• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    O Amor
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    Akira

    Informativo de Skills



    Informativo correspondente às autorais de @Akira
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    PASSIVA

    Nome: Vulpes, et evasives
    Nível: 0
    Requisitos: Acrobacia 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: Nenhum
    Duração | Tipo: Passiva, sempre funcionando.
    Velocidade de conjuração: 0
    Componentes: Nenhum
    Efeito: Bônus de +6 / +8 / +10 no modificador de esquiva
    Descrição: Órfã, submundana, traquina. Seja por buscar pela encrenca ou pelo destino a presentear com isso, Akira vivenciou momentos em que fugir ou esquivar do perigo literalmente salvaram sua vida. Tanto pelos seus treinamentos na adolescência, quanto pela simples sobrevivência quando saiu do lar supostamente seguro do Alvorecer, Akira aprimorou a sua capacidade de se esquivar, movendo o corpo pelo ambiente evitando ser capturada. Até mesmo por seus "colegas" caçadores de recompensa, já que submundanos ainda possuem um - baixo - valor no mercado, mas ainda podem ser vendidos.
    Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos.

    AUTORAIS IMEDIATAS [10]

    Nome: Furta et vulpes
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 35
    Duração | Tipo: Imediata. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Navegação espacial
    Descrição: Ao estar tocando algo, Akira consegue trocar esse "algo" por outro que esteja em seu campo de visão. Não irá funcionar caso a proporção do que esteja tentando trocar seja extremamente destoante. Por exemplo, estar segurando uma faca e tentar trocar por uma armadura completa. Caso um objeto esteja firmemente preso ou sendo segurado por outros, será preciso realizar um teste de Desarme contra um teste de Empunhar do oponente, para saber se ela conseguirá fazer a troca ou não.
    Resfriamento: 0

    Nome: Evanescet vulpes
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 45
    Duração | Tipo: Imediata. Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Navegação espacial, buff simples (destreza)
    Descrição: Fugir, escapar, sobreviver. A vida de um submundano exige plena capacidade de fazer isso em sua maior parte do tempo. Assim, mesmo que seu talento não seja totalmente voltado para a magia, Akira desenvolveu algumas habilidades mágicas para auxiliá-la em determinadas situações. Ao bater uma das mãos em alguma região de seu próprio corpo, Akira ativa a sua mana e se teletransporta, sumindo em pleno ar e surgindo em outro ponto. A distância limite é de 200 metros.
    Resfriamento: 0

    Nome: Invisibilia Vulpes
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 45 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Dura até 3 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal: "Cala a boca"
    Efeito: Silenciado e lentidão
    Descrição: Ao ativar a magia usando a frase "Cale a boca", Akira lança sobre o alvo uma magia que irá silenciá-lo e provocar lentidão em seu corpo. Foi uma magia criada pela pura necessidade de provocar silêncio em um inimigo, principalmente quando a raposa precisava escapar ou invadir um local protegido.
    Resfriamento: 0

    Nome: Ieiunium vulpes
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Acrobacia 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff complexo em agilidade
    Descrição: Ao bater um dos pés sobre alguma superfície duas vezes, a raposa ativa sua energia interna e potencializa a sua agilidade, fazendo com que a energia interna focalize em deixar seu corpo mais hábil e veloz. Isso ajuda nos momentos críticos, como de fuga e para escapar de golpes que, por muitas vezes, pode ser mortais.
    Resfriamento: 0

    Nome: Vulpes sine mendis
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal "Não me fode"
    Efeito: Buff complexo em destreza
    Descrição: Há momentos na vida em que você sabe que não pode errar de maneira alguma. Akira não demorou a aprender que para a vida de um submundano isso é uma realidade quase cotidiana. Desenvolver uma magia que potencializava sua própria destreza fazia com que a raposa aumentasse suas chances de sobrevivência em um mundo tão hostil para com sua raça, assim como foi o motivo de inspiração para a frase de invocação da magia.
    Resfriamento: 0

    Nome: Raposa em apuros!
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e Oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de resistência
    Custo de mana: 35~90
    Duração | Tipo: Até 2 turnos. 25 de MP para manter.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal "Eu sou jovem demais para morrer".
    Efeito: Purificação extrema
    Descrição: O ramo em que a submundana sempre trabalhou e conviveu era, no mínimo, uma zona de risco a integridade física. Por isso, aprender meios de sobreviver acaba se tornando fundamental. Essa magia vem como um auxílio para situações extremas, em que a raposa se encontra em risco que por muitas vezes não são meios comuns que irão curar. Pronunciando o encantamento, Akira ativa a purificação extrema e aumenta a resistência, aumentando as chances de sobreviver por mais tempo.
    Resfriamento: 3 CD

    Nome: Raposa Carismática
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10, perícia social no 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff complexo em carisma
    Descrição: Pousando a mão na região do pescoço/nuca, Akira irá fazer discretamente um símbolo naquela região. Com isso, mana será despejada principalmente na garganta e se espalhando depois, tornando a raposa muito mais carismática aos olhos de quem a vê ou a escuta. Uma habilidade que a raposa desenvolveu ao ter de lidar com tantos e tantos mercenários e contratantes.
    Resfriamento: 4 CD

