suas capacidades de esquivar-se a um novo nível.
Valor: 195 PC
Aprovada.
Total: 2384 PC. A última técnica marcial fica pendente de atualização por falta de PC.
Camélia
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Qua Dez 29, 2021 12:09 pm
Deletar as seguintes magias do informativo:
Nome: A mão direita da bruxa
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Máximo de 200
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de absorção, mínimo de 50.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 32)
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo Mágico
Descrição: Camélia ergue sua mão direita (ou alguma arma mágica com essa mesma mão) e a aponta para um inimigo em um movimento que parece um empurrar lento, fazendo surgir uma espécie de feixe de energia azul que se move velozmente na direção conjurada. O inimigo atingido por este tem parte de sua mana roubada de si e transferida para a bruxa por meio de uma espécie de conexão que se forma entre ambos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta.
Fator de Cura Avançado
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Vigor (10), ser homúnculo
Regeneração: 300 HP
Custo de mana: 1 de mana por 1 de regeneração(mínimo de 55).
Duração|Tipo: Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata, 1 de CD para cada 50 de cura(mínimo de 1 turno).
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração Alta, Purificação Simples
Descrição: Camelia é capaz de utilizar a mana para acelerar o processo de cura natural de seu corpo, concentrando-a no ponto ferido ou mesmo espalhando-a por todo o corpo para de modo a restaurar sua vitalidade. Para isso ela precisa fazer giros simples com as mãos para acumular a energia nas palmas e em seguida injetá-la no local machucado. Ferimentos graves e além decaem em dois níveis(um sangramento grave se torna leve, por exemplo) e os médios ou leves são completamente fechados/curados. A injeção súbita de mana também faz com que o metabolismo da bruxa se acelere, livrando-a de efeitos como evenenamento ou debuffs provocados por efeitos comuns.
Fria e Calculista
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano|Resistência: -
Custo de mana: 40 pra ativar, 40 por turno pra manter.
Duração|Tipo: Pode durar 3 turnos. CD de 4 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo(+10 Inteligência)
Descrição: Camelia mantém as mãos paralelas na frente do corpo, com as palmas viradas uma para a outra enquanto acumula mana, e em seguida injeta essa energia diretamente em seu segundo cérebro, causando um grande e repentino aumento em sua inteligência. Suas pupilas ficam completamente dilatadas enquanto o buff estiver ativo, e a interferência de mana faz com que o corpo da homúnculo pareça estar envolto em chamas(efeito puramente estético).
Nome: Sem esconderijo
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10), Percepção (10),
Resistência: Até 140
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano. 40 por turno para manter. Mínimo de 40.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 30)
Componentes: Verbal (“Revelem-se!”)
Efeito: Perceptiva e Condição Específica - Raça
Descrição: No momento da conjuração dois círculos feitos de mana surgem no chão ao redor de Camélia, sendo um deles grande o bastante apenas para cobri-la e o outro cobrindo uma distância máxima de acordo com o sistema de PvP/MvP. O círculo grande expande as capacidades naturais de Camélia de enxergar mana e assinaturas energéticas, fazendo com que ela consiga notar a presença de qualquer arcanista (mago racial samariano) que adentrar seus limites, além de dar a ela +5 de percepção. O círculo menor age como um escudo que bloqueia todo o dano recebido até o limite.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de resistência
Nome: Nunca mais
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência: Até 300.
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano, 40 por turno para manter. Mínimo de 50.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
Componentes: Verbal (“Nunca mais”)
Efeito: Selamento
Descrição: A magia é como uma jura em que Camélia promete a si mesma nunca mais ser um fantoche de ninguém, pois ao longo dos anos teve sua vontade tomada de si diversas vezes. Ao proferir essa jura uma rajada de energia sai de sua mão (ou da arma mágica que ela esteja segurando) e sela imediatamente o uso de uma magia que possua como efeito dominar ou controlar os movimentos/ações do inimigo. A prioridade sempre será dada para a magia “Dominação Psíquica” dos arcanistas caso haja mais de uma opção, passando para a magia mais poderosa de controle caso contrário.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de dano
Nome: Cura leve
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Medicina e Cura (10)
Dano | Resistência: Até 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“Está tudo bem agora”)
Efeito: Cura/Regeneração Baixa, Efeito em Área
Descrição: Camélia espalha sua mana por seu próprio corpo ou pelo corpo de um alvo (ou vários, caso seja utilizado em área) com o objetivo de restaurar a energia vital. Ferimentos e coisas do gênero não são curados, mas ainda assim a pessoa se sente imediatamente melhor, sendo que a magia traz também uma sensação (narrativa) de calor e conforto.
Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 a cada 50 de cura
Nome: “Aquela que eu criei porque me proibiram de matar”
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
Componentes: Verbal (“Eu prometi que não ia matar você(s)”)
Efeito: Adormecido, Efeito em Área
Descrição: Camélia criou esta magia após ser informada de que não poderia utilizar de força letal com os feiticeiros que Licentia deveria capturar. Ela funciona de uma maneira relativamente simples: a voz da bruxa é carregada de mana no momento em que ela diz a frase, e esta afeta o cérebro do(s) inimigo(s) e causa uma sonolência extrema que leva ao adormecimento.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Voo Eletrocinético
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 55 para ativar, 55 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade (de modo que pode até mesmo causar o dano da propriedade elemental caso alguém a toque).
Resfriamento: 4 turnos
Nv. 1 Orbe Elétrica: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias elétricas. A cada conjuração de uma magia do elemento elétrico, uma orbe é conjurada ao redor do usuário na altura de sua cabeça. Seu poder é selado, intangível e produz luz fraca. Caso o usuário utilize outro elemento, as orbes elétricas são consumidas pela alteração de mana.
Máximo de orbes: 5. Magias que consomem orbes não geram orbes.
Dano | Resistência: +5 de dano em magias elétricas por orbe.
Custo de mana: Custa 2 de mana por orbe ativa caso seja aprendida, e se torna uma magia imediata. Caso usada no grimório, não tem custo por turno ou duração máxima.
Duração | Tipo: Permanece até ser usada ou ocorrer uma troca elemental. Passiva-Ativa.
Velocidade de conjuração: Instantânea.
Componentes: Elemental.
Efeito: Propriedade Elemental (Raio).
Resfriamento: 0
Ágape
Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Qua Dez 29, 2021 12:39 pm
Deletar as seguintes magias do informativo:Nome: A mão direita da bruxa
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Máximo de 200
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de absorção, mínimo de 50.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 32)
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo Mágico
Descrição: Camélia ergue sua mão direita (ou alguma arma mágica com essa mesma mão) e a aponta para um inimigo em um movimento que parece um empurrar lento, fazendo surgir uma espécie de feixe de energia azul que se move velozmente na direção conjurada. O inimigo atingido por este tem parte de sua mana roubada de si e transferida para a bruxa por meio de uma espécie de conexão que se forma entre ambos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta.Fator de Cura Avançado
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Vigor (10), ser homúnculo
Regeneração: 300 HP
Custo de mana: 1 de mana por 1 de regeneração(mínimo de 55).
Duração|Tipo: Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata, 1 de CD para cada 50 de cura(mínimo de 1 turno).
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração Alta, Purificação Simples
Descrição: Camelia é capaz de utilizar a mana para acelerar o processo de cura natural de seu corpo, concentrando-a no ponto ferido ou mesmo espalhando-a por todo o corpo para de modo a restaurar sua vitalidade. Para isso ela precisa fazer giros simples com as mãos para acumular a energia nas palmas e em seguida injetá-la no local machucado. Ferimentos graves e além decaem em dois níveis(um sangramento grave se torna leve, por exemplo) e os médios ou leves são completamente fechados/curados. A injeção súbita de mana também faz com que o metabolismo da bruxa se acelere, livrando-a de efeitos como evenenamento ou debuffs provocados por efeitos comuns.Fria e Calculista
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano|Resistência: -
Custo de mana: 40 pra ativar, 40 por turno pra manter.
Duração|Tipo: Pode durar 3 turnos. CD de 4 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo(+10 Inteligência)
Descrição: Camelia mantém as mãos paralelas na frente do corpo, com as palmas viradas uma para a outra enquanto acumula mana, e em seguida injeta essa energia diretamente em seu segundo cérebro, causando um grande e repentino aumento em sua inteligência. Suas pupilas ficam completamente dilatadas enquanto o buff estiver ativo, e a interferência de mana faz com que o corpo da homúnculo pareça estar envolto em chamas(efeito puramente estético).Nome: Sem esconderijo
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10), Percepção (10),
Resistência: Até 140
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano. 40 por turno para manter. Mínimo de 40.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 30)
Componentes: Verbal (“Revelem-se!”)
