• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Solicitações

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    Relembrando a primeira mensagem :

    As Crônicas de Samaria

    Pedido de Trama Pessoal


    Solicite aqui uma trama para seu personagem.

    Mas como isso funciona?

    Basicamente, um roteiro será montado para você. Quais tipos de desafios você terá que vencer? Com quem você vai ter que fazer RP? Que item você vai ter que desenterrar? E com essas coisas em mãos, o que você vai ganhar? Isso tudo você descobre aqui, ao pedir sua trama.

    Porém, para pedir sua trama, você deve atender alguns requisitos:

    Requisitos para pedir trama:

    - Ter efetuado pelo menos 1 quest no fórum. Indiferente da modalidade.

    - Ter pelo menos 1 perícia nível 10.

    - Possuir na P.A uma área destinada ao registro da Trama.

    Como organizar?

    Todo jogador tem o direito de pedir duas tramas. Uma Principal e uma Secundária. Isso não quer dizer que seu personagem não possa ajudar na trama de outros jogadores ou que a sua trama principal é mais importante do que a secundária. Porém, para evitar um volume desnecessário dentro do sistema, existe o direito de solicitar apenas duas tramas.

    Elas são divididas nos seguintes níveis:

    Lendária – Tramas lendárias tendem a ter cinco à oito passos, dentre elas pode existir: Interação com outros jogadores, Rps com caNnons, enfrentamento de quests e cumprir passos íntimos do próprio personagem. Tramas do nível lendário são grandes e podem impactar imensamente o fórum e você.

    Épica - Tramas épicas tendem a ser mais minimalistas em relação a todo o universo, focando mais em seus personagens. O que significa que os desafios estarão entre três a cinco passos, e irão envolver principalmente seu personagem. Os desafios tendem a ser: Interação com outros jogadores, Rps de evolução de personagem, possível enfrentamento de quests.

    Comum – Tramas comuns tendem a ser as mais simples e fáceis de serem cumpridas. Com cerca de um a três passos, irá envolver os seguintes tipos de desafio: Interação com outros jogadores, Rps de evolução de personagem e possível aquisição de algum status.

    A trama principal não pode ser menor do que a trama secundária, por isso, escolha sabiamente em seu pedido.

    Quando sua trama for pedida, copie os passos e cole em sua P.A. Você só poderá trocar de trama depois de 30 dias depois de solicitada. Por isso, poste na P.A com o seguinte modelo: Trama Principal nível Lendária/Épica/Comum – Pedido dia xx/xx/xxxx.

    Caso tenha alguma duvida, contate o Pai de todos.

    Código:
    [b]Nome do Personagem:[/b]
    [b]Objetivos desejados:[/b]
    [b]Nível sugerido[/b]: Lendária, Épica, Comum.
    [b]Link da P.A:[/b]

    Atenção – Tramas de guardião e armas divinas estão bloqueadas até reajuste do Sistema de Guardião.
    Pai de Todos
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com

    Pai de Todos
    Criador
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    Demmethra Magmathane escreveu:Nome do Personagem: Demmethra Magmathane
    Objetivos desejados: A rainha dos anões é uma grande construtora e idealizadora de várias projetos. Com as últimas construções e o desbloqueio da forja rúnica, gostaria que fosse possivel a construção de um ''Megazord'' sim, isso mesmo, todo trabalhado em runas já que elas tem o poder de mecanizar e animar objetos. Demmethra ficaria responsável pelo projeto, como fazer, de quem ela precisa pra que isso aconteça, como o Megazord será alimentado, e nessa parte deixo a sugestão para farmar pó de rubi como bateria para o bichão e encontrar uma maneira que ele fique estável e não exploda tudo.
    Nível sugerido: Lendária
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t3069-pa-magmathane

    Nome do Personagem: Demmethra Magmathane
    Objetivos desejados: ....
    Nível sugerido: Lendária, Épica, Comum.
    Link da P.A:

    Sendo feito pelo Pai de Todos

    Sua trama é de nível épico.

    01 - Primeiro, para projetar um tipo de 'mecanismo' desta magnitude, você precisa entender algumas coisas ocultas da ciência samariana. Faça a descoberta da pesquisa: Vinculação quantica de energia.