    Nome: Raposa Agressiva
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10, perícia de combate 10
    Dano | Resistência: Até 90 (+40 buff)
    Custo de mana: 35 para ativar, 1 ponto de dano por 1 MP, 25 para manter
    Duração | Tipo: Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff complexo em força
    Descrição: Despejando a energia usando de sua mão, seja sobre um item ou de um punho para outro, a raposa manda sua energia agressiva e canaliza sua força. Com isso, seus golpes tendem a se tornar mais fortes e poderosos. Uma aura sutil vai envolver a arma ou o corpo (em caso de combate desarmado) da raposa, por vezes até mesmo "veias" de energia podem surgir na superfície. É algo bonito e letal de se encarar de perto, sendo uma habilidade que teve sua origem na necessidade da submundana em sobreviver e contra-atacar o mundo hostil ao seu redor.
    Resfriamento: 4 CD

    Nome: Sem rastros
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10, furtividade 10
    Dano | Resistência: 35 de resistência
    Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Invisibilidade
    Descrição: Prender a respiração por dois segundos, tocar o diafragma. Na próxima vez que Akira liberar a respiração, a energia percorrerá por todo o seu corpo. A magia tem a função principal de torná-la invisível aos olhos mundanos. Porém, de maneira muito sutil, essa mesma energia protege um pouco a raposa, fortalecendo o seu corpo ao diminuir minimamente o dano recebido. Pois, quantas vezes ela foi pega quando acreditou que estava conseguindo escapar? Ao menos, dessa forma, poderia encontrar uma mínima chance de revidar depois de se proteger devido a um flagrante.
    Resfriamento: 0

    Nome: Instintos Vulpinos
    Nível: 04
    Requisitos: Magia e Oculto 10, Percepção 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter
    Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal. "Mostre-se, decifra-me, devoro-te".
    Efeito: Perceptiva
    Descrição: Por vezes contar com sua percepção natural não é o suficiente para encontrar o que deseja ou os riscos que o ambiente pode oferecer. Ao fazer o encantamento verbal, os sentidos da raposa ficam apurados, permitindo que ela tenha maiores chances de obter o que quer ou encontrar algo no ambiente.
    Resfriamento: 0


    AUTORAIS LENTAS [00]

    Coloca aqui as habilidades aprovadas.


    AUTORAIS MARCIAIS

    Nível 1
    Nome: Dois estalos
    Arquetipo: Ação
    Nível: Sem requisito
    Dano | Bônus: +25 de dano.
    Custo de Stamina: 25
    CD: 0
    Características: Golpe duplo
    Descrição: O golpe mais básico de um chicote é o estalo. Mas por que começar tão simples quando se pode aumentar o nível desde o princípio? Dois estalos, um seguido do outro, visando provocar dano ou provocar o inimigo.

    Nível 2
    Nome: Dois beijos
    Arquetipo: Explosão
    Nível: Sem requisito
    Dano | Bônus: +40 de dano
    Custo de Stamina: 40
    CD: 0.
    Características: Ambidestria aplicada
    Descrição: Dois golpes, um de cada lado de preferência, como dois beijos no lado do rosto em um cumprimento. Não é o ataque mais poderoso, mas ainda assim pode se mostrar o mais eficaz, principalmente para aprender a usar dois chicotes em um ataque.

    Nível 3
    Nome: Longe e perto.
    Arquetipo: Ação
    Nível: 10 destreza, 10 força
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 45
    CD: 1
    Características: Movimento acrobático
    Descrição: Uma das vantagens de ter uma arma como chicote é o seu alcance. E por que não melhorar? Com o giro certo e o posicionar correto do corpo, o ataque consegue alcançar maiores distâncias e acertar o inimigo.

    Nível 4
    Nome: Esquivo, esquivo
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 12 destreza, 10 força
    Dano | Bônus: +4 em esquiva longa distância, +8 em resistir quedas
    Custo de Stamina: 60.
    CD: 2.
    Características: Base sólida.
    Descrição: Ataques a longa distância podem ser um dos golpes mais difíceis de lidar. Por isso, a raposa treinou para que seu corpo se movesse rapidamente para tentar esquivar de ataques desse tipo. E, conhecendo as loucuras que abraçam o mundo e a capacidade das criaturas, acabou por treinar o equilíbrio, resistindo a quedas.

    Nível 5
    Nome: Piscou, perdeu.
    Arquetipo: Ação
    Nível: 12 destreza, 12 força
    Dano | Bônus: 0
    Custo de Stamina: 70
    CD: 3
    Características: Desbalancear, ambidestria aplicada
    Descrição: O que é do inimigo sem sua arma? A habilidade foi feita pensando em desarmar o inimigo ao mesmo tempo em que o ataca, caso a raposa esteja portando seus dois chicotes. Por vezes o movimento é feito de maneira inesperada, o primeiro golpe sendo para distrair enquanto o outro captura o item que a raposa deseja desarmar.

    Nível 6
    Nome: Late Coração
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 15 destreza, 12 força
    Dano | Bônus: +130 de dano
    Custo de Stamina: 85
    CD: 4
    Características: Força descontrolada, golpe duplo
    Descrição: Atacar duas vezes apenas para ter certeza de que ta acertando em cheio onde mais dói. É um movimento poderoso e que tende a deixar marcas ou até mesmo garantir vitórias, dois golpes consecutivos, rápidos e que exigem muito do corpo e dos movimentos da raposa.