Efeito: Perceptiva e Condição Específica - Raça
Descrição: No momento da conjuração dois círculos feitos de mana surgem no chão ao redor de Camélia, sendo um deles grande o bastante apenas para cobri-la e o outro cobrindo uma distância máxima de acordo com o sistema de PvP/MvP. O círculo grande expande as capacidades naturais de Camélia de enxergar mana e assinaturas energéticas, fazendo com que ela consiga notar a presença de qualquer arcanista (mago racial samariano) que adentrar seus limites, além de dar a ela +5 de percepção. O círculo menor age como um escudo que bloqueia todo o dano recebido até o limite.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de resistênciaNome: Nunca mais
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência: Até 300.
Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano, 40 por turno para manter. Mínimo de 50.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
Componentes: Verbal (“Nunca mais”)
Efeito: Selamento
Descrição: A magia é como uma jura em que Camélia promete a si mesma nunca mais ser um fantoche de ninguém, pois ao longo dos anos teve sua vontade tomada de si diversas vezes. Ao proferir essa jura uma rajada de energia sai de sua mão (ou da arma mágica que ela esteja segurando) e sela imediatamente o uso de uma magia que possua como efeito dominar ou controlar os movimentos/ações do inimigo. A prioridade sempre será dada para a magia “Dominação Psíquica” dos arcanistas caso haja mais de uma opção, passando para a magia mais poderosa de controle caso contrário.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 de danoNome: Cura leve
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Medicina e Cura (10)
Dano | Resistência: Até 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“Está tudo bem agora”)
Efeito: Cura/Regeneração Baixa, Efeito em Área
Descrição: Camélia espalha sua mana por seu próprio corpo ou pelo corpo de um alvo (ou vários, caso seja utilizado em área) com o objetivo de restaurar a energia vital. Ferimentos e coisas do gênero não são curados, mas ainda assim a pessoa se sente imediatamente melhor, sendo que a magia traz também uma sensação (narrativa) de calor e conforto.
Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 a cada 50 de curaNome: “Aquela que eu criei porque me proibiram de matar”
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
Componentes: Verbal (“Eu prometi que não ia matar você(s)”)
Efeito: Adormecido, Efeito em Área
Descrição: Camélia criou esta magia após ser informada de que não poderia utilizar de força letal com os feiticeiros que Licentia deveria capturar. Ela funciona de uma maneira relativamente simples: a voz da bruxa é carregada de mana no momento em que ela diz a frase, e esta afeta o cérebro do(s) inimigo(s) e causa uma sonolência extrema que leva ao adormecimento.
Resfriamento: 1 turnoNome: Voo Eletrocinético
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 55 para ativar, 55 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade (de modo que pode até mesmo causar o dano da propriedade elemental caso alguém a toque).
Resfriamento: 4 turnosNv. 1 Orbe Elétrica: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias elétricas. A cada conjuração de uma magia do elemento elétrico, uma orbe é conjurada ao redor do usuário na altura de sua cabeça. Seu poder é selado, intangível e produz luz fraca. Caso o usuário utilize outro elemento, as orbes elétricas são consumidas pela alteração de mana.
Máximo de orbes: 5. Magias que consomem orbes não geram orbes.
Dano | Resistência: +5 de dano em magias elétricas por orbe.
Custo de mana: Custa 2 de mana por orbe ativa caso seja aprendida, e se torna uma magia imediata. Caso usada no grimório, não tem custo por turno ou duração máxima.
Duração | Tipo: Permanece até ser usada ou ocorrer uma troca elemental. Passiva-Ativa.
Velocidade de conjuração: Instantânea.
Componentes: Elemental.
Efeito: Propriedade Elemental (Raio).
Resfriamento: 0
Atualizado.
Camélia
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Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Ter Fev 08, 2022 7:03 am
Considerando que passei as magias aprendidas anteriormente para um grimório, gostaria de atualizar aqui os slots disponíveis. Atualmente possuo 15 magias imediatas e 7 lentas
Ágape
Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Ter Fev 08, 2022 11:47 am
Camélia escreveu:Considerando que passei as magias aprendidas anteriormente para um grimório, gostaria de atualizar aqui os slots disponíveis. Atualmente possuo 15 magias imediatas e 7 lentas
Contador atualizado e técnicas atualizadas na ficha.
Camélia
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Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Qua Mar 16, 2022 4:59 am
Primeiramente, eu notei que por algum motivo eu possuo dois informativos de habilidades. Portanto, gostaria de pedir para deletar este. Queria também que fossem excluídas as habilidades autorais da minha ficha, para que elas fiquem apenas neste tópico.
A seguir, deixo as correções da minha arte marcial e das magias rápidas e lentas. Eu destaquei sublinhando quais foram as mudanças realizadas para não precisar colocar as antigas e novas, creio que ficaria muito bagunçado e difícil de compreender (mas se for necessário é só me dar um toque que eu corrijo).
Por fim, deletar as seguintes magias do informativo:
A seguir, deixo as correções da minha arte marcial e das magias rápidas e lentas. Eu destaquei sublinhando quais foram as mudanças realizadas para não precisar colocar as antigas e novas, creio que ficaria muito bagunçado e difícil de compreender (mas se for necessário é só me dar um toque que eu corrijo).
- Arte Marcial Corrigida:
- Nome: Semear
Arquetipo: Réplica
Nível: 3
Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
Bônus: +3 de Esquiva contra ataques à distância
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Ato Reflexo (-12 em qualquer modificador físico no próximo ataque.)
Descrição: Após cobrir as primeiras fraquezas de seu estilo de luta, a bruxa começou a praticar seus reflexos de maneira incansável para jamais ser pega de surpresa. Com isso, ela adquiriu instintos capazes de notar (ainda que no último instante) um ataque furtivo ou algo do gênero, e um corpo rápido o suficiente para reagir. O treino, que consistiu principalmente em esquivar-se de projéteis em alta velocidade, também a preparou para lidar melhor com ataques à distância.
Nome: Germinar
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
Bônus: +4 de esquiva contra ataques perfurantes, +8 em resistir a quedas.
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Base Sólida
Descrição: Treinamento com projéteis concluído, como tornar ainda mais difícil? Camélia optou por evoluir os conceitos da técnica anterior ao lidar com diversos tipos de golpes perfurantes lançados em sua direção, adquirindo com isso um maior preparo e atenção para esquivar-se deles e um corpo firme com postura sólida para evitar que seja derrubada por ataques inimigos.
Obs: Essa técnica antes dava esquiva contra disparos mágicos, que se enquadraria melhor em ataques à distância, porém a técnica anterior é "igual" e por isso alterei. Caso não seja possível, modificar para ataques à distância.
Nome: Brotar
Arquetipo: Réplica
Nível: 5
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
Bônus: +5 de esquiva contra ataques cortantes
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: A próxima etapa do treinamento foi luta corporal, onde a jovem contou com a ajuda de alguns dos melhores combatentes em Licentia para acostumar seu corpo a um ritmo de combate intenso. Com isso ela aprendeu a prever alguns movimentos adversários e reagir a altura (seja colocando todo o seu foco em proteger-se do possível dano ou ignorando parte desse cuidado para garantir um contra-ataque aproveitando-se de alguma brecha rival).
Nome: Desabrochar
Arquetipo: Réplica
Nível: 6
Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
Bônus: +6 de esquiva contra ataques impactantes
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: Os resultados da prática intensa começaram a surgir a partir deste ponto, em especial quando os parceiros de treino da homúnculo sentiram-se confortáveis o suficiente para utilizar suas técnicas mais poderosas. Camélia precisou esquivar-se de sequências inteiras de ataques, aprendendo a ler onde um golpe se conecta a outro e como o inimigo precisa se mover para realizar estas conexões. Com isto, aprendeu a reagir de acordo e mover-se ofensiva ou defensivamente a depender do grau de ameaça que este inimigo representa.
Nome: Terceiro Movimento
Arquetipo: Explosão
Nível: 7
Requisitos: Destreza (15), Força (15)
Dano: +150
Custo de Stamina: 90
CD: 5 turnos
Características: Golpe Triplo, Força Descontrolada
Descrição: Quando Camélia terminou de adaptar seu corpo para ser capaz de se proteger sem recorrer à magia, ela começou a se dedicar aos movimentos ofensivos. Utilizando de seu cajado e varinha, as armas que quase sempre estarão em suas mãos, a garota aprendeu a golpear em uma sequência veloz e imprevisível com o objetivo de desestruturar as defesas adversárias. Os ataques são feitos enquanto o cajado gira nas mãos da garota, brilhando como se estivesse conjurando uma magia apesar de serem golpes puramente físicos.
Obs: Esta foi "refeita" com um novo efeito pois a característica Rompe Muros não pode ser adicionada a uma Explosão. My bad.
