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As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Solicitações :: Área de Criação :: Avaliação de Habilidades
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O Amor
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[Habilidades] Sunna - Postado Dom Abr 04, 2021 9:15 pm
Sunna
Informativo de Skills
Informativo correspondente às autorais de @Sunna
Personal Area: Clique aqui.
PASSIVA
Nome: Não corre, caraio
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Imunidade elemental: Fogo: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Acerto Mágico
Descrição: Depois de todo aquele tempo em Licentia, Sunna aprendeu a usar melhor sua magia. Sua precisão é impecável e dificilmente ela errará uma magia. Sua concentração é melhor e sua pontaria excelente. É uma bruxa do caralho.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
AUTORAIS IMEDIATAS [24]
Nome: Hoje não, capeta
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Resistência (18), ser submundana
Custo de mana: 60 de mana
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (V)
Efeito: Purificação Extrema
Descrição: Quando está em batalha, Sunna é praticamente imparável. E isso, sem dúvidas, é em parte devido a sua capacidade de remover efeitos negativos de seu corpo para que possa continuar lutando. A submundana desenvolveu essa técnica ao concentrar-se na mana de seu corpo, usando sua energia mágica para livrar-se de tais condições. Para que isso aconteça, ela precisa ativar a magia ao dizer "Nem doeu mesmo", eliminando 1 efeito negativo ou veneno de seu organismo.
Resfriamento: 3 turnos.
Nome: Cicatricure
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Medicina e Cura (10)
Regeneração: 300 pontos
Custo de mana: 1 ponto de mana por HP curado (mínimo de 60)
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Regeneração alta
Descrição: Na vida de combatente, Sunna já recebeu muitos ferimentos. Por isto, desenvolveu uma técnica para utilizar sua energia mágica como fonte de regeneração para os ferimentos de seu corpo, a partir de estudos sobre sua anatomia e o uso da magia. Ela precisa colocar as mãos em seu corpo para que consiga canalizar esse poder curativo, quase como se estivesse se abraçando. A habilidade regenera a energia vital como também as condições negativas do corpo. Pontos de hp são restituídos e os ferimentos decaem em dois níveis.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 pontos.
Nome: Olhos que tudo veem
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Percepção (10)
Custo de mana: 35 de mana
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Perceptiva (+10 em Percepção e Investigação, +5 em Percepção Mágica)
Descrição: Ao posicionar as mãos na frente dos olhos (como se fizesse um binóculo) e forçar sua mente a se concentrar mais no ambiente ao seu redor, Sunna consegue ampliar seus sentidos para se tornar mais atenta e perceptiva, o que dificulta as chances de algo passar despercebido durante sua observação.
Nome: Tempestade Nebulosa
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Armas de Combate Físico (10)
Custo de mana: 55 de mana por ativação, 45 por turno mantido.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material, uma arma (M)
Efeito: Lentidão (-4 em esquiva e ataque) e Efeito em Área
Descrição: Essa é uma magia que diz bastante da personalidade de Sunna. Ela concentra sua mana no armamento físico que estiver em suas mãos (seja machado, martelo ou espada), para carregá-lo com uma energia que se espalha pelo ambiente e causa lentidão em todos os inimigos ao seu redor. Para que a magia funcione, Sunna precisa golpear uma superfície com sua arma.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Terra abençoada a.k.a Meteoro de Pégaso
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto (10), Fé e Milagres (10) e Orbe (10)
Dano | Resistência: Até 500 (lenta). Imediata até 300.
Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 42.
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Condição específica - Raça (Corrompidos) - causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano e Propriedade Elemental (Terra/Pedra), causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Sunna via as forças de Hokar crescerem a cada instante e sentia-se determinada a fazer o que podia com Ordem de Licentia para impedir sua vitória. Guiando-se por sua fé no Caminho da Montanha e no panteão do Criador para que sua magia causasse um dano especial em seres tomados pela corrupção de Hokar. Estudou suas fraquezas e fez de sua fé uma arma, pois sabia que a única chance que teria de sobreviver aos perigos daquele tempo era com fé ao Criador. Canalizando a terra e a pedra ao seu redor, Sunna reune uma grande quantidade deste elemento ao redor de seu corpo, ao disparar através de sua arma mágica contra o chão. Uma prece silenciosa é realizada a Ayo e ao Criador, para que eles abençoem aquela terra com o poder divino da criação em auxílio à guerreira. Todo o elemento acumulado ao seu redor é então arremessado em direção ao seu alvo, como uma chuva de meteoritos. Por ser um golpe motivado por tudo aquilo que é oposto ao que eles representam, corrompidos sentem uma dor excruciante ao serem atingidos, como se estivessem sendo acertados na sua Marca da Traição.
Resfriamento: CD de 1 turnos a cada 50 pontos de dano, com mínimo de 2 turno.
Nome: Cabeça dura
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Resistência (18),
Resistência: 500 lentas / 300 imediatas.
Custo de mana: 60 de mana pela ativação. 1 de Mana por 1 ponto de resistência. 65 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: 4 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta se passar de 300. Dificuldade de cast: 42
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Propriedade elemental (Pedra/Terra)
Descrição: Muitas vezes, Sunna fora chamada de cabeça dura. Mas, quando está em combate, esse leve xingamento pode valer para todo seu corpo. Por conta de sua herança anã, Sunna possui uma relação muito próxima com o elemento terra e seus derivados. A submundana então aprendeu a convocar a terra e pedras para formar uma barreira protetora ao redor de seu corpo. É quase como uma armadura, cujo principal objetivo é protegê-la de ataques físicos ou mágicos pelo tempo de duração. Para ativar a proteção, Sunna precisa juntar seus antebraços frente ao seu corpo, como se fizesse um escudo.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, adicionando mais 1 a cada 50 pontos de resistência.
Nome: Pés ligeiros
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 45 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Bater os pés ou as mãos um no outro)
Efeito: Buff complexo (Agilidade)
Descrição: O que Sunna não tem em agilidade natural, ela tenta compensar com sua magia. Afinal, ela não sabe quantas vezes se viu entre uma situação difícil e outra muito pior e precisava escapar dali o mais rápido possível. Para isso, ela ensinou a si mesma a como canalizar sua energia mágica para fazer com que seus membros e músculos se tornassem mais ágeis, para que pudesse se mover de maneira ainda mais rápida quando a situação necessitasse disto. Para que consiga ativar essa magia, Sunna precisa bater suas mãos ou chocar seus calcanhares um do outro.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Precisão de atleta
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Destreza (20)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 45 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("E lá vamos nós!")
Efeito: Buff complexo (Destreza)
Descrição: Em situações emergenciais, Sunna sabe que só a magia pode ajudar a deixá-la ainda mais precisa do que já é. Por isso, desenvolveu uma forma de canalizar sua energia mágica em seu corpo, para que seus movimentos fiquem mais precisos e suas chances de falhar sejam reduzidas por um curto tempo. Para ativar a magia, ela precisa dizer "E lá vamos nós!"
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Desculpa, cara, tenta outra vez
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 60 para ativar. 65 por turno.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Varinha ou Orbe)
Efeito: Selamento e Debuff Simples (Resistência)
Descrição: Sunna já foi selada antes. E ela não gostou nada da sensação. Por isso, decidiu de faria seus oponentes sentirem um gostinho de sua frustração ao criar uma técnica própria com este fim. Ela precisa ter conhecimento prévio da magia, seja em missões/interações passadas ou ter acabado de vê-la em ação, porém, quando tem uma magia em mente e canaliza sua energia num armamento mágico, Sunna libera um selo mágico através de um Lampejo que impede a utilização daquele feitiço por um tempo. O selo é tão forte que debilita a resistência de seu alvo por um curto período de tempo.
Resfriamento: 2 turnos
Nome: Valeu, mas não ‘tô afim
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência : 0.
Custo de mana: 60 para ativar. 65 por turno. 1 ponto de mana por 1 ponto de cura aplicado.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Um leve tapa na cara, de si mesma ou em outros)
Efeito: Quebra de selo
Descrição: Esta é uma magia criada por Sunna que tem como único objetivo liberar a si mesmo e a aliados de selos mágicos. Familiar com as técnicas de purificação, a submundana fez sua magia que é quase isso, mas que é voltada exclusivamente para selamentos. Dando um tapinha em sua própria face ou no rosto dos outros, ela faz com que um selamento aplicado seja removido, desde que esta magia em específico não tenha sido alvo deste selamento.
Resfriamento: 2 turnos apenas com a quebra de selo.
Nome: Fantasma camarada
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 45 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão na frente do corpo, como se estivesse se escondendo)
Efeito: Invisibilidade (+10 em Furtividade)
Descrição: Que nunca seja dito que a Vanguarda de Licentia não sabe ser furtiva! Depois de ser pega algumas (muitas) vezes, Sunna decidiu que era hora de aprender a ficar invisível. E foi isso que fez! Ao passar a mão frente ao seu corpo, como se estivesse tentando escondê-lo com sua palma, a submundana expande sua mana para criar um tipo de cúpula ao redor de se mesma e de seus itens, permitindo então que ela fique invisível por um tempo.
Resfriamento: 0
Nome: Terremoto
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Força (20) e Orbe (10)
Dano | Resistência: 500 (até 300, a magia é imediata)
Custo de mana: 1 ponto de mana por dano (no mínimo 60)
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de cast: 42)
Componentes: Material, (Arma mágica)
Efeito: Efeito em Área e Propriedade Elemental (Terra/Pedra). Causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Apenas através de sua conexão com o elemento terra/pedra que essa magia se torna possível. Para conseguir dominar esta técnica, Sunna precisou estudar a terra, compreender a extensão de seu domínio mágico e aprender a dobrá-la sob seu comando. Ao empunhar uma arma mágica carregada da energia de Sunna e mover seu punho em direção ao chão, como se fosse dar um soco no solo, a terra e as pedras do solo reagem criando uma onda sísmica que tem efeito em área ao redor da submundana. A terra se eleva, arrastando todos que estejam em seu alcance e causando um grande dano em todos os atingidos.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 pontos.
Nome: Guerreira das sombras
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Armas de Combate Físico (10)
Dano | Resistência: 55 de resistência no primeiro turno, 45 nos outros
Custo de mana: 55 de mana, e 45 de mana por turno mantendo a ilusão
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material, uma arma (M)
Efeito: Ilusão simples (Visão) e Navegação Espacial
Descrição: Após assistir os membros da Ordem de Licentia utilizarem sua habilidade ponto a ponto, Sunna desenvolveu sua própria magia de teletransporte, inspirando-se levemente em seu mnoesta Bee-Mon. Quando deseja se teletransportar, Sunna canaliza um pouco de sua energia para uma arma que esteja em suas mãos e a aponta para direção desejada, cruzando o espaço nos limites da técnica. Para confundir seus inimigos, ela pode escolher deixar uma ilusão de si mesma, que afeta apenas a visão dele, no local de onde desapareceu. Sunna também pode realizar apenas o teletransporte, sem deixar a ilusão para trás, o que torna a sua reação mais instintiva.
Resfriamento 1 turno
Nome: Chuva de... Terra?
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: até 500 de dano
Custo de mana: até 500, mínimo 60.
Duração | Tipo: até 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42
Componentes: Gestual (Bater palma acima da cabeça e apontar na direção desejada)
Efeito: Propriedade Elemental (Terra) e possibilidade de Efeito em Área
Descrição: Para os não entenderemos, essa magia aqui pode parecer muito semelhante a outra técnica de Sunna, Meteoro de Pégasos e eles... estariam certos, é verdade. Mas com alguns diferenciais relevantes. É uma adaptação da magia anterior, que se baseia no profundo conhecimento da personagem com o elemento terra. Ao erguer suas mãos e chocá-las acima de sua cabeça, Sunna faz com que sua mana seja lançada para o ambiente, se condensando até que se transforme em pedras, muitas pedras no ar, de tamanhos variados. Até mesmo a terra ao seu redor reage a magia, juntando-se a mana da bruxa no ar. Então, ela aponta para a direção que deseja lançar o seu ataque. Pode escolher atingir uma grande área ou focar em um alvo específico para derramar a sua chuva de pedra.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano.
Nome: Suquinho de Morango
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Vampirismo mágico: até 200 de mana
Custo: até 200 de HP
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Dou meu sangue por uma boa causa")
Efeito: Vampirismo mágico e Sacrifício
Descrição: É uma técnica peculiar, mas que pode causar um grande auxílio para Sunna num momento de necessidade. Ao fazer um sacrifício de sua própria vitalidade, Sunna consegue puxar para si a energia mágica do ambiente ao seu redor ou de um único alvo que esteja em seu campo de visão e no alcance da magia. Para ser ativada, é necessário que Sunna diga a frase do feitiço.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de roubo.
Nome: Simpatia em pessoa
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícias Sociais (10) e Inteligência (20)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Olá, tudo bem?")
Efeito: Buff Complexo em Carisma
Descrição: Sunna sabe que um dos aspectos menos impressionantes de sua incrível personalidade é a sua falta de carisma e jeito com as palavras. Por isso, decidiu utilizar da ajuda de sua magia para suprir essa falha em seu caráter, ao fazer com que suas palavras se tornem mais persuasivas e seus argumentos soem mais lógicos do que realmente são ao ativar esse buff mágico. Para ativá-lo, é necessário dizer a frase "Olá, tudo bem?", pois ela achou que um pouco de educação no início da conversa poderia ajudá-la nessa empreitada.
Resfriamento: 4
Nome: 'Tá na hora do pau
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: Até 300
Custo de mana: Até 300, mínimo 60. 65 por turno. +250 caso seja em área.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Como uma deusa você me mantém")
Efeito: Propriedade Elemental (Terra/Pedra), Mimetismo Parcial, Efeito em Área
Descrição: Sunna possui uma relação íntima com a terra. Nasceu do pó e provavelmente vai retornar ao pó quando perecer num campo de batalha. Ela invoca o elemento para si, unindo seu corpo à terra, até que assume uma aparência semelhante a um corpo recoberto de pedra, reforçado e forte como uma rocha. Com seu domínio amplificado, ela cria pedras ao seu redor. Ao escolher seu alvo, essas pedras são lançadas com velocidade. Caso ela esteja em proximidade do inimigo, com seu corpo de pedra, Sunna é capaz de desferir golpes físicos poderosos. Com um gasto considerável de mana, ela é capaz também de arremessar magicamente as pedras que se formaram ao seu redor em uma grande área, causando um estrago da porra.
Resfriamento: 6 turnos. +1 a cada 50 de dano depois de 6 turnos.
Nome: Confusão da peste
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de mana: Mínimo de 60 de mana. 1 ponto de mana a cada ponto de dano. 65 por turno para manter.
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Até ser purificado. Ativa. 1 turno de espera para o veneno ser ativado.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Soco ou chute numa superfície física)
Efeito: Venenos (Alucinógeno) e Efeito em Área
Descrição: Quando descobriu a propriedade especial que o veneno alucinógeno tinha contra usuários de magia, Sunna aprendeu a canalizá-lo, através da energia mágica de seu corpo, como uma camada fina de pó. Para ativar a magia, ela precisa golpear com a mão ou o pé alguma superfície física, como o solo ou uma parede, liberando uma onda de energia no local. Ao longo de um turno, o pó se espalha pelo ambiente e, ao ser inalado a toxina entra em ação. No turno seguinte, é como se seus sentidos ficassem descontrolados. A toxina afeta a mente do alvo, fazendo com que tudo ao seu redor fique confuso e alucinante. Impede o uso de magias e diminui em -3 a resistência mental.
Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de dano, 4 turnos no mínimo
Nome: Levanta poeira
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 55 para ativar.
Duração | Tipo: Até ser purificado. Ativa. 3 turnos de espera até o veneno entrar em ação.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Pular e bater os pés no chão com força)
Efeito: Venenos (Choque anafilático) e Efeito em Área
Descrição: Essa magia é quase um resquício da conexão que Sunna tem com a terra. Tem como foco um veneno bastante peculiar, que ela reúne em sua energia mágica. A toxina é liberada quando Sunna salta e bate com os pés com força no chão, deixando seu corpo como uma onda mágica praticamente imperceptível e atingindo as partículas de poeira que são elevadas ao ar com seu poder. Tais partículas, soltas no ar, atingem qualquer um ao seu redor e, que após 3 turnos, começarão a sufocar. Causa efeito Atordoado e -20 HP por turno.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Fecha a boquinha
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 de mana pra ativar. 25 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Colocar a mão no próprio pescoço e puxá-la para longe)
Efeito: Silenciado
Descrição: Sunna é uma mulher de poucas palavras. Seja falando ou ouvindo. Por isso, quando ela perde sua paciência, utiliza esta magia para silenciar um alvo, quase que roubando a voz do pobre diabo de sua garganta. Para ativar a magia, ela precisa ter o alvo em seu campo de visão e gesticular com a mão em seu próprio pescoço como se estivesse retirando a voz da pessoa.
Resfriamento: 0
Nome: Manorrocha
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: até 240 de resistência +20 do elemento e +20 contra água
Custo de Mana: 55 para ativar, 45 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Bater palma duas vezes)
Efeito: Propriedade elemental (Terra) e Efeito em Área
Resfriamento: 1 turno mínimo. Mais 1 turno a cada 50 de resistência.
Descrição: Esta é uma magia que funciona como um coringa, demonstrando o domínio profundo que Sunna possui do elemento terra. Ela consegue manipular o elemento de sua livre vontade, para fins não combativos, criando plataformas, levitando pedras, abrindo buracos e muito mais. O ambiente ao seu redor é seu parquinho. Ela é irmã da pedra e a rocha é mana dela. Ocasionalmente, no entanto, Sunna pode manipular a terra para ajudá-la em defesas, imbuindo-a com uma pequena quantidade de sua mana para manter a submundana e seus aliados seguros.
Nome: No cu dos outros é refresco
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10, Tortura 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: Mínimo de 60, 65 por turno para manter. 1 ponto de mana por ponto de dano.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Vingança")
Efeito: Propriedade elemental (Terra) - Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior - e Efeito em Área
Resfriamento: 2 turnos mínimo. Mais 1 turno a cada 50 de dano.
Descrição: Estacas de pedra. Estacas de pedra para todo lado. A magia é inspirada no teratra e num golpe que a própria Sunna recebeu durante a Guerra das Varinhas. Com a palavra de ativação, estacas pontiagudas de pedra com 2m de comprimento e aproximadamente 10 cm de diâmetro surgem na direção almejada pela submundana, crescendo no solo ou de qualquer superfície que ela esteja. As estacas visam se cravar em múltiplas partes do corpo dos oponentes e erguê-los no ar, praticamente os empalando vivos em sua potente e resistente forma. Pode utilizá-lo em apenas um alvo ou expandir sua energia para que atinja uma grande área.
Nome: Montanha
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto (10)
Dano | Resistência: Até 90 de redução de dano
Custo de mana: Mínimo 35 de mana. 1 ponto de mana por 1 ponto de redução de dano. 25 por turno para manter ativo.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Bater com punho fechado no peito)
Efeito: Buff Complexo em Resistência
Descrição: Sunna sabe que uma boa resistência pode ser a diferença entre o fracasso e a vitória. Por isso, aprendeu a aprimorar a sua resiliência para que pudesse aguentar mais porrada. Da mesma forma, também consegue ajudar aliados, caso realize o movimento de ativação contra o peito deles. Por 2 turnos, sua resistência fica aprimorada e ela pode até mesmo reforçar a resistência natural de seu corpo para que não receba tanto dano.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Irmão Urso
Nível: 9
Requisitos: Magia e oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 55 para ativar, 45 por turno.
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração:[/b] Imediata
Componentes: Material (Artefato "Vanguardista")
Efeito: Telepatia e Navegação Espacial
Descrição: Essa magia vem de um forte desejo de proteção, nutrido pelos membros da Vanguarda de Licentia. É uma magia espacial que permite que um vanguardista rapidamente encontre outro, desde que ambos estejam utilizando o artefato "Vanguardista" e estejam dentro do limite de 200m de proximidade um do outro. Graças ao efeito Telepatia, um link mental é estabelecido entre o usuário da magia e o vanguardista que ele procura, permitindo que sua localização seja definida com muita rapidez. Assim, o usuário da magia poderá se teleportar para o lado de seu aliado ou para o mais perto possível que a magia seja capaz de deixá-lo do outro vanguardista.
Resfriamento: 1 turno
AUTORAIS LENTAS [04]
Nome: Cabeça dura
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Resistência (18),
Resistência: 500 lentas / 300 imediatas.
Custo de mana: 60 de mana pela ativação.1 de Mana por 1 ponto de resistência. 65 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: 4 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta se passar de 300. Dificuldade de cast: 42
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Propriedade elemental (Pedra/Terra)
Descrição: Muitas vezes, Sunna fora chamada de cabeça dura. Mas, quando está em combate, esse leve xingamento pode valer para todo seu corpo. Por conta de sua herança anã, Sunna possui uma relação muito próxima com o elemento terra e seus derivados. A submundana então aprendeu a convocar a terra e pedras para formar uma barreira protetora ao redor de seu corpo. É quase como uma armadura, cujo principal objetivo é protegê-la de ataques físicos ou mágicos pelo tempo de duração. Para ativar a proteção, Sunna precisa juntar seus antebraços frente ao seu corpo, como se fizesse um escudo.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, adicionando mais 1 a cada 50 pontos de resistência.