    Nível 7
    Nome: Mil
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 15 destreza, 15 força
    Dano | Bônus: +75 de dano
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5
    Características: Rinoceronte, múltiplos alvos.
    Descrição: “Mil cairão à tua direita, mil cairão à tua esquerda, mas você prevalecerá”. O ditado inspirou a raposa o suficiente para criar isso. Uma caminhada, uma corrida, ela atacando quem permanecer em sua trajetória, de maneira tão fatal que tende a derrubar o inimigo com o impacto de seu chicote.

    Nível 8
    Nome: Defesa Final
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 18 destreza, 15 força
    Dano | Bônus: 170 de redução de dano, +8 de bloqueio com chicote
    Custo de Stamina: 85
    CD: 6
    Características: Couro de Aço, Carapaça Divina
    Descrição: Bloquear com chicote pode ser um dos truques mais difíceis, mas é nesse nível em que se treina até isso se tornar mais fácil. Porém, ainda assim, não é deixado de ter a ideia que por vezes isso não é o suficiente, sendo necessário também fortalecer o corpo ao ponto de aguentar um belo de um golpe e manter-se vivo para contar a história depois.

    Nível 9
    Nome: Ver Estrelas
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 18 destreza, 18 força
    Dano | Bônus: 200
    Custo de Stamina: 100 (+50 ambidestria)
    CD: 7
    Características: Golpe triplo, ambidestria aplicada complexa, força descontrolada.
    Descrição: “Fazer os adversários verem as filhas de Doim”. Era a frase que a raposa tinha em mente quando criou esse golpe devastador. Cada estalo feito com seu(s) chicote(s) tem o propósito de ser poderoso ao ponto de fazer o inimigo ver estrelas no final.

    Nível 10
    Nome: Último nível
    Arquetipo: Estancia
    Nível: 20 destreza, 18 força
    Dano | Bônus: +10 em brandir chicote, +10 de resistir mental/fisicamente
    Custo de Stamina: Passiva
    CD: 0
    Características: FMC, corpo fechado, ambidestria inata
    Descrição: Um mestre nessa arte marcial não vai apenas ser apenas capaz de usar um chicote como nenhum outro, mas ter a capacidade de atacar com dois ao mesmo tempo. É difícil, exige movimentos complexos e que deixa até mesmo tudo mais bonito e mortal. Para alcançar isso, foi necessário treinar a mente e o corpo, fortificá-los e treiná-los para agir em plena harmonia.

    Habilidades de Guardiã de Guerra

    Nome: Aliados da Guerra
    Nível: 10
    Requisitos: Ser guardiã de Guerra
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 260 Ativação, manter 30 mana (multiplicado por quantidade de player buffado).
    Duração | Tipo: Ilimitada.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal “A guerra está de vosso lado, ergam suas armas guerreiros”.
    Efeito: Buff complexo
    Descrição: Lutar ao lado de uma yrin da Guerra torna os aliados ainda mais poderosos, principalmente quando a guardiã deseja compartilhar da sensação de “Guerra”. Uma aura pode ser ativada assim que o encantamento é proferido, afetando todos ao redor da guardiã recebendo parte de seu status (hp/mp/st atuais) e bônus dos atributos. Segue a regra abaixo.
    • Aliados próximos (até 3 quadrados de distância ou 8m): 60%
    • Aliados médio alcance (até 06 quadrados de distância ou 16m): 40%
    • Aliados longo alcance (até 10 quadrados de distância ou 25m): 20%
    Resfriamento: De acordo com a duração.

    Nome: Guerra em Campo
    Nível: 10
    Requisitos: Ser guardiã de Guerra
    Dano | Resistência: 0
    Custo de mana: 00.
    Duração | Tipo: Ilimitado / Durante uma única batalha.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal “Você quer uma batalha? Aqui está a guerra!”.
    Efeito: Buff complexo
    Descrição: Uma guerra não é vencida sozinha e, por isso, quanto mais aliados a guardiã do yrin da guerra tiver, mais poderosa ela fica. Recitando o encantamento, Akira recebe toda a energia provocada pelo desejo de combate e, por um período, a submundana recebe os seguintes benefícios:
    • A cada player aliado: +3 em um modificador de escolha, uma vez determinado não é permitido alterar. Sendo no máximo +6 pra um mesmo modificador.
    • A cada dezena de tropas (mercenária apenas): +10 de dano e +15 de redução de dano. Tendo como teto +600 de dano e +300 de redução.
    Resfriamento: Após a decisão de uso, não pode ser utilizada novamente ao longo da quest/evento/batalha.

    Código de Criação:


    Atualização na ficha de personagem:
    Para magias/passivas: clique aqui.
    Para movimento marcial: clique aqui.