Nome: Florescer
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
Bônus: +10 em Esquiva contra Ataques à Distância
Custo de Stamina: 0
CD: -
Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Avaliação Simples
Descrição: O ápice da arte marcial veio apenas com muito treinamento. Camélia colocou-se sob estresse mental e físico por dias e dias seguidos, buscando adquirir um corpo e mente fechados e capazes de resistir aos inimigos sem depender de sua mana. Desenvolveu também olhos capazes de perceber mais do que apenas o alvo a sua frente, e de analisar o momento do combate com perfeição para tirar proveito de tudo o que possui disponível. O treino contínuo permitiu também que sua agilidade atingisse o ápice, levando suas capacidades de esquivar-se a um novo nível.
- Imediatas Corrigidas:
- Nome: Justiça Cega
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 30.
Custo de mana: 45
Duração | Tipo: Permanente até purificação, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Escuridão é tudo o que te aguarda”)
Efeito: Veneno (Perda de Sentido - Visão)
Descrição: Camélia conjura uma pequena agulha feita puramente de sua mana, podendo partir da palma de sua mão ou de alguma arma mágica que esteja empunhando. A agulha possui em sua composição energética uma toxina que, ao entrar em contato com a corrente sanguínea do inimigo, começa a lentamente deteriorar sua visão até o ponto em que o deixa completamente cego. Leva três turnos para que este veneno faça efeito no oponente.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Bex
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 55
Custo de mana: 55 para ativar, 65 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (inimigo sob efeito de alguma magia negativa e contínua)
Efeito: Selamento, Debuff Simples (Resistência)
Descrição: Camélia possui um enorme arsenal de opções quando o objetivo é debilitar seu oponente até a inutilidade, e por conta disso ela não pode deixar que ele se recupere facilmente. Essa técnica foi criada para selar uma magia capaz de purificar os efeitos negativos causados pela homúnculo, afetando sempre a complexa de nível mais alto caso haja mais de uma opção para selar. Ela funciona a partir do lançamento de uma descarga energética (que pode partir de uma arma mágica ou da mão da usuária) que vai afetar o cérebro do atingido e causar um esquecimento na magia selada, além de debilitar sua resistência para que ele seja incapaz de se livrar das garras de Camélia. A homúnculo não pode selar uma técnica específica usando essa magia a não ser que ela conheça essa técnica e seu usuário.
Resfriamento: 2 turnos
Valor: 74 PC
Nome: Raio da Bruxa
Nível: 2
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Até 54
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 25.
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (movimento de empurrar para frente com o braço)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Com o movimento de conjuração, Camélia libera a sua mana em forma elemental, eletrificando o membro por um mero instante antes de disparar um raio azulado que parte velozmente na direção do inimigo. Por conta da natureza do elemento, a magia ignora 50% da resistência física de armaduras metálicas e causa o efeito eletrocutado caso a diferença entre o acerto e a defesa inimiga seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 0.
Obs: O objetivo deste ataque era realizar um golpe mágico com o menor custo possível. Por conta disso, uma alteração de custo mínimo para 35, ainda que com dano maior, acabaria prejudicando o conceito. Por esse motivo eu reduzi a técnica para nível 2, podendo assim manter o custo mínimo de 25. Caso isso não seja possível, corrigir o nível para 4, o dano para 'até 90' e o custo mínimo para '35'.
Nome: Ruína
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
Dano: Até 300
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60. +250 se utilizado em área.
Duração | Tipo: Ativa, dura até ser purificado.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Veneno (Alucinógeno), Efeito em Área
Descrição: Camélia acumula o ar em seus pulmões e molda mana dentro de seu corpo antes de soprar com força, liberando uma nuvem de fumaça tóxica que se condensa até assumir a forma de uma grande serpente cercada por raios. Esta então rasteja até o inimigo (ou inimigos, caso usado em área) e então libera uma descarga elétrica sobre eles, libertando também o gás tóxico que volta a se espalhar. A eletricidade causa dano e possui a chance de aplicar o efeito eletrocutado, e o veneno causa alucinações na mente de qualquer um que o inale após alguma espera, fazendo com que ele perca por completo sua capacidade de conjurar magia.
Resfriamento: 1 a cada 50 de dano causado (mínimo de 4 turnos independente do dano)
Nome: Imperium
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Até 200
Custo de Mana: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo Mágico
Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia como combustível para absorver a energia mágica deste. Quando ela usa essa magia, suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração azulada e seus olhos brilham na mesma cor.
Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido, mínimo de 2 turnos
Obs: nesse foi removido o efeito 'sacrifício'.
Nome: Vitalitae
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Até 200
Custo de Mana: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo
Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia como combustível para absorver a energia vital deste. Conforme ela usa essa magia, o alvo afetado parece se tornar mais fraco. A natureza murcha e literalmente morre, enquanto criaturas e pessoas parecem empalidecer (efeito narrativo). Suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração avermelhada e seus olhos brilham na mesma cor.
Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido, mínimo de 2 turnos
Nome: Charme “natural”
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Nada que magia não resolva”)
Efeito: Buff Complexo (Carisma)
Descrição: Após a frase de conjuração (que normalmente é sussurrada para que o alvo da magia não escute), Camélia usa sua própria mana para tornar suas palavras mais convincentes e torna sua forma física mais atraente e bela. Um encantamento simples mas efetivo, que basicamente altera a maneira como as pessoas a enxergam. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após a frase de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Reflexos Artificiais
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo (Agilidade)
Descrição: Camélia salta duas vezes, como se estivesse se aquecendo para uma corrida, e a partir disso espalha mana em todo o seu corpo, com a maior concentração dessa energia ficando na região das pernas. Com isso ela se torna mais rápida e ágil, sendo capaz de esquivar-se com maior facilidade e melhorando suas capacidades atléticas. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Corpo Aprimorado
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo (Destreza)
Descrição: Esfregando as mãos nos antebraços, Camélia espalha sua energia mágica e começa a agitá-la pelo corpo com o objetivo de melhorar sua destreza. A mana faz com que seus movimentos sejam mais precisos e seu olhar seja mais atento, garantindo assim um aumento nas chances de ser bem-sucedida em ataques e outras atividades que exijam destreza. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Cortina Imaterial
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Suas leis não se aplicam aqui”)
Efeito: Navegação Espacial, Buff Simples (Agilidade)
Descrição: Camélia espalha sua energia por toda uma área, seguindo o sistema de PvP (ou em um raio de 200 metros) para determinar o alcance máximo dessa área. Enquanto a área estiver ativa, Camélia consegue livremente teleportar a si mesma ou a qualquer pessoa/objeto de um ponto para outro dentro dela, precisando rolar acerto mágico caso tente mover um inimigo. Camélia pode levar outras pessoas consigo quando ela se teleporta, desde que esteja em contato com elas e pague o custo extra de mana para estas pessoas. Qualquer um dentro do limite da técnica consegue sentir a pressão da energia da bruxa, sabendo portanto que estão em seu alcance (efeito narrativo).
Resfriamento: 1 turno
Nome: Sai, maldição
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Agora você me vê…”)
Efeito: Invisibilidade
Descrição: Após a conjuração, Camélia cobre seu corpo de mana e faz com que tal energia force a luz a desviar de seu corpo. Com isso, a bruxa e os itens que ela segurava/vestia no momento da conjuração tornam-se completamente invisíveis, bonificando a furtividade. É possível tornar outra pessoa invisível em seu lugar, desde que ela esteja em contato com esta.
Resfriamento: 0
- Lentas Corrigidas:
- Nome: Ascensão
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“O Primeiro ergueu-se aos justos, e os exaltou por sua benevolência.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando e começa a se expandir a partir desta até tornar-se uma grande serpente feita puramente de eletricidade. Esta parte na direção do inimigo (ou inimigos, caso a magia seja usada em área) e atravessa seus corpos para causar uma grande descarga energética, machucando e podendo causar o efeito eletrocutado. A impressão é de que ela salta do corpo de um para o do outro em uma velocidade enorme, parecendo conectá-los em uma corrente elétrica.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano
Nome: Queda
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“O Segundo desceu sobre os arrogantes, e os puniu por sua crueldade.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Samarianos)
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando em direção aos céus, e ali ele começa a se expandir até assumir a forma de um pássaro imenso. Este irá voar sobre os inimigos, e de seu corpo serão lançados raios (como em uma grande tempestade elétrica), causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em samarianos, esta técnica causa 30% a mais de dano, mas causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano
Nome: Redenção
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Fé e Milagres (10)
Dano: até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“O Terceiro surgiu aos impuros, e os redimiu de sua tristeza.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos)
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, a forma de um guerreiro feito unicamente de eletricidade surge do chão na frente de cada um dos inimigos marcados pela homúnculo e atacam com uma espada elétrica. Caso o ataque seja bem-sucedido, todo o corpo do guerreiro entra no inimigo, causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em corrompidos, esta técnica causa 30% a mais de dano, e causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano
Nome: Livre Edição
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 45 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação Energética Complexa
Descrição: Camélia abre os braços como se empurrasse algo, espalhando uma quantidade de sua mana pelo ambiente neste processo. A energia se solidifica em seguida, assumindo uma forma que varia de acordo com a imaginação da conjuradora. A magia permite criar objetos de mana, como móveis, formas ou estruturas sólidas, mas que não servem para causar dano ou para proteger deste (a mana se desfaz imediatamente caso seja atingida ou atinja algo. Permite também a criação de plataformas que permitem sustentação no ar ou coisa parecida.
