• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    Camelia Dregbourne

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    Informativo correspondente às autorais de @Camelia Dregbourne
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    PASSIVA

    Nome: Criatura Mágica
    Nível: 0
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: Nenhum
    Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
    Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Acerto Mágico
    Descrição: Como um homúnculo, Camélia nasceu para ser uma arma mágica. Desde a conversão de seu corpo em algo que já não pode mais ser considerado humano, a bruxa passou por intensos treinamentos sob o comando da torre e ali desenvolveu a maior parte de sua proficiência mágica. Graças a isso, sua precisão com disparos e ataques do tipo mágico é superior aos de um mago comum.
    Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido


    AUTORAIS IMEDIATAS [19]

    Nome: Justiça Cega
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: 30.
    Custo de mana: 45
    Duração | Tipo: Permanente até purificação, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Escuridão é tudo o que te aguarda”)
    Efeito: Veneno (Perda de Sentido - Visão)
    Descrição: Camélia conjura uma pequena agulha feita puramente de sua mana, podendo partir da palma de sua mão ou de alguma arma mágica que esteja empunhando. A agulha possui em sua composição energética uma toxina que, ao entrar em contato com a corrente sanguínea do inimigo, começa a lentamente deteriorar sua visão até o ponto em que o deixa completamente cego. Leva três turnos para que este veneno faça efeito no oponente.
    Resfriamento: 4 turnos

    Nome: Bex
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: 60
    Custo de mana: 60 para ativar, 65 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (inimigo sob efeito de alguma magia negativa e contínua)
    Efeito: Selamento, Debuff Simples (Resistência)
    Descrição: Camélia possui um enorme arsenal de opções quando o objetivo é debilitar seu oponente até a inutilidade, e por conta disso ela não pode deixar que ele se recupere facilmente. Essa técnica foi criada para selar uma magia capaz de purificar os efeitos negativos causados pela homúnculo, afetando sempre a complexa de nível mais alto caso haja mais de uma opção para selar. Ela funciona a partir do lançamento de uma descarga energética (que pode partir de uma arma mágica ou da mão da usuária) que vai afetar o cérebro do atingido e causar um esquecimento na magia selada, além de debilitar sua resistência para que ele seja incapaz de se livrar das garras de Camélia. A homúnculo não pode selar uma técnica específica usando essa magia a não ser que ela conheça essa técnica e seu usuário.
    Resfriamento: 2 turnos

    Nome: Raio da Bruxa
    Nível: 2
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: Até 54
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 25.
    Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (movimento de empurrar para frente com o braço)
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio)
    Descrição: Com o movimento de conjuração, Camélia libera a sua mana em forma elemental, eletrificando o membro por um mero instante antes de disparar um raio azulado que parte velozmente na direção do inimigo. Por conta da natureza do elemento, a magia ignora 50% da resistência física de armaduras metálicas e causa o efeito eletrocutado caso a diferença entre o acerto e a defesa inimiga seja de 7 ou maior.
    Resfriamento: 0.

    Nome: Ruína
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
    Dano: Até 300
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60. +250 se utilizado em área.
    Duração | Tipo: Ativa, dura até ser purificado.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Veneno (Alucinógeno), Efeito em Área
    Descrição: Camélia acumula o ar em seus pulmões e molda mana dentro de seu corpo antes de soprar com força, liberando uma nuvem de fumaça tóxica que se condensa até assumir a forma de uma grande serpente cercada por raios. Esta então rasteja até o inimigo (ou inimigos, caso usado em área) e então libera uma descarga elétrica sobre eles, libertando também o gás tóxico que volta a se espalhar. A eletricidade causa dano e possui a chance de aplicar o efeito eletrocutado, e o veneno causa alucinações na mente de qualquer um que o inale após alguma espera, fazendo com que ele perca por completo sua capacidade de conjurar magia.
    Resfriamento: 1 a cada 50 de dano causado (mínimo de 4 turnos independente do dano)

    Nome: Imperium
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Absorção: Até 200
    Custo de Mana: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 60.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Vampirismo Mágico
    Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia como combustível para absorver a energia mágica deste. Quando ela usa essa magia, suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração azulada e seus olhos brilham na mesma cor.
    Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido, mínimo de 2 turnos

    Nome: Vitalitae
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Absorção: Até 200
    Custo de Mana: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 60.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Vampirismo
    Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia como combustível para absorver a energia vital deste. Conforme ela usa essa magia, o alvo afetado parece se tornar mais fraco. A natureza murcha e literalmente morre, enquanto criaturas e pessoas parecem empalidecer (efeito narrativo).  Suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração avermelhada e seus olhos brilham na mesma cor.
    Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido, mínimo de 2 turnos

    Nome: Charme “natural”
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Nada que magia não resolva”)
    Efeito: Buff Complexo (Carisma)
    Descrição: Após a frase de conjuração (que normalmente é sussurrada para que o alvo da magia não escute), Camélia usa sua própria mana para tornar suas palavras mais convincentes e torna sua forma física mais atraente e bela. Um encantamento simples mas efetivo, que basicamente altera a maneira como as pessoas a enxergam. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após a frase de conjuração.
    Resfriamento: 4 turnos

    Nome: Reflexos Artificiais
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff Complexo (Agilidade)
    Descrição: Camélia salta duas vezes, como se estivesse se aquecendo para uma corrida, e a partir disso espalha mana em todo o seu corpo, com a maior concentração dessa energia ficando na região das pernas. Com isso ela se torna mais rápida e ágil, sendo capaz de esquivar-se com maior facilidade e melhorando suas capacidades atléticas. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
    Resfriamento: 4 turnos

    Nome: Corpo Aprimorado
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff Complexo (Destreza)
    Descrição: Esfregando as mãos nos antebraços, Camélia espalha sua energia mágica e começa a agitá-la pelo corpo com o objetivo de melhorar sua destreza. A mana faz com que seus movimentos sejam mais precisos e seu olhar seja mais atento, garantindo assim um aumento nas chances de ser bem-sucedida em ataques e outras atividades que exijam destreza. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
    Resfriamento: 4 turnos

    Nome: Cortina Imaterial
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Suas leis não se aplicam aqui”)
    Efeito: Navegação Espacial, Buff Simples (Agilidade)
    Descrição: Camélia espalha sua energia por toda uma área, seguindo o sistema de PvP (ou em um raio de 200 metros) para determinar o alcance máximo dessa área. Enquanto a área estiver ativa, Camélia consegue livremente teleportar a si mesma ou a qualquer pessoa/objeto de um ponto para outro dentro dela, precisando rolar acerto mágico caso tente mover um inimigo. Camélia pode levar outras pessoas consigo quando ela se teleporta, desde que esteja em contato com elas e pague o custo extra de mana para estas pessoas. Qualquer um dentro do limite da técnica consegue sentir a pressão da energia da bruxa, sabendo portanto que estão em seu alcance (efeito narrativo).
    Resfriamento: 1 turno

    Nome: Sai, maldição
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana:  45 para ativar, 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Agora você me vê…”)
    Efeito: Invisibilidade
    Descrição: Após a conjuração, Camélia cobre seu corpo de mana e faz com que tal energia force a luz a desviar de seu corpo. Com isso, a bruxa e os itens que ela segurava/vestia no momento da conjuração tornam-se completamente invisíveis, bonificando a furtividade. É possível tornar outra pessoa invisível em seu lugar, desde que ela esteja em contato com esta.
    Resfriamento: 0

    Nv. 1 Orbe Elétrica: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias elétricas. A cada conjuração de uma magia do elemento elétrico, uma orbe é conjurada ao redor do usuário na altura de sua cabeça. Seu poder é selado, intangível e produz luz fraca. Caso o usuário utilize outro elemento, as orbes elétricas são consumidas pela alteração de mana.
    Máximo de orbes: 5. Magias que consomem orbes não geram orbes.
    Dano | Resistência: +5 de dano em magias elétricas por orbe.
    Custo de mana: Custa 2 de mana por orbe ativa caso seja aprendida, e se torna uma magia imediata. Caso usada no grimório, não tem custo por turno ou duração máxima.
    Duração | Tipo: Permanece até ser usada ou ocorrer uma troca elemental. Passiva-Ativa.
    Velocidade de conjuração: Instantânea.
    Componentes: Elemental.
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio).
    Resfriamento: 0

    Nome: Forma Elemental
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Resistência: 55
    Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Mimetismo Elemental (Raio), Buff Complexo (Destreza)
    Descrição: Camélia move as duas mãos como se puxasse algo para o seu próprio corpo, libertando uma grande quantidade de energia que em seguida volta a convergir e faz com que seu corpo comece a se converter em eletricidade. A forma que ela assume lembra a de um elemental elétrico, com os cabelos de eletricidade voando e uma voz que sai estática e difícil de ouvir. Os reflexos da bruxa ficam acelerados, seus movimentos mais precisos e sua afinidade com o raio dá a ela +15% de dano em magias com o elemento e garante imunidade ao efeito eletrocutado. Ao assumir essa forma, a energia excessiva que não consegue retornar ao corpo de Camélia flutua ao seu redor, podendo desviar ou impedir ataques recebidos.
    Resfriamento: 6 turnos

    Nome: Camélia
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Cura: Até 300/500
    Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 60. 65 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata/Lenta (dificuldade 42)
    Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
    Efeito: Cura alta, Efeito em Área
    Descrição: Com a conjuração, Camélia espalha sua energia na direção de um aliado ou de um grupo e faz com que uma rajada branca de energia parta desta (ou de alguma arma mágica). Um alvo atingido por essa magia fica com uma marca na mão direita, uma camélia avermelhada que brilha de maneira intensa para criar seu efeito A magia basicamente funciona como uma "reserva" de cura, e sua função é a de curar uma ferida no momento em que ela for feita (caso o alvo esteja ferido quando a magia for conjurada, esse efeito se inicia imediatamente). A cura não pode exceder o limite de pontos de vida do usuário e a magia continuará a curar enquanto for mantida pela conjuradora, respeitando a quantidade de mana gasta no momento da conjuração.
    Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, mínimo de 2 turnos

    Nome: Sono
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (cantarolar uma canção de ninar)
    Efeito: Adormecido, Efeito em Área
    Descrição: Uma magia que funciona de modo relativamente simples: a voz da bruxa é carregada com sua mana, fluindo ao redor do ambiente que ela deseja afetar e fazendo com que as pessoas que a ouçam sintam uma sonolência extrema e possam cair no sono. Ameaças diretas e danos causados fazem com que acordem imediatamente, de modo que este feitiço possui uma utilidade maior quando o objetivo é evitar conflitos.
    Resfriamento: -

    Nome: Spell Purge
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto(10)
    Resistência: Igual à mana gasta.
    Custo de mana: 1 para cada 1 de resistência(mínimo de 60) para ativar, 65 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Ativa, até 4 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal. “Que a luz purifique com meu despertar" e "Que as trevas glorifiquem com meu adormecer"
    Efeito: Purificação Extrema, Buff Complexo (Agilidade)
    Descrição: Com a primeira frase de conjuração, Camelia ordena que a mana em seu corpo se agite de maneira súbita e veloz, expulsando qualquer efeito negativo ou anulando um veneno que a esteja afetando no momento(limite de 1 efeito/veneno purificado por uso). Esse fluxo repentino de energia acaba por gerar uma vazão de mana quase que involuntária, que cria uma espécie de barreira energética ao redor do corpo da bruxa e a protege de dano até que seja ultrapassada. Por ser feita puramente de energia, essa barreira possui uma força igual à quantidade de mana que a bruxa deixou escapar de seu corpo. A segunda frase da magia ordena que a mana agitada volte a se acalmar, e a bruxa a concentra especialmente em seus braços e pernas para aumentar sua agilidade por um tempo. Caso a bruxa opte por sustentar o feitiço, o fluxo de energia repentino é repetido a cada turno para expulsar um novo efeito, mas a barreira não se renova e dura apenas até seu limite de resistência ser atingido. A magia pode ser utilizada em outra pessoa, com a usuária enviando a própria energia para agitar o corpo de um aliado.
    Resfriamento: 1 a cada 50 de resistência, mínimo de 4 turnos.

    Nome: Pressão Espiritual
    Nível: 09
    Requisitos: Intimidação(10), Magia e Oculto (10)
    Dano: 55
    Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno para manter.
    Duração|Tipo: Dura até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Atordoar, Efeito em Área
    Descrição: Os olhos de Camelia se tornam completamente negros e ela gira as mãos e depois estica ambos os braços para os lados enquanto lança energia pura contra a mente de um ou todos os inimigos em uma área escolhida(alcance e tamanho da área seguem as regras de PvP), causando uma sensação de frio que traz um desconforto e dor extremas e um estado de confusão que gera o efeito atordoado.
    Resfriamento: 1 turno

    Nome: Sobrecarga
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano|Resistência: 30
    Custo de mana: 45 pra ativar, 40 por turno pra manter.
    Duração|Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff Complexo(Inteligência)
    Descrição: Camelia mantém as mãos paralelas na frente do corpo, com as palmas viradas uma para a outra enquanto acumula mana, e em seguida injeta essa energia diretamente em seu cérebro e, causando um grande e repentino aumento em sua inteligência. Suas pupilas ficam completamente dilatadas enquanto o buff estiver ativo, e a energia parece vazar do corpo para formar uma espécie de barreira que pode desviar alguns ataques. Pode ser utilizado em outras pessoas, tocando-as no lugar de seu próprio corpo.
    Resfriamento: 4 turnos.