    Última edição por A Tempestade em Ter Ago 10, 2021 4:19 pm, editado 3 vez(es)
    O Amor

    Ágape
    Akira escreveu:
    Nova Arte Marcial: Estilo Vulpino

    Nível 1
    Nome: Ligeirinha
    Arquetipo: Ação
    Nível: Sem requisito
    Dano | Bônus: +35
    Custo de Stamina: 30
    CD: 0
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: “O segredo está em ser veloz e ser técnico. Para alcançar mais distância, é necessário impulso e lançar o golpe. Vai de voadora, vai de garras na cara de alguém, ou qualquer coisa, tenha fé de que vai dar certo, e só continua!”.
    Valor: 10 + 25 = 35

    Nível 2
    Nome: Raposa Atacante
    Arquetipo: Explosão
    Nível: Sem requisito
    Dano | Bônus: +40 de dano
    Custo de Stamina: 40
    CD: 0
    Características: Golpe Duplo
    Descrição: “Sem conversa! Ataca uma vez e ataca de novo apenas para garantir que o adversário tá ferrado. Geralmente alternando entre um soco e um chute para atingir regiões mais afastadas e aproveitar bem o ataque!”.
    Valor: 15 + 25 = 40

    Nível 3
    Nome: Desencurralando
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 10 em destreza, 10 em força
    Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra armas cortantes, +8 em teste contra derrubadas
    Custo de Stamina: 40
    CD: 1
    Características: Base sólida
    Descrição: “Inimigos próximos podem ser assustadores. É um perigo óbvio que em pode ser um saco para lidar. Então é bloquear, afastar de mim a arma/item cortante, mantendo-me firme para não cair durante a ação de defesa. Isso aconteceu tantas vezes que essa foi uma das habilidades mais fáceis de idealizar e treinar.”
    Valor: 20 + 25 = 45

    Nível 4
    Nome: Hoje eu não caio!
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 12 em destreza, 10 em força
    Dano | Bônus: +4 em esquiva ataques impactantes, +8 em teste contra derrubadas
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 Turnos
    Características: Base sólida
    Descrição: “Você já tentou lutar caído? É um desastre! Nossa chance de sucesso cai tão drasticamente que por vezes muitos dizem que é melhor já ficar no chão mesmo, evita a fadiga! Mas eu não gosto de estar no chão a não ser que eu queira. Então aprendi a fazer uma base sólida durante a esquiva, tentando escapar do problema! Pernas firmas, postura correta e ainda assim flexível.”
    Valor: 25 + 25 = 50

    Nível 5
    Nome: Garras Ferais
    Arquetipo: Ação
    Nível: 12 em destreza, 12 em força
    Dano | Bônus: +50 de dano
    Custo de Stamina: 70 (+45 ambidestria)
    CD: 3
    Características: Ambidestria aplicada complexa, golpe duplo
    Descrição: "Existem muitos lados positivos em ser uma submundana, já que muitos aspectos meus são ligados a raposa. Foi pensando nisso que pensei em usar minhas garras como uma forma ofensiva. Mãos em forma de ataque, aproveitando toda a dinâmica entre os movimentos ambidestros, para então atacar o inimigo principalmente em locais que doam mais. Se é pra causar estrago, é pra fazer direito né?”.
    Valor: 30 + 45 + 25 = 100


    Nível 6
    Nome: Acerte onde machuca
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 15 em destreza, 12 em força
    Dano | Bônus: +65
    Custo de Stamina: 85
    CD: 4
    Características: Ponto fraco, golpe duplo
    Descrição: “Pontos fracos são coisas engraçadas! Acerte e alguém está no chão rapidinho. E foi pensando nisso que comecei a treinar. Encontre o lugar, ache a fraqueza e explore o máximo possível, sem dó nem piedade. Alterne os movimentos para atingir os melhores locais para provocar uma reação deliciosa para mim, mas um pesadelo para o inimigo”.
    Valor: 40 + 45 + 25 = 110


    Nível 7
    Nome: Adamante Vulpino
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 15 em destreza, 15 em força
    Dano | Bônus: +150 de redução de dano
    Custo de Stamina: 80
    CD: 5 turnos
    Características: Carapaça divina, carapaça de aço
    Descrição: “Sempre vai existir aquele momento em que esquivar e se defender são um verdadeiro desafio. Quantas surras eu já levei até aprender a fortalecer o meu próprio corpo e mente? Quantas vezes fui encurralada até endurecer não só minha carapaça externa, mas meu próprio coração. Até que de tanto baterem, aprendi como manter-me firme o máximo possível, pronta para a vingança no momento seguinte. Raposa Rancorosa? Imagina!”
    Valor: 50 + 45 + 45 = 140

    Nível 8
    Nome: Raposa das Sombras
    Arquetipo: Ação
    Nível: 18 em destreza, 15 em força
    Dano | Bônus: +80 de dano, +5 furtividade
    Custo de Stamina: 90
    CD: 6
    Características: Múltiplos alvos, imperceptível.
    Descrição: “Acertar o máximo de inimigos possíveis sem ser pega. Isso é uma necessidade básica de qualquer mercenário, mas que ganha um peso maior ainda quando se trata de uma mercenária submundana. Golpes sutis, mas que por vezes letais, sendo aplicados enquanto corro no campo inimigo, utilizando do cenário como meu principal aliado ou movimentos que tendem a enganar a percepção do adversário.”
    Valor: 60 + 45 + 45 = 150