Resfriamento: 0
Por fim, deletar as seguintes magias do informativo:
- Imediatas:
- Spell Purge
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto(10)
Resistência: Igual à mana gasta.
Custo de mana: 1 para cada 1 de resistência(mínimo de 55) para ativar, 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Ativa, até 4 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal. “Que a luz purifique com meu despertar" e "Que as trevas glorifiquem com meu adormecer"
Efeito: Purificação Extrema, Buff Simples(Agilidade)
Descrição: Com a primeira frase de conjuração, Camelia ordena que a mana em seu corpo se agite de maneira súbita e veloz, expulsando qualquer efeito negativo ou anulando um veneno que a esteja afetando no momento(limite de 1 efeito/veneno purificado por uso). Esse fluxo repentino de energia acaba por gerar uma vazão de mana quase que involuntária, que cria uma espécie de barreira energética ao redor do corpo da bruxa e a protege de dano até que seja ultrapassada. Por ser feita puramente de energia, essa barreira possui uma força igual à quantidade de mana que a bruxa deixou escapar de seu corpo. A segunda frase da magia ordena que a mana agitada volte a se acalmar, e a bruxa a concentra especialmente em seus braços e pernas para aumentar sua agilidade por um tempo.
Resfriamento: 1 a cada 50 de resistência, mínimo de 3 turnos.
Pressão Espiritual
Nível: 7
Requisitos: Intimidação(10), Magia e Oculto (10)
Dano|Resistência: -
Custo de mana: 40+175 (se usado em área) para ativar, 40 por turno para manter.
Duração|Tipo: Dura até 3 turnos, CD de 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoar, Efeito em Área
Descrição: Os olhos de Camelia se tornam completamente negros e ela gira as mãos e depois estica ambos os braços para os lados enquanto lança energia pura contra a mente de um ou todos os inimigos em uma área escolhida(alcance e tamanho da área seguem as regras de PvP), causando uma sensação de frio que traz um desconforto extremo e um estado de confusão que gera o efeito atordoado.
Nome: Maldição carmesim
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno pra manter. +175 se usado em área.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Desabroche, flor carmesim”)
Efeito: Debuff Complexo (Agilidade), Efeito em Área
Descrição: O desenho de uma grande camélia vermelha surge nos pés do alvo (ou alvos, se usado em área) depois da conjuração, e lançam uma descarga energética que possui o objetivo de torná-los lentos e inaptos de se defender. Uma vez que a magia seja bem sucedida, o desenho da Camélia some e volta a surgir no peito do afetado (brilhando sobre a roupa ou armadura que ele esteja usando).
Resfriamento: 4 turnos, +1 se usado em área
Nome: Super-choque
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 26 + 20 (elemento)
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Mimetismo Parcial, Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Camélia move as duas mãos como se puxasse algo para o seu próprio corpo, libertando uma grande quantidade de energia que em seguida volta a convergir e faz com que seu corpo comece a se converter em eletricidade. A forma que ela assume lembra a de um elemental elétrico, com os cabelos de eletricidade voando e uma voz que sai estática e difícil de ouvir. Quando ela assume essa forma, parte da energia que não retorna para ela começa a flutuar ao seu redor como uma orbe elétrica. No momento em que a bruxa conjura uma magia ofensiva com a propriedade elemental de raio, essa orbe se une ao feitiço e aumenta seu dano.
Resfriamento: 6 turnos
- Lentas:
- Assinatura Energética
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Igual a mana gasta(limite de 500)
Custo de mana: 1 para cada 1 de dano ou de redução de dano, mínimo de 55. 60 de mana por turno para manter. 250 a mais se usado em área.
Duração | Tipo: Ativa. CD de 1 turno para cada 50 de dano/resistência +1(efeito em área)
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação Energética Complexa, Lentidão, Efeito em Área
Descrição: Camelia aprendeu a manifestar sua assinatura energética pura no mundo físico, libertando a mana em seu estado puro e sendo capaz de solidificá-la para criar armas e construtos capazes de causar dano ou barreiras e cúpulas para protegê-la. Caso o dano recebido pela barreira não seja o suficiente para destruí-la, ela pode ser mantida desde que seja pago o valor de mana para manter. Os objetos criados são feitos puramente de energia e podem variar em quantidade e tamanho a depender da área que a bruxa deseja cobrir com o ataque(respeitando os limites do sistema de PvP). Para ativar e controlar a técnica a bruxa usa movimentos constantes com os braços, movendo-o na direção que deseja que o ataque vá ou que uma cúpula se forme, por exemplo. Caso a manipulação entre em contato com algum inimigo, seja atacando-o ou bloqueando seu ataque, ela libera uma sobrecarga que o deixa lento pela duração da magia.
Mundo Invertido
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: --
Custo de mana: 55+250(efeito em área) para ativar, 60 para manter.
Duração | Tipo: Ativa. Pode durar até 4 turnos, CD de 2 turnos
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 45.
Componentes: Verbal. “Perca-se no espelho de sua própria loucura, até que o universo não faça sentido. Mergulhe no caos que eternamente perdura e jamais emerja do mundo invertido.”
Efeito: Ilusão Complexa, Debuff Simples(Destreza), Efeito em Área
Descrição: Enquanto conjura, Camelia marca um ou mais alvos dentro de uma área e em seguida lança sua energia de forma contínua em suas mentes com o objetivo de causar confusão na maneira que o cérebro interpreta o mundo. A ilusão afeta a visão, tato e audição dos inimigos, fazendo com que os estímulos sejam compreendidos de maneira invertida(quase como se ele visse o mundo todo em um espelho). Visualmente, a ilusão faz com que o alvo enxergue esquerda como direita, por exemplo, perdendo todo o senso e percepção de direções. No tato, a magia faz com que o afetado sinta de maneira invertida, fazendo por exemplo com que a dor de um golpe recebido em seu braço direito seja sentida no esquerdo(não afeta em nada o dano ou o local em que foi realmente causado). A ilusão na audição faz com que ele escute tudo ao contrário, tendo dificuldade para interpretar sons e palavras. A combinação dos efeitos prejudica também a própria destreza do oponente, causando a redução de -5 enquanto durar.
Nome: Santuário
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Cura: Até 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55. 250 a mais se usado em área. 60 por turno para manter o buff.
Duração | Tipo: Até 4 turnos,
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 42)
Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
Efeito: Buff Simples (Resistência), Cura alta, Efeito em Área
Descrição: Com a conjuração, Camélia ergue a mão ou arma mágica que esteja utilizando, e desta sai uma rajada de energia branca em direção aos céus. Quando está no alto ela explode em um efeito semelhante a fogos de artifício, e pontos luminosos caem dessa explosão e atingem os alvos marcados pela bruxa. As pessoas atingidas por este ponto recebem uma espécie de marca no pescoço que lembra as asas de uma borboleta e brilha em um tom de branco, aumentando sua resistência imediatamente e criando um efeito de cura. Este efeito irá curar imediatamente tudo o que for possível (respeitando a quantidade definida pela conjuradora) até que o HP esteja completo, não podendo ultrapassar a barra de limite de status. Uma vez que os turnos de duração da magia ou o limite definido pela conjuradora se encerra, a borboleta some.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, +1 se usado em área.
Camélia
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Qua Mar 16, 2022 6:37 am
(Só pra não ficar muita informação, separei a correção da criação em dois posts)
Total: 709 PC (se possível, retirar o que falta da mochila)
Nome: Forma Elemental
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Resistência: 55
Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Mimetismo Elemental (Raio), Buff Complexo (Destreza)
Descrição: Camélia move as duas mãos como se puxasse algo para o seu próprio corpo, libertando uma grande quantidade de energia que em seguida volta a convergir e faz com que seu corpo comece a se converter em eletricidade. A forma que ela assume lembra a de um elemental elétrico, com os cabelos de eletricidade voando e uma voz que sai estática e difícil de ouvir. Os reflexos da bruxa ficam acelerados, seus movimentos mais precisos e sua afinidade com o raio dá a ela +15% de dano em magias com o elemento e garante imunidade ao efeito eletrocutado. Ao assumir essa forma, a energia excessiva que não consegue retornar ao corpo de Camélia flutua ao seu redor, podendo desviar ou impedir ataques recebidos.
