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As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Solicitações :: Área de Criação :: Avaliação de Habilidades
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O Amor
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[Habilidades] Akira - Postado Qui Abr 15, 2021 7:09 pm
Relembrando a primeira mensagem :
Informativo correspondente às autorais de @Akira
Personal Area: Clique aqui.
Nome: Vulpes, et evasives
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: Nenhum
Duração | Tipo: Passiva, sempre funcionando.
Velocidade de conjuração: 0
Componentes: Nenhum
Efeito: Bônus de +6 / +8 / +10 no modificador de esquiva
Descrição: Órfã, submundana, traquina. Seja por buscar pela encrenca ou pelo destino a presentear com isso, Akira vivenciou momentos em que fugir ou esquivar do perigo literalmente salvaram sua vida. Tanto pelos seus treinamentos na adolescência, quanto pela simples sobrevivência quando saiu do lar supostamente seguro do Alvorecer, Akira aprimorou a sua capacidade de se esquivar, movendo o corpo pelo ambiente evitando ser capturada. Até mesmo por seus "colegas" caçadores de recompensa, já que submundanos ainda possuem um - baixo - valor no mercado, mas ainda podem ser vendidos.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos.
Nome: Furta et vulpes
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 35
Duração | Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Navegação espacial
Descrição: Ao estar tocando algo, Akira consegue trocar esse "algo" por outro que esteja em seu campo de visão. Não irá funcionar caso a proporção do que esteja tentando trocar seja extremamente destoante. Por exemplo, estar segurando uma faca e tentar trocar por uma armadura completa. Caso um objeto esteja firmemente preso ou sendo segurado por outros, será preciso realizar um teste de Desarme contra um teste de Empunhar do oponente, para saber se ela conseguirá fazer a troca ou não.
Resfriamento: 0
Nome: Evanescet vulpes
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45
Duração | Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Navegação espacial, buff simples (destreza)
Descrição: Fugir, escapar, sobreviver. A vida de um submundano exige plena capacidade de fazer isso em sua maior parte do tempo. Assim, mesmo que seu talento não seja totalmente voltado para a magia, Akira desenvolveu algumas habilidades mágicas para auxiliá-la em determinadas situações. Ao bater uma das mãos em alguma região de seu próprio corpo, Akira ativa a sua mana e se teletransporta, sumindo em pleno ar e surgindo em outro ponto. A distância limite é de 200 metros.
Resfriamento: 0
Nome: Invisibilia Vulpes
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: Dura até 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal: "Cala a boca"
Efeito: Silenciado e lentidão
Descrição: Ao ativar a magia usando a frase "Cale a boca", Akira lança sobre o alvo uma magia que irá silenciá-lo e provocar lentidão em seu corpo. Foi uma magia criada pela pura necessidade de provocar silêncio em um inimigo, principalmente quando a raposa precisava escapar ou invadir um local protegido.
Resfriamento: 0
Nome: Ieiunium vulpes
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10, Acrobacia 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff complexo em agilidade
Descrição: Ao bater um dos pés sobre alguma superfície duas vezes, a raposa ativa sua energia interna e potencializa a sua agilidade, fazendo com que a energia interna focalize em deixar seu corpo mais hábil e veloz. Isso ajuda nos momentos críticos, como de fuga e para escapar de golpes que, por muitas vezes, pode ser mortais.
Resfriamento: 0
Nome: Vulpes sine mendis
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal "Não me fode"
Efeito: Buff complexo em destreza
Descrição: Há momentos na vida em que você sabe que não pode errar de maneira alguma. Akira não demorou a aprender que para a vida de um submundano isso é uma realidade quase cotidiana. Desenvolver uma magia que potencializava sua própria destreza fazia com que a raposa aumentasse suas chances de sobrevivência em um mundo tão hostil para com sua raça, assim como foi o motivo de inspiração para a frase de invocação da magia.
Resfriamento: 0
Nome: Raposa em apuros!
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 90 de resistência
Custo de mana: 35~90
Duração | Tipo: Até 2 turnos. 25 de MP para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal "Eu sou jovem demais para morrer".
Efeito: Purificação extrema
Descrição: O ramo em que a submundana sempre trabalhou e conviveu era, no mínimo, uma zona de risco a integridade física. Por isso, aprender meios de sobreviver acaba se tornando fundamental. Essa magia vem como um auxílio para situações extremas, em que a raposa se encontra em risco que por muitas vezes não são meios comuns que irão curar. Pronunciando o encantamento, Akira ativa a purificação extrema e aumenta a resistência, aumentando as chances de sobreviver por mais tempo.
Resfriamento: 3 CD
Nome: Raposa Carismática
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10, perícia social no 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff complexo em carisma
Descrição: Pousando a mão na região do pescoço/nuca, Akira irá fazer discretamente um símbolo naquela região. Com isso, mana será despejada principalmente na garganta e se espalhando depois, tornando a raposa muito mais carismática aos olhos de quem a vê ou a escuta. Uma habilidade que a raposa desenvolveu ao ter de lidar com tantos e tantos mercenários e contratantes.
Resfriamento: 4 CD
Nome: Raposa Agressiva
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10, perícia de combate 10
Dano | Resistência: Até 90 (+40 buff)
Custo de mana: 35 para ativar, 1 ponto de dano por 1 MP, 25 para manter
Duração | Tipo: Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff complexo em força
Descrição: Despejando a energia usando de sua mão, seja sobre um item ou de um punho para outro, a raposa manda sua energia agressiva e canaliza sua força. Com isso, seus golpes tendem a se tornar mais fortes e poderosos. Uma aura sutil vai envolver a arma ou o corpo (em caso de combate desarmado) da raposa, por vezes até mesmo "veias" de energia podem surgir na superfície. É algo bonito e letal de se encarar de perto, sendo uma habilidade que teve sua origem na necessidade da submundana em sobreviver e contra-atacar o mundo hostil ao seu redor.
Resfriamento: 4 CD
Nome: Sem rastros
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10, furtividade 10
Dano | Resistência: 35 de resistência
Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Invisibilidade
Descrição: Prender a respiração por dois segundos, tocar o diafragma. Na próxima vez que Akira liberar a respiração, a energia percorrerá por todo o seu corpo. A magia tem a função principal de torná-la invisível aos olhos mundanos. Porém, de maneira muito sutil, essa mesma energia protege um pouco a raposa, fortalecendo o seu corpo ao diminuir minimamente o dano recebido. Pois, quantas vezes ela foi pega quando acreditou que estava conseguindo escapar? Ao menos, dessa forma, poderia encontrar uma mínima chance de revidar depois de se proteger devido a um flagrante.
Resfriamento: 0
Nome: Instintos Vulpinos
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10, Percepção 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal. "Mostre-se, decifra-me, devoro-te".
Efeito: Perceptiva
Descrição: Por vezes contar com sua percepção natural não é o suficiente para encontrar o que deseja ou os riscos que o ambiente pode oferecer. Ao fazer o encantamento verbal, os sentidos da raposa ficam apurados, permitindo que ela tenha maiores chances de obter o que quer ou encontrar algo no ambiente.
Resfriamento: 0
Coloca aqui as habilidades aprovadas.
Nível 1
Nome: Dois estalos
Arquetipo: Ação
Nível: Sem requisito
Dano | Bônus: +25 de dano.