    Nível 9
    Nome: Temperamento Para Matar
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 18 em destreza, 18 em força
    Dano | Bônus: +200 de dano
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Força Descontrolada, golpes triplos, rinoceronte
    Descrição: “Sim, eu estava puta quando a ideia desse movimento veio. A vontade de despejar a raiva em golpes poderosos ao ponto de derrubar alguém a cada tentativa… Era exatamente o que precisava para extravasar toda a energia destrutiva. Semanas e mais semanas para descobrir o modo correto de usar todo o meu corpo contra o do adversário! O resultado foi um movimento marcial que rendeu o apelido de T.P.M”
    Valor: 70 + 45 + 45 + 45 = 205

    Nível 10
    Nome: Raposa Mestre
    Arquetipo: Estância
    Nível: 20 em destreza, 18 em força
    Dano | Bônus: +10 em combate desarmado
    Custo de Stamina: Nenhum
    CD: Nenhum
    Características: Ambidestria Inata, F.M.C, Avaliação Simples
    Descrição: “Eu estava treinando no clube da luta quando senti que… estava pronta. Meu corpo, minha mente e meu espírito finalmente sintonizados com um único propósito. Todo o treinamento árduo tinha me conduzido até ali, meu corpo acostumado a entrar na estância como uma memória muscular perfeita. Eu era finalmente uma mestre na arte marcial, uma que se adequa perfeitamente às minhas características e anatomia. Assim, usar as duas mãos era algo simples e praticamente inato, minha atenção sobre os outros permitia que golpes aceitassem diversos alvos caso necessário, tão rápido ao ponto de garantir aquela açãozinha extra.”
    Valor: 80 + 25 + 45 + 45 = 195 P.C


    Total do total: 1.070 P.C

    Marcial Aprovada. Corrigi apenas os valores da primeira técnica
    Ágape
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    Akira
    Chefe de Guilda
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    Essa nova arte marcial deve substituir a de Chicotes

    Nível 1
    Nome: Dois estalos
    Arquetipo: Ação
    Nível: Sem requisito
    Dano | Bônus: +25 de dano.
    Custo de Stamina: 25
    CD: 0
    Características: Golpe duplo
    Descrição: O golpe mais básico de um chicote é o estalo. Mas por que começar tão simples quando se pode aumentar o nível desde o princípio? Dois estalos, um seguido do outro, visando provocar dano ou provocar o inimigo.
    Valor: 10+25 = 35

    Nível 2
    Nome: Dois beijos
    Arquetipo: Explosão
    Nível: Sem requisito
    Dano | Bônus: +40 de dano
    Custo de Stamina: 40
    CD: 0.
    Características: Ambidestria aplicada
    Descrição: Dois golpes, um de cada lado de preferência, como dois beijos no lado do rosto em um cumprimento. Não é o ataque mais poderoso, mas ainda assim pode se mostrar o mais eficaz, principalmente para aprender a usar dois chicotes em um ataque.
    Valor: 15+25 = 40

    Nível 3
    Nome: Longe e perto.
    Arquetipo: Ação
    Nível: 10 destreza, 10 força
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 45
    CD: 1
    Características: Movimento acrobático
    Descrição: Uma das vantagens de ter uma arma como chicote é o seu alcance. E por que não melhorar? Com o giro certo e o posicionar correto do corpo, o ataque consegue alcançar maiores distâncias e acertar o inimigo.
    Valor: 20+25 = 45

    Nível 4
    Nome: Esquivo, esquivo
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 12 destreza, 10 força
    Dano | Bônus: +4 em esquiva longa distância, +8 em resistir quedas
    Custo de Stamina: 60.
    CD: 2.
    Características: Base sólida.
    Descrição: Ataques a longa distância podem ser um dos golpes mais difíceis de lidar. Por isso, a raposa treinou para que seu corpo se movesse rapidamente para tentar esquivar de ataques desse tipo. E, conhecendo as loucuras que abraçam o mundo e a capacidade das criaturas, acabou por treinar o equilíbrio, resistindo a quedas.
    Valor: 25+25 = 50

    Nível 5
    Nome: Piscou, perdeu.
    Arquetipo: Ação
    Nível: 12 destreza, 12 força
    Dano | Bônus: 0
    Custo de Stamina: 70
    CD: 3
    Características: Desbalancear, ambidestria aplicada
    Descrição: O que é do inimigo sem sua arma? A habilidade foi feita pensando em desarmar o inimigo ao mesmo tempo em que o ataca, caso a raposa esteja portando seus dois chicotes. Por vezes o movimento é feito de maneira inesperada, o primeiro golpe sendo para distrair enquanto o outro captura o item que a raposa deseja desarmar.
    Valor: 30+45+25 = 100

    Nível 6
    Nome: Late Coração
    Arquetipo: Ação
    Nível: 15 destreza, 12 força
    Dano | Bônus: +130 de dano
    Custo de Stamina: 85
    CD: 4
    Características: Força descontrolada, golpe duplo
    Descrição: Encontrar o ponto fraco do inimigo pode ser o que decide o ritmo do combate ou garante uma vantagem. Atacar duas vezes apenas para ter certeza de que ta acertando em cheio onde mais dói.
    Valor: 40+45+25 = 110

    Nível 7
    Nome: Mil
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 15 destreza, 15 força
    Dano | Bônus: +75 de dano
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5
    Características: Rinoceronte, múltiplos alvos.
    Descrição: “Mil cairão à tua direita, mil cairão à tua esquerda, mas você prevalecerá”. O ditado inspirou a raposa o suficiente para criar isso. Uma caminhada, uma corrida, ela atacando quem permanecer em sua trajetória, de maneira tão fatal que tende a derrubar o inimigo com o impacto de seu chicote.
    Valor: 50+45+45 = 140