    02 - Após isso, você deverá efetuar o processo de forja de um "golem". Uma enorme criatura com o formato que você deseja "animar". Efetue uma OP difícil com o processo e efetue um teste de forja, dificuldade 35.

    03 - Uma vez que a forja se torne um sucesso, junto a sabedoria da vinculação quântica de energia, você deverá efetuar os traços de núcleo para o 'megazord'. Pra isso, necessita de Rubis. Faça uma quest narrada ou podcast caçando estas gemas por aí. Dificuldade difícil.

    04 - Por fim, efetue uma DIY fácil aonde a personagem deverá efetuar os vínculos energéticos com a pedra rubi. E então, você deverá utilizar de magia rúnica ou chamar alguém que saiba, para conjurar o feitiço "Anda-te, ser vivente". O teste de conjuração é de dificuldade 45. Caso o jogador tire acima de 35 mas ñ alcance 45, o megazord se tornará um troll e vocês deverão enfrenta-lo.

    Caso obtenha sucesso, você terá construído o megazord.

    Megazord rúnico de Demmethra - Um constructo enorme e animado por magia. Muito poderoso para combate contra inimigos, sendo totalmente fiel a seu progenitor. HP: 800/800. Dano causado por golpe: 250. Modificadores a serem utilizados são as do 'dono' do Megazord, sem poder usar passivas ou magias de buff.
    Pai de Todos
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    Pai de Todos
    Criador
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    Moa'no escreveu:Nome do Personagem: Moano
    Objetivos desejados: Salve! A minha trama seria mais uma trama suporte da Rainha Demmethra gostosa, saborosa linda e deliciosa! Então eu quero coletar todos os materiais que ela vai precisar para construir o nosso querido, unico e com cheirinho de carro novo Megazord.
    Nível sugerido: Não sei qual nível sugerir
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t4727-pa-moa-no

    Feito por Mahi

    Nome do Personagem: Moano
    Objetivos desejados: Salve! Aproveitando a trama dos irmãos Motunui, foi informado em call de dúvidas que os Trolls nasceram de vestígios da magia rúnica e possivelmente adquiriram esse conhecimento de como manipular essa caralha e mais um monte de coisa que nao foi falado nessa call pq seria algo adquirido por trama. E é justamente o que eu venho pedir aqui. Essa trama!
    Nível sugerido: Não sei qual nível sugerir
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t4727-pa-moa-no

    Ps. Quem pedir pra fazer DIY vai pisar no cocô quando tiver atrasado para o trabalho ein. Já vou avisando. <3

    Sendo feito pelo Pai de Todos

    Salve Moano! Se eu pisar no cocô, vo limpar em você. Sua trama é épica!

    01 - Para o descobrimento das magias rúnicas, vocês deverão explorar as antigas ruínas de Krun. Efetua uma OP difícil aonde Moano deverá buscar as sociedades perdidas da velha Krun.

    02 - Os encontrando, você descobrirá que eles não são muito... Simpáticos. Em uma quest narrada ou podcast de dificuldade insana para que não seja capturado e nem morto. Fuja/despista seus rivais!

    03 - Dessa maneira, deverá efetuar outra OP difícil. Deverá se esgueirar nas ruínas das antigas forjas e lá, você encontrará um antigo grimório. Trata-se de um grimório de runas antigas dos anões. Porém, quando você finalmente captura...! Um alarme soa.

    04 - Enfrente-os mais uma vez, Moano! Corra, corra, Moano! Podcast insana para fugir com o grimório ancestral!

    05 - Uma vez com ele recuperado e de volta as suas terras, para descobrir/aprender cada uma de suas magias e efeitos, deverá efetuar os treinos de aprendizado e as rolagens de aprendizado. Poderá aprender os 10 efeitos do grimório.

    Essa trama gerará uma guerra civil com o povo ancestral. Estejam prontos.
    Pai de Todos
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    Riki Matsuo escreveu:Nome do Personagem: Riki Matsuo.
    Objetivos desejados: Tornar-se um forjador racial dos draconatos.
    Nível sugerido: Épica.
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t4416-pa-riki-matsuo

    Olá, Riki. Tudo bem ?