Custo de Stamina: 25
CD: 0
Características: Golpe duplo
Descrição: O golpe mais básico de um chicote é o estalo. Mas por que começar tão simples quando se pode aumentar o nível desde o princípio? Dois estalos, um seguido do outro, visando provocar dano ou provocar o inimigo.
Nível 2
Nome: Dois beijos
Arquetipo: Explosão
Nível: Sem requisito
Dano | Bônus: +40 de dano
Custo de Stamina: 40
CD: 0.
Características: Ambidestria aplicada
Descrição: Dois golpes, um de cada lado de preferência, como dois beijos no lado do rosto em um cumprimento. Não é o ataque mais poderoso, mas ainda assim pode se mostrar o mais eficaz, principalmente para aprender a usar dois chicotes em um ataque.
Nível 3
Nome: Longe e perto.
Arquetipo: Ação
Nível: 10 destreza, 10 força
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 45
CD: 1
Características: Movimento acrobático
Descrição: Uma das vantagens de ter uma arma como chicote é o seu alcance. E por que não melhorar? Com o giro certo e o posicionar correto do corpo, o ataque consegue alcançar maiores distâncias e acertar o inimigo.
Nível 4
Nome: Esquivo, esquivo
Arquetipo: Réplica
Nível: 12 destreza, 10 força
Dano | Bônus: +4 em esquiva longa distância, +8 em resistir quedas
Custo de Stamina: 60.
CD: 2.
Características: Base sólida.
Descrição: Ataques a longa distância podem ser um dos golpes mais difíceis de lidar. Por isso, a raposa treinou para que seu corpo se movesse rapidamente para tentar esquivar de ataques desse tipo. E, conhecendo as loucuras que abraçam o mundo e a capacidade das criaturas, acabou por treinar o equilíbrio, resistindo a quedas.
Nível 5
Nome: Piscou, perdeu.
Arquetipo: Ação
Nível: 12 destreza, 12 força
Dano | Bônus: 0
Custo de Stamina: 70
CD: 3
Características: Desbalancear, ambidestria aplicada
Descrição: O que é do inimigo sem sua arma? A habilidade foi feita pensando em desarmar o inimigo ao mesmo tempo em que o ataca, caso a raposa esteja portando seus dois chicotes. Por vezes o movimento é feito de maneira inesperada, o primeiro golpe sendo para distrair enquanto o outro captura o item que a raposa deseja desarmar.
Nível 6
Nome: Late Coração
Arquetipo: Explosão
Nível: 15 destreza, 12 força
Dano | Bônus: +130 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 4
Características: Força descontrolada, golpe duplo
Descrição: Atacar duas vezes apenas para ter certeza de que ta acertando em cheio onde mais dói. É um movimento poderoso e que tende a deixar marcas ou até mesmo garantir vitórias, dois golpes consecutivos, rápidos e que exigem muito do corpo e dos movimentos da raposa.
Nível 7
Nome: Mil
Arquetipo: Explosão
Nível: 15 destreza, 15 força
Dano | Bônus: +75 de dano
Custo de Stamina: 90
CD: 5
Características: Rinoceronte, múltiplos alvos.
Descrição: “Mil cairão à tua direita, mil cairão à tua esquerda, mas você prevalecerá”. O ditado inspirou a raposa o suficiente para criar isso. Uma caminhada, uma corrida, ela atacando quem permanecer em sua trajetória, de maneira tão fatal que tende a derrubar o inimigo com o impacto de seu chicote.
Nível 8
Nome: Defesa Final
Arquetipo: Réplica
Nível: 18 destreza, 15 força
Dano | Bônus: 170 de redução de dano, +8 de bloqueio com chicote
Custo de Stamina: 85
CD: 6
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina
Descrição: Bloquear com chicote pode ser um dos truques mais difíceis, mas é nesse nível em que se treina até isso se tornar mais fácil. Porém, ainda assim, não é deixado de ter a ideia que por vezes isso não é o suficiente, sendo necessário também fortalecer o corpo ao ponto de aguentar um belo de um golpe e manter-se vivo para contar a história depois.
Nível 9
Nome: Ver Estrelas
Arquetipo: Explosão
Nível: 18 destreza, 18 força
Dano | Bônus: 200
Custo de Stamina: 100 (+50 ambidestria)
CD: 7
Características: Golpe triplo, ambidestria aplicada complexa, força descontrolada.
Descrição: “Fazer os adversários verem as filhas de Doim”. Era a frase que a raposa tinha em mente quando criou esse golpe devastador. Cada estalo feito com seu(s) chicote(s) tem o propósito de ser poderoso ao ponto de fazer o inimigo ver estrelas no final.
Nível 10
Nome: Último nível
Arquetipo: Estancia
Nível: 20 destreza, 18 força
Dano | Bônus: +10 em brandir chicote, +10 de resistir mental/fisicamente
Custo de Stamina: Passiva
CD: 0
Características: FMC, corpo fechado, ambidestria inata
Descrição: Um mestre nessa arte marcial não vai apenas ser apenas capaz de usar um chicote como nenhum outro, mas ter a capacidade de atacar com dois ao mesmo tempo. É difícil, exige movimentos complexos e que deixa até mesmo tudo mais bonito e mortal. Para alcançar isso, foi necessário treinar a mente e o corpo, fortificá-los e treiná-los para agir em plena harmonia.
Nome: Aliados da Guerra
Nível: 10
Requisitos: Ser guardiã de Guerra
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 260 Ativação, manter 30 mana (multiplicado por quantidade de player buffado).
Duração | Tipo: Ilimitada.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal “A guerra está de vosso lado, ergam suas armas guerreiros”.
Efeito: Buff complexo
Descrição: Lutar ao lado de uma yrin da Guerra torna os aliados ainda mais poderosos, principalmente quando a guardiã deseja compartilhar da sensação de “Guerra”. Uma aura pode ser ativada assim que o encantamento é proferido, afetando todos ao redor da guardiã recebendo parte de seu status (hp/mp/st atuais) e bônus dos atributos. Segue a regra abaixo.
• Aliados próximos (até 3 quadrados de distância ou 8m): 60%
• Aliados médio alcance (até 06 quadrados de distância ou 16m): 40%
• Aliados longo alcance (até 10 quadrados de distância ou 25m): 20%
Resfriamento: De acordo com a duração.
Nome: Guerra em Campo
Nível: 10
Requisitos: Ser guardiã de Guerra
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 00.
Duração | Tipo: Ilimitado / Durante uma única batalha.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal “Você quer uma batalha? Aqui está a guerra!”.
Efeito: Buff complexo
Descrição: Uma guerra não é vencida sozinha e, por isso, quanto mais aliados a guardiã do yrin da guerra tiver, mais poderosa ela fica. Recitando o encantamento, Akira recebe toda a energia provocada pelo desejo de combate e, por um período, a submundana recebe os seguintes benefícios:
• A cada player aliado: +3 em um modificador de escolha, uma vez determinado não é permitido alterar. Sendo no máximo +6 pra um mesmo modificador.
• A cada dezena de tropas (mercenária apenas): +10 de dano e +15 de redução de dano. Tendo como teto +600 de dano e +300 de redução.
Resfriamento: Após a decisão de uso, não pode ser utilizada novamente ao longo da quest/evento/batalha.
Atualização na ficha de personagem:
Para magias/passivas: clique aqui.
Para movimento marcial: clique aqui.