    Nível 8
    Nome: Defesa Final
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 18 destreza, 15 força
    Dano | Bônus: 170 de redução de dano, +8 de bloqueio com chicote
    Custo de Stamina: 85
    CD: 6
    Características: Couro de Aço, Carapaça Divina
    Descrição: Bloquear com chicote pode ser um dos truques mais difíceis, mas é nesse nível em que se treina até isso se tornar mais fácil. Porém, ainda assim, não é deixado de ter a ideia que por vezes isso não é o suficiente, sendo necessário também fortalecer o corpo ao ponto de aguentar um belo de um golpe e manter-se vivo para contar a história depois.
    Valor: 60+45+45 = 150

    Nível 9
    Nome: Ver Estrelas
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 18 destreza, 18 força
    Dano | Bônus: 200
    Custo de Stamina: 100 (+50 ambidestria)
    CD: 7
    Características: Golpe triplo, ambidestria aplicada complexa, força descontrolada.
    Descrição: “Fazer os adversários verem as filhas de Doim”. Era a frase que a raposa tinha em mente quando criou esse golpe devastador. Cada estalo feito com seu(s) chicote(s) tem o propósito de ser poderoso ao ponto de fazer o inimigo ver estrelas no final.
    Valor: 70+45+45+45 = 205

    Nível 10
    Nome: Último nível
    Arquetipo: Estancia
    Nível: 20 destreza, 18 força
    Dano | Bônus: +10 em brandir chicote, +10 de resistir mental/fisicamente
    Custo de Stamina: Passiva
    CD: 0
    Características: FMC, corpo fechado, ambidestria inata
    Descrição: Um mestre nessa arte marcial não vai apenas ser apenas capaz de usar um chicote como nenhum outro, mas ter a capacidade de atacar com dois ao mesmo tempo. É difícil, exige movimentos complexos e que deixa até mesmo tudo mais bonito e mortal. Para alcançar isso, foi necessário treinar a mente e o corpo, fortificá-los e treiná-los para agir em plena harmonia.
    Valor: 80+45+45+45 = 215
    Akira
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3497-p-a-akira#42792
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5965-tramas-akira#69697
    Ágape
    Essa nova arte marcial deve substituir a de Chicotes

    Nível 1
    Nome: Dois estalos
    Arquetipo: Ação
    Nível: Sem requisito
    Dano | Bônus: +25 de dano.
    Custo de Stamina: 25
    CD: 0
    Características: Golpe duplo
    Descrição: O golpe mais básico de um chicote é o estalo. Mas por que começar tão simples quando se pode aumentar o nível desde o princípio? Dois estalos, um seguido do outro, visando provocar dano ou provocar o inimigo.
    Valor: 10+25 = 35

    Aprovada

    Nível 2
    Nome: Dois beijos
    Arquetipo: Explosão
    Nível: Sem requisito
    Dano | Bônus: +40 de dano
    Custo de Stamina: 40
    CD: 0.
    Características: Ambidestria aplicada
    Descrição: Dois golpes, um de cada lado de preferência, como dois beijos no lado do rosto em um cumprimento. Não é o ataque mais poderoso, mas ainda assim pode se mostrar o mais eficaz, principalmente para aprender a usar dois chicotes em um ataque.
    Valor: 15+25 = 40

    Aprovada

    Nível 3
    Nome: Longe e perto.
    Arquetipo: Ação
    Nível: 10 destreza, 10 força
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 45
    CD: 1
    Características: Movimento acrobático
    Descrição: Uma das vantagens de ter uma arma como chicote é o seu alcance. E por que não melhorar? Com o giro certo e o posicionar correto do corpo, o ataque consegue alcançar maiores distâncias e acertar o inimigo.
    Valor: 20+25 = 45

    Aprovada

    Nível 4
    Nome: Esquivo, esquivo
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 12 destreza, 10 força
    Dano | Bônus: +4 em esquiva longa distância, +8 em resistir quedas
    Custo de Stamina: 60.
    CD: 2.
    Características: Base sólida.
    Descrição: Ataques a longa distância podem ser um dos golpes mais difíceis de lidar. Por isso, a raposa treinou para que seu corpo se movesse rapidamente para tentar esquivar de ataques desse tipo. E, conhecendo as loucuras que abraçam o mundo e a capacidade das criaturas, acabou por treinar o equilíbrio, resistindo a quedas.
    Valor: 25+25 = 50

    Aprovada

    Nível 5
    Nome: Piscou, perdeu.
    Arquetipo: Ação
    Nível: 12 destreza, 12 força
    Dano | Bônus: 0
    Custo de Stamina: 70
    CD: 3
    Características: Desbalancear, ambidestria aplicada
    Descrição: O que é do inimigo sem sua arma? A habilidade foi feita pensando em desarmar o inimigo ao mesmo tempo em que o ataca, caso a raposa esteja portando seus dois chicotes. Por vezes o movimento é feito de maneira inesperada, o primeiro golpe sendo para distrair enquanto o outro captura o item que a raposa deseja desarmar.
    Valor: 30+45+25 = 100

