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As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Solicitações :: Área de Criação :: Avaliação de Habilidades
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O Amor
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[Habilidades] Sasory Takeru - Postado Dom Abr 04, 2021 9:36 pm
Sasory Takeru
Informativo de Skills
Informativo correspondente às autorais de @Sasory Takeru
Personal Area: Clique aqui.
PASSIVA
Nome: Reflexo Divino
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia (10), Parkour (10), Sobrevivência (10)
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva.
Imunidade elemental: Fogo: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves
Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em Bloqueio com arma leve
Descrição: Com os olhos de um deus e podendo enxergar a movimentação de toda a mana que percorre um corpo vivo, Rhanshi tem um reflexo incomparável podendo ver em certa velocidade toda movimentação que vem contra seu corpo. O caçador uniu isso com seus punhos revestidos pelas suas soqueiras para bloquear com maestria golpes e objetos arremessados contra si.
AUTORAIS IMEDIATAS [08]
Nome: Ultimo Suspiro de Karin
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10 Umbrocinese
Absorção: até 200
Custo de mana: 1 de mana para cada 1 de absorção, mínimo 55.
Duração|Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material
Efeito: Vampirismo (HP) / Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Rangdra Jigrū, de certa forma é sobre isso essa técnica alterada e aperfeiçoada em meio à cultura dracônica. Aprendendo a natureza que envolve as sombras que resguardam, que constitui o chaka, conectando os mundos, Sasory se vê capaz de exteriorizar tal Rangdra, utilizando do mesmo para abençoar uma de suas armas, envolvendo com uma energia escura, fortalecendo além do metal. Assim, ao desferir um ataque com tal item, graças ao Jigrū, toda a resistência física de seu alvo é ignorada, quase como se o golpe se voltasse para o seu espírito, drenando parte de sua vida, enquanto revitaliza o guerreiro.
Resfriamento: 1 para cada 50 de absorção, mínimo 1
Nome: Incinerar Pecados
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10.
Dano: Até 240
Custo de mana: 1 por ponto de dano, mínimo 55.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A primeira das sete formações do espírito, o Rangdra Drákir, vai muito além do que a chama em sua literalidade. Trata-se da glória, da força, da intensidade do espírito, entregando poder ao guerreiro. Assim, concentrando-se daquilo que o constitui, Sasory se vê envolvendo todo o corpo e até suas armas com uma energia negra, composta por sombras. Nesse estado, alimentado pela ambição de trazer a glória perante a queda dos Corrompidos, o imortal se vê capaz de desferir um soco ou um golpe com sua arma contra o ar. Em meio a isso, é possível enxergar a exteriorização do Rangdra Drákir, juntamente do seu próprio elemento, deixando o corpo e formando punhos ou lâminas (a depender de como se deu a ação), que avançam contra seus inimigos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 1 turno
Nome: Sentença do Caçador
Nível: 8
Requisitos: Magia e Oculto 10; Espada 10, Arma de Açouro, Umbrocinese
Dano: 45 até 120.
Custo de mana: 1,5 por ponto de dano.
Duração|Tipo: Imediata. CD de 1 turno para cada 50 de dano.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Jogar lâmina pra cima)
Efeito: dano em área, Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: A sentença do Caçador inicia-se com uma lâmina de sombras sendo lançada para cima, enquanto Sasory inicia a dança. Com movimentos velozes e múltiplos o caçador lança várias lâminas semelhantes a primeira em múltiplas direções. A distância respeita o sistema de combate PvP. Cada alvo atingido, dentro do alcance, só pode receber, no máximo, o dano da técnica. Por exemplo, se o gasto for 150, proporcionando um dano de 100, todos os alvos ao redor terão que lidar com este dano.
Nome: Julgamento Divino
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10; Espada em contato com o alvo
Dano: 60 até 300
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Espada encostando no alvo)
Efeito: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Trevas), Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A técnica final do caçador, que dominou o seu controle a respeito do Rangdra Drákir e do Rangdra Jigrū, que constituem parte de seu espírito. Sendo capaz de envolver sua arma com tais fragmentos de constituição, o imortal a banha com a força que queima dentro de si, resultando em sombras dançantes, que visualmente poderiam ser confundidas com chamas negras. Uma energia tomada pelo poder do guerreiro, e de da proteção do oculto, que quando toca seu primeiro alvo é capaz de envolvê-lo, podendo até mesmo cegá-lo. Nesse instante, toda a energia se espalha, alcançando também aqueles que estão ao seu redor, trazendo consigo a completa escuridão, buscando assim proteger a criação da raça que caminho na direção contrária: os corrompidos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
Nome: Nick
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano: 30 até 120
Custo de mana: 1,5 por ponto de dano. Custo de 25 adicional para manter.
Duração|Tipo: Ativa. Pode durar até 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Soco na direção do alvo)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Materialização. De certa forma é sobre isso tal habilidade. Tamanho é o domício que o guerreiro apresenta sobre cada um dos seus Rangdras, que ele se torna capaz de concentrar essa energia ao redor de sua própria mão, e então realizar um soco na direção do alvo. Nesse momento, a energia se materializa, de modo que um punho de trevas é lançado contra seu oponente, podendo até mesmo deixá-lo no completo escuro.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano.
Nome: Sacrifício do Caçador
Nível: 10
Requisitos: Medicina e Cura (10), Fé (10), Magia e Oculto (10)
Cura: 100 até 300
Custo de mana: 1 ponto por ponto curado.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual (estender ambos os braços na direção do alvo)
Efeito: Cura alta, Purificação Simples
Descrição: Fazendo uso do seu Rangdra Mizū e do Rangdra Gōn, e tomado pela frustração acumulada ao longo do tempo pela perdas de pessoas importantes, o caçador aprendeu a buscar no seu espírito mais do que a capacidade de purificar e tratar a si mesmo, conseguindo expandir para aqueles que ama, respeita ou tem algum afeto. Assim, ao estender os braços para aquele que precisa de sua ajuda, Sasory é capaz de estender seu Rangdra, a ponto de restaurar vida do outro, ao mesmo tempo em que cura feridas graves ou inferiores, além de ser capaz de remover venenos mágicos simples ou efeitos negativos que possam estar afetando o alvo. Não pode ser utilizada em si mesmo.
Resfriamento: 1 para cada 50 de cura, mínimo 2 turnos
Nome: Réquiem das Cordas Consumidas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto [10], Instrumento Musical [10]
Dano|Resistência: Nulo.
Custo de mana: 60 pontos. 65 pontos para manter.
Duração|Tipo: Imediata. Pode durar até 4 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento).
Efeito: Lentidão, debuff complexo (Agilidade), Efeito Musical
Descrição: Fazendo um uso particular do Rangdra Anshū, conectando com o seu próprio espírito, o invocou em meio à sua bela serenata mortal. Após a música se iniciar suas ondas sonoras se espalham rapidamente pelo local carregadas pela mana do bruxo fazendo até três dentre os inimigos presentes terem seus próprios Rangdra Anshū desestabilizados, de modo que passam a sentir seus corpos pesados como se seus pés estivessem banhados a prata e suas almas cansadas, como se a melodia fosse capaz de afetar seus espíritos, tirando-lhes o suporte e o equilíbrio.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Hāozur Vèji Hi'gē
Nível: 09
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Vigor (10).
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 55 por pessoa/objeto atravessando o portal. 45 de mana para manter.
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Fazer um “X” com as palmas e passar um polegar por debaixo do outro.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Para um bom entendedor, o Rangdra Mizū vai muito além do que a capacidade de limpar a própria mente, controlando os pensamentos e os flexibilizando. Afinal, não é apenas a mente que apresenta suas flexibilidades. Assim, expandindo o Rangdra Mizū para além dos pensamentos e do próprio corpo, espalhando-o pelo espaço, Sasory consegue dobrar sua energia para criar um portal negro que emerge do chão até 3 metros de altura. E devido à sua turbidez, não é possível para as pessoas enxergarem o que está do outro lado, somente pessoas autorizadas podem atravessar, o que fará com que o usuário gaste sua mana por cada um que atravessar. Pessoas não autorizadas, não conseguirão ir para o local determinado pelo conjurador, aos que tentarem apenas passarão como se não houvesse nada ali ficando no mesmo ponto.
Resfriamento: 1 turno.
AUTORAIS LENTAS [06]
Nome: Desespero
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Mínimo de 60, máximo de 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de dano, mínimo de 60
Duração | Tipo: Ativa, dura até 4 turnos, 65 de mana por turno. +250 pelo uso em área.
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Verbal: “ Oblívio. ”
Efeito: Manipulação energética complexa, Lentidão, Efeito em Área,Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: Sasory concentra suas energia em dois fragmentos do chaka que lhe compõe, sendo eles o Rangdra Anshū e o Rangdra Dalkāi. O segundo, exteriorizado e canalizado para gerar um grande feixe energético que assume a coloração negra e é disparado contra o inimigo em linha reta com grande velocidade. O tamanho do feixe varia de acordo com a quantidade de energia utilizada, podendo ir de uma linha fina a uma rajada grande o suficiente para cobrir um inimigo, causando dano também de acordo com a quantidade de mana. Ao tocar o corpo do alvo, o contato do rangdra do imortal com o corpo e espírito de seu alvo gera um desbalanceamento em seu Rangdra Anshū, de modo a deixá-lo sem o equilíbrio e o suporte necessário nos instantes seguintes. Para quem não entende, parece apenas que o alvo se encontra lento, porém vai muito além do que isso. A magia foi pensada para ser excepcionalmente letal para corrompidos, fazendo com que estes sofram ainda mais dano em troca de machucar menos a seres de outras raças.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, +1 pelo uso em área. Mínimo 2.
Nome: Sucumba!
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10,
Dano: 55 a 400
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 35.
Componentes: Gestual (Precisa abaixar e tocar o chão)
Efeito: Efeito em área, Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Como as trevas que chegam à casa do hiray’o da mesma forma que chegam às vilas do reino, o Rangdra Jigrū do caçador abraça a todos ao seu redor igualmente, formando um círculo de energia negra aos seus pés. Após o feixe cobrir os alvos, uma grande explosão engole os corpos inimigos. Respeita as regras de alcance.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano. CD mínimo de 1 turno.
Nome: Hear No Evil
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Umbrocinese
Dano|Resistência: 55
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração|Tipo: Pode durar até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38
Componentes: Gestual (Cruzar os braços em "x" sobre o peito)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Ilusão Complexa
Descrição: Fazendo uso da sexta formação do espírito, o Rangdra Jigrū, o bruxo cruza os braços sobre o peito, expandido o mesmo, de modo a criar um domo feito com o elemento que se cria ao redor de seu oponente. E a partir desta cápsula, projeta uma ilusão que primeiramente tira a capacidade de visão do alvo. As sombras em seguida se apertam sobre ele ao passo em que a ilusão remove também o tato e a audição (de modo que ele nem sente o aperto, embora continue sofrendo o dano). A ilusão provoca uma sensação de extrema ansiedade (narrativa) e só pode afetar um alvo por vez.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Você Ké?
Nível: 7
Requisitos: Sedução ( 10 ), Sexo ( 10 )
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 45
Duração|Tipo: Até 3 Turnos, 40 de mana por turno para manter
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 33.
Componentes: Verbal — “ Mas, Você kê?”
Efeito: Ilusão Complexa e Buff Simples (Carisma)
Descrição: O Rangdra Tènum, da clareza e do esclarecimento sem dúvida tem seu papel essencial nesta técnica. Afinal, é necessário passar a si a certeza. E por isso, ao se conectar com tal fragmento, a orientação se torna vívida nas palavras e ações de Sasory, fazendo com que seja ele alguém influente, de modo a dizer e agir do galanteador. Não só isso, após as palavras ecoarem, utilizando da ligação com o Rangdra Jigrū é capaz de manipular o oculto para deturpar os sentidos. Tal ilusão, conhecida como técnica do pavão, consiste em fazer com que os sentidos do alvo percebam o conjurador como a forma mais perfeita que conseguem conceber. A ilusão mexe com visão, audição e olfato para criar um “par” ideal para o alvo, além de aumentar as capacidades de sedução do próprio conjurador para garantir assim mais chances em uma tentativa de carisma.
Resfriamento: -
Nome: Siji Miki Mārhǔst
Nível: 07
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Sobrevivência (10). Inteligência 20.
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 45 de mana para conjurar, 40 para manter
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual — Segurar o pulso enquanto aponta o punho para o céu.
Efeito: Ilusão simples, Manipulação Energética Complexa.
Descrição: Utilizando de seu Rangdra Jigrū, e de toda a sua capacidade de conectar o fundo físico com o espiritual, é capaz Sasory projeta para os céus uma grande rajada de energia, com o objetivo de atrair a atenção de todas as pessoas ao seu redor (efeito narrativo, não mecânico). Essa rajada funciona como uma espécie de sinalizador, que vai explodir como fogos de artifício ao chegar em seu ponto mais alto e em seguida vai deixar uma mensagem escrita com mana no céu. A mensagem pode durar mais de um turno caso Sasory deseje mantê-la, mas não pode ser alterada e deve ser definida no momento da conjuração. Caso deseje, Sasory pode escolher um único inimigo para ver uma mensagem diferente da que está sendo mostrada.
Resfriamento: 0
Nome: Comando: Submissão
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10;
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 35 pontos.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 22
Componentes: Gestual (estender as mãos e mover os dedos como se controlasse uma marionete)
Efeito: Manipulação energética complexa
Descrição: Fazendo uso do Rangdra Dalkāi, o fragmento responsável pela inovação, o imortal é capaz estender e exteriorizar o seu espírito, criando linhas feitas de mana através do movimento de conjuração, estendendo-as até objetos ou corpos e sendo capaz de erguê-los e manipular as movimentações realizadas, para assim enfrentar as adversidades. A energia desprendida das linhas basicamente se “amarra” onde o usuário da magia alvejou para gerar esse efeito, como se controlasse uma marionete.
Resfriamento: -
AUTORAIS MARCIAIS
Características únicas — Tudo ou Nada
Nome: Arquivo 000001
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: ambidestria aplicada.
Descrição: No primeiro movimento dessa arte marcial é possível ver que não se trata de um estilo gracioso ou floreado. Tampouco de um estilo honrado e nobre. Não… esta foi feita com um objetivo, e apenas um: quebrar o inimigo ao ponto em que ele não consegue mais contra-atacar. Os movimentos são violentos, e essa sequência utiliza um golpe veloz e potente com cada mão, aplicando toda a força do guerreiro apenas para aquecer os músculos.
Nome: Seus golpes não conseguem me acertar!
Nível: 2
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra cortantes.
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: base sólida.
Descrição: É de se esperar que um lutador que aplique esse estilo possui também uma base corporal sólida, capaz de resistir a tentativas de jogá-lo ao chão para assim poder se manter sempre na vantagem. O treinamento necessário para atingir tal postura e a própria aplicação dela também permite estar mais atento e firme para defender-se contra os usuários que utilizem golpes cortantes como base.
Nome: Erroooou!
Nível: 3
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Destreza (10), agilidade (10)
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra longa distância, -40 de dano.
Custo de Stamina: 40.
CD: 1
Características: couro de aço.
Descrição: Você está tentando me alcançar? Dessa distância? Poderia ser um guerreiro mais honrado. Tudo bem, mesmo que acerte, saiba que um lutador dessa marcial não sofrerá tanto quanto os demais. Sinceramente, talvez tivesse doído mais se você houvesse chegado mais perto.
Nome: Esquivo, esquivo e te arregaço!
Nível: 4
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Destreza (15), agilidade (10)
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra cortantes.
Custo de Stamina: 60
CD: 2
Características: ato reflexo.
Descrição: E ao contrário do que se imagina de um combatente tão violento e até ‘bestial’, o guerreiro que domina esta técnica é sempre atento aos seus arredores. Como um caçador perfeito, ele sabe o que o rodeia e sabe como se livrar de emboscadas e tentativas de ataques surpresas. Você também não irá cortá-lo facilmente.
Nome: Trinca!
Nível: 5
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Destreza (15), força (15).
Dano | Bônus: +55 de dano, ataca 2 oponentes.
Custo de Stamina: 150.
CD: 3.
Características: golpe triplo, foco múltiplo.
Descrição: Você sabia que eu consigo usar as duas mãos e te bater três vezes? Não? Vou te mostrar! Juro que é uma técnica simples, sem muito mais que isso, mas… Ela vai te derrubar, carinha.
Nome: Jab na face!
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza (15), Força (10)
Dano | Bônus: +0 de dano (desbalancear)
Custo de Stamina: 80
CD: 4
Características: ambidestria aplicada, desbalancear.
Descrição: Aqui a verdadeira natureza da arte começa a ser compreendida. Um oponente que é debilitado aos poucos torna-se incapaz de reagir e logo vira nada mais que uma presa sem qualquer proteção, e esse é o foco desta técnica, que consiste em dois golpes poderosos aplicados com o objetivo de remover a firmeza da empunhadura inimiga, permitindo uma rolagem de desarme a cada ataque.
Nome: São como chuva!
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza (15), Força (15)
Dano | Bônus: +70 de dano.
Custo de Stamina: 85 (+43 por golpe adicional).
CD: 5.
Características: ambidestria aplicada complexa, rompe-muros.
Descrição: Não se trata apenas sobre causar dano, mas também sobre como esse dano é causado. Quando enfrentando oponentes armadurados ou que utilizam escudos, o artista é capaz de bater em pontos estratégicos com o objetivo de romper as defesas até que não reste mais nada capaz de protegê-lo.
Nome: Sua chance é zero!
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza (18), Força (15)
Dano | Bônus: +85 de dano.
Custo de Stamina: 95 pontos.
CD: 6
Características: golpe triplo, rinoceronte.
Descrição: Direita, esquerda, direita, e… Por favor, não caia antes do terceiro golpe. Desse jeito não tem graça, e minhas costas doem para se abaixar. O guerreiro marcial nesse nível desfere uma sequência de golpes fortes, potentes o suficiente para derrubar até mesmo os inimigos mais pesados.
Nome: 1 cordeirinho, 2 cordeirinhos…
Nível: 9
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Destreza (18), força (18)
Dano | Bônus: +200 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: golpe triplo, força descontrolada, imperceptível.
Descrição: Não aprendeu a contar até três até agora? Bem, não serei eu a te ensinar, porque com certeza você apaga antes do terceiro. Talvez nem veja que apagou. Nessa técnica, o artista marcial desfere três golpes contra seu oponente, com força total, e a princípio, de maneira… Sutil. É mais efetivo do que contar ovelhinhas, acredite.
Nome: Eu te solo!
Nível: 10
Arquétipo: Estância.
Requisitos: Destreza (20), Força (18)
Dano | Bônus: +10 em brandir arma leves (soqueira).
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: corpo fechado, ambidestria inata, avaliação simples.
Descrição: Para atingir o ápice, o caminho foi árduo. Cicatrizes e traumas precisaram ser vencidos para fortalecer tanto a mente quanto o corpo, e um treinamento duro foi aplicado para que o guerreiro fosse capaz de atacar livremente com qualquer parte de seu corpo sem perder sua qualidade por isso. Além disso, basta um apertar de olhos para entender o próximo movimento inimigo. Não é porque você não consegue alugar uma mansão na minha cabeça que eu não consigo financiar uma na sua.
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Arquetipo:[/b] Estancia, Ação, Explosão, Réplica
[b]Nível:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Atualização na ficha de personagem:
Para magias/passivas: clique aqui.
Para movimento marcial: clique aqui.
Última edição por O Amor em Seg Mar 13, 2023 7:53 pm, editado 4 vez(es)
Rhānshi
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Dom Abr 25, 2021 12:39 am
Nome: Imortal de Fato!
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia (10), Parkour (10), Sobrevivência (10)
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva.
Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em Esquiva
Descrição: Há uma razão para Sasory ser temido por seus inimigos como um caçador implacável. Os anos de caça deram a ele a capacidade de pensar à frente do que suas presas irão fazer e reagir de acordo, resultando em uma capacidade superior de esquivar-se de qualquer tentativa inútil de contra-atacar e rendendo a ele a fama de um ser que não pode ser morto.
Valor: 80PC.
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia (10), Parkour (10), Sobrevivência (10)
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva.
Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em Esquiva
Descrição: Há uma razão para Sasory ser temido por seus inimigos como um caçador implacável. Os anos de caça deram a ele a capacidade de pensar à frente do que suas presas irão fazer e reagir de acordo, resultando em uma capacidade superior de esquivar-se de qualquer tentativa inútil de contra-atacar e rendendo a ele a fama de um ser que não pode ser morto.
Valor: 80PC.
Mahi
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Dom Abr 25, 2021 12:40 am
Nome: Imortal de Fato!
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia (10), Parkour (10), Sobrevivência (10)
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva.
Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em Esquiva
Descrição: Há uma razão para Sasory ser temido por seus inimigos como um caçador implacável. Os anos de caça deram a ele a capacidade de pensar à frente do que suas presas irão fazer e reagir de acordo, resultando em uma capacidade superior de esquivar-se de qualquer tentativa inútil de contra-atacar e rendendo a ele a fama de um ser que não pode ser morto.
Valor: 80PC.
Aprovada.
Rhānshi
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Sex Ago 06, 2021 8:42 am
Nome: Siji Miki Mārhǔst
Nível: 07
Requisitos: Umbracinese
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 40 de mana para conjurar, 40 para manter
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Segurar o pulso enquanto aponta o punho para o céu.
Efeito: Ilusão simples, Manipulação Complexa.
Descrição: Sasory projeta para os céus uma grande rajada de mana, com o objetivo de atrair a atenção de todas as pessoas ao seu redor (efeito narrativo, não mecânico). Essa rajada funciona como uma espécie de sinalizador, que vai explodir como fogos de artifício ao chegar em seu ponto mais alto e em seguida vai deixar uma mensagem escrita com mana no céu. A mensagem pode durar mais de um turno caso Sasory deseje mantê-la, mas não pode ser alterada e deve ser definida no momento da conjuração. Caso deseje, Sasory pode escolher um único inimigo para ver uma mensagem diferente da que está sendo mostrada.