    1- Primeiro Riki, um capitão da guarda precisará entender o ofício da forja, e estar imerso nela. Realize uma OP Difícil onde Riki como capitão da guada terá de lidar com alguns problemas relacionados a alguns forjadores, pois as armas dos guardas estão em um estado duvidoso. Você descobrirá que são ótimos forjadores, mas que estão lhe faltando algo. Algo que você não irá identificar no momento, apenas lide com o problema e tudo estará resolvido, por enquanto.

    2- Com isso, realize uma RP onde Riki irá visitar um antigo forjador, onde muitas pessoas o conhecem como o Travus, O Braço-Martelo. Você irá conhecer Travus e saberá que se trata apenas de um antigo forjador depressivo com seus trabalhos, e que desistiu de tudo para apenas aproveitar a vida, e viver do que tiver de ser. Você saberá que tudo aquilo que ele amou, foi retirado pelo que ele mesmo fez. Nesse momento, Riki terá um vislumbre do que resta para aqueles forjadores, amor ao trabalho.

    3- Com isso em mente, você irá se frustrar por algo tão simples e tão incompreendidos pelo seu povo. O quão eles decaíram a esse ponto. Você irá se interessar mais, e então, evolua sua perícia História: Guerra das Raças para nível 10. Você descobrirá onde foi o erro de um, para que todos caíssem. Com a perícia maximizada, realize uma OP Difícil realizando trabalho como ferreiro.
    4- Você irá terminar o seu trabalho, e irá descansar. Em uma RP você irá sonhar dentro de um grande local que é coberto por chamas, e de fundo você conseguirá ouvir batidas de um martelo muito forte. Então, você ouvirá uma voz "Quem vem em meu lar ?". Nesse mesmo instante, você irá acordar. Você se sentirá conturbado com tudo aquilo, e não conseguirá mais dormir. Você então irá abrir uma das janelas e verá que existem as estrelas, porém, elas são tão belas... Do alto de um pico de uma montanha, você verá um brilho de uma estrela como se chamasse você para lá. Essa RP deve ter no mínimo 1500 palavras.

    5- Em uma PodCast Insana você será guiado por essa estrela, e irá investigar o local para saber do que se trataria disso. Por fim, enfrentará bestas do mundo consumido que estavam avançando para os vilarejos, em busca de espalhar a consumação pelo local. Caso consiga fazer isso, será reconhecido pelas Filhas de Doim, e receberá a benção da Forja Racial. E +30 de Fama Positiva por ter livrado o local das bestas.
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    Camélia escreveu:Nome do Personagem: Ordem de Licentia
    Objetivos desejados: Desenvolver ou descobrir uma maneira de criar fontes de mana, tanto para a sede/filiais de Licentia quanto para suas escolas. A ideia é que funcionem como a de Arzallum, servindo por exemplo para reabastecer cajados e outros artefatos e para usos similares.
    Nível sugerido: Lendária ou Épica
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t3199-p-a-ordem-de-licentia

    Olá, Camélia. Sua trama é Épica.

    1- Camélia precisará entender primeiro sobre a própria Torre de Arzallum, e como ela se estrutura, e cada complexidade mágica dela, pelo qual motivo é considerada atualmente a maior instituição de magia de Samaria, e talvez do mundo. Portanto, maximize a perícia História: Torre de Arzallum. Feito isso, realize uma OP Difícil onde Camélia estuda mais sobre, na qual ela irá se aprofundar muito nos conceitos mágicos, e onde começou para se tornar o que é hoje. Você irá se deparar com o Poço de Mana.

    2- Porém, do que é feito esse Poço de Mana ? Isso irá lhe intrigar bastante, pois antes nunca houve algo tão estranho sobre a própria magia, o que era isso ? Um poço que era realmente feito de mana ? Não. Em uma RP você irá ouvir de alguém que uma lenda muito distante falava sobre o rio que passava próximo de Arzallum, que as lendas diziam ter algo a mais por ali.

    3- Você descobrirá que se trata do Lago Átrion, e que ele é na verdade uma dádiva da própria Criação. Efetue uma PodCast Insana onde irá encontrar quatro inquisidores que estarão ali próximo, e você saberá que aquele rio é desviado de alguma maneira para Arzallum, que utiliza dele para dar energias para as armas e artefatos. O lago estará bem guardado pelos inquisidores, e cuidado, pois outros poderão aparecer em seguida.