Nome: Terremoto
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Força (20) e Orbe (10)
Dano | Resistência: 500 (até 300, a magia é imediata)
Custo de mana: 1 ponto de mana por dano (no mínimo 60)
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de cast: 42)
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Efeito em Área e Propriedade Elemental (Terra/Pedra). Causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Apenas através de sua conexão com o elemento terra/pedra que essa magia se torna possível. Para conseguir dominar esta técnica, Sunna precisou estudar a terra, compreender a extensão de seu domínio mágico e aprender a dobrá-la sob seu comando. Ao empunhar uma arma mágica carregado da energia de Sunna e mover seu punho em direção ao chão, como se fosse dar um soco no solo, a terra e as pedras do solo reagem criando uma onda sísmica que tem efeito em área ao redor da submundana. A terra se eleva, arrastando todos que estejam em seu alcance e causando um grande dano em todos os atingidos.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 pontos.
Nome: Terra abençoada a.k.a Meteoro de Pégaso
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto (10), Fé e Milagres (10) e Orbe (10)
Dano | Resistência: Até 500 (lenta). Imediata até 300.
Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 42.
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Condição específica - Raça (Corrompidos) - causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano e Propriedade Elemental (Terra/Pedra), causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Sunna via as forças de Hokar crescerem a cada instante e sentia-se determinada a fazer o que podia com Ordem de Licentia para impedir sua vitória. Guiando-se por sua fé no Caminho da Montanha e no panteão do Criador para que sua magia causasse um dano especial em seres tomados pela corrupção de Hokar. Estudou suas fraquezas e fez de sua fé uma arma, pois sabia que a única chance que teria de sobreviver aos perigos daquele tempo era com fé ao Criador. Canalizando a terra e a pedra ao seu redor, Sunna reune uma grande quantidade deste elemento ao redor de seu corpo, ao disparar atráves de uma arma mágica contra o chão. Uma prece silenciosa é realizada a Ayo e ao Criador, para que eles abençoem aquela terra com o poder divino da criação em auxílio à guerreira. Todo o elemento acumulado ao seu redor é então arremessado em direção ao seu alvo, como uma chuva de meteoritos. Por ser um golpe motivado por tudo aquilo que é oposto ao que eles representam, corrompidos sentem uma dor excruciante ao serem atingidos, como se estivessem sendo acertados na sua Marca da Traição.
Resfriamento: CD de 2 turnos a cada 50 pontos de dano, com mínimo de 1 turno.
Nome: Chuva de... Terra?
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: até 500 de dano
Custo de mana: até 500, mínimo 60.
Duração | Tipo: até 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42
Componentes: Gestual (Bater palma acima da cabeça e apontar na direção desejada)
Efeito: Propriedade Elemental (Terra) e possibilidade de Efeito em Área
Descrição: Para os não entenderemos, essa magia aqui pode parecer muito semelhante a outra técnica de Sunna, Meteoro de Pégasos e eles... estariam certos, é verdade. Mas com alguns diferenciais relevantes. É uma adaptação da magia anterior, que se baseia no profundo conhecimento da personagem com o elemento terra. Ao erguer suas mãos e chocá-las acima de sua cabeça, Sunna faz com que sua mana seja lançada para o ambiente, se condensando até que se transforme em pedras, muitas pedras no ar, de tamanhos variados. Até mesmo a terra ao seu redor reage a magia, juntando-se a mana da bruxa no ar. Então, ela aponta para a direção que deseja lançar o seu ataque. Pode escolher atingir uma grande área ou focar em um alvo específico para derramar a sua chuva de pedra.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano.
AUTORAIS MARCIAIS
Cansei de apanhar
Nome: Calma como a brisa
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano, ataca dois alvos
Custo de Stamina: 60
CD: -
Características: Foco Múltiplo
Descrição: Sunna cansou de apanhar e decidiu se especializar em defesa. Mas isso não significa que não irá dar um porradão em quem atrapalhar a paz interior dela. Em um minuto ela está calma como a brisa, no seguinte, desfere um golpe poderoso com seus punhos contra dois oponentes desavisados.
Nome: Chamas no olhar
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em bloqueio com escudo, +8 em resistir a quedas
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base sólida
Descrição: O oponente pode até tentar, mas os olhos de Sunna são como âmbares em chama, sempre acesos, sempre atentos. Isso, somado com seu treinamento exaustivo, permite que ela reaja com maior facilidade quando uma magia é lançada contra ela, empunhando seu escudo com bravura para se proteger.
Nome: Uma vez centrado
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 10 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +3 em bloqueio com mãos nuas, +40 de redução de dano
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Couro de Aço
Descrição: O negócio é firmar uma base e tankar o golpe. Ela aprendeu isso com os anões de Krun, e praticamente faz com que seus músculos fiquem trincadinhos, o que permite que ampare ou desvie golpes com as mãos com maior facilidade.
Nome: Você vai ganhar…
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra golpes a longa distância, pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Atenção Máxima
Descrição: … se não for acertada por uma flechada, né! Sunna tenta manter-se sempre alerta para que aqueles projéteis ou magias chatinhos não a acertem quando ela menos esperar. Afinal, ela não pode vencer se estiver faltando uma parte do corpo.
Nome: Mas não vou desistir de nenhum
Nível: 5
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 12 em Força
Dano | Bônus: +5 em bloqueio com escudo/esquiva contra golpes cortantes, pode fazer duas rolagens sendo a maior a válida
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Atenção Máxima e Camaleão
Descrição: Sunna pode até ter melhorado sua defesa, porém nunca se esqueceu de seus companheiros. Ela sempre está atenta aos seus aliados quando em campo de batalha, por isso, sempre que o perigo chega, ela reage mais rápido que o normal, tanto para bloquear um ataque vindo contra ela e seus amigos quanto para saltar e ajudar o colega a desviar de um ataque.
Nome: Homem ser
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: 15 em Destreza e 12 em Força
Dano | Bônus: +60 de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 4 turnos
Características: Movimento acrobático e Imperceptível
Descrição: Sunna costuma dizer que essa é a técnica que ela usa para ensinar a vanguarda a virar homem. Num movimento súbito e inesperado, ela avança, alcançando uma distância fora do normal para acertar um soco em algum distraído.
Nome: Seremos rápidos como um rio
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 15 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +7 em bloqueio com escudo/esquiva contra golpes a longa distância, +75 de redução de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: Camaleão e Couro de Aço
Descrição: Sunna consegue praticamente sentir no ar quando uma magia está prestes a ser lançada em sua direção. Ao reparar no ataque que é direcionado em sua direção, ela usa de toda sua habilidade corporal para não ser atingida, seja rolando pelo chão ou usando o próprio corpo ou escudo para se defender.
Nome: Com força igual a de um tufão
Nível: 8
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 18 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +8 em bloqueio com as mãos nuas, +170 de redução de dano
Custo de Stamina: 85
CD: 6 turnos
Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
Descrição: Sunna usa daquele momento para reunir toda a sua resistência em seu corpo, mostrando para o inimigo como ela é forte e imbatível ao defender-se sem qualquer auxílio contra golpes adversários.
Nome: Na alma sempre uma chama acesa
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza e 18 em Força
Dano | Bônus: +200 de dano, pode rolar derrubada a cada golpe
Custo de Stamina: 200
CD: 7 turnos
Características: Múltiplos alvos, Força Descontrolada e Rinoceronte
Descrição: Como se uma faísca da Glória estivesse sempre desperta em Sunna, ela pode virar uma verdadeira besta furiosa e atacar para todos os lados seus oponentes, usando pé, mão, cotovelo, joelho e até mesmo a cabeça. Cuidado, patrão.
Nome: Que a luz do luar nos traga inspiração
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 20 em Destreza e 18 em Força
Dano | Bônus: +10 em bloqueio com escudo, +10 em resistir mental e fisicamente, +5 de percepção contra golpes furtivos, não pode rolar críticos.
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Corpo Fechado, Controlado e Preparado
Descrição: Sunna tem medo, muito medo… da fúria de Nyx se ela voltar para casa machucada. Isso a motiva a estar sempre atenta e veloz nos pés, para que não apanhe na rua e tenha que ver sua amada preocupada com seu bem estar.
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da técnica
[b]Nível:[/b] Nível da técnica
[b]Arquétipo:[/b] Estância, Ação, Explosão, Réplica
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Atualização na ficha de personagem:
Para magias/passivas: clique aqui.
Para movimento marcial: clique aqui.
Última edição por O Amor em Qua Out 19, 2022 12:02 am, editado 3 vez(es)
Sunna
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Sáb Abr 17, 2021 7:01 pm
Nome: Escorregadia
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Esquiva
Descrição: Viver nas ruas ensinou Sunna que quando não se pode vencer uma batalha, a solução é fugir. Correr e esgueirar-se pelos becos para escapar dos outros era um talento necessário para sua sobrevivência e essa aptidão acabou por ser refletida em suas habilidades combativas. Sempre que precisa, desviar de golpes é mais fácil do que o comum para a jovem submundana.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
Valor em PC: 80 PC
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Esquiva
Descrição: Viver nas ruas ensinou Sunna que quando não se pode vencer uma batalha, a solução é fugir. Correr e esgueirar-se pelos becos para escapar dos outros era um talento necessário para sua sobrevivência e essa aptidão acabou por ser refletida em suas habilidades combativas. Sempre que precisa, desviar de golpes é mais fácil do que o comum para a jovem submundana.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
Valor em PC: 80 PC
Mahi
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Sáb Abr 17, 2021 7:41 pm
Nome: Escorregadia
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Esquiva
Descrição: Viver nas ruas ensinou Sunna que quando não se pode vencer uma batalha, a solução é fugir. Correr e esgueirar-se pelos becos para escapar dos outros era um talento necessário para sua sobrevivência e essa aptidão acabou por ser refletida em suas habilidades combativas. Sempre que precisa, desviar de golpes é mais fácil do que o comum para a jovem submundana.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
Valor em PC: 80 PC
Aprovada.
Sunna
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Seg Abr 26, 2021 10:49 pm
Nome: Terra abençoada a.k.a Meteoro de Pégaso
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto (10), Fé e Milagres (10) e Orbe (10)
Dano | Resistência: Até 500 (lenta). Imediata até 300.
Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 42.
Componentes: Material (Orbe)
Efeito: Condição específica - Raça (Corrompidos) - causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano e Propriedade Elemental (Terra/Pedra), causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Sunna via as forças de Hokar crescerem a cada instante e sentia-se determinada a fazer o que podia com Ordem de Licentia para impedir sua vitória. Guiando-se por sua fé no Caminho da Montanha e no panteão do Criador para que sua magia causasse um dano especial em seres tomados pela corrupção de Hokar. Estudou suas fraquezas e fez de sua fé uma arma, pois sabia que a única chance que teria de sobreviver aos perigos daquele tempo era com fé ao Criador. Canalizando a terra e a pedra ao seu redor, Sunna reune uma grande quantidade deste elemento ao redor de seu corpo, ao disparar o lampejo de seu orbe contra o chão. Uma prece silenciosa é realizada a Ayo e ao Criador, para que eles abençoem aquela terra com o poder divino da criação em auxílio à guerreira. Todo o elemento acumulado ao seu redor é então arremessado em direção ao seu alvo, como uma chuva de meteoritos. Por ser um golpe motivado por tudo aquilo que é oposto ao que eles representam, corrompidos sentem uma dor excruciante ao serem atingidos, como se estivessem sendo acertados na sua Marca da Traição.
Resfriamento: CD de 1 turno a cada 50 pontos de dano, com mínimo de 1 turno.
Valor: 80 PC
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto (10), Fé e Milagres (10) e Orbe (10)
Dano | Resistência: Até 500 (lenta). Imediata até 300.
Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 42.
Componentes: Material (Orbe)
Efeito: Condição específica - Raça (Corrompidos) - causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano e Propriedade Elemental (Terra/Pedra), causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Sunna via as forças de Hokar crescerem a cada instante e sentia-se determinada a fazer o que podia com Ordem de Licentia para impedir sua vitória. Guiando-se por sua fé no Caminho da Montanha e no panteão do Criador para que sua magia causasse um dano especial em seres tomados pela corrupção de Hokar. Estudou suas fraquezas e fez de sua fé uma arma, pois sabia que a única chance que teria de sobreviver aos perigos daquele tempo era com fé ao Criador. Canalizando a terra e a pedra ao seu redor, Sunna reune uma grande quantidade deste elemento ao redor de seu corpo, ao disparar o lampejo de seu orbe contra o chão. Uma prece silenciosa é realizada a Ayo e ao Criador, para que eles abençoem aquela terra com o poder divino da criação em auxílio à guerreira. Todo o elemento acumulado ao seu redor é então arremessado em direção ao seu alvo, como uma chuva de meteoritos. Por ser um golpe motivado por tudo aquilo que é oposto ao que eles representam, corrompidos sentem uma dor excruciante ao serem atingidos, como se estivessem sendo acertados na sua Marca da Traição.
Resfriamento: CD de 1 turno a cada 50 pontos de dano, com mínimo de 1 turno.
Valor: 80 PC
Mahi
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Seg Abr 26, 2021 10:55 pm
Nome: Terra abençoada a.k.a Meteoro de Pégaso
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto (10), Fé e Milagres (10) e Orbe (10)
Dano | Resistência: Até 500 (lenta). Imediata até 300.
Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 42.
Componentes: Material (Orbe)
Efeito: Condição específica - Raça (Corrompidos) - causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano e Propriedade Elemental (Terra/Pedra), causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Sunna via as forças de Hokar crescerem a cada instante e sentia-se determinada a fazer o que podia com Ordem de Licentia para impedir sua vitória. Guiando-se por sua fé no Caminho da Montanha e no panteão do Criador para que sua magia causasse um dano especial em seres tomados pela corrupção de Hokar. Estudou suas fraquezas e fez de sua fé uma arma, pois sabia que a única chance que teria de sobreviver aos perigos daquele tempo era com fé ao Criador. Canalizando a terra e a pedra ao seu redor, Sunna reune uma grande quantidade deste elemento ao redor de seu corpo, ao disparar o lampejo de seu orbe contra o chão. Uma prece silenciosa é realizada a Ayo e ao Criador, para que eles abençoem aquela terra com o poder divino da criação em auxílio à guerreira. Todo o elemento acumulado ao seu redor é então arremessado em direção ao seu alvo, como uma chuva de meteoritos. Por ser um golpe motivado por tudo aquilo que é oposto ao que eles representam, corrompidos sentem uma dor excruciante ao serem atingidos, como se estivessem sendo acertados na sua Marca da Traição.
Resfriamento: CD de 1 turno a cada 50 pontos de dano, com mínimo de 1 turno.
Valor: 80 PC
Aprovada.
Sunna
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Qua maio 19, 2021 6:45 pm
Nome: Ser ou não ser
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Varinha (10), Atuação (10) e Lábia (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 305 para ativar, 60 para manter.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 45
Componentes: Material (Varinha)
Efeito: Seduzido, Ilusão Complexa (Afeta visão, olfato e audição) e Efeito em Área
Descrição: Muitas vezes, para se safar de um problemão, uma caçadora de recompensas tem que mentir e atuar muito bem. Ao desenvolver suas habilidades mágicas, Sunna decidiu elevar sua capacidade de enganação, pois embora ela fosse muito apegada a um bom combate, às vezes uma garota só quer paz. Ela cria uma ilusão que afeta a visão, o olfato e a audição em uma grande área, fazendo com que as pessoas enxerguem outra pessoa ao olharem para ela. A ilusão assume a aparência/voz de alguém que ela já viu antes (não necessariamente alguém que ela conheça, pode ser apenas uma lembrança de feições que já viu antes) e, para o iludido, ela será idêntica a pessoa transformada caso ele a conheça. A ilusão é tão bem feita que as pessoas ao redor tendem a se sentir ligeiramente seduzidas pela visão, o que as faz hesitar em atacá-la e sua atuação parecer ainda mais convincente.
Resfriamento: 2 turnos
Valor: 105 PC
Nome: Simpatia em pessoa
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícias Sociais (10) e Inteligência (20)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 30
Componentes: Verbal ("Olá, tudo bem?")
Efeito: Buff Complexo (+10 em Carisma)
Descrição: Sunna sabe que um dos aspectos menos impressionantes de sua incrível personalidade é a sua falta de carisma e jeito com as palavras. Por isso, decidiu utilizar da ajuda de sua magia para suprir essa falha em seu caráter, ao fazer com que suas palavras se tornem mais persuasivas e seus argumentos soem mais lógicos do que realmente são ao ativar esse buff mágico. Para ativá-lo, é necessário dizer a frase "Olá, tudo bem?", pois ela achou que um pouco de educação no início da conversa poderia ajudá-la nessa empreitada.
Resfriamento: 0
Valor: 45 PC
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Varinha (10), Atuação (10) e Lábia (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 305 para ativar, 60 para manter.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 45
Componentes: Material (Varinha)
Efeito: Seduzido, Ilusão Complexa (Afeta visão, olfato e audição) e Efeito em Área
Descrição: Muitas vezes, para se safar de um problemão, uma caçadora de recompensas tem que mentir e atuar muito bem. Ao desenvolver suas habilidades mágicas, Sunna decidiu elevar sua capacidade de enganação, pois embora ela fosse muito apegada a um bom combate, às vezes uma garota só quer paz. Ela cria uma ilusão que afeta a visão, o olfato e a audição em uma grande área, fazendo com que as pessoas enxerguem outra pessoa ao olharem para ela. A ilusão assume a aparência/voz de alguém que ela já viu antes (não necessariamente alguém que ela conheça, pode ser apenas uma lembrança de feições que já viu antes) e, para o iludido, ela será idêntica a pessoa transformada caso ele a conheça. A ilusão é tão bem feita que as pessoas ao redor tendem a se sentir ligeiramente seduzidas pela visão, o que as faz hesitar em atacá-la e sua atuação parecer ainda mais convincente.
Resfriamento: 2 turnos
Valor: 105 PC
Nome: Simpatia em pessoa
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícias Sociais (10) e Inteligência (20)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 30
Componentes: Verbal ("Olá, tudo bem?")
Efeito: Buff Complexo (+10 em Carisma)
Descrição: Sunna sabe que um dos aspectos menos impressionantes de sua incrível personalidade é a sua falta de carisma e jeito com as palavras. Por isso, decidiu utilizar da ajuda de sua magia para suprir essa falha em seu caráter, ao fazer com que suas palavras se tornem mais persuasivas e seus argumentos soem mais lógicos do que realmente são ao ativar esse buff mágico. Para ativá-lo, é necessário dizer a frase "Olá, tudo bem?", pois ela achou que um pouco de educação no início da conversa poderia ajudá-la nessa empreitada.
Resfriamento: 0
Valor: 45 PC
Mahi
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Qui maio 20, 2021 3:20 pm
Nome: Ser ou não ser
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Varinha (10), Atuação (10) e Lábia (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 305 para ativar, 60 para manter.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 45
Componentes: Material (Varinha)
Efeito: Seduzido, Ilusão Complexa (Afeta visão, olfato e audição) e Efeito em Área
Descrição: Muitas vezes, para se safar de um problemão, uma caçadora de recompensas tem que mentir e atuar muito bem. Ao desenvolver suas habilidades mágicas, Sunna decidiu elevar sua capacidade de enganação, pois embora ela fosse muito apegada a um bom combate, às vezes uma garota só quer paz. Ela cria uma ilusão que afeta a visão, o olfato e a audição em uma grande área, fazendo com que as pessoas enxerguem outra pessoa ao olharem para ela. A ilusão assume a aparência/voz de alguém que ela já viu antes (não necessariamente alguém que ela conheça, pode ser apenas uma lembrança de feições que já viu antes) e, para o iludido, ela será idêntica a pessoa transformada caso ele a conheça. A ilusão é tão bem feita que as pessoas ao redor tendem a se sentir ligeiramente seduzidas pela visão, o que as faz hesitar em atacá-la e sua atuação parecer ainda mais convincente.
Resfriamento: 2 turnos
Valor: 115 PC
Aprovada. Corrigi apenas o valor de pontos de criação necessários.
Nome: Simpatia em pessoa
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícias Sociais (10) e Inteligência (20)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 30
Componentes: Verbal ("Olá, tudo bem?")
Efeito: Buff Complexo (+10 em Carisma)
Descrição: Sunna sabe que um dos aspectos menos impressionantes de sua incrível personalidade é a sua falta de carisma e jeito com as palavras. Por isso, decidiu utilizar da ajuda de sua magia para suprir essa falha em seu caráter, ao fazer com que suas palavras se tornem mais persuasivas e seus argumentos soem mais lógicos do que realmente são ao ativar esse buff mágico. Para ativá-lo, é necessário dizer a frase "Olá, tudo bem?", pois ela achou que um pouco de educação no início da conversa poderia ajudá-la nessa empreitada.
Resfriamento: 0
Valor: 45 PC
Aprovada.
Sunna
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Sex Jun 11, 2021 11:32 pm
Nv. 01 (Explosão) – Gira e sacode
Requisitos: Armas médias e pesadas 5, força 5, destreza 5
Custo: 30 pontos de estamina.
Bônus: +35 de dano
Especialidade: Acertos Duplos
Descrição: Com um movimento um pouco mais sofisticado, Sunna faz um giro com a arma, acima de sua cabeça, antes de realizar o golpe. Isso faz com que o ataque tenha mais impacto no oponente, causando um dano extra. O floreio é tão bonito que, caso acerte o ataque, a reação do oponente fica mais lenta, dando a brecha para a tentativa de realizar um segundo ataque.