Resfriamento: 0
Valor: = 40+10+15=65
Nome: Hāozur Vèji Hi'gē
Nível: 09
Requisitos: Umbracinese
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 50 por pessoa/objeto atravessando o portal
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Fazer um “X” com as palmas e passar um polegar por debaixo do outro.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Após realizar o movimento gestual, Sasory consegue conjurar um portal de sombras que emerge do chão até 3 metros de altura. As sombras encobrem totalmente, não sendo possível para as pessoas enxergarem o que está do outro lado, somente pessoas autorizadas podem atravessar, o que fará com que o usuário gaste sua mana por cada um que atravessar. Pessoas não autorizadas, não conseguirão ir para o local determinado pelo conjurador, aos que tentarem apenas passarão como se não houvesse nada ali ficando no mesmo ponto.
Resfriamento: 1 CD para cada 50 pontos de mana
Valor: 27+40= 67
Nível: 07
Requisitos: Umbracinese
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 40 de mana para conjurar, 40 para manter
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Segurar o pulso enquanto aponta o punho para o céu.
Efeito: Ilusão simples, Manipulação Complexa.
Descrição: Sasory projeta para os céus uma grande rajada de mana, com o objetivo de atrair a atenção de todas as pessoas ao seu redor (efeito narrativo, não mecânico). Essa rajada funciona como uma espécie de sinalizador, que vai explodir como fogos de artifício ao chegar em seu ponto mais alto e em seguida vai deixar uma mensagem escrita com mana no céu. A mensagem pode durar mais de um turno caso Sasory deseje mantê-la, mas não pode ser alterada e deve ser definida no momento da conjuração. Caso deseje, Sasory pode escolher um único inimigo para ver uma mensagem diferente da que está sendo mostrada.
Resfriamento: 0
Valor: = 40+10+15=65
Nome: Hāozur Vèji Hi'gē
Nível: 09
Requisitos: Umbracinese
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 50 por pessoa/objeto atravessando o portal
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Fazer um “X” com as palmas e passar um polegar por debaixo do outro.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Após realizar o movimento gestual, Sasory consegue conjurar um portal de sombras que emerge do chão até 3 metros de altura. As sombras encobrem totalmente, não sendo possível para as pessoas enxergarem o que está do outro lado, somente pessoas autorizadas podem atravessar, o que fará com que o usuário gaste sua mana por cada um que atravessar. Pessoas não autorizadas, não conseguirão ir para o local determinado pelo conjurador, aos que tentarem apenas passarão como se não houvesse nada ali ficando no mesmo ponto.
Resfriamento: 1 CD para cada 50 pontos de mana
Valor: 27+40= 67
O Amor
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Seg Ago 09, 2021 1:34 pm
Nome: Siji Miki Mārhǔst
Nível: 07
Requisitos: Umbracinese
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 40 de mana para conjurar, 40 para manter
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Segurar o pulso enquanto aponta o punho para o céu.
Efeito: Ilusão simples, Manipulação Complexa.
Descrição: Sasory projeta para os céus uma grande rajada de mana, com o objetivo de atrair a atenção de todas as pessoas ao seu redor (efeito narrativo, não mecânico). Essa rajada funciona como uma espécie de sinalizador, que vai explodir como fogos de artifício ao chegar em seu ponto mais alto e em seguida vai deixar uma mensagem escrita com mana no céu. A mensagem pode durar mais de um turno caso Sasory deseje mantê-la, mas não pode ser alterada e deve ser definida no momento da conjuração. Caso deseje, Sasory pode escolher um único inimigo para ver uma mensagem diferente da que está sendo mostrada.
Resfriamento: 0
Valor: = 40+10+15=65
Reprovado: Umbracinese não é um requisito válido, a não ser que você deseje inserir Propriedade Elemental (Trevas) em sua magia. Coloque requisitos relacionado as perícias/atributos de seu personagem.
Nome: Hāozur Vèji Hi'gē
Nível: 09
Requisitos: Umbracinese
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 50 por pessoa/objeto atravessando o portal
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Fazer um “X” com as palmas e passar um polegar por debaixo do outro.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Após realizar o movimento gestual, Sasory consegue conjurar um portal de sombras que emerge do chão até 3 metros de altura. As sombras encobrem totalmente, não sendo possível para as pessoas enxergarem o que está do outro lado, somente pessoas autorizadas podem atravessar, o que fará com que o usuário gaste sua mana por cada um que atravessar. Pessoas não autorizadas, não conseguirão ir para o local determinado pelo conjurador, aos que tentarem apenas passarão como se não houvesse nada ali ficando no mesmo ponto.
Resfriamento: 1 CD para cada 50 pontos de mana
Valor: 27+40= 67
Reprovado: Umbracinese não é um requisito válido, a não ser que você deseje inserir Propriedade Elemental (Trevas) em sua magia. Coloque requisitos relacionado as perícias/atributos de seu personagem.
Rhānshi
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Sáb Ago 14, 2021 11:59 pm
Nome: Siji Miki Mārhǔst
Nível: 07
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Sobrevivência (10). Inteligência 20.
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 40 de mana para conjurar, 40 para manter
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Segurar o pulso enquanto aponta o punho para o céu.
Efeito: Ilusão simples, Manipulação Complexa.
Descrição: Sasory projeta para os céus uma grande rajada de mana, com o objetivo de atrair a atenção de todas as pessoas ao seu redor (efeito narrativo, não mecânico). Essa rajada funciona como uma espécie de sinalizador, que vai explodir como fogos de artifício ao chegar em seu ponto mais alto e em seguida vai deixar uma mensagem escrita com mana no céu. A mensagem pode durar mais de um turno caso Sasory deseje mantê-la, mas não pode ser alterada e deve ser definida no momento da conjuração. Caso deseje, Sasory pode escolher um único inimigo para ver uma mensagem diferente da que está sendo mostrada.
Resfriamento: 0
Valor: = 40+10+15=65
Nome: Hāozur Vèji Hi'gē
Nível: 09
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Vigor (10).
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 50 por pessoa/objeto atravessando o portal
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Fazer um “X” com as palmas e passar um polegar por debaixo do outro.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Após realizar o movimento gestual, Sasory consegue conjurar um portal de sombras que emerge do chão até 3 metros de altura. As sombras encobrem totalmente, não sendo possível para as pessoas enxergarem o que está do outro lado, somente pessoas autorizadas podem atravessar, o que fará com que o usuário gaste sua mana por cada um que atravessar. Pessoas não autorizadas, não conseguirão ir para o local determinado pelo conjurador, aos que tentarem apenas passarão como se não houvesse nada ali ficando no mesmo ponto.
Resfriamento: 1 CD para cada 50 pontos de mana
Valor: 27+40= 67
Nível: 07
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Sobrevivência (10). Inteligência 20.
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 40 de mana para conjurar, 40 para manter
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Segurar o pulso enquanto aponta o punho para o céu.
Efeito: Ilusão simples, Manipulação Complexa.
Descrição: Sasory projeta para os céus uma grande rajada de mana, com o objetivo de atrair a atenção de todas as pessoas ao seu redor (efeito narrativo, não mecânico). Essa rajada funciona como uma espécie de sinalizador, que vai explodir como fogos de artifício ao chegar em seu ponto mais alto e em seguida vai deixar uma mensagem escrita com mana no céu. A mensagem pode durar mais de um turno caso Sasory deseje mantê-la, mas não pode ser alterada e deve ser definida no momento da conjuração. Caso deseje, Sasory pode escolher um único inimigo para ver uma mensagem diferente da que está sendo mostrada.
Resfriamento: 0
Valor: = 40+10+15=65
Nome: Hāozur Vèji Hi'gē
Nível: 09
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Vigor (10).
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 50 por pessoa/objeto atravessando o portal
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Fazer um “X” com as palmas e passar um polegar por debaixo do outro.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Após realizar o movimento gestual, Sasory consegue conjurar um portal de sombras que emerge do chão até 3 metros de altura. As sombras encobrem totalmente, não sendo possível para as pessoas enxergarem o que está do outro lado, somente pessoas autorizadas podem atravessar, o que fará com que o usuário gaste sua mana por cada um que atravessar. Pessoas não autorizadas, não conseguirão ir para o local determinado pelo conjurador, aos que tentarem apenas passarão como se não houvesse nada ali ficando no mesmo ponto.
Resfriamento: 1 CD para cada 50 pontos de mana
Valor: 27+40= 67
Mahi
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Dom Ago 15, 2021 8:24 am
Nome: Siji Miki Mārhǔst
Nível: 07
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Sobrevivência (10). Inteligência 20.
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 40 de mana para conjurar, 40 para manter
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual — Segurar o pulso enquanto aponta o punho para o céu.
Efeito: Ilusão simples, Manipulação Complexa.
Descrição: Sasory projeta para os céus uma grande rajada de mana, com o objetivo de atrair a atenção de todas as pessoas ao seu redor (efeito narrativo, não mecânico). Essa rajada funciona como uma espécie de sinalizador, que vai explodir como fogos de artifício ao chegar em seu ponto mais alto e em seguida vai deixar uma mensagem escrita com mana no céu. A mensagem pode durar mais de um turno caso Sasory deseje mantê-la, mas não pode ser alterada e deve ser definida no momento da conjuração. Caso deseje, Sasory pode escolher um único inimigo para ver uma mensagem diferente da que está sendo mostrada.
Resfriamento: 0
Valor: = 40+10+15=65
Aprovada. Pelo efeito 'ilusão simples' eu modifiquei a magia para Lenta.
Nome: Hāozur Vèji Hi'gē
Nível: 09
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Vigor (10).
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 50 por pessoa/objeto atravessando o portal
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Fazer um “X” com as palmas e passar um polegar por debaixo do outro.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Após realizar o movimento gestual, Sasory consegue conjurar um portal de sombras que emerge do chão até 3 metros de altura. As sombras encobrem totalmente, não sendo possível para as pessoas enxergarem o que está do outro lado, somente pessoas autorizadas podem atravessar, o que fará com que o usuário gaste sua mana por cada um que atravessar. Pessoas não autorizadas, não conseguirão ir para o local determinado pelo conjurador, aos que tentarem apenas passarão como se não houvesse nada ali ficando no mesmo ponto.
Resfriamento: 1 CD para cada 50 pontos de mana
Valor: 27+40= 67
Aprovada.
Rhānshi
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Seg Out 18, 2021 5:37 pm
Nome: Arquivo 000001
Arquetipo: Explosão
Nível: 1
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 30.
CD: -
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: No primeiro movimento dessa arte marcial é possível ver que não se trata de um estilo gracioso ou floreado. Tampouco de um estilo honrado e nobre. Não… esta foi feita com um objetivo, e apenas um: quebrar o inimigo ao ponto em que ele não consegue mais contra-atacar. Os movimentos são violentos, e essa sequência utiliza um golpe veloz e potente com cada mão, aplicando toda a força do guerreiro apenas para aquecer os músculos.
Valor: 35 PC
Nome: Seus golpes não conseguem me acertar!
Arquetipo: Réplica
Nível: 2
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em Esquiva contra disparos mágicos
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base Sólida.
Descrição: É de se esperar que um lutador que aplique esse estilo possua também uma base corporal sólida, capaz de resistir a tentativas de jogá-lo ao chão para assim poder se manter sempre na vantagem. O treinamento necessário para atingir tal postura e a própria aplicação dela também permite estar mais atento e firme para defender-se contra os irritantes usuários de magia.
Valor: 40 PC
Nome: Punho do primeiro aroniano!
Arquetipo: Ação
Nível: 3
Requisitos: Destreza (10), Força (10)
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 45
CD: 1 turno
Características: Movimento Acrobático.
Descrição: Como destruir um oponente que não pode ser alcançado? Um guerreiro que utiliza essa arte é capaz de avançar de maneira repentina e veloz, com uma arrancada brusca que acumula a energia no corpo antes de libertá-la em um único (e poderosíssimo) ataque.
Valor: 45 PC
Nome: Esquivo, esquivo e te arregaço!
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: Destreza (12), Força (10)
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra ataques físicos à distância
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Ato Reflexo.
Descrição: E ao contrário do que se imagina de um combatente tão violento e até ‘bestial’, o guerreiro que domina esta técnica é sempre atento aos seus arredores. Como um caçador perfeito, ele sabe o que o rodeia e sabe como se livrar de emboscadas e tentativas de ataques surpresa, além de estar sempre preparado para se proteger contra projéteis como flechas e virotes.
Valor: 50 PC
Nome: Vizualizo e copio!
Arquetipo: Réplica
Nível: 5
Requisitos: Destreza (12), Força (12)
Dano | Bônus: +5 em esquiva contra ataques desarmados
Custo de Stamina: 65
CD: 3
Características: Melhor Defesa
Descrição: Um artista marcial que domina esta técnica torna-se um monstro em combate, especialmente quando lidando contra oponentes desarmados. Se por meio de torções, esquivas, bloqueios e qualquer outro meio violento e inesperado o guerreiro for capaz de se defender de um ataque, é bom que o inimigo se prepare. Um golpe devastador com certeza será lançado contra ele em retorno, e é bom que ele tenha a mesma habilidade se quiser sobreviver.
Valor: 75 PC
Nome: Jab na face!
Arquetipo: Ação
Nível: 6
Requisitos: Destreza (15), Força (10)
Dano | Bônus: +0 de dano (Desbalancear)
Custo de Stamina: 80
CD: 4
Características: Ambidestria Aplicada, Desbalancear
Descrição: Aqui a verdadeira natureza da arte começa a ser compreendida. Um oponente que é debilitado aos poucos torna-se incapaz de reagir e logo vira nada mais que uma presa sem qualquer proteção, e esse é o foco desta técnica, que consiste em dois golpes poderosos aplicados com o objetivo de remover a firmeza da empunhadura inimiga, permitindo uma rolagem de desarme a cada ataque.
Valor: 110 PC
Nome: São como chuva!
Arquetipo: Ação
Nível: 7
Requisitos: Destreza (15), Força (15)
Dano | Bônus: +70 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 5
Características: Ambidestria Aplicada, Rompe-Muros
Descrição: Não se trata apenas sobre causar dano, mas também sobre como esse dano é causado. Quando enfrentando oponentes armadurados ou que utilizam escudos, o artista é capaz de bater em pontos estratégicos com o objetivo de romper as defesas até que não reste mais nada capaz de protegê-lo.
Valor: 120 PC
Nome: Sua chance é zero!
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisitos: Destreza (18), Força (15)
Dano | Bônus: +170 de dano
Custo de Stamina:95
CD: 6
Características: Força Descontrolada, Imperceptível
Descrição: Às vezes um único golpe é o suficiente para se encerrar um combate. Só um, se bem aplicado, pode destruir por completo o inimigo. Este ataque segue tal princípio, e aposta totalmente na força do artista marcial para um golpe veloz e praticamente imperceptível, com chances altas de causar estrago. A força acumulada se libera de uma só vez no ponto atingido, em um golpe feroz e quase bestial.
Valor: 150 PC
Nome: Soco Meteoro!
Arquetipo: Explosão
Nível: 9
Requisitos: Destreza (18), Força (18)
Dano | Bônus: +100 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: Ambidestria Aplicada, Golpe Triplo, Rinoceronte.
Descrição: Ataques em carga, que visam principalmente remover qualquer equilíbrio que o oponente possua. Esta técnica é extremamente veloz e representa o ápice do que um guerreiro que dominou tal arte é capaz de atingir, podendo chegar a seis ataques em uma única sequência (cada um com o potencial massivo de lançar o oponente ao chão para encerrar de vez a disputa).
Valor: 185 PC
Nome: Eu te solo!
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: Destreza (20), Força (18)
Dano | Bônus: +10 em Brandir Arma Leve (Soco Inglês)
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Ambidestria Inata
Descrição: Para atingir o ápice, o caminho foi árduo. Cicatrizes e traumas precisaram ser vencidos para fortalecer tanto a mente quanto o corpo, e um treinamento duro foi aplicado para que o guerreiro fosse capaz de atacar livremente com qualquer parte de seu corpo sem perder sua qualidade por isso. Isso sem contar no treinamento contra múltiplos alvos (e no estado terrível que os bonecos de treino ficaram após o domínio da arte).
Valor: 215 PC
Arquetipo: Explosão
Nível: 1
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 30.
CD: -
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: No primeiro movimento dessa arte marcial é possível ver que não se trata de um estilo gracioso ou floreado. Tampouco de um estilo honrado e nobre. Não… esta foi feita com um objetivo, e apenas um: quebrar o inimigo ao ponto em que ele não consegue mais contra-atacar. Os movimentos são violentos, e essa sequência utiliza um golpe veloz e potente com cada mão, aplicando toda a força do guerreiro apenas para aquecer os músculos.
Valor: 35 PC
Nome: Seus golpes não conseguem me acertar!
Arquetipo: Réplica
Nível: 2
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em Esquiva contra disparos mágicos
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base Sólida.
Descrição: É de se esperar que um lutador que aplique esse estilo possua também uma base corporal sólida, capaz de resistir a tentativas de jogá-lo ao chão para assim poder se manter sempre na vantagem. O treinamento necessário para atingir tal postura e a própria aplicação dela também permite estar mais atento e firme para defender-se contra os irritantes usuários de magia.
Valor: 40 PC
Nome: Punho do primeiro aroniano!
Arquetipo: Ação
Nível: 3
Requisitos: Destreza (10), Força (10)
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 45
CD: 1 turno
Características: Movimento Acrobático.
Descrição: Como destruir um oponente que não pode ser alcançado? Um guerreiro que utiliza essa arte é capaz de avançar de maneira repentina e veloz, com uma arrancada brusca que acumula a energia no corpo antes de libertá-la em um único (e poderosíssimo) ataque.
Valor: 45 PC
Nome: Esquivo, esquivo e te arregaço!
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: Destreza (12), Força (10)
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra ataques físicos à distância
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Ato Reflexo.
Descrição: E ao contrário do que se imagina de um combatente tão violento e até ‘bestial’, o guerreiro que domina esta técnica é sempre atento aos seus arredores. Como um caçador perfeito, ele sabe o que o rodeia e sabe como se livrar de emboscadas e tentativas de ataques surpresa, além de estar sempre preparado para se proteger contra projéteis como flechas e virotes.
Valor: 50 PC
Nome: Vizualizo e copio!
Arquetipo: Réplica
Nível: 5
Requisitos: Destreza (12), Força (12)
Dano | Bônus: +5 em esquiva contra ataques desarmados
Custo de Stamina: 65
CD: 3
Características: Melhor Defesa
Descrição: Um artista marcial que domina esta técnica torna-se um monstro em combate, especialmente quando lidando contra oponentes desarmados. Se por meio de torções, esquivas, bloqueios e qualquer outro meio violento e inesperado o guerreiro for capaz de se defender de um ataque, é bom que o inimigo se prepare. Um golpe devastador com certeza será lançado contra ele em retorno, e é bom que ele tenha a mesma habilidade se quiser sobreviver.
Valor: 75 PC
Nome: Jab na face!
Arquetipo: Ação
Nível: 6
Requisitos: Destreza (15), Força (10)
Dano | Bônus: +0 de dano (Desbalancear)
Custo de Stamina: 80
CD: 4
Características: Ambidestria Aplicada, Desbalancear
Descrição: Aqui a verdadeira natureza da arte começa a ser compreendida. Um oponente que é debilitado aos poucos torna-se incapaz de reagir e logo vira nada mais que uma presa sem qualquer proteção, e esse é o foco desta técnica, que consiste em dois golpes poderosos aplicados com o objetivo de remover a firmeza da empunhadura inimiga, permitindo uma rolagem de desarme a cada ataque.
Valor: 110 PC
Nome: São como chuva!
Arquetipo: Ação
Nível: 7
Requisitos: Destreza (15), Força (15)
Dano | Bônus: +70 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 5
Características: Ambidestria Aplicada, Rompe-Muros
Descrição: Não se trata apenas sobre causar dano, mas também sobre como esse dano é causado. Quando enfrentando oponentes armadurados ou que utilizam escudos, o artista é capaz de bater em pontos estratégicos com o objetivo de romper as defesas até que não reste mais nada capaz de protegê-lo.
Valor: 120 PC
Nome: Sua chance é zero!
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisitos: Destreza (18), Força (15)
Dano | Bônus: +170 de dano
Custo de Stamina:95
CD: 6
Características: Força Descontrolada, Imperceptível
Descrição: Às vezes um único golpe é o suficiente para se encerrar um combate. Só um, se bem aplicado, pode destruir por completo o inimigo. Este ataque segue tal princípio, e aposta totalmente na força do artista marcial para um golpe veloz e praticamente imperceptível, com chances altas de causar estrago. A força acumulada se libera de uma só vez no ponto atingido, em um golpe feroz e quase bestial.
Valor: 150 PC
Nome: Soco Meteoro!
Arquetipo: Explosão
Nível: 9
Requisitos: Destreza (18), Força (18)
Dano | Bônus: +100 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: Ambidestria Aplicada, Golpe Triplo, Rinoceronte.
Descrição: Ataques em carga, que visam principalmente remover qualquer equilíbrio que o oponente possua. Esta técnica é extremamente veloz e representa o ápice do que um guerreiro que dominou tal arte é capaz de atingir, podendo chegar a seis ataques em uma única sequência (cada um com o potencial massivo de lançar o oponente ao chão para encerrar de vez a disputa).
Valor: 185 PC
Nome: Eu te solo!