Akira
Informativo de Skills
Informativo correspondente às autorais de @Akira
Personal Area: Clique aqui.
PASSIVA
Nome: Vulpes, et evasives
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: Nenhum
Duração | Tipo: Passiva, sempre funcionando.
Velocidade de conjuração: 0
Componentes: Nenhum
Efeito: Bônus de +6 / +8 / +10 no modificador de esquiva
Descrição: Órfã, submundana, traquina. Seja por buscar pela encrenca ou pelo destino a presentear com isso, Akira vivenciou momentos em que fugir ou esquivar do perigo literalmente salvaram sua vida. Tanto pelos seus treinamentos na adolescência, quanto pela simples sobrevivência quando saiu do lar supostamente seguro do Alvorecer, Akira aprimorou a sua capacidade de se esquivar, movendo o corpo pelo ambiente evitando ser capturada. Até mesmo por seus "colegas" caçadores de recompensa, já que submundanos ainda possuem um - baixo - valor no mercado, mas ainda podem ser vendidos.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos.
AUTORAIS IMEDIATAS [10]
Nome: Furta et vulpes
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 35
Duração | Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Navegação espacial
Descrição: Ao estar tocando algo, Akira consegue trocar esse "algo" por outro que esteja em seu campo de visão. Não irá funcionar caso a proporção do que esteja tentando trocar seja extremamente destoante. Por exemplo, estar segurando uma faca e tentar trocar por uma armadura completa. Caso um objeto esteja firmemente preso ou sendo segurado por outros, será preciso realizar um teste de Desarme contra um teste de Empunhar do oponente, para saber se ela conseguirá fazer a troca ou não.
Resfriamento: 0
Nome: Evanescet vulpes
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45
Duração | Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Navegação espacial, buff simples (destreza)
Descrição: Fugir, escapar, sobreviver. A vida de um submundano exige plena capacidade de fazer isso em sua maior parte do tempo. Assim, mesmo que seu talento não seja totalmente voltado para a magia, Akira desenvolveu algumas habilidades mágicas para auxiliá-la em determinadas situações. Ao bater uma das mãos em alguma região de seu próprio corpo, Akira ativa a sua mana e se teletransporta, sumindo em pleno ar e surgindo em outro ponto. A distância limite é de 200 metros.
Resfriamento: 0
Nome: Invisibilia Vulpes
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: Dura até 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal: "Cala a boca"
Efeito: Silenciado e lentidão
Descrição: Ao ativar a magia usando a frase "Cale a boca", Akira lança sobre o alvo uma magia que irá silenciá-lo e provocar lentidão em seu corpo. Foi uma magia criada pela pura necessidade de provocar silêncio em um inimigo, principalmente quando a raposa precisava escapar ou invadir um local protegido.
Resfriamento: 0
Nome: Ieiunium vulpes
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10, Acrobacia 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff complexo em agilidade
Descrição: Ao bater um dos pés sobre alguma superfície duas vezes, a raposa ativa sua energia interna e potencializa a sua agilidade, fazendo com que a energia interna focalize em deixar seu corpo mais hábil e veloz. Isso ajuda nos momentos críticos, como de fuga e para escapar de golpes que, por muitas vezes, pode ser mortais.
Resfriamento: 0
Nome: Vulpes sine mendis
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal "Não me fode"
Efeito: Buff complexo em destreza
Descrição: Há momentos na vida em que você sabe que não pode errar de maneira alguma. Akira não demorou a aprender que para a vida de um submundano isso é uma realidade quase cotidiana. Desenvolver uma magia que potencializava sua própria destreza fazia com que a raposa aumentasse suas chances de sobrevivência em um mundo tão hostil para com sua raça, assim como foi o motivo de inspiração para a frase de invocação da magia.
Resfriamento: 0
Nome: Raposa em apuros!
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 90 de resistência
Custo de mana: 35~90
Duração | Tipo: Até 2 turnos. 25 de MP para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal "Eu sou jovem demais para morrer".
Efeito: Purificação extrema
Descrição: O ramo em que a submundana sempre trabalhou e conviveu era, no mínimo, uma zona de risco a integridade física. Por isso, aprender meios de sobreviver acaba se tornando fundamental. Essa magia vem como um auxílio para situações extremas, em que a raposa se encontra em risco que por muitas vezes não são meios comuns que irão curar. Pronunciando o encantamento, Akira ativa a purificação extrema e aumenta a resistência, aumentando as chances de sobreviver por mais tempo.
Resfriamento: 3 CD
Nome: Raposa Carismática
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10, perícia social no 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff complexo em carisma
Descrição: Pousando a mão na região do pescoço/nuca, Akira irá fazer discretamente um símbolo naquela região. Com isso, mana será despejada principalmente na garganta e se espalhando depois, tornando a raposa muito mais carismática aos olhos de quem a vê ou a escuta. Uma habilidade que a raposa desenvolveu ao ter de lidar com tantos e tantos mercenários e contratantes.
Resfriamento: 4 CD
Nome: Raposa Agressiva
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10, perícia de combate 10
Dano | Resistência: Até 90 (+40 buff)
Custo de mana: 35 para ativar, 1 ponto de dano por 1 MP, 25 para manter
Duração | Tipo: Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Buff complexo em força
Descrição: Despejando a energia usando de sua mão, seja sobre um item ou de um punho para outro, a raposa manda sua energia agressiva e canaliza sua força. Com isso, seus golpes tendem a se tornar mais fortes e poderosos. Uma aura sutil vai envolver a arma ou o corpo (em caso de combate desarmado) da raposa, por vezes até mesmo "veias" de energia podem surgir na superfície. É algo bonito e letal de se encarar de perto, sendo uma habilidade que teve sua origem na necessidade da submundana em sobreviver e contra-atacar o mundo hostil ao seu redor.
Resfriamento: 4 CD
Nome: Sem rastros
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10, furtividade 10
Dano | Resistência: 35 de resistência
Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Invisibilidade
Descrição: Prender a respiração por dois segundos, tocar o diafragma. Na próxima vez que Akira liberar a respiração, a energia percorrerá por todo o seu corpo. A magia tem a função principal de torná-la invisível aos olhos mundanos. Porém, de maneira muito sutil, essa mesma energia protege um pouco a raposa, fortalecendo o seu corpo ao diminuir minimamente o dano recebido. Pois, quantas vezes ela foi pega quando acreditou que estava conseguindo escapar? Ao menos, dessa forma, poderia encontrar uma mínima chance de revidar depois de se proteger devido a um flagrante.
Resfriamento: 0
Nome: Instintos Vulpinos
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10, Percepção 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal. "Mostre-se, decifra-me, devoro-te".
Efeito: Perceptiva
Descrição: Por vezes contar com sua percepção natural não é o suficiente para encontrar o que deseja ou os riscos que o ambiente pode oferecer. Ao fazer o encantamento verbal, os sentidos da raposa ficam apurados, permitindo que ela tenha maiores chances de obter o que quer ou encontrar algo no ambiente.
Resfriamento: 0
AUTORAIS LENTAS [00]
Coloca aqui as habilidades aprovadas.
AUTORAIS MARCIAIS
Nível 1
Nome: Dois estalos
Arquetipo: Ação
Nível: Sem requisito
Dano | Bônus: +25 de dano.
Custo de Stamina: 25
CD: 0
Características: Golpe duplo
Descrição: O golpe mais básico de um chicote é o estalo. Mas por que começar tão simples quando se pode aumentar o nível desde o princípio? Dois estalos, um seguido do outro, visando provocar dano ou provocar o inimigo.