Preço: 40 P.C
Nv. 02 (Réplica) – Hoje não
Requisitos: Armas médias e pesadas 5, força 5, agilidade 5
Custo: 30 pontos de estamina
Bônus: +3 de bloqueio
Especialidade: Atenção Múltipla Complexa
Descrição: Quando Sunna é atacada, os reflexos de seu treinamento rigoroso a ajudam a reagir com maior rapidez, usando uma arma média para bloquear o golpe. É uma ação quase instintiva, que facilita a defesa do combatente.
Preço: 15 + 20 = 35 P.C
Nv. 03 (Estância) – Menina moça
Requisitos: Armas médias e pesadas 8, força 8, resistência 10
Custo: 0
Bônus: +3 em brandir arma média
Especialidade: Avaliação Simples
Descrição: Sunna começa a se acostumar com o peso de uma arma média, sabendo manuseá-la sem derrubar a arma no chão ou distender um músculo no braço. Também começa a ficar mais atenta ao combate, ganhando uma ação bônus mesmo se não acertar o oponente.
Preço: 25 P.C
Nv. 04 (Explosão) – Batidão
Requisitos: Armas médias e pesadas 10, força 8, destreza 10
Custo: 70 pontos de estamina. CD de 2 turno
Bônus: +50 de dano
Especialidade: Ponto Fraco. Teste de Percepção contra Furtividade, caso o combatente ganhe, o oponente recebe -5 no cálculo final de sua defesa.
Descrição: A melhor maneira de se defender em um combate é vencer rápido, dizia o mestre. E não há combustível melhor do que a raiva. Graças a sua experiência, Sunna consegue manobrar a arma média com habilidade o suficiente para que seu golpe seja mais preciso e eficaz, procurando por uma brecha na defesa do oponente para causar um dano muito maior do que um ataque regular.
Preço: 25+40 = 65 P.C
Nv. 05 (Estância) – Jovem malandra
Requisitos: Armas médias e pesadas 10, força 10, destreza 10
Custo: 0
Bônus: +5 em bloqueio
Especialidade: Atenção Múltipla Complexa
Descrição: Agora, lutar com armas médias é bastante natural para Sunna, assim como usar as armas empunhadas para se defender do oponente. Mais um pouquinho e ela se torna mestre.
Preço: 30 + 20 = 50 P.C
Nv. 06 (Ação) – Arremesso potente
Requisitos: Armas médias e pesadas 10, força 15, destreza 12
Custo: 80 pontos de estamina. CD de 4 turnos
Bônus: +60 de dano
Especialidade: Acertos Duplos e Foco Múltiplo Simples
Descrição: Sunna se torna cada vez mais experiente e isso é refletido em seus golpes. Ao se concentrar e arremessar sua arma média, o impacto do golpe causa ferimentos ainda mais profundos no oponente. Enfrentar um combatente deste nível significa voltar pra casa com cicatrizes bem sinistras. O arremesso é tão preciso que, caso tenha sucesso em atingir o primeiro alvo, pode ser desviado para atingir outro oponente, que esteja muito próximo do atingido.
Preço: 40 + 30 + 20 = 90 P.C
Requisitos: Armas médias e pesadas 5, força 5, destreza 5
Custo: 30 pontos de estamina.
Bônus: +35 de dano
Especialidade: Acertos Duplos
Descrição: Com um movimento um pouco mais sofisticado, Sunna faz um giro com a arma, acima de sua cabeça, antes de realizar o golpe. Isso faz com que o ataque tenha mais impacto no oponente, causando um dano extra. O floreio é tão bonito que, caso acerte o ataque, a reação do oponente fica mais lenta, dando a brecha para a tentativa de realizar um segundo ataque.
Preço: 40 P.C
Nv. 02 (Réplica) – Hoje não
Requisitos: Armas médias e pesadas 5, força 5, agilidade 5
Custo: 30 pontos de estamina
Bônus: +3 de bloqueio
Especialidade: Atenção Múltipla Complexa
Descrição: Quando Sunna é atacada, os reflexos de seu treinamento rigoroso a ajudam a reagir com maior rapidez, usando uma arma média para bloquear o golpe. É uma ação quase instintiva, que facilita a defesa do combatente.
Preço: 15 + 20 = 35 P.C
Nv. 03 (Estância) – Menina moça
Requisitos: Armas médias e pesadas 8, força 8, resistência 10
Custo: 0
Bônus: +3 em brandir arma média
Especialidade: Avaliação Simples
Descrição: Sunna começa a se acostumar com o peso de uma arma média, sabendo manuseá-la sem derrubar a arma no chão ou distender um músculo no braço. Também começa a ficar mais atenta ao combate, ganhando uma ação bônus mesmo se não acertar o oponente.
Preço: 25 P.C
Nv. 04 (Explosão) – Batidão
Requisitos: Armas médias e pesadas 10, força 8, destreza 10
Custo: 70 pontos de estamina. CD de 2 turno
Bônus: +50 de dano
Especialidade: Ponto Fraco. Teste de Percepção contra Furtividade, caso o combatente ganhe, o oponente recebe -5 no cálculo final de sua defesa.
Descrição: A melhor maneira de se defender em um combate é vencer rápido, dizia o mestre. E não há combustível melhor do que a raiva. Graças a sua experiência, Sunna consegue manobrar a arma média com habilidade o suficiente para que seu golpe seja mais preciso e eficaz, procurando por uma brecha na defesa do oponente para causar um dano muito maior do que um ataque regular.
Preço: 25+40 = 65 P.C
Nv. 05 (Estância) – Jovem malandra
Requisitos: Armas médias e pesadas 10, força 10, destreza 10
Custo: 0
Bônus: +5 em bloqueio
Especialidade: Atenção Múltipla Complexa
Descrição: Agora, lutar com armas médias é bastante natural para Sunna, assim como usar as armas empunhadas para se defender do oponente. Mais um pouquinho e ela se torna mestre.
Preço: 30 + 20 = 50 P.C
Nv. 06 (Ação) – Arremesso potente
Requisitos: Armas médias e pesadas 10, força 15, destreza 12
Custo: 80 pontos de estamina. CD de 4 turnos
Bônus: +60 de dano
Especialidade: Acertos Duplos e Foco Múltiplo Simples
Descrição: Sunna se torna cada vez mais experiente e isso é refletido em seus golpes. Ao se concentrar e arremessar sua arma média, o impacto do golpe causa ferimentos ainda mais profundos no oponente. Enfrentar um combatente deste nível significa voltar pra casa com cicatrizes bem sinistras. O arremesso é tão preciso que, caso tenha sucesso em atingir o primeiro alvo, pode ser desviado para atingir outro oponente, que esteja muito próximo do atingido.
Preço: 40 + 30 + 20 = 90 P.C
Mahi
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Sáb Jun 12, 2021 3:30 pm
Nv. 01 (Explosão) – Gira e sacode
Requisitos: Armas médias e pesadas 5, força 5, destreza 5
Custo: 30 pontos de estamina.
Bônus: +35 de dano
Especialidade: Acertos Duplos
Descrição: Com um movimento um pouco mais sofisticado, Sunna faz um giro com a arma, acima de sua cabeça, antes de realizar o golpe. Isso faz com que o ataque tenha mais impacto no oponente, causando um dano extra. O floreio é tão bonito que, caso acerte o ataque, a reação do oponente fica mais lenta, dando a brecha para a tentativa de realizar um segundo ataque.
Preço: 40 P.C
Aprovada.
Nv. 02 (Réplica) – Hoje não
Requisitos: Armas médias e pesadas 5, força 5, agilidade 5
Custo: 30 pontos de estamina
Bônus: +3 de bloqueio
Especialidade: Atenção Múltipla Complexa
Descrição: Quando Sunna é atacada, os reflexos de seu treinamento rigoroso a ajudam a reagir com maior rapidez, usando uma arma média para bloquear o golpe. É uma ação quase instintiva, que facilita a defesa do combatente.
Preço: 15 + 20 = 35 P.C
Aprovada.
Nv. 03 (Estância) – Menina moça
Requisitos: Armas médias e pesadas 8, força 8, resistência 10
Custo: 0
Bônus: +3 em brandir arma média
Especialidade: Avaliação Simples
Descrição: Sunna começa a se acostumar com o peso de uma arma média, sabendo manuseá-la sem derrubar a arma no chão ou distender um músculo no braço. Também começa a ficar mais atenta ao combate, ganhando uma ação bônus mesmo se não acertar o oponente.
Preço: 25 P.C
Aprovada.
Nv. 04 (Explosão) – Batidão
Requisitos: Armas médias e pesadas 10, força 8, destreza 10
Custo: 70 pontos de estamina. CD de 2 turno
Bônus: +50 de dano
Especialidade: Ponto Fraco. Teste de Percepção contra Furtividade, caso o combatente ganhe, o oponente recebe -5 no cálculo final de sua defesa.
Descrição: A melhor maneira de se defender em um combate é vencer rápido, dizia o mestre. E não há combustível melhor do que a raiva. Graças a sua experiência, Sunna consegue manobrar a arma média com habilidade o suficiente para que seu golpe seja mais preciso e eficaz, procurando por uma brecha na defesa do oponente para causar um dano muito maior do que um ataque regular.
Preço: 25+40 = 65 P.C
Aprovada.
Nv. 05 (Estância) – Jovem malandra
Requisitos: Armas médias e pesadas 10, força 10, destreza 10
Custo: 0
Bônus: +5 em bloqueio
Especialidade: Atenção Múltipla Complexa
Descrição: Agora, lutar com armas médias é bastante natural para Sunna, assim como usar as armas empunhadas para se defender do oponente. Mais um pouquinho e ela se torna mestre.
Preço: 30 + 20 = 50 P.C
Aprovada.
Nv. 06 (Ação) – Arremesso potente
Requisitos: Armas médias e pesadas 10, força 15, destreza 12
Custo: 80 pontos de estamina. CD de 4 turnos
Bônus: +60 de dano
Especialidade: Acertos Duplos e Foco Múltiplo Simples
Descrição: Sunna se torna cada vez mais experiente e isso é refletido em seus golpes. Ao se concentrar e arremessar sua arma média, o impacto do golpe causa ferimentos ainda mais profundos no oponente. Enfrentar um combatente deste nível significa voltar pra casa com cicatrizes bem sinistras. O arremesso é tão preciso que, caso tenha sucesso em atingir o primeiro alvo, pode ser desviado para atingir outro oponente, que esteja muito próximo do atingido.
Preço: 40 + 30 + 20 = 90 P.C
Aprovada.
Sunna
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Seg Jun 14, 2021 4:58 pm
Nome: A balada de Sunna
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Sedução (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50 de mana. 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Anel de Bruxa)
Efeito: Seduzido e Efeito em Área
Descrição: Às vezes, quando não é possível fazer guerra, Sunna decide fazer amor. Ou, pelo menos, enganar seus oponentes para que ganhe algum tipo de vantagem. Essa técnica tem como principal característica um aprimoramento de sua sedução, tornando-a mais atraente, mais bonita, mais gostosa, uma verdadeira tentação para seu alvo. Quando Sunna deseja, também pode utilizar essa magia como uma distração ao expandi-la em área, para que possa dar uma vantagem para seus aliados. Como necessita de uma boa carga de energia mágica para conseguir expandir assim suas capacidades sedutoras, só consegue utilizar essa magia enquanto estiver usando o artefato Anel de Bruxa, que armazena sua mana.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 62 PC
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Sedução (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50 de mana. 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Anel de Bruxa)
Efeito: Seduzido e Efeito em Área
Descrição: Às vezes, quando não é possível fazer guerra, Sunna decide fazer amor. Ou, pelo menos, enganar seus oponentes para que ganhe algum tipo de vantagem. Essa técnica tem como principal característica um aprimoramento de sua sedução, tornando-a mais atraente, mais bonita, mais gostosa, uma verdadeira tentação para seu alvo. Quando Sunna deseja, também pode utilizar essa magia como uma distração ao expandi-la em área, para que possa dar uma vantagem para seus aliados. Como necessita de uma boa carga de energia mágica para conseguir expandir assim suas capacidades sedutoras, só consegue utilizar essa magia enquanto estiver usando o artefato Anel de Bruxa, que armazena sua mana.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 62 PC
Mahi
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Qua Jun 16, 2021 7:56 pm
[quote=]Nome: A balada de Sunna
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Sedução (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50 de mana. 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Anel de Bruxa)
Efeito: Seduzido e Efeito em Área
Descrição: Às vezes, quando não é possível fazer guerra, Sunna decide fazer amor. Ou, pelo menos, enganar seus oponentes para que ganhe algum tipo de vantagem. Essa técnica tem como principal característica um aprimoramento de sua sedução, tornando-a mais atraente, mais bonita, mais gostosa, uma verdadeira tentação para seu alvo. Quando Sunna deseja, também pode utilizar essa magia como uma distração ao expandi-la em área, para que possa dar uma vantagem para seus aliados. Como necessita de uma boa carga de energia mágica para conseguir expandir assim suas capacidades sedutoras, só consegue utilizar essa magia enquanto estiver usando o artefato Anel de Bruxa, que armazena sua mana.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 62 PC[/quote]
Aprovada.
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Sedução (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50 de mana. 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Anel de Bruxa)
Efeito: Seduzido e Efeito em Área
Descrição: Às vezes, quando não é possível fazer guerra, Sunna decide fazer amor. Ou, pelo menos, enganar seus oponentes para que ganhe algum tipo de vantagem. Essa técnica tem como principal característica um aprimoramento de sua sedução, tornando-a mais atraente, mais bonita, mais gostosa, uma verdadeira tentação para seu alvo. Quando Sunna deseja, também pode utilizar essa magia como uma distração ao expandi-la em área, para que possa dar uma vantagem para seus aliados. Como necessita de uma boa carga de energia mágica para conseguir expandir assim suas capacidades sedutoras, só consegue utilizar essa magia enquanto estiver usando o artefato Anel de Bruxa, que armazena sua mana.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 62 PC[/quote]
Aprovada.
Sunna
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Qua Ago 04, 2021 1:34 am
Nome: Pés ligeiros
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Bater os pés ou as mãos um no outro)
Efeito: Buff complexo (Agilidade)
Descrição: O que Sunna não tem em agilidade natural, ela tenta compensar com sua magia. Afinal, ela não sabe quantas vezes se viu entre uma situação difícil e outra muito pior e precisava escapar dali o mais rápido possível. Para isso, ela ensinou a si mesma a como canalizar sua energia mágica para fazer com que seus membros e músculos se tornassem mais ágeis, para que pudesse se mover de maneira ainda mais rápida quando a situação necessitasse disto. Para que consiga ativar essa magia, Sunna precisa bater suas mãos ou chocar seus calcanhares um do outro.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 45 PC
Nome: Precisão de atleta
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Destreza (20)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("E lá vamos nós!")
Efeito: Buff complexo (Destreza)
Descrição: Em situações emergenciais, Sunna sabe que só a magia pode ajudar a deixá-la ainda mais precisa do que já é. Por isso, desenvolveu uma forma de canalizar sua energia mágica em seu corpo, para que seus movimentos fiquem mais precisos e suas chances de falhar sejam reduzidas por um curto tempo. Para ativar a magia, ela precisa dizer "E lá vamos nós!"
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 45 PC
Nome: Desculpa, cara, tenta outra vez
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 55 para ativar. 60 por turno.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Varinha ou Orbe)
Efeito: Selamento e Debuff Simples (Resistência)
Descrição: Sunna já foi selada antes. E ela não gostou nada da sensação. Por isso, decidiu de faria seus oponentes sentirem um gostinho de sua frustração ao criar uma técnica própria com este fim. Ela precisa ter conhecimento prévio da magia, seja em missões/interações passadas ou ter acabado de vê-la em ação, porém, quando tem uma magia em mente e canaliza sua energia num armamento mágico, Sunna libera um selo mágico através de um Lampejo que impede a utilização daquele feitiço por um tempo. O selo é tão forte que debilita a resistência de seu alvo por um curto período de tempo.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 74 PC
Nome: Valeu, mas não ‘tô afim
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência : 0.
Custo de mana: 55 para ativar. 60 por turno. 1 ponto de mana por 1 ponto de cura aplicado.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Um leve tapa na cara, de si mesma ou em outros)
Efeito: Quebra de selo
Descrição: Esta é uma magia criada por Sunna que tem como único objetivo liberar a si mesmo e a aliados de selos mágicos. Familiar com as técnicas de purificação, a submundana fez sua magia que é quase isso, mas que é voltada exclusivamente para selamentos. Dando um tapinha em sua própria face ou no rosto dos outros, ela faz com que um selamento aplicado seja removido, desde que esta magia em específico não tenha sido alvo deste selamento.
Resfriamento: 1 turno apenas com a quebra de selo.
Valor: 70 PC
Nome: Fantasma camarada
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão na frente do corpo, como se estivesse se escondendo)
Efeito: Invisibilidade (+10 em Furtividade)
Descrição: Que nunca seja dito que a Vanguarda de Licentia não sabe ser furtiva! Depois de ser pega algumas (muitas) vezes, Sunna decidiu que era hora de aprender a ficar invisível. E foi isso que fez! Ao passar a mão frente ao seu corpo, como se estivesse tentando escondê-lo com sua palma, a submundana expande sua mana para criar um tipo de cúpula ao redor de se mesma e de seus itens, permitindo então que ela fique invisível por um tempo.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 55 PC
Por favor, remover da ficha a magia grimorial aprendida Percepção de Aura. Também solicito que as magias do Grimório Pessoal Terremoto e Guerreiras das Sombras sejam acrescentadas também na lista de Magias Imediatas, pois podem funcionar como ambas.
Sunna
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Qua Ago 04, 2021 1:37 am
Atualizando a arte marcial autoral criada antes do sistema. Como foi aprovado pelo Pai de Todos, pagarei a diferença entre o custo anterior e o custo atual para que tudo fique corretinho, que é de 75 PCs. (O custo das técnicas anteriores foi de 305 e as técnicas reformuladas foi de 380). Por favor, substituir as antigas por estas, caso elas sejam aprovadas.
Nome: Gira e Sacode
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Nenhum
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: 0
Características: Movimento Acrobático (Aumenta alcance em 4 quadros)
Descrição: Com um movimento um pouco mais sofisticado, Sunna faz um giro com a arma, esticando seus membros para que possua um maior alcance. Isso faz com que o ataque acerte até mesmo um oponente mais distante, além de causar um dano extra.
Valor: 10+25 = 35
Nome: Hoje não
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Nenhum
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio
Custo de Stamina: 30
CD: 0
Características: Ato Reflexo (Desconsidera Ataque de Oportunidade do oponente)
Descrição: Quando Sunna é atacada, os reflexos de seu treinamento rigoroso a ajudam a reagir com maior rapidez, usando uma arma média para bloquear o golpe. É uma ação instintiva, que facilita sua defesa até mesmo quando é surpreendida por ataques. No entanto, essa técnica sempre acaba a deixando numa posição desvaforável para um ataque físico em sequência. Recebe -12 em qualquer modificador de puro de armas físicas.
Valor: 15+25 = 40
Nome: Menina moça
Nível: 3
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 10 e Agilidade 10
Dano | Bônus: +3 em Brandir armas pesadas/médias
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Avaliação Simples
Descrição: Sunna começa a se acostumar com o peso de armas médias ou pesadas, sabendo manuseá-las sem derrubar a arma no chão ou distender um músculo no braço. Também começa a ficar mais atenta ao combate, ganhando uma ação bônus mesmo se não acertar o oponente.
Valor: 20+25 = 45
Nome: Batidão
Nível: 4
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza 12 e Força 10
Dano | Bônus: +45 de dano
Custo de Stamina: 65
CD: 2 turnos
Características: Ambidestria Aplicada (Dano extra não se aplica a golpes extras)
Descrição: A melhor maneira de se defender em um combate é vencer rápido, dizia o mestre. E não há combustível melhor do que a raiva. Graças a sua experiência, Sunna consegue manobrar suas armas com habilidade o suficiente para que seu golpe seja mais preciso e potente, além de ter a ambidestria ao seu lado, permitindo que ela realize mais de um movimento.
Valor: 25+25 = 50
Nome: Jovem malandra
Nível: 5
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 12 e Inteligência 12
Dano | Bônus: +5 em Brandir armas pesadas/médias, +8 contra desarmes e +5 de percepção contra golpes furtivos
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Mãos firmes e Preparado
Descrição: Agora, lutar com armas médias ou pesadas é bastante natural para Sunna e o combate se torna um ambiente ainda mais familiar para ela. Isso significa que está mais alerta, mais atenta ao campo de batalha e dificilmente uma arma empunhada por ela será desarmada. Mais um pouquinho e ela se torna mestre.
Valor: 30+25+45 = 100
Nome: Arremesso potente
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza 15 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +60 de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 4 turnos
Características: Golpe duplo e Vorpal
Descrição: Sunna se torna cada vez mais experiente e isso é refletido em seus golpes. Ao se concentrar para arremessar sua arma, o olhar astuto da submundana identifica pontos mais frágeis da armadura, ignorando sua defesa para causar um belo dano. Enfrentá-la significa voltar pra casa com cicatrizes bem sinistras. Caso seja encaixado, o golpe é tão eficaz que se torna passível de um segundo golpe, seja com um novo arremesso ou até mesmo um novo dano ao retirar a arma cravada no oponente.
Valor: 40+25+45 = 110
Mahi
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Sáb Ago 07, 2021 4:02 am
Nome: Gira e Sacode
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Nenhum
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: 0
Características: Movimento Acrobático (Aumenta alcance em 4 quadros)
Descrição: Com um movimento um pouco mais sofisticado, Sunna faz um giro com a arma, esticando seus membros para que possua um maior alcance. Isso faz com que o ataque acerte até mesmo um oponente mais distante, além de causar um dano extra.