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: Destreza (20), Força (18)
Dano | Bônus: +10 em Brandir Arma Leve (Soco Inglês)
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Ambidestria Inata
Descrição: Para atingir o ápice, o caminho foi árduo. Cicatrizes e traumas precisaram ser vencidos para fortalecer tanto a mente quanto o corpo, e um treinamento duro foi aplicado para que o guerreiro fosse capaz de atacar livremente com qualquer parte de seu corpo sem perder sua qualidade por isso. Isso sem contar no treinamento contra múltiplos alvos (e no estado terrível que os bonecos de treino ficaram após o domínio da arte).
Valor: 215 PC
O Amor
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Ter Out 19, 2021 8:07 pm
Nome: Arquivo 000001
Arquetipo: Explosão
Nível: 1
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 30.
CD: -
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: No primeiro movimento dessa arte marcial é possível ver que não se trata de um estilo gracioso ou floreado. Tampouco de um estilo honrado e nobre. Não… esta foi feita com um objetivo, e apenas um: quebrar o inimigo ao ponto em que ele não consegue mais contra-atacar. Os movimentos são violentos, e essa sequência utiliza um golpe veloz e potente com cada mão, aplicando toda a força do guerreiro apenas para aquecer os músculos.
Valor: 35 PC
Aprovada.
Nome: Seus golpes não conseguem me acertar!
Arquetipo: Réplica
Nível: 2
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em Esquiva contra disparos mágicos
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base Sólida.
Descrição: É de se esperar que um lutador que aplique esse estilo possua também uma base corporal sólida, capaz de resistir a tentativas de jogá-lo ao chão para assim poder se manter sempre na vantagem. O treinamento necessário para atingir tal postura e a própria aplicação dela também permite estar mais atento e firme para defender-se contra os irritantes usuários de magia.
Valor: 40 PC
Aprovada.
Nome: Punho do primeiro aroniano!
Arquetipo: Ação
Nível: 3
Requisitos: Destreza (10), Força (10)
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 45
CD: 1 turno
Características: Movimento Acrobático.
Descrição: Como destruir um oponente que não pode ser alcançado? Um guerreiro que utiliza essa arte é capaz de avançar de maneira repentina e veloz, com uma arrancada brusca que acumula a energia no corpo antes de libertá-la em um único (e poderosíssimo) ataque.
Valor: 45 PC
Aprovada.
Nome: Esquivo, esquivo e te arregaço!
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: Destreza (12), Força (10)
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra ataques físicos à distância
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Ato Reflexo.
Descrição: E ao contrário do que se imagina de um combatente tão violento e até ‘bestial’, o guerreiro que domina esta técnica é sempre atento aos seus arredores. Como um caçador perfeito, ele sabe o que o rodeia e sabe como se livrar de emboscadas e tentativas de ataques surpresa, além de estar sempre preparado para se proteger contra projéteis como flechas e virotes.
Valor: 50 PC
Aprovada.
Nome: Vizualizo e copio!
Arquetipo: Réplica
Nível: 5
Requisitos: Destreza (12), Força (12)
Dano | Bônus: +5 em esquiva contra ataques desarmados
Custo de Stamina: 65
CD: 3
Características: Melhor Defesa
Descrição: Um artista marcial que domina esta técnica torna-se um monstro em combate, especialmente quando lidando contra oponentes desarmados. Se por meio de torções, esquivas, bloqueios e qualquer outro meio violento e inesperado o guerreiro for capaz de se defender de um ataque, é bom que o inimigo se prepare. Um golpe devastador com certeza será lançado contra ele em retorno, e é bom que ele tenha a mesma habilidade se quiser sobreviver.
Valor: 75 PC
Aprovada.
Nome: Jab na face!
Arquetipo: Ação
Nível: 6
Requisitos: Destreza (15), Força (10)
Dano | Bônus: +0 de dano (Desbalancear)
Custo de Stamina: 80
CD: 4
Características: Ambidestria Aplicada, Desbalancear
Descrição: Aqui a verdadeira natureza da arte começa a ser compreendida. Um oponente que é debilitado aos poucos torna-se incapaz de reagir e logo vira nada mais que uma presa sem qualquer proteção, e esse é o foco desta técnica, que consiste em dois golpes poderosos aplicados com o objetivo de remover a firmeza da empunhadura inimiga, permitindo uma rolagem de desarme a cada ataque.
Valor: 110 PC
Aprovada.
Nome: São como chuva!
Arquetipo: Ação
Nível: 7
Requisitos: Destreza (15), Força (15)
Dano | Bônus: +70 de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 5
Características: Ambidestria Aplicada, Rompe-Muros
Descrição: Não se trata apenas sobre causar dano, mas também sobre como esse dano é causado. Quando enfrentando oponentes armadurados ou que utilizam escudos, o artista é capaz de bater em pontos estratégicos com o objetivo de romper as defesas até que não reste mais nada capaz de protegê-lo.
Valor: 120 PC
Aprovada.
Nome: Sua chance é zero!
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisitos: Destreza (18), Força (15)
Dano | Bônus: +170 de dano
Custo de Stamina:95
CD: 6
Características: Força Descontrolada, Imperceptível
Descrição: Às vezes um único golpe é o suficiente para se encerrar um combate. Só um, se bem aplicado, pode destruir por completo o inimigo. Este ataque segue tal princípio, e aposta totalmente na força do artista marcial para um golpe veloz e praticamente imperceptível, com chances altas de causar estrago. A força acumulada se libera de uma só vez no ponto atingido, em um golpe feroz e quase bestial.
Valor: 150 PC
Aprovada.
Nome: Soco Meteoro!
Arquetipo: Explosão
Nível: 9
Requisitos: Destreza (18), Força (18)
Dano | Bônus: +100 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: Ambidestria Aplicada, Golpe Triplo, Rinoceronte.
Descrição: Ataques em carga, que visam principalmente remover qualquer equilíbrio que o oponente possua. Esta técnica é extremamente veloz e representa o ápice do que um guerreiro que dominou tal arte é capaz de atingir, podendo chegar a seis ataques em uma única sequência (cada um com o potencial massivo de lançar o oponente ao chão para encerrar de vez a disputa).
Valor: 185 PC
Aprovada.
Nome: Eu te solo!
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: Destreza (20), Força (18)
Dano | Bônus: +10 em Brandir Arma Leve (Soco Inglês)
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Corpo Fechado, Atenção Múltipla Complexa, Ambidestria Inata
Descrição: Para atingir o ápice, o caminho foi árduo. Cicatrizes e traumas precisaram ser vencidos para fortalecer tanto a mente quanto o corpo, e um treinamento duro foi aplicado para que o guerreiro fosse capaz de atacar livremente com qualquer parte de seu corpo sem perder sua qualidade por isso. Isso sem contar no treinamento contra múltiplos alvos (e no estado terrível que os bonecos de treino ficaram após o domínio da arte).
Valor: 215 PC
Aprovada.
Rhānshi
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Dom Jun 19, 2022 12:30 am
Características únicas: tudo ou nada (40 P.C).
Nome: Arquivo 000001
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: ambidestria Aplicada.
Descrição: No primeiro movimento dessa arte marcial é possível ver que não se trata de um estilo gracioso ou floreado. Tampouco de um estilo honrado e nobre. Não… esta foi feita com um objetivo, e apenas um: quebrar o inimigo ao ponto em que ele não consegue mais contra-atacar. Os movimentos são violentos, e essa sequência utiliza um golpe veloz e potente com cada mão, aplicando toda a força do guerreiro apenas para aquecer os músculos.
Valor: 35
Nome: Seus golpes não conseguem me acertar!
Nível: 2
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra cortantes.
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: base sólida.
Descrição: É de se esperar que um lutador que aplique esse estilo possui também uma base corporal sólida, capaz de resistir a tentativas de jogá-lo ao chão para assim poder se manter sempre na vantagem. O treinamento necessário para atingir tal postura e a própria aplicação dela também permite estar mais atento e firme para defender-se contra os usuários de marciais a longa distância.
Valor: 40
Nome: Erroooou!
Nível: 3
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Destreza (10), agilidade (10)
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra longa distância, -35 de dano.
Custo de Stamina: 40.
CD: 1
Características: couro de ferro.
Descrição: Você está tentando me alcançar? Dessa distância? Poderia ser um guerreiro mais honrado. Tudo bem, mesmo que acerte, saiba que um lutador dessa marcial não sofrerá tanto quanto os demais. Sinceramente, talvez tivesse doído mais se você houvesse chegado mais perto.
Valor: 45
Nome: Esquivo, esquivo e te arregaço!
Nível: 4
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Destreza (15), agilidade (10)
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra cortantes.
Custo de Stamina: 60
CD: 2
Características: ato reflexo.
Descrição: E ao contrário do que se imagina de um combatente tão violento e até ‘bestial’, o guerreiro que domina esta técnica é sempre atento aos seus arredores. Como um caçador perfeito, ele sabe o que o rodeia e sabe como se livrar de emboscadas e tentativas de ataques surpresas. Você também não irá cortá-lo facilmente.
Valor: 50
Nome: Trinca!
Nível: 5
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Destreza (15), força (15).
Dano | Bônus: +55 de dano.
Custo de Stamina: 75.
CD: 3.
Características: golpe triplo.
Descrição: Você sabia que eu consigo usar as duas mãos e te bater três vezes? Não? Vou te mostrar! Juro que é uma técnica simples, sem muito mais que isso, mas… Ela vai te derrubar, carinha.
Valor: 75
Nome: Jab na face!
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza (15), Força (10)
Dano | Bônus: +0 de dano (desbalancear)
Custo de Stamina: 80
CD: 4
Características: ambidestria aplicada, desbalancear.
Descrição: Aqui a verdadeira natureza da arte começa a ser compreendida. Um oponente que é debilitado aos poucos torna-se incapaz de reagir e logo vira nada mais que uma presa sem qualquer proteção, e esse é o foco desta técnica, que consiste em dois golpes poderosos aplicados com o objetivo de remover a firmeza da empunhadura inimiga, permitindo uma rolagem de desarme a cada ataque.
Valor: 110
Nome: São como chuva!
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza (15), Força (15)
Dano | Bônus: +70 de dano.
Custo de Stamina: 85.
CD: 5.
Características: ambidestria aplicada, rompe-muros.
Descrição: Não se trata apenas sobre causar dano, mas também sobre como esse dano é causado. Quando enfrentando oponentes armadurados ou que utilizam escudos, o artista é capaz de bater em pontos estratégicos com o objetivo de romper as defesas até que não reste mais nada capaz de protegê-lo.
Valor: 120
Nome: Sua chance é zero!
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza (18), Força (15)
Dano | Bônus: +85 de dano.
Custo de Stamina: 95 pontos.
CD: 6
Características: golpe triplo, rinoceronte.
Descrição: Direita, esquerda, direita, e… Por favor, não caia antes do terceiro golpe. Desse jeito não tem graça, e minhas costas doem para se abaixar. O guerreiro marcial nesse nível desfere uma sequência de golpes fortes, potentes o suficiente para derrubar até mesmo os inimigos mais pesados.
Valor: 150
Nome: 1 cordeirinho, 2 cordeirinhos…
Nível: 9
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Destreza (18), força (18)
Dano | Bônus: +200 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: golpe triplo, força descontrolada, imperceptível.
Descrição: Não aprendeu a contar até três até agora? Bem, não serei eu a te ensinar, porque com certeza você apaga antes do terceiro. Talvez nem veja que apagou. Nessa técnica, o artista marcial desfere três golpes contra seu oponente, com força total, e a princípio, de maneira… Sutil. É mais efetivo do que contar ovelhinhas, acredite.
Valor: 205
Nome: Eu te solo!
Nível: 10
Arquétipo: Estância.
Requisitos: Destreza (20), Força (18)
Dano | Bônus: +10 em brandir arma leves (soqueira).
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: corpo fechado, ambidestria inata, avaliação simples.
Descrição: Para atingir o ápice, o caminho foi árduo. Cicatrizes e traumas precisaram ser vencidos para fortalecer tanto a mente quanto o corpo, e um treinamento duro foi aplicado para que o guerreiro fosse capaz de atacar livremente com qualquer parte de seu corpo sem perder sua qualidade por isso. Além disso, basta um apertar de olhos para entender o próximo movimento inimigo. Não é porque você não consegue alugar uma mansão na minha cabeça que eu não consigo financiar uma na sua.
Valor: 195
Total a pagar: 1065
Nome: Arquivo 000001
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: ambidestria Aplicada.
Descrição: No primeiro movimento dessa arte marcial é possível ver que não se trata de um estilo gracioso ou floreado. Tampouco de um estilo honrado e nobre. Não… esta foi feita com um objetivo, e apenas um: quebrar o inimigo ao ponto em que ele não consegue mais contra-atacar. Os movimentos são violentos, e essa sequência utiliza um golpe veloz e potente com cada mão, aplicando toda a força do guerreiro apenas para aquecer os músculos.
Valor: 35
Nome: Seus golpes não conseguem me acertar!
Nível: 2
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra cortantes.
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: base sólida.
Descrição: É de se esperar que um lutador que aplique esse estilo possui também uma base corporal sólida, capaz de resistir a tentativas de jogá-lo ao chão para assim poder se manter sempre na vantagem. O treinamento necessário para atingir tal postura e a própria aplicação dela também permite estar mais atento e firme para defender-se contra os usuários de marciais a longa distância.
Valor: 40
Nome: Erroooou!
Nível: 3
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Destreza (10), agilidade (10)
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra longa distância, -35 de dano.
Custo de Stamina: 40.
CD: 1
Características: couro de ferro.
Descrição: Você está tentando me alcançar? Dessa distância? Poderia ser um guerreiro mais honrado. Tudo bem, mesmo que acerte, saiba que um lutador dessa marcial não sofrerá tanto quanto os demais. Sinceramente, talvez tivesse doído mais se você houvesse chegado mais perto.
Valor: 45
Nome: Esquivo, esquivo e te arregaço!
Nível: 4
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Destreza (15), agilidade (10)
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra cortantes.
Custo de Stamina: 60
CD: 2
Características: ato reflexo.
Descrição: E ao contrário do que se imagina de um combatente tão violento e até ‘bestial’, o guerreiro que domina esta técnica é sempre atento aos seus arredores. Como um caçador perfeito, ele sabe o que o rodeia e sabe como se livrar de emboscadas e tentativas de ataques surpresas. Você também não irá cortá-lo facilmente.
Valor: 50
Nome: Trinca!
Nível: 5
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Destreza (15), força (15).
Dano | Bônus: +55 de dano.
Custo de Stamina: 75.
CD: 3.
Características: golpe triplo.
Descrição: Você sabia que eu consigo usar as duas mãos e te bater três vezes? Não? Vou te mostrar! Juro que é uma técnica simples, sem muito mais que isso, mas… Ela vai te derrubar, carinha.
Valor: 75
Nome: Jab na face!
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza (15), Força (10)
Dano | Bônus: +0 de dano (desbalancear)
Custo de Stamina: 80
CD: 4
Características: ambidestria aplicada, desbalancear.
Descrição: Aqui a verdadeira natureza da arte começa a ser compreendida. Um oponente que é debilitado aos poucos torna-se incapaz de reagir e logo vira nada mais que uma presa sem qualquer proteção, e esse é o foco desta técnica, que consiste em dois golpes poderosos aplicados com o objetivo de remover a firmeza da empunhadura inimiga, permitindo uma rolagem de desarme a cada ataque.
Valor: 110
Nome: São como chuva!
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza (15), Força (15)
Dano | Bônus: +70 de dano.
Custo de Stamina: 85.
CD: 5.
Características: ambidestria aplicada, rompe-muros.
Descrição: Não se trata apenas sobre causar dano, mas também sobre como esse dano é causado. Quando enfrentando oponentes armadurados ou que utilizam escudos, o artista é capaz de bater em pontos estratégicos com o objetivo de romper as defesas até que não reste mais nada capaz de protegê-lo.
Valor: 120
Nome: Sua chance é zero!
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza (18), Força (15)
Dano | Bônus: +85 de dano.
Custo de Stamina: 95 pontos.
CD: 6
Características: golpe triplo, rinoceronte.
Descrição: Direita, esquerda, direita, e… Por favor, não caia antes do terceiro golpe. Desse jeito não tem graça, e minhas costas doem para se abaixar. O guerreiro marcial nesse nível desfere uma sequência de golpes fortes, potentes o suficiente para derrubar até mesmo os inimigos mais pesados.
Valor: 150
Nome: 1 cordeirinho, 2 cordeirinhos…
Nível: 9
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Destreza (18), força (18)
Dano | Bônus: +200 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: golpe triplo, força descontrolada, imperceptível.
Descrição: Não aprendeu a contar até três até agora? Bem, não serei eu a te ensinar, porque com certeza você apaga antes do terceiro. Talvez nem veja que apagou. Nessa técnica, o artista marcial desfere três golpes contra seu oponente, com força total, e a princípio, de maneira… Sutil. É mais efetivo do que contar ovelhinhas, acredite.
Valor: 205
Nome: Eu te solo!
Nível: 10
Arquétipo: Estância.
Requisitos: Destreza (20), Força (18)
Dano | Bônus: +10 em brandir arma leves (soqueira).
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: corpo fechado, ambidestria inata, avaliação simples.
Descrição: Para atingir o ápice, o caminho foi árduo. Cicatrizes e traumas precisaram ser vencidos para fortalecer tanto a mente quanto o corpo, e um treinamento duro foi aplicado para que o guerreiro fosse capaz de atacar livremente com qualquer parte de seu corpo sem perder sua qualidade por isso. Além disso, basta um apertar de olhos para entender o próximo movimento inimigo. Não é porque você não consegue alugar uma mansão na minha cabeça que eu não consigo financiar uma na sua.
Valor: 195
Total a pagar: 1065
Amateratsu
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Dom Jun 19, 2022 4:07 pm
Rhānshi escreveu:Características únicas: tudo ou nada (40 P.C).
Nome: Arquivo 000001
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: ambidestria Aplicada.
Descrição: No primeiro movimento dessa arte marcial é possível ver que não se trata de um estilo gracioso ou floreado. Tampouco de um estilo honrado e nobre. Não… esta foi feita com um objetivo, e apenas um: quebrar o inimigo ao ponto em que ele não consegue mais contra-atacar. Os movimentos são violentos, e essa sequência utiliza um golpe veloz e potente com cada mão, aplicando toda a força do guerreiro apenas para aquecer os músculos.
Valor: 35
Nome: Seus golpes não conseguem me acertar!
Nível: 2
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra cortantes.
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base sólida.
Descrição: É de se esperar que um lutador que aplique esse estilo possui também uma base corporal sólida, capaz de resistir a tentativas de jogá-lo ao chão para assim poder se manter sempre na vantagem. O treinamento necessário para atingir tal postura e a própria aplicação dela também permite estar mais atento e firme para defender-se contra os usuários que utilizem golpes cortantes como base.
Valor: 40
Nome: Erroooou!
Nível: 3
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Destreza (10), agilidade (10)
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra longa distância, -35 de dano.
Custo de Stamina: 40.
CD: 1
Características: couro de ferro.
Descrição: Você está tentando me alcançar? Dessa distância? Poderia ser um guerreiro mais honrado. Tudo bem, mesmo que acerte, saiba que um lutador dessa marcial não sofrerá tanto quanto os demais. Sinceramente, talvez tivesse doído mais se você houvesse chegado mais perto.
Valor: 45
Nome: Esquivo, esquivo e te arregaço!
Nível: 4
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Destreza (15), agilidade (10)
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra cortantes.
Custo de Stamina: 60
CD: 2
Características: ato reflexo.
Descrição: E ao contrário do que se imagina de um combatente tão violento e até ‘bestial’, o guerreiro que domina esta técnica é sempre atento aos seus arredores. Como um caçador perfeito, ele sabe o que o rodeia e sabe como se livrar de emboscadas e tentativas de ataques surpresas. Você também não irá cortá-lo facilmente.
Valor: 50
Nome: Trinca!
Nível: 5
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Destreza (15), força (15).
Dano | Bônus: +55 de dano.
Custo de Stamina: 75.
CD: 3.
Características: golpe triplo.
Descrição: Você sabia que eu consigo usar as duas mãos e te bater três vezes? Não? Vou te mostrar! Juro que é uma técnica simples, sem muito mais que isso, mas… Ela vai te derrubar, carinha.
Valor: 75
Nome: Jab na face!
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza (15), Força (10)
Dano | Bônus: +0 de dano (desbalancear)
Custo de Stamina: 80
CD: 4
Características: ambidestria aplicada, desbalancear.
Descrição: Aqui a verdadeira natureza da arte começa a ser compreendida. Um oponente que é debilitado aos poucos torna-se incapaz de reagir e logo vira nada mais que uma presa sem qualquer proteção, e esse é o foco desta técnica, que consiste em dois golpes poderosos aplicados com o objetivo de remover a firmeza da empunhadura inimiga, permitindo uma rolagem de desarme a cada ataque.
Valor: 110
Nome: São como chuva!
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza (15), Força (15)
Dano | Bônus: +70 de dano.
Custo de Stamina: 85.
CD: 5.
Características: ambidestria aplicada, rompe-muros.
Descrição: Não se trata apenas sobre causar dano, mas também sobre como esse dano é causado. Quando enfrentando oponentes armadurados ou que utilizam escudos, o artista é capaz de bater em pontos estratégicos com o objetivo de romper as defesas até que não reste mais nada capaz de protegê-lo.
Valor: 120
Nome: Sua chance é zero!
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza (18), Força (15)
Dano | Bônus: +85 de dano.
Custo de Stamina: 95 pontos.
CD: 6
Características: golpe triplo, rinoceronte.
Descrição: Direita, esquerda, direita, e… Por favor, não caia antes do terceiro golpe. Desse jeito não tem graça, e minhas costas doem para se abaixar. O guerreiro marcial nesse nível desfere uma sequência de golpes fortes, potentes o suficiente para derrubar até mesmo os inimigos mais pesados.
Valor: 150
Nome: 1 cordeirinho, 2 cordeirinhos…
Nível: 9
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Destreza (18), força (18)
Dano | Bônus: +200 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: golpe triplo, força descontrolada, imperceptível.