Nível 2
Nome: Dois beijos
Arquetipo: Explosão
Nível: Sem requisito
Dano | Bônus: +40 de dano
Custo de Stamina: 40
CD: 0.
Características: Ambidestria aplicada
Descrição: Dois golpes, um de cada lado de preferência, como dois beijos no lado do rosto em um cumprimento. Não é o ataque mais poderoso, mas ainda assim pode se mostrar o mais eficaz, principalmente para aprender a usar dois chicotes em um ataque.
Nível 3
Nome: Longe e perto.
Arquetipo: Ação
Nível: 10 destreza, 10 força
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 45
CD: 1
Características: Movimento acrobático
Descrição: Uma das vantagens de ter uma arma como chicote é o seu alcance. E por que não melhorar? Com o giro certo e o posicionar correto do corpo, o ataque consegue alcançar maiores distâncias e acertar o inimigo.
Nível 4
Nome: Esquivo, esquivo
Arquetipo: Réplica
Nível: 12 destreza, 10 força
Dano | Bônus: +4 em esquiva longa distância, +8 em resistir quedas
Custo de Stamina: 60.
CD: 2.
Características: Base sólida.
Descrição: Ataques a longa distância podem ser um dos golpes mais difíceis de lidar. Por isso, a raposa treinou para que seu corpo se movesse rapidamente para tentar esquivar de ataques desse tipo. E, conhecendo as loucuras que abraçam o mundo e a capacidade das criaturas, acabou por treinar o equilíbrio, resistindo a quedas.
Nível 5
Nome: Piscou, perdeu.
Arquetipo: Ação
Nível: 12 destreza, 12 força
Dano | Bônus: 0
Custo de Stamina: 70
CD: 3
Características: Desbalancear, ambidestria aplicada
Descrição: O que é do inimigo sem sua arma? A habilidade foi feita pensando em desarmar o inimigo ao mesmo tempo em que o ataca, caso a raposa esteja portando seus dois chicotes. Por vezes o movimento é feito de maneira inesperada, o primeiro golpe sendo para distrair enquanto o outro captura o item que a raposa deseja desarmar.
Nível 6
Nome: Late Coração
Arquetipo: Explosão
Nível: 15 destreza, 12 força
Dano | Bônus: +130 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 4
Características: Força descontrolada, golpe duplo
Descrição: Atacar duas vezes apenas para ter certeza de que ta acertando em cheio onde mais dói. É um movimento poderoso e que tende a deixar marcas ou até mesmo garantir vitórias, dois golpes consecutivos, rápidos e que exigem muito do corpo e dos movimentos da raposa.
Nível 7
Nome: Mil
Arquetipo: Explosão
Nível: 15 destreza, 15 força
Dano | Bônus: +75 de dano
Custo de Stamina: 90
CD: 5
Características: Rinoceronte, múltiplos alvos.
Descrição: “Mil cairão à tua direita, mil cairão à tua esquerda, mas você prevalecerá”. O ditado inspirou a raposa o suficiente para criar isso. Uma caminhada, uma corrida, ela atacando quem permanecer em sua trajetória, de maneira tão fatal que tende a derrubar o inimigo com o impacto de seu chicote.
Nível 8
Nome: Defesa Final
Arquetipo: Réplica
Nível: 18 destreza, 15 força
Dano | Bônus: 170 de redução de dano, +8 de bloqueio com chicote
Custo de Stamina: 85
CD: 6
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina
Descrição: Bloquear com chicote pode ser um dos truques mais difíceis, mas é nesse nível em que se treina até isso se tornar mais fácil. Porém, ainda assim, não é deixado de ter a ideia que por vezes isso não é o suficiente, sendo necessário também fortalecer o corpo ao ponto de aguentar um belo de um golpe e manter-se vivo para contar a história depois.
Nível 9
Nome: Ver Estrelas
Arquetipo: Explosão
Nível: 18 destreza, 18 força
Dano | Bônus: 200
Custo de Stamina: 100 (+50 ambidestria)
CD: 7
Características: Golpe triplo, ambidestria aplicada complexa, força descontrolada.
Descrição: “Fazer os adversários verem as filhas de Doim”. Era a frase que a raposa tinha em mente quando criou esse golpe devastador. Cada estalo feito com seu(s) chicote(s) tem o propósito de ser poderoso ao ponto de fazer o inimigo ver estrelas no final.
Nível 10
Nome: Último nível
Arquetipo: Estancia
Nível: 20 destreza, 18 força
Dano | Bônus: +10 em brandir chicote, +10 de resistir mental/fisicamente
Custo de Stamina: Passiva
CD: 0
Características: FMC, corpo fechado, ambidestria inata
Descrição: Um mestre nessa arte marcial não vai apenas ser apenas capaz de usar um chicote como nenhum outro, mas ter a capacidade de atacar com dois ao mesmo tempo. É difícil, exige movimentos complexos e que deixa até mesmo tudo mais bonito e mortal. Para alcançar isso, foi necessário treinar a mente e o corpo, fortificá-los e treiná-los para agir em plena harmonia.
Habilidades de Guardiã de Guerra
Nome: Aliados da Guerra
Nível: 10
Requisitos: Ser guardiã de Guerra
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 260 Ativação, manter 30 mana (multiplicado por quantidade de player buffado).
Duração | Tipo: Ilimitada.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal “A guerra está de vosso lado, ergam suas armas guerreiros”.
Efeito: Buff complexo
Descrição: Lutar ao lado de uma yrin da Guerra torna os aliados ainda mais poderosos, principalmente quando a guardiã deseja compartilhar da sensação de “Guerra”. Uma aura pode ser ativada assim que o encantamento é proferido, afetando todos ao redor da guardiã recebendo parte de seu status (hp/mp/st atuais) e bônus dos atributos. Segue a regra abaixo.
• Aliados próximos (até 3 quadrados de distância ou 8m): 60%
• Aliados médio alcance (até 06 quadrados de distância ou 16m): 40%
• Aliados longo alcance (até 10 quadrados de distância ou 25m): 20%
Resfriamento: De acordo com a duração.
Nome: Guerra em Campo
Nível: 10
Requisitos: Ser guardiã de Guerra
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 00.
Duração | Tipo: Ilimitado / Durante uma única batalha.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal “Você quer uma batalha? Aqui está a guerra!”.
Efeito: Buff complexo
Descrição: Uma guerra não é vencida sozinha e, por isso, quanto mais aliados a guardiã do yrin da guerra tiver, mais poderosa ela fica. Recitando o encantamento, Akira recebe toda a energia provocada pelo desejo de combate e, por um período, a submundana recebe os seguintes benefícios:
• A cada player aliado: +3 em um modificador de escolha, uma vez determinado não é permitido alterar. Sendo no máximo +6 pra um mesmo modificador.
• A cada dezena de tropas (mercenária apenas): +10 de dano e +15 de redução de dano. Tendo como teto +600 de dano e +300 de redução.
Resfriamento: Após a decisão de uso, não pode ser utilizada novamente ao longo da quest/evento/batalha.
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Arquetipo:[/b] Estancia, Ação, Explosão, Réplica
[b]Nível:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Atualização na ficha de personagem:
Para magias/passivas: clique aqui.
Para movimento marcial: clique aqui.