Valor: 10+25 = 35
Aprovada.
Nome: Hoje não
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Nenhum
Dano | Bônus: +3 em Bloqueio
Custo de Stamina: 30
CD: 0
Características: Ato Reflexo (Desconsidera Ataque de Oportunidade do oponente)
Descrição: Quando Sunna é atacada, os reflexos de seu treinamento rigoroso a ajudam a reagir com maior rapidez, usando uma arma média para bloquear o golpe. É uma ação instintiva, que facilita sua defesa até mesmo quando é surpreendida por ataques. No entanto, essa técnica sempre acaba a deixando numa posição desvaforável para um ataque físico em sequência. Recebe -12 em qualquer modificador de puro de armas físicas.
Valor: 15+25 = 40
Aprovada.
Nome: Menina moça
Nível: 3
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 10 e Agilidade 10
Dano | Bônus: +3 em Brandir armas pesadas/médias
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Avaliação Simples
Descrição: Sunna começa a se acostumar com o peso de armas médias ou pesadas, sabendo manuseá-las sem derrubar a arma no chão ou distender um músculo no braço. Também começa a ficar mais atenta ao combate, ganhando uma ação bônus mesmo se não acertar o oponente.
Valor: 20+25 = 45
Aprovada.
Nome: Batidão
Nível: 4
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza 12 e Força 10
Dano | Bônus: +45 de dano
Custo de Stamina: 65
CD: 2 turnos
Características: Ambidestria Aplicada (Dano extra não se aplica a golpes extras)
Descrição: A melhor maneira de se defender em um combate é vencer rápido, dizia o mestre. E não há combustível melhor do que a raiva. Graças a sua experiência, Sunna consegue manobrar suas armas com habilidade o suficiente para que seu golpe seja mais preciso e potente, além de ter a ambidestria ao seu lado, permitindo que ela realize mais de um movimento.
Valor: 25+25 = 50
Aprovada.
Nome: Jovem malandra
Nível: 5
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 12 e Inteligência 12
Dano | Bônus: +5 em Brandir armas pesadas/médias, +8 contra desarmes e +5 de percepção contra golpes furtivos
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Mãos firmes e Preparado
Descrição: Agora, lutar com armas médias ou pesadas é bastante natural para Sunna e o combate se torna um ambiente ainda mais familiar para ela. Isso significa que está mais alerta, mais atenta ao campo de batalha e dificilmente uma arma empunhada por ela será desarmada. Mais um pouquinho e ela se torna mestre.
Valor: 30+25+45 = 100
Aprovada.
Nome: Arremesso potente
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza 15 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +60 de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 4 turnos
Características: Golpe duplo e Vorpal
Descrição: Sunna se torna cada vez mais experiente e isso é refletido em seus golpes. Ao se concentrar para arremessar sua arma, o olhar astuto da submundana identifica pontos mais frágeis da armadura, ignorando sua defesa para causar um belo dano. Enfrentá-la significa voltar pra casa com cicatrizes bem sinistras. Caso seja encaixado, o golpe é tão eficaz que se torna passível de um segundo golpe, seja com um novo arremesso ou até mesmo um novo dano ao retirar a arma cravada no oponente.
Valor: 40+25+45 = 110
Aprovada.
Nome: Pés ligeiros
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Bater os pés ou as mãos um no outro)
Efeito: Buff complexo (Agilidade)
Descrição: O que Sunna não tem em agilidade natural, ela tenta compensar com sua magia. Afinal, ela não sabe quantas vezes se viu entre uma situação difícil e outra muito pior e precisava escapar dali o mais rápido possível. Para isso, ela ensinou a si mesma a como canalizar sua energia mágica para fazer com que seus membros e músculos se tornassem mais ágeis, para que pudesse se mover de maneira ainda mais rápida quando a situação necessitasse disto. Para que consiga ativar essa magia, Sunna precisa bater suas mãos ou chocar seus calcanhares um do outro.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 45 PC
Aprovada.
Nome: Precisão de atleta
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Destreza (20)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("E lá vamos nós!")
Efeito: Buff complexo (Destreza)
Descrição: Em situações emergenciais, Sunna sabe que só a magia pode ajudar a deixá-la ainda mais precisa do que já é. Por isso, desenvolveu uma forma de canalizar sua energia mágica em seu corpo, para que seus movimentos fiquem mais precisos e suas chances de falhar sejam reduzidas por um curto tempo. Para ativar a magia, ela precisa dizer "E lá vamos nós!"
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 45 PC
Aprovada.
Nome: Desculpa, cara, tenta outra vez
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 55 para ativar. 60 por turno.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Varinha ou Orbe)
Efeito: Selamento e Debuff Simples (Resistência)
Descrição: Sunna já foi selada antes. E ela não gostou nada da sensação. Por isso, decidiu de faria seus oponentes sentirem um gostinho de sua frustração ao criar uma técnica própria com este fim. Ela precisa ter conhecimento prévio da magia, seja em missões/interações passadas ou ter acabado de vê-la em ação, porém, quando tem uma magia em mente e canaliza sua energia num armamento mágico, Sunna libera um selo mágico através de um Lampejo que impede a utilização daquele feitiço por um tempo. O selo é tão forte que debilita a resistência de seu alvo por um curto período de tempo.
Resfriamento: 1 turno
Valor: 74 PC
Aprovada.
Nome: Valeu, mas não ‘tô afim
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência : 0.
Custo de mana: 55 para ativar. 60 por turno. 1 ponto de mana por 1 ponto de cura aplicado.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Um leve tapa na cara, de si mesma ou em outros)
Efeito: Quebra de selo
Descrição: Esta é uma magia criada por Sunna que tem como único objetivo liberar a si mesmo e a aliados de selos mágicos. Familiar com as técnicas de purificação, a submundana fez sua magia que é quase isso, mas que é voltada exclusivamente para selamentos. Dando um tapinha em sua própria face ou no rosto dos outros, ela faz com que um selamento aplicado seja removido, desde que esta magia em específico não tenha sido alvo deste selamento.
Resfriamento: 1 turno apenas com a quebra de selo.
Valor: 70 PC
Aprovada.
Nome: Fantasma camarada
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão na frente do corpo, como se estivesse se escondendo)
Efeito: Invisibilidade (+10 em Furtividade)
Descrição: Que nunca seja dito que a Vanguarda de Licentia não sabe ser furtiva! Depois de ser pega algumas (muitas) vezes, Sunna decidiu que era hora de aprender a ficar invisível. E foi isso que fez! Ao passar a mão frente ao seu corpo, como se estivesse tentando escondê-lo com sua palma, a submundana expande sua mana para criar um tipo de cúpula ao redor de se mesma e de seus itens, permitindo então que ela fique invisível por um tempo.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 55 PC
Aprovada.
Sunna
Imagem grande :
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Ter Nov 09, 2021 12:19 am
Por favor, deletar todas as técnicas de arte marcial autoral e a magia lenta Ser ou não ser.
Nome: Chuva de... Terra?
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: até 500 de dano
Custo de mana: até 500, mínimo 55.
Duração | Tipo: até 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42
Componentes: Gestual (Bater palma acima da cabeça e apontar na direção desejada)
Efeito: Propriedade Elemental (Terra) e possibilidade de Efeito em Área
Descrição: Para os não entenderemos, essa magia aqui pode parecer muito semelhante a outra técnica de Sunna, Meteoro de Pégasos e eles... estariam certos, é verdade. Mas com alguns diferenciais relevantes. É uma adaptação da magia anterior, que se baseia no profundo conhecimento da personagem com o elemento terra. Ao erguer suas mãos e chocá-las acima de sua cabeça, Sunna faz com que sua mana seja lançada para o ambiente, se condensando até que se transforme em pedras, muitas pedras no ar, de tamanhos variados. Até mesmo a terra ao seu redor reage a magia, juntando-se a mana da bruxa no ar. Então, ela aponta para a direção que deseja lançar o seu ataque. Pode escolher atingir uma grande área ou focar em um alvo específico para derramar a sua chuva de pedra.
Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 de dano.
Valor: 40 + 10 + 30 = 80 PC
Nome: Suquinho de Morango
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Vampirismo mágico: até 200 de mana
Custo: até 200 de HP
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Dou meu sangue por uma boa causa")
Efeito: Vampirismo mágico e Sacrifício
Descrição: É uma técnica peculiar, mas que pode causar um grande auxílio para Sunna num momento de necessidade. Ao fazer um sacrifício de sua própria vitalidade, Sunna consegue puxar para si a energia mágica do ambiente ao seu redor ou de um único alvo que esteja em seu campo de visão e no alcance da magia. Para ser ativada, é necessário que Sunna diga a frase do feitiço.
Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 de roubo.
Valor: 40 + 40 + 40 = 120 PC
Ágape
Re: [Habilidades] Sunna - Postado Ter Nov 09, 2021 12:02 pm
Por favor, deletar todas as técnicas de arte marcial autoral e a magia lenta Ser ou não ser.
Aprovada.
Aprovada.
Nome: Chuva de... Terra?
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: até 500 de dano
Custo de mana: até 500, mínimo 55.
Duração | Tipo: até 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42
Componentes: Gestual (Bater palma acima da cabeça e apontar na direção desejada)
Efeito: Propriedade Elemental (Terra) e possibilidade de Efeito em Área
Descrição: Para os não entenderemos, essa magia aqui pode parecer muito semelhante a outra técnica de Sunna, Meteoro de Pégasos e eles... estariam certos, é verdade. Mas com alguns diferenciais relevantes. É uma adaptação da magia anterior, que se baseia no profundo conhecimento da personagem com o elemento terra. Ao erguer suas mãos e chocá-las acima de sua cabeça, Sunna faz com que sua mana seja lançada para o ambiente, se condensando até que se transforme em pedras, muitas pedras no ar, de tamanhos variados. Até mesmo a terra ao seu redor reage a magia, juntando-se a mana da bruxa no ar. Então, ela aponta para a direção que deseja lançar o seu ataque. Pode escolher atingir uma grande área ou focar em um alvo específico para derramar a sua chuva de pedra.
Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 de dano.
Valor: 40 + 10 + 30 = 80 PC
Aprovada.
Nome: Suquinho de Morango
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Vampirismo mágico: até 200 de mana
Custo: até 200 de HP
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Dou meu sangue por uma boa causa")
Efeito: Vampirismo mágico e Sacrifício
Descrição: É uma técnica peculiar, mas que pode causar um grande auxílio para Sunna num momento de necessidade. Ao fazer um sacrifício de sua própria vitalidade, Sunna consegue puxar para si a energia mágica do ambiente ao seu redor ou de um único alvo que esteja em seu campo de visão e no alcance da magia. Para ser ativada, é necessário que Sunna diga a frase do feitiço.
Resfriamento: Mínimo de 1 turno, mais 1 turno a cada 50 de roubo.
Valor: 40 + 40 + 40 = 120 PC
Aprovada.
Sunna
Imagem grande :
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Seg Nov 29, 2021 4:40 pm
Substituir passiva, PCs na mochila.
Atualizar as magias abaixo (mudanças em negrito):
Nome: Corrente de Andrômeda
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Força (20), Perícias armamentistas (10)
Custo de mana: 50 de mana pela ativação. 40 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: 3 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Aprisionamento e Debuff simples em Resistência
Descrição: Sunna desenvolveu essa magia com o objetivo de aprisionar seus oponentes. Ao bater com sua arma no chão, ela invoca 4 correntes de mana com aparência metálica do chão, que prendem-se as pernas de seu oponente, impedindo sua fuga ou esquiva. A magia é tão forte que, enquanto durar, afeta a resistência do alvo, diminuindo-a levemente.
Resfriamento: 1 turno.
Nome: Tapão
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Força (20)
Custo de mana: 40 de mana
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoado e Debuff simples em Agilidade
Descrição: Sunna descobriu que, às vezes, um inimigo desestabilizado significava mais chances de vitória. Por isso, desenvolveu uma maneira de atordoar seu oponente. Para a magia funcionar, Sunna precisa canalizar sua energia mágica para suas mãos e, então, bater uma única palma. A mana liberada após o tapão atordoa o inimigo e é tão desconcertante que ele recebe uma penalidade na próxima ação defensiva por meio de um debuff na Agilidade.
Nome: Fantasma camarada
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão na frente do corpo, como se estivesse se escondendo)
Efeito: Invisibilidade (+10 em Furtividade)
Descrição: Que nunca seja dito que a Vanguarda de Licentia não sabe ser furtiva! Depois de ser pega algumas (muitas) vezes, Sunna decidiu que era hora de aprender a ficar invisível. E foi isso que fez! Ao passar a mão frente ao seu corpo, como se estivesse tentando escondê-lo com sua palma, a submundana expande sua mana para criar um tipo de cúpula ao redor de se mesma e de seus itens, permitindo então que ela fique invisível por um tempo.
Resfriamento: 0
Nome: Escorregadia
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Esquiva com Armadura
Descrição: Viver nas ruas ensinou Sunna que quando não se pode vencer uma batalha, a solução é fugir. Correr e esgueirar-se pelos becos para escapar dos outros era um talento necessário para sua sobrevivência e essa aptidão acabou por ser refletida em suas habilidades combativas. Sempre que precisa, desviar de golpes é mais fácil do que o comum para a jovem submundana. O peso de metal sobre suas costas também se tornou mais confortável, permitindo que ela se esquive com maior facilidade usando armaduras.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
Valor: 80 PC
Atualizar as magias abaixo (mudanças em negrito):
Nome: Corrente de Andrômeda
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Força (20), Perícias armamentistas (10)
Custo de mana: 50 de mana pela ativação. 40 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: 3 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Aprisionamento e Debuff simples em Resistência
Descrição: Sunna desenvolveu essa magia com o objetivo de aprisionar seus oponentes. Ao bater com sua arma no chão, ela invoca 4 correntes de mana com aparência metálica do chão, que prendem-se as pernas de seu oponente, impedindo sua fuga ou esquiva. A magia é tão forte que, enquanto durar, afeta a resistência do alvo, diminuindo-a levemente.
Resfriamento: 1 turno.
Nome: Tapão
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Força (20)
Custo de mana: 40 de mana
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoado e Debuff simples em Agilidade
Descrição: Sunna descobriu que, às vezes, um inimigo desestabilizado significava mais chances de vitória. Por isso, desenvolveu uma maneira de atordoar seu oponente. Para a magia funcionar, Sunna precisa canalizar sua energia mágica para suas mãos e, então, bater uma única palma. A mana liberada após o tapão atordoa o inimigo e é tão desconcertante que ele recebe uma penalidade na próxima ação defensiva por meio de um debuff na Agilidade.
Nome: Fantasma camarada
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão na frente do corpo, como se estivesse se escondendo)
Efeito: Invisibilidade (+10 em Furtividade)
Descrição: Que nunca seja dito que a Vanguarda de Licentia não sabe ser furtiva! Depois de ser pega algumas (muitas) vezes, Sunna decidiu que era hora de aprender a ficar invisível. E foi isso que fez! Ao passar a mão frente ao seu corpo, como se estivesse tentando escondê-lo com sua palma, a submundana expande sua mana para criar um tipo de cúpula ao redor de se mesma e de seus itens, permitindo então que ela fique invisível por um tempo.
Resfriamento: 0
Ágape
Re: [Habilidades] Sunna - Postado Seg Nov 29, 2021 7:53 pm
Substituir passiva, PCs na mochila.
Aprovada.
Atualizar as magias abaixo (mudanças em negrito):
Nome: Corrente de Andrômeda
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Força (20), Perícias armamentistas (10)
Custo de mana: 50 de mana pela ativação. 40 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: 3 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Aprisionamento e Debuff simples em Resistência
Descrição: Sunna desenvolveu essa magia com o objetivo de aprisionar seus oponentes. Ao bater com sua arma no chão, ela invoca 4 correntes de mana com aparência metálica do chão, que prendem-se as pernas de seu oponente, impedindo sua fuga ou esquiva. A magia é tão forte que, enquanto durar, afeta a resistência do alvo, diminuindo-a levemente.
Resfriamento: 1 turno.
Nome: Tapão
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Força (20)
Custo de mana: 40 de mana
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoado e Debuff simples em Agilidade
Descrição: Sunna descobriu que, às vezes, um inimigo desestabilizado significava mais chances de vitória. Por isso, desenvolveu uma maneira de atordoar seu oponente. Para a magia funcionar, Sunna precisa canalizar sua energia mágica para suas mãos e, então, bater uma única palma. A mana liberada após o tapão atordoa o inimigo e é tão desconcertante que ele recebe uma penalidade na próxima ação defensiva por meio de um debuff na Agilidade.
Nome: Fantasma camarada
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão na frente do corpo, como se estivesse se escondendo)
Efeito: Invisibilidade (+10 em Furtividade)
Descrição: Que nunca seja dito que a Vanguarda de Licentia não sabe ser furtiva! Depois de ser pega algumas (muitas) vezes, Sunna decidiu que era hora de aprender a ficar invisível. E foi isso que fez! Ao passar a mão frente ao seu corpo, como se estivesse tentando escondê-lo com sua palma, a submundana expande sua mana para criar um tipo de cúpula ao redor de se mesma e de seus itens, permitindo então que ela fique invisível por um tempo.
Resfriamento: 0
Atualizado.
Nome: Escorregadia
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Esquiva com Armadura
Descrição: Viver nas ruas ensinou Sunna que quando não se pode vencer uma batalha, a solução é fugir. Correr e esgueirar-se pelos becos para escapar dos outros era um talento necessário para sua sobrevivência e essa aptidão acabou por ser refletida em suas habilidades combativas. Sempre que precisa, desviar de golpes é mais fácil do que o comum para a jovem submundana. O peso de metal sobre suas costas também se tornou mais confortável, permitindo que ela se esquive com maior facilidade usando armaduras.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
Valor: 80 PC
Aprovada.
Atualizar as magias abaixo (mudanças em negrito):
Nome: Corrente de Andrômeda
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Força (20), Perícias armamentistas (10)
Custo de mana: 50 de mana pela ativação. 40 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: 3 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Aprisionamento e Debuff simples em Resistência
Descrição: Sunna desenvolveu essa magia com o objetivo de aprisionar seus oponentes. Ao bater com sua arma no chão, ela invoca 4 correntes de mana com aparência metálica do chão, que prendem-se as pernas de seu oponente, impedindo sua fuga ou esquiva. A magia é tão forte que, enquanto durar, afeta a resistência do alvo, diminuindo-a levemente.
Resfriamento: 1 turno.
Nome: Tapão
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Força (20)
Custo de mana: 40 de mana
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoado e Debuff simples em Agilidade
Descrição: Sunna descobriu que, às vezes, um inimigo desestabilizado significava mais chances de vitória. Por isso, desenvolveu uma maneira de atordoar seu oponente. Para a magia funcionar, Sunna precisa canalizar sua energia mágica para suas mãos e, então, bater uma única palma. A mana liberada após o tapão atordoa o inimigo e é tão desconcertante que ele recebe uma penalidade na próxima ação defensiva por meio de um debuff na Agilidade.
Nome: Fantasma camarada
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão na frente do corpo, como se estivesse se escondendo)
Efeito: Invisibilidade (+10 em Furtividade)
Descrição: Que nunca seja dito que a Vanguarda de Licentia não sabe ser furtiva! Depois de ser pega algumas (muitas) vezes, Sunna decidiu que era hora de aprender a ficar invisível. E foi isso que fez! Ao passar a mão frente ao seu corpo, como se estivesse tentando escondê-lo com sua palma, a submundana expande sua mana para criar um tipo de cúpula ao redor de se mesma e de seus itens, permitindo então que ela fique invisível por um tempo.
Resfriamento: 0
Atualizado.
O Amor
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Re: [Habilidades] Sunna - Postado Sex Dez 17, 2021 9:10 pm
Substituir arte marcial Hua Mako por essa aqui:
NOME DA ARTE - Cansei de apanhar
Nome: Calma como a brisa
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: Sunna cansou de apanhar e decidiu se especializar em defesa. Mas isso não significa que não irá dar um porradão em quem atrapalhar a paz interior dela. Em um minuto ela está calma como a brisa, no seguinte, desfere um golpe poderoso com seus punhos num oponente desavisado.
Valor: 25 + 10 = 35 PC
Nome: Chamas no olhar
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra ataques mágicos corpo a corpo
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base sólida
Descrição: O oponente pode até tentar, mas os olhos de Sunna são como âmbares em chama, sempre acesos, sempre atentos. Isso, somado com seu treinamento exaustivo, permite que ela reaja com maior facilidade quando uma magia é lançada contra ela numa distância de combate corpo a corpo.
Valor: 25 + 15 = 40 PC
Nome: Uma vez centrado
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 10 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra ataques físicos corpo a corpo.
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Base sólida
Descrição: O negócio é firmar uma base e tankar o golpe. Ela aprendeu isso com os anões de Krun, e praticamente faz com que seus músculos fiquem trincadinhos, o que permite que ampare ou desvie golpes com as mãos com maior facilidade.
Valor: 25 + 20 + 45 PC
Nome: Você vai ganhar…
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra disparos físicos
Custo de Stamina: 70
CD: 2 turnos
Características: Ato Reflexo
Descrição: … se não for acertada por uma flechada, né! Sunna tenta manter-se sempre alerta para que aqueles projéteis chatinhos não a acertem quando ela menos esperar. Afinal, ela não pode vencer se estiver faltando uma parte do corpo.