    4- Após ter saído viva de lá, isso deverá ser relatado para Meera. RP. Você poderá tentar convencer ela a criar algum meio para que isso seja possível, pois a filial fica bem distante de Mikhail. Talvez um portal, talvez o transporte comum.

    5- Não tão rápido! Bruxos ficarão sabendo disso! PodCast Insana onde enfrentará seis bruxos que irão frear seus planos, eles serão da própria vanguarda. Serão considerados "traidores" por estarem sobre a influência de alguma magia que não se terá conhecimento primordialmente, apenas depois poderá se descobrir que se trata de Genevere. Eram vanguardistas que acabaram capturando pedras da corrupção.
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    Josafá II de Bázil escreveu:Nome do Personagem: Josafá II
    Objetivos desejados: Fazer com que o Ducado de Bázil seja conhecido, e de fato seja, o ducado com a terra mais fértil de toda Samária e com as mais abundantes e fartas plantações.
    Nível sugerido: Comum.
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t5169-p-a-josafa-ii#62035

    Olá. Tudo bem ? Sua trama é comum.

    1- Primeiro você precisará maximizar as perícias de Agronomia e Alquimia para que assim você consiga entender mais sobre a própria e aplicá-la em seu próprio ducado. Com isso feito, realize uma OP Difícil onde Josafá terá de enfrentar com problemas relacionado a alguma praga ou falta de colheita nas plantações das próprias terras, e ali mesmo você irá ter que fazer algo. Nisso, você terá uma ideia do que será realizado.

    2- Efetue uma DiY Média estudando e aplicando cálculos e tipos outros tipos de poções alquímicas nas plantações para que elas consigam crescer com maior facilidade. Você será capaz de criar um novo método para isso, o qual será chamado de Fertilizante dos Bázil. Será um fertilizante novo que poderá ser aplicado nas plantações para que se tornem mais abundantes e ricas em suas colheitas.

    3- Com isso, faça uma RP dando início ao plano já planejado por todo seu ducado. Isso irá gerar +20 de Fama Positiva para você.

    Fertilizante dos Bázil - Garante um aumento de 10% nas Produções a cada Valor Final de giro. Caso não exista ganho de Produção, a própria estrutura garante um ganho de +100 de Produção. (Só pode existir se houver no mínimo uma fazenda).
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    Lyr escreveu:Nome do Personagem: Lyr
    Objetivos desejados: Eu gostaria de uma trama para começar a preparar-me para a 'Alquimia Ofensiva', para começar a descobrir (e quem sabe escrever um manual rs) sobre os compostos mágicos e químicos que reagem de maneira violenta, a fim de fazer armas em forma de frascos arremessáveis, como a bomba de pó de rubi, porém muito mais complexos e intrínsecos! Bombas criogênicas, frascos de ácido, quem sabe até estouros de luz. Quem sabe? Eu é que não sei!
    Nível sugerido: Épica.
    Link da P.A: Aqui meu amor.

    1- Primeiro você precisará se aprofundar nos estudos sobre alquimia e venenos. Maximize as perícias de Alquimia e Venenos. Nisso você saberá que a alquimia é na verdade uma ciênca muito bem versátil para tudo, podendo ser aplicada junto com até mesmo magia. Porém, sempre existe um mal em tudo, e isso você descobrirá dos venenos que na verdade possuem ideais para controle de pestes, mas que com o tempo foram utilizados para assassinatos. Efetue uma RP refletindo sobre isso, além de estudando. Poderá adquirir os últimos níveis nessas perícias no mesmo post da trama.

    2- Faça uma OP Difícil onde Lyr como alquimista irá saber de um nome muito curioso, Casérico. Este será um alquimista que aparentemente morreu para o mundo, mas que possui conhecimentos únicos a respeito da alquimia e como utilizá-las. Ele é vive em um casebre em uma clareira, e você irá se deparar com um havirin. Ele se esconde do mundo devido sua aparência diferenciada, você conversará com ele muitas ideias e ele irá lhe entregar um frasco