    Aprovada

    Nível 6
    Nome: Late Coração
    Arquetipo: Ação
    Nível: 15 destreza, 12 força
    Dano | Bônus: +130 de dano
    Custo de Stamina: 85
    CD: 4
    Características: Força descontrolada, golpe duplo
    Descrição: Encontrar o ponto fraco do inimigo pode ser o que decide o ritmo do combate ou garante uma vantagem. Atacar duas vezes apenas para ter certeza de que ta acertando em cheio onde mais dói.
    Valor: 40+45+25 = 110

    Negada. Akira, houve uma pequena confusão na hora de postar essa técnica, o arquetipo tá de ação, enquanto dano, custo e características de explosão (o que não seria um problema, facilmente ajustaria isso para você), porém sua descrição da habilidade indica a característica de Ponto Fraco, então peço que ajuste seja a descrição, seja as características, para que fique tudo certinho.

    Nível 7
    Nome: Mil
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 15 destreza, 15 força
    Dano | Bônus: +75 de dano
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5
    Características: Rinoceronte, múltiplos alvos.
    Descrição: “Mil cairão à tua direita, mil cairão à tua esquerda, mas você prevalecerá”. O ditado inspirou a raposa o suficiente para criar isso. Uma caminhada, uma corrida, ela atacando quem permanecer em sua trajetória, de maneira tão fatal que tende a derrubar o inimigo com o impacto de seu chicote.
    Valor: 50+45+45 = 140

    Nível 8
    Nome: Defesa Final
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 18 destreza, 15 força
    Dano | Bônus: 170 de redução de dano, +8 de bloqueio com chicote
    Custo de Stamina: 85
    CD: 6
    Características: Couro de Aço, Carapaça Divina
    Descrição: Bloquear com chicote pode ser um dos truques mais difíceis, mas é nesse nível em que se treina até isso se tornar mais fácil. Porém, ainda assim, não é deixado de ter a ideia que por vezes isso não é o suficiente, sendo necessário também fortalecer o corpo ao ponto de aguentar um belo de um golpe e manter-se vivo para contar a história depois.
    Valor: 60+45+45 = 150

    Nível 9
    Nome: Ver Estrelas
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 18 destreza, 18 força
    Dano | Bônus: 200
    Custo de Stamina: 100 (+50 ambidestria)
    CD: 7
    Características: Golpe triplo, ambidestria aplicada complexa, força descontrolada.
    Descrição: “Fazer os adversários verem as filhas de Doim”. Era a frase que a raposa tinha em mente quando criou esse golpe devastador. Cada estalo feito com seu(s) chicote(s) tem o propósito de ser poderoso ao ponto de fazer o inimigo ver estrelas no final.
    Valor: 70+45+45+45 = 205

    Nível 10
    Nome: Último nível
    Arquetipo: Estancia
    Nível: 20 destreza, 18 força
    Dano | Bônus: +10 em brandir chicote, +10 de resistir mental/fisicamente
    Custo de Stamina: Passiva
    CD: 0
    Características: FMC, corpo fechado, ambidestria inata
    Descrição: Um mestre nessa arte marcial não vai apenas ser apenas capaz de usar um chicote como nenhum outro, mas ter a capacidade de atacar com dois ao mesmo tempo. É difícil, exige movimentos complexos e que deixa até mesmo tudo mais bonito e mortal. Para alcançar isso, foi necessário treinar a mente e o corpo, fortificá-los e treiná-los para agir em plena harmonia.
    Valor: 80+45+45+45 = 215

    Técnicas de 7 a 10 parcialmente aprovadas. Basta ajustar a técnica 6 e repostar essas em conjunto que serão adicionadas à sua ficha
    Ágape
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    Akira
    Chefe de Guilda
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    PS: Por favor, retirar a arte marcial Estilo Vulpino

    Nível 6
    Nome: Late Coração
    Arquetipo: Ação
    Nível: 15 destreza, 12 força
    Dano | Bônus: +130 de dano
    Custo de Stamina: 85
    CD: 4
    Características: Força descontrolada, golpe duplo
    Descrição: Atacar duas vezes apenas para ter certeza de que ta acertando em cheio onde mais dói. É um movimento poderoso e que tende a deixar marcas ou até mesmo garantir vitórias, dois golpes consecutivos, rápidos e que exigem muito do corpo e dos movimentos da raposa.
    Valor: 40+45+25 = 110

    Nível 7
    Nome: Mil
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 15 destreza, 15 força
    Dano | Bônus: +75 de dano
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5
    Características: Rinoceronte, múltiplos alvos.
    Descrição: “Mil cairão à tua direita, mil cairão à tua esquerda, mas você prevalecerá”. O ditado inspirou a raposa o suficiente para criar isso. Uma caminhada, uma corrida, ela atacando quem permanecer em sua trajetória, de maneira tão fatal que tende a derrubar o inimigo com o impacto de seu chicote.
    Valor: 50+45+45 = 140