Valor: 25 + 25 = 50 PC
Nome: Mas não vou desistir de nenhum
Nível: 5
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 12 em Força
Dano | Bônus: +5 em esquiva quando tentar salvar um oponente
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Ato Reflexo e Camaleão
Descrição: Sunna pode até ter melhorado sua esquiva, porém nunca se esqueceu de seus companheiros. Ela sempre está atenta aos seus aliados quando em campo de batalha, por isso, sempre que o perigo chega, ela reage mais rápido que o normal, tanto para bloquear um ataque vindo contra ela e seus amigos quanto para saltar e ajudar o colega a desviar de um ataque.
Valor: 25 + 45 + 30 = 100 PC
Nome: Homem ser
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: 15 em Destreza e 12 em Força
Dano | Bônus: +60 de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 4 turnos
Características: Movimento acrobático e Imperceptível
Descrição: Sunna costuma dizer que essa é a técnica que ela usa para ensinar a vanguarda a virar homem. Num movimento súbito e inesperado, ela avança, alcançando uma distância fora do normal para acertar um soco em algum distraído.
Valor: 25 + 45 + 40 = 110 PC
Nome: Seremos rápidos como um rio
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 15 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +7 em esquiva contra ataques mágicos à distância
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: Camaleão e Ato Reflexo
Descrição: Sunna consegue praticamente sentir no ar quando uma magia está prestes a ser lançada em sua direção. Ao reparar no ataque que é direcionado em sua direção, ela usa de toda sua habilidade corporal para não ser atingida, seja rolando pelo chão ou usando o próprio corpo para se defender.
Valor: 45 + 25 + 50 = 120 PC
Nome: Com força igual a de um tufão
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +85 de dano
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Ambidestria Aplicada Complexa e Rinoceronte
Descrição: Sunna usa daquele momento para reunir toda a sua força em seus punhos ou pernas para desferir golpes brutais contra seus oponentes. Cada porrada bate com tanta força que eles ficam praticamente desequilibrados, podendo até chegar a cair. Uma vez no chão, é difícil de levantar, viu?
Valor: 45 + 45 + 60 = 150 PC
Nome: Na alma sempre uma chama acesa
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza e 18 em Força
Dano | Bônus: +100 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Múltiplos alvos, Força Descontrolada e Rinoceronte
Descrição: Como se uma faísca da Glória estivesse sempre desperta em Sunna, ela pode virar uma verdadeira besta furiosa e atacar para todos os lados seus oponentes, usando pé, mão, cotovelo, joelho e até mesmo a cabeça. Cuidado, patrão.
Valor: 45 + 45 + 45 + 70 = 205 PC
Nome: Que a luz do luar nos traga inspiração
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 20 em Destreza e 18 em Força
Dano | Bônus: +10 em esquiva
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Corpo Fechado, Ambidestria Inata e Preparado
Descrição: Sunna tem medo, muito medo… da fúria de Nyx se ela voltar para casa machucada. Isso a motiva a estar sempre atenta e veloz nos pés, para que não apanhe na rua e tenha que ver sua amada preocupada com seu bem estar.
Valor: 45 + 45 + 45 + 80 = 215 PC
Total de PCs: 1070 PCs
Nome: Não corre, caraio
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Acerto Mágico
Descrição: Depois de todo aquele tempo em Licentia, Sunna aprendeu a usar melhor sua magia. Sua precisão é impecável e dificilmente ela errará uma magia. Sua concentração é melhor e sua pontaria excelente. É uma bruxa do caralho.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
Valor: 80 PC
NOME DA ARTE - Cansei de apanhar
Nome: Calma como a brisa
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: Sunna cansou de apanhar e decidiu se especializar em defesa. Mas isso não significa que não irá dar um porradão em quem atrapalhar a paz interior dela. Em um minuto ela está calma como a brisa, no seguinte, desfere um golpe poderoso com seus punhos num oponente desavisado.
Valor: 25 + 10 = 35 PC
Nome: Chamas no olhar
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra ataques mágicos corpo a corpo
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base sólida
Descrição: O oponente pode até tentar, mas os olhos de Sunna são como âmbares em chama, sempre acesos, sempre atentos. Isso, somado com seu treinamento exaustivo, permite que ela reaja com maior facilidade quando uma magia é lançada contra ela numa distância de combate corpo a corpo.
Valor: 25 + 15 = 40 PC
Nome: Uma vez centrado
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 10 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra ataques físicos corpo a corpo.
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Base sólida
Descrição: O negócio é firmar uma base e tankar o golpe. Ela aprendeu isso com os anões de Krun, e praticamente faz com que seus músculos fiquem trincadinhos, o que permite que ampare ou desvie golpes com as mãos com maior facilidade.
Valor: 25 + 20 + 45 PC
Nome: Você vai ganhar…
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra disparos físicos
Custo de Stamina: 70
CD: 2 turnos
Características: Ato Reflexo
Descrição: … se não for acertada por uma flechada, né! Sunna tenta manter-se sempre alerta para que aqueles projéteis chatinhos não a acertem quando ela menos esperar. Afinal, ela não pode vencer se estiver faltando uma parte do corpo.
Valor: 25 + 25 = 50 PC
Nome: Mas não vou desistir de nenhum
Nível: 5
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 12 em Força
Dano | Bônus: +5 em esquiva quando tentar salvar um oponente
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Ato Reflexo e Camaleão
Descrição: Sunna pode até ter melhorado sua esquiva, porém nunca se esqueceu de seus companheiros. Ela sempre está atenta aos seus aliados quando em campo de batalha, por isso, sempre que o perigo chega, ela reage mais rápido que o normal, tanto para bloquear um ataque vindo contra ela e seus amigos quanto para saltar e ajudar o colega a desviar de um ataque.
Valor: 25 + 45 + 30 = 100 PC
Nome: Homem ser
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: 15 em Destreza e 12 em Força
Dano | Bônus: +60 de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 4 turnos
Características: Movimento acrobático e Imperceptível
Descrição: Sunna costuma dizer que essa é a técnica que ela usa para ensinar a vanguarda a virar homem. Num movimento súbito e inesperado, ela avança, alcançando uma distância fora do normal para acertar um soco em algum distraído.
Valor: 25 + 45 + 40 = 110 PC
Nome: Seremos rápidos como um rio
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 15 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +7 em esquiva contra ataques mágicos à distância
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: Camaleão e Ato Reflexo
Descrição: Sunna consegue praticamente sentir no ar quando uma magia está prestes a ser lançada em sua direção. Ao reparar no ataque que é direcionado em sua direção, ela usa de toda sua habilidade corporal para não ser atingida, seja rolando pelo chão ou usando o próprio corpo para se defender.
Valor: 45 + 25 + 50 = 120 PC
Nome: Com força igual a de um tufão
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +85 de dano
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Ambidestria Aplicada Complexa e Rinoceronte
Descrição: Sunna usa daquele momento para reunir toda a sua força em seus punhos ou pernas para desferir golpes brutais contra seus oponentes. Cada porrada bate com tanta força que eles ficam praticamente desequilibrados, podendo até chegar a cair. Uma vez no chão, é difícil de levantar, viu?
Valor: 45 + 45 + 60 = 150 PC
Nome: Na alma sempre uma chama acesa
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza e 18 em Força
Dano | Bônus: +100 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Múltiplos alvos, Força Descontrolada e Rinoceronte
Descrição: Como se uma faísca da Glória estivesse sempre desperta em Sunna, ela pode virar uma verdadeira besta furiosa e atacar para todos os lados seus oponentes, usando pé, mão, cotovelo, joelho e até mesmo a cabeça. Cuidado, patrão.
Valor: 45 + 45 + 45 + 70 = 205 PC
Nome: Que a luz do luar nos traga inspiração
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 20 em Destreza e 18 em Força
Dano | Bônus: +10 em esquiva
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Corpo Fechado, Ambidestria Inata e Preparado
Descrição: Sunna tem medo, muito medo… da fúria de Nyx se ela voltar para casa machucada. Isso a motiva a estar sempre atenta e veloz nos pés, para que não apanhe na rua e tenha que ver sua amada preocupada com seu bem estar.
Valor: 45 + 45 + 45 + 80 = 215 PC
Total de PCs: 1070 PCs
Nome: Não corre, caraio
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Acerto Mágico
Descrição: Depois de todo aquele tempo em Licentia, Sunna aprendeu a usar melhor sua magia. Sua precisão é impecável e dificilmente ela errará uma magia. Sua concentração é melhor e sua pontaria excelente. É uma bruxa do caralho.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
Valor: 80 PC
Ágape
Re: [Habilidades] Sunna - Postado Sex Dez 17, 2021 9:16 pm
Substituir arte marcial Hua Mako por essa aqui:
NOME DA ARTE - Cansei de apanhar
Nome: Calma como a brisa
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: Sunna cansou de apanhar e decidiu se especializar em defesa. Mas isso não significa que não irá dar um porradão em quem atrapalhar a paz interior dela. Em um minuto ela está calma como a brisa, no seguinte, desfere um golpe poderoso com seus punhos num oponente desavisado.
Valor: 25 + 10 = 35 PC
Nome: Chamas no olhar
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra ataques mágicos corpo a corpo
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base sólida
Descrição: O oponente pode até tentar, mas os olhos de Sunna são como âmbares em chama, sempre acesos, sempre atentos. Isso, somado com seu treinamento exaustivo, permite que ela reaja com maior facilidade quando uma magia é lançada contra ela numa distância de combate corpo a corpo.
Valor: 25 + 15 = 40 PC
Nome: Uma vez centrado
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 10 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra ataques físicos corpo a corpo.
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Base sólida
Descrição: O negócio é firmar uma base e tankar o golpe. Ela aprendeu isso com os anões de Krun, e praticamente faz com que seus músculos fiquem trincadinhos, o que permite que ampare ou desvie golpes com as mãos com maior facilidade.
Valor: 25 + 20 + 45 PC
Nome: Você vai ganhar…
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra disparos físicos
Custo de Stamina: 70
CD: 2 turnos
Características: Ato Reflexo
Descrição: … se não for acertada por uma flechada, né! Sunna tenta manter-se sempre alerta para que aqueles projéteis chatinhos não a acertem quando ela menos esperar. Afinal, ela não pode vencer se estiver faltando uma parte do corpo.
Valor: 25 + 25 = 50 PC
Nome: Mas não vou desistir de nenhum
Nível: 5
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 12 em Força
Dano | Bônus: +5 em esquiva quando tentar salvar um oponente
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Ato Reflexo e Camaleão
Descrição: Sunna pode até ter melhorado sua esquiva, porém nunca se esqueceu de seus companheiros. Ela sempre está atenta aos seus aliados quando em campo de batalha, por isso, sempre que o perigo chega, ela reage mais rápido que o normal, tanto para bloquear um ataque vindo contra ela e seus amigos quanto para saltar e ajudar o colega a desviar de um ataque.
Valor: 25 + 45 + 30 = 100 PC
Nome: Homem ser
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: 15 em Destreza e 12 em Força
Dano | Bônus: +60 de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 4 turnos
Características: Movimento acrobático e Imperceptível
Descrição: Sunna costuma dizer que essa é a técnica que ela usa para ensinar a vanguarda a virar homem. Num movimento súbito e inesperado, ela avança, alcançando uma distância fora do normal para acertar um soco em algum distraído.
Valor: 25 + 45 + 40 = 110 PC
Nome: Seremos rápidos como um rio
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 15 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +7 em esquiva contra ataques mágicos à distância
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: Camaleão e Ato Reflexo
Descrição: Sunna consegue praticamente sentir no ar quando uma magia está prestes a ser lançada em sua direção. Ao reparar no ataque que é direcionado em sua direção, ela usa de toda sua habilidade corporal para não ser atingida, seja rolando pelo chão ou usando o próprio corpo para se defender.
Valor: 45 + 25 + 50 = 120 PC
Nome: Com força igual a de um tufão
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +85 de dano
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Ambidestria Aplicada Complexa e Rinoceronte
Descrição: Sunna usa daquele momento para reunir toda a sua força em seus punhos ou pernas para desferir golpes brutais contra seus oponentes. Cada porrada bate com tanta força que eles ficam praticamente desequilibrados, podendo até chegar a cair. Uma vez no chão, é difícil de levantar, viu?
Valor: 45 + 45 + 60 = 150 PC
Nome: Na alma sempre uma chama acesa
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza e 18 em Força
Dano | Bônus: +100 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Múltiplos alvos, Força Descontrolada e Rinoceronte
Descrição: Como se uma faísca da Glória estivesse sempre desperta em Sunna, ela pode virar uma verdadeira besta furiosa e atacar para todos os lados seus oponentes, usando pé, mão, cotovelo, joelho e até mesmo a cabeça. Cuidado, patrão.
Valor: 45 + 45 + 45 + 70 = 205 PC
Nome: Que a luz do luar nos traga inspiração
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 20 em Destreza e 18 em Força
Dano | Bônus: +10 em esquiva
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Corpo Fechado, Ambidestria Inata e Preparado
Descrição: Sunna tem medo, muito medo… da fúria de Nyx se ela voltar para casa machucada. Isso a motiva a estar sempre atenta e veloz nos pés, para que não apanhe na rua e tenha que ver sua amada preocupada com seu bem estar.
Valor: 45 + 45 + 45 + 80 = 215 PC
Total de PCs: 1070 PCs
Marcial Aprovada.
Nome: Não corre, caraio
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Acerto Mágico
Descrição: Depois de todo aquele tempo em Licentia, Sunna aprendeu a usar melhor sua magia. Sua precisão é impecável e dificilmente ela errará uma magia. Sua concentração é melhor e sua pontaria excelente. É uma bruxa do caralho.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
Valor: 80 PC
Aprovada
Sunna
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: [Habilidades] Sunna - Postado Qua Fev 16, 2022 2:42 am
[PASSIVA - atualização de passiva]
Nome: Não corre, caraio
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Imunidade elemental: Fogo: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Acerto Mágico
Descrição: Depois de todo aquele tempo em Licentia, Sunna aprendeu a usar melhor sua magia. Sua precisão é impecável e dificilmente ela errará uma magia. Sua concentração é melhor e sua pontaria excelente. É uma bruxa do caralho.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
Custo: 60 PC
[MAGIAS NOVAS]
Nome: 'Tá na hora do pau
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: Até 300
Custo de mana: Até 300, mínimo 60. 65 por turno. +250 caso seja em área.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Pedra dura")
Efeito: Propriedade Elemental (Terra/Pedra), Mimetismo Parcial, Efeito em Área
Descrição: Sunna possui uma relação íntima com a terra. Nasceu do pó e provavelmente vai retornar ao pó quando perecer num campo de batalha. Ela invoca o elemento para si, unindo seu corpo à terra, até que assume uma aparência semelhante a um corpo recoberto de pedra, reforçado e forte como uma rocha. Com seu domínio amplificado, ela cria pedras ao seu redor. Ao escolher seu alvo, essas pedras são lançadas com velocidade. Caso ela esteja em proximidade do inimigo, com seu corpo de pedra, Sunna é capaz de desferir golpes físicos poderosos. Com um gasto considerável de mana, ela é capaz também de arremessar magicamente as pedras que se formaram ao seu redor em uma grande área, causando um estrago da porra.
Resfriamento: 6 turnos. +1 a cada 50 de dano depois de 6 turnos.
Valor: 50+10+40+30 = 130 PC
Nome: Ferroada
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto (10), Venenos (10)
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de mana: Mínimo 35 de mana. 1 ponto de mana por 1 ponto de dano. 25 por turno para manter ativo.
Duração | Tipo: 2 turnos na arma. Dura até ser purificado. Ativa. 1 turno de espera para o veneno ser ativado.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma física)
Efeito: Veneno (Entorpecente)
Descrição: Com seu conhecimento sobre venenos, Sunna cobre sua arma sua com uma energia mágica tóxica, tornando-a ainda mais perigosa. Então, caso tenha sucesso em atacar seus oponentes, essa energia venenosa é transferida e, após um turno, deixa o alvo cansado e debilitado (-3 em ataques e defesas).
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 15+40 = 55 PC
Nome: Confusão da peste
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
Dano | Resistência: Até 180 de dano
Custo de mana: Mínimo de 45 de mana. 1 ponto de mana a cada ponto de dano. 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Até ser purificado. Ativa. 1 turno de espera para o veneno ser ativado.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma física)
Efeito: Venenos (Alucinógeno)
Descrição: Quando descobriu a propriedade especial que o veneno alucinógeno tinha contra usuários de magia, Sunna aprendeu a canalizá-lo, através de sua energia mágica, a suas armas, como uma camada. Então, ao atingir seu oponente, a toxina entra em sua corrente sanguínea e, no turno seguinte, é como se seus sentidos ficassem descontrolados. A toxina afeta a mente do alvo, fazendo com que tudo ao seu redor fique confuso e alucinado. Impede o uso de magias e diminui em -3 a resistência mental.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 23+40 = 63 PC
Nome: Levanta poeira
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 55 para ativar.
Duração | Tipo: Até ser purificado. Ativa. 3 turnos de espera até o veneno entrar em ação.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Pular e bater os pés no chão com força)
Efeito: Venenos (Choque anafilático) e Efeito em Área
Descrição: Essa magia é quase um resquício da conexão que Sunna tem com a terra. Tem como foco um veneno bastante peculiar, que ela reúne em sua energia mágica. A toxina é liberada quando Sunna salta e bate com os pés com força no chão, deixando seu corpo como uma onda mágica praticamente imperceptível e atingindo as partículas de poeira que são elevadas ao ar com seu poder. Tais partículas, soltas no ar, atingem qualquer um ao seu redor e, que após 3 turnos, começarão a sufocar. Causa efeito Atordoado e -20 HP por turno.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 40+40+30 = 110 PC
Nome: Fecha a boquinha
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 de mana pra ativar. 25 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Colocar a mão no próprio pescoço e puxá-la para longe)
Efeito: Silenciado
Descrição: Sunna é uma mulher de poucas palavras. Seja falando ou ouvindo. Por isso, quando ela perde sua paciência, utiliza esta magia para silenciar um alvo, quase que roubando a voz do pobre diabo de sua garganta. Para ativar a magia, ela precisa ter o alvo em seu campo de visão e gesticular com a mão em seu próprio pescoço como se estivesse retirando a voz da pessoa.
Resfriamento: 0
Valor: 15+20 = 35 PC
ATUALIZAÇÃO DE MAGIAS
[IMEDIATA]
REFAZENDO
Nome: Corrente de Andrômeda
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Força (20), Perícias armamentistas (10)
Custo de mana: 55 de mana pela ativação. 45 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: 3 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Aprisionamento e Lentidão
Descrição: Sunna desenvolveu essa magia com o objetivo de aprisionar seus oponentes. Ao bater com sua arma no chão, ela invoca 4 correntes de mana com aparência metálica do chão, que prendem-se as pernas de seu oponente, impedindo sua fuga ou esquiva. A magia é tão forte que, enquanto durar, afeta a resistência do alvo, diminuindo-a levemente.
Resfriamento: 1 turno.
Custo: 25+8+40 = 73 PC
Nome: Hoje não, capeta
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Resistência (18), ser submundana
Custo de mana: 60 de mana
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (V)
Efeito: Purificação Extrema
Descrição: Quando está em batalha, Sunna é praticamente imparável. E isso, sem dúvidas, é em parte devido a sua capacidade de remover efeitos negativos de seu corpo para que possa continuar lutando. A submundana desenvolveu essa técnica ao concentrar-se na mana de seu corpo, usando sua energia mágica para livrar-se de tais condições. Para que isso aconteça, ela precisa ativar a magia ao dizer "Nem doeu mesmo", eliminando 1 efeito negativo ou veneno de seu organismo.
Resfriamento: 3 turnos.
Nome: Cicatricure
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Medicina e Cura (10)
Regeneração: 300 pontos
Custo de mana: 1 ponto de mana por HP curado (mínimo de 60)
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Regeneração alta
Descrição: Na vida de combatente, Sunna já recebeu muitos ferimentos. Por isto, desenvolveu uma técnica para utilizar sua energia mágica como fonte de regeneração para os ferimentos de seu corpo, a partir de estudos sobre sua anatomia e o uso da magia. Ela precisa colocar as mãos em seu corpo para que consiga canalizar esse poder curativo, quase como se estivesse se abraçando. A habilidade regenera a energia vital como também as condições negativas do corpo. Pontos de hp são restituídos e os ferimentos decaem em dois níveis.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 pontos.
REFAZENDO
Nome: Olhos que tudo veem
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Percepção (10)
Custo de mana: 35 de mana
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Perceptiva (+5 em Percepção)
Descrição: Ao posicionar as mãos na frente dos olhos (como se fizesse um binóculo) e forçar sua mente a se concentrar mais no ambiente ao seu redor, Sunna consegue ampliar seus sentidos para se tornar mais atenta e perceptiva, o que dificulta as chances de algo passar despercebido durante sua observação.
Custo: 15+20 = 35 PC
Nome: Tempestade Nebulosa
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Armas de Combate Físico (10)
Custo de mana: 55 de mana por ativação, 45 por turno mantido.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material, uma arma (M)
Efeito: Lentidão (-4 em esquiva e ataque) e Efeito em Área
Descrição: Essa é uma magia que diz bastante da personalidade de Sunna. Ela concentra sua mana no armamento físico que estiver em suas mãos (seja machado, martelo ou espada), para carregá-lo com uma energia que se espalha pelo ambiente e causa lentidão em todos os inimigos ao seu redor. Para que a magia funcione, Sunna precisa golpear uma superfície com sua arma.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Tapão
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Força (20)
Custo de mana: 45 de mana
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoado e Debuff simples em Agilidade
Descrição: Sunna descobriu que, às vezes, um inimigo desestabilizado significava mais chances de vitória. Por isso, desenvolveu uma maneira de atordoar seu oponente. Para a magia funcionar, Sunna precisa canalizar sua energia mágica para suas mãos e, então, bater uma única palma. A mana liberada após o tapão atordoa o inimigo e é tão desconcertante que ele recebe uma penalidade na próxima ação defensiva por meio de um debuff na Agilidade.