Descrição: Não aprendeu a contar até três até agora? Bem, não serei eu a te ensinar, porque com certeza você apaga antes do terceiro. Talvez nem veja que apagou. Nessa técnica, o artista marcial desfere três golpes contra seu oponente, com força total, e a princípio, de maneira… Sutil. É mais efetivo do que contar ovelhinhas, acredite.
Valor: 205
Nome: Eu te solo!
Nível: 10
Arquétipo: Estância.
Requisitos: Destreza (20), Força (18)
Dano | Bônus: +10 em brandir arma leves (soqueira).
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: corpo fechado, ambidestria inata, avaliação simples.
Descrição: Para atingir o ápice, o caminho foi árduo. Cicatrizes e traumas precisaram ser vencidos para fortalecer tanto a mente quanto o corpo, e um treinamento duro foi aplicado para que o guerreiro fosse capaz de atacar livremente com qualquer parte de seu corpo sem perder sua qualidade por isso. Além disso, basta um apertar de olhos para entender o próximo movimento inimigo. Não é porque você não consegue alugar uma mansão na minha cabeça que eu não consigo financiar uma na sua.
Valor: 195
Total a pagar: 1065
Marcial Aprovada.
Rhānshi
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Sex Ago 26, 2022 5:38 pm
Att meu Rangdra aqui.
Nome: Ultimo Suspiro de Karin
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10 Umbrocinese
Absorção: até 200
Custo de mana: 1 de mana para cada 1 de absorção, mínimo 55.
Duração|Tipo: Até 4 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material
Efeito: Vampirismo (HP) / Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Rangdra Jigrū, de certa forma é sobre isso essa técnica alterada e aperfeiçoada em meio à cultura dracônica. Aprendendo a natureza que envolve as sombras que resguardam, que constitui o chaka, conectando os mundos, Sasory se vê capaz de exteriorizar tal Rangdra, utilizando do mesmo para abençoar uma de suas armas, envolvendo com uma energia escura, fortalecendo além do metal. Assim, ao desferir um ataque com tal item, graças ao Jigrū, toda a resistência física de seu alvo é ignorada, quase como se o golpe se voltasse para o seu espírito, drenando parte de sua vida, enquanto revitaliza o guerreiro.
Resfriamento: 1 para cada 50 de absorção, mínimo 1
Nome: Incinerar Pecados
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10.
Dano: Até 240
Custo de mana: 1 por ponto de dano, mínimo 55.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A primeira das sete formações do espírito, o Rangdra Drákir, vai muito além do que a chama em sua literalidade. Trata-se da glória, da força, da intensidade do espírito, entregando poder ao guerreiro. Assim, concentrando-se daquilo que o constitui, Sasory se vê envolvendo todo o corpo e até suas armas com uma energia negra, composta por sombras. Nesse estado, alimentado pela ambição de trazer a glória perante a queda dos Corrompidos, o imortal se vê capaz de desferir um soco ou um golpe com sua arma contra o ar. Em meio a isso, é possível enxergar a exteriorização do Rangdra Drákir, juntamente do seu próprio elemento, deixando o corpo e formando punhos ou lâminas (a depender de como se deu a ação), que avançam contra seus inimigos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 1 turno
Nome: Julgamento Divino
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10; Espada em contato com o alvo
Dano: 60 até 300
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Espada encostando no alvo)
Efeito: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Trevas), Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A técnica final do caçador, que dominou o seu controle a respeito do Rangdra Drákir e do Rangdra Jigrū, que constituem parte de seu espírito. Sendo capaz de envolver sua arma com tais fragmentos de constituição, o imortal a banha com a força que queima dentro de si, resultando em sombras dançantes, que visualmente poderiam ser confundidas com chamas negras. Uma energia tomada pelo poder do guerreiro, e de da proteção do oculto, que quando toca seu primeiro alvo é capaz de envolvê-lo, podendo até mesmo cegá-lo. Nesse instante, toda a energia se espalha, alcançando também aqueles que estão ao seu redor, trazendo consigo a completa escuridão, buscando assim proteger a criação da raça que caminho na direção contrária: os corrompidos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
Nome: Sacrifício do Caçador
Nível: 10
Requisitos: Medicina e Cura (10), Fé (10), Magia e Oculto (10)
Cura: 100 até 300
Custo de mana: 1 ponto por ponto curado.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual (estender ambos os braços na direção do alvo)
Efeito: Cura alta, Purificação Simples
Descrição: Fazendo uso do seu Rangdra Mizū e do Rangdra Gōn, e tomado pela frustração acumulada ao longo do tempo pela perdas de pessoas importantes, o caçador aprendeu a buscar no seu espírito mais do que a capacidade de purificar e tratar a si mesmo, conseguindo expandir para aqueles que ama, respeita ou tem algum afeto. Assim, ao estender os braços para aquele que precisa de sua ajuda, Sasory é capaz de estender seu Rangdra, a ponto de restaurar vida do outro, ao mesmo tempo em que cura feridas graves ou inferiores, além de ser capaz de remover venenos simples ou efeitos negativos que possam estar afetando o alvo. Não pode ser utilizada em si mesmo.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
Nome: Comando: Submissão
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10;
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 35 pontos.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual (estender as mãos e mover os dedos como se controlasse uma marionete)
Efeito: Manipulação energética complexa
Descrição: Fazendo uso do Rangdra Dalkāi, o fragmento responsável pela inovação, o imortal é capaz estender e exteriorizar o seu espírito, criando linhas feitas de mana através do movimento de conjuração, estendendo-as até objetos ou corpos e sendo capaz de erguê-los e manipular as movimentações realizadas, para assim enfrentar as adversidades. A energia desprendida das linhas basicamente se “amarra” onde o usuário da magia alvejou para gerar esse efeito, como se controlasse uma marionete.
Resfriamento: -
Nome: Réquiem das Cordas Consumidas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto [10], Instrumento Musical [10]
Dano|Resistência: Nulo.
Custo de mana: 60 pontos. 65 pontos para manter.
Duração|Tipo: Imediata. Pode durar até 4 turnos.
Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento).
Efeito: Lentidão, debuff complexo (Agilidade), Efeito Musical
Descrição: Fazendo um uso particular do Rangdra Anshū, conectando com o seu próprio espírito, o invocou em meio à sua bela serenata mortal. Após a música se iniciar suas ondas sonoras se espalham rapidamente pelo local carregadas pela mana do bruxo fazendo até três dentre os inimigos presentes terem seus próprios Rangdra Anshū desestabilizados, de modo que passam a sentir seus corpos pesados como se seus pés estivessem banhados a prata e suas almas cansadas, como se a melodia fosse capaz de afetar seus espíritos, tirando-lhes o suporte e o equilíbrio.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Desespero
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Mínimo de 60, máximo de 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de dano, mínimo de 60
Duração | Tipo: Ativa, dura até 4 turnos, 65 de mana por turno. +250 pelo uso em área.
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Verbal: “ Oblívio. ”
Efeito: Manipulação energética complexa, Lentidão, Efeito em Área,Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: Sasory concentra suas energia em dois fragmentos do chaka que lhe compõe, sendo eles o Rangdra Anshū e o Rangdra Dalkāi. O segundo, exteriorizado e canalizado para gerar um grande feixe energético que assume a coloração negra e é disparado contra o inimigo em linha reta com grande velocidade. O tamanho do feixe varia de acordo com a quantidade de energia utilizada, podendo ir de uma linha fina a uma rajada grande o suficiente para cobrir um inimigo, causando dano também de acordo com a quantidade de mana. Ao tocar o corpo do alvo, o contato do rangdra do imortal com o corpo e espírito de seu alvo gera um desbalanceamento em seu Rangdra Anshū, de modo a deixá-lo sem o equilíbrio e o suporte necessário nos instantes seguintes. Para quem não entende, parece apenas que o alvo se encontra lento, porém vai muito além do que isso. A magia foi pensada para ser excepcionalmente letal para corrompidos, fazendo com que estes sofram ainda mais dano em troca de machucar menos a seres de outras raças.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, +1 pelo uso em área. Mínimo 2.
Nome: Hear No Evil
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Umbrocinese
Dano|Resistência: 55
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração|Tipo: Pode durar até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38
Componentes: Gestual (Cruzar os braços em "x" sobre o peito)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Ilusão Complexa
Descrição: Fazendo uso da sexta formação do espírito, o Rangdra Jigrū, o bruxo cruza os braços sobre o peito, expandido o mesmo, de modo a criar um domo feito com o elemento que se cria ao redor de seu oponente. E a partir desta cápsula, projeta uma ilusão que primeiramente tira a capacidade de visão do alvo. As sombras em seguida se apertam sobre ele ao passo em que a ilusão remove também o tato e a audição (de modo que ele nem sente o aperto, embora continue sofrendo o dano). A ilusão provoca uma sensação de extrema ansiedade (narrativa) e só pode afetar um alvo por vez.
Resfriamento: 2 turnos
Nome: Você Ké?
Nível: 7
Requisitos: Sedução ( 10 ), Sexo ( 10 )
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 45
Duração|Tipo: Até 3 Turnos, 40 de mana por turno para manter
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 33.
Componentes: Verbal — “ Mas, Você kê?”
Efeito: Ilusão Complexa e Buff Simples (Carisma)
Descrição: O Rangdra Tènum, da clareza e do esclarecimento sem dúvida tem seu papel essencial nesta técnica. Afinal, é necessário passar a si a certeza. E por isso, ao se conectar com tal fragmento, a orientação se torna vívida nas palavras e ações de Sasory, fazendo com que seja ele alguém influente, de modo a dizer e agir do galanteador. Não só isso, após as palavras ecoarem, utilizando da ligação com o Rangdra Jigrū é capaz de manipular o oculto para deturpar os sentidos. Tal ilusão, conhecida como técnica do pavão, consiste em fazer com que os sentidos do alvo percebam o conjurador como a forma mais perfeita que conseguem conceber. A ilusão mexe com visão, audição e olfato para criar um “par” ideal para o alvo, além de aumentar as capacidades de sedução do próprio conjurador para garantir assim mais chances em uma tentativa de carisma.
Resfriamento: -
Nome: Ultimo Suspiro de Karin
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10 Umbrocinese
Absorção: até 200
Custo de mana: 1 de mana para cada 1 de absorção, mínimo 55.
Duração|Tipo: Até 4 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material
Efeito: Vampirismo (HP) / Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Rangdra Jigrū, de certa forma é sobre isso essa técnica alterada e aperfeiçoada em meio à cultura dracônica. Aprendendo a natureza que envolve as sombras que resguardam, que constitui o chaka, conectando os mundos, Sasory se vê capaz de exteriorizar tal Rangdra, utilizando do mesmo para abençoar uma de suas armas, envolvendo com uma energia escura, fortalecendo além do metal. Assim, ao desferir um ataque com tal item, graças ao Jigrū, toda a resistência física de seu alvo é ignorada, quase como se o golpe se voltasse para o seu espírito, drenando parte de sua vida, enquanto revitaliza o guerreiro.
Resfriamento: 1 para cada 50 de absorção, mínimo 1
Nome: Incinerar Pecados
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10.
Dano: Até 240
Custo de mana: 1 por ponto de dano, mínimo 55.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A primeira das sete formações do espírito, o Rangdra Drákir, vai muito além do que a chama em sua literalidade. Trata-se da glória, da força, da intensidade do espírito, entregando poder ao guerreiro. Assim, concentrando-se daquilo que o constitui, Sasory se vê envolvendo todo o corpo e até suas armas com uma energia negra, composta por sombras. Nesse estado, alimentado pela ambição de trazer a glória perante a queda dos Corrompidos, o imortal se vê capaz de desferir um soco ou um golpe com sua arma contra o ar. Em meio a isso, é possível enxergar a exteriorização do Rangdra Drákir, juntamente do seu próprio elemento, deixando o corpo e formando punhos ou lâminas (a depender de como se deu a ação), que avançam contra seus inimigos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 1 turno
Nome: Julgamento Divino
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10; Espada em contato com o alvo
Dano: 60 até 300
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Espada encostando no alvo)
Efeito: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Trevas), Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A técnica final do caçador, que dominou o seu controle a respeito do Rangdra Drákir e do Rangdra Jigrū, que constituem parte de seu espírito. Sendo capaz de envolver sua arma com tais fragmentos de constituição, o imortal a banha com a força que queima dentro de si, resultando em sombras dançantes, que visualmente poderiam ser confundidas com chamas negras. Uma energia tomada pelo poder do guerreiro, e de da proteção do oculto, que quando toca seu primeiro alvo é capaz de envolvê-lo, podendo até mesmo cegá-lo. Nesse instante, toda a energia se espalha, alcançando também aqueles que estão ao seu redor, trazendo consigo a completa escuridão, buscando assim proteger a criação da raça que caminho na direção contrária: os corrompidos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
Nome: Sacrifício do Caçador
Nível: 10
Requisitos: Medicina e Cura (10), Fé (10), Magia e Oculto (10)
Cura: 100 até 300
Custo de mana: 1 ponto por ponto curado.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual (estender ambos os braços na direção do alvo)
Efeito: Cura alta, Purificação Simples
Descrição: Fazendo uso do seu Rangdra Mizū e do Rangdra Gōn, e tomado pela frustração acumulada ao longo do tempo pela perdas de pessoas importantes, o caçador aprendeu a buscar no seu espírito mais do que a capacidade de purificar e tratar a si mesmo, conseguindo expandir para aqueles que ama, respeita ou tem algum afeto. Assim, ao estender os braços para aquele que precisa de sua ajuda, Sasory é capaz de estender seu Rangdra, a ponto de restaurar vida do outro, ao mesmo tempo em que cura feridas graves ou inferiores, além de ser capaz de remover venenos simples ou efeitos negativos que possam estar afetando o alvo. Não pode ser utilizada em si mesmo.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
Nome: Comando: Submissão
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10;
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 35 pontos.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual (estender as mãos e mover os dedos como se controlasse uma marionete)
Efeito: Manipulação energética complexa
Descrição: Fazendo uso do Rangdra Dalkāi, o fragmento responsável pela inovação, o imortal é capaz estender e exteriorizar o seu espírito, criando linhas feitas de mana através do movimento de conjuração, estendendo-as até objetos ou corpos e sendo capaz de erguê-los e manipular as movimentações realizadas, para assim enfrentar as adversidades. A energia desprendida das linhas basicamente se “amarra” onde o usuário da magia alvejou para gerar esse efeito, como se controlasse uma marionete.
Resfriamento: -
Nome: Réquiem das Cordas Consumidas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto [10], Instrumento Musical [10]
Dano|Resistência: Nulo.
Custo de mana: 60 pontos. 65 pontos para manter.
Duração|Tipo: Imediata. Pode durar até 4 turnos.
Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento).
Efeito: Lentidão, debuff complexo (Agilidade), Efeito Musical
Descrição: Fazendo um uso particular do Rangdra Anshū, conectando com o seu próprio espírito, o invocou em meio à sua bela serenata mortal. Após a música se iniciar suas ondas sonoras se espalham rapidamente pelo local carregadas pela mana do bruxo fazendo até três dentre os inimigos presentes terem seus próprios Rangdra Anshū desestabilizados, de modo que passam a sentir seus corpos pesados como se seus pés estivessem banhados a prata e suas almas cansadas, como se a melodia fosse capaz de afetar seus espíritos, tirando-lhes o suporte e o equilíbrio.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Desespero
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Mínimo de 60, máximo de 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de dano, mínimo de 60
Duração | Tipo: Ativa, dura até 4 turnos, 65 de mana por turno. +250 pelo uso em área.
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Verbal: “ Oblívio. ”
Efeito: Manipulação energética complexa, Lentidão, Efeito em Área,Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: Sasory concentra suas energia em dois fragmentos do chaka que lhe compõe, sendo eles o Rangdra Anshū e o Rangdra Dalkāi. O segundo, exteriorizado e canalizado para gerar um grande feixe energético que assume a coloração negra e é disparado contra o inimigo em linha reta com grande velocidade. O tamanho do feixe varia de acordo com a quantidade de energia utilizada, podendo ir de uma linha fina a uma rajada grande o suficiente para cobrir um inimigo, causando dano também de acordo com a quantidade de mana. Ao tocar o corpo do alvo, o contato do rangdra do imortal com o corpo e espírito de seu alvo gera um desbalanceamento em seu Rangdra Anshū, de modo a deixá-lo sem o equilíbrio e o suporte necessário nos instantes seguintes. Para quem não entende, parece apenas que o alvo se encontra lento, porém vai muito além do que isso. A magia foi pensada para ser excepcionalmente letal para corrompidos, fazendo com que estes sofram ainda mais dano em troca de machucar menos a seres de outras raças.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, +1 pelo uso em área. Mínimo 2.
Nome: Hear No Evil
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Umbrocinese
Dano|Resistência: 55
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração|Tipo: Pode durar até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38
Componentes: Gestual (Cruzar os braços em "x" sobre o peito)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Ilusão Complexa
Descrição: Fazendo uso da sexta formação do espírito, o Rangdra Jigrū, o bruxo cruza os braços sobre o peito, expandido o mesmo, de modo a criar um domo feito com o elemento que se cria ao redor de seu oponente. E a partir desta cápsula, projeta uma ilusão que primeiramente tira a capacidade de visão do alvo. As sombras em seguida se apertam sobre ele ao passo em que a ilusão remove também o tato e a audição (de modo que ele nem sente o aperto, embora continue sofrendo o dano). A ilusão provoca uma sensação de extrema ansiedade (narrativa) e só pode afetar um alvo por vez.
Resfriamento: 2 turnos
Nome: Você Ké?
Nível: 7
Requisitos: Sedução ( 10 ), Sexo ( 10 )
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 45
Duração|Tipo: Até 3 Turnos, 40 de mana por turno para manter
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 33.
Componentes: Verbal — “ Mas, Você kê?”
Efeito: Ilusão Complexa e Buff Simples (Carisma)
Descrição: O Rangdra Tènum, da clareza e do esclarecimento sem dúvida tem seu papel essencial nesta técnica. Afinal, é necessário passar a si a certeza. E por isso, ao se conectar com tal fragmento, a orientação se torna vívida nas palavras e ações de Sasory, fazendo com que seja ele alguém influente, de modo a dizer e agir do galanteador. Não só isso, após as palavras ecoarem, utilizando da ligação com o Rangdra Jigrū é capaz de manipular o oculto para deturpar os sentidos. Tal ilusão, conhecida como técnica do pavão, consiste em fazer com que os sentidos do alvo percebam o conjurador como a forma mais perfeita que conseguem conceber. A ilusão mexe com visão, audição e olfato para criar um “par” ideal para o alvo, além de aumentar as capacidades de sedução do próprio conjurador para garantir assim mais chances em uma tentativa de carisma.
Resfriamento: -
A Solidão
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Seg Ago 29, 2022 11:15 am
Rhānshi escreveu:Att meu Rangdra aqui.
Nome: Ultimo Suspiro de Karin
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10 Umbrocinese
Absorção: até 200
Custo de mana: 1 de mana para cada 1 de absorção, mínimo 55.
Duração|Tipo: Até 4 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material
Efeito: Vampirismo (HP) / Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Rangdra Jigrū, de certa forma é sobre isso essa técnica alterada e aperfeiçoada em meio à cultura dracônica. Aprendendo a natureza que envolve as sombras que resguardam, que constitui o chaka, conectando os mundos, Sasory se vê capaz de exteriorizar tal Rangdra, utilizando do mesmo para abençoar uma de suas armas, envolvendo com uma energia escura, fortalecendo além do metal. Assim, ao desferir um ataque com tal item, graças ao Jigrū, toda a resistência física de seu alvo é ignorada, quase como se o golpe se voltasse para o seu espírito, drenando parte de sua vida, enquanto revitaliza o guerreiro.
Resfriamento: 1 para cada 50 de absorção, mínimo 1
Nome: Incinerar Pecados
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10.
Dano: Até 240
Custo de mana: 1 por ponto de dano, mínimo 55.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A primeira das sete formações do espírito, o Rangdra Drákir, vai muito além do que a chama em sua literalidade. Trata-se da glória, da força, da intensidade do espírito, entregando poder ao guerreiro. Assim, concentrando-se daquilo que o constitui, Sasory se vê envolvendo todo o corpo e até suas armas com uma energia negra, composta por sombras. Nesse estado, alimentado pela ambição de trazer a glória perante a queda dos Corrompidos, o imortal se vê capaz de desferir um soco ou um golpe com sua arma contra o ar. Em meio a isso, é possível enxergar a exteriorização do Rangdra Drákir, juntamente do seu próprio elemento, deixando o corpo e formando punhos ou lâminas (a depender de como se deu a ação), que avançam contra seus inimigos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 1 turno
Nome: Julgamento Divino
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10; Espada em contato com o alvo
Dano: 60 até 300
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Espada encostando no alvo)
Efeito: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Trevas), Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A técnica final do caçador, que dominou o seu controle a respeito do Rangdra Drákir e do Rangdra Jigrū, que constituem parte de seu espírito. Sendo capaz de envolver sua arma com tais fragmentos de constituição, o imortal a banha com a força que queima dentro de si, resultando em sombras dançantes, que visualmente poderiam ser confundidas com chamas negras. Uma energia tomada pelo poder do guerreiro, e de da proteção do oculto, que quando toca seu primeiro alvo é capaz de envolvê-lo, podendo até mesmo cegá-lo. Nesse instante, toda a energia se espalha, alcançando também aqueles que estão ao seu redor, trazendo consigo a completa escuridão, buscando assim proteger a criação da raça que caminho na direção contrária: os corrompidos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
Nome: Sacrifício do Caçador
Nível: 10
Requisitos: Medicina e Cura (10), Fé (10), Magia e Oculto (10)
Cura: 100 até 300
Custo de mana: 1 ponto por ponto curado.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual (estender ambos os braços na direção do alvo)
Efeito: Cura alta, Purificação Simples
Descrição: Fazendo uso do seu Rangdra Mizū e do Rangdra Gōn, e tomado pela frustração acumulada ao longo do tempo pela perdas de pessoas importantes, o caçador aprendeu a buscar no seu espírito mais do que a capacidade de purificar e tratar a si mesmo, conseguindo expandir para aqueles que ama, respeita ou tem algum afeto. Assim, ao estender os braços para aquele que precisa de sua ajuda, Sasory é capaz de estender seu Rangdra, a ponto de restaurar vida do outro, ao mesmo tempo em que cura feridas graves ou inferiores, além de ser capaz de remover venenos simples ou efeitos negativos que possam estar afetando o alvo. Não pode ser utilizada em si mesmo.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
Nome: Comando: Submissão
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10;
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 35 pontos.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual (estender as mãos e mover os dedos como se controlasse uma marionete)
Efeito: Manipulação energética complexa
Descrição: Fazendo uso do Rangdra Dalkāi, o fragmento responsável pela inovação, o imortal é capaz estender e exteriorizar o seu espírito, criando linhas feitas de mana através do movimento de conjuração, estendendo-as até objetos ou corpos e sendo capaz de erguê-los e manipular as movimentações realizadas, para assim enfrentar as adversidades. A energia desprendida das linhas basicamente se “amarra” onde o usuário da magia alvejou para gerar esse efeito, como se controlasse uma marionete.