Resfriamento: 6 turnos
Valor: 110 PC
Nome: Camélia
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Cura: Até 300/500
Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 60. 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata/Lenta (dificuldade 42)
Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
Efeito: Cura alta, Efeito em Área
Descrição: Com a conjuração, Camélia espalha sua energia na direção de um aliado ou de um grupo e faz com que uma rajada branca de energia parta desta (ou de alguma arma mágica). Um alvo atingido por essa magia fica com uma marca na mão direita, uma camélia avermelhada que brilha de maneira intensa para criar seu efeito A magia basicamente funciona como uma "reserva" de cura, e sua função é a de curar uma ferida no momento em que ela for feita (caso o alvo esteja ferido quando a magia for conjurada, esse efeito se inicia imediatamente). A cura não pode exceder o limite de pontos de vida do usuário e a magia continuará a curar enquanto for mantida pela conjuradora, respeitando a quantidade de mana gasta no momento da conjuração.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, mínimo de 2 turnos
Valor: 120 PC
Nome: Sono
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: -
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (cantarolar uma canção de ninar)
Efeito: Adormecido, Efeito em Área
Descrição: Uma magia que funciona de modo relativamente simples: a voz da bruxa é carregada com sua mana, fluindo ao redor do ambiente que ela deseja afetar e fazendo com que as pessoas que a ouçam sintam uma sonolência extrema e possam cair no sono. Ameaças diretas e danos causados fazem com que acordem imediatamente, de modo que este feitiço possui uma utilidade maior quando o objetivo é evitar conflitos.
Resfriamento: -
Valor: 63 PC
Nome: Mundo Invertido
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano: 55
Custo de mana: 55 para ativar, 45 para manter.
Duração | Tipo: Ativa. Pode durar até 3 turnos
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38.
Componentes: Verbal. “Perca-se no espelho de sua própria loucura, até que o universo não faça sentido. Mergulhe no caos que eternamente perdura e jamais emerja do mundo invertido.”
Efeito: Ilusão Complexa, Efeito em Área
Descrição: Enquanto conjura, Camelia marca um ou mais alvos dentro de uma área e em seguida lança sua energia de forma contínua em suas mentes com o objetivo de causar uma dor intensa e confusão na maneira que o cérebro interpreta o mundo. A ilusão afeta a visão, tato e audição dos inimigos, fazendo com que os estímulos sejam compreendidos de maneira invertida(quase como se ele visse o mundo todo em um espelho). Visualmente, a ilusão faz com que o alvo enxergue esquerda como direita, por exemplo, perdendo todo o senso e percepção de direções. No tato, a magia faz com que o afetado sinta de maneira invertida, fazendo por exemplo com que a dor de um golpe recebido em seu braço direito seja sentida no esquerdo(não afeta em nada o dano ou o local em que foi realmente causado). A ilusão na audição faz com que ele escute tudo ao contrário, tendo dificuldade para interpretar sons e palavras.
Resfriamento: -
Valor: 110 PC
Nome: Spell Purge
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto(10)
Resistência: Igual à mana gasta.
Custo de mana: 1 para cada 1 de resistência(mínimo de 60) para ativar, 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Ativa, até 4 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal. “Que a luz purifique com meu despertar" e "Que as trevas glorifiquem com meu adormecer"
Efeito: Purificação Extrema, Buff Complexo (Agilidade)
Descrição: Com a primeira frase de conjuração, Camelia ordena que a mana em seu corpo se agite de maneira súbita e veloz, expulsando qualquer efeito negativo ou anulando um veneno que a esteja afetando no momento(limite de 1 efeito/veneno purificado por uso). Esse fluxo repentino de energia acaba por gerar uma vazão de mana quase que involuntária, que cria uma espécie de barreira energética ao redor do corpo da bruxa e a protege de dano até que seja ultrapassada. Por ser feita puramente de energia, essa barreira possui uma força igual à quantidade de mana que a bruxa deixou escapar de seu corpo. A segunda frase da magia ordena que a mana agitada volte a se acalmar, e a bruxa a concentra especialmente em seus braços e pernas para aumentar sua agilidade por um tempo. Caso a bruxa opte por sustentar o feitiço, o fluxo de energia repentino é repetido a cada turno para expulsar um novo efeito, mas a barreira não se renova e dura apenas até seu limite de resistência ser atingido. A magia pode ser utilizada em outra pessoa, com a usuária enviando a própria energia para agitar o corpo de um aliado.
Resfriamento: 1 a cada 50 de resistência, mínimo de 3 turnos.
Valor: 110 PC
Nome: Pressão Espiritual
Nível: 09
Requisitos: Intimidação(10), Magia e Oculto (10)
Dano: 55
Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno para manter.
Duração|Tipo: Dura até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoar, Efeito em Área
Descrição: Os olhos de Camelia se tornam completamente negros e ela gira as mãos e depois estica ambos os braços para os lados enquanto lança energia pura contra a mente de um ou todos os inimigos em uma área escolhida(alcance e tamanho da área seguem as regras de PvP), causando uma sensação de frio que traz um desconforto e dor extremas e um estado de confusão que gera o efeito atordoado.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 90 PC
Nome: Sobrecarga
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano|Resistência: 30
Custo de mana: 45 pra ativar, 40 por turno pra manter.
Duração|Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo(Inteligência)
Descrição: Camelia mantém as mãos paralelas na frente do corpo, com as palmas viradas uma para a outra enquanto acumula mana, e em seguida injeta essa energia diretamente em seu cérebro em forma de eletricidade, causando um grande e repentino aumento em sua inteligência. Suas pupilas ficam completamente dilatadas enquanto o buff estiver ativo, e a energia elétrica parece vazar do corpo para formar uma espécie de barreira que pode desviar alguns ataques. Pode ser utilizado em outras pessoas, tocando-as no lugar de seu próprio corpo.
Resfriamento: 4 turnos.
Valor: 53 PC
Nome: Voo Eletrocinético
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
Resistência: 30
Custo de mana: 60 para ativar, 55 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade que age ao redor dela como uma espécie de "campo magnético" e ajuda a repelir possíveis ataques direcionados a ela.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 53 PC
Total: 709 PC (se possível, retirar o que falta da mochila)
Ágape
Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Qua Mar 16, 2022 6:58 pm
Camélia escreveu:Primeiramente, eu notei que por algum motivo eu possuo dois informativos de habilidades. Portanto, gostaria de pedir para deletar este. Queria também que fossem excluídas as habilidades autorais da minha ficha, para que elas fiquem apenas neste tópico.
A seguir, deixo as correções da minha arte marcial e das magias rápidas e lentas. Eu destaquei sublinhando quais foram as mudanças realizadas para não precisar colocar as antigas e novas, creio que ficaria muito bagunçado e difícil de compreender (mas se for necessário é só me dar um toque que eu corrijo).
- Arte Marcial Corrigida:
Nome: Semear
Arquetipo: Réplica
Nível: 3
Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
Bônus: +3 de Esquiva contra ataques à distância
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Ato Reflexo (-12 em qualquer modificador físico no próximo ataque.)
Descrição: Após cobrir as primeiras fraquezas de seu estilo de luta, a bruxa começou a praticar seus reflexos de maneira incansável para jamais ser pega de surpresa. Com isso, ela adquiriu instintos capazes de notar (ainda que no último instante) um ataque furtivo ou algo do gênero, e um corpo rápido o suficiente para reagir. O treino, que consistiu principalmente em esquivar-se de projéteis em alta velocidade, também a preparou para lidar melhor com ataques à distância.
Nome: Germinar
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
Bônus: +4 de esquiva contra ataques perfurantes, +8 em resistir a quedas.
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Base Sólida
Descrição: Treinamento com projéteis concluído, como tornar ainda mais difícil? Camélia optou por evoluir os conceitos da técnica anterior ao lidar com diversos tipos de golpes perfurantes lançados em sua direção, adquirindo com isso um maior preparo e atenção para esquivar-se deles e um corpo firme com postura sólida para evitar que seja derrubada por ataques inimigos.
Obs: Essa técnica antes dava esquiva contra disparos mágicos, que se enquadraria melhor em ataques à distância, porém a técnica anterior é "igual" e por isso alterei. Caso não seja possível, modificar para ataques à distância.
Nome: Brotar
Arquetipo: Réplica
Nível: 5
Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
Bônus: +5 de esquiva contra ataques cortantes
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: A próxima etapa do treinamento foi luta corporal, onde a jovem contou com a ajuda de alguns dos melhores combatentes em Licentia para acostumar seu corpo a um ritmo de combate intenso. Com isso ela aprendeu a prever alguns movimentos adversários e reagir a altura (seja colocando todo o seu foco em proteger-se do possível dano ou ignorando parte desse cuidado para garantir um contra-ataque aproveitando-se de alguma brecha rival).