    Nome: Voo Eletrocinético
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
    Resistência: 30
    Custo de mana: 60 para ativar, 55 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
    Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade que age ao redor dela como uma espécie de "campo magnético" e ajuda a repelir possíveis ataques direcionados a ela.
    Resfriamento: 4 turnos


    AUTORAIS LENTAS [6]

    Nome: Ascensão
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: até 500, +20 (elemental)
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
    Componentes: Verbal (“O Primeiro ergueu-se aos justos, e os exaltou por sua benevolência.”)
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área
    Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando e começa a se expandir a partir desta até tornar-se uma grande serpente feita puramente de eletricidade. Esta parte na direção do inimigo (ou inimigos, caso a magia seja usada em área) e atravessa seus corpos para causar uma grande descarga energética, machucando e podendo causar o efeito eletrocutado. A impressão é de que ela salta do corpo de um para o do outro em uma velocidade enorme, parecendo conectá-los em uma corrente elétrica.
    Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano

    Nome: Queda
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: até 500, +20 (elemental)
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
    Componentes: Verbal (“O Segundo desceu sobre os arrogantes, e os puniu por sua crueldade.”)
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Samarianos)
    Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando em direção aos céus, e ali ele começa a se expandir até assumir a forma de um pássaro imenso. Este irá voar sobre os inimigos, e de seu corpo serão lançados raios (como em uma grande tempestade elétrica), causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em samarianos, esta técnica causa 30% a mais de dano, mas causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
    Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano

    Nome: Redenção
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Fé e Milagres (10)
    Dano: até 500, +20 (elemental)
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 60.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
    Componentes: Verbal (“O Terceiro surgiu aos impuros, e os redimiu de sua tristeza.”)
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos)
    Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, a forma de um guerreiro feito unicamente de eletricidade surge do chão na frente de cada um dos inimigos marcados pela homúnculo e atacam com uma espada elétrica. Caso o ataque seja bem-sucedido, todo o corpo do guerreiro entra no inimigo, causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em corrompidos, esta técnica causa 30% a mais de dano, e causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
    Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano

    Nome: Livre Edição
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação Energética Complexa
    Descrição: Camélia abre os braços como se empurrasse algo, espalhando uma quantidade de sua mana pelo ambiente neste processo. A energia se solidifica em seguida, assumindo uma forma que varia de acordo com a imaginação da conjuradora. A magia permite criar objetos de mana, como móveis, formas ou estruturas sólidas, mas que não servem para causar dano ou para proteger deste (a mana se desfaz imediatamente caso seja atingida ou atinja algo. Permite também a criação de plataformas que permitem sustentação no ar ou coisa parecida.
    Resfriamento: 0

    Nome: Camélia
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Cura: Até 300/500
    Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 60. 65 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata/Lenta (dificuldade 42)
    Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
    Efeito: Cura alta, Efeito em Área
    Descrição: Com a conjuração, Camélia espalha sua energia na direção de um aliado ou de um grupo e faz com que uma rajada branca de energia parta desta (ou de alguma arma mágica). Um alvo atingido por essa magia fica com uma marca na mão direita, uma camélia avermelhada que brilha de maneira intensa para criar seu efeito A magia basicamente funciona como uma "reserva" de cura, e sua função é a de curar uma ferida no momento em que ela for feita (caso o alvo esteja ferido quando a magia for conjurada, esse efeito se inicia imediatamente). A cura não pode exceder o limite de pontos de vida do usuário e a magia continuará a curar enquanto for mantida pela conjuradora, respeitando a quantidade de mana gasta no momento da conjuração.
    Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, mínimo de 2 turnos

    Nome: Mundo Invertido
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano: 55
    Custo de mana: 55 para ativar, 45 para manter.
    Duração | Tipo: Ativa. Pode durar até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38.
    Componentes: Verbal. “Perca-se no espelho de sua própria loucura, até que o universo não faça sentido. Mergulhe no caos que eternamente perdura e jamais emerja do mundo invertido.”
    Efeito: Ilusão Complexa,  Efeito em Área
    Descrição: Enquanto conjura, Camelia marca um ou mais alvos dentro de uma área e em seguida lança sua energia de forma contínua em suas mentes com o objetivo de causar uma dor intensa e confusão na maneira que o cérebro interpreta o mundo. A ilusão afeta a visão, tato e audição dos inimigos, fazendo com que os estímulos sejam compreendidos de maneira invertida(quase como se ele visse o mundo todo em um espelho). Visualmente, a ilusão faz com que o alvo enxergue esquerda como direita, por exemplo, perdendo todo o senso e percepção de direções. No tato, a magia faz com que o afetado sinta de maneira invertida, fazendo por exemplo com que a dor de um golpe recebido em seu braço direito seja sentida no esquerdo(não afeta em nada o dano ou o local em que foi realmente causado). A ilusão na audição faz com que ele escute tudo ao contrário, tendo dificuldade para interpretar sons e palavras.
    Resfriamento: -


    AUTORAIS MARCIAIS

    Nome: Primeiro Movimento
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 1
    Requisitos: -
    Dano: +35
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Golpe Duplo
    Descrição: Camélia começou a desenvolver esta arte marcial pouco depois de retornar dos mortos. Após ver-se selada e sem poder recorrer às suas magias para lutar, a garota sentiu uma necessidade de aprender a se virar melhor em um combate físico e de lidar com inimigos que se aproximem demais. A primeira técnica desta arte reflete justamente esse receio, consistindo em um movimento rápido e ágil com o cajado que visa atingir o inimigo duas vezes. A arma mágica costuma girar nas mãos da bruxa entre os ataques.

    Nome: Segundo Movimento
    Arquetipo: Ação
    Nível: 2
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: 30
    Custo de Stamina: 35
    CD: -
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Após aprender a movimentar-se de modo decente para atacar com seu cajado e varinha sem depender de magia, Camélia começou a treinar sua acrobacia. Acostumada a depender de magias espaciais para se aproximar de um inimigo, ela desenvolveu essa técnica para poupar sua energia: um salto ágil e veloz, utilizando toda a força das pernas da homúnculo como impulso para em seguida aproveitar do movimento e realizar um golpe simples - mas talvez perigoso - com a arma mágica.

    Nome: Semear
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 3
    Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
    Bônus: +3 de Esquiva contra ataques à distância
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1 turno
    Características: Ato Reflexo (-12 em qualquer modificador físico no próximo ataque.)
    Descrição: Após cobrir as primeiras fraquezas de seu estilo de luta, a bruxa começou a praticar seus reflexos de maneira incansável para jamais ser pega de surpresa. Com isso, ela adquiriu instintos capazes de notar (ainda que no último instante) um ataque furtivo ou algo do gênero, e um corpo rápido o suficiente para reagir. O treino, que consistiu principalmente em esquivar-se de projéteis em alta velocidade, também a preparou para lidar melhor com ataques à distância.

    Nome: Germinar
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 4
    Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
    Bônus: +4 de esquiva contra ataques perfurantes, +8 em resistir a quedas.
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Base Sólida
    Descrição: Treinamento com projéteis concluído, como tornar ainda mais difícil? Camélia optou por evoluir os conceitos da técnica anterior ao lidar com diversos tipos de golpes perfurantes lançados em sua direção, adquirindo com isso um maior preparo e atenção para esquivar-se deles e um corpo firme com postura sólida para evitar que seja derrubada por ataques inimigos.

    Nome: Brotar
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 5
    Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
    Bônus: +5 de esquiva contra ataques cortantes
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3 turnos
    Características: Melhor Defesa
    Descrição: A próxima etapa do treinamento foi luta corporal, onde a jovem contou com a ajuda de alguns dos melhores combatentes em Licentia para acostumar seu corpo a um ritmo de combate intenso. Com isso ela aprendeu a prever alguns movimentos adversários e reagir a altura (seja colocando todo o seu foco em proteger-se do possível dano ou ignorando parte desse cuidado para garantir um contra-ataque aproveitando-se de alguma brecha rival).

    Nome: Desabrochar
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 6
    Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
    Bônus: +6 de esquiva contra ataques impactantes
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4 turnos
    Características: Melhor Defesa
    Descrição: Os resultados da prática intensa começaram a surgir a partir deste ponto, em especial quando os parceiros de treino da homúnculo sentiram-se confortáveis o suficiente para utilizar suas técnicas mais poderosas. Camélia precisou esquivar-se de sequências inteiras de ataques, aprendendo a ler onde um golpe se conecta a outro e como o inimigo precisa se mover para realizar estas conexões. Com isto, aprendeu a reagir de acordo e mover-se ofensiva ou defensivamente a depender do grau de ameaça que este inimigo representa.

    Nome: Terceiro Movimento
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 7
    Requisitos: Destreza (15), Força (15)
    Dano: +150
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5 turnos
    Características: Golpe Triplo, Força Descontrolada
    Descrição: Quando Camélia terminou de adaptar seu corpo para ser capaz de se proteger sem recorrer à magia, ela começou a se dedicar aos movimentos ofensivos. Utilizando de seu cajado e varinha, as armas que quase sempre estarão em suas mãos, a garota aprendeu a golpear em uma sequência veloz e imprevisível com o objetivo de desestruturar as defesas adversárias. Os ataques são feitos enquanto o cajado gira nas mãos da garota, brilhando como se estivesse conjurando uma magia apesar de serem golpes puramente físicos.

    Nome: Quarto Movimento
    Arquetipo: Ação
    Nível: 8
    Requisitos: Destreza (18), Agilidade (15)
    Dano: 0
    Custo de Stamina: 90
    CD: 6 turnos
    Características: Múltiplos Alvos, Desbalancear
    Descrição: Um inimigo sem armas é um inimigo derrotado. Não ser desarmada foi justamente o pensamento que fez Camélia desenvolver toda a arte marcial, e foi nele que esta técnica foi desenvolvida. Utilizando de seu cajado ou varinha, a submundana golpeia pontos específicos do inimigo (como seu cotovelo, dorso das mãos ou algo semelhante) tentando forçá-lo a largar a arma

    Nome: Quinto Movimento
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 9
    Requisitos: Destreza (18), Agilidade (18)
    Dano: +100
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
    Descrição: Após aprender a quebrar as defesas e a mitigar os ataques de um inimigo, faltava aprender a rendê-lo completamente sem depender de magia. Para isso, Camélia desenvolveu uma sequência de ataques que se aproveita da arma mágica para enganar o alvo, fingindo conjurar uma magia para pegá-lo desprevenido. Os golpes são pesados e fortes, mirando principalmente nas pernas e visando remover o equilíbrio do inimigo e derrubá-lo no chão.

    Nome: Florescer
    Arquetipo: Estância
    Nível: 10
    Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
    Bônus: +10 em Esquiva contra Ataques à Distância
    Custo de Stamina: 0
    CD: -
    Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Avaliação Simples
    Descrição: O ápice da arte marcial veio apenas com muito treinamento. Camélia colocou-se sob estresse mental e físico por dias e dias seguidos, buscando adquirir um corpo e mente fechados e capazes de resistir aos inimigos sem depender de sua mana. Desenvolveu também olhos capazes de perceber mais do que apenas o alvo a sua frente, e de analisar o momento do combate com perfeição para tirar proveito de tudo o que possui disponível. O treino contínuo permitiu também que sua agilidade atingisse o ápice, levando suas capacidades de esquivar-se a um novo nível.


    Código de Criação:


    Atualização na ficha de personagem:
    Para magias/passivas: clique aqui.
    Para movimento marcial: clique aqui.



    Última edição por A Tempestade em Sáb Set 18, 2021 9:48 pm, editado 6 vez(es)
    O Amor
    Camélia
    Bruxa
    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne F1ddNzV
    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne F1ddNzV
    Nome: “Aquela que eu criei porque me proibiram de matar”
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 50
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
    Componentes: Verbal (“Eu prometi que não ia matar você(s)”)
    Efeito: Adormecido, Efeito em Área
    Descrição: Camélia criou esta magia após ser informada de que não poderia utilizar de força letal com os feiticeiros que Licentia deveria capturar. Ela funciona de uma maneira relativamente simples: a voz da bruxa é carregada de mana no momento em que ela diz a frase, e esta afeta o cérebro do(s) inimigo(s) e causa uma sonolência extrema que leva ao adormecimento.
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 77 PC

    Nome: Sem esconderijo
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Percepção (10),
    Resistência: Até 140
    Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano. 40 por turno para manter. Mínimo de 40.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 30)
    Componentes: Verbal (“Revelem-se!”)
    Efeito: Perceptiva
    Descrição: No momento da conjuração dois círculos feitos de mana surgem no chão ao redor de Camélia, sendo um deles grande o bastante apenas para cobri-la e o outro cobrindo uma distância máxima de acordo com o sistema de PvP/MvP. O círculo grande expande as capacidades naturais de Camélia de enxergar mana e assinaturas energéticas, fazendo com que ela consiga notar a presença de qualquer arcanista(mago racial samariano) que adentrar seus limites, além de dar a ela +5 de percepção. O círculo menor age como um escudo que bloqueia todo o dano recebido até o limite.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 de resistência
    Valor: 35 PC

    Nome: Nunca mais
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
    Dano | Resistência: Até 300.
    Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano,  40 por turno para manter. Mínimo de 50.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
    Componentes: Verbal (“Nunca mais”)
    Efeito: Selamento
    Descrição: A magia é como uma jura em que Camélia promete a si mesma nunca mais ser um fantoche de ninguém, pois ao longo dos anos teve sua vontade tomada de si diversas vezes. Ao proferir essa jura uma rajada de energia sai de sua mão (ou da arma mágica que ela esteja segurando) e sela imediatamente o uso de uma magia que possua como efeito dominar ou controlar os movimentos/ações do inimigo. A prioridade sempre será dada para a magia “Dominação Psíquica” dos arcanistas caso haja mais de uma opção, passando para a magia mais poderosa de controle caso contrário.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 de dano
    Valor: 57 PC