Resfriamento: -
Nome: Réquiem das Cordas Consumidas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto [10], Instrumento Musical [10]
Dano|Resistência: Nulo.
Custo de mana: 60 pontos. 65 pontos para manter.
Duração|Tipo: Imediata. Pode durar até 4 turnos.
Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento).
Efeito: Lentidão, debuff complexo (Agilidade), Efeito Musical
Descrição: Fazendo um uso particular do Rangdra Anshū, conectando com o seu próprio espírito, o invocou em meio à sua bela serenata mortal. Após a música se iniciar suas ondas sonoras se espalham rapidamente pelo local carregadas pela mana do bruxo fazendo até três dentre os inimigos presentes terem seus próprios Rangdra Anshū desestabilizados, de modo que passam a sentir seus corpos pesados como se seus pés estivessem banhados a prata e suas almas cansadas, como se a melodia fosse capaz de afetar seus espíritos, tirando-lhes o suporte e o equilíbrio.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Desespero
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Mínimo de 60, máximo de 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de dano, mínimo de 60
Duração | Tipo: Ativa, dura até 4 turnos, 65 de mana por turno. +250 pelo uso em área.
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Verbal: “ Oblívio. ”
Efeito: Manipulação energética complexa, Lentidão, Efeito em Área,Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: Sasory concentra suas energia em dois fragmentos do chaka que lhe compõe, sendo eles o Rangdra Anshū e o Rangdra Dalkāi. O segundo, exteriorizado e canalizado para gerar um grande feixe energético que assume a coloração negra e é disparado contra o inimigo em linha reta com grande velocidade. O tamanho do feixe varia de acordo com a quantidade de energia utilizada, podendo ir de uma linha fina a uma rajada grande o suficiente para cobrir um inimigo, causando dano também de acordo com a quantidade de mana. Ao tocar o corpo do alvo, o contato do rangdra do imortal com o corpo e espírito de seu alvo gera um desbalanceamento em seu Rangdra Anshū, de modo a deixá-lo sem o equilíbrio e o suporte necessário nos instantes seguintes. Para quem não entende, parece apenas que o alvo se encontra lento, porém vai muito além do que isso. A magia foi pensada para ser excepcionalmente letal para corrompidos, fazendo com que estes sofram ainda mais dano em troca de machucar menos a seres de outras raças.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, +1 pelo uso em área. Mínimo 2.
Nome: Hear No Evil
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Umbrocinese
Dano|Resistência: 55
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração|Tipo: Pode durar até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38
Componentes: Gestual (Cruzar os braços em "x" sobre o peito)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Ilusão Complexa
Descrição: Fazendo uso da sexta formação do espírito, o Rangdra Jigrū, o bruxo cruza os braços sobre o peito, expandido o mesmo, de modo a criar um domo feito com o elemento que se cria ao redor de seu oponente. E a partir desta cápsula, projeta uma ilusão que primeiramente tira a capacidade de visão do alvo. As sombras em seguida se apertam sobre ele ao passo em que a ilusão remove também o tato e a audição (de modo que ele nem sente o aperto, embora continue sofrendo o dano). A ilusão provoca uma sensação de extrema ansiedade (narrativa) e só pode afetar um alvo por vez.
Resfriamento: 2 turnos
Nome: Você Ké?
Nível: 7
Requisitos: Sedução ( 10 ), Sexo ( 10 )
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 45
Duração|Tipo: Até 3 Turnos, 40 de mana por turno para manter
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 33.
Componentes: Verbal — “ Mas, Você kê?”
Efeito: Ilusão Complexa e Buff Simples (Carisma)
Descrição: O Rangdra Tènum, da clareza e do esclarecimento sem dúvida tem seu papel essencial nesta técnica. Afinal, é necessário passar a si a certeza. E por isso, ao se conectar com tal fragmento, a orientação se torna vívida nas palavras e ações de Sasory, fazendo com que seja ele alguém influente, de modo a dizer e agir do galanteador. Não só isso, após as palavras ecoarem, utilizando da ligação com o Rangdra Jigrū é capaz de manipular o oculto para deturpar os sentidos. Tal ilusão, conhecida como técnica do pavão, consiste em fazer com que os sentidos do alvo percebam o conjurador como a forma mais perfeita que conseguem conceber. A ilusão mexe com visão, audição e olfato para criar um “par” ideal para o alvo, além de aumentar as capacidades de sedução do próprio conjurador para garantir assim mais chances em uma tentativa de carisma.
Resfriamento: -
Atualizações de magias referentes à mudança do sistema devem ser feitos no seguinte link. Mas já adianto que atualizações não podem adicionar efeitos ou mudar descrições, necessitando a recriação das magias. Além disso, aumentar o nível da habilidade para que os efeitos possam ser mantidos requer pagamento de PC referente à diferença entre os níveis.
Rhānshi
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Seg Ago 29, 2022 12:01 pm
Recriando essas perolas.
Nome: Ultimo Suspiro de Karin
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10 Umbrocinese
Absorção: até 200
Custo de mana: 1 de mana para cada 1 de absorção, mínimo 55.
Duração|Tipo: Até 4 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material
Efeito: Vampirismo (HP) / Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Rangdra Jigrū, de certa forma é sobre isso essa técnica alterada e aperfeiçoada em meio à cultura dracônica. Aprendendo a natureza que envolve as sombras que resguardam, que constitui o chaka, conectando os mundos, Sasory se vê capaz de exteriorizar tal Rangdra, utilizando do mesmo para abençoar uma de suas armas, envolvendo com uma energia escura, fortalecendo além do metal. Assim, ao desferir um ataque com tal item, graças ao Jigrū, toda a resistência física de seu alvo é ignorada, quase como se o golpe se voltasse para o seu espírito, drenando parte de sua vida, enquanto revitaliza o guerreiro.
Resfriamento: 1 para cada 50 de absorção, mínimo 1
Nome: Incinerar Pecados
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10.
Dano: Até 240
Custo de mana: 1 por ponto de dano, mínimo 55.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A primeira das sete formações do espírito, o Rangdra Drákir, vai muito além do que a chama em sua literalidade. Trata-se da glória, da força, da intensidade do espírito, entregando poder ao guerreiro. Assim, concentrando-se daquilo que o constitui, Sasory se vê envolvendo todo o corpo e até suas armas com uma energia negra, composta por sombras. Nesse estado, alimentado pela ambição de trazer a glória perante a queda dos Corrompidos, o imortal se vê capaz de desferir um soco ou um golpe com sua arma contra o ar. Em meio a isso, é possível enxergar a exteriorização do Rangdra Drákir, juntamente do seu próprio elemento, deixando o corpo e formando punhos ou lâminas (a depender de como se deu a ação), que avançam contra seus inimigos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 1 turno
Nome: Julgamento Divino
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10; Espada em contato com o alvo
Dano: 60 até 300
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Espada encostando no alvo)
Efeito: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Trevas), Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A técnica final do caçador, que dominou o seu controle a respeito do Rangdra Drákir e do Rangdra Jigrū, que constituem parte de seu espírito. Sendo capaz de envolver sua arma com tais fragmentos de constituição, o imortal a banha com a força que queima dentro de si, resultando em sombras dançantes, que visualmente poderiam ser confundidas com chamas negras. Uma energia tomada pelo poder do guerreiro, e de da proteção do oculto, que quando toca seu primeiro alvo é capaz de envolvê-lo, podendo até mesmo cegá-lo. Nesse instante, toda a energia se espalha, alcançando também aqueles que estão ao seu redor, trazendo consigo a completa escuridão, buscando assim proteger a criação da raça que caminho na direção contrária: os corrompidos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
Nome: Sacrifício do Caçador
Nível: 10
Requisitos: Medicina e Cura (10), Fé (10), Magia e Oculto (10)
Cura: 100 até 300
Custo de mana: 1 ponto por ponto curado.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual (estender ambos os braços na direção do alvo)
Efeito: Cura alta, Purificação Simples
Descrição: Fazendo uso do seu Rangdra Mizū e do Rangdra Gōn, e tomado pela frustração acumulada ao longo do tempo pela perdas de pessoas importantes, o caçador aprendeu a buscar no seu espírito mais do que a capacidade de purificar e tratar a si mesmo, conseguindo expandir para aqueles que ama, respeita ou tem algum afeto. Assim, ao estender os braços para aquele que precisa de sua ajuda, Sasory é capaz de estender seu Rangdra, a ponto de restaurar vida do outro, ao mesmo tempo em que cura feridas graves ou inferiores, além de ser capaz de remover venenos simples ou efeitos negativos que possam estar afetando o alvo. Não pode ser utilizada em si mesmo.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
Nome: Comando: Submissão
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10;
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 35 pontos.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual (estender as mãos e mover os dedos como se controlasse uma marionete)
Efeito: Manipulação energética complexa
Descrição: Fazendo uso do Rangdra Dalkāi, o fragmento responsável pela inovação, o imortal é capaz estender e exteriorizar o seu espírito, criando linhas feitas de mana através do movimento de conjuração, estendendo-as até objetos ou corpos e sendo capaz de erguê-los e manipular as movimentações realizadas, para assim enfrentar as adversidades. A energia desprendida das linhas basicamente se “amarra” onde o usuário da magia alvejou para gerar esse efeito, como se controlasse uma marionete.
Resfriamento: -
Nome: Réquiem das Cordas Consumidas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto [10], Instrumento Musical [10]
Dano|Resistência: Nulo.
Custo de mana: 60 pontos. 65 pontos para manter.
Duração|Tipo: Imediata. Pode durar até 4 turnos.
Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento).
Efeito: Lentidão, debuff complexo (Agilidade), Efeito Musical
Descrição: Fazendo um uso particular do Rangdra Anshū, conectando com o seu próprio espírito, o invocou em meio à sua bela serenata mortal. Após a música se iniciar suas ondas sonoras se espalham rapidamente pelo local carregadas pela mana do bruxo fazendo até três dentre os inimigos presentes terem seus próprios Rangdra Anshū desestabilizados, de modo que passam a sentir seus corpos pesados como se seus pés estivessem banhados a prata e suas almas cansadas, como se a melodia fosse capaz de afetar seus espíritos, tirando-lhes o suporte e o equilíbrio.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Desespero
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Mínimo de 60, máximo de 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de dano, mínimo de 60
Duração | Tipo: Ativa, dura até 4 turnos, 65 de mana por turno. +250 pelo uso em área.
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Verbal: “ Oblívio. ”
Efeito: Manipulação energética complexa, Lentidão, Efeito em Área,Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: Sasory concentra suas energia em dois fragmentos do chaka que lhe compõe, sendo eles o Rangdra Anshū e o Rangdra Dalkāi. O segundo, exteriorizado e canalizado para gerar um grande feixe energético que assume a coloração negra e é disparado contra o inimigo em linha reta com grande velocidade. O tamanho do feixe varia de acordo com a quantidade de energia utilizada, podendo ir de uma linha fina a uma rajada grande o suficiente para cobrir um inimigo, causando dano também de acordo com a quantidade de mana. Ao tocar o corpo do alvo, o contato do rangdra do imortal com o corpo e espírito de seu alvo gera um desbalanceamento em seu Rangdra Anshū, de modo a deixá-lo sem o equilíbrio e o suporte necessário nos instantes seguintes. Para quem não entende, parece apenas que o alvo se encontra lento, porém vai muito além do que isso. A magia foi pensada para ser excepcionalmente letal para corrompidos, fazendo com que estes sofram ainda mais dano em troca de machucar menos a seres de outras raças.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, +1 pelo uso em área. Mínimo 2.
Nome: Hear No Evil
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Umbrocinese
Dano|Resistência: 55
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração|Tipo: Pode durar até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38
Componentes: Gestual (Cruzar os braços em "x" sobre o peito)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Ilusão Complexa
Descrição: Fazendo uso da sexta formação do espírito, o Rangdra Jigrū, o bruxo cruza os braços sobre o peito, expandido o mesmo, de modo a criar um domo feito com o elemento que se cria ao redor de seu oponente. E a partir desta cápsula, projeta uma ilusão que primeiramente tira a capacidade de visão do alvo. As sombras em seguida se apertam sobre ele ao passo em que a ilusão remove também o tato e a audição (de modo que ele nem sente o aperto, embora continue sofrendo o dano). A ilusão provoca uma sensação de extrema ansiedade (narrativa) e só pode afetar um alvo por vez.
Resfriamento: 2 turnos
Nome: Você Ké?
Nível: 7
Requisitos: Sedução ( 10 ), Sexo ( 10 )
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 45
Duração|Tipo: Até 3 Turnos, 40 de mana por turno para manter
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 33.
Componentes: Verbal — “ Mas, Você kê?”
Efeito: Ilusão Complexa e Buff Simples (Carisma)
Descrição: O Rangdra Tènum, da clareza e do esclarecimento sem dúvida tem seu papel essencial nesta técnica. Afinal, é necessário passar a si a certeza. E por isso, ao se conectar com tal fragmento, a orientação se torna vívida nas palavras e ações de Sasory, fazendo com que seja ele alguém influente, de modo a dizer e agir do galanteador. Não só isso, após as palavras ecoarem, utilizando da ligação com o Rangdra Jigrū é capaz de manipular o oculto para deturpar os sentidos. Tal ilusão, conhecida como técnica do pavão, consiste em fazer com que os sentidos do alvo percebam o conjurador como a forma mais perfeita que conseguem conceber. A ilusão mexe com visão, audição e olfato para criar um “par” ideal para o alvo, além de aumentar as capacidades de sedução do próprio conjurador para garantir assim mais chances em uma tentativa de carisma.
Resfriamento: -
Nome: Imortal de Fato!
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia (10), Parkour (10), Sobrevivência (10)
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva.
Imunidade elemental: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves
Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em Esquiva
Descrição: Há uma razão para Sasory ser temido por seus inimigos como um caçador implacável. Os anos de caça deram a ele a capacidade de pensar à frente do que suas presas irão fazer e reagir de acordo, resultando em uma capacidade superior de esquivar-se de qualquer tentativa inútil de contra-atacar e rendendo a ele a fama de um ser que não pode ser morto.
Nome: Siji Miki Mārhǔst
Nível: 07
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Sobrevivência (10). Inteligência 20.
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 45 de mana para conjurar, 40 para manter
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual — Segurar o pulso enquanto aponta o punho para o céu.
Efeito: Ilusão simples, Manipulação Complexa.
Descrição: Utilizando de seu Rangdra Jigrū, e de toda a sua capacidade de conectar o fundo físico com o espiritual, é capaz Sasory projeta para os céus uma grande rajada de energia, com o objetivo de atrair a atenção de todas as pessoas ao seu redor (efeito narrativo, não mecânico). Essa rajada funciona como uma espécie de sinalizador, que vai explodir como fogos de artifício ao chegar em seu ponto mais alto e em seguida vai deixar uma mensagem escrita com mana no céu. A mensagem pode durar mais de um turno caso Sasory deseje mantê-la, mas não pode ser alterada e deve ser definida no momento da conjuração. Caso deseje, Sasory pode escolher um único inimigo para ver uma mensagem diferente da que está sendo mostrada.
Resfriamento: 0
Nome: Sucumba!
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10,
Dano: 55 a 400
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 35.
Componentes: Gestual (Precisa abaixar e tocar o chão)
Efeito: Efeito em área, Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Como as trevas que chegam à casa do hiray’o da mesma forma que chegam às vilas do reino, o Rangdra Jigrū do caçador abraça a todos ao seu redor igualmente, formando um círculo de energia negra aos seus pés. Após o feixe cobrir os alvos, uma grande explosão engole os corpos inimigos. Respeita as regras de alcance.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano. CD mínimo de 1 turno.
Nome: Hāozur Vèji Hi'gē
Nível: 09
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Vigor (10).
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 55 por pessoa/objeto atravessando o portal. 45 de mana para manter.
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Fazer um “X” com as palmas e passar um polegar por debaixo do outro.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Para um bom entendedor, o Rangdra Mizū vai muito além do que a capacidade de limpar a própria mente, controlando os pensamentos e os flexibilizando. Afinal, não é apenas a mente que apresenta suas flexibilidades. Assim, expandindo o Rangdra Mizū para além dos pensamentos e do próprio corpo, espalhando-o pelo espaço, Sasory consegue dobrar sua energia para criar um portal negro que emerge do chão até 3 metros de altura. E devido à sua turbidez, não é possível para as pessoas enxergarem o que está do outro lado, somente pessoas autorizadas podem atravessar, o que fará com que o usuário gaste sua mana por cada um que atravessar. Pessoas não autorizadas, não conseguirão ir para o local determinado pelo conjurador, aos que tentarem apenas passarão como se não houvesse nada ali ficando no mesmo ponto.
Resfriamento: 1 CD para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 1 turno.
Nome: Nick
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano: 26 até 120
Custo de mana: 1,5 por ponto de dano. Custo de 25 adicional para manter.
Duração|Tipo: Ativa. Pode durar até 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Soco na direção do alvo)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Materialização. De certa forma é sobre isso tal habilidade. Tamanho é o domício que o guerreiro apresenta sobre cada um dos seus Rangdras, que ele se torna capaz de concentrar essa energia ao redor de sua própria mão, e então realizar um soco na direção do alvo. Nesse momento, a energia se materializa, de modo que um punho de trevas é lançado contra seu oponente, podendo até mesmo deixá-lo no completo escuro.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano.
PC: 1166
Nome: Ultimo Suspiro de Karin
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10 Umbrocinese
Absorção: até 200
Custo de mana: 1 de mana para cada 1 de absorção, mínimo 55.
Duração|Tipo: Até 4 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material
Efeito: Vampirismo (HP) / Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Rangdra Jigrū, de certa forma é sobre isso essa técnica alterada e aperfeiçoada em meio à cultura dracônica. Aprendendo a natureza que envolve as sombras que resguardam, que constitui o chaka, conectando os mundos, Sasory se vê capaz de exteriorizar tal Rangdra, utilizando do mesmo para abençoar uma de suas armas, envolvendo com uma energia escura, fortalecendo além do metal. Assim, ao desferir um ataque com tal item, graças ao Jigrū, toda a resistência física de seu alvo é ignorada, quase como se o golpe se voltasse para o seu espírito, drenando parte de sua vida, enquanto revitaliza o guerreiro.
Resfriamento: 1 para cada 50 de absorção, mínimo 1
Nome: Incinerar Pecados
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10.
Dano: Até 240
Custo de mana: 1 por ponto de dano, mínimo 55.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A primeira das sete formações do espírito, o Rangdra Drákir, vai muito além do que a chama em sua literalidade. Trata-se da glória, da força, da intensidade do espírito, entregando poder ao guerreiro. Assim, concentrando-se daquilo que o constitui, Sasory se vê envolvendo todo o corpo e até suas armas com uma energia negra, composta por sombras. Nesse estado, alimentado pela ambição de trazer a glória perante a queda dos Corrompidos, o imortal se vê capaz de desferir um soco ou um golpe com sua arma contra o ar. Em meio a isso, é possível enxergar a exteriorização do Rangdra Drákir, juntamente do seu próprio elemento, deixando o corpo e formando punhos ou lâminas (a depender de como se deu a ação), que avançam contra seus inimigos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 1 turno
Nome: Julgamento Divino
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10; Espada em contato com o alvo
Dano: 60 até 300
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Espada encostando no alvo)
Efeito: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Trevas), Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A técnica final do caçador, que dominou o seu controle a respeito do Rangdra Drákir e do Rangdra Jigrū, que constituem parte de seu espírito. Sendo capaz de envolver sua arma com tais fragmentos de constituição, o imortal a banha com a força que queima dentro de si, resultando em sombras dançantes, que visualmente poderiam ser confundidas com chamas negras. Uma energia tomada pelo poder do guerreiro, e de da proteção do oculto, que quando toca seu primeiro alvo é capaz de envolvê-lo, podendo até mesmo cegá-lo. Nesse instante, toda a energia se espalha, alcançando também aqueles que estão ao seu redor, trazendo consigo a completa escuridão, buscando assim proteger a criação da raça que caminho na direção contrária: os corrompidos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
Nome: Sacrifício do Caçador
Nível: 10
Requisitos: Medicina e Cura (10), Fé (10), Magia e Oculto (10)
Cura: 100 até 300
Custo de mana: 1 ponto por ponto curado.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual (estender ambos os braços na direção do alvo)
Efeito: Cura alta, Purificação Simples
Descrição: Fazendo uso do seu Rangdra Mizū e do Rangdra Gōn, e tomado pela frustração acumulada ao longo do tempo pela perdas de pessoas importantes, o caçador aprendeu a buscar no seu espírito mais do que a capacidade de purificar e tratar a si mesmo, conseguindo expandir para aqueles que ama, respeita ou tem algum afeto. Assim, ao estender os braços para aquele que precisa de sua ajuda, Sasory é capaz de estender seu Rangdra, a ponto de restaurar vida do outro, ao mesmo tempo em que cura feridas graves ou inferiores, além de ser capaz de remover venenos simples ou efeitos negativos que possam estar afetando o alvo. Não pode ser utilizada em si mesmo.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
Nome: Comando: Submissão
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10;
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 35 pontos.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual (estender as mãos e mover os dedos como se controlasse uma marionete)
Efeito: Manipulação energética complexa
Descrição: Fazendo uso do Rangdra Dalkāi, o fragmento responsável pela inovação, o imortal é capaz estender e exteriorizar o seu espírito, criando linhas feitas de mana através do movimento de conjuração, estendendo-as até objetos ou corpos e sendo capaz de erguê-los e manipular as movimentações realizadas, para assim enfrentar as adversidades. A energia desprendida das linhas basicamente se “amarra” onde o usuário da magia alvejou para gerar esse efeito, como se controlasse uma marionete.