Nome: Desabrochar
Arquetipo: Réplica
Nível: 6
Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
Bônus: +6 de esquiva contra ataques impactantes
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: Melhor Defesa
Descrição: Os resultados da prática intensa começaram a surgir a partir deste ponto, em especial quando os parceiros de treino da homúnculo sentiram-se confortáveis o suficiente para utilizar suas técnicas mais poderosas. Camélia precisou esquivar-se de sequências inteiras de ataques, aprendendo a ler onde um golpe se conecta a outro e como o inimigo precisa se mover para realizar estas conexões. Com isto, aprendeu a reagir de acordo e mover-se ofensiva ou defensivamente a depender do grau de ameaça que este inimigo representa.
Nome: Terceiro Movimento
Arquetipo: Explosão
Nível: 7
Requisitos: Destreza (15), Força (15)
Dano: +150
Custo de Stamina: 90
CD: 5 turnos
Características: Golpe Triplo, Força Descontrolada
Descrição: Quando Camélia terminou de adaptar seu corpo para ser capaz de se proteger sem recorrer à magia, ela começou a se dedicar aos movimentos ofensivos. Utilizando de seu cajado e varinha, as armas que quase sempre estarão em suas mãos, a garota aprendeu a golpear em uma sequência veloz e imprevisível com o objetivo de desestruturar as defesas adversárias. Os ataques são feitos enquanto o cajado gira nas mãos da garota, brilhando como se estivesse conjurando uma magia apesar de serem golpes puramente físicos.
Obs: Esta foi "refeita" com um novo efeito pois a característica Rompe Muros não pode ser adicionada a uma Explosão. My bad.
Nome: Florescer
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
Bônus: +10 em Esquiva contra Ataques à Distância
Custo de Stamina: 0
CD: -
Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Avaliação Simples
Descrição: O ápice da arte marcial veio apenas com muito treinamento. Camélia colocou-se sob estresse mental e físico por dias e dias seguidos, buscando adquirir um corpo e mente fechados e capazes de resistir aos inimigos sem depender de sua mana. Desenvolveu também olhos capazes de perceber mais do que apenas o alvo a sua frente, e de analisar o momento do combate com perfeição para tirar proveito de tudo o que possui disponível. O treino contínuo permitiu também que sua agilidade atingisse o ápice, levando suas capacidades de esquivar-se a um novo nível.
- Imediatas Corrigidas:
Nome: Justiça Cega
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 30.
Custo de mana: 45
Duração | Tipo: Permanente até purificação, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Escuridão é tudo o que te aguarda”)
Efeito: Veneno (Perda de Sentido - Visão)
Descrição: Camélia conjura uma pequena agulha feita puramente de sua mana, podendo partir da palma de sua mão ou de alguma arma mágica que esteja empunhando. A agulha possui em sua composição energética uma toxina que, ao entrar em contato com a corrente sanguínea do inimigo, começa a lentamente deteriorar sua visão até o ponto em que o deixa completamente cego. Leva três turnos para que este veneno faça efeito no oponente.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Bex
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 55
Custo de mana: 55 para ativar, 65 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (inimigo sob efeito de alguma magia negativa e contínua)
Efeito: Selamento, Debuff Simples (Resistência)
Descrição: Camélia possui um enorme arsenal de opções quando o objetivo é debilitar seu oponente até a inutilidade, e por conta disso ela não pode deixar que ele se recupere facilmente. Essa técnica foi criada para selar uma magia capaz de purificar os efeitos negativos causados pela homúnculo, afetando sempre a complexa de nível mais alto caso haja mais de uma opção para selar. Ela funciona a partir do lançamento de uma descarga energética (que pode partir de uma arma mágica ou da mão da usuária) que vai afetar o cérebro do atingido e causar um esquecimento na magia selada, além de debilitar sua resistência para que ele seja incapaz de se livrar das garras de Camélia. A homúnculo não pode selar uma técnica específica usando essa magia a não ser que ela conheça essa técnica e seu usuário.
Resfriamento: 2 turnos
Valor: 74 PC
Nome: Raio da Bruxa
Nível: 2
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Até 54
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 25.
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (movimento de empurrar para frente com o braço)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Com o movimento de conjuração, Camélia libera a sua mana em forma elemental, eletrificando o membro por um mero instante antes de disparar um raio azulado que parte velozmente na direção do inimigo. Por conta da natureza do elemento, a magia ignora 50% da resistência física de armaduras metálicas e causa o efeito eletrocutado caso a diferença entre o acerto e a defesa inimiga seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 0.
Obs: O objetivo deste ataque era realizar um golpe mágico com o menor custo possível. Por conta disso, uma alteração de custo mínimo para 35, ainda que com dano maior, acabaria prejudicando o conceito. Por esse motivo eu reduzi a técnica para nível 2, podendo assim manter o custo mínimo de 25. Caso isso não seja possível, corrigir o nível para 4, o dano para 'até 90' e o custo mínimo para '35'.
Nome: Ruína
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
Dano: Até 300
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60. +250 se utilizado em área.
Duração | Tipo: Ativa, dura até ser purificado.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Veneno (Alucinógeno), Efeito em Área
Descrição: Camélia acumula o ar em seus pulmões e molda mana dentro de seu corpo antes de soprar com força, liberando uma nuvem de fumaça tóxica que se condensa até assumir a forma de uma grande serpente cercada por raios. Esta então rasteja até o inimigo (ou inimigos, caso usado em área) e então libera uma descarga elétrica sobre eles, libertando também o gás tóxico que volta a se espalhar. A eletricidade causa dano e possui a chance de aplicar o efeito eletrocutado, e o veneno causa alucinações na mente de qualquer um que o inale após alguma espera, fazendo com que ele perca por completo sua capacidade de conjurar magia.
Resfriamento: 1 a cada 50 de dano causado (mínimo de 4 turnos independente do dano)
Nome: Imperium
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Até 200
Custo de Mana: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo Mágico
Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia como combustível para absorver a energia mágica deste. Quando ela usa essa magia, suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração azulada e seus olhos brilham na mesma cor.
Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido, mínimo de 2 turnos
Obs: nesse foi removido o efeito 'sacrifício'.
Nome: Vitalitae
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Absorção: Até 200
Custo de Mana: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Vampirismo
Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia como combustível para absorver a energia vital deste. Conforme ela usa essa magia, o alvo afetado parece se tornar mais fraco. A natureza murcha e literalmente morre, enquanto criaturas e pessoas parecem empalidecer (efeito narrativo). Suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração avermelhada e seus olhos brilham na mesma cor.
Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido, mínimo de 2 turnos
Nome: Charme “natural”
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Nada que magia não resolva”)
Efeito: Buff Complexo (Carisma)
Descrição: Após a frase de conjuração (que normalmente é sussurrada para que o alvo da magia não escute), Camélia usa sua própria mana para tornar suas palavras mais convincentes e torna sua forma física mais atraente e bela. Um encantamento simples mas efetivo, que basicamente altera a maneira como as pessoas a enxergam. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após a frase de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Reflexos Artificiais
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo (Agilidade)
Descrição: Camélia salta duas vezes, como se estivesse se aquecendo para uma corrida, e a partir disso espalha mana em todo o seu corpo, com a maior concentração dessa energia ficando na região das pernas. Com isso ela se torna mais rápida e ágil, sendo capaz de esquivar-se com maior facilidade e melhorando suas capacidades atléticas. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Corpo Aprimorado
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo (Destreza)
Descrição: Esfregando as mãos nos antebraços, Camélia espalha sua energia mágica e começa a agitá-la pelo corpo com o objetivo de melhorar sua destreza. A mana faz com que seus movimentos sejam mais precisos e seu olhar seja mais atento, garantindo assim um aumento nas chances de ser bem-sucedida em ataques e outras atividades que exijam destreza. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Cortina Imaterial
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Suas leis não se aplicam aqui”)
Efeito: Navegação Espacial, Buff Simples (Agilidade)
Descrição: Camélia espalha sua energia por toda uma área, seguindo o sistema de PvP (ou em um raio de 200 metros) para determinar o alcance máximo dessa área. Enquanto a área estiver ativa, Camélia consegue livremente teleportar a si mesma ou a qualquer pessoa/objeto de um ponto para outro dentro dela, precisando rolar acerto mágico caso tente mover um inimigo. Camélia pode levar outras pessoas consigo quando ela se teleporta, desde que esteja em contato com elas e pague o custo extra de mana para estas pessoas. Qualquer um dentro do limite da técnica consegue sentir a pressão da energia da bruxa, sabendo portanto que estão em seu alcance (efeito narrativo).