    Nome: A mão direita da bruxa
    Nível: 08
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Absorção: Máximo de 200
    Custo de mana: 1,5 para cada 1 de absorção, mínimo de 50.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
    Componentes: Gestual
    Efeito: Vampirismo Mágico
    Descrição: Camélia ergue sua mão direita (ou alguma arma mágica com essa mesma mão) e a aponta para um inimigo em um movimento que parece um empurrar lento, fazendo surgir uma espécie de feixe de energia azul que se move velozmente na direção conjurada. O inimigo atingido por este tem parte de sua mana roubada de si e transferida para a bruxa por meio de uma espécie de conexão que se forma entre ambos. Caso seja conjurado em área o primeiro feixe se divide em diversos outros, menores, que então se deslocam para o inimigo.
    Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta.
    Valor: 60 PC

    Nome: Santuário
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Cura: Até 500
    Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55. 250 a mais se usado em área. 60 por turno para manter o buff.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos,
    Velocidade de conjuração: Lenta
    Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
    Efeito: Buff Simples (Resistência), Cura média, Efeito em Área
    Descrição: Com a conjuração, Camélia ergue a mão ou arma mágica que esteja utilizando, e desta sai uma rajada de energia branca em direção aos céus. Quando está no alto ela explode em um efeito semelhante a fogos de artifício, e pontos luminosos caem dessa explosão e atingem os alvos marcados pela bruxa. As pessoas atingidas por este ponto recebem uma espécie de marca no pescoço que lembra as asas de uma borboleta e brilha em um tom de branco, aumentando sua resistência imediatamente e criando um efeito de cura. Este efeito irá curar imediatamente tudo o que for possível (respeitando a quantidade definida pela conjuradora) até que o HP esteja completo, e o restante ficará como uma “reserva de cura” que irá restaurar conforme os danos forem sendo causados, desde que o custo para manter a magia ativa seja pago. Uma vez que os turnos de duração da magia ou o limite definido pela conjuradora se encerra, a borboleta some.
    Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, +1 se usado em área.
    Valor: 104 PC[/b]
    Camélia
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Camélia Dregbourne 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne JzjzHuO
    [Habilidades] Camélia Dregbourne 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne JzjzHuO
    Nome: “Aquela que eu criei porque me proibiram de matar”
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 50
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
    Componentes: Verbal (“Eu prometi que não ia matar você(s)”)
    Efeito: Adormecido, Efeito em Área
    Descrição: Camélia criou esta magia após ser informada de que não poderia utilizar de força letal com os feiticeiros que Licentia deveria capturar. Ela funciona de uma maneira relativamente simples: a voz da bruxa é carregada de mana no momento em que ela diz a frase, e esta afeta o cérebro do(s) inimigo(s) e causa uma sonolência extrema que leva ao adormecimento.
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 77 PC

    Aprovada

    Nome: Sem esconderijo
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Percepção (10),
    Resistência: Até 140
    Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano. 40 por turno para manter. Mínimo de 40.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 30)
    Componentes: Verbal (“Revelem-se!”)
    Efeito: Perceptiva e Condição Específica - Raça
    Descrição: No momento da conjuração dois círculos feitos de mana surgem no chão ao redor de Camélia, sendo um deles grande o bastante apenas para cobri-la e o outro cobrindo uma distância máxima de acordo com o sistema de PvP/MvP. O círculo grande expande as capacidades naturais de Camélia de enxergar mana e assinaturas energéticas, fazendo com que ela consiga notar a presença de qualquer arcanista (mago racial samariano) que adentrar seus limites, além de dar a ela +5 de percepção. O círculo menor age como um escudo que bloqueia todo o dano recebido até o limite.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 de resistência
    Valor: 65 PC

    Aprovada: Por se tratar de uma descoberta muito específica de arcanistas, da raça samariano, acrescentei o efeito Condição Específica - Raça.

    Nome: Nunca mais
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
    Dano | Resistência: Até 300.
    Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano,  40 por turno para manter. Mínimo de 50.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
    Componentes: Verbal (“Nunca mais”)
    Efeito: Selamento
    Descrição: A magia é como uma jura em que Camélia promete a si mesma nunca mais ser um fantoche de ninguém, pois ao longo dos anos teve sua vontade tomada de si diversas vezes. Ao proferir essa jura uma rajada de energia sai de sua mão (ou da arma mágica que ela esteja segurando) e sela imediatamente o uso de uma magia que possua como efeito dominar ou controlar os movimentos/ações do inimigo. A prioridade sempre será dada para a magia “Dominação Psíquica” dos arcanistas caso haja mais de uma opção, passando para a magia mais poderosa de controle caso contrário.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 de dano
    Valor: 57 PC

    Aprovada.

    Nome: A mão direita da bruxa
    Nível: 08
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Absorção: Máximo de 200
    Custo de mana: 1,5 para cada 1 de absorção, mínimo de 50.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 32)
    Componentes: Gestual
    Efeito: Vampirismo Mágico
    Descrição: Camélia ergue sua mão direita (ou alguma arma mágica com essa mesma mão) e a aponta para um inimigo em um movimento que parece um empurrar lento, fazendo surgir uma espécie de feixe de energia azul que se move velozmente na direção conjurada. O inimigo atingido por este tem parte de sua mana roubada de si e transferida para a bruxa por meio de uma espécie de conexão que se forma entre ambos.
    Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta.
    Valor: 60 PC

    Aprovada.

    Nome: Santuário
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Cura: Até 500
    Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55. 250 a mais se usado em área. 60 por turno para manter o buff.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos,
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 42)
    Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
    Efeito: Buff Simples (Resistência), Cura alta, Efeito em Área
    Descrição: Com a conjuração, Camélia ergue a mão ou arma mágica que esteja utilizando, e desta sai uma rajada de energia branca em direção aos céus. Quando está no alto ela explode em um efeito semelhante a fogos de artifício, e pontos luminosos caem dessa explosão e atingem os alvos marcados pela bruxa. As pessoas atingidas por este ponto recebem uma espécie de marca no pescoço que lembra as asas de uma borboleta e brilha em um tom de branco, aumentando sua resistência imediatamente e criando um efeito de cura. Este efeito irá curar imediatamente tudo o que for possível (respeitando a quantidade definida pela conjuradora) até que o HP esteja completo, não podendo ultrapassar a barra de limite de status. Uma vez que os turnos de duração da magia ou o limite definido pela conjuradora se encerra, a borboleta some.
    Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, +1 se usado em área.
    Valor: 114 PC

    Aprovada: apenas alterei a informação de que ela poderia ultrapassar a barra, pois o efeito restitui o HP perdido, mas não pode aumentar o HP total.
    O Amor
    Camélia
    Bruxa
    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne F1ddNzV
    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne F1ddNzV
    — Quero usar minhas 3 desconstruções de skill para desfazer as magias abaixo.
    — Em seguida, usar o reset elemental para... bem... resetar o elemento -qq

    Kageoni
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: Limite de 300 +20(Propriedade Elemental)
    Custo de mana: 1 para cada 1 ponto de dano(mínimo de 55).
    Duração|Tipo: Ativa. CD de 1 turno para cada 50 pontos de dano(mínimo de 1 turno ainda que não cause dano)
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Propriedade Elemental(trevas), Navegação Espacial
    Descrição: Camelia manipula sua própria sombra, tocando-a enquanto estende o braço na direção da de um inimigo ou objeto em seu campo de visão (caso seja utilizado em combate a distância e alcance respeitam as regras de PvP) com a intenção de conectá-las, efetivamente criando uma espécie de portal entre ambas. Em seguida cobre seu corpo e armas com escuridão e entra em sua sombra, saindo na escolhida de maneira veloz e podendo realizar um ataque físico na sequência. As trevas irão cobrir a arma escolhida para o ataque, aumentando o seu dano de acordo com a quantidade de mana gasta pelo usuário e fazendo com que o golpe ignore redução de dano baseada no elemento luz. Além disso, caso a diferença entre o resultado no dado e acerto e a dificuldade seja maior que 7, as sombras se descolam da arma e envolvem o rosto do atingido, causando o efeito de cegueira.

    Custo: 40 (Base) + 10 (Elemental) + 40 (Espacial) = 90 PC

    Shadow Wings
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano|Resistência: -
    Custo de mana: Custo de ativação 55 de mana. Cada turno voando consome 55 de mana.
    Duração|Tipo: Duração de 3 turnos, CD de 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Propriedade elemental (trevas), voo.
    Descrição: Camelia ergue os braços em direção ao céu, virando as palmas das mãos para cima e conjurando um grande par de asas angelicais feitas completamente de trevas. Estas surgem nas costas da bruxa e podem ser utilizadas para voar, permitindo que ela se impulsione no ar e dando a ela uma grande liberdade de locomoção ao custo de um gasto de mana constante. Desde que os requisitos gestuais sejam cumpridos, a bruxa pode utilizar essa magia mesmo durante uma queda, podendo assim reduzir ou anular seu dano.

    Custo: 15 (Base) + 10 (Elemental) + 20 (Voar) = 45 PC

    Ascensão Demoníaca
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano: 500+20(Escuridão)
    Custo de mana: 500 + 250(efeito em área). 60 de mana por turno de duração
    Duração | Tipo: Ativa. Pode durar até 4 turnos, CD de 11 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
    Componentes: Verbal. “Arrogante rainha das trevas, consuma a realidade em sua eterna autodestruição e faça com que o mundo conheça a própria impotência!”
    Efeito: Atordoado, Propriedade Elemental(Trevas), Efeito em Área
    Descrição: Conforme Camelia entoa o encantamento, as sombras de seus inimigos em uma área centrada nela começam a dançar no chão, aumentando o seu tamanho para, ao fim do cântico, se erguerem com uma forma demoníaca que possui o dobro das proporções de seu dono. As sombras então atravessam fisicamente um dos braços nos corpos que as geraram, causando uma enorme quantidade de dano para em seguida entrarem completamente no corpo e causarem uma sensação de frio e vazio extrema que os deixa atordoados. As sombras ainda fazem com que, caso o resultado do acerto supere em pelo menos 7 a defesa, os olhos do oponente sejam cobertos por pura escuridão e o deixem completamente cego pela duração da magia.

    Custo: 40 (Base) + 10 (Elemental) + 20 (Atordoado) + 30 (Área) = 100 PC

    Total: 235 PC

    — Remover também as seguintes magias (sem desconstrui-las):

    Força dos Caídos
    Nível: 07
    Requisitos: Perícia em Arma(10) ou Combate Desarmado(10)
    Dano: --
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Ativa. Pode durar até 3 turnos, CD de 4 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Verbal. “Seus sacrifícios não foram em vão.”
    Efeito: Buff Complexo(Força)
    Descrição: Camelia manifesta sua própria ira por todos os companheiros que já perdeu até então, fazendo com que uma quantidade de mana vaze pelo seu corpo de maneira descontrolada. Esse efeito faz com que uma aura visível de energia surja especialmente em volta dos braços da bruxa conforme suas veias saltam e causa um aumento significativo em sua força.

    Ponto-A-Ponto
    Nível: 08
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
    Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
    Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
    Componentes: Material
    Efeito: Navegação Espacial
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
    Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos do coven. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora Camélia consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.

    Escudo mágico: Uma barreira de mana frontal e quadrada com 1x1m que pode ser utilizada para barrar ataques.
    Custo: 1 ponto de mana barra 1 ponto de dano, limite de 150.
    Ativação rápida.
    Camélia
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Camélia
    Bruxa
    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne F1ddNzV
    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne F1ddNzV
    Passiva
    Nome: Criatura Mágica
    Nível: 0
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: Nenhum
    Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
    Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Acerto Mágico
    Descrição: Como um homúnculo, Camélia nasceu para ser uma arma mágica. Desde a conversão de seu corpo em algo que já não pode mais ser considerado humano, a bruxa passou por intensos treinamentos sob o comando da torre e ali desenvolveu a maior parte de sua proficiência mágica. Graças a isso, sua precisão com disparos e ataques do tipo mágico é superior aos de um mago comum.
    Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido
    Valor: 80 PC

    Magias Imediatas
    Nome: Justiça Cega
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: 26.
    Custo de mana: 40
    Duração | Tipo: Permanente até purificação, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Escuridão é tudo o que te aguarda”)
    Efeito: Veneno (Perda de Sentido - Visão)
    Descrição: Camélia conjura uma pequena agulha feita puramente de sua mana, podendo partir da palma de sua mão ou de alguma arma mágica que esteja empunhando. A agulha possui em sua composição energética uma toxina que, ao entrar em contato com a corrente sanguínea do inimigo, começa a lentamente deteriorar sua visão até o ponto em que o deixa completamente cego. Leva três turnos para que este veneno faça efeito no oponente.
    Resfriamento: Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
    Valor: 55 PC

    Nome: Bex
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: 55
    Custo de mana: 55 para ativar, 60 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (inimigo sob efeito de alguma magia negativa e contínua)
    Efeito: Selamento, Debuff Simples (Resistência)
    Descrição: Camélia possui um enorme arsenal de opções quando o objetivo é debilitar seu oponente até a inutilidade, e por conta disso ela não pode deixar que ele se recupere facilmente. Essa técnica foi criada para selar uma magia capaz de purificar os efeitos negativos causados pela homúnculo, afetando sempre a complexa de nível mais alto caso haja mais de uma opção para selar. Ela funciona a partir do lançamento de uma descarga energética (que pode partir de uma arma mágica ou da mão da usuária) que vai afetar o cérebro do atingido e causar um esquecimento na magia selada, além de debilitar sua resistência para que ele seja incapaz de se livrar das garras de Camélia. A homúnculo não pode selar uma técnica específica usando essa magia a não ser que ela conheça essa técnica e seu usuário.
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 74 PC