Nome: Terra abençoada a.k.a Meteoro de Pégaso
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto (10), Fé e Milagres (10) e Orbe (10)
Dano | Resistência: Até 500 (lenta). Imediata até 300.
Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 42.
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Condição específica - Raça (Corrompidos) - causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano e Propriedade Elemental (Terra/Pedra), causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Sunna via as forças de Hokar crescerem a cada instante e sentia-se determinada a fazer o que podia com Ordem de Licentia para impedir sua vitória. Guiando-se por sua fé no Caminho da Montanha e no panteão do Criador para que sua magia causasse um dano especial em seres tomados pela corrupção de Hokar. Estudou suas fraquezas e fez de sua fé uma arma, pois sabia que a única chance que teria de sobreviver aos perigos daquele tempo era com fé ao Criador. Canalizando a terra e a pedra ao seu redor, Sunna reune uma grande quantidade deste elemento ao redor de seu corpo, ao disparar através de sua arma mágica contra o chão. Uma prece silenciosa é realizada a Ayo e ao Criador, para que eles abençoem aquela terra com o poder divino da criação em auxílio à guerreira. Todo o elemento acumulado ao seu redor é então arremessado em direção ao seu alvo, como uma chuva de meteoritos. Por ser um golpe motivado por tudo aquilo que é oposto ao que eles representam, corrompidos sentem uma dor excruciante ao serem atingidos, como se estivessem sendo acertados na sua Marca da Traição.
Resfriamento: CD de 2 turnos a cada 50 pontos de dano, com mínimo de 1 turno.
REMOVER
Nome: A balada de Sunna
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Sedução (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 55 de mana. 45 por turno para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Anel de Bruxa)
Efeito: Seduzido e Efeito em Área
Descrição: Às vezes, quando não é possível fazer guerra, Sunna decide fazer amor. Ou, pelo menos, enganar seus oponentes para que ganhe algum tipo de vantagem. Essa técnica tem como principal característica um aprimoramento de sua sedução, tornando-a mais atraente, mais bonita, mais gostosa, uma verdadeira tentação para seu alvo. Quando Sunna deseja, também pode utilizar essa magia como uma distração ao expandi-la em área, para que possa dar uma vantagem para seus aliados. Como necessita de uma boa carga de energia mágica para conseguir expandir assim suas capacidades sedutoras, só consegue utilizar essa magia enquanto estiver usando o artefato Anel de Bruxa, que armazena sua mana.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Cabeça dura
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Resistência (18),
Resistência: 500 lentas / 300 imediatas.
Custo de mana: 60 de mana pela ativação. 1 de Mana por 1 ponto de resistência. 65 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: 4 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta se passar de 300. Dificuldade de cast: 42
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Propriedade elemental (Pedra/Terra)
Descrição: Muitas vezes, Sunna fora chamada de cabeça dura. Mas, quando está em combate, esse leve xingamento pode valer para todo seu corpo. Por conta de sua herança anã, Sunna possui uma relação muito próxima com o elemento terra e seus derivados. A submundana então aprendeu a convocar a terra e pedras para formar uma barreira protetora ao redor de seu corpo. É quase como uma armadura, cujo principal objetivo é protegê-la de ataques físicos ou mágicos pelo tempo de duração. Para ativar a proteção, Sunna precisa juntar seus antebraços frente ao seu corpo, como se fizesse um escudo.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, adicionando mais 1 a cada 50 pontos de resistência.
Nome: Pés ligeiros
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 45 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Bater os pés ou as mãos um no outro)
Efeito: Buff complexo (Agilidade)
Descrição: O que Sunna não tem em agilidade natural, ela tenta compensar com sua magia. Afinal, ela não sabe quantas vezes se viu entre uma situação difícil e outra muito pior e precisava escapar dali o mais rápido possível. Para isso, ela ensinou a si mesma a como canalizar sua energia mágica para fazer com que seus membros e músculos se tornassem mais ágeis, para que pudesse se mover de maneira ainda mais rápida quando a situação necessitasse disto. Para que consiga ativar essa magia, Sunna precisa bater suas mãos ou chocar seus calcanhares um do outro.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Precisão de atleta
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Destreza (20)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 45 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("E lá vamos nós!")
Efeito: Buff complexo (Destreza)
Descrição: Em situações emergenciais, Sunna sabe que só a magia pode ajudar a deixá-la ainda mais precisa do que já é. Por isso, desenvolveu uma forma de canalizar sua energia mágica em seu corpo, para que seus movimentos fiquem mais precisos e suas chances de falhar sejam reduzidas por um curto tempo. Para ativar a magia, ela precisa dizer "E lá vamos nós!"
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Desculpa, cara, tenta outra vez
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 60 para ativar. 65 por turno.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Varinha ou Orbe)
Efeito: Selamento e Debuff Simples (Resistência)
Descrição: Sunna já foi selada antes. E ela não gostou nada da sensação. Por isso, decidiu de faria seus oponentes sentirem um gostinho de sua frustração ao criar uma técnica própria com este fim. Ela precisa ter conhecimento prévio da magia, seja em missões/interações passadas ou ter acabado de vê-la em ação, porém, quando tem uma magia em mente e canaliza sua energia num armamento mágico, Sunna libera um selo mágico através de um Lampejo que impede a utilização daquele feitiço por um tempo. O selo é tão forte que debilita a resistência de seu alvo por um curto período de tempo.
Resfriamento: 2 turnos
Nome: Valeu, mas não ‘tô afim
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência : 0.
Custo de mana: 60 para ativar. 65 por turno. 1 ponto de mana por 1 ponto de cura aplicado.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Um leve tapa na cara, de si mesma ou em outros)
Efeito: Quebra de selo
Descrição: Esta é uma magia criada por Sunna que tem como único objetivo liberar a si mesmo e a aliados de selos mágicos. Familiar com as técnicas de purificação, a submundana fez sua magia que é quase isso, mas que é voltada exclusivamente para selamentos. Dando um tapinha em sua própria face ou no rosto dos outros, ela faz com que um selamento aplicado seja removido, desde que esta magia em específico não tenha sido alvo deste selamento.
Resfriamento: 2 turnos apenas com a quebra de selo.
Nome: Fantasma camarada
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 45 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão na frente do corpo, como se estivesse se escondendo)
Efeito: Invisibilidade (+10 em Furtividade)
Descrição: Que nunca seja dito que a Vanguarda de Licentia não sabe ser furtiva! Depois de ser pega algumas (muitas) vezes, Sunna decidiu que era hora de aprender a ficar invisível. E foi isso que fez! Ao passar a mão frente ao seu corpo, como se estivesse tentando escondê-lo com sua palma, a submundana expande sua mana para criar um tipo de cúpula ao redor de se mesma e de seus itens, permitindo então que ela fique invisível por um tempo.
Resfriamento: 0
Nome: Terremoto
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Força (20) e Orbe (10)
Dano | Resistência: 500 (até 300, a magia é imediata)
Custo de mana: 1 ponto de mana por dano (no mínimo 60)
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de cast: 42)
Componentes: Material, (Arma mágica)
Efeito: Efeito em Área e Propriedade Elemental (Terra/Pedra). Causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Apenas através de sua conexão com o elemento terra/pedra que essa magia se torna possível. Para conseguir dominar esta técnica, Sunna precisou estudar a terra, compreender a extensão de seu domínio mágico e aprender a dobrá-la sob seu comando. Ao empunhar uma arma mágica carregada da energia de Sunna e mover seu punho em direção ao chão, como se fosse dar um soco no solo, a terra e as pedras do solo reagem criando uma onda sísmica que tem efeito em área ao redor da submundana. A terra se eleva, arrastando todos que estejam em seu alcance e causando um grande dano em todos os atingidos.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 pontos.
REFAZENDO
Nome: Guerreira das sombras
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Armas de Combate Físico (10)
Dano | Resistência: 55 de resistência no primeiro turno, 45 nos outros
Custo de mana: 55 de mana, e 45 de mana por turno mantendo a ilusão
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de Cast: 30). Se utilizar apenas o teletransporte, se torna imediata.
Componentes: Material, uma arma (M)
Efeito: Ilusão simples (Visão) e Navegação Espacial
Descrição: Após assistir os membros da Ordem de Licentia utilizarem sua habilidade ponto a ponto, Sunna desenvolveu sua própria magia de teletransporte, inspirando-se levemente em seu mnoesta Bee-Mon. Quando deseja se teletransportar, Sunna canaliza um pouco de sua energia para uma arma que esteja em suas mãos e a aponta para direção desejada, cruzando o espaço nos limites da técnica. Para confundir seus inimigos, ela pode escolher deixar uma ilusão de si mesma, que afeta apenas a visão dele, no local de onde desapareceu. Por precisar de mais concentração, ao utilizar a ilusão a magia se torna lenta. Sunna também pode realizar apenas o teletransporte, sem deixar a ilusão para trás, o que torna a magia imediata.
Custo: 40+10+40 = 90 PC
Nome: Chuva de... Terra?
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: até 500 de dano
Custo de mana: até 500, mínimo 60.
Duração | Tipo: até 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42
Componentes: Gestual (Bater palma acima da cabeça e apontar na direção desejada)
Efeito: Propriedade Elemental (Terra) e possibilidade de Efeito em Área
Descrição: Para os não entenderemos, essa magia aqui pode parecer muito semelhante a outra técnica de Sunna, Meteoro de Pégasos e eles... estariam certos, é verdade. Mas com alguns diferenciais relevantes. É uma adaptação da magia anterior, que se baseia no profundo conhecimento da personagem com o elemento terra. Ao erguer suas mãos e chocá-las acima de sua cabeça, Sunna faz com que sua mana seja lançada para o ambiente, se condensando até que se transforme em pedras, muitas pedras no ar, de tamanhos variados. Até mesmo a terra ao seu redor reage a magia, juntando-se a mana da bruxa no ar. Então, ela aponta para a direção que deseja lançar o seu ataque. Pode escolher atingir uma grande área ou focar em um alvo específico para derramar a sua chuva de pedra.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano.
Nome: Suquinho de Morango
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Vampirismo mágico: até 200 de mana
Custo: até 200 de HP
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Dou meu sangue por uma boa causa")
Efeito: Vampirismo mágico e Sacrifício
Descrição: É uma técnica peculiar, mas que pode causar um grande auxílio para Sunna num momento de necessidade. Ao fazer um sacrifício de sua própria vitalidade, Sunna consegue puxar para si a energia mágica do ambiente ao seu redor ou de um único alvo que esteja em seu campo de visão e no alcance da magia. Para ser ativada, é necessário que Sunna diga a frase do feitiço.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de roubo.
REMOVER
Nome: Espectro
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para executar, 25 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação energética simples
Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
Resfriamento: Nenhum
REFAZENDO DE LENTA PARA IMEDIATA
Nome: Simpatia em pessoa
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícias Sociais (10) e Inteligência (20)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Olá, tudo bem?")
Efeito: Buff Complexo em Carisma
Descrição: Sunna sabe que um dos aspectos menos impressionantes de sua incrível personalidade é a sua falta de carisma e jeito com as palavras. Por isso, decidiu utilizar da ajuda de sua magia para suprir essa falha em seu caráter, ao fazer com que suas palavras se tornem mais persuasivas e seus argumentos soem mais lógicos do que realmente são ao ativar esse buff mágico. Para ativá-lo, é necessário dizer a frase "Olá, tudo bem?", pois ela achou que um pouco de educação no início da conversa poderia ajudá-la nessa empreitada.
Resfriamento: 4
Custo: 15+30 = 45 PC
[LENTAS]
Nome: Cabeça dura
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Resistência (18),
Resistência: 500 lentas / 300 imediatas.
Custo de mana: 60 de mana pela ativação.1 de Mana por 1 ponto de resistência. 65 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: 4 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta se passar de 300. Dificuldade de cast: 42
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Propriedade elemental (Pedra/Terra)
Descrição: Muitas vezes, Sunna fora chamada de cabeça dura. Mas, quando está em combate, esse leve xingamento pode valer para todo seu corpo. Por conta de sua herança anã, Sunna possui uma relação muito próxima com o elemento terra e seus derivados. A submundana então aprendeu a convocar a terra e pedras para formar uma barreira protetora ao redor de seu corpo. É quase como uma armadura, cujo principal objetivo é protegê-la de ataques físicos ou mágicos pelo tempo de duração. Para ativar a proteção, Sunna precisa juntar seus antebraços frente ao seu corpo, como se fizesse um escudo.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, adicionando mais 1 a cada 50 pontos de resistência.
Nome: Terremoto
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Força (20) e Orbe (10)
Dano | Resistência: 500 (até 300, a magia é imediata)
Custo de mana: 1 ponto de mana por dano (no mínimo 60)
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de cast: 42)
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Efeito em Área e Propriedade Elemental (Terra/Pedra). Causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Apenas através de sua conexão com o elemento terra/pedra que essa magia se torna possível. Para conseguir dominar esta técnica, Sunna precisou estudar a terra, compreender a extensão de seu domínio mágico e aprender a dobrá-la sob seu comando. Ao empunhar uma arma mágica carregado da energia de Sunna e mover seu punho em direção ao chão, como se fosse dar um soco no solo, a terra e as pedras do solo reagem criando uma onda sísmica que tem efeito em área ao redor da submundana. A terra se eleva, arrastando todos que estejam em seu alcance e causando um grande dano em todos os atingidos.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 pontos.
Nome: Guerreira das sombras
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Armas de Combate Físico (10)
Dano | Resistência: 55 de resistência no primeiro turno, 45 no segundo.
Custo de mana: 55 de mana, e 45 de mana por turno mantendo a ilusão
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de Cast: 30). Se utilizar apenas o teletransporte, se torna imediata.
Componentes: Material, uma arma (M)
Efeito: Ilusão simples (Visão) e Navegação Espacial
Descrição: Após assistir os membros da Ordem de Licentia utilizarem sua habilidade ponto a ponto, Sunna desenvolveu sua própria magia de teletransporte, inspirando-se levemente em seu mnoesta Bee-Mon. Quando deseja se teletransportar, Sunna canaliza um pouco de sua energia para uma arma que esteja em suas mãos e a aponta para direção desejada, cruzando o espaço nos limites da técnica. Para confundir seus inimigos, ela pode escolher deixar uma ilusão de si mesma, que afeta apenas a visão dele, no local de onde desapareceu. Por precisar de mais concentração, ao utilizar a ilusão a magia se torna lenta. Sunna também pode realizar apenas o teletransporte, sem deixar a ilusão para trás, o que torna a magia imediata.
Nome: Terra abençoada a.k.a Meteoro de Pégaso
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto (10), Fé e Milagres (10) e Orbe (10)
Dano | Resistência: Até 500 (lenta). Imediata até 300.
Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 42.
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Condição específica - Raça (Corrompidos) - causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano e Propriedade Elemental (Terra/Pedra), causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Sunna via as forças de Hokar crescerem a cada instante e sentia-se determinada a fazer o que podia com Ordem de Licentia para impedir sua vitória. Guiando-se por sua fé no Caminho da Montanha e no panteão do Criador para que sua magia causasse um dano especial em seres tomados pela corrupção de Hokar. Estudou suas fraquezas e fez de sua fé uma arma, pois sabia que a única chance que teria de sobreviver aos perigos daquele tempo era com fé ao Criador. Canalizando a terra e a pedra ao seu redor, Sunna reune uma grande quantidade deste elemento ao redor de seu corpo, ao disparar atráves de uma arma mágica contra o chão. Uma prece silenciosa é realizada a Ayo e ao Criador, para que eles abençoem aquela terra com o poder divino da criação em auxílio à guerreira. Todo o elemento acumulado ao seu redor é então arremessado em direção ao seu alvo, como uma chuva de meteoritos. Por ser um golpe motivado por tudo aquilo que é oposto ao que eles representam, corrompidos sentem uma dor excruciante ao serem atingidos, como se estivessem sendo acertados na sua Marca da Traição.
Resfriamento: CD de 2 turnos a cada 50 pontos de dano, com mínimo de 1 turno.
Nome: Chuva de... Terra?
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: até 500 de dano
Custo de mana: até 500, mínimo 60.
Duração | Tipo: até 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42
Componentes: Gestual (Bater palma acima da cabeça e apontar na direção desejada)
Efeito: Propriedade Elemental (Terra) e possibilidade de Efeito em Área
Descrição: Para os não entenderemos, essa magia aqui pode parecer muito semelhante a outra técnica de Sunna, Meteoro de Pégasos e eles... estariam certos, é verdade. Mas com alguns diferenciais relevantes. É uma adaptação da magia anterior, que se baseia no profundo conhecimento da personagem com o elemento terra. Ao erguer suas mãos e chocá-las acima de sua cabeça, Sunna faz com que sua mana seja lançada para o ambiente, se condensando até que se transforme em pedras, muitas pedras no ar, de tamanhos variados. Até mesmo a terra ao seu redor reage a magia, juntando-se a mana da bruxa no ar. Então, ela aponta para a direção que deseja lançar o seu ataque. Pode escolher atingir uma grande área ou focar em um alvo específico para derramar a sua chuva de pedra.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano.
REFAZENDO ESSAS TÉCNICAS AQUI OH
[CANSEI DE APANHAR]
Nome: Uma vez centrado
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 10 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra ataques físicos corpo a corpo, +45 de redução de dano
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Couro de Ferro
Descrição: O negócio é firmar uma base e tankar o golpe. Ela aprendeu isso com os anões de Krun, e praticamente faz com que seus músculos fiquem trincadinhos, o que permite que ampare ou desvie golpes com as mãos com maior facilidade.
Custo: 20+25 = 45 PC
Nome: Você vai ganhar…
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra disparos físicos
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Ato Reflexo
Descrição: … se não for acertada por uma flechada, né! Sunna tenta manter-se sempre alerta para que aqueles projéteis chatinhos não a acertem quando ela menos esperar. Afinal, ela não pode vencer se estiver faltando uma parte do corpo.
Correção do custo de estamina.
Nome: Mas não vou desistir de nenhum
Nível: 5
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 12 em Força
Dano | Bônus: +5 em esquiva quando tentar salvar um oponente, +50 de redução de dano
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Couro de Ferro e Camaleão
Descrição: Sunna pode até ter melhorado sua esquiva, porém nunca se esqueceu de seus companheiros. Ela sempre está atenta aos seus aliados quando em campo de batalha, por isso, sempre que o perigo chega, ela reage mais rápido que o normal, tanto para bloquear um ataque vindo contra ela e seus amigos quanto para saltar e ajudar o colega a desviar de um ataque.
Custo: 30+45+25 = 100 PC
Nome: Seremos rápidos como um rio
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 15 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +7 em esquiva contra ataques mágicos à distância, +75 de redução de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: Camaleão e Couro de Aço
Descrição: Sunna consegue praticamente sentir no ar quando uma magia está prestes a ser lançada em sua direção. Ao reparar no ataque que é direcionado em sua direção, ela usa de toda sua habilidade corporal para não ser atingida, seja rolando pelo chão ou usando o próprio corpo para se defender.
Custo: 50+45+45 = 140 PC
Nome: Com força igual a de um tufão
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +85 de dano
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Golpe Triplo e Rinoceronte
Descrição: Sunna usa daquele momento para reunir toda a sua força em seus punhos ou pernas para desferir golpes brutais contra seus oponentes. Cada porrada bate com tanta força que eles ficam praticamente desequilibrados, podendo até chegar a cair. Uma vez no chão, é difícil de levantar, viu?
Custo: 60+45+45 = 150 PC
TOTAL DE PC GASTO: 1131 PC
Nome: Não corre, caraio
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Imunidade elemental: Fogo: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Acerto Mágico
Descrição: Depois de todo aquele tempo em Licentia, Sunna aprendeu a usar melhor sua magia. Sua precisão é impecável e dificilmente ela errará uma magia. Sua concentração é melhor e sua pontaria excelente. É uma bruxa do caralho.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
Custo: 60 PC
[MAGIAS NOVAS]
Nome: 'Tá na hora do pau
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: Até 300
Custo de mana: Até 300, mínimo 60. 65 por turno. +250 caso seja em área.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Pedra dura")
Efeito: Propriedade Elemental (Terra/Pedra), Mimetismo Parcial, Efeito em Área
Descrição: Sunna possui uma relação íntima com a terra. Nasceu do pó e provavelmente vai retornar ao pó quando perecer num campo de batalha. Ela invoca o elemento para si, unindo seu corpo à terra, até que assume uma aparência semelhante a um corpo recoberto de pedra, reforçado e forte como uma rocha. Com seu domínio amplificado, ela cria pedras ao seu redor. Ao escolher seu alvo, essas pedras são lançadas com velocidade. Caso ela esteja em proximidade do inimigo, com seu corpo de pedra, Sunna é capaz de desferir golpes físicos poderosos. Com um gasto considerável de mana, ela é capaz também de arremessar magicamente as pedras que se formaram ao seu redor em uma grande área, causando um estrago da porra.
Resfriamento: 6 turnos. +1 a cada 50 de dano depois de 6 turnos.
Valor: 50+10+40+30 = 130 PC
Nome: Ferroada
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto (10), Venenos (10)
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de mana: Mínimo 35 de mana. 1 ponto de mana por 1 ponto de dano. 25 por turno para manter ativo.