Resfriamento: 1 turno
Nome: Sai, maldição
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Agora você me vê…”)
Efeito: Invisibilidade
Descrição: Após a conjuração, Camélia cobre seu corpo de mana e faz com que tal energia force a luz a desviar de seu corpo. Com isso, a bruxa e os itens que ela segurava/vestia no momento da conjuração tornam-se completamente invisíveis, bonificando a furtividade. É possível tornar outra pessoa invisível em seu lugar, desde que ela esteja em contato com esta.
Resfriamento: 0
- Lentas Corrigidas:
Nome: Ascensão
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“O Primeiro ergueu-se aos justos, e os exaltou por sua benevolência.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando e começa a se expandir a partir desta até tornar-se uma grande serpente feita puramente de eletricidade. Esta parte na direção do inimigo (ou inimigos, caso a magia seja usada em área) e atravessa seus corpos para causar uma grande descarga energética, machucando e podendo causar o efeito eletrocutado. A impressão é de que ela salta do corpo de um para o do outro em uma velocidade enorme, parecendo conectá-los em uma corrente elétrica.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano
Nome: Queda
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“O Segundo desceu sobre os arrogantes, e os puniu por sua crueldade.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Samarianos)
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando em direção aos céus, e ali ele começa a se expandir até assumir a forma de um pássaro imenso. Este irá voar sobre os inimigos, e de seu corpo serão lançados raios (como em uma grande tempestade elétrica), causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em samarianos, esta técnica causa 30% a mais de dano, mas causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano
Nome: Redenção
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Fé e Milagres (10)
Dano: até 500, +20 (elemental)
Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
Duração | Tipo: Instantânea, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal (“O Terceiro surgiu aos impuros, e os redimiu de sua tristeza.”)
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos)
Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, a forma de um guerreiro feito unicamente de eletricidade surge do chão na frente de cada um dos inimigos marcados pela homúnculo e atacam com uma espada elétrica. Caso o ataque seja bem-sucedido, todo o corpo do guerreiro entra no inimigo, causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em corrompidos, esta técnica causa 30% a mais de dano, e causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano
Nome: Livre Edição
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 45 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação Energética Complexa
Descrição: Camélia abre os braços como se empurrasse algo, espalhando uma quantidade de sua mana pelo ambiente neste processo. A energia se solidifica em seguida, assumindo uma forma que varia de acordo com a imaginação da conjuradora. A magia permite criar objetos de mana, como móveis, formas ou estruturas sólidas, mas que não servem para causar dano ou para proteger deste (a mana se desfaz imediatamente caso seja atingida ou atinja algo. Permite também a criação de plataformas que permitem sustentação no ar ou coisa parecida.
Resfriamento: 0
Por fim, deletar as seguintes magias do informativo:
- Imediatas:
Spell Purge
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto(10)
Resistência: Igual à mana gasta.
Custo de mana: 1 para cada 1 de resistência(mínimo de 55) para ativar, 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Ativa, até 4 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal. “Que a luz purifique com meu despertar" e "Que as trevas glorifiquem com meu adormecer"
Efeito: Purificação Extrema, Buff Simples(Agilidade)
Descrição: Com a primeira frase de conjuração, Camelia ordena que a mana em seu corpo se agite de maneira súbita e veloz, expulsando qualquer efeito negativo ou anulando um veneno que a esteja afetando no momento(limite de 1 efeito/veneno purificado por uso). Esse fluxo repentino de energia acaba por gerar uma vazão de mana quase que involuntária, que cria uma espécie de barreira energética ao redor do corpo da bruxa e a protege de dano até que seja ultrapassada. Por ser feita puramente de energia, essa barreira possui uma força igual à quantidade de mana que a bruxa deixou escapar de seu corpo. A segunda frase da magia ordena que a mana agitada volte a se acalmar, e a bruxa a concentra especialmente em seus braços e pernas para aumentar sua agilidade por um tempo.
Resfriamento: 1 a cada 50 de resistência, mínimo de 3 turnos.
Pressão Espiritual
Nível: 7
Requisitos: Intimidação(10), Magia e Oculto (10)
Dano|Resistência: -
Custo de mana: 40+175 (se usado em área) para ativar, 40 por turno para manter.
Duração|Tipo: Dura até 3 turnos, CD de 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoar, Efeito em Área
Descrição: Os olhos de Camelia se tornam completamente negros e ela gira as mãos e depois estica ambos os braços para os lados enquanto lança energia pura contra a mente de um ou todos os inimigos em uma área escolhida(alcance e tamanho da área seguem as regras de PvP), causando uma sensação de frio que traz um desconforto extremo e um estado de confusão que gera o efeito atordoado.
Nome: Maldição carmesim
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno pra manter. +175 se usado em área.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (“Desabroche, flor carmesim”)
Efeito: Debuff Complexo (Agilidade), Efeito em Área
Descrição: O desenho de uma grande camélia vermelha surge nos pés do alvo (ou alvos, se usado em área) depois da conjuração, e lançam uma descarga energética que possui o objetivo de torná-los lentos e inaptos de se defender. Uma vez que a magia seja bem sucedida, o desenho da Camélia some e volta a surgir no peito do afetado (brilhando sobre a roupa ou armadura que ele esteja usando).
Resfriamento: 4 turnos, +1 se usado em área
Nome: Super-choque
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: 26 + 20 (elemento)
Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Mimetismo Parcial, Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Camélia move as duas mãos como se puxasse algo para o seu próprio corpo, libertando uma grande quantidade de energia que em seguida volta a convergir e faz com que seu corpo comece a se converter em eletricidade. A forma que ela assume lembra a de um elemental elétrico, com os cabelos de eletricidade voando e uma voz que sai estática e difícil de ouvir. Quando ela assume essa forma, parte da energia que não retorna para ela começa a flutuar ao seu redor como uma orbe elétrica. No momento em que a bruxa conjura uma magia ofensiva com a propriedade elemental de raio, essa orbe se une ao feitiço e aumenta seu dano.
Resfriamento: 6 turnos
- Lentas:
Assinatura Energética
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Igual a mana gasta(limite de 500)
Custo de mana: 1 para cada 1 de dano ou de redução de dano, mínimo de 55. 60 de mana por turno para manter. 250 a mais se usado em área.
Duração | Tipo: Ativa. CD de 1 turno para cada 50 de dano/resistência +1(efeito em área)
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação Energética Complexa, Lentidão, Efeito em Área
Descrição: Camelia aprendeu a manifestar sua assinatura energética pura no mundo físico, libertando a mana em seu estado puro e sendo capaz de solidificá-la para criar armas e construtos capazes de causar dano ou barreiras e cúpulas para protegê-la. Caso o dano recebido pela barreira não seja o suficiente para destruí-la, ela pode ser mantida desde que seja pago o valor de mana para manter. Os objetos criados são feitos puramente de energia e podem variar em quantidade e tamanho a depender da área que a bruxa deseja cobrir com o ataque(respeitando os limites do sistema de PvP). Para ativar e controlar a técnica a bruxa usa movimentos constantes com os braços, movendo-o na direção que deseja que o ataque vá ou que uma cúpula se forme, por exemplo. Caso a manipulação entre em contato com algum inimigo, seja atacando-o ou bloqueando seu ataque, ela libera uma sobrecarga que o deixa lento pela duração da magia.
Mundo Invertido
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: --
Custo de mana: 55+250(efeito em área) para ativar, 60 para manter.
Duração | Tipo: Ativa. Pode durar até 4 turnos, CD de 2 turnos
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 45.
Componentes: Verbal. “Perca-se no espelho de sua própria loucura, até que o universo não faça sentido. Mergulhe no caos que eternamente perdura e jamais emerja do mundo invertido.”
Efeito: Ilusão Complexa, Debuff Simples(Destreza), Efeito em Área
Descrição: Enquanto conjura, Camelia marca um ou mais alvos dentro de uma área e em seguida lança sua energia de forma contínua em suas mentes com o objetivo de causar confusão na maneira que o cérebro interpreta o mundo. A ilusão afeta a visão, tato e audição dos inimigos, fazendo com que os estímulos sejam compreendidos de maneira invertida(quase como se ele visse o mundo todo em um espelho). Visualmente, a ilusão faz com que o alvo enxergue esquerda como direita, por exemplo, perdendo todo o senso e percepção de direções. No tato, a magia faz com que o afetado sinta de maneira invertida, fazendo por exemplo com que a dor de um golpe recebido em seu braço direito seja sentida no esquerdo(não afeta em nada o dano ou o local em que foi realmente causado). A ilusão na audição faz com que ele escute tudo ao contrário, tendo dificuldade para interpretar sons e palavras. A combinação dos efeitos prejudica também a própria destreza do oponente, causando a redução de -5 enquanto durar.