    Nome: Raio da Bruxa
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: Até 48
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 25.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (movimento de empurrar para frente com o braço)
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio)
    Descrição: Com o movimento de conjuração, Camélia libera a sua mana em forma elemental, eletrificando o membro por um mero instante antes de disparar um raio azulado que parte velozmente na direção do inimigo. Por conta da natureza do elemento, a magia ignora 50% da resistência física de armaduras metálicas e causa o efeito eletrocutado caso a diferença entre o acerto e a defesa inimiga seja de 7 ou maior.
    Resfriamento: -
    Valor: 17 PC

    Nome: Ruína
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
    Dano: Até 300
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55. +250 se utilizado em área.
    Duração | Tipo: Ativa, dura até ser purificado.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Veneno (Alucinógeno), Efeito em Área
    Descrição: Camélia acumula o ar em seus pulmões e molda mana dentro de seu corpo antes de soprar com força, liberando uma nuvem de fumaça tóxica que se condensa até assumir a forma de uma grande serpente cercada por raios. Esta então rasteja até o inimigo (ou inimigos, caso usado em área) e então libera uma descarga elétrica sobre eles, libertando também o gás tóxico que volta a se espalhar. A eletricidade causa dano e possui a chance de aplicar o efeito eletrocutado, e o veneno causa alucinações na mente de qualquer um que o inale após alguma espera, fazendo com que ele perca por completo sua capacidade de conjurar magia.
    Resfriamento: 1 a cada 50 de dano causado (mínimo de 4 turnos independente do dano)
    Valor: 120 PC

    Nome: Imperium
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Absorção: Até 200
    Custo de HP: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Vampirismo Mágico, Sacrifício
    Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia vital como combustível para absorver a energia mágica deste. Quando ela usa essa magia, suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração azulada e seus olhos brilham na mesma cor.
    Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido
    Valor: 95 PC

    Nome: Vitalitae
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Absorção: Até 200
    Custo de Mana: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Vampirismo
    Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia como combustível para absorver a energia vital deste. Conforme ela usa essa magia, o alvo afetado parece se tornar mais fraco. A natureza murcha e literalmente morre, enquanto criaturas e pessoas parecem empalidecer (efeito narrativo).  Suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração avermelhada e seus olhos brilham na mesma cor.
    Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido
    Valor: 55 PC

    Nome: Charme “natural”
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Nada que magia não resolva”)
    Efeito: Buff Complexo (Carisma)
    Descrição: Após a frase de conjuração (que normalmente é sussurrada para que o alvo da magia não escute), Camélia usa sua própria mana para tornar suas palavras mais convincentes e torna sua forma física mais atraente e bela. Um encantamento simples mas efetivo, que basicamente altera a maneira como as pessoas a enxergam. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após a frase de conjuração.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 45 PC

    Nome: Reflexos Artificiais
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff Complexo (Agilidade)
    Descrição: Camélia salta duas vezes, como se estivesse se aquecendo para uma corrida, e a partir disso espalha mana em todo o seu corpo, com a maior concentração dessa energia ficando na região das pernas. Com isso ela se torna mais rápida e ágil, sendo capaz de esquivar-se com maior facilidade e melhorando suas capacidades atléticas. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 45 PC

    Nome: Corpo Aprimorado
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff Complexo (Destreza)
    Descrição: Esfregando as mãos nos antebraços, Camélia espalha sua energia mágica e começa a agitá-la pelo corpo com o objetivo de melhorar sua destreza. A mana faz com que seus movimentos sejam mais precisos e seu olhar seja mais atento, garantindo assim um aumento nas chances de ser bem-sucedida em ataques e outras atividades que exijam destreza. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 45 PC

    Nome: Maldição carmesim
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno pra manter. +175 se usado em área.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Desabroche, flor carmesim”)
    Efeito: Debuff Complexo (Agilidade), Efeito em Área
    Descrição: O desenho de uma grande camélia vermelha surge nos pés do alvo (ou alvos, se usado em área) depois da conjuração, e lançam uma descarga energética que possui o objetivo de torná-los lentos e inaptos de se defender. Uma vez que a magia seja bem sucedida, o desenho da camélia some e volta a surgir no peito do afetado (brilhando sobre a roupa ou armadura que ele esteja usando).
    Resfriamento: 4 turnos, +1 se usado em área
    Valor: 75 PC

    Nome: Cortina Imaterial
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: 50 para ativar, 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Suas leis não se aplicam aqui”)
    Efeito: Navegação Espacial, Buff Simples (Agilidade)
    Descrição: Camélia espalha sua energia por toda uma área, seguindo o sistema de PvP (ou em um raio de 200 metros) para determinar o alcance máximo dessa área. Enquanto a área estiver ativa, Camélia consegue livremente teleportar a si mesma ou a qualquer pessoa/objeto de um ponto para outro dentro dela, precisando rolar acerto mágico caso tente mover um inimigo. Camélia pode levar outras pessoas consigo quando ela se teleporta, desde que esteja em contato com elas e pague o custo extra de mana para estas pessoas. Qualquer um dentro do limite da técnica consegue sentir a pressão da energia da bruxa, sabendo portanto que estão em seu alcance (efeito narrativo).
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 71 PC

    Nome: Vôo Eletrocinético
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 55 para ativar, 55 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
    Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade (de modo que pode até mesmo causar dano caso alguém a toque).
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 45 PC

    Nome: Sai, maldição
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana:  40 para ativar, 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: verbal (“Agora você me vê…”)
    Efeito: Invisibilidade
    Descrição: Após a conjuração, Camélia cobre seu corpo de mana e faz com que tal energia force a luz a desviar de seu corpo. Com isso, a bruxa e os itens que ela segurava/vestia no momento da conjuração tornam-se completamente invisíveis, bonificando a furtividade. É possível tornar outra pessoa invisível em seu lugar, desde que ela esteja em contato com esta.
    Resfriamento: -
    Valor: 55 PC

    Nome: Super-choque
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: 26 + 20 (elemento)
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Mimetismo Parcial, Propriedade Elemental (Raio)
    Descrição: Camélia move as duas mãos como se puxasse algo para o seu próprio corpo, libertando uma grande quantidade de energia que em seguida volta a convergir e faz com que seu corpo comece a se converter em eletricidade. A forma que ela assume lembra a de um elemental elétrico, com os cabelos de eletricidade voando e uma voz que sai estática e difícil de ouvir. Quando ela assume essa forma, parte da energia que não retorna para ela começa a flutuar ao seu redor como uma orbe elétrica. No momento em que a bruxa conjura uma magia ofensiva com a propriedade elemental de raio, essa orbe se une ao feitiço e aumenta seu dano.
    Resfriamento: 6 turnos
    Valor: 55 PC

    Magias Lentas
    Nome: Ascensão
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: Até 500, +20 (elemental)
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta
    Componentes: Verbal (“O Primeiro ergueu-se aos justos, e os exaltou por sua benevolência.”)
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área
    Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando e começa a se expandir a partir desta até tornar-se uma grande serpente feita puramente de eletricidade. Esta parte na direção do inimigo (ou inimigos, caso a magia seja usada em área) e atravessa seus corpos para causar uma grande descarga energética, machucando e podendo causar o efeito eletrocutado. A impressão é de que ela salta do corpo de um para o do outro em uma velocidade enorme, parecendo conectá-los em uma corrente elétrica.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 de dano
    Valor: 80 PC

    Nome: Queda
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: Até 500, +20 (elemental)
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta
    Componentes: Verbal (“O Segundo desceu sobre os arrogantes, e os puniu por sua crueldade.”)
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Samarianos)
    Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre.Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando em direção aos céus, e ali ele começa a se expandir até assumir a forma de um pássaro imenso. Este irá voar sobre os inimigos, e de seu corpo serão lançados raios (como em uma grande tempestade elétrica), causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em samarianos, esta técnica causa 35% a mais de dano, e causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 de dano
    Valor: 110 PC

    Nome: Redenção
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Fé e Milagres (10)
    Dano: Até 500, +20 (elemental)
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta
    Componentes: Verbal (“O Terceiro surgiu aos impuros, e os redimiu de sua tristeza.”)
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos)
    Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, a forma de um guerreiro feito unicamente de eletricidade surge do chão na frente de cada um dos inimigos marcados pela homúnculo e atacam com uma espada elétrica. Caso o ataque seja bem-sucedido, todo o corpo do guerreiro entra no inimigo, causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em corrompidos, esta técnica causa 35% a mais de dano, e causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
    Resfriamento: 1 turno a cada 50 de dano
    Valor: 110 PC

    Nome: Livre Edição
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação Energética Complexa
    Descrição: Camélia abre os braços como se empurrasse algo, espalhando uma quantidade de sua mana pelo ambiente neste processo. A energia se solidifica em seguida, assumindo uma forma que varia de acordo com a imaginação da conjuradora. A magia permite criar objetos de mana, como móveis, formas ou estruturas sólidas, mas que não servem para causar dano ou para proteger deste (a mana se desfaz imediatamente caso seja atingida ou atinja algo. Permite também a criação de plataformas que permitem sustentação no ar ou coisa parecida.
    Resfriamento: 0
    Valor: 55 PC

    Nome: Cura leve
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Medicina e Cura (10)
    Dano | Resistência: Até 500
    Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta
    Componentes: Verbal (“Está tudo bem agora”)
    Efeito: Cura/Regeneração Baixa, Efeito em Área
    Descrição: Camélia espalha sua mana por seu próprio corpo ou pelo corpo de um alvo (ou vários, caso seja utilizado em área) com o objetivo de restaurar a energia vital. Ferimentos e coisas do gênero não são curados, mas ainda assim a pessoa se sente imediatamente melhor, sendo que a magia traz também uma sensação (narrativa) de calor e conforto.
    Resfriamento: 1 a cada 50 de cura
    Valor: 77 PC

    Arte Marcial - Pétalas Carmesim
    Nome: Primeiro Movimento
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 1
    Requisitos: -
    Dano: 35
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Golpe Duplo
    Descrição: Camélia começou a desenvolver esta arte marcial pouco depois de retornar dos mortos. Após ver-se selada e sem poder recorrer às suas magias para lutar, a garota sentiu uma necessidade de aprender a se virar melhor em um combate físico e de lidar com inimigos que se aproximem demais. A primeira técnica desta arte reflete justamente esse receio, consistindo em um movimento rápido e ágil com o cajado que visa atingir o inimigo duas vezes. A arma mágica costuma girar nas mãos da bruxa entre os ataques.
    Valor: 35 PC

    Nome: Segundo Movimento
    Arquetipo: Ação
    Nível: 2
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: 30
    Custo de Stamina: 35
    CD: -
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Após aprender a movimentar-se de modo decente para atacar com seu cajado e varinha sem depender de magia, Camélia começou a treinar sua acrobacia. Acostumada a depender de magias espaciais para se aproximar de um inimigo, ela desenvolveu essa técnica para poupar sua energia: um salto ágil e veloz, utilizando toda a força das pernas da homúnculo como impulso para em seguida aproveitar do movimento e realizar um golpe simples - mas talvez perigoso - com a arma mágica.
    Valor: 40 PC

    Nome: Semear
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 3
    Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
    Bônus: +3 de Esquiva contra projéteis
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1 turno
    Características: Ato Reflexo
    Descrição: Após cobrir as primeiras fraquezas de seu estilo de luta, a bruxa começou a praticar seus reflexos de maneira incansável para jamais ser pega de surpresa. Com isso, ela adquiriu instintos capazes de notar (ainda que no último instante) um ataque furtivo ou algo do gênero, e um corpo rápido o suficiente para reagir. O treino, que consistiu principalmente em esquivar-se de projéteis em alta velocidade, também a preparou para lidar melhor com este tipo de ataque.
    Valor: 45 PC

    Nome: Germinar
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 4
    Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
    Bônus: +4 de esquiva contra disparos mágicos
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Base Sólida
    Descrição: Treinamento com projéteis concluído, como tornar ainda mais difícil? Camélia optou por evoluir os conceitos da técnica anterior ao lidar com diversos tipos de disparos mágicos sendo atirados em sua direção, adquirindo com isso um maior preparo e atenção para esquivar-se deles e um corpo firme com postura sólida para evitar que seja derrubada por ataques inimigos.
    Valor: 50 PC

    Nome: Brotar
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 5
    Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
    Bônus: +5 de esquiva contra armas perfuro-cortantes
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3 turnos
    Características: Melhor Defesa
    Descrição: A próxima etapa do treinamento foi luta corporal, onde a jovem contou com a ajuda de alguns dos melhores combatentes em Licentia para acostumar seu corpo a um ritmo de combate intenso. Com isso ela aprendeu a prever alguns movimentos adversários e reagir a altura (seja colocando todo o seu foco em proteger-se do possível dano ou ignorando parte desse cuidado para garantir um contra-ataque aproveitando-se de alguma brecha rival).
    Valor: 75 PC

    Nome: Desabrochar
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 6
    Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
    Bônus: +6 de esquiva contra múltiplos ataques
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4 turnos
    Características: Melhor Defesa
    Descrição: Os resultados da prática intensa começaram a surgir a partir deste ponto, em especial quando os parceiros de treino da homúnculo sentiram-se confortáveis o suficiente para utilizar suas técnicas mais poderosas. Camélia precisou esquivar-se de sequências inteiras de ataques, aprendendo a ler onde um golpe se conecta a outro e como o inimigo precisa se mover para realizar estas conexões. Com isto, aprendeu a reagir de acordo e mover-se ofensiva ou defensivamente a depender do grau de ameaça que este inimigo representa.
    Valor: 85 PC