Resfriamento: -
Nome: Réquiem das Cordas Consumidas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto [10], Instrumento Musical [10]
Dano|Resistência: Nulo.
Custo de mana: 60 pontos. 65 pontos para manter.
Duração|Tipo: Imediata. Pode durar até 4 turnos.
Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento).
Efeito: Lentidão, debuff complexo (Agilidade), Efeito Musical
Descrição: Fazendo um uso particular do Rangdra Anshū, conectando com o seu próprio espírito, o invocou em meio à sua bela serenata mortal. Após a música se iniciar suas ondas sonoras se espalham rapidamente pelo local carregadas pela mana do bruxo fazendo até três dentre os inimigos presentes terem seus próprios Rangdra Anshū desestabilizados, de modo que passam a sentir seus corpos pesados como se seus pés estivessem banhados a prata e suas almas cansadas, como se a melodia fosse capaz de afetar seus espíritos, tirando-lhes o suporte e o equilíbrio.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Desespero
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Mínimo de 60, máximo de 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de dano, mínimo de 60
Duração | Tipo: Ativa, dura até 4 turnos, 65 de mana por turno. +250 pelo uso em área.
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Verbal: “ Oblívio. ”
Efeito: Manipulação energética complexa, Lentidão, Efeito em Área,Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: Sasory concentra suas energia em dois fragmentos do chaka que lhe compõe, sendo eles o Rangdra Anshū e o Rangdra Dalkāi. O segundo, exteriorizado e canalizado para gerar um grande feixe energético que assume a coloração negra e é disparado contra o inimigo em linha reta com grande velocidade. O tamanho do feixe varia de acordo com a quantidade de energia utilizada, podendo ir de uma linha fina a uma rajada grande o suficiente para cobrir um inimigo, causando dano também de acordo com a quantidade de mana. Ao tocar o corpo do alvo, o contato do rangdra do imortal com o corpo e espírito de seu alvo gera um desbalanceamento em seu Rangdra Anshū, de modo a deixá-lo sem o equilíbrio e o suporte necessário nos instantes seguintes. Para quem não entende, parece apenas que o alvo se encontra lento, porém vai muito além do que isso. A magia foi pensada para ser excepcionalmente letal para corrompidos, fazendo com que estes sofram ainda mais dano em troca de machucar menos a seres de outras raças.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, +1 pelo uso em área. Mínimo 2.
Nome: Hear No Evil
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Umbrocinese
Dano|Resistência: 55
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração|Tipo: Pode durar até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38
Componentes: Gestual (Cruzar os braços em "x" sobre o peito)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Ilusão Complexa
Descrição: Fazendo uso da sexta formação do espírito, o Rangdra Jigrū, o bruxo cruza os braços sobre o peito, expandido o mesmo, de modo a criar um domo feito com o elemento que se cria ao redor de seu oponente. E a partir desta cápsula, projeta uma ilusão que primeiramente tira a capacidade de visão do alvo. As sombras em seguida se apertam sobre ele ao passo em que a ilusão remove também o tato e a audição (de modo que ele nem sente o aperto, embora continue sofrendo o dano). A ilusão provoca uma sensação de extrema ansiedade (narrativa) e só pode afetar um alvo por vez.
Resfriamento: 2 turnos
Nome: Você Ké?
Nível: 7
Requisitos: Sedução ( 10 ), Sexo ( 10 )
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 45
Duração|Tipo: Até 3 Turnos, 40 de mana por turno para manter
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 33.
Componentes: Verbal — “ Mas, Você kê?”
Efeito: Ilusão Complexa e Buff Simples (Carisma)
Descrição: O Rangdra Tènum, da clareza e do esclarecimento sem dúvida tem seu papel essencial nesta técnica. Afinal, é necessário passar a si a certeza. E por isso, ao se conectar com tal fragmento, a orientação se torna vívida nas palavras e ações de Sasory, fazendo com que seja ele alguém influente, de modo a dizer e agir do galanteador. Não só isso, após as palavras ecoarem, utilizando da ligação com o Rangdra Jigrū é capaz de manipular o oculto para deturpar os sentidos. Tal ilusão, conhecida como técnica do pavão, consiste em fazer com que os sentidos do alvo percebam o conjurador como a forma mais perfeita que conseguem conceber. A ilusão mexe com visão, audição e olfato para criar um “par” ideal para o alvo, além de aumentar as capacidades de sedução do próprio conjurador para garantir assim mais chances em uma tentativa de carisma.
Resfriamento: -
Nome: Imortal de Fato!
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia (10), Parkour (10), Sobrevivência (10)
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva.
Imunidade elemental: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves
Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em Esquiva
Descrição: Há uma razão para Sasory ser temido por seus inimigos como um caçador implacável. Os anos de caça deram a ele a capacidade de pensar à frente do que suas presas irão fazer e reagir de acordo, resultando em uma capacidade superior de esquivar-se de qualquer tentativa inútil de contra-atacar e rendendo a ele a fama de um ser que não pode ser morto.
Nome: Siji Miki Mārhǔst
Nível: 07
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Sobrevivência (10). Inteligência 20.
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 45 de mana para conjurar, 40 para manter
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual — Segurar o pulso enquanto aponta o punho para o céu.
Efeito: Ilusão simples, Manipulação Complexa.
Descrição: Utilizando de seu Rangdra Jigrū, e de toda a sua capacidade de conectar o fundo físico com o espiritual, é capaz Sasory projeta para os céus uma grande rajada de energia, com o objetivo de atrair a atenção de todas as pessoas ao seu redor (efeito narrativo, não mecânico). Essa rajada funciona como uma espécie de sinalizador, que vai explodir como fogos de artifício ao chegar em seu ponto mais alto e em seguida vai deixar uma mensagem escrita com mana no céu. A mensagem pode durar mais de um turno caso Sasory deseje mantê-la, mas não pode ser alterada e deve ser definida no momento da conjuração. Caso deseje, Sasory pode escolher um único inimigo para ver uma mensagem diferente da que está sendo mostrada.
Resfriamento: 0
Nome: Sucumba!
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10,
Dano: 55 a 400
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 35.
Componentes: Gestual (Precisa abaixar e tocar o chão)
Efeito: Efeito em área, Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Como as trevas que chegam à casa do hiray’o da mesma forma que chegam às vilas do reino, o Rangdra Jigrū do caçador abraça a todos ao seu redor igualmente, formando um círculo de energia negra aos seus pés. Após o feixe cobrir os alvos, uma grande explosão engole os corpos inimigos. Respeita as regras de alcance.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano. CD mínimo de 1 turno.
Nome: Hāozur Vèji Hi'gē
Nível: 09
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Vigor (10).
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 55 por pessoa/objeto atravessando o portal. 45 de mana para manter.
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Fazer um “X” com as palmas e passar um polegar por debaixo do outro.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Para um bom entendedor, o Rangdra Mizū vai muito além do que a capacidade de limpar a própria mente, controlando os pensamentos e os flexibilizando. Afinal, não é apenas a mente que apresenta suas flexibilidades. Assim, expandindo o Rangdra Mizū para além dos pensamentos e do próprio corpo, espalhando-o pelo espaço, Sasory consegue dobrar sua energia para criar um portal negro que emerge do chão até 3 metros de altura. E devido à sua turbidez, não é possível para as pessoas enxergarem o que está do outro lado, somente pessoas autorizadas podem atravessar, o que fará com que o usuário gaste sua mana por cada um que atravessar. Pessoas não autorizadas, não conseguirão ir para o local determinado pelo conjurador, aos que tentarem apenas passarão como se não houvesse nada ali ficando no mesmo ponto.
Resfriamento: 1 CD para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 1 turno.
Nome: Nick
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano: 26 até 120
Custo de mana: 1,5 por ponto de dano. Custo de 25 adicional para manter.
Duração|Tipo: Ativa. Pode durar até 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Soco na direção do alvo)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Materialização. De certa forma é sobre isso tal habilidade. Tamanho é o domício que o guerreiro apresenta sobre cada um dos seus Rangdras, que ele se torna capaz de concentrar essa energia ao redor de sua própria mão, e então realizar um soco na direção do alvo. Nesse momento, a energia se materializa, de modo que um punho de trevas é lançado contra seu oponente, podendo até mesmo deixá-lo no completo escuro.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano.
PC: 1166
A Solidão
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Ter Ago 30, 2022 10:05 am
Rhānshi escreveu:Recriando essas perolas.
Nome: Ultimo Suspiro de Karin
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10 Umbrocinese
Absorção: até 200
Custo de mana: 1 de mana para cada 1 de absorção, mínimo 55.
Duração|Tipo: Até 4 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material
Efeito: Vampirismo (HP) / Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Rangdra Jigrū, de certa forma é sobre isso essa técnica alterada e aperfeiçoada em meio à cultura dracônica. Aprendendo a natureza que envolve as sombras que resguardam, que constitui o chaka, conectando os mundos, Sasory se vê capaz de exteriorizar tal Rangdra, utilizando do mesmo para abençoar uma de suas armas, envolvendo com uma energia escura, fortalecendo além do metal. Assim, ao desferir um ataque com tal item, graças ao Jigrū, toda a resistência física de seu alvo é ignorada, quase como se o golpe se voltasse para o seu espírito, drenando parte de sua vida, enquanto revitaliza o guerreiro.
Resfriamento: 1 para cada 50 de absorção, mínimo 1
Nome: Incinerar Pecados
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10.
Dano: Até 240
Custo de mana: 1 por ponto de dano, mínimo 55.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A primeira das sete formações do espírito, o Rangdra Drákir, vai muito além do que a chama em sua literalidade. Trata-se da glória, da força, da intensidade do espírito, entregando poder ao guerreiro. Assim, concentrando-se daquilo que o constitui, Sasory se vê envolvendo todo o corpo e até suas armas com uma energia negra, composta por sombras. Nesse estado, alimentado pela ambição de trazer a glória perante a queda dos Corrompidos, o imortal se vê capaz de desferir um soco ou um golpe com sua arma contra o ar. Em meio a isso, é possível enxergar a exteriorização do Rangdra Drákir, juntamente do seu próprio elemento, deixando o corpo e formando punhos ou lâminas (a depender de como se deu a ação), que avançam contra seus inimigos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 1 turno
Nome: Julgamento Divino
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10; Espada em contato com o alvo
Dano: 60 até 300
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Espada encostando no alvo)
Efeito: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Trevas), Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A técnica final do caçador, que dominou o seu controle a respeito do Rangdra Drákir e do Rangdra Jigrū, que constituem parte de seu espírito. Sendo capaz de envolver sua arma com tais fragmentos de constituição, o imortal a banha com a força que queima dentro de si, resultando em sombras dançantes, que visualmente poderiam ser confundidas com chamas negras. Uma energia tomada pelo poder do guerreiro, e de da proteção do oculto, que quando toca seu primeiro alvo é capaz de envolvê-lo, podendo até mesmo cegá-lo. Nesse instante, toda a energia se espalha, alcançando também aqueles que estão ao seu redor, trazendo consigo a completa escuridão, buscando assim proteger a criação da raça que caminho na direção contrária: os corrompidos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
Nome: Sacrifício do Caçador
Nível: 10
Requisitos: Medicina e Cura (10), Fé (10), Magia e Oculto (10)
Cura: 100 até 300
Custo de mana: 1 ponto por ponto curado.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual (estender ambos os braços na direção do alvo)
Efeito: Cura alta, Purificação Simples
Descrição: Fazendo uso do seu Rangdra Mizū e do Rangdra Gōn, e tomado pela frustração acumulada ao longo do tempo pela perdas de pessoas importantes, o caçador aprendeu a buscar no seu espírito mais do que a capacidade de purificar e tratar a si mesmo, conseguindo expandir para aqueles que ama, respeita ou tem algum afeto. Assim, ao estender os braços para aquele que precisa de sua ajuda, Sasory é capaz de estender seu Rangdra, a ponto de restaurar vida do outro, ao mesmo tempo em que cura feridas graves ou inferiores, além de ser capaz de remover venenos simples ou efeitos negativos que possam estar afetando o alvo. Não pode ser utilizada em si mesmo.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
Nome: Comando: Submissão
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10;
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 35 pontos.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual (estender as mãos e mover os dedos como se controlasse uma marionete)
Efeito: Manipulação energética complexa
Descrição: Fazendo uso do Rangdra Dalkāi, o fragmento responsável pela inovação, o imortal é capaz estender e exteriorizar o seu espírito, criando linhas feitas de mana através do movimento de conjuração, estendendo-as até objetos ou corpos e sendo capaz de erguê-los e manipular as movimentações realizadas, para assim enfrentar as adversidades. A energia desprendida das linhas basicamente se “amarra” onde o usuário da magia alvejou para gerar esse efeito, como se controlasse uma marionete.
Resfriamento: -
Nome: Réquiem das Cordas Consumidas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto [10], Instrumento Musical [10]
Dano|Resistência: Nulo.
Custo de mana: 60 pontos. 65 pontos para manter.
Duração|Tipo: Imediata. Pode durar até 4 turnos.
Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento).
Efeito: Lentidão, debuff complexo (Agilidade), Efeito Musical
Descrição: Fazendo um uso particular do Rangdra Anshū, conectando com o seu próprio espírito, o invocou em meio à sua bela serenata mortal. Após a música se iniciar suas ondas sonoras se espalham rapidamente pelo local carregadas pela mana do bruxo fazendo até três dentre os inimigos presentes terem seus próprios Rangdra Anshū desestabilizados, de modo que passam a sentir seus corpos pesados como se seus pés estivessem banhados a prata e suas almas cansadas, como se a melodia fosse capaz de afetar seus espíritos, tirando-lhes o suporte e o equilíbrio.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Desespero
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Mínimo de 60, máximo de 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de dano, mínimo de 60
Duração | Tipo: Ativa, dura até 4 turnos, 65 de mana por turno. +250 pelo uso em área.
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Verbal: “ Oblívio. ”
Efeito: Manipulação energética complexa, Lentidão, Efeito em Área,Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: Sasory concentra suas energia em dois fragmentos do chaka que lhe compõe, sendo eles o Rangdra Anshū e o Rangdra Dalkāi. O segundo, exteriorizado e canalizado para gerar um grande feixe energético que assume a coloração negra e é disparado contra o inimigo em linha reta com grande velocidade. O tamanho do feixe varia de acordo com a quantidade de energia utilizada, podendo ir de uma linha fina a uma rajada grande o suficiente para cobrir um inimigo, causando dano também de acordo com a quantidade de mana. Ao tocar o corpo do alvo, o contato do rangdra do imortal com o corpo e espírito de seu alvo gera um desbalanceamento em seu Rangdra Anshū, de modo a deixá-lo sem o equilíbrio e o suporte necessário nos instantes seguintes. Para quem não entende, parece apenas que o alvo se encontra lento, porém vai muito além do que isso. A magia foi pensada para ser excepcionalmente letal para corrompidos, fazendo com que estes sofram ainda mais dano em troca de machucar menos a seres de outras raças.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, +1 pelo uso em área. Mínimo 2.
Nome: Hear No Evil
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Umbrocinese
Dano|Resistência: 55
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração|Tipo: Pode durar até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38
Componentes: Gestual (Cruzar os braços em "x" sobre o peito)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Ilusão Complexa
Descrição: Fazendo uso da sexta formação do espírito, o Rangdra Jigrū, o bruxo cruza os braços sobre o peito, expandido o mesmo, de modo a criar um domo feito com o elemento que se cria ao redor de seu oponente. E a partir desta cápsula, projeta uma ilusão que primeiramente tira a capacidade de visão do alvo. As sombras em seguida se apertam sobre ele ao passo em que a ilusão remove também o tato e a audição (de modo que ele nem sente o aperto, embora continue sofrendo o dano). A ilusão provoca uma sensação de extrema ansiedade (narrativa) e só pode afetar um alvo por vez.
Resfriamento: 2 turnos
Nome: Você Ké?
Nível: 7
Requisitos: Sedução ( 10 ), Sexo ( 10 )
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 45
Duração|Tipo: Até 3 Turnos, 40 de mana por turno para manter
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 33.
Componentes: Verbal — “ Mas, Você kê?”
Efeito: Ilusão Complexa e Buff Simples (Carisma)
Descrição: O Rangdra Tènum, da clareza e do esclarecimento sem dúvida tem seu papel essencial nesta técnica. Afinal, é necessário passar a si a certeza. E por isso, ao se conectar com tal fragmento, a orientação se torna vívida nas palavras e ações de Sasory, fazendo com que seja ele alguém influente, de modo a dizer e agir do galanteador. Não só isso, após as palavras ecoarem, utilizando da ligação com o Rangdra Jigrū é capaz de manipular o oculto para deturpar os sentidos. Tal ilusão, conhecida como técnica do pavão, consiste em fazer com que os sentidos do alvo percebam o conjurador como a forma mais perfeita que conseguem conceber. A ilusão mexe com visão, audição e olfato para criar um “par” ideal para o alvo, além de aumentar as capacidades de sedução do próprio conjurador para garantir assim mais chances em uma tentativa de carisma.
Resfriamento: -
Nome: Imortal de Fato!
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia (10), Parkour (10), Sobrevivência (10)
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva.
Imunidade elemental: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves
Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em Esquiva
Descrição: Há uma razão para Sasory ser temido por seus inimigos como um caçador implacável. Os anos de caça deram a ele a capacidade de pensar à frente do que suas presas irão fazer e reagir de acordo, resultando em uma capacidade superior de esquivar-se de qualquer tentativa inútil de contra-atacar e rendendo a ele a fama de um ser que não pode ser morto.
Nome: Siji Miki Mārhǔst
Nível: 07
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Sobrevivência (10). Inteligência 20.
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 45 de mana para conjurar, 40 para manter
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual — Segurar o pulso enquanto aponta o punho para o céu.
Efeito: Ilusão simples, Manipulação Complexa.
Descrição: Utilizando de seu Rangdra Jigrū, e de toda a sua capacidade de conectar o fundo físico com o espiritual, é capaz Sasory projeta para os céus uma grande rajada de energia, com o objetivo de atrair a atenção de todas as pessoas ao seu redor (efeito narrativo, não mecânico). Essa rajada funciona como uma espécie de sinalizador, que vai explodir como fogos de artifício ao chegar em seu ponto mais alto e em seguida vai deixar uma mensagem escrita com mana no céu. A mensagem pode durar mais de um turno caso Sasory deseje mantê-la, mas não pode ser alterada e deve ser definida no momento da conjuração. Caso deseje, Sasory pode escolher um único inimigo para ver uma mensagem diferente da que está sendo mostrada.
Resfriamento: 0
Nome: Sucumba!
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10,
Dano: 55 a 400
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 35.
Componentes: Gestual (Precisa abaixar e tocar o chão)
Efeito: Efeito em área, Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Como as trevas que chegam à casa do hiray’o da mesma forma que chegam às vilas do reino, o Rangdra Jigrū do caçador abraça a todos ao seu redor igualmente, formando um círculo de energia negra aos seus pés. Após o feixe cobrir os alvos, uma grande explosão engole os corpos inimigos. Respeita as regras de alcance.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano. CD mínimo de 1 turno.
Nome: Hāozur Vèji Hi'gē
Nível: 09
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Vigor (10).
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 55 por pessoa/objeto atravessando o portal. 45 de mana para manter.
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Fazer um “X” com as palmas e passar um polegar por debaixo do outro.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Para um bom entendedor, o Rangdra Mizū vai muito além do que a capacidade de limpar a própria mente, controlando os pensamentos e os flexibilizando. Afinal, não é apenas a mente que apresenta suas flexibilidades. Assim, expandindo o Rangdra Mizū para além dos pensamentos e do próprio corpo, espalhando-o pelo espaço, Sasory consegue dobrar sua energia para criar um portal negro que emerge do chão até 3 metros de altura. E devido à sua turbidez, não é possível para as pessoas enxergarem o que está do outro lado, somente pessoas autorizadas podem atravessar, o que fará com que o usuário gaste sua mana por cada um que atravessar. Pessoas não autorizadas, não conseguirão ir para o local determinado pelo conjurador, aos que tentarem apenas passarão como se não houvesse nada ali ficando no mesmo ponto.
Resfriamento: 1 CD para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 1 turno.
Nome: Nick
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano: 26 até 120
Custo de mana: 1,5 por ponto de dano. Custo de 25 adicional para manter.
Duração|Tipo: Ativa. Pode durar até 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Soco na direção do alvo)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Materialização. De certa forma é sobre isso tal habilidade. Tamanho é o domício que o guerreiro apresenta sobre cada um dos seus Rangdras, que ele se torna capaz de concentrar essa energia ao redor de sua própria mão, e então realizar um soco na direção do alvo. Nesse momento, a energia se materializa, de modo que um punho de trevas é lançado contra seu oponente, podendo até mesmo deixá-lo no completo escuro.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano.