Nome: Santuário
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Cura: Até 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55. 250 a mais se usado em área. 60 por turno para manter o buff.
Duração | Tipo: Até 4 turnos,
Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 42)
Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
Efeito: Buff Simples (Resistência), Cura alta, Efeito em Área
Descrição: Com a conjuração, Camélia ergue a mão ou arma mágica que esteja utilizando, e desta sai uma rajada de energia branca em direção aos céus. Quando está no alto ela explode em um efeito semelhante a fogos de artifício, e pontos luminosos caem dessa explosão e atingem os alvos marcados pela bruxa. As pessoas atingidas por este ponto recebem uma espécie de marca no pescoço que lembra as asas de uma borboleta e brilha em um tom de branco, aumentando sua resistência imediatamente e criando um efeito de cura. Este efeito irá curar imediatamente tudo o que for possível (respeitando a quantidade definida pela conjuradora) até que o HP esteja completo, não podendo ultrapassar a barra de limite de status. Uma vez que os turnos de duração da magia ou o limite definido pela conjuradora se encerra, a borboleta some.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, +1 se usado em área.
Atualizado.
Ágape
Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado Qua Mar 16, 2022 7:20 pm
Camélia escreveu:(Só pra não ficar muita informação, separei a correção da criação em dois posts)Nome: Forma Elemental
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Resistência: 55
Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno.
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Mimetismo Elemental (Raio), Buff Complexo (Destreza)
Descrição: Camélia move as duas mãos como se puxasse algo para o seu próprio corpo, libertando uma grande quantidade de energia que em seguida volta a convergir e faz com que seu corpo comece a se converter em eletricidade. A forma que ela assume lembra a de um elemental elétrico, com os cabelos de eletricidade voando e uma voz que sai estática e difícil de ouvir. Os reflexos da bruxa ficam acelerados, seus movimentos mais precisos e sua afinidade com o raio dá a ela +15% de dano em magias com o elemento e garante imunidade ao efeito eletrocutado. Ao assumir essa forma, a energia excessiva que não consegue retornar ao corpo de Camélia flutua ao seu redor, podendo desviar ou impedir ataques recebidos.
Resfriamento: 6 turnos
Valor: 110 PC
Aprovada.Nome: Camélia
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Cura: Até 300/500
Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 60. 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata/Lenta (dificuldade 42)
Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
Efeito: Cura alta, Efeito em Área
Descrição: Com a conjuração, Camélia espalha sua energia na direção de um aliado ou de um grupo e faz com que uma rajada branca de energia parta desta (ou de alguma arma mágica). Um alvo atingido por essa magia fica com uma marca na mão direita, uma camélia avermelhada que brilha de maneira intensa para criar seu efeito A magia basicamente funciona como uma "reserva" de cura, e sua função é a de curar uma ferida no momento em que ela for feita (caso o alvo esteja ferido quando a magia for conjurada, esse efeito se inicia imediatamente). A cura não pode exceder o limite de pontos de vida do usuário e a magia continuará a curar enquanto for mantida pela conjuradora, respeitando a quantidade de mana gasta no momento da conjuração.
Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, mínimo de 2 turnos
Valor: 120 PC
Aprovada.Nome: Sono
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: -
Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (cantarolar uma canção de ninar)
Efeito: Adormecido, Efeito em Área
Descrição: Uma magia que funciona de modo relativamente simples: a voz da bruxa é carregada com sua mana, fluindo ao redor do ambiente que ela deseja afetar e fazendo com que as pessoas que a ouçam sintam uma sonolência extrema e possam cair no sono. Ameaças diretas e danos causados fazem com que acordem imediatamente, de modo que este feitiço possui uma utilidade maior quando o objetivo é evitar conflitos.
Resfriamento: -
Valor: 63 PC
Aprovada.Nome: Mundo Invertido
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano: 55
Custo de mana: 55 para ativar, 45 para manter.
Duração | Tipo: Ativa. Pode durar até 3 turnos
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38.
Componentes: Verbal. “Perca-se no espelho de sua própria loucura, até que o universo não faça sentido. Mergulhe no caos que eternamente perdura e jamais emerja do mundo invertido.”
Efeito: Ilusão Complexa, Efeito em Área
Descrição: Enquanto conjura, Camelia marca um ou mais alvos dentro de uma área e em seguida lança sua energia de forma contínua em suas mentes com o objetivo de causar uma dor intensa e confusão na maneira que o cérebro interpreta o mundo. A ilusão afeta a visão, tato e audição dos inimigos, fazendo com que os estímulos sejam compreendidos de maneira invertida(quase como se ele visse o mundo todo em um espelho). Visualmente, a ilusão faz com que o alvo enxergue esquerda como direita, por exemplo, perdendo todo o senso e percepção de direções. No tato, a magia faz com que o afetado sinta de maneira invertida, fazendo por exemplo com que a dor de um golpe recebido em seu braço direito seja sentida no esquerdo(não afeta em nada o dano ou o local em que foi realmente causado). A ilusão na audição faz com que ele escute tudo ao contrário, tendo dificuldade para interpretar sons e palavras.
Resfriamento: -
Valor: 110 PC
Aprovada.Nome: Spell Purge
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto(10)
Resistência: Igual à mana gasta.
Custo de mana: 1 para cada 1 de resistência(mínimo de 60) para ativar, 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Ativa, até 4 turnos
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal. “Que a luz purifique com meu despertar" e "Que as trevas glorifiquem com meu adormecer"
Efeito: Purificação Extrema, Buff Complexo (Agilidade)
Descrição: Com a primeira frase de conjuração, Camelia ordena que a mana em seu corpo se agite de maneira súbita e veloz, expulsando qualquer efeito negativo ou anulando um veneno que a esteja afetando no momento(limite de 1 efeito/veneno purificado por uso). Esse fluxo repentino de energia acaba por gerar uma vazão de mana quase que involuntária, que cria uma espécie de barreira energética ao redor do corpo da bruxa e a protege de dano até que seja ultrapassada. Por ser feita puramente de energia, essa barreira possui uma força igual à quantidade de mana que a bruxa deixou escapar de seu corpo. A segunda frase da magia ordena que a mana agitada volte a se acalmar, e a bruxa a concentra especialmente em seus braços e pernas para aumentar sua agilidade por um tempo. Caso a bruxa opte por sustentar o feitiço, o fluxo de energia repentino é repetido a cada turno para expulsar um novo efeito, mas a barreira não se renova e dura apenas até seu limite de resistência ser atingido. A magia pode ser utilizada em outra pessoa, com a usuária enviando a própria energia para agitar o corpo de um aliado.
Resfriamento: 1 a cada 50 de resistência, mínimo de 3 turnos.
Valor: 110 PC
Aprovada. Ajustei apenas o tempo de cd para mínimo de 4 turnos por conta do buff complexoNome: Pressão Espiritual
Nível: 09
Requisitos: Intimidação(10), Magia e Oculto (10)
Dano: 55
Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno para manter.
Duração|Tipo: Dura até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoar, Efeito em Área
Descrição: Os olhos de Camelia se tornam completamente negros e ela gira as mãos e depois estica ambos os braços para os lados enquanto lança energia pura contra a mente de um ou todos os inimigos em uma área escolhida(alcance e tamanho da área seguem as regras de PvP), causando uma sensação de frio que traz um desconforto e dor extremas e um estado de confusão que gera o efeito atordoado.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 90 PC
Aprovada.Nome: Sobrecarga
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano|Resistência: 30
Custo de mana: 45 pra ativar, 40 por turno pra manter.
Duração|Tipo: Até 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo(Inteligência)
Descrição: Camelia mantém as mãos paralelas na frente do corpo, com as palmas viradas uma para a outra enquanto acumula mana, e em seguida injeta essa energia diretamente em seu cérebro em forma de eletricidade, causando um grande e repentino aumento em sua inteligência. Suas pupilas ficam completamente dilatadas enquanto o buff estiver ativo, e a energia elétrica parece vazar do corpo para formar uma espécie de barreira que pode desviar alguns ataques. Pode ser utilizado em outras pessoas, tocando-as no lugar de seu próprio corpo.
Resfriamento: 4 turnos.
Valor: 53 PC
Aprovada. Retirei apenas o termo elétrica da descrição, visto que não há propriedade elementalNome: Voo Eletrocinético
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
Resistência: 30
Custo de mana: 60 para ativar, 55 por turno para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade que age ao redor dela como uma espécie de "campo magnético" e ajuda a repelir possíveis ataques direcionados a ela.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 53 PC
Aprovada
Total: 709 PC (se possível, retirar o que falta da mochila)
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Re: [Habilidades] Camélia Dregbourne - Postado
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