    Nome: Terceiro Movimento
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 7
    Requisitos: Destreza (15), Agilidade (15)
    Dano: 75
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5 turnos
    Características: Golpe Triplo, Rompe Muros
    Descrição: Quando Camélia terminou de adaptar seu corpo para ser capaz de se proteger sem recorrer à magia, ela começou a se dedicar aos movimentos ofensivos. Utilizando de seu cajado e varinha, as armas que quase sempre estarão em suas mãos, a garota aprendeu a golpear em uma sequência veloz e imprevisível com o objetivo de desestruturar as defesas adversárias. Os ataques são feitos enquanto o cajado gira nas mãos da garota, brilhando como se estivesse conjurando uma magia apesar de serem golpes puramente físicos.
    Valor: 140 PC

    Nome: Quarto Movimento
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 8
    Requisitos: Destreza (18), Agilidade (15)
    Dano: 0
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características: Golpe Triplo, Desbalancear
    Descrição: Um inimigo sem armas é um inimigo derrotado. Não ser desarmada foi justamente o pensamento que fez Camélia desenvolver toda a arte marcial, e foi nele que esta técnica foi desenvolvida. Utilizando de seu cajado ou varinha, a submundana golpeia pontos específicos do inimigo (como seu cotovelo, dorso das mãos ou algo semelhante) em uma sequência que visa forçá-lo a largar a arma.
    Valor: 150 PC

    Nome: Quinto Movimento
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 9
    Requisitos: Destreza (18), Agilidade (18)
    Dano: 100
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
    Descrição: Após aprender a quebrar as defesas e a mitigar os ataques de um inimigo, faltava aprender a rendê-lo completamente sem depender de magia. Para isso, Camélia desenvolveu uma sequência de ataques que se aproveita da arma mágica para enganar o alvo, fingindo conjurar uma magia para pegá-lo desprevenido. Os golpes são pesados e fortes, mirando principalmente nas pernas e visando remover o equilíbrio do inimigo e derrubá-lo no chão.
    Valor: 205 PC

    Nome: Florescer
    Arquetipo: Estância
    Nível: 10
    Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
    Bônus: +10 em Esquiva
    Custo de Stamina: 0
    CD: -
    Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Avaliação Simples
    Descrição: O ápice da arte marcial veio apenas com muito treinamento. Camélia colocou-se sob estresse mental e físico por dias e dias seguidos, buscando adquirir um corpo e mente fechados e capazes de resistir aos inimigos sem depender de sua mana. Desenvolveu também olhos capazes de perceber mais do que apenas o alvo a sua frente, e de analisar o momento do combate com perfeição para tirar proveito de tudo o que possui disponível. O treino contínuo permitiu também que sua agilidade atingisse o ápice, levando suas capacidades de esquivar-se a um novo nível.
    Valor: 195 PC

    Total: 2294 PC (parte dos PC está no campo e outra parte está na mochila)
    Camélia
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Camélia Dregbourne 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne JzjzHuO
    [Habilidades] Camélia Dregbourne 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne JzjzHuO
    Passiva
    Nome: Criatura Mágica
    Nível: 0
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: Nenhum
    Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
    Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de Acerto Mágico
    Descrição: Como um homúnculo, Camélia nasceu para ser uma arma mágica. Desde a conversão de seu corpo em algo que já não pode mais ser considerado humano, a bruxa passou por intensos treinamentos sob o comando da torre e ali desenvolveu a maior parte de sua proficiência mágica. Graças a isso, sua precisão com disparos e ataques do tipo mágico é superior aos de um mago comum.
    Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos, de acordo com o modificador escolhido
    Valor: 80 PC

    Aprovada.

    Magias Imediatas
    Nome: Justiça Cega
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: 26.
    Custo de mana: 40
    Duração | Tipo: Permanente até purificação, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Escuridão é tudo o que te aguarda”)
    Efeito: Veneno (Perda de Sentido - Visão)
    Descrição: Camélia conjura uma pequena agulha feita puramente de sua mana, podendo partir da palma de sua mão ou de alguma arma mágica que esteja empunhando. A agulha possui em sua composição energética uma toxina que, ao entrar em contato com a corrente sanguínea do inimigo, começa a lentamente deteriorar sua visão até o ponto em que o deixa completamente cego. Leva três turnos para que este veneno faça efeito no oponente.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 55 PC

    Aprovada.

    Nome: Bex
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: 55
    Custo de mana: 55 para ativar, 60 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Material (inimigo sob efeito de alguma magia negativa e contínua)
    Efeito: Selamento, Debuff Simples (Resistência)
    Descrição: Camélia possui um enorme arsenal de opções quando o objetivo é debilitar seu oponente até a inutilidade, e por conta disso ela não pode deixar que ele se recupere facilmente. Essa técnica foi criada para selar uma magia capaz de purificar os efeitos negativos causados pela homúnculo, afetando sempre a complexa de nível mais alto caso haja mais de uma opção para selar. Ela funciona a partir do lançamento de uma descarga energética (que pode partir de uma arma mágica ou da mão da usuária) que vai afetar o cérebro do atingido e causar um esquecimento na magia selada, além de debilitar sua resistência para que ele seja incapaz de se livrar das garras de Camélia. A homúnculo não pode selar uma técnica específica usando essa magia a não ser que ela conheça essa técnica e seu usuário.
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 74 PC

    Aprovada.

    Nome: Raio da Bruxa
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: Até 48
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 25.
    Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (movimento de empurrar para frente com o braço)
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio)
    Descrição: Com o movimento de conjuração, Camélia libera a sua mana em forma elemental, eletrificando o membro por um mero instante antes de disparar um raio azulado que parte velozmente na direção do inimigo. Por conta da natureza do elemento, a magia ignora 50% da resistência física de armaduras metálicas e causa o efeito eletrocutado caso a diferença entre o acerto e a defesa inimiga seja de 7 ou maior.
    Resfriamento: 0.
    Valor: 17 PC

    Aprovada.

    Nome: Ruína
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
    Dano: Até 300
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55. +250 se utilizado em área.
    Duração | Tipo: Ativa, dura até ser purificado.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Veneno (Alucinógeno), Efeito em Área
    Descrição: Camélia acumula o ar em seus pulmões e molda mana dentro de seu corpo antes de soprar com força, liberando uma nuvem de fumaça tóxica que se condensa até assumir a forma de uma grande serpente cercada por raios. Esta então rasteja até o inimigo (ou inimigos, caso usado em área) e então libera uma descarga elétrica sobre eles, libertando também o gás tóxico que volta a se espalhar. A eletricidade causa dano e possui a chance de aplicar o efeito eletrocutado, e o veneno causa alucinações na mente de qualquer um que o inale após alguma espera, fazendo com que ele perca por completo sua capacidade de conjurar magia.
    Resfriamento: 1 a cada 50 de dano causado (mínimo de 4 turnos independente do dano)
    Valor: 120 PC

    Aprovada.

    Nome: Imperium
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Absorção: Até 200
    Custo de HP: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Vampirismo Mágico, Sacrifício
    Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia vital como combustível para absorver a energia mágica deste. Quando ela usa essa magia, suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração azulada e seus olhos brilham na mesma cor.
    Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido
    Valor: 95 PC

    Aprovada.

    Nome: Vitalitae
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Absorção: Até 200
    Custo de Mana: 1 para cada 1 de absorção, mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Vampirismo
    Descrição: Camélia estende ambas as mãos na direção do alvo que ela pretende afetar, podendo ser uma pessoa, criatura, ou a própria natureza ao seu redor, e usa sua própria energia como combustível para absorver a energia vital deste. Conforme ela usa essa magia, o alvo afetado parece se tornar mais fraco. A natureza murcha e literalmente morre, enquanto criaturas e pessoas parecem empalidecer (efeito narrativo).  Suas mãos ficam cobertas em uma aura energética de coloração avermelhada e seus olhos brilham na mesma cor.
    Resfriamento: 1 para cada 50 absorvido
    Valor: 55 PC

    Aprovada.

    Nome: Charme “natural”
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícia Persuasiva (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Nada que magia não resolva”)
    Efeito: Buff Complexo (Carisma)
    Descrição: Após a frase de conjuração (que normalmente é sussurrada para que o alvo da magia não escute), Camélia usa sua própria mana para tornar suas palavras mais convincentes e torna sua forma física mais atraente e bela. Um encantamento simples mas efetivo, que basicamente altera a maneira como as pessoas a enxergam. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após a frase de conjuração.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 45 PC

    Aprovada.

    Nome: Reflexos Artificiais
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff Complexo (Agilidade)
    Descrição: Camélia salta duas vezes, como se estivesse se aquecendo para uma corrida, e a partir disso espalha mana em todo o seu corpo, com a maior concentração dessa energia ficando na região das pernas. Com isso ela se torna mais rápida e ágil, sendo capaz de esquivar-se com maior facilidade e melhorando suas capacidades atléticas. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 45 PC

    Aprovada.

    Nome: Corpo Aprimorado
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff Complexo (Destreza)
    Descrição: Esfregando as mãos nos antebraços, Camélia espalha sua energia mágica e começa a agitá-la pelo corpo com o objetivo de melhorar sua destreza. A mana faz com que seus movimentos sejam mais precisos e seu olhar seja mais atento, garantindo assim um aumento nas chances de ser bem-sucedida em ataques e outras atividades que exijam destreza. É possível conjurar a magia em outra pessoa, estendendo as mãos para esta após o movimento de conjuração.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 45 PC

    Aprovada.

    Nome: Maldição carmesim
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno pra manter. +175 se usado em área.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Desabroche, flor carmesim”)
    Efeito: Debuff Complexo (Agilidade), Efeito em Área
    Descrição: O desenho de uma grande camélia vermelha surge nos pés do alvo (ou alvos, se usado em área) depois da conjuração, e lançam uma descarga energética que possui o objetivo de torná-los lentos e inaptos de se defender. Uma vez que a magia seja bem sucedida, o desenho da Camélia some e volta a surgir no peito do afetado (brilhando sobre a roupa ou armadura que ele esteja usando).
    Resfriamento: 4 turnos, +1 se usado em área
    Valor: 75 PC

    Aprovada.

    Nome: Cortina Imaterial
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 50 para ativar, 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Suas leis não se aplicam aqui”)
    Efeito: Navegação Espacial, Buff Simples (Agilidade)
    Descrição: Camélia espalha sua energia por toda uma área, seguindo o sistema de PvP (ou em um raio de 200 metros) para determinar o alcance máximo dessa área. Enquanto a área estiver ativa, Camélia consegue livremente teleportar a si mesma ou a qualquer pessoa/objeto de um ponto para outro dentro dela, precisando rolar acerto mágico caso tente mover um inimigo. Camélia pode levar outras pessoas consigo quando ela se teleporta, desde que esteja em contato com elas e pague o custo extra de mana para estas pessoas. Qualquer um dentro do limite da técnica consegue sentir a pressão da energia da bruxa, sabendo portanto que estão em seu alcance (efeito narrativo).
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 71 PC

    Aprovada.

    Nome: Voo Eletrocinético
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 55 para ativar, 55 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
    Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade (de modo que pode até mesmo causar o dano da propriedade elemental caso alguém a toque).
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 45 PC

    Aprovada.

    Nome: Sai, maldição
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana:  40 para ativar, 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (“Agora você me vê…”)
    Efeito: Invisibilidade
    Descrição: Após a conjuração, Camélia cobre seu corpo de mana e faz com que tal energia force a luz a desviar de seu corpo. Com isso, a bruxa e os itens que ela segurava/vestia no momento da conjuração tornam-se completamente invisíveis, bonificando a furtividade. É possível tornar outra pessoa invisível em seu lugar, desde que ela esteja em contato com esta.
    Resfriamento: 0
    Valor: 55 PC

    Aprovada.

    Nome: Super-choque
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: 26 + 20 (elemento)
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Mimetismo Parcial, Propriedade Elemental (Raio)
    Descrição: Camélia move as duas mãos como se puxasse algo para o seu próprio corpo, libertando uma grande quantidade de energia que em seguida volta a convergir e faz com que seu corpo comece a se converter em eletricidade. A forma que ela assume lembra a de um elemental elétrico, com os cabelos de eletricidade voando e uma voz que sai estática e difícil de ouvir. Quando ela assume essa forma, parte da energia que não retorna para ela começa a flutuar ao seu redor como uma orbe elétrica. No momento em que a bruxa conjura uma magia ofensiva com a propriedade elemental de raio, essa orbe se une ao feitiço e aumenta seu dano.
    Resfriamento: 6 turnos
    Valor: 55 PC

    Aprovada.

    Magias Lentas
    Nome: Ascensão
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: até 500, +20 (elemental)
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
    Componentes: Verbal (“O Primeiro ergueu-se aos justos, e os exaltou por sua benevolência.”)
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área
    Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando e começa a se expandir a partir desta até tornar-se uma grande serpente feita puramente de eletricidade. Esta parte na direção do inimigo (ou inimigos, caso a magia seja usada em área) e atravessa seus corpos para causar uma grande descarga energética, machucando e podendo causar o efeito eletrocutado. A impressão é de que ela salta do corpo de um para o do outro em uma velocidade enorme, parecendo conectá-los em uma corrente elétrica.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 de dano
    Valor: 80 PC

    Aprovada.