PC: 1166
Magias negadas. Por favor, siga o modelo de postagem com o valor de cada técnica individualmente. Assim, casa haja uma técnica negada, você nos poupa o trabalho de recontar tudo.
Rhānshi
Imagem grande :
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Qua Ago 31, 2022 10:10 am
Recriando essas perolas.
Nome: Ultimo Suspiro de Karin
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10 Umbrocinese
Absorção: até 200
Custo de mana: 1 de mana para cada 1 de absorção, mínimo 55.
Duração|Tipo: Até 4 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material
Efeito: Vampirismo (HP) / Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Rangdra Jigrū, de certa forma é sobre isso essa técnica alterada e aperfeiçoada em meio à cultura dracônica. Aprendendo a natureza que envolve as sombras que resguardam, que constitui o chaka, conectando os mundos, Sasory se vê capaz de exteriorizar tal Rangdra, utilizando do mesmo para abençoar uma de suas armas, envolvendo com uma energia escura, fortalecendo além do metal. Assim, ao desferir um ataque com tal item, graças ao Jigrū, toda a resistência física de seu alvo é ignorada, quase como se o golpe se voltasse para o seu espírito, drenando parte de sua vida, enquanto revitaliza o guerreiro.
Resfriamento: 1 para cada 50 de absorção, mínimo 1
PC: 90
Nome: Incinerar Pecados
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10.
Dano: Até 240
Custo de mana: 1 por ponto de dano, mínimo 55.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A primeira das sete formações do espírito, o Rangdra Drákir, vai muito além do que a chama em sua literalidade. Trata-se da glória, da força, da intensidade do espírito, entregando poder ao guerreiro. Assim, concentrando-se daquilo que o constitui, Sasory se vê envolvendo todo o corpo e até suas armas com uma energia negra, composta por sombras. Nesse estado, alimentado pela ambição de trazer a glória perante a queda dos Corrompidos, o imortal se vê capaz de desferir um soco ou um golpe com sua arma contra o ar. Em meio a isso, é possível enxergar a exteriorização do Rangdra Drákir, juntamente do seu próprio elemento, deixando o corpo e formando punhos ou lâminas (a depender de como se deu a ação), que avançam contra seus inimigos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 1 turno
PC: 140
Nome: Julgamento Divino
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10; Espada em contato com o alvo
Dano: 60 até 300
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Espada encostando no alvo)
Efeito: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Trevas), Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A técnica final do caçador, que dominou o seu controle a respeito do Rangdra Drákir e do Rangdra Jigrū, que constituem parte de seu espírito. Sendo capaz de envolver sua arma com tais fragmentos de constituição, o imortal a banha com a força que queima dentro de si, resultando em sombras dançantes, que visualmente poderiam ser confundidas com chamas negras. Uma energia tomada pelo poder do guerreiro, e de da proteção do oculto, que quando toca seu primeiro alvo é capaz de envolvê-lo, podendo até mesmo cegá-lo. Nesse instante, toda a energia se espalha, alcançando também aqueles que estão ao seu redor, trazendo consigo a completa escuridão, buscando assim proteger a criação da raça que caminho na direção contrária: os corrompidos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
PC: 120
Nome: Sacrifício do Caçador
Nível: 10
Requisitos: Medicina e Cura (10), Fé (10), Magia e Oculto (10)
Cura: 100 até 300
Custo de mana: 1 ponto por ponto curado.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual (estender ambos os braços na direção do alvo)
Efeito: Cura alta, Purificação Simples
Descrição: Fazendo uso do seu Rangdra Mizū e do Rangdra Gōn, e tomado pela frustração acumulada ao longo do tempo pela perdas de pessoas importantes, o caçador aprendeu a buscar no seu espírito mais do que a capacidade de purificar e tratar a si mesmo, conseguindo expandir para aqueles que ama, respeita ou tem algum afeto. Assim, ao estender os braços para aquele que precisa de sua ajuda, Sasory é capaz de estender seu Rangdra, a ponto de restaurar vida do outro, ao mesmo tempo em que cura feridas graves ou inferiores, além de ser capaz de remover venenos simples ou efeitos negativos que possam estar afetando o alvo. Não pode ser utilizada em si mesmo.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
PC: 100
Nome: Comando: Submissão
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10;
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 35 pontos.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual (estender as mãos e mover os dedos como se controlasse uma marionete)
Efeito: Manipulação energética complexa
Descrição: Fazendo uso do Rangdra Dalkāi, o fragmento responsável pela inovação, o imortal é capaz estender e exteriorizar o seu espírito, criando linhas feitas de mana através do movimento de conjuração, estendendo-as até objetos ou corpos e sendo capaz de erguê-los e manipular as movimentações realizadas, para assim enfrentar as adversidades. A energia desprendida das linhas basicamente se “amarra” onde o usuário da magia alvejou para gerar esse efeito, como se controlasse uma marionete.
Resfriamento: -
PC: 55
Nome: Réquiem das Cordas Consumidas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto [10], Instrumento Musical [10]
Dano|Resistência: Nulo.
Custo de mana: 60 pontos. 65 pontos para manter.
Duração|Tipo: Imediata. Pode durar até 4 turnos.
Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento).
Efeito: Lentidão, debuff complexo (Agilidade), Efeito Musical
Descrição: Fazendo um uso particular do Rangdra Anshū, conectando com o seu próprio espírito, o invocou em meio à sua bela serenata mortal. Após a música se iniciar suas ondas sonoras se espalham rapidamente pelo local carregadas pela mana do bruxo fazendo até três dentre os inimigos presentes terem seus próprios Rangdra Anshū desestabilizados, de modo que passam a sentir seus corpos pesados como se seus pés estivessem banhados a prata e suas almas cansadas, como se a melodia fosse capaz de afetar seus espíritos, tirando-lhes o suporte e o equilíbrio.
Resfriamento: 4 turnos
PC: 118
Nome: Desespero
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Mínimo de 60, máximo de 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de dano, mínimo de 60
Duração | Tipo: Ativa, dura até 4 turnos, 65 de mana por turno. +250 pelo uso em área.
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Verbal: “ Oblívio. ”
Efeito: Manipulação energética complexa, Lentidão, Efeito em Área,Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: Sasory concentra suas energia em dois fragmentos do chaka que lhe compõe, sendo eles o Rangdra Anshū e o Rangdra Dalkāi. O segundo, exteriorizado e canalizado para gerar um grande feixe energético que assume a coloração negra e é disparado contra o inimigo em linha reta com grande velocidade. O tamanho do feixe varia de acordo com a quantidade de energia utilizada, podendo ir de uma linha fina a uma rajada grande o suficiente para cobrir um inimigo, causando dano também de acordo com a quantidade de mana. Ao tocar o corpo do alvo, o contato do rangdra do imortal com o corpo e espírito de seu alvo gera um desbalanceamento em seu Rangdra Anshū, de modo a deixá-lo sem o equilíbrio e o suporte necessário nos instantes seguintes. Para quem não entende, parece apenas que o alvo se encontra lento, porém vai muito além do que isso. A magia foi pensada para ser excepcionalmente letal para corrompidos, fazendo com que estes sofram ainda mais dano em troca de machucar menos a seres de outras raças.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, +1 pelo uso em área. Mínimo 2.
PC: 168
Nome: Hear No Evil
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Umbrocinese
Dano|Resistência: 55
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração|Tipo: Pode durar até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38
Componentes: Gestual (Cruzar os braços em "x" sobre o peito)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Ilusão Complexa
Descrição: Fazendo uso da sexta formação do espírito, o Rangdra Jigrū, o bruxo cruza os braços sobre o peito, expandido o mesmo, de modo a criar um domo feito com o elemento que se cria ao redor de seu oponente. E a partir desta cápsula, projeta uma ilusão que primeiramente tira a capacidade de visão do alvo. As sombras em seguida se apertam sobre ele ao passo em que a ilusão remove também o tato e a audição (de modo que ele nem sente o aperto, embora continue sofrendo o dano). A ilusão provoca uma sensação de extrema ansiedade (narrativa) e só pode afetar um alvo por vez.
Resfriamento: 2 turnos
PC: 90
Nome: Você Ké?
Nível: 7
Requisitos: Sedução ( 10 ), Sexo ( 10 )
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 45
Duração|Tipo: Até 3 Turnos, 40 de mana por turno para manter
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 33.
Componentes: Verbal — “ Mas, Você kê?”
Efeito: Ilusão Complexa e Buff Simples (Carisma)
Descrição: O Rangdra Tènum, da clareza e do esclarecimento sem dúvida tem seu papel essencial nesta técnica. Afinal, é necessário passar a si a certeza. E por isso, ao se conectar com tal fragmento, a orientação se torna vívida nas palavras e ações de Sasory, fazendo com que seja ele alguém influente, de modo a dizer e agir do galanteador. Não só isso, após as palavras ecoarem, utilizando da ligação com o Rangdra Jigrū é capaz de manipular o oculto para deturpar os sentidos. Tal ilusão, conhecida como técnica do pavão, consiste em fazer com que os sentidos do alvo percebam o conjurador como a forma mais perfeita que conseguem conceber. A ilusão mexe com visão, audição e olfato para criar um “par” ideal para o alvo, além de aumentar as capacidades de sedução do próprio conjurador para garantir assim mais chances em uma tentativa de carisma.
Resfriamento: -
PC: 67
Nome: Imortal de Fato!
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia (10), Parkour (10), Sobrevivência (10)
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva.
Imunidade elemental: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves
Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em Esquiva
Descrição: Há uma razão para Sasory ser temido por seus inimigos como um caçador implacável. Os anos de caça deram a ele a capacidade de pensar à frente do que suas presas irão fazer e reagir de acordo, resultando em uma capacidade superior de esquivar-se de qualquer tentativa inútil de contra-atacar e rendendo a ele a fama de um ser que não pode ser morto.
PC: 140
Nome: Siji Miki Mārhǔst
Nível: 07
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Sobrevivência (10). Inteligência 20.
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 45 de mana para conjurar, 40 para manter
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual — Segurar o pulso enquanto aponta o punho para o céu.
Efeito: Ilusão simples, Manipulação Complexa.
Descrição: Utilizando de seu Rangdra Jigrū, e de toda a sua capacidade de conectar o fundo físico com o espiritual, é capaz Sasory projeta para os céus uma grande rajada de energia, com o objetivo de atrair a atenção de todas as pessoas ao seu redor (efeito narrativo, não mecânico). Essa rajada funciona como uma espécie de sinalizador, que vai explodir como fogos de artifício ao chegar em seu ponto mais alto e em seguida vai deixar uma mensagem escrita com mana no céu. A mensagem pode durar mais de um turno caso Sasory deseje mantê-la, mas não pode ser alterada e deve ser definida no momento da conjuração. Caso deseje, Sasory pode escolher um único inimigo para ver uma mensagem diferente da que está sendo mostrada.
Resfriamento: 0
PC: 73
Nome: Sucumba!
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10,
Dano: 55 a 400
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 35.
Componentes: Gestual (Precisa abaixar e tocar o chão)
Efeito: Efeito em área, Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Como as trevas que chegam à casa do hiray’o da mesma forma que chegam às vilas do reino, o Rangdra Jigrū do caçador abraça a todos ao seu redor igualmente, formando um círculo de energia negra aos seus pés. Após o feixe cobrir os alvos, uma grande explosão engole os corpos inimigos. Respeita as regras de alcance.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano. CD mínimo de 1 turno.
PC: 90
Nome: Hāozur Vèji Hi'gē
Nível: 09
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Vigor (10).
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 55 por pessoa/objeto atravessando o portal. 45 de mana para manter.
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Fazer um “X” com as palmas e passar um polegar por debaixo do outro.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Para um bom entendedor, o Rangdra Mizū vai muito além do que a capacidade de limpar a própria mente, controlando os pensamentos e os flexibilizando. Afinal, não é apenas a mente que apresenta suas flexibilidades. Assim, expandindo o Rangdra Mizū para além dos pensamentos e do próprio corpo, espalhando-o pelo espaço, Sasory consegue dobrar sua energia para criar um portal negro que emerge do chão até 3 metros de altura. E devido à sua turbidez, não é possível para as pessoas enxergarem o que está do outro lado, somente pessoas autorizadas podem atravessar, o que fará com que o usuário gaste sua mana por cada um que atravessar. Pessoas não autorizadas, não conseguirão ir para o local determinado pelo conjurador, aos que tentarem apenas passarão como se não houvesse nada ali ficando no mesmo ponto.
Resfriamento: 1 CD para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 1 turno.
PC: 80
Nome: Nick
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano: 26 até 120
Custo de mana: 1,5 por ponto de dano. Custo de 25 adicional para manter.
Duração|Tipo: Ativa. Pode durar até 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Soco na direção do alvo)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Materialização. De certa forma é sobre isso tal habilidade. Tamanho é o domício que o guerreiro apresenta sobre cada um dos seus Rangdras, que ele se torna capaz de concentrar essa energia ao redor de sua própria mão, e então realizar um soco na direção do alvo. Nesse momento, a energia se materializa, de modo que um punho de trevas é lançado contra seu oponente, podendo até mesmo deixá-lo no completo escuro.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano.
PC: 28
PC: 1360
Nome: Ultimo Suspiro de Karin
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10 Umbrocinese
Absorção: até 200
Custo de mana: 1 de mana para cada 1 de absorção, mínimo 55.
Duração|Tipo: Até 4 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material
Efeito: Vampirismo (HP) / Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Rangdra Jigrū, de certa forma é sobre isso essa técnica alterada e aperfeiçoada em meio à cultura dracônica. Aprendendo a natureza que envolve as sombras que resguardam, que constitui o chaka, conectando os mundos, Sasory se vê capaz de exteriorizar tal Rangdra, utilizando do mesmo para abençoar uma de suas armas, envolvendo com uma energia escura, fortalecendo além do metal. Assim, ao desferir um ataque com tal item, graças ao Jigrū, toda a resistência física de seu alvo é ignorada, quase como se o golpe se voltasse para o seu espírito, drenando parte de sua vida, enquanto revitaliza o guerreiro.
Resfriamento: 1 para cada 50 de absorção, mínimo 1
PC: 90
Nome: Incinerar Pecados
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10.
Dano: Até 240
Custo de mana: 1 por ponto de dano, mínimo 55.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A primeira das sete formações do espírito, o Rangdra Drákir, vai muito além do que a chama em sua literalidade. Trata-se da glória, da força, da intensidade do espírito, entregando poder ao guerreiro. Assim, concentrando-se daquilo que o constitui, Sasory se vê envolvendo todo o corpo e até suas armas com uma energia negra, composta por sombras. Nesse estado, alimentado pela ambição de trazer a glória perante a queda dos Corrompidos, o imortal se vê capaz de desferir um soco ou um golpe com sua arma contra o ar. Em meio a isso, é possível enxergar a exteriorização do Rangdra Drákir, juntamente do seu próprio elemento, deixando o corpo e formando punhos ou lâminas (a depender de como se deu a ação), que avançam contra seus inimigos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 1 turno
PC: 140
Nome: Julgamento Divino
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10; Espada em contato com o alvo
Dano: 60 até 300
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Espada encostando no alvo)
Efeito: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Trevas), Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A técnica final do caçador, que dominou o seu controle a respeito do Rangdra Drákir e do Rangdra Jigrū, que constituem parte de seu espírito. Sendo capaz de envolver sua arma com tais fragmentos de constituição, o imortal a banha com a força que queima dentro de si, resultando em sombras dançantes, que visualmente poderiam ser confundidas com chamas negras. Uma energia tomada pelo poder do guerreiro, e de da proteção do oculto, que quando toca seu primeiro alvo é capaz de envolvê-lo, podendo até mesmo cegá-lo. Nesse instante, toda a energia se espalha, alcançando também aqueles que estão ao seu redor, trazendo consigo a completa escuridão, buscando assim proteger a criação da raça que caminho na direção contrária: os corrompidos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
PC: 120
Nome: Sacrifício do Caçador
Nível: 10
Requisitos: Medicina e Cura (10), Fé (10), Magia e Oculto (10)
Cura: 100 até 300
Custo de mana: 1 ponto por ponto curado.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual (estender ambos os braços na direção do alvo)
Efeito: Cura alta, Purificação Simples
Descrição: Fazendo uso do seu Rangdra Mizū e do Rangdra Gōn, e tomado pela frustração acumulada ao longo do tempo pela perdas de pessoas importantes, o caçador aprendeu a buscar no seu espírito mais do que a capacidade de purificar e tratar a si mesmo, conseguindo expandir para aqueles que ama, respeita ou tem algum afeto. Assim, ao estender os braços para aquele que precisa de sua ajuda, Sasory é capaz de estender seu Rangdra, a ponto de restaurar vida do outro, ao mesmo tempo em que cura feridas graves ou inferiores, além de ser capaz de remover venenos simples ou efeitos negativos que possam estar afetando o alvo. Não pode ser utilizada em si mesmo.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
PC: 100
Nome: Comando: Submissão
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10;
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 35 pontos.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual (estender as mãos e mover os dedos como se controlasse uma marionete)
Efeito: Manipulação energética complexa
Descrição: Fazendo uso do Rangdra Dalkāi, o fragmento responsável pela inovação, o imortal é capaz estender e exteriorizar o seu espírito, criando linhas feitas de mana através do movimento de conjuração, estendendo-as até objetos ou corpos e sendo capaz de erguê-los e manipular as movimentações realizadas, para assim enfrentar as adversidades. A energia desprendida das linhas basicamente se “amarra” onde o usuário da magia alvejou para gerar esse efeito, como se controlasse uma marionete.
Resfriamento: -
PC: 55
Nome: Réquiem das Cordas Consumidas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto [10], Instrumento Musical [10]
Dano|Resistência: Nulo.
Custo de mana: 60 pontos. 65 pontos para manter.
Duração|Tipo: Imediata. Pode durar até 4 turnos.
Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento).
Efeito: Lentidão, debuff complexo (Agilidade), Efeito Musical
Descrição: Fazendo um uso particular do Rangdra Anshū, conectando com o seu próprio espírito, o invocou em meio à sua bela serenata mortal. Após a música se iniciar suas ondas sonoras se espalham rapidamente pelo local carregadas pela mana do bruxo fazendo até três dentre os inimigos presentes terem seus próprios Rangdra Anshū desestabilizados, de modo que passam a sentir seus corpos pesados como se seus pés estivessem banhados a prata e suas almas cansadas, como se a melodia fosse capaz de afetar seus espíritos, tirando-lhes o suporte e o equilíbrio.
Resfriamento: 4 turnos
PC: 118
Nome: Desespero
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Mínimo de 60, máximo de 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de dano, mínimo de 60
Duração | Tipo: Ativa, dura até 4 turnos, 65 de mana por turno. +250 pelo uso em área.
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Verbal: “ Oblívio. ”
Efeito: Manipulação energética complexa, Lentidão, Efeito em Área,Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: Sasory concentra suas energia em dois fragmentos do chaka que lhe compõe, sendo eles o Rangdra Anshū e o Rangdra Dalkāi. O segundo, exteriorizado e canalizado para gerar um grande feixe energético que assume a coloração negra e é disparado contra o inimigo em linha reta com grande velocidade. O tamanho do feixe varia de acordo com a quantidade de energia utilizada, podendo ir de uma linha fina a uma rajada grande o suficiente para cobrir um inimigo, causando dano também de acordo com a quantidade de mana. Ao tocar o corpo do alvo, o contato do rangdra do imortal com o corpo e espírito de seu alvo gera um desbalanceamento em seu Rangdra Anshū, de modo a deixá-lo sem o equilíbrio e o suporte necessário nos instantes seguintes. Para quem não entende, parece apenas que o alvo se encontra lento, porém vai muito além do que isso. A magia foi pensada para ser excepcionalmente letal para corrompidos, fazendo com que estes sofram ainda mais dano em troca de machucar menos a seres de outras raças.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, +1 pelo uso em área. Mínimo 2.
PC: 168
Nome: Hear No Evil
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Umbrocinese
Dano|Resistência: 55
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração|Tipo: Pode durar até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38
Componentes: Gestual (Cruzar os braços em "x" sobre o peito)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Ilusão Complexa
Descrição: Fazendo uso da sexta formação do espírito, o Rangdra Jigrū, o bruxo cruza os braços sobre o peito, expandido o mesmo, de modo a criar um domo feito com o elemento que se cria ao redor de seu oponente. E a partir desta cápsula, projeta uma ilusão que primeiramente tira a capacidade de visão do alvo. As sombras em seguida se apertam sobre ele ao passo em que a ilusão remove também o tato e a audição (de modo que ele nem sente o aperto, embora continue sofrendo o dano). A ilusão provoca uma sensação de extrema ansiedade (narrativa) e só pode afetar um alvo por vez.
Resfriamento: 2 turnos
PC: 90
Nome: Você Ké?
Nível: 7
Requisitos: Sedução ( 10 ), Sexo ( 10 )
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 45
Duração|Tipo: Até 3 Turnos, 40 de mana por turno para manter
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 33.
Componentes: Verbal — “ Mas, Você kê?”
Efeito: Ilusão Complexa e Buff Simples (Carisma)
Descrição: O Rangdra Tènum, da clareza e do esclarecimento sem dúvida tem seu papel essencial nesta técnica. Afinal, é necessário passar a si a certeza. E por isso, ao se conectar com tal fragmento, a orientação se torna vívida nas palavras e ações de Sasory, fazendo com que seja ele alguém influente, de modo a dizer e agir do galanteador. Não só isso, após as palavras ecoarem, utilizando da ligação com o Rangdra Jigrū é capaz de manipular o oculto para deturpar os sentidos. Tal ilusão, conhecida como técnica do pavão, consiste em fazer com que os sentidos do alvo percebam o conjurador como a forma mais perfeita que conseguem conceber. A ilusão mexe com visão, audição e olfato para criar um “par” ideal para o alvo, além de aumentar as capacidades de sedução do próprio conjurador para garantir assim mais chances em uma tentativa de carisma.