    Nível 8
    Nome: Defesa Final
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 18 destreza, 15 força
    Dano | Bônus: 170 de redução de dano, +8 de bloqueio com chicote
    Custo de Stamina: 85
    CD: 6
    Características: Couro de Aço, Carapaça Divina
    Descrição: Bloquear com chicote pode ser um dos truques mais difíceis, mas é nesse nível em que se treina até isso se tornar mais fácil. Porém, ainda assim, não é deixado de ter a ideia que por vezes isso não é o suficiente, sendo necessário também fortalecer o corpo ao ponto de aguentar um belo de um golpe e manter-se vivo para contar a história depois.
    Valor: 60+45+45 = 150

    Nível 9
    Nome: Ver Estrelas
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 18 destreza, 18 força
    Dano | Bônus: 200
    Custo de Stamina: 100 (+50 ambidestria)
    CD: 7
    Características: Golpe triplo, ambidestria aplicada complexa, força descontrolada.
    Descrição: “Fazer os adversários verem as filhas de Doim”. Era a frase que a raposa tinha em mente quando criou esse golpe devastador. Cada estalo feito com seu(s) chicote(s) tem o propósito de ser poderoso ao ponto de fazer o inimigo ver estrelas no final.
    Valor: 70+45+45+45 = 205

    Nível 10
    Nome: Último nível
    Arquetipo: Estancia
    Nível: 20 destreza, 18 força
    Dano | Bônus: +10 em brandir chicote, +10 de resistir mental/fisicamente
    Custo de Stamina: Passiva
    CD: 0
    Características: FMC, corpo fechado, ambidestria inata
    Descrição: Um mestre nessa arte marcial não vai apenas ser apenas capaz de usar um chicote como nenhum outro, mas ter a capacidade de atacar com dois ao mesmo tempo. É difícil, exige movimentos complexos e que deixa até mesmo tudo mais bonito e mortal. Para alcançar isso, foi necessário treinar a mente e o corpo, fortificá-los e treiná-los para agir em plena harmonia.
    Valor: 80+45+45+45 = 215
    Akira
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    Ágape
    Akira escreveu:PS: Por favor, retirar a arte marcial Estilo Vulpino

    Nível 6
    Nome: Late Coração
    Arquetipo: Ação
    Nível: 15 destreza, 12 força
    Dano | Bônus: +130 de dano
    Custo de Stamina: 85
    CD: 4
    Características: Força descontrolada, golpe duplo
    Descrição: Atacar duas vezes apenas para ter certeza de que ta acertando em cheio onde mais dói. É um movimento poderoso e que tende a deixar marcas ou até mesmo garantir vitórias, dois golpes consecutivos, rápidos e que exigem muito do corpo e dos movimentos da raposa.
    Valor: 40+45+25 = 110

    Nível 7
    Nome: Mil
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 15 destreza, 15 força
    Dano | Bônus: +75 de dano
    Custo de Stamina: 90
    CD: 5
    Características: Rinoceronte, múltiplos alvos.
    Descrição: “Mil cairão à tua direita, mil cairão à tua esquerda, mas você prevalecerá”. O ditado inspirou a raposa o suficiente para criar isso. Uma caminhada, uma corrida, ela atacando quem permanecer em sua trajetória, de maneira tão fatal que tende a derrubar o inimigo com o impacto de seu chicote.
    Valor: 50+45+45 = 140

    Nível 8
    Nome: Defesa Final
    Arquetipo: Réplica
    Nível: 18 destreza, 15 força
    Dano | Bônus: 170 de redução de dano, +8 de bloqueio com chicote
    Custo de Stamina: 85
    CD: 6
    Características: Couro de Aço, Carapaça Divina
    Descrição: Bloquear com chicote pode ser um dos truques mais difíceis, mas é nesse nível em que se treina até isso se tornar mais fácil. Porém, ainda assim, não é deixado de ter a ideia que por vezes isso não é o suficiente, sendo necessário também fortalecer o corpo ao ponto de aguentar um belo de um golpe e manter-se vivo para contar a história depois.
    Valor: 60+45+45 = 150

    Nível 9
    Nome: Ver Estrelas
    Arquetipo: Explosão
    Nível: 18 destreza, 18 força
    Dano | Bônus: 200
    Custo de Stamina: 100 (+50 ambidestria)
    CD: 7
    Características: Golpe triplo, ambidestria aplicada complexa, força descontrolada.
    Descrição: “Fazer os adversários verem as filhas de Doim”. Era a frase que a raposa tinha em mente quando criou esse golpe devastador. Cada estalo feito com seu(s) chicote(s) tem o propósito de ser poderoso ao ponto de fazer o inimigo ver estrelas no final.
    Valor: 70+45+45+45 = 205

    Nível 10
    Nome: Último nível
    Arquetipo: Estancia
    Nível: 20 destreza, 18 força
    Dano | Bônus: +10 em brandir chicote, +10 de resistir mental/fisicamente
    Custo de Stamina: Passiva
    CD: 0
    Características: FMC, corpo fechado, ambidestria inata
    Descrição: Um mestre nessa arte marcial não vai apenas ser apenas capaz de usar um chicote como nenhum outro, mas ter a capacidade de atacar com dois ao mesmo tempo. É difícil, exige movimentos complexos e que deixa até mesmo tudo mais bonito e mortal. Para alcançar isso, foi necessário treinar a mente e o corpo, fortificá-los e treiná-los para agir em plena harmonia.
    Valor: 80+45+45+45 = 215

    Marcial aprovada e atualização feita.
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