Última edição por A Tempestade em Ter Ago 10, 2021 4:19 pm, editado 3 vez(es)
Ágape
Re: [Habilidades] Akira - Postado Sex Jun 10, 2022 8:29 pm
Akira escreveu:Nova Arte Marcial: Estilo Vulpino
Nível 1
Nome: Ligeirinha
Arquetipo: Ação
Nível: Sem requisito
Dano | Bônus: +35
Custo de Stamina: 30
CD: 0
Características: Movimento Acrobático
Descrição: “O segredo está em ser veloz e ser técnico. Para alcançar mais distância, é necessário impulso e lançar o golpe. Vai de voadora, vai de garras na cara de alguém, ou qualquer coisa, tenha fé de que vai dar certo, e só continua!”.
Valor: 10 + 25 = 35
Nível 2
Nome: Raposa Atacante
Arquetipo: Explosão
Nível: Sem requisito
Dano | Bônus: +40 de dano
Custo de Stamina: 40
CD: 0
Características: Golpe Duplo
Descrição: “Sem conversa! Ataca uma vez e ataca de novo apenas para garantir que o adversário tá ferrado. Geralmente alternando entre um soco e um chute para atingir regiões mais afastadas e aproveitar bem o ataque!”.
Valor: 15 + 25 = 40
Nível 3
Nome: Desencurralando
Arquetipo: Réplica
Nível: 10 em destreza, 10 em força
Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra armas cortantes, +8 em teste contra derrubadas
Custo de Stamina: 40
CD: 1
Características: Base sólida
Descrição: “Inimigos próximos podem ser assustadores. É um perigo óbvio que em pode ser um saco para lidar. Então é bloquear, afastar de mim a arma/item cortante, mantendo-me firme para não cair durante a ação de defesa. Isso aconteceu tantas vezes que essa foi uma das habilidades mais fáceis de idealizar e treinar.”
Valor: 20 + 25 = 45
Nível 4
Nome: Hoje eu não caio!
Arquetipo: Réplica
Nível: 12 em destreza, 10 em força
Dano | Bônus: +4 em esquiva ataques impactantes, +8 em teste contra derrubadas
Custo de Stamina: 60
CD: 2 Turnos
Características: Base sólida
Descrição: “Você já tentou lutar caído? É um desastre! Nossa chance de sucesso cai tão drasticamente que por vezes muitos dizem que é melhor já ficar no chão mesmo, evita a fadiga! Mas eu não gosto de estar no chão a não ser que eu queira. Então aprendi a fazer uma base sólida durante a esquiva, tentando escapar do problema! Pernas firmas, postura correta e ainda assim flexível.”
Valor: 25 + 25 = 50
Nível 5
Nome: Garras Ferais
Arquetipo: Ação
Nível: 12 em destreza, 12 em força
Dano | Bônus: +50 de dano
Custo de Stamina: 70 (+45 ambidestria)
CD: 3
Características: Ambidestria aplicada complexa, golpe duplo
Descrição: "Existem muitos lados positivos em ser uma submundana, já que muitos aspectos meus são ligados a raposa. Foi pensando nisso que pensei em usar minhas garras como uma forma ofensiva. Mãos em forma de ataque, aproveitando toda a dinâmica entre os movimentos ambidestros, para então atacar o inimigo principalmente em locais que doam mais. Se é pra causar estrago, é pra fazer direito né?”.
Valor: 30 + 45 + 25 = 100
Nível 6
Nome: Acerte onde machuca
Arquetipo: Explosão
Nível: 15 em destreza, 12 em força
Dano | Bônus: +65
Custo de Stamina: 85
CD: 4
Características: Ponto fraco, golpe duplo
Descrição: “Pontos fracos são coisas engraçadas! Acerte e alguém está no chão rapidinho. E foi pensando nisso que comecei a treinar. Encontre o lugar, ache a fraqueza e explore o máximo possível, sem dó nem piedade. Alterne os movimentos para atingir os melhores locais para provocar uma reação deliciosa para mim, mas um pesadelo para o inimigo”.
Valor: 40 + 45 + 25 = 110
Nível 7
Nome: Adamante Vulpino
Arquetipo: Réplica
Nível: 15 em destreza, 15 em força
Dano | Bônus: +150 de redução de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: Carapaça divina, carapaça de aço
Descrição: “Sempre vai existir aquele momento em que esquivar e se defender são um verdadeiro desafio. Quantas surras eu já levei até aprender a fortalecer o meu próprio corpo e mente? Quantas vezes fui encurralada até endurecer não só minha carapaça externa, mas meu próprio coração. Até que de tanto baterem, aprendi como manter-me firme o máximo possível, pronta para a vingança no momento seguinte. Raposa Rancorosa? Imagina!”
Valor: 50 + 45 + 45 = 140
Nível 8
Nome: Raposa das Sombras
Arquetipo: Ação
Nível: 18 em destreza, 15 em força
Dano | Bônus: +80 de dano, +5 furtividade
Custo de Stamina: 90
CD: 6
Características: Múltiplos alvos, imperceptível.
Descrição: “Acertar o máximo de inimigos possíveis sem ser pega. Isso é uma necessidade básica de qualquer mercenário, mas que ganha um peso maior ainda quando se trata de uma mercenária submundana. Golpes sutis, mas que por vezes letais, sendo aplicados enquanto corro no campo inimigo, utilizando do cenário como meu principal aliado ou movimentos que tendem a enganar a percepção do adversário.”
Valor: 60 + 45 + 45 = 150
Nível 9
Nome: Temperamento Para Matar
Arquetipo: Explosão
Nível: 18 em destreza, 18 em força
Dano | Bônus: +200 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Força Descontrolada, golpes triplos, rinoceronte
Descrição: “Sim, eu estava puta quando a ideia desse movimento veio. A vontade de despejar a raiva em golpes poderosos ao ponto de derrubar alguém a cada tentativa… Era exatamente o que precisava para extravasar toda a energia destrutiva. Semanas e mais semanas para descobrir o modo correto de usar todo o meu corpo contra o do adversário! O resultado foi um movimento marcial que rendeu o apelido de T.P.M”
Valor: 70 + 45 + 45 + 45 = 205
Nível 10
Nome: Raposa Mestre
Arquetipo: Estância
Nível: 20 em destreza, 18 em força
Dano | Bônus: +10 em combate desarmado
Custo de Stamina: Nenhum
CD: Nenhum
Características: Ambidestria Inata, F.M.C, Avaliação Simples
Descrição: “Eu estava treinando no clube da luta quando senti que… estava pronta. Meu corpo, minha mente e meu espírito finalmente sintonizados com um único propósito. Todo o treinamento árduo tinha me conduzido até ali, meu corpo acostumado a entrar na estância como uma memória muscular perfeita. Eu era finalmente uma mestre na arte marcial, uma que se adequa perfeitamente às minhas características e anatomia. Assim, usar as duas mãos era algo simples e praticamente inato, minha atenção sobre os outros permitia que golpes aceitassem diversos alvos caso necessário, tão rápido ao ponto de garantir aquela açãozinha extra.”
Valor: 80 + 25 + 45 + 45 = 195 P.C
Total do total: 1.070 P.C
Marcial Aprovada. Corrigi apenas os valores da primeira técnica
Akira
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: [Habilidades] Akira - Postado Seg Jul 11, 2022 3:46 pm
Essa nova arte marcial deve substituir a de Chicotes
Nível 1
Nome: Dois estalos
Arquetipo: Ação
Nível: Sem requisito
Dano | Bônus: +25 de dano.