Resfriamento: -
PC: 67
Nome: Imortal de Fato!
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia (10), Parkour (10), Sobrevivência (10)
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva.
Imunidade elemental: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves
Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em Esquiva
Descrição: Há uma razão para Sasory ser temido por seus inimigos como um caçador implacável. Os anos de caça deram a ele a capacidade de pensar à frente do que suas presas irão fazer e reagir de acordo, resultando em uma capacidade superior de esquivar-se de qualquer tentativa inútil de contra-atacar e rendendo a ele a fama de um ser que não pode ser morto.
PC: 140
Nome: Siji Miki Mārhǔst
Nível: 07
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Sobrevivência (10). Inteligência 20.
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 45 de mana para conjurar, 40 para manter
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual — Segurar o pulso enquanto aponta o punho para o céu.
Efeito: Ilusão simples, Manipulação Complexa.
Descrição: Utilizando de seu Rangdra Jigrū, e de toda a sua capacidade de conectar o fundo físico com o espiritual, é capaz Sasory projeta para os céus uma grande rajada de energia, com o objetivo de atrair a atenção de todas as pessoas ao seu redor (efeito narrativo, não mecânico). Essa rajada funciona como uma espécie de sinalizador, que vai explodir como fogos de artifício ao chegar em seu ponto mais alto e em seguida vai deixar uma mensagem escrita com mana no céu. A mensagem pode durar mais de um turno caso Sasory deseje mantê-la, mas não pode ser alterada e deve ser definida no momento da conjuração. Caso deseje, Sasory pode escolher um único inimigo para ver uma mensagem diferente da que está sendo mostrada.
Resfriamento: 0
PC: 73
Nome: Sucumba!
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10,
Dano: 55 a 400
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 35.
Componentes: Gestual (Precisa abaixar e tocar o chão)
Efeito: Efeito em área, Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Como as trevas que chegam à casa do hiray’o da mesma forma que chegam às vilas do reino, o Rangdra Jigrū do caçador abraça a todos ao seu redor igualmente, formando um círculo de energia negra aos seus pés. Após o feixe cobrir os alvos, uma grande explosão engole os corpos inimigos. Respeita as regras de alcance.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano. CD mínimo de 1 turno.
PC: 90
Nome: Hāozur Vèji Hi'gē
Nível: 09
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Vigor (10).
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 55 por pessoa/objeto atravessando o portal. 45 de mana para manter.
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Fazer um “X” com as palmas e passar um polegar por debaixo do outro.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Para um bom entendedor, o Rangdra Mizū vai muito além do que a capacidade de limpar a própria mente, controlando os pensamentos e os flexibilizando. Afinal, não é apenas a mente que apresenta suas flexibilidades. Assim, expandindo o Rangdra Mizū para além dos pensamentos e do próprio corpo, espalhando-o pelo espaço, Sasory consegue dobrar sua energia para criar um portal negro que emerge do chão até 3 metros de altura. E devido à sua turbidez, não é possível para as pessoas enxergarem o que está do outro lado, somente pessoas autorizadas podem atravessar, o que fará com que o usuário gaste sua mana por cada um que atravessar. Pessoas não autorizadas, não conseguirão ir para o local determinado pelo conjurador, aos que tentarem apenas passarão como se não houvesse nada ali ficando no mesmo ponto.
Resfriamento: 1 CD para cada 50 pontos de mana. Mínimo de 1 turno.
PC: 80
Nome: Nick
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano: 26 até 120
Custo de mana: 1,5 por ponto de dano. Custo de 25 adicional para manter.
Duração|Tipo: Ativa. Pode durar até 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Soco na direção do alvo)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Materialização. De certa forma é sobre isso tal habilidade. Tamanho é o domício que o guerreiro apresenta sobre cada um dos seus Rangdras, que ele se torna capaz de concentrar essa energia ao redor de sua própria mão, e então realizar um soco na direção do alvo. Nesse momento, a energia se materializa, de modo que um punho de trevas é lançado contra seu oponente, podendo até mesmo deixá-lo no completo escuro.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano.
PC: 28
PC: 1360
A Solidão
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Qui Set 01, 2022 9:56 am
Nome: Ultimo Suspiro de Karin
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10 Umbrocinese
Absorção: até 200
Custo de mana: 1 de mana para cada 1 de absorção, mínimo 55.
Duração|Tipo: Até 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material
Efeito: Vampirismo (HP) / Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Rangdra Jigrū, de certa forma é sobre isso essa técnica alterada e aperfeiçoada em meio à cultura dracônica. Aprendendo a natureza que envolve as sombras que resguardam, que constitui o chaka, conectando os mundos, Sasory se vê capaz de exteriorizar tal Rangdra, utilizando do mesmo para abençoar uma de suas armas, envolvendo com uma energia escura, fortalecendo além do metal. Assim, ao desferir um ataque com tal item, graças ao Jigrū, toda a resistência física de seu alvo é ignorada, quase como se o golpe se voltasse para o seu espírito, drenando parte de sua vida, enquanto revitaliza o guerreiro.
Resfriamento: 1 para cada 50 de absorção, mínimo 1
PC: 90
Aprovada. Apenas arrumei a duração máxima.Nome: Incinerar Pecados
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10.
Dano: Até 240
Custo de mana: 1 por ponto de dano, mínimo 55.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Efeito em Área, Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A primeira das sete formações do espírito, o Rangdra Drákir, vai muito além do que a chama em sua literalidade. Trata-se da glória, da força, da intensidade do espírito, entregando poder ao guerreiro. Assim, concentrando-se daquilo que o constitui, Sasory se vê envolvendo todo o corpo e até suas armas com uma energia negra, composta por sombras. Nesse estado, alimentado pela ambição de trazer a glória perante a queda dos Corrompidos, o imortal se vê capaz de desferir um soco ou um golpe com sua arma contra o ar. Em meio a isso, é possível enxergar a exteriorização do Rangdra Drákir, juntamente do seu próprio elemento, deixando o corpo e formando punhos ou lâminas (a depender de como se deu a ação), que avançam contra seus inimigos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 1 turno
PC: 110
Aprovada. Apenas ajustei a quantidade de PC, pois estava para mais.Nome: Julgamento Divino
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10; Espada em contato com o alvo
Dano: 60 até 300
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Espada encostando no alvo)
Efeito: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Trevas), Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: A técnica final do caçador, que dominou o seu controle a respeito do Rangdra Drákir e do Rangdra Jigrū, que constituem parte de seu espírito. Sendo capaz de envolver sua arma com tais fragmentos de constituição, o imortal a banha com a força que queima dentro de si, resultando em sombras dançantes, que visualmente poderiam ser confundidas com chamas negras. Uma energia tomada pelo poder do guerreiro, e de da proteção do oculto, que quando toca seu primeiro alvo é capaz de envolvê-lo, podendo até mesmo cegá-lo. Nesse instante, toda a energia se espalha, alcançando também aqueles que estão ao seu redor, trazendo consigo a completa escuridão, buscando assim proteger a criação da raça que caminho na direção contrária: os corrompidos.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, mínimo 2 turnos
PC: 120
Aprovada.Nome: Sacrifício do Caçador
Nível: 10
Requisitos: Medicina e Cura (10), Fé (10), Magia e Oculto (10)
Cura: 100 até 300
Custo de mana: 1 ponto por ponto curado.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual (estender ambos os braços na direção do alvo)
Efeito: Cura alta, Purificação Simples
Descrição: Fazendo uso do seu Rangdra Mizū e do Rangdra Gōn, e tomado pela frustração acumulada ao longo do tempo pela perdas de pessoas importantes, o caçador aprendeu a buscar no seu espírito mais do que a capacidade de purificar e tratar a si mesmo, conseguindo expandir para aqueles que ama, respeita ou tem algum afeto. Assim, ao estender os braços para aquele que precisa de sua ajuda, Sasory é capaz de estender seu Rangdra, a ponto de restaurar vida do outro, ao mesmo tempo em que cura feridas graves ou inferiores, além de ser capaz de remover venenos mágicos simples ou efeitos negativos que possam estar afetando o alvo. Não pode ser utilizada em si mesmo.
Resfriamento: 1 para cada 50 de cura, mínimo 2 turnos
PC: 100
Aprovada. Apenas adicionei um trechinho para deixar mais claro o efeito de purificação e editei o resfriamento.Nome: Comando: Submissão
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10;
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 35 pontos.
Duração|Tipo: Imediata. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 22
Componentes: Gestual (estender as mãos e mover os dedos como se controlasse uma marionete)
Efeito: Manipulação energética complexa
Descrição: Fazendo uso do Rangdra Dalkāi, o fragmento responsável pela inovação, o imortal é capaz estender e exteriorizar o seu espírito, criando linhas feitas de mana através do movimento de conjuração, estendendo-as até objetos ou corpos e sendo capaz de erguê-los e manipular as movimentações realizadas, para assim enfrentar as adversidades. A energia desprendida das linhas basicamente se “amarra” onde o usuário da magia alvejou para gerar esse efeito, como se controlasse uma marionete.
Resfriamento: -
PC: 55
Aprovada. Apenas adicionei a dificuldade de cast.Nome: Réquiem das Cordas Consumidas
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto [10], Instrumento Musical [10]
Dano|Resistência: Nulo.
Custo de mana: 60 pontos. 65 pontos para manter.
Duração|Tipo: Imediata. Pode durar até 4 turnos.
Componentes: Verbal (Canto) ou Material (Instrumento).
Efeito: Lentidão, debuff complexo (Agilidade), Efeito Musical
Descrição: Fazendo um uso particular do Rangdra Anshū, conectando com o seu próprio espírito, o invocou em meio à sua bela serenata mortal. Após a música se iniciar suas ondas sonoras se espalham rapidamente pelo local carregadas pela mana do bruxo fazendo até três dentre os inimigos presentes terem seus próprios Rangdra Anshū desestabilizados, de modo que passam a sentir seus corpos pesados como se seus pés estivessem banhados a prata e suas almas cansadas, como se a melodia fosse capaz de afetar seus espíritos, tirando-lhes o suporte e o equilíbrio.
Resfriamento: 4 turnos
PC: 118
Aprovada.Nome: Desespero
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano: Mínimo de 60, máximo de 500
Custo de mana: 1 para cada 1 de dano, mínimo de 60
Duração | Tipo: Ativa, dura até 4 turnos, 65 de mana por turno. +250 pelo uso em área.
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Verbal: “ Oblívio. ”
Efeito: Manipulação energética complexa, Lentidão, Efeito em Área,Condição Específica (Corrompidos).
Descrição: Sasory concentra suas energia em dois fragmentos do chaka que lhe compõe, sendo eles o Rangdra Anshū e o Rangdra Dalkāi. O segundo, exteriorizado e canalizado para gerar um grande feixe energético que assume a coloração negra e é disparado contra o inimigo em linha reta com grande velocidade. O tamanho do feixe varia de acordo com a quantidade de energia utilizada, podendo ir de uma linha fina a uma rajada grande o suficiente para cobrir um inimigo, causando dano também de acordo com a quantidade de mana. Ao tocar o corpo do alvo, o contato do rangdra do imortal com o corpo e espírito de seu alvo gera um desbalanceamento em seu Rangdra Anshū, de modo a deixá-lo sem o equilíbrio e o suporte necessário nos instantes seguintes. Para quem não entende, parece apenas que o alvo se encontra lento, porém vai muito além do que isso. A magia foi pensada para ser excepcionalmente letal para corrompidos, fazendo com que estes sofram ainda mais dano em troca de machucar menos a seres de outras raças.
Resfriamento: 1 para cada 50 de dano, +1 pelo uso em área. Mínimo 2.
PC: 158
Aprovada. Apenas ajustei o valor de PC.Nome: Hear No Evil
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Umbrocinese
Dano|Resistência: 55
Custo de mana: 55 para ativar. 45 para manter.
Duração|Tipo: Pode durar até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 38
Componentes: Gestual (Cruzar os braços em "x" sobre o peito)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Ilusão Complexa
Descrição: Fazendo uso da sexta formação do espírito, o Rangdra Jigrū, o bruxo cruza os braços sobre o peito, expandido o mesmo, de modo a criar um domo feito com o elemento que se cria ao redor de seu oponente. E a partir desta cápsula, projeta uma ilusão que primeiramente tira a capacidade de visão do alvo. As sombras em seguida se apertam sobre ele ao passo em que a ilusão remove também o tato e a audição (de modo que ele nem sente o aperto, embora continue sofrendo o dano). A ilusão provoca uma sensação de extrema ansiedade (narrativa) e só pode afetar um alvo por vez.
Resfriamento: 1 turno
PC: 90
Aprovada. Apenas arrumei o resfriamento.Nome: Você Ké?
Nível: 7
Requisitos: Sedução ( 10 ), Sexo ( 10 )
Dano|Resistência: Nulo
Custo de mana: 45
Duração|Tipo: Até 3 Turnos, 40 de mana por turno para manter
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 33.
Componentes: Verbal — “ Mas, Você kê?”
Efeito: Ilusão Complexa e Buff Simples (Carisma)
Descrição: O Rangdra Tènum, da clareza e do esclarecimento sem dúvida tem seu papel essencial nesta técnica. Afinal, é necessário passar a si a certeza. E por isso, ao se conectar com tal fragmento, a orientação se torna vívida nas palavras e ações de Sasory, fazendo com que seja ele alguém influente, de modo a dizer e agir do galanteador. Não só isso, após as palavras ecoarem, utilizando da ligação com o Rangdra Jigrū é capaz de manipular o oculto para deturpar os sentidos. Tal ilusão, conhecida como técnica do pavão, consiste em fazer com que os sentidos do alvo percebam o conjurador como a forma mais perfeita que conseguem conceber. A ilusão mexe com visão, audição e olfato para criar um “par” ideal para o alvo, além de aumentar as capacidades de sedução do próprio conjurador para garantir assim mais chances em uma tentativa de carisma.
Resfriamento: -
PC: 67
Aprovada.Nome: Imortal de Fato!
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia (10), Parkour (10), Sobrevivência (10)
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva.
Imunidade elemental: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves
Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em Esquiva
Descrição: Há uma razão para Sasory ser temido por seus inimigos como um caçador implacável. Os anos de caça deram a ele a capacidade de pensar à frente do que suas presas irão fazer e reagir de acordo, resultando em uma capacidade superior de esquivar-se de qualquer tentativa inútil de contra-atacar e rendendo a ele a fama de um ser que não pode ser morto.
PC: 140
Aprovada.Nome: Siji Miki Mārhǔst
Nível: 07
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Sobrevivência (10). Inteligência 20.
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 45 de mana para conjurar, 40 para manter
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta
Componentes: Gestual — Segurar o pulso enquanto aponta o punho para o céu.
Efeito: Ilusão simples, Manipulação Energética Complexa.
Descrição: Utilizando de seu Rangdra Jigrū, e de toda a sua capacidade de conectar o fundo físico com o espiritual, é capaz Sasory projeta para os céus uma grande rajada de energia, com o objetivo de atrair a atenção de todas as pessoas ao seu redor (efeito narrativo, não mecânico). Essa rajada funciona como uma espécie de sinalizador, que vai explodir como fogos de artifício ao chegar em seu ponto mais alto e em seguida vai deixar uma mensagem escrita com mana no céu. A mensagem pode durar mais de um turno caso Sasory deseje mantê-la, mas não pode ser alterada e deve ser definida no momento da conjuração. Caso deseje, Sasory pode escolher um único inimigo para ver uma mensagem diferente da que está sendo mostrada.
Resfriamento: 0
PC: 73
Aprovada.Nome: Sucumba!
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10; Vigor 10,
Dano: 55 a 400
Custo de mana: 1 por ponto de dano.
Duração|Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade 35.
Componentes: Gestual (Precisa abaixar e tocar o chão)
Efeito: Efeito em área, Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Como as trevas que chegam à casa do hiray’o da mesma forma que chegam às vilas do reino, o Rangdra Jigrū do caçador abraça a todos ao seu redor igualmente, formando um círculo de energia negra aos seus pés. Após o feixe cobrir os alvos, uma grande explosão engole os corpos inimigos. Respeita as regras de alcance.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano. CD mínimo de 1 turno.
PC: 80
Aprovada. Apenas arrumei o valor de PC.Nome: Hāozur Vèji Hi'gē
Nível: 09
Requisitos: Umbracinese, Magia e Oculto (10), Vigor (10).
Dano | Resistência: ---
Custo de mana: 55 por pessoa/objeto atravessando o portal. 45 de mana para manter.
Duração | Tipo: Ativa, dura até 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual — Fazer um “X” com as palmas e passar um polegar por debaixo do outro.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Para um bom entendedor, o Rangdra Mizū vai muito além do que a capacidade de limpar a própria mente, controlando os pensamentos e os flexibilizando. Afinal, não é apenas a mente que apresenta suas flexibilidades. Assim, expandindo o Rangdra Mizū para além dos pensamentos e do próprio corpo, espalhando-o pelo espaço, Sasory consegue dobrar sua energia para criar um portal negro que emerge do chão até 3 metros de altura. E devido à sua turbidez, não é possível para as pessoas enxergarem o que está do outro lado, somente pessoas autorizadas podem atravessar, o que fará com que o usuário gaste sua mana por cada um que atravessar. Pessoas não autorizadas, não conseguirão ir para o local determinado pelo conjurador, aos que tentarem apenas passarão como se não houvesse nada ali ficando no mesmo ponto.
Resfriamento: 1 turno.
PC: 80
Aprovada. Apenas arrumei o resfriamento.Nome: Nick
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano: 26 até 120
Custo de mana: 1,5 por ponto de dano. Custo de 25 adicional para manter.
Duração|Tipo: Ativa. Pode durar até 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Soco na direção do alvo)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Materialização. De certa forma é sobre isso tal habilidade. Tamanho é o domício que o guerreiro apresenta sobre cada um dos seus Rangdras, que ele se torna capaz de concentrar essa energia ao redor de sua própria mão, e então realizar um soco na direção do alvo. Nesse momento, a energia se materializa, de modo que um punho de trevas é lançado contra seu oponente, podendo até mesmo deixá-lo no completo escuro.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano.
PC: 28
Reprovada. Custo mínimo do nível 5 é 40 pontos de mana.
PCs gastos no total: 1281
Rhānshi
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Sáb Set 03, 2022 1:36 am
Nome: Nick
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano: 30 até 120
Custo de mana: 1,5 por ponto de dano. Custo de 25 adicional para manter.
Duração|Tipo: Ativa. Pode durar até 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Soco na direção do alvo)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Materialização. De certa forma é sobre isso tal habilidade. Tamanho é o domício que o guerreiro apresenta sobre cada um dos seus Rangdras, que ele se torna capaz de concentrar essa energia ao redor de sua própria mão, e então realizar um soco na direção do alvo. Nesse momento, a energia se materializa, de modo que um punho de trevas é lançado contra seu oponente, podendo até mesmo deixá-lo no completo escuro.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano.
PC: 28
A Solidão
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Sáb Set 03, 2022 1:37 am
Rhānshi escreveu:Nome: Nick
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano: 30 até 120
Custo de mana: 1,5 por ponto de dano. Custo de 25 adicional para manter.
Duração|Tipo: Ativa. Pode durar até 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Soco na direção do alvo)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas)
Descrição: Materialização. De certa forma é sobre isso tal habilidade. Tamanho é o domício que o guerreiro apresenta sobre cada um dos seus Rangdras, que ele se torna capaz de concentrar essa energia ao redor de sua própria mão, e então realizar um soco na direção do alvo. Nesse momento, a energia se materializa, de modo que um punho de trevas é lançado contra seu oponente, podendo até mesmo deixá-lo no completo escuro.
Resfriamento: CD de 1 turno para cada 50 de dano.
PC: 28
Aprovada.
Rhānshi
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Seg Dez 12, 2022 10:09 am
Nome: Reflexo Divino
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia (10), Parkour (10), Sobrevivência (10)
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva.
Imunidade elemental: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves
Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em Bloqueio com arma leve
Descrição: Com os olhos de um deus e podendo enxergar a movimentação de toda a mana que percorre um corpo vivo, Rhanshi tem um reflexo incomparável podendo ver em certa velocidade toda movimentação que vem contra seu corpo. O caçador uniu isso com seus punhos revestidos pelas suas soqueiras para bloquear com maestria golpes e objetos arremessados contra si.
Custo: 180 PC
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia (10), Parkour (10), Sobrevivência (10)
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva.
Imunidade elemental: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves
Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em Bloqueio com arma leve
Descrição: Com os olhos de um deus e podendo enxergar a movimentação de toda a mana que percorre um corpo vivo, Rhanshi tem um reflexo incomparável podendo ver em certa velocidade toda movimentação que vem contra seu corpo. O caçador uniu isso com seus punhos revestidos pelas suas soqueiras para bloquear com maestria golpes e objetos arremessados contra si.
Custo: 180 PC
O Amor
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado Qua Dez 14, 2022 6:07 pm
Rhānshi escreveu:Nome: Reflexo Divino
Nível: 0
Requisitos: Acrobacia (10), Parkour (10), Sobrevivência (10)
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10).
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva.
Imunidade elemental: Fogo: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves
Efeito: Bônus de +6/+8/+10 em Bloqueio com arma leve
Descrição: Com os olhos de um deus e podendo enxergar a movimentação de toda a mana que percorre um corpo vivo, Rhanshi tem um reflexo incomparável podendo ver em certa velocidade toda movimentação que vem contra seu corpo. O caçador uniu isso com seus punhos revestidos pelas suas soqueiras para bloquear com maestria golpes e objetos arremessados contra si.
Custo: 180 PC
Aprovada.
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Re: [Habilidades] Sasory Takeru - Postado
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