    Nome: Queda
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano: até 500, +20 (elemental)
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
    Componentes: Verbal (“O Segundo desceu sobre os arrogantes, e os puniu por sua crueldade.”)
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Samarianos)
    Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, um grande raio parte da mão de Camélia ou de alguma arma mágica que ela esteja segurando em direção aos céus, e ali ele começa a se expandir até assumir a forma de um pássaro imenso. Este irá voar sobre os inimigos, e de seu corpo serão lançados raios (como em uma grande tempestade elétrica), causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em samarianos, esta técnica causa 30% a mais de dano, mas causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 de dano
    Valor: 110 PC

    Aprovada.

    Nome: Redenção
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Fé e Milagres (10)
    Dano: até 500, +20 (elemental)
    Custo de mana: 1 de mana para 1 de dano. Mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
    Componentes: Verbal (“O Terceiro surgiu aos impuros, e os redimiu de sua tristeza.”)
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos)
    Descrição: Uma grande quantidade de energia é acumulada pela conjuradora durante algum tempo (de acordo com o sistema de conjuração para magias lentas), onde raios começam a surgir ao seu redor e uma aura energética intensa a cobre. Quando a conjuração se inicia, a forma de um guerreiro feito unicamente de eletricidade surge do chão na frente de cada um dos inimigos marcados pela homúnculo e atacam com uma espada elétrica. Caso o ataque seja bem-sucedido, todo o corpo do guerreiro entra no inimigo, causando dano e podendo causar o efeito eletrocutado. Em corrompidos, esta técnica causa 30% a mais de dano, e causa 50% a menos em qualquer outra raça além desta.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 de dano
    Valor: 110 PC

    Aprovada.

    Nome: Livre Edição
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30
    Componentes: Gestual
    Efeito: Manipulação Energética Complexa
    Descrição: Camélia abre os braços como se empurrasse algo, espalhando uma quantidade de sua mana pelo ambiente neste processo. A energia se solidifica em seguida, assumindo uma forma que varia de acordo com a imaginação da conjuradora. A magia permite criar objetos de mana, como móveis, formas ou estruturas sólidas, mas que não servem para causar dano ou para proteger deste (a mana se desfaz imediatamente caso seja atingida ou atinja algo. Permite também a criação de plataformas que permitem sustentação no ar ou coisa parecida.
    Resfriamento: 0
    Valor: 55 PC

    Aprovada.

    Nome: Cura leve
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Medicina e Cura (10)
    Dano | Resistência: Até 500
    Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
    Componentes: Verbal (“Está tudo bem agora”)
    Efeito: Cura/Regeneração Baixa, Efeito em Área
    Descrição: Camélia espalha sua mana por seu próprio corpo ou pelo corpo de um alvo (ou vários, caso seja utilizado em área) com o objetivo de restaurar a energia vital. Ferimentos e coisas do gênero não são curados, mas ainda assim a pessoa se sente imediatamente melhor, sendo que a magia traz também uma sensação (narrativa) de calor e conforto.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 a cada 50 de cura
    Valor: 77 PC

    Aprovada.

    Arte Marcial - Pétalas Carmesim
    Nome: Primeiro Movimento
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 1
    Requisitos: -
    Dano: +35
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Golpe Duplo
    Descrição: Camélia começou a desenvolver esta arte marcial pouco depois de retornar dos mortos. Após ver-se selada e sem poder recorrer às suas magias para lutar, a garota sentiu uma necessidade de aprender a se virar melhor em um combate físico e de lidar com inimigos que se aproximem demais. A primeira técnica desta arte reflete justamente esse receio, consistindo em um movimento rápido e ágil com o cajado que visa atingir o inimigo duas vezes. A arma mágica costuma girar nas mãos da bruxa entre os ataques.
    Valor: 35 PC

    Aprovada.

    Nome: Segundo Movimento
    Arquetipo: Ação
    Nível: 2
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: 30
    Custo de Stamina: 35
    CD: -
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Após aprender a movimentar-se de modo decente para atacar com seu cajado e varinha sem depender de magia, Camélia começou a treinar sua acrobacia. Acostumada a depender de magias espaciais para se aproximar de um inimigo, ela desenvolveu essa técnica para poupar sua energia: um salto ágil e veloz, utilizando toda a força das pernas da homúnculo como impulso para em seguida aproveitar do movimento e realizar um golpe simples - mas talvez perigoso - com a arma mágica.
    Valor: 40 PC

    Aprovada.

    Nome: Semear
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 3
    Requisitos: Destreza (10), Agilidade (10)
    Bônus: +3 de Esquiva contra projéteis
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1 turno
    Características: Ato Reflexo (-12 em qualquer modificador físico no próximo ataque.)
    Descrição: Após cobrir as primeiras fraquezas de seu estilo de luta, a bruxa começou a praticar seus reflexos de maneira incansável para jamais ser pega de surpresa. Com isso, ela adquiriu instintos capazes de notar (ainda que no último instante) um ataque furtivo ou algo do gênero, e um corpo rápido o suficiente para reagir. O treino, que consistiu principalmente em esquivar-se de projéteis em alta velocidade, também a preparou para lidar melhor com este tipo de ataque.
    Valor: 45 PC

    Aprovada.

    Nome: Germinar
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 4
    Requisitos: Destreza (12), Agilidade (10)
    Bônus: +4 de esquiva contra disparos mágicos, +8 em resistir a quedas.
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Base Sólida
    Descrição: Treinamento com projéteis concluído, como tornar ainda mais difícil? Camélia optou por evoluir os conceitos da técnica anterior ao lidar com diversos tipos de disparos mágicos sendo atirados em sua direção, adquirindo com isso um maior preparo e atenção para esquivar-se deles e um corpo firme com postura sólida para evitar que seja derrubada por ataques inimigos.
    Valor: 50 PC

    Aprovada.

    Nome: Brotar
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 5
    Requisitos: Destreza (12), Agilidade (12)
    Bônus: +5 de esquiva contra armas perfuro-cortantes
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3 turnos
    Características: Melhor Defesa
    Descrição: A próxima etapa do treinamento foi luta corporal, onde a jovem contou com a ajuda de alguns dos melhores combatentes em Licentia para acostumar seu corpo a um ritmo de combate intenso. Com isso ela aprendeu a prever alguns movimentos adversários e reagir a altura (seja colocando todo o seu foco em proteger-se do possível dano ou ignorando parte desse cuidado para garantir um contra-ataque aproveitando-se de alguma brecha rival).
    Valor: 75 PC

    Aprovada.

    Nome: Desabrochar
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 6
    Requisitos: Destreza (15), Agilidade (12)
    Bônus: +6 de esquiva contra múltiplos ataques
    Custo de Stamina: 75
    CD: 4 turnos
    Características: Melhor Defesa
    Descrição: Os resultados da prática intensa começaram a surgir a partir deste ponto, em especial quando os parceiros de treino da homúnculo sentiram-se confortáveis o suficiente para utilizar suas técnicas mais poderosas. Camélia precisou esquivar-se de sequências inteiras de ataques, aprendendo a ler onde um golpe se conecta a outro e como o inimigo precisa se mover para realizar estas conexões. Com isto, aprendeu a reagir de acordo e mover-se ofensiva ou defensivamente a depender do grau de ameaça que este inimigo representa.
    Valor: 85 PC

    Aprovada.

    Nome: Terceiro Movimento
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 7
    Requisitos: Destreza (15), Agilidade (15)
    Dano: +75
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5 turnos
    Características: Golpe Triplo, Rompe Muros
    Descrição: Quando Camélia terminou de adaptar seu corpo para ser capaz de se proteger sem recorrer à magia, ela começou a se dedicar aos movimentos ofensivos. Utilizando de seu cajado e varinha, as armas que quase sempre estarão em suas mãos, a garota aprendeu a golpear em uma sequência veloz e imprevisível com o objetivo de desestruturar as defesas adversárias. Os ataques são feitos enquanto o cajado gira nas mãos da garota, brilhando como se estivesse conjurando uma magia apesar de serem golpes puramente físicos.
    Valor: 140 PC

    Aprovada.

    Nome: Quarto Movimento
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 8
    Requisitos: Destreza (18), Agilidade (15)
    Dano: 0
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características: Golpe Triplo, Desbalancear
    Descrição: Um inimigo sem armas é um inimigo derrotado. Não ser desarmada foi justamente o pensamento que fez Camélia desenvolver toda a arte marcial, e foi nele que esta técnica foi desenvolvida. Utilizando de seu cajado ou varinha, a submundana golpeia pontos específicos do inimigo (como seu cotovelo, dorso das mãos ou algo semelhante) em uma sequência que visa forçá-lo a largar a arma.
    Valor: 150 PC

    Aprovada.

    Nome: Quinto Movimento
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 9
    Requisitos: Destreza (18), Agilidade (18)
    Dano: +100
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
    Descrição: Após aprender a quebrar as defesas e a mitigar os ataques de um inimigo, faltava aprender a rendê-lo completamente sem depender de magia. Para isso, Camélia desenvolveu uma sequência de ataques que se aproveita da arma mágica para enganar o alvo, fingindo conjurar uma magia para pegá-lo desprevenido. Os golpes são pesados e fortes, mirando principalmente nas pernas e visando remover o equilíbrio do inimigo e derrubá-lo no chão.
    Valor: 205 PC

    Aprovada.

    Nome: Florescer
    Arquetipo: Estância
    Nível: 10
    Requisitos: Destreza (20), Agilidade (18)
    Bônus: +10 em Esquiva
    Custo de Stamina: 0
    CD: -
    Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Avaliação Simples
    Descrição: O ápice da arte marcial veio apenas com muito treinamento. Camélia colocou-se sob estresse mental e físico por dias e dias seguidos, buscando adquirir um corpo e mente fechados e capazes de resistir aos inimigos sem depender de sua mana. Desenvolveu também olhos capazes de perceber mais do que apenas o alvo a sua frente, e de analisar o momento do combate com perfeição para tirar proveito de tudo o que possui disponível. O treino contínuo permitiu também que sua agilidade atingisse o ápice, levando suas capacidades de esquivar-se a um novo nível.
    Valor: 195 PC

    Aprovada.

    Total: 2384 PC. A última técnica marcial fica pendente de atualização por falta de PC.
    O Amor
    Camélia
    Bruxa
    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne F1ddNzV
    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne F1ddNzV
    Deletar as seguintes magias do informativo:

    Nome: A mão direita da bruxa
    Nível: 08
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Absorção: Máximo de 200
    Custo de mana: 1,5 para cada 1 de absorção, mínimo de 50.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 32)
    Componentes: Gestual
    Efeito: Vampirismo Mágico
    Descrição: Camélia ergue sua mão direita (ou alguma arma mágica com essa mesma mão) e a aponta para um inimigo em um movimento que parece um empurrar lento, fazendo surgir uma espécie de feixe de energia azul que se move velozmente na direção conjurada. O inimigo atingido por este tem parte de sua mana roubada de si e transferida para a bruxa por meio de uma espécie de conexão que se forma entre ambos.
    Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta.

    Fator de Cura Avançado
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Vigor (10), ser homúnculo
    Regeneração: 300 HP
    Custo de mana: 1 de mana por 1 de regeneração(mínimo de 55).
    Duração|Tipo: Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata, 1 de CD para cada 50 de cura(mínimo de 1 turno).
    Componentes: Gestual
    Efeito: Regeneração Alta, Purificação Simples
    Descrição: Camelia é capaz de utilizar a mana para acelerar o processo de cura natural de seu corpo, concentrando-a no ponto ferido ou mesmo espalhando-a por todo o corpo para de modo a restaurar sua vitalidade. Para isso ela precisa fazer giros simples com as mãos para acumular a energia nas palmas e em seguida injetá-la no local machucado. Ferimentos graves e além decaem em dois níveis(um sangramento grave se torna leve, por exemplo) e os médios ou leves são completamente fechados/curados. A injeção súbita de mana também faz com que o metabolismo da bruxa se acelere, livrando-a de efeitos como evenenamento ou debuffs provocados por efeitos comuns.

    Fria e Calculista
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano|Resistência: -
    Custo de mana: 40 pra ativar, 40 por turno pra manter.
    Duração|Tipo: Pode durar 3 turnos. CD de 4 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff Complexo(+10 Inteligência)
    Descrição: Camelia mantém as mãos paralelas na frente do corpo, com as palmas viradas uma para a outra enquanto acumula mana, e em seguida injeta essa energia diretamente em seu segundo cérebro, causando um grande e repentino aumento em sua inteligência. Suas pupilas ficam completamente dilatadas enquanto o buff estiver ativo, e a interferência de mana faz com que o corpo da homúnculo pareça estar envolto em chamas(efeito puramente estético).