Custo de Stamina: 25
CD: 0
Características: Golpe duplo
Descrição: O golpe mais básico de um chicote é o estalo. Mas por que começar tão simples quando se pode aumentar o nível desde o princípio? Dois estalos, um seguido do outro, visando provocar dano ou provocar o inimigo.
Valor: 10+25 = 35
Nível 2
Nome: Dois beijos
Arquetipo: Explosão
Nível: Sem requisito
Dano | Bônus: +40 de dano
Custo de Stamina: 40
CD: 0.
Características: Ambidestria aplicada
Descrição: Dois golpes, um de cada lado de preferência, como dois beijos no lado do rosto em um cumprimento. Não é o ataque mais poderoso, mas ainda assim pode se mostrar o mais eficaz, principalmente para aprender a usar dois chicotes em um ataque.
Valor: 15+25 = 40
Nível 3
Nome: Longe e perto.
Arquetipo: Ação
Nível: 10 destreza, 10 força
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 45
CD: 1
Características: Movimento acrobático
Descrição: Uma das vantagens de ter uma arma como chicote é o seu alcance. E por que não melhorar? Com o giro certo e o posicionar correto do corpo, o ataque consegue alcançar maiores distâncias e acertar o inimigo.
Valor: 20+25 = 45
Nível 4
Nome: Esquivo, esquivo
Arquetipo: Réplica
Nível: 12 destreza, 10 força
Dano | Bônus: +4 em esquiva longa distância, +8 em resistir quedas
Custo de Stamina: 60.
CD: 2.
Características: Base sólida.
Descrição: Ataques a longa distância podem ser um dos golpes mais difíceis de lidar. Por isso, a raposa treinou para que seu corpo se movesse rapidamente para tentar esquivar de ataques desse tipo. E, conhecendo as loucuras que abraçam o mundo e a capacidade das criaturas, acabou por treinar o equilíbrio, resistindo a quedas.
Valor: 25+25 = 50
Nível 5
Nome: Piscou, perdeu.
Arquetipo: Ação
Nível: 12 destreza, 12 força
Dano | Bônus: 0
Custo de Stamina: 70
CD: 3
Características: Desbalancear, ambidestria aplicada
Descrição: O que é do inimigo sem sua arma? A habilidade foi feita pensando em desarmar o inimigo ao mesmo tempo em que o ataca, caso a raposa esteja portando seus dois chicotes. Por vezes o movimento é feito de maneira inesperada, o primeiro golpe sendo para distrair enquanto o outro captura o item que a raposa deseja desarmar.
Valor: 30+45+25 = 100
Nível 6
Nome: Late Coração
Arquetipo: Ação
Nível: 15 destreza, 12 força
Dano | Bônus: +130 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 4
Características: Força descontrolada, golpe duplo
Descrição: Encontrar o ponto fraco do inimigo pode ser o que decide o ritmo do combate ou garante uma vantagem. Atacar duas vezes apenas para ter certeza de que ta acertando em cheio onde mais dói.
Valor: 40+45+25 = 110
Nível 7
Nome: Mil
Arquetipo: Explosão
Nível: 15 destreza, 15 força
Dano | Bônus: +75 de dano
Custo de Stamina: 90
CD: 5
Características: Rinoceronte, múltiplos alvos.
Descrição: “Mil cairão à tua direita, mil cairão à tua esquerda, mas você prevalecerá”. O ditado inspirou a raposa o suficiente para criar isso. Uma caminhada, uma corrida, ela atacando quem permanecer em sua trajetória, de maneira tão fatal que tende a derrubar o inimigo com o impacto de seu chicote.
Valor: 50+45+45 = 140
Nível 8
Nome: Defesa Final
Arquetipo: Réplica
Nível: 18 destreza, 15 força
Dano | Bônus: 170 de redução de dano, +8 de bloqueio com chicote
Custo de Stamina: 85
CD: 6
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina
Descrição: Bloquear com chicote pode ser um dos truques mais difíceis, mas é nesse nível em que se treina até isso se tornar mais fácil. Porém, ainda assim, não é deixado de ter a ideia que por vezes isso não é o suficiente, sendo necessário também fortalecer o corpo ao ponto de aguentar um belo de um golpe e manter-se vivo para contar a história depois.
Valor: 60+45+45 = 150
Nível 9
Nome: Ver Estrelas
Arquetipo: Explosão
Nível: 18 destreza, 18 força
Dano | Bônus: 200
Custo de Stamina: 100 (+50 ambidestria)
CD: 7
Características: Golpe triplo, ambidestria aplicada complexa, força descontrolada.
Descrição: “Fazer os adversários verem as filhas de Doim”. Era a frase que a raposa tinha em mente quando criou esse golpe devastador. Cada estalo feito com seu(s) chicote(s) tem o propósito de ser poderoso ao ponto de fazer o inimigo ver estrelas no final.
Valor: 70+45+45+45 = 205
Nível 10
Nome: Último nível
Arquetipo: Estancia
Nível: 20 destreza, 18 força
Dano | Bônus: +10 em brandir chicote, +10 de resistir mental/fisicamente
Custo de Stamina: Passiva
CD: 0
Características: FMC, corpo fechado, ambidestria inata
Descrição: Um mestre nessa arte marcial não vai apenas ser apenas capaz de usar um chicote como nenhum outro, mas ter a capacidade de atacar com dois ao mesmo tempo. É difícil, exige movimentos complexos e que deixa até mesmo tudo mais bonito e mortal. Para alcançar isso, foi necessário treinar a mente e o corpo, fortificá-los e treiná-los para agir em plena harmonia.
Valor: 80+45+45+45 = 215
Ágape
Re: [Habilidades] Akira - Postado Seg Jul 11, 2022 4:51 pm
Essa nova arte marcial deve substituir a de Chicotes
Nível 1
Nome: Dois estalos
Arquetipo: Ação
Nível: Sem requisito
Dano | Bônus: +25 de dano.
Custo de Stamina: 25
CD: 0
Características: Golpe duplo
Descrição: O golpe mais básico de um chicote é o estalo. Mas por que começar tão simples quando se pode aumentar o nível desde o princípio? Dois estalos, um seguido do outro, visando provocar dano ou provocar o inimigo.
Valor: 10+25 = 35
Aprovada
Nível 2
Nome: Dois beijos
Arquetipo: Explosão
Nível: Sem requisito
Dano | Bônus: +40 de dano
Custo de Stamina: 40
CD: 0.
Características: Ambidestria aplicada
Descrição: Dois golpes, um de cada lado de preferência, como dois beijos no lado do rosto em um cumprimento. Não é o ataque mais poderoso, mas ainda assim pode se mostrar o mais eficaz, principalmente para aprender a usar dois chicotes em um ataque.
Valor: 15+25 = 40
Aprovada
Nível 3
Nome: Longe e perto.
Arquetipo: Ação
Nível: 10 destreza, 10 força
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 45
CD: 1
Características: Movimento acrobático
Descrição: Uma das vantagens de ter uma arma como chicote é o seu alcance. E por que não melhorar? Com o giro certo e o posicionar correto do corpo, o ataque consegue alcançar maiores distâncias e acertar o inimigo.