Duração | Tipo: 2 turnos na arma. Dura até ser purificado. Ativa. 1 turno de espera para o veneno ser ativado.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma física)
Efeito: Veneno (Entorpecente)
Descrição: Com seu conhecimento sobre venenos, Sunna cobre sua arma sua com uma energia mágica tóxica, tornando-a ainda mais perigosa. Então, caso tenha sucesso em atacar seus oponentes, essa energia venenosa é transferida e, após um turno, deixa o alvo cansado e debilitado (-3 em ataques e defesas).
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 15+40 = 55 PC
Nome: Confusão da peste
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
Dano | Resistência: Até 180 de dano
Custo de mana: Mínimo de 45 de mana. 1 ponto de mana a cada ponto de dano. 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Até ser purificado. Ativa. 1 turno de espera para o veneno ser ativado.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma física)
Efeito: Venenos (Alucinógeno)
Descrição: Quando descobriu a propriedade especial que o veneno alucinógeno tinha contra usuários de magia, Sunna aprendeu a canalizá-lo, através de sua energia mágica, a suas armas, como uma camada. Então, ao atingir seu oponente, a toxina entra em sua corrente sanguínea e, no turno seguinte, é como se seus sentidos ficassem descontrolados. A toxina afeta a mente do alvo, fazendo com que tudo ao seu redor fique confuso e alucinado. Impede o uso de magias e diminui em -3 a resistência mental.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 23+40 = 63 PC
Nome: Levanta poeira
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Venenos (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 55 para ativar.
Duração | Tipo: Até ser purificado. Ativa. 3 turnos de espera até o veneno entrar em ação.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Pular e bater os pés no chão com força)
Efeito: Venenos (Choque anafilático) e Efeito em Área
Descrição: Essa magia é quase um resquício da conexão que Sunna tem com a terra. Tem como foco um veneno bastante peculiar, que ela reúne em sua energia mágica. A toxina é liberada quando Sunna salta e bate com os pés com força no chão, deixando seu corpo como uma onda mágica praticamente imperceptível e atingindo as partículas de poeira que são elevadas ao ar com seu poder. Tais partículas, soltas no ar, atingem qualquer um ao seu redor e, que após 3 turnos, começarão a sufocar. Causa efeito Atordoado e -20 HP por turno.
Resfriamento: 4 turnos
Valor: 40+40+30 = 110 PC
Nome: Fecha a boquinha
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 de mana pra ativar. 25 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Colocar a mão no próprio pescoço e puxá-la para longe)
Efeito: Silenciado
Descrição: Sunna é uma mulher de poucas palavras. Seja falando ou ouvindo. Por isso, quando ela perde sua paciência, utiliza esta magia para silenciar um alvo, quase que roubando a voz do pobre diabo de sua garganta. Para ativar a magia, ela precisa ter o alvo em seu campo de visão e gesticular com a mão em seu próprio pescoço como se estivesse retirando a voz da pessoa.
Resfriamento: 0
Valor: 15+20 = 35 PC
ATUALIZAÇÃO DE MAGIAS
[IMEDIATA]
REFAZENDO
Nome: Corrente de Andrômeda
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Força (20), Perícias armamentistas (10)
Custo de mana: 55 de mana pela ativação. 45 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: 3 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Aprisionamento e Lentidão
Descrição: Sunna desenvolveu essa magia com o objetivo de aprisionar seus oponentes. Ao bater com sua arma no chão, ela invoca 4 correntes de mana com aparência metálica do chão, que prendem-se as pernas de seu oponente, impedindo sua fuga ou esquiva. A magia é tão forte que, enquanto durar, afeta a resistência do alvo, diminuindo-a levemente.
Resfriamento: 1 turno.
Custo: 25+8+40 = 73 PC
Nome: Hoje não, capeta
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Resistência (18), ser submundana
Custo de mana: 60 de mana
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (V)
Efeito: Purificação Extrema
Descrição: Quando está em batalha, Sunna é praticamente imparável. E isso, sem dúvidas, é em parte devido a sua capacidade de remover efeitos negativos de seu corpo para que possa continuar lutando. A submundana desenvolveu essa técnica ao concentrar-se na mana de seu corpo, usando sua energia mágica para livrar-se de tais condições. Para que isso aconteça, ela precisa ativar a magia ao dizer "Nem doeu mesmo", eliminando 1 efeito negativo ou veneno de seu organismo.
Resfriamento: 3 turnos.
Nome: Cicatricure
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Medicina e Cura (10)
Regeneração: 300 pontos
Custo de mana: 1 ponto de mana por HP curado (mínimo de 60)
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Regeneração alta
Descrição: Na vida de combatente, Sunna já recebeu muitos ferimentos. Por isto, desenvolveu uma técnica para utilizar sua energia mágica como fonte de regeneração para os ferimentos de seu corpo, a partir de estudos sobre sua anatomia e o uso da magia. Ela precisa colocar as mãos em seu corpo para que consiga canalizar esse poder curativo, quase como se estivesse se abraçando. A habilidade regenera a energia vital como também as condições negativas do corpo. Pontos de hp são restituídos e os ferimentos decaem em dois níveis.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 pontos.
REFAZENDO
Nome: Olhos que tudo veem
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Percepção (10)
Custo de mana: 35 de mana
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Perceptiva (+5 em Percepção)
Descrição: Ao posicionar as mãos na frente dos olhos (como se fizesse um binóculo) e forçar sua mente a se concentrar mais no ambiente ao seu redor, Sunna consegue ampliar seus sentidos para se tornar mais atenta e perceptiva, o que dificulta as chances de algo passar despercebido durante sua observação.
Custo: 15+20 = 35 PC
Nome: Tempestade Nebulosa
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Armas de Combate Físico (10)
Custo de mana: 55 de mana por ativação, 45 por turno mantido.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material, uma arma (M)
Efeito: Lentidão (-4 em esquiva e ataque) e Efeito em Área
Descrição: Essa é uma magia que diz bastante da personalidade de Sunna. Ela concentra sua mana no armamento físico que estiver em suas mãos (seja machado, martelo ou espada), para carregá-lo com uma energia que se espalha pelo ambiente e causa lentidão em todos os inimigos ao seu redor. Para que a magia funcione, Sunna precisa golpear uma superfície com sua arma.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Tapão
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Força (20)
Custo de mana: 45 de mana
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoado e Debuff simples em Agilidade
Descrição: Sunna descobriu que, às vezes, um inimigo desestabilizado significava mais chances de vitória. Por isso, desenvolveu uma maneira de atordoar seu oponente. Para a magia funcionar, Sunna precisa canalizar sua energia mágica para suas mãos e, então, bater uma única palma. A mana liberada após o tapão atordoa o inimigo e é tão desconcertante que ele recebe uma penalidade na próxima ação defensiva por meio de um debuff na Agilidade.
Nome: Terra abençoada a.k.a Meteoro de Pégaso
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto (10), Fé e Milagres (10) e Orbe (10)
Dano | Resistência: Até 500 (lenta). Imediata até 300.
Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 42.
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Condição específica - Raça (Corrompidos) - causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano e Propriedade Elemental (Terra/Pedra), causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Sunna via as forças de Hokar crescerem a cada instante e sentia-se determinada a fazer o que podia com Ordem de Licentia para impedir sua vitória. Guiando-se por sua fé no Caminho da Montanha e no panteão do Criador para que sua magia causasse um dano especial em seres tomados pela corrupção de Hokar. Estudou suas fraquezas e fez de sua fé uma arma, pois sabia que a única chance que teria de sobreviver aos perigos daquele tempo era com fé ao Criador. Canalizando a terra e a pedra ao seu redor, Sunna reune uma grande quantidade deste elemento ao redor de seu corpo, ao disparar através de sua arma mágica contra o chão. Uma prece silenciosa é realizada a Ayo e ao Criador, para que eles abençoem aquela terra com o poder divino da criação em auxílio à guerreira. Todo o elemento acumulado ao seu redor é então arremessado em direção ao seu alvo, como uma chuva de meteoritos. Por ser um golpe motivado por tudo aquilo que é oposto ao que eles representam, corrompidos sentem uma dor excruciante ao serem atingidos, como se estivessem sendo acertados na sua Marca da Traição.
Resfriamento: CD de 2 turnos a cada 50 pontos de dano, com mínimo de 1 turno.
REMOVER
Nome: A balada de Sunna
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Sedução (10)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 55 de mana. 45 por turno para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Anel de Bruxa)
Efeito: Seduzido e Efeito em Área
Descrição: Às vezes, quando não é possível fazer guerra, Sunna decide fazer amor. Ou, pelo menos, enganar seus oponentes para que ganhe algum tipo de vantagem. Essa técnica tem como principal característica um aprimoramento de sua sedução, tornando-a mais atraente, mais bonita, mais gostosa, uma verdadeira tentação para seu alvo. Quando Sunna deseja, também pode utilizar essa magia como uma distração ao expandi-la em área, para que possa dar uma vantagem para seus aliados. Como necessita de uma boa carga de energia mágica para conseguir expandir assim suas capacidades sedutoras, só consegue utilizar essa magia enquanto estiver usando o artefato Anel de Bruxa, que armazena sua mana.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Cabeça dura
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Resistência (18),
Resistência: 500 lentas / 300 imediatas.
Custo de mana: 60 de mana pela ativação. 1 de Mana por 1 ponto de resistência. 65 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: 4 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta se passar de 300. Dificuldade de cast: 42
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Propriedade elemental (Pedra/Terra)
Descrição: Muitas vezes, Sunna fora chamada de cabeça dura. Mas, quando está em combate, esse leve xingamento pode valer para todo seu corpo. Por conta de sua herança anã, Sunna possui uma relação muito próxima com o elemento terra e seus derivados. A submundana então aprendeu a convocar a terra e pedras para formar uma barreira protetora ao redor de seu corpo. É quase como uma armadura, cujo principal objetivo é protegê-la de ataques físicos ou mágicos pelo tempo de duração. Para ativar a proteção, Sunna precisa juntar seus antebraços frente ao seu corpo, como se fizesse um escudo.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, adicionando mais 1 a cada 50 pontos de resistência.
Nome: Pés ligeiros
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Acrobacia (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 45 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Bater os pés ou as mãos um no outro)
Efeito: Buff complexo (Agilidade)
Descrição: O que Sunna não tem em agilidade natural, ela tenta compensar com sua magia. Afinal, ela não sabe quantas vezes se viu entre uma situação difícil e outra muito pior e precisava escapar dali o mais rápido possível. Para isso, ela ensinou a si mesma a como canalizar sua energia mágica para fazer com que seus membros e músculos se tornassem mais ágeis, para que pudesse se mover de maneira ainda mais rápida quando a situação necessitasse disto. Para que consiga ativar essa magia, Sunna precisa bater suas mãos ou chocar seus calcanhares um do outro.
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Precisão de atleta
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Destreza (20)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 45 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("E lá vamos nós!")
Efeito: Buff complexo (Destreza)
Descrição: Em situações emergenciais, Sunna sabe que só a magia pode ajudar a deixá-la ainda mais precisa do que já é. Por isso, desenvolveu uma forma de canalizar sua energia mágica em seu corpo, para que seus movimentos fiquem mais precisos e suas chances de falhar sejam reduzidas por um curto tempo. Para ativar a magia, ela precisa dizer "E lá vamos nós!"
Resfriamento: 4 turnos
Nome: Desculpa, cara, tenta outra vez
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 60 para ativar. 65 por turno.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Material (Varinha ou Orbe)
Efeito: Selamento e Debuff Simples (Resistência)
Descrição: Sunna já foi selada antes. E ela não gostou nada da sensação. Por isso, decidiu de faria seus oponentes sentirem um gostinho de sua frustração ao criar uma técnica própria com este fim. Ela precisa ter conhecimento prévio da magia, seja em missões/interações passadas ou ter acabado de vê-la em ação, porém, quando tem uma magia em mente e canaliza sua energia num armamento mágico, Sunna libera um selo mágico através de um Lampejo que impede a utilização daquele feitiço por um tempo. O selo é tão forte que debilita a resistência de seu alvo por um curto período de tempo.
Resfriamento: 2 turnos
Nome: Valeu, mas não ‘tô afim
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Inteligência (20)
Dano | Resistência : 0.
Custo de mana: 60 para ativar. 65 por turno. 1 ponto de mana por 1 ponto de cura aplicado.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Um leve tapa na cara, de si mesma ou em outros)
Efeito: Quebra de selo
Descrição: Esta é uma magia criada por Sunna que tem como único objetivo liberar a si mesmo e a aliados de selos mágicos. Familiar com as técnicas de purificação, a submundana fez sua magia que é quase isso, mas que é voltada exclusivamente para selamentos. Dando um tapinha em sua própria face ou no rosto dos outros, ela faz com que um selamento aplicado seja removido, desde que esta magia em específico não tenha sido alvo deste selamento.
Resfriamento: 2 turnos apenas com a quebra de selo.
Nome: Fantasma camarada
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10), Furtividade (10)
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 45 para ativar. 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Passar a mão na frente do corpo, como se estivesse se escondendo)
Efeito: Invisibilidade (+10 em Furtividade)
Descrição: Que nunca seja dito que a Vanguarda de Licentia não sabe ser furtiva! Depois de ser pega algumas (muitas) vezes, Sunna decidiu que era hora de aprender a ficar invisível. E foi isso que fez! Ao passar a mão frente ao seu corpo, como se estivesse tentando escondê-lo com sua palma, a submundana expande sua mana para criar um tipo de cúpula ao redor de se mesma e de seus itens, permitindo então que ela fique invisível por um tempo.
Resfriamento: 0
Nome: Terremoto
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Força (20) e Orbe (10)
Dano | Resistência: 500 (até 300, a magia é imediata)
Custo de mana: 1 ponto de mana por dano (no mínimo 60)
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de cast: 42)
Componentes: Material, (Arma mágica)
Efeito: Efeito em Área e Propriedade Elemental (Terra/Pedra). Causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Apenas através de sua conexão com o elemento terra/pedra que essa magia se torna possível. Para conseguir dominar esta técnica, Sunna precisou estudar a terra, compreender a extensão de seu domínio mágico e aprender a dobrá-la sob seu comando. Ao empunhar uma arma mágica carregada da energia de Sunna e mover seu punho em direção ao chão, como se fosse dar um soco no solo, a terra e as pedras do solo reagem criando uma onda sísmica que tem efeito em área ao redor da submundana. A terra se eleva, arrastando todos que estejam em seu alcance e causando um grande dano em todos os atingidos.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 pontos.
REFAZENDO
Nome: Guerreira das sombras
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Armas de Combate Físico (10)
Dano | Resistência: 55 de resistência no primeiro turno, 45 nos outros
Custo de mana: 55 de mana, e 45 de mana por turno mantendo a ilusão
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de Cast: 30). Se utilizar apenas o teletransporte, se torna imediata.
Componentes: Material, uma arma (M)
Efeito: Ilusão simples (Visão) e Navegação Espacial
Descrição: Após assistir os membros da Ordem de Licentia utilizarem sua habilidade ponto a ponto, Sunna desenvolveu sua própria magia de teletransporte, inspirando-se levemente em seu mnoesta Bee-Mon. Quando deseja se teletransportar, Sunna canaliza um pouco de sua energia para uma arma que esteja em suas mãos e a aponta para direção desejada, cruzando o espaço nos limites da técnica. Para confundir seus inimigos, ela pode escolher deixar uma ilusão de si mesma, que afeta apenas a visão dele, no local de onde desapareceu. Por precisar de mais concentração, ao utilizar a ilusão a magia se torna lenta. Sunna também pode realizar apenas o teletransporte, sem deixar a ilusão para trás, o que torna a magia imediata.
Custo: 40+10+40 = 90 PC
Nome: Chuva de... Terra?
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: até 500 de dano
Custo de mana: até 500, mínimo 60.
Duração | Tipo: até 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42
Componentes: Gestual (Bater palma acima da cabeça e apontar na direção desejada)
Efeito: Propriedade Elemental (Terra) e possibilidade de Efeito em Área
Descrição: Para os não entenderemos, essa magia aqui pode parecer muito semelhante a outra técnica de Sunna, Meteoro de Pégasos e eles... estariam certos, é verdade. Mas com alguns diferenciais relevantes. É uma adaptação da magia anterior, que se baseia no profundo conhecimento da personagem com o elemento terra. Ao erguer suas mãos e chocá-las acima de sua cabeça, Sunna faz com que sua mana seja lançada para o ambiente, se condensando até que se transforme em pedras, muitas pedras no ar, de tamanhos variados. Até mesmo a terra ao seu redor reage a magia, juntando-se a mana da bruxa no ar. Então, ela aponta para a direção que deseja lançar o seu ataque. Pode escolher atingir uma grande área ou focar em um alvo específico para derramar a sua chuva de pedra.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano.
Nome: Suquinho de Morango
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Vampirismo mágico: até 200 de mana
Custo: até 200 de HP
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Dou meu sangue por uma boa causa")
Efeito: Vampirismo mágico e Sacrifício
Descrição: É uma técnica peculiar, mas que pode causar um grande auxílio para Sunna num momento de necessidade. Ao fazer um sacrifício de sua própria vitalidade, Sunna consegue puxar para si a energia mágica do ambiente ao seu redor ou de um único alvo que esteja em seu campo de visão e no alcance da magia. Para ser ativada, é necessário que Sunna diga a frase do feitiço.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de roubo.
REMOVER
Nome: Espectro
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para executar, 25 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação energética simples
Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
Resfriamento: Nenhum
REFAZENDO DE LENTA PARA IMEDIATA
Nome: Simpatia em pessoa
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto (10), Perícias Sociais (10) e Inteligência (20)
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para ativar, 25 para manter.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Olá, tudo bem?")
Efeito: Buff Complexo em Carisma
Descrição: Sunna sabe que um dos aspectos menos impressionantes de sua incrível personalidade é a sua falta de carisma e jeito com as palavras. Por isso, decidiu utilizar da ajuda de sua magia para suprir essa falha em seu caráter, ao fazer com que suas palavras se tornem mais persuasivas e seus argumentos soem mais lógicos do que realmente são ao ativar esse buff mágico. Para ativá-lo, é necessário dizer a frase "Olá, tudo bem?", pois ela achou que um pouco de educação no início da conversa poderia ajudá-la nessa empreitada.
Resfriamento: 4
Custo: 15+30 = 45 PC
[LENTAS]
Nome: Cabeça dura
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Resistência (18),
Resistência: 500 lentas / 300 imediatas.
Custo de mana: 60 de mana pela ativação.1 de Mana por 1 ponto de resistência. 65 de mana por turno mantido.
Duração | Tipo: 4 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta se passar de 300. Dificuldade de cast: 42
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Propriedade elemental (Pedra/Terra)
Descrição: Muitas vezes, Sunna fora chamada de cabeça dura. Mas, quando está em combate, esse leve xingamento pode valer para todo seu corpo. Por conta de sua herança anã, Sunna possui uma relação muito próxima com o elemento terra e seus derivados. A submundana então aprendeu a convocar a terra e pedras para formar uma barreira protetora ao redor de seu corpo. É quase como uma armadura, cujo principal objetivo é protegê-la de ataques físicos ou mágicos pelo tempo de duração. Para ativar a proteção, Sunna precisa juntar seus antebraços frente ao seu corpo, como se fizesse um escudo.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, adicionando mais 1 a cada 50 pontos de resistência.
Nome: Terremoto
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10), Força (20) e Orbe (10)
Dano | Resistência: 500 (até 300, a magia é imediata)
Custo de mana: 1 ponto de mana por dano (no mínimo 60)
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de cast: 42)
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Efeito em Área e Propriedade Elemental (Terra/Pedra). Causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Apenas através de sua conexão com o elemento terra/pedra que essa magia se torna possível. Para conseguir dominar esta técnica, Sunna precisou estudar a terra, compreender a extensão de seu domínio mágico e aprender a dobrá-la sob seu comando. Ao empunhar uma arma mágica carregado da energia de Sunna e mover seu punho em direção ao chão, como se fosse dar um soco no solo, a terra e as pedras do solo reagem criando uma onda sísmica que tem efeito em área ao redor da submundana. A terra se eleva, arrastando todos que estejam em seu alcance e causando um grande dano em todos os atingidos.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 pontos.
Nome: Guerreira das sombras
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10), Armas de Combate Físico (10)
Dano | Resistência: 55 de resistência no primeiro turno, 45 no segundo.
Custo de mana: 55 de mana, e 45 de mana por turno mantendo a ilusão
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de Cast: 30). Se utilizar apenas o teletransporte, se torna imediata.
Componentes: Material, uma arma (M)
Efeito: Ilusão simples (Visão) e Navegação Espacial
Descrição: Após assistir os membros da Ordem de Licentia utilizarem sua habilidade ponto a ponto, Sunna desenvolveu sua própria magia de teletransporte, inspirando-se levemente em seu mnoesta Bee-Mon. Quando deseja se teletransportar, Sunna canaliza um pouco de sua energia para uma arma que esteja em suas mãos e a aponta para direção desejada, cruzando o espaço nos limites da técnica. Para confundir seus inimigos, ela pode escolher deixar uma ilusão de si mesma, que afeta apenas a visão dele, no local de onde desapareceu. Por precisar de mais concentração, ao utilizar a ilusão a magia se torna lenta. Sunna também pode realizar apenas o teletransporte, sem deixar a ilusão para trás, o que torna a magia imediata.