    Nome: Sem esconderijo
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Percepção (10),
    Resistência: Até 140
    Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano. 40 por turno para manter. Mínimo de 40.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 30)
    Componentes: Verbal (“Revelem-se!”)
    Efeito: Perceptiva e Condição Específica - Raça
    Descrição: No momento da conjuração dois círculos feitos de mana surgem no chão ao redor de Camélia, sendo um deles grande o bastante apenas para cobri-la e o outro cobrindo uma distância máxima de acordo com o sistema de PvP/MvP. O círculo grande expande as capacidades naturais de Camélia de enxergar mana e assinaturas energéticas, fazendo com que ela consiga notar a presença de qualquer arcanista (mago racial samariano) que adentrar seus limites, além de dar a ela +5 de percepção. O círculo menor age como um escudo que bloqueia todo o dano recebido até o limite.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 de resistência

    Nome: Nunca mais
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
    Dano | Resistência: Até 300.
    Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano,  40 por turno para manter. Mínimo de 50.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
    Componentes: Verbal (“Nunca mais”)
    Efeito: Selamento
    Descrição: A magia é como uma jura em que Camélia promete a si mesma nunca mais ser um fantoche de ninguém, pois ao longo dos anos teve sua vontade tomada de si diversas vezes. Ao proferir essa jura uma rajada de energia sai de sua mão (ou da arma mágica que ela esteja segurando) e sela imediatamente o uso de uma magia que possua como efeito dominar ou controlar os movimentos/ações do inimigo. A prioridade sempre será dada para a magia “Dominação Psíquica” dos arcanistas caso haja mais de uma opção, passando para a magia mais poderosa de controle caso contrário.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 de dano

    Nome: Cura leve
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Medicina e Cura (10)
    Dano | Resistência: Até 500
    Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
    Componentes: Verbal (“Está tudo bem agora”)
    Efeito: Cura/Regeneração Baixa, Efeito em Área
    Descrição: Camélia espalha sua mana por seu próprio corpo ou pelo corpo de um alvo (ou vários, caso seja utilizado em área) com o objetivo de restaurar a energia vital. Ferimentos e coisas do gênero não são curados, mas ainda assim a pessoa se sente imediatamente melhor, sendo que a magia traz também uma sensação (narrativa) de calor e conforto.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 a cada 50 de cura

    Nome: “Aquela que eu criei porque me proibiram de matar”
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 50
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
    Componentes: Verbal (“Eu prometi que não ia matar você(s)”)
    Efeito: Adormecido, Efeito em Área
    Descrição: Camélia criou esta magia após ser informada de que não poderia utilizar de força letal com os feiticeiros que Licentia deveria capturar. Ela funciona de uma maneira relativamente simples: a voz da bruxa é carregada de mana no momento em que ela diz a frase, e esta afeta o cérebro do(s) inimigo(s) e causa uma sonolência extrema que leva ao adormecimento.
    Resfriamento: 1 turno

    Nome: Voo Eletrocinético
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 55 para ativar, 55 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
    Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade (de modo que pode até mesmo causar o dano da propriedade elemental caso alguém a toque).
    Resfriamento: 4 turnos

    Nv. 1 Orbe Elétrica: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias elétricas. A cada conjuração de uma magia do elemento elétrico, uma orbe é conjurada ao redor do usuário na altura de sua cabeça. Seu poder é selado, intangível e produz luz fraca. Caso o usuário utilize outro elemento, as orbes elétricas são consumidas pela alteração de mana.
    Máximo de orbes: 5. Magias que consomem orbes não geram orbes.
    Dano | Resistência: +5 de dano em magias elétricas por orbe.
    Custo de mana: Custa 2 de mana por orbe ativa caso seja aprendida, e se torna uma magia imediata. Caso usada no grimório, não tem custo por turno ou duração máxima.
    Duração | Tipo: Permanece até ser usada ou ocorrer uma troca elemental. Passiva-Ativa.
    Velocidade de conjuração: Instantânea.
    Componentes: Elemental.
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio).
    Resfriamento: 0
    Camélia
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ágape
    Deletar as seguintes magias do informativo:

    Nome: A mão direita da bruxa
    Nível: 08
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Absorção: Máximo de 200
    Custo de mana: 1,5 para cada 1 de absorção, mínimo de 50.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 32)
    Componentes: Gestual
    Efeito: Vampirismo Mágico
    Descrição: Camélia ergue sua mão direita (ou alguma arma mágica com essa mesma mão) e a aponta para um inimigo em um movimento que parece um empurrar lento, fazendo surgir uma espécie de feixe de energia azul que se move velozmente na direção conjurada. O inimigo atingido por este tem parte de sua mana roubada de si e transferida para a bruxa por meio de uma espécie de conexão que se forma entre ambos.
    Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta.

    Fator de Cura Avançado
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Vigor (10), ser homúnculo
    Regeneração: 300 HP
    Custo de mana: 1 de mana por 1 de regeneração(mínimo de 55).
    Duração|Tipo: Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata, 1 de CD para cada 50 de cura(mínimo de 1 turno).
    Componentes: Gestual
    Efeito: Regeneração Alta, Purificação Simples
    Descrição: Camelia é capaz de utilizar a mana para acelerar o processo de cura natural de seu corpo, concentrando-a no ponto ferido ou mesmo espalhando-a por todo o corpo para de modo a restaurar sua vitalidade. Para isso ela precisa fazer giros simples com as mãos para acumular a energia nas palmas e em seguida injetá-la no local machucado. Ferimentos graves e além decaem em dois níveis(um sangramento grave se torna leve, por exemplo) e os médios ou leves são completamente fechados/curados. A injeção súbita de mana também faz com que o metabolismo da bruxa se acelere, livrando-a de efeitos como evenenamento ou debuffs provocados por efeitos comuns.

    Fria e Calculista
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano|Resistência: -
    Custo de mana: 40 pra ativar, 40 por turno pra manter.
    Duração|Tipo: Pode durar 3 turnos. CD de 4 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff Complexo(+10 Inteligência)
    Descrição: Camelia mantém as mãos paralelas na frente do corpo, com as palmas viradas uma para a outra enquanto acumula mana, e em seguida injeta essa energia diretamente em seu segundo cérebro, causando um grande e repentino aumento em sua inteligência. Suas pupilas ficam completamente dilatadas enquanto o buff estiver ativo, e a interferência de mana faz com que o corpo da homúnculo pareça estar envolto em chamas(efeito puramente estético).

    Nome: Sem esconderijo
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Percepção (10),
    Resistência: Até 140
    Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano. 40 por turno para manter. Mínimo de 40.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 30)
    Componentes: Verbal (“Revelem-se!”)
    Efeito: Perceptiva e Condição Específica - Raça
    Descrição: No momento da conjuração dois círculos feitos de mana surgem no chão ao redor de Camélia, sendo um deles grande o bastante apenas para cobri-la e o outro cobrindo uma distância máxima de acordo com o sistema de PvP/MvP. O círculo grande expande as capacidades naturais de Camélia de enxergar mana e assinaturas energéticas, fazendo com que ela consiga notar a presença de qualquer arcanista (mago racial samariano) que adentrar seus limites, além de dar a ela +5 de percepção. O círculo menor age como um escudo que bloqueia todo o dano recebido até o limite.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 de resistência

    Nome: Nunca mais
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
    Dano | Resistência: Até 300.
    Custo de mana: 1,5 para cada 1 de dano,  40 por turno para manter. Mínimo de 50.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
    Componentes: Verbal (“Nunca mais”)
    Efeito: Selamento
    Descrição: A magia é como uma jura em que Camélia promete a si mesma nunca mais ser um fantoche de ninguém, pois ao longo dos anos teve sua vontade tomada de si diversas vezes. Ao proferir essa jura uma rajada de energia sai de sua mão (ou da arma mágica que ela esteja segurando) e sela imediatamente o uso de uma magia que possua como efeito dominar ou controlar os movimentos/ações do inimigo. A prioridade sempre será dada para a magia “Dominação Psíquica” dos arcanistas caso haja mais de uma opção, passando para a magia mais poderosa de controle caso contrário.
    Resfriamento: 1 turno para cada 50 de dano

    Nome: Cura leve
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Medicina e Cura (10)
    Dano | Resistência: Até 500
    Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 55.
    Duração | Tipo: Instantânea, ativa
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
    Componentes: Verbal (“Está tudo bem agora”)
    Efeito: Cura/Regeneração Baixa, Efeito em Área
    Descrição: Camélia espalha sua mana por seu próprio corpo ou pelo corpo de um alvo (ou vários, caso seja utilizado em área) com o objetivo de restaurar a energia vital. Ferimentos e coisas do gênero não são curados, mas ainda assim a pessoa se sente imediatamente melhor, sendo que a magia traz também uma sensação (narrativa) de calor e conforto.
    Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 a cada 50 de cura

    Nome: “Aquela que eu criei porque me proibiram de matar”
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 50
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Lenta (dificuldade 35)
    Componentes: Verbal (“Eu prometi que não ia matar você(s)”)
    Efeito: Adormecido, Efeito em Área
    Descrição: Camélia criou esta magia após ser informada de que não poderia utilizar de força letal com os feiticeiros que Licentia deveria capturar. Ela funciona de uma maneira relativamente simples: a voz da bruxa é carregada de mana no momento em que ela diz a frase, e esta afeta o cérebro do(s) inimigo(s) e causa uma sonolência extrema que leva ao adormecimento.
    Resfriamento: 1 turno

    Nome: Voo Eletrocinético
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 55 para ativar, 55 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
    Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade (de modo que pode até mesmo causar o dano da propriedade elemental caso alguém a toque).
    Resfriamento: 4 turnos

    Nv. 1 Orbe Elétrica: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias elétricas. A cada conjuração de uma magia do elemento elétrico, uma orbe é conjurada ao redor do usuário na altura de sua cabeça. Seu poder é selado, intangível e produz luz fraca. Caso o usuário utilize outro elemento, as orbes elétricas são consumidas pela alteração de mana.
    Máximo de orbes: 5. Magias que consomem orbes não geram orbes.
    Dano | Resistência: +5 de dano em magias elétricas por orbe.
    Custo de mana: Custa 2 de mana por orbe ativa caso seja aprendida, e se torna uma magia imediata. Caso usada no grimório, não tem custo por turno ou duração máxima.
    Duração | Tipo: Permanece até ser usada ou ocorrer uma troca elemental. Passiva-Ativa.
    Velocidade de conjuração: Instantânea.
    Componentes: Elemental.
    Efeito: Propriedade Elemental (Raio).
    Resfriamento: 0

    Atualizado.
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Camélia
    Bruxa
    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
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    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
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    Considerando que passei as magias aprendidas anteriormente para um grimório, gostaria de atualizar aqui os slots disponíveis. Atualmente possuo 15 magias imediatas e 7 lentas
    Camélia
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ágape
    Camélia escreveu:Considerando que passei as magias aprendidas anteriormente para um grimório, gostaria de atualizar aqui os slots disponíveis. Atualmente possuo 15 magias imediatas e 7 lentas

    Contador atualizado e técnicas atualizadas na ficha.
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Camélia
    Bruxa
    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne F1ddNzV
    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne F1ddNzV
    Primeiramente, eu notei que por algum motivo eu possuo dois informativos de habilidades. Portanto, gostaria de pedir para deletar este. Queria também que fossem excluídas as habilidades autorais da minha ficha, para que elas fiquem apenas neste tópico.

    A seguir, deixo as correções da minha arte marcial e das magias rápidas e lentas. Eu destaquei sublinhando quais foram as mudanças realizadas para não precisar colocar as antigas e novas, creio que ficaria muito bagunçado e difícil de compreender (mas se for necessário é só me dar um toque que eu corrijo).

    Arte Marcial Corrigida:
    Imediatas Corrigidas:
    Lentas Corrigidas:

    Por fim, deletar as seguintes magias do informativo:

    Imediatas:
    Lentas:
    Camélia
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Camélia
    Bruxa
    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
    Imagem grande : [Habilidades] Camélia Dregbourne F1ddNzV
    [Habilidades] Camélia Dregbourne KokEboE
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    (Só pra não ficar muita informação, separei a correção da criação em dois posts)

    Nome: Forma Elemental
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Resistência: 55
    Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Mimetismo Elemental (Raio), Buff Complexo (Destreza)
    Descrição: Camélia move as duas mãos como se puxasse algo para o seu próprio corpo, libertando uma grande quantidade de energia que em seguida volta a convergir e faz com que seu corpo comece a se converter em eletricidade. A forma que ela assume lembra a de um elemental elétrico, com os cabelos de eletricidade voando e uma voz que sai estática e difícil de ouvir. Os reflexos da bruxa ficam acelerados, seus movimentos mais precisos e sua afinidade com o raio dá a ela +15% de dano em magias com o elemento e garante imunidade ao efeito eletrocutado. Ao assumir essa forma, a energia excessiva que não consegue retornar ao corpo de Camélia flutua ao seu redor, podendo desviar ou impedir ataques recebidos.
    Resfriamento: 6 turnos
    Valor: 110 PC

    Nome: Camélia
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Cura: Até 300/500
    Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 60. 65 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata/Lenta (dificuldade 42)
    Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
    Efeito: Cura alta, Efeito em Área
    Descrição: Com a conjuração, Camélia espalha sua energia na direção de um aliado ou de um grupo e faz com que uma rajada branca de energia parta desta (ou de alguma arma mágica). Um alvo atingido por essa magia fica com uma marca na mão direita, uma camélia avermelhada que brilha de maneira intensa para criar seu efeito A magia basicamente funciona como uma "reserva" de cura, e sua função é a de curar uma ferida no momento em que ela for feita (caso o alvo esteja ferido quando a magia for conjurada, esse efeito se inicia imediatamente). A cura não pode exceder o limite de pontos de vida do usuário e a magia continuará a curar enquanto for mantida pela conjuradora, respeitando a quantidade de mana gasta no momento da conjuração.
    Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, mínimo de 2 turnos
    Valor: 120 PC

    Nome: Sono
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (cantarolar uma canção de ninar)
    Efeito: Adormecido, Efeito em Área
    Descrição: Uma magia que funciona de modo relativamente simples: a voz da bruxa é carregada com sua mana, fluindo ao redor do ambiente que ela deseja afetar e fazendo com que as pessoas que a ouçam sintam uma sonolência extrema e possam cair no sono. Ameaças diretas e danos causados fazem com que acordem imediatamente, de modo que este feitiço possui uma utilidade maior quando o objetivo é evitar conflitos.
    Resfriamento: -
    Valor: 63 PC