Valor: 20+25 = 45
Aprovada
Nível 4
Nome: Esquivo, esquivo
Arquetipo: Réplica
Nível: 12 destreza, 10 força
Dano | Bônus: +4 em esquiva longa distância, +8 em resistir quedas
Custo de Stamina: 60.
CD: 2.
Características: Base sólida.
Descrição: Ataques a longa distância podem ser um dos golpes mais difíceis de lidar. Por isso, a raposa treinou para que seu corpo se movesse rapidamente para tentar esquivar de ataques desse tipo. E, conhecendo as loucuras que abraçam o mundo e a capacidade das criaturas, acabou por treinar o equilíbrio, resistindo a quedas.
Valor: 25+25 = 50
Aprovada
Nível 5
Nome: Piscou, perdeu.
Arquetipo: Ação
Nível: 12 destreza, 12 força
Dano | Bônus: 0
Custo de Stamina: 70
CD: 3
Características: Desbalancear, ambidestria aplicada
Descrição: O que é do inimigo sem sua arma? A habilidade foi feita pensando em desarmar o inimigo ao mesmo tempo em que o ataca, caso a raposa esteja portando seus dois chicotes. Por vezes o movimento é feito de maneira inesperada, o primeiro golpe sendo para distrair enquanto o outro captura o item que a raposa deseja desarmar.
Valor: 30+45+25 = 100
Aprovada
Nível 6
Nome: Late Coração
Arquetipo: Ação
Nível: 15 destreza, 12 força
Dano | Bônus: +130 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 4
Características: Força descontrolada, golpe duplo
Descrição: Encontrar o ponto fraco do inimigo pode ser o que decide o ritmo do combate ou garante uma vantagem. Atacar duas vezes apenas para ter certeza de que ta acertando em cheio onde mais dói.
Valor: 40+45+25 = 110
Negada. Akira, houve uma pequena confusão na hora de postar essa técnica, o arquetipo tá de ação, enquanto dano, custo e características de explosão (o que não seria um problema, facilmente ajustaria isso para você), porém sua descrição da habilidade indica a característica de Ponto Fraco, então peço que ajuste seja a descrição, seja as características, para que fique tudo certinho.
Nível 7
Nome: Mil
Arquetipo: Explosão
Nível: 15 destreza, 15 força
Dano | Bônus: +75 de dano
Custo de Stamina: 90
CD: 5
Características: Rinoceronte, múltiplos alvos.
Descrição: “Mil cairão à tua direita, mil cairão à tua esquerda, mas você prevalecerá”. O ditado inspirou a raposa o suficiente para criar isso. Uma caminhada, uma corrida, ela atacando quem permanecer em sua trajetória, de maneira tão fatal que tende a derrubar o inimigo com o impacto de seu chicote.
Valor: 50+45+45 = 140
Nível 8
Nome: Defesa Final
Arquetipo: Réplica
Nível: 18 destreza, 15 força
Dano | Bônus: 170 de redução de dano, +8 de bloqueio com chicote
Custo de Stamina: 85
CD: 6
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina
Descrição: Bloquear com chicote pode ser um dos truques mais difíceis, mas é nesse nível em que se treina até isso se tornar mais fácil. Porém, ainda assim, não é deixado de ter a ideia que por vezes isso não é o suficiente, sendo necessário também fortalecer o corpo ao ponto de aguentar um belo de um golpe e manter-se vivo para contar a história depois.
Valor: 60+45+45 = 150
Nível 9
Nome: Ver Estrelas
Arquetipo: Explosão
Nível: 18 destreza, 18 força
Dano | Bônus: 200
Custo de Stamina: 100 (+50 ambidestria)
CD: 7
Características: Golpe triplo, ambidestria aplicada complexa, força descontrolada.
Descrição: “Fazer os adversários verem as filhas de Doim”. Era a frase que a raposa tinha em mente quando criou esse golpe devastador. Cada estalo feito com seu(s) chicote(s) tem o propósito de ser poderoso ao ponto de fazer o inimigo ver estrelas no final.
Valor: 70+45+45+45 = 205
Nível 10
Nome: Último nível
Arquetipo: Estancia
Nível: 20 destreza, 18 força
Dano | Bônus: +10 em brandir chicote, +10 de resistir mental/fisicamente
Custo de Stamina: Passiva
CD: 0
Características: FMC, corpo fechado, ambidestria inata
Descrição: Um mestre nessa arte marcial não vai apenas ser apenas capaz de usar um chicote como nenhum outro, mas ter a capacidade de atacar com dois ao mesmo tempo. É difícil, exige movimentos complexos e que deixa até mesmo tudo mais bonito e mortal. Para alcançar isso, foi necessário treinar a mente e o corpo, fortificá-los e treiná-los para agir em plena harmonia.
Valor: 80+45+45+45 = 215
Técnicas de 7 a 10 parcialmente aprovadas. Basta ajustar a técnica 6 e repostar essas em conjunto que serão adicionadas à sua ficha
Akira
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: [Habilidades] Akira - Postado Seg Jul 11, 2022 5:14 pm
PS: Por favor, retirar a arte marcial Estilo Vulpino
Nível 6
Nome: Late Coração
Arquetipo: Ação
Nível: 15 destreza, 12 força
Dano | Bônus: +130 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 4
Características: Força descontrolada, golpe duplo
Descrição: Atacar duas vezes apenas para ter certeza de que ta acertando em cheio onde mais dói. É um movimento poderoso e que tende a deixar marcas ou até mesmo garantir vitórias, dois golpes consecutivos, rápidos e que exigem muito do corpo e dos movimentos da raposa.
Valor: 40+45+25 = 110
Nível 7
Nome: Mil
Arquetipo: Explosão
Nível: 15 destreza, 15 força
Dano | Bônus: +75 de dano
Custo de Stamina: 90
CD: 5
Características: Rinoceronte, múltiplos alvos.
Descrição: “Mil cairão à tua direita, mil cairão à tua esquerda, mas você prevalecerá”. O ditado inspirou a raposa o suficiente para criar isso. Uma caminhada, uma corrida, ela atacando quem permanecer em sua trajetória, de maneira tão fatal que tende a derrubar o inimigo com o impacto de seu chicote.
Valor: 50+45+45 = 140
Nível 8
Nome: Defesa Final
Arquetipo: Réplica
Nível: 18 destreza, 15 força
Dano | Bônus: 170 de redução de dano, +8 de bloqueio com chicote
Custo de Stamina: 85
CD: 6
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina
Descrição: Bloquear com chicote pode ser um dos truques mais difíceis, mas é nesse nível em que se treina até isso se tornar mais fácil. Porém, ainda assim, não é deixado de ter a ideia que por vezes isso não é o suficiente, sendo necessário também fortalecer o corpo ao ponto de aguentar um belo de um golpe e manter-se vivo para contar a história depois.
Valor: 60+45+45 = 150
Nível 9
Nome: Ver Estrelas
Arquetipo: Explosão
Nível: 18 destreza, 18 força
Dano | Bônus: 200
Custo de Stamina: 100 (+50 ambidestria)
CD: 7
Características: Golpe triplo, ambidestria aplicada complexa, força descontrolada.
Descrição: “Fazer os adversários verem as filhas de Doim”. Era a frase que a raposa tinha em mente quando criou esse golpe devastador. Cada estalo feito com seu(s) chicote(s) tem o propósito de ser poderoso ao ponto de fazer o inimigo ver estrelas no final.