Nome: Terra abençoada a.k.a Meteoro de Pégaso
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto (10), Fé e Milagres (10) e Orbe (10)
Dano | Resistência: Até 500 (lenta). Imediata até 300.
Custo de mana: 1 de Mana por 1 ponto Dano
Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta. Dificuldade de cast: 42.
Componentes: Material (Arma mágica)
Efeito: Condição específica - Raça (Corrompidos) - causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano e Propriedade Elemental (Terra/Pedra), causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Descrição: Sunna via as forças de Hokar crescerem a cada instante e sentia-se determinada a fazer o que podia com Ordem de Licentia para impedir sua vitória. Guiando-se por sua fé no Caminho da Montanha e no panteão do Criador para que sua magia causasse um dano especial em seres tomados pela corrupção de Hokar. Estudou suas fraquezas e fez de sua fé uma arma, pois sabia que a única chance que teria de sobreviver aos perigos daquele tempo era com fé ao Criador. Canalizando a terra e a pedra ao seu redor, Sunna reune uma grande quantidade deste elemento ao redor de seu corpo, ao disparar atráves de uma arma mágica contra o chão. Uma prece silenciosa é realizada a Ayo e ao Criador, para que eles abençoem aquela terra com o poder divino da criação em auxílio à guerreira. Todo o elemento acumulado ao seu redor é então arremessado em direção ao seu alvo, como uma chuva de meteoritos. Por ser um golpe motivado por tudo aquilo que é oposto ao que eles representam, corrompidos sentem uma dor excruciante ao serem atingidos, como se estivessem sendo acertados na sua Marca da Traição.
Resfriamento: CD de 2 turnos a cada 50 pontos de dano, com mínimo de 1 turno.
Nome: Chuva de... Terra?
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: até 500 de dano
Custo de mana: até 500, mínimo 60.
Duração | Tipo: até 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta, dificuldade 42
Componentes: Gestual (Bater palma acima da cabeça e apontar na direção desejada)
Efeito: Propriedade Elemental (Terra) e possibilidade de Efeito em Área
Descrição: Para os não entenderemos, essa magia aqui pode parecer muito semelhante a outra técnica de Sunna, Meteoro de Pégasos e eles... estariam certos, é verdade. Mas com alguns diferenciais relevantes. É uma adaptação da magia anterior, que se baseia no profundo conhecimento da personagem com o elemento terra. Ao erguer suas mãos e chocá-las acima de sua cabeça, Sunna faz com que sua mana seja lançada para o ambiente, se condensando até que se transforme em pedras, muitas pedras no ar, de tamanhos variados. Até mesmo a terra ao seu redor reage a magia, juntando-se a mana da bruxa no ar. Então, ela aponta para a direção que deseja lançar o seu ataque. Pode escolher atingir uma grande área ou focar em um alvo específico para derramar a sua chuva de pedra.
Resfriamento: Mínimo de 2 turnos, mais 1 turno a cada 50 de dano.
REFAZENDO ESSAS TÉCNICAS AQUI OH
[CANSEI DE APANHAR]
Nome: Uma vez centrado
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 10 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra ataques físicos corpo a corpo, +45 de redução de dano
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Couro de Ferro
Descrição: O negócio é firmar uma base e tankar o golpe. Ela aprendeu isso com os anões de Krun, e praticamente faz com que seus músculos fiquem trincadinhos, o que permite que ampare ou desvie golpes com as mãos com maior facilidade.
Custo: 20+25 = 45 PC
Nome: Você vai ganhar…
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra disparos físicos
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Ato Reflexo
Descrição: … se não for acertada por uma flechada, né! Sunna tenta manter-se sempre alerta para que aqueles projéteis chatinhos não a acertem quando ela menos esperar. Afinal, ela não pode vencer se estiver faltando uma parte do corpo.
Correção do custo de estamina.
Nome: Mas não vou desistir de nenhum
Nível: 5
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 12 em Força
Dano | Bônus: +5 em esquiva quando tentar salvar um oponente, +50 de redução de dano
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Couro de Ferro e Camaleão
Descrição: Sunna pode até ter melhorado sua esquiva, porém nunca se esqueceu de seus companheiros. Ela sempre está atenta aos seus aliados quando em campo de batalha, por isso, sempre que o perigo chega, ela reage mais rápido que o normal, tanto para bloquear um ataque vindo contra ela e seus amigos quanto para saltar e ajudar o colega a desviar de um ataque.
Custo: 30+45+25 = 100 PC
Nome: Seremos rápidos como um rio
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 15 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +7 em esquiva contra ataques mágicos à distância, +75 de redução de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: Camaleão e Couro de Aço
Descrição: Sunna consegue praticamente sentir no ar quando uma magia está prestes a ser lançada em sua direção. Ao reparar no ataque que é direcionado em sua direção, ela usa de toda sua habilidade corporal para não ser atingida, seja rolando pelo chão ou usando o próprio corpo para se defender.
Custo: 50+45+45 = 140 PC
Nome: Com força igual a de um tufão
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +85 de dano
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Golpe Triplo e Rinoceronte
Descrição: Sunna usa daquele momento para reunir toda a sua força em seus punhos ou pernas para desferir golpes brutais contra seus oponentes. Cada porrada bate com tanta força que eles ficam praticamente desequilibrados, podendo até chegar a cair. Uma vez no chão, é difícil de levantar, viu?
Custo: 60+45+45 = 150 PC
TOTAL DE PC GASTO: 1131 PC
Ágape
Re: [Habilidades] Sunna - Postado Qua Fev 16, 2022 3:59 pm
Atualizado e magias novas aprovadas.
Sunna
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: [Habilidades] Sunna - Postado Qui Mar 31, 2022 4:59 pm
ATUALIZAÇÃO DE MARCIAL
Nome: Chamas no olhar
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes impactantes
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base sólida
Descrição: O oponente pode até tentar, mas os olhos de Sunna são como âmbares em chama, sempre acesos, sempre atentos. Isso, somado com seu treinamento exaustivo, permite que ela reaja com maior facilidade quando uma magia é lançada contra ela numa distância de combate corpo a corpo.
Nome: Uma vez centrado
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 10 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra golpes cortantes, +45 de redução de dano
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Couro de Ferro
Descrição: O negócio é firmar uma base e tankar o golpe. Ela aprendeu isso com os anões de Krun, e praticamente faz com que seus músculos fiquem trincadinhos, o que permite que ampare ou desvie golpes com as mãos ou escudo com maior facilidade.
Nome: Você vai ganhar…
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra golpes a longa distância
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Ato Reflexo
Descrição: … se não for acertada por uma flechada, né! Sunna tenta manter-se sempre alerta para que aqueles projéteis chatinhos não a acertem quando ela menos esperar. Afinal, ela não pode vencer se estiver faltando uma parte do corpo.
Nome: Mas não vou desistir de nenhum
Nível: 5
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 12 em Força
Dano | Bônus: +5 em esquiva/bloqueio contra golpes impactantes, +50 de redução de dano
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Couro de Ferro e Camaleão
Descrição: Sunna pode até ter melhorado sua esquiva, porém nunca se esqueceu de seus companheiros. Ela sempre está atenta aos seus aliados quando em campo de batalha, por isso, sempre que o perigo chega, ela reage mais rápido que o normal, tanto para bloquear um ataque vindo contra ela e seus amigos quanto para saltar e ajudar o colega a desviar de um ataque.
Nome: Seremos rápidos como um rio
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 15 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra golpes a longa distância, +75 de redução de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: Camaleão e Couro de Aço
Descrição: Sunna consegue praticamente sentir no ar quando uma magia está prestes a ser lançada em sua direção. Ao reparar no ataque que é direcionado em sua direção, ela usa de toda sua habilidade corporal para não ser atingida, seja rolando pelo chão ou usando o próprio corpo ou escudo para se defender.
REFAZER
Nome: Que a luz do luar nos traga inspiração
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 20 em Destreza e 18 em Força
Dano | Bônus: +10 em esquiva contra golpes a longa distância, +10 em resistir mental e fisicamente, +5 de percepção contra golpes furtivos
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Corpo Fechado, Controlado e Preparado
Descrição: Sunna tem medo, muito medo… da fúria de Nyx se ela voltar para casa machucada. Isso a motiva a estar sempre atenta e veloz nos pés, para que não apanhe na rua e tenha que ver sua amada preocupada com seu bem estar.
Custo: 80+45+45+45= 215 PC
REMOVER AUTORAL E MAGIA APRENDIDA
Nome: Tapão
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Força (20)
Custo de mana: 45 de mana
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoado e Debuff simples em Agilidade
Descrição: Sunna descobriu que, às vezes, um inimigo desestabilizado significava mais chances de vitória. Por isso, desenvolveu uma maneira de atordoar seu oponente. Para a magia funcionar, Sunna precisa canalizar sua energia mágica para suas mãos e, então, bater uma única palma. A mana liberada após o tapão atordoa o inimigo e é tão desconcertante que ele recebe uma penalidade na próxima ação defensiva por meio de um debuff na Agilidade.
Nv. 8 Cinzas: O mago esquenta matéria sólida através do elemento, espalhando cinzas quentes no campo de batalha e causando dano tóxico por inalação e esquentando os membros da batalha. A duração é referente ao tempo que as cinzas ficam no campo.
Dano | Resistência: Causa 25 de dano por turno (fixo, sem somar com bônus de Inteligência) e sufocamento no alvo até ser purificado (purificação extrema).
Custo de mana: 200.
Duração | Tipo: Até ser o alvo ser purificado. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Venenos, Sufocamento, Efeito em área.
Resfriamento: 4 turnos.
Nome: Chamas no olhar
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes impactantes
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base sólida
Descrição: O oponente pode até tentar, mas os olhos de Sunna são como âmbares em chama, sempre acesos, sempre atentos. Isso, somado com seu treinamento exaustivo, permite que ela reaja com maior facilidade quando uma magia é lançada contra ela numa distância de combate corpo a corpo.
Nome: Uma vez centrado
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 10 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra golpes cortantes, +45 de redução de dano
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Couro de Ferro
Descrição: O negócio é firmar uma base e tankar o golpe. Ela aprendeu isso com os anões de Krun, e praticamente faz com que seus músculos fiquem trincadinhos, o que permite que ampare ou desvie golpes com as mãos ou escudo com maior facilidade.
Nome: Você vai ganhar…
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra golpes a longa distância
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Ato Reflexo
Descrição: … se não for acertada por uma flechada, né! Sunna tenta manter-se sempre alerta para que aqueles projéteis chatinhos não a acertem quando ela menos esperar. Afinal, ela não pode vencer se estiver faltando uma parte do corpo.
Nome: Mas não vou desistir de nenhum
Nível: 5
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 12 em Força
Dano | Bônus: +5 em esquiva/bloqueio contra golpes impactantes, +50 de redução de dano
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Couro de Ferro e Camaleão
Descrição: Sunna pode até ter melhorado sua esquiva, porém nunca se esqueceu de seus companheiros. Ela sempre está atenta aos seus aliados quando em campo de batalha, por isso, sempre que o perigo chega, ela reage mais rápido que o normal, tanto para bloquear um ataque vindo contra ela e seus amigos quanto para saltar e ajudar o colega a desviar de um ataque.
Nome: Seremos rápidos como um rio
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 15 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra golpes a longa distância, +75 de redução de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: Camaleão e Couro de Aço
Descrição: Sunna consegue praticamente sentir no ar quando uma magia está prestes a ser lançada em sua direção. Ao reparar no ataque que é direcionado em sua direção, ela usa de toda sua habilidade corporal para não ser atingida, seja rolando pelo chão ou usando o próprio corpo ou escudo para se defender.
REFAZER
Nome: Que a luz do luar nos traga inspiração
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 20 em Destreza e 18 em Força
Dano | Bônus: +10 em esquiva contra golpes a longa distância, +10 em resistir mental e fisicamente, +5 de percepção contra golpes furtivos
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Corpo Fechado, Controlado e Preparado
Descrição: Sunna tem medo, muito medo… da fúria de Nyx se ela voltar para casa machucada. Isso a motiva a estar sempre atenta e veloz nos pés, para que não apanhe na rua e tenha que ver sua amada preocupada com seu bem estar.
Custo: 80+45+45+45= 215 PC
REMOVER AUTORAL E MAGIA APRENDIDA
Nome: Tapão
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Força (20)
Custo de mana: 45 de mana
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoado e Debuff simples em Agilidade
Descrição: Sunna descobriu que, às vezes, um inimigo desestabilizado significava mais chances de vitória. Por isso, desenvolveu uma maneira de atordoar seu oponente. Para a magia funcionar, Sunna precisa canalizar sua energia mágica para suas mãos e, então, bater uma única palma. A mana liberada após o tapão atordoa o inimigo e é tão desconcertante que ele recebe uma penalidade na próxima ação defensiva por meio de um debuff na Agilidade.
Nv. 8 Cinzas: O mago esquenta matéria sólida através do elemento, espalhando cinzas quentes no campo de batalha e causando dano tóxico por inalação e esquentando os membros da batalha. A duração é referente ao tempo que as cinzas ficam no campo.
Dano | Resistência: Causa 25 de dano por turno (fixo, sem somar com bônus de Inteligência) e sufocamento no alvo até ser purificado (purificação extrema).
Custo de mana: 200.
Duração | Tipo: Até ser o alvo ser purificado. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Venenos, Sufocamento, Efeito em área.
Resfriamento: 4 turnos.
Ágape
Re: [Habilidades] Sunna - Postado Sex Abr 01, 2022 6:46 pm
ATUALIZAÇÃO DE MARCIAL
Nome: Chamas no olhar
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes impactantes
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base sólida
Descrição: O oponente pode até tentar, mas os olhos de Sunna são como âmbares em chama, sempre acesos, sempre atentos. Isso, somado com seu treinamento exaustivo, permite que ela reaja com maior facilidade quando uma magia é lançada contra ela numa distância de combate corpo a corpo.
Nome: Uma vez centrado
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 10 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra golpes cortantes, +45 de redução de dano
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Couro de Ferro
Descrição: O negócio é firmar uma base e tankar o golpe. Ela aprendeu isso com os anões de Krun, e praticamente faz com que seus músculos fiquem trincadinhos, o que permite que ampare ou desvie golpes com as mãos ou escudo com maior facilidade.
Nome: Você vai ganhar…
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 10 em Força
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra golpes a longa distância
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Ato Reflexo
Descrição: … se não for acertada por uma flechada, né! Sunna tenta manter-se sempre alerta para que aqueles projéteis chatinhos não a acertem quando ela menos esperar. Afinal, ela não pode vencer se estiver faltando uma parte do corpo.
Nome: Mas não vou desistir de nenhum
Nível: 5
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza e 12 em Força
Dano | Bônus: +5 em esquiva/bloqueio contra golpes impactantes, +50 de redução de dano
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Couro de Ferro e Camaleão
Descrição: Sunna pode até ter melhorado sua esquiva, porém nunca se esqueceu de seus companheiros. Ela sempre está atenta aos seus aliados quando em campo de batalha, por isso, sempre que o perigo chega, ela reage mais rápido que o normal, tanto para bloquear um ataque vindo contra ela e seus amigos quanto para saltar e ajudar o colega a desviar de um ataque.
Nome: Seremos rápidos como um rio
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 15 em Destreza e 15 em Força
Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra golpes a longa distância, +75 de redução de dano
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: Camaleão e Couro de Aço
Descrição: Sunna consegue praticamente sentir no ar quando uma magia está prestes a ser lançada em sua direção. Ao reparar no ataque que é direcionado em sua direção, ela usa de toda sua habilidade corporal para não ser atingida, seja rolando pelo chão ou usando o próprio corpo ou escudo para se defender.
Atualizadas
REFAZER
Nome: Que a luz do luar nos traga inspiração
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 20 em Destreza e 18 em Força
Dano | Bônus: +10 em esquiva contra golpes a longa distância, +10 em resistir mental e fisicamente, +5 de percepção contra golpes furtivos
Custo de Stamina: 0
CD: 0
Características: Corpo Fechado, Controlado e Preparado
Descrição: Sunna tem medo, muito medo… da fúria de Nyx se ela voltar para casa machucada. Isso a motiva a estar sempre atenta e veloz nos pés, para que não apanhe na rua e tenha que ver sua amada preocupada com seu bem estar.
Custo: 80+45+45+45= 215 PC
Aprovado Ajustei apenas o gasto de PC, a característica Preparo é simples, e não complexa, então o custo final ficou 195
REMOVER AUTORAL E MAGIA APRENDIDA
Nome: Tapão
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto (10) e Força (20)
Custo de mana: 45 de mana
Duração | Tipo: Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (G)
Efeito: Atordoado e Debuff simples em Agilidade
Descrição: Sunna descobriu que, às vezes, um inimigo desestabilizado significava mais chances de vitória. Por isso, desenvolveu uma maneira de atordoar seu oponente. Para a magia funcionar, Sunna precisa canalizar sua energia mágica para suas mãos e, então, bater uma única palma. A mana liberada após o tapão atordoa o inimigo e é tão desconcertante que ele recebe uma penalidade na próxima ação defensiva por meio de um debuff na Agilidade.
Nv. 8 Cinzas: O mago esquenta matéria sólida através do elemento, espalhando cinzas quentes no campo de batalha e causando dano tóxico por inalação e esquentando os membros da batalha. A duração é referente ao tempo que as cinzas ficam no campo.
Dano | Resistência: Causa 25 de dano por turno (fixo, sem somar com bônus de Inteligência) e sufocamento no alvo até ser purificado (purificação extrema).
Custo de mana: 200.
Duração | Tipo: Até ser o alvo ser purificado. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Venenos, Sufocamento, Efeito em área.
Resfriamento: 4 turnos.
Atualizado
Sunna
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: [Habilidades] Sunna - Postado Qui Abr 07, 2022 11:32 pm
Nome: Manorrocha
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: até 240 de resistência +20 do elemento e +20 contra água
Custo de Mana: 55 para ativar, 45 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Bater palma duas vezes)
Efeito: Propriedade elemental (Terra) e Efeito em Área
Resfriamento: 1 turno mínimo. Mais 1 turno a cada 50 de resistência.
Descrição: Esta é uma magia que funciona como um coringa, demonstrando o domínio profundo que Sunna possui do elemento terra. Ela consegue manipular o elemento de sua livre vontade, para fins não combativos, criando plataformas, levitando pedras, abrindo buracos e muito mais. O ambiente ao seu redor é seu parquinho. Ela é irmã da pedra e a rocha é mana dela. Ocasionalmente, no entanto, Sunna pode manipular a terra para ajudá-la em defesas, imbuindo-a com uma pequena quantidade de sua mana para manter a submundana e seus aliados seguros.
Valor: 40+10+30 = 80 PC
Nome: No cu dos outros é refresco
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10, Tortura 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: Mínimo de 60, 65 por turno para manter. 1 ponto de mana por ponto de dano.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Vingança")
Efeito: Propriedade elemental (Terra) - Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior - e Efeito em Área
Resfriamento: 2 turnos mínimo. Mais 1 turno a cada 50 de dano.
Descrição: Estacas de pedra. Estacas de pedra para todo lado. A magia é inspirada no teratra e num golpe que a própria Sunna recebeu durante a Guerra das Varinhas. Com a palavra de ativação, estacas pontiagudas de pedra com 2m de comprimento e aproximadamente 10 cm de diâmetro surgem na direção almejada pela submundana, crescendo no solo ou de qualquer superfície que ela esteja. As estacas visam se cravar em múltiplas partes do corpo dos oponentes e erguê-los no ar, praticamente os empalando vivos em sua potente e resistente forma. Pode utilizá-lo em apenas um alvo ou expandir sua energia para que atinja uma grande área.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: até 240 de resistência +20 do elemento e +20 contra água
Custo de Mana: 55 para ativar, 45 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual (Bater palma duas vezes)
Efeito: Propriedade elemental (Terra) e Efeito em Área
Resfriamento: 1 turno mínimo. Mais 1 turno a cada 50 de resistência.
Descrição: Esta é uma magia que funciona como um coringa, demonstrando o domínio profundo que Sunna possui do elemento terra. Ela consegue manipular o elemento de sua livre vontade, para fins não combativos, criando plataformas, levitando pedras, abrindo buracos e muito mais. O ambiente ao seu redor é seu parquinho. Ela é irmã da pedra e a rocha é mana dela. Ocasionalmente, no entanto, Sunna pode manipular a terra para ajudá-la em defesas, imbuindo-a com uma pequena quantidade de sua mana para manter a submundana e seus aliados seguros.
Valor: 40+10+30 = 80 PC
Nome: No cu dos outros é refresco
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10, Tortura 10
Dano | Resistência: Até 300 de dano
Custo de Mana: Mínimo de 60, 65 por turno para manter. 1 ponto de mana por ponto de dano.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Vingança")
Efeito: Propriedade elemental (Terra) - Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior - e Efeito em Área
Resfriamento: 2 turnos mínimo. Mais 1 turno a cada 50 de dano.
Descrição: Estacas de pedra. Estacas de pedra para todo lado. A magia é inspirada no teratra e num golpe que a própria Sunna recebeu durante a Guerra das Varinhas. Com a palavra de ativação, estacas pontiagudas de pedra com 2m de comprimento e aproximadamente 10 cm de diâmetro surgem na direção almejada pela submundana, crescendo no solo ou de qualquer superfície que ela esteja. As estacas visam se cravar em múltiplas partes do corpo dos oponentes e erguê-los no ar, praticamente os empalando vivos em sua potente e resistente forma. Pode utilizá-lo em apenas um alvo ou expandir sua energia para que atinja uma grande área.
Valor: 50+10+30 = 90 PC
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