    Nome: Mundo Invertido
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano: 55
    Custo de mana: 55 para ativar, 45 para manter.
    Duração | Tipo: Ativa. Pode durar até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38.
    Componentes: Verbal. “Perca-se no espelho de sua própria loucura, até que o universo não faça sentido. Mergulhe no caos que eternamente perdura e jamais emerja do mundo invertido.”
    Efeito: Ilusão Complexa,  Efeito em Área
    Descrição: Enquanto conjura, Camelia marca um ou mais alvos dentro de uma área e em seguida lança sua energia de forma contínua em suas mentes com o objetivo de causar uma dor intensa e confusão na maneira que o cérebro interpreta o mundo. A ilusão afeta a visão, tato e audição dos inimigos, fazendo com que os estímulos sejam compreendidos de maneira invertida(quase como se ele visse o mundo todo em um espelho). Visualmente, a ilusão faz com que o alvo enxergue esquerda como direita, por exemplo, perdendo todo o senso e percepção de direções. No tato, a magia faz com que o afetado sinta de maneira invertida, fazendo por exemplo com que a dor de um golpe recebido em seu braço direito seja sentida no esquerdo(não afeta em nada o dano ou o local em que foi realmente causado). A ilusão na audição faz com que ele escute tudo ao contrário, tendo dificuldade para interpretar sons e palavras.
    Resfriamento: -
    Valor: 110 PC

    Nome: Spell Purge
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto(10)
    Resistência: Igual à mana gasta.
    Custo de mana: 1 para cada 1 de resistência(mínimo de 60) para ativar, 65 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Ativa, até 4 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal. “Que a luz purifique com meu despertar" e "Que as trevas glorifiquem com meu adormecer"
    Efeito: Purificação Extrema, Buff Complexo (Agilidade)
    Descrição: Com a primeira frase de conjuração, Camelia ordena que a mana em seu corpo se agite de maneira súbita e veloz, expulsando qualquer efeito negativo ou anulando um veneno que a esteja afetando no momento(limite de 1 efeito/veneno purificado por uso). Esse fluxo repentino de energia acaba por gerar uma vazão de mana quase que involuntária, que cria uma espécie de barreira energética ao redor do corpo da bruxa e a protege de dano até que seja ultrapassada. Por ser feita puramente de energia, essa barreira possui uma força igual à quantidade de mana que a bruxa deixou escapar de seu corpo. A segunda frase da magia ordena que a mana agitada volte a se acalmar, e a bruxa a concentra especialmente em seus braços e pernas para aumentar sua agilidade por um tempo. Caso a bruxa opte por sustentar o feitiço, o fluxo de energia repentino é repetido a cada turno para expulsar um novo efeito, mas a barreira não se renova e dura apenas até seu limite de resistência ser atingido. A magia pode ser utilizada em outra pessoa, com a usuária enviando a própria energia para agitar o corpo de um aliado.
    Resfriamento: 1 a cada 50 de resistência, mínimo de 3 turnos.
    Valor: 110 PC

    Nome: Pressão Espiritual
    Nível: 09
    Requisitos: Intimidação(10), Magia e Oculto (10)
    Dano: 55
    Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno para manter.
    Duração|Tipo: Dura até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Atordoar, Efeito em Área
    Descrição: Os olhos de Camelia se tornam completamente negros e ela gira as mãos e depois estica ambos os braços para os lados enquanto lança energia pura contra a mente de um ou todos os inimigos em uma área escolhida(alcance e tamanho da área seguem as regras de PvP), causando uma sensação de frio que traz um desconforto e dor extremas e um estado de confusão que gera o efeito atordoado.
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 90 PC

    Nome: Sobrecarga
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano|Resistência: 30
    Custo de mana: 45 pra ativar, 40 por turno pra manter.
    Duração|Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff Complexo(Inteligência)
    Descrição: Camelia mantém as mãos paralelas na frente do corpo, com as palmas viradas uma para a outra enquanto acumula mana, e em seguida injeta essa energia diretamente em seu cérebro em forma de eletricidade, causando um grande e repentino aumento em sua inteligência. Suas pupilas ficam completamente dilatadas enquanto o buff estiver ativo, e a energia elétrica parece vazar do corpo para formar uma espécie de barreira que pode desviar alguns ataques. Pode ser utilizado em outras pessoas, tocando-as no lugar de seu próprio corpo.
    Resfriamento: 4 turnos.
    Valor: 53 PC

    Nome: Voo Eletrocinético
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
    Resistência: 30
    Custo de mana: 60 para ativar, 55 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
    Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade que age ao redor dela como uma espécie de "campo magnético" e ajuda a repelir possíveis ataques direcionados a ela.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 53 PC

    Total: 709 PC (se possível, retirar o que falta da mochila)
    Camélia
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ágape
    Camélia escreveu:Primeiramente, eu notei que por algum motivo eu possuo dois informativos de habilidades. Portanto, gostaria de pedir para deletar este. Queria também que fossem excluídas as habilidades autorais da minha ficha, para que elas fiquem apenas neste tópico.

    A seguir, deixo as correções da minha arte marcial e das magias rápidas e lentas. Eu destaquei sublinhando quais foram as mudanças realizadas para não precisar colocar as antigas e novas, creio que ficaria muito bagunçado e difícil de compreender (mas se for necessário é só me dar um toque que eu corrijo).

    Arte Marcial Corrigida:
    Imediatas Corrigidas:
    Lentas Corrigidas:

    Por fim, deletar as seguintes magias do informativo:

    Imediatas:
    Lentas:

    Atualizado.
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ágape
    Camélia escreveu:(Só pra não ficar muita informação, separei a correção da criação em dois posts)

    Nome: Forma Elemental
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Resistência: 55
    Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno.
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata.
    Componentes: Gestual
    Efeito: Mimetismo Elemental (Raio), Buff Complexo (Destreza)
    Descrição: Camélia move as duas mãos como se puxasse algo para o seu próprio corpo, libertando uma grande quantidade de energia que em seguida volta a convergir e faz com que seu corpo comece a se converter em eletricidade. A forma que ela assume lembra a de um elemental elétrico, com os cabelos de eletricidade voando e uma voz que sai estática e difícil de ouvir. Os reflexos da bruxa ficam acelerados, seus movimentos mais precisos e sua afinidade com o raio dá a ela +15% de dano em magias com o elemento e garante imunidade ao efeito eletrocutado. Ao assumir essa forma, a energia excessiva que não consegue retornar ao corpo de Camélia flutua ao seu redor, podendo desviar ou impedir ataques recebidos.
    Resfriamento: 6 turnos
    Valor: 110 PC

    Aprovada.

    Nome: Camélia
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Cura: Até 300/500
    Custo de mana: 1 para cada 1 de cura, mínimo de 60. 65 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata/Lenta (dificuldade 42)
    Componentes: Verbal (“Você está sob a minha proteção” ou “Vocês estão sob a minha proteção”)
    Efeito: Cura alta, Efeito em Área
    Descrição: Com a conjuração, Camélia espalha sua energia na direção de um aliado ou de um grupo e faz com que uma rajada branca de energia parta desta (ou de alguma arma mágica). Um alvo atingido por essa magia fica com uma marca na mão direita, uma camélia avermelhada que brilha de maneira intensa para criar seu efeito A magia basicamente funciona como uma "reserva" de cura, e sua função é a de curar uma ferida no momento em que ela for feita (caso o alvo esteja ferido quando a magia for conjurada, esse efeito se inicia imediatamente). A cura não pode exceder o limite de pontos de vida do usuário e a magia continuará a curar enquanto for mantida pela conjuradora, respeitando a quantidade de mana gasta no momento da conjuração.
    Resfriamento: 1 para cada 50 de mana gasta, mínimo de 2 turnos
    Valor: 120 PC

    Aprovada.

    Nome: Sono
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (cantarolar uma canção de ninar)
    Efeito: Adormecido, Efeito em Área
    Descrição: Uma magia que funciona de modo relativamente simples: a voz da bruxa é carregada com sua mana, fluindo ao redor do ambiente que ela deseja afetar e fazendo com que as pessoas que a ouçam sintam uma sonolência extrema e possam cair no sono. Ameaças diretas e danos causados fazem com que acordem imediatamente, de modo que este feitiço possui uma utilidade maior quando o objetivo é evitar conflitos.
    Resfriamento: -
    Valor: 63 PC

    Aprovada.

    Nome: Mundo Invertido
    Nível: 09
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano: 55
    Custo de mana: 55 para ativar, 45 para manter.
    Duração | Tipo: Ativa. Pode durar até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38.
    Componentes: Verbal. “Perca-se no espelho de sua própria loucura, até que o universo não faça sentido. Mergulhe no caos que eternamente perdura e jamais emerja do mundo invertido.”
    Efeito: Ilusão Complexa,  Efeito em Área
    Descrição: Enquanto conjura, Camelia marca um ou mais alvos dentro de uma área e em seguida lança sua energia de forma contínua em suas mentes com o objetivo de causar uma dor intensa e confusão na maneira que o cérebro interpreta o mundo. A ilusão afeta a visão, tato e audição dos inimigos, fazendo com que os estímulos sejam compreendidos de maneira invertida(quase como se ele visse o mundo todo em um espelho). Visualmente, a ilusão faz com que o alvo enxergue esquerda como direita, por exemplo, perdendo todo o senso e percepção de direções. No tato, a magia faz com que o afetado sinta de maneira invertida, fazendo por exemplo com que a dor de um golpe recebido em seu braço direito seja sentida no esquerdo(não afeta em nada o dano ou o local em que foi realmente causado). A ilusão na audição faz com que ele escute tudo ao contrário, tendo dificuldade para interpretar sons e palavras.
    Resfriamento: -
    Valor: 110 PC

    Aprovada.

    Nome: Spell Purge
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e Oculto(10)
    Resistência: Igual à mana gasta.
    Custo de mana: 1 para cada 1 de resistência(mínimo de 60) para ativar, 65 por turno para manter.
    Duração | Tipo: Ativa, até 4 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal. “Que a luz purifique com meu despertar" e "Que as trevas glorifiquem com meu adormecer"
    Efeito: Purificação Extrema, Buff Complexo (Agilidade)
    Descrição: Com a primeira frase de conjuração, Camelia ordena que a mana em seu corpo se agite de maneira súbita e veloz, expulsando qualquer efeito negativo ou anulando um veneno que a esteja afetando no momento(limite de 1 efeito/veneno purificado por uso). Esse fluxo repentino de energia acaba por gerar uma vazão de mana quase que involuntária, que cria uma espécie de barreira energética ao redor do corpo da bruxa e a protege de dano até que seja ultrapassada. Por ser feita puramente de energia, essa barreira possui uma força igual à quantidade de mana que a bruxa deixou escapar de seu corpo. A segunda frase da magia ordena que a mana agitada volte a se acalmar, e a bruxa a concentra especialmente em seus braços e pernas para aumentar sua agilidade por um tempo. Caso a bruxa opte por sustentar o feitiço, o fluxo de energia repentino é repetido a cada turno para expulsar um novo efeito, mas a barreira não se renova e dura apenas até seu limite de resistência ser atingido. A magia pode ser utilizada em outra pessoa, com a usuária enviando a própria energia para agitar o corpo de um aliado.
    Resfriamento: 1 a cada 50 de resistência, mínimo de 3 turnos.
    Valor: 110 PC

    Aprovada. Ajustei apenas o tempo de cd para mínimo de 4 turnos por conta do buff complexo

    Nome: Pressão Espiritual
    Nível: 09
    Requisitos: Intimidação(10), Magia e Oculto (10)
    Dano: 55
    Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno para manter.
    Duração|Tipo: Dura até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Atordoar, Efeito em Área
    Descrição: Os olhos de Camelia se tornam completamente negros e ela gira as mãos e depois estica ambos os braços para os lados enquanto lança energia pura contra a mente de um ou todos os inimigos em uma área escolhida(alcance e tamanho da área seguem as regras de PvP), causando uma sensação de frio que traz um desconforto e dor extremas e um estado de confusão que gera o efeito atordoado.
    Resfriamento: 1 turno
    Valor: 90 PC

    Aprovada.

    Nome: Sobrecarga
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto (10)
    Dano|Resistência: 30
    Custo de mana: 45 pra ativar, 40 por turno pra manter.
    Duração|Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff Complexo(Inteligência)
    Descrição: Camelia mantém as mãos paralelas na frente do corpo, com as palmas viradas uma para a outra enquanto acumula mana, e em seguida injeta essa energia diretamente em seu cérebro em forma de eletricidade, causando um grande e repentino aumento em sua inteligência. Suas pupilas ficam completamente dilatadas enquanto o buff estiver ativo, e a energia elétrica parece vazar do corpo para formar uma espécie de barreira que pode desviar alguns ataques. Pode ser utilizado em outras pessoas, tocando-as no lugar de seu próprio corpo.
    Resfriamento: 4 turnos.
    Valor: 53 PC

    Aprovada. Retirei apenas o termo elétrica da descrição, visto que não há propriedade elemental

    Nome: Voo Eletrocinético
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
    Resistência: 30
    Custo de mana: 60 para ativar, 55 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Voar, Propriedade Elemental (Raio)
    Descrição: Utilizando da eletricidade como propulsor, Camélia se cobre com a energia e faz um movimento com os braços como se empurrasse na direção do chão para “repelir” o solo. Com isso ela é capaz de se manter no ar, sempre coberta por eletricidade que age ao redor dela como uma espécie de "campo magnético" e ajuda a repelir possíveis ataques direcionados a ela.
    Resfriamento: 4 turnos
    Valor: 53 PC

    Aprovada

    Total: 709 PC (se possível, retirar o que falta da mochila)
    Ágape
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