Valor: 70+45+45+45 = 205
Nível 10
Nome: Último nível
Arquetipo: Estancia
Nível: 20 destreza, 18 força
Dano | Bônus: +10 em brandir chicote, +10 de resistir mental/fisicamente
Custo de Stamina: Passiva
CD: 0
Características: FMC, corpo fechado, ambidestria inata
Descrição: Um mestre nessa arte marcial não vai apenas ser apenas capaz de usar um chicote como nenhum outro, mas ter a capacidade de atacar com dois ao mesmo tempo. É difícil, exige movimentos complexos e que deixa até mesmo tudo mais bonito e mortal. Para alcançar isso, foi necessário treinar a mente e o corpo, fortificá-los e treiná-los para agir em plena harmonia.
Valor: 80+45+45+45 = 215
Nível 6
Nome: Late Coração
Arquetipo: Ação
Nível: 15 destreza, 12 força
Dano | Bônus: +130 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 4
Características: Força descontrolada, golpe duplo
Descrição: Atacar duas vezes apenas para ter certeza de que ta acertando em cheio onde mais dói. É um movimento poderoso e que tende a deixar marcas ou até mesmo garantir vitórias, dois golpes consecutivos, rápidos e que exigem muito do corpo e dos movimentos da raposa.
Valor: 40+45+25 = 110
Nível 7
Nome: Mil
Arquetipo: Explosão
Nível: 15 destreza, 15 força
Dano | Bônus: +75 de dano
Custo de Stamina: 90
CD: 5
Características: Rinoceronte, múltiplos alvos.
Descrição: “Mil cairão à tua direita, mil cairão à tua esquerda, mas você prevalecerá”. O ditado inspirou a raposa o suficiente para criar isso. Uma caminhada, uma corrida, ela atacando quem permanecer em sua trajetória, de maneira tão fatal que tende a derrubar o inimigo com o impacto de seu chicote.
Valor: 50+45+45 = 140
Nível 8
Nome: Defesa Final
Arquetipo: Réplica
Nível: 18 destreza, 15 força
Dano | Bônus: 170 de redução de dano, +8 de bloqueio com chicote
Custo de Stamina: 85
CD: 6
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina
Descrição: Bloquear com chicote pode ser um dos truques mais difíceis, mas é nesse nível em que se treina até isso se tornar mais fácil. Porém, ainda assim, não é deixado de ter a ideia que por vezes isso não é o suficiente, sendo necessário também fortalecer o corpo ao ponto de aguentar um belo de um golpe e manter-se vivo para contar a história depois.
Valor: 60+45+45 = 150
Nível 9
Nome: Ver Estrelas
Arquetipo: Explosão
Nível: 18 destreza, 18 força
Dano | Bônus: 200
Custo de Stamina: 100 (+50 ambidestria)
CD: 7
Características: Golpe triplo, ambidestria aplicada complexa, força descontrolada.
Descrição: “Fazer os adversários verem as filhas de Doim”. Era a frase que a raposa tinha em mente quando criou esse golpe devastador. Cada estalo feito com seu(s) chicote(s) tem o propósito de ser poderoso ao ponto de fazer o inimigo ver estrelas no final.
Valor: 70+45+45+45 = 205
Nível 10
Nome: Último nível
Arquetipo: Estancia
Nível: 20 destreza, 18 força
Dano | Bônus: +10 em brandir chicote, +10 de resistir mental/fisicamente
Custo de Stamina: Passiva
CD: 0
Características: FMC, corpo fechado, ambidestria inata
Descrição: Um mestre nessa arte marcial não vai apenas ser apenas capaz de usar um chicote como nenhum outro, mas ter a capacidade de atacar com dois ao mesmo tempo. É difícil, exige movimentos complexos e que deixa até mesmo tudo mais bonito e mortal. Para alcançar isso, foi necessário treinar a mente e o corpo, fortificá-los e treiná-los para agir em plena harmonia.
Valor: 80+45+45+45 = 215
Ágape
Re: [Habilidades] Akira - Postado Seg Jul 11, 2022 5:19 pm
Akira escreveu:PS: Por favor, retirar a arte marcial Estilo Vulpino
Nível 6
Nome: Late Coração
Arquetipo: Ação
Nível: 15 destreza, 12 força
Dano | Bônus: +130 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 4
Características: Força descontrolada, golpe duplo
Descrição: Atacar duas vezes apenas para ter certeza de que ta acertando em cheio onde mais dói. É um movimento poderoso e que tende a deixar marcas ou até mesmo garantir vitórias, dois golpes consecutivos, rápidos e que exigem muito do corpo e dos movimentos da raposa.
Valor: 40+45+25 = 110
Nível 7
Nome: Mil
Arquetipo: Explosão
Nível: 15 destreza, 15 força
Dano | Bônus: +75 de dano
Custo de Stamina: 90
CD: 5
Características: Rinoceronte, múltiplos alvos.
Descrição: “Mil cairão à tua direita, mil cairão à tua esquerda, mas você prevalecerá”. O ditado inspirou a raposa o suficiente para criar isso. Uma caminhada, uma corrida, ela atacando quem permanecer em sua trajetória, de maneira tão fatal que tende a derrubar o inimigo com o impacto de seu chicote.
Valor: 50+45+45 = 140
Nível 8
Nome: Defesa Final
Arquetipo: Réplica
Nível: 18 destreza, 15 força
Dano | Bônus: 170 de redução de dano, +8 de bloqueio com chicote
Custo de Stamina: 85
CD: 6
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina
Descrição: Bloquear com chicote pode ser um dos truques mais difíceis, mas é nesse nível em que se treina até isso se tornar mais fácil. Porém, ainda assim, não é deixado de ter a ideia que por vezes isso não é o suficiente, sendo necessário também fortalecer o corpo ao ponto de aguentar um belo de um golpe e manter-se vivo para contar a história depois.
Valor: 60+45+45 = 150
Nível 9
Nome: Ver Estrelas
Arquetipo: Explosão
Nível: 18 destreza, 18 força
Dano | Bônus: 200
Custo de Stamina: 100 (+50 ambidestria)
CD: 7
Características: Golpe triplo, ambidestria aplicada complexa, força descontrolada.
Descrição: “Fazer os adversários verem as filhas de Doim”. Era a frase que a raposa tinha em mente quando criou esse golpe devastador. Cada estalo feito com seu(s) chicote(s) tem o propósito de ser poderoso ao ponto de fazer o inimigo ver estrelas no final.
Valor: 70+45+45+45 = 205
Nível 10
Nome: Último nível
Arquetipo: Estancia
Nível: 20 destreza, 18 força
Dano | Bônus: +10 em brandir chicote, +10 de resistir mental/fisicamente
Custo de Stamina: Passiva
CD: 0
Características: FMC, corpo fechado, ambidestria inata
Descrição: Um mestre nessa arte marcial não vai apenas ser apenas capaz de usar um chicote como nenhum outro, mas ter a capacidade de atacar com dois ao mesmo tempo. É difícil, exige movimentos complexos e que deixa até mesmo tudo mais bonito e mortal. Para alcançar isso, foi necessário treinar a mente e o corpo, fortificá-los e treiná-los para agir em plena harmonia.
Valor: 80+45+45+45 = 215
Marcial aprovada e atualização feita.
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Re: [Habilidades] Akira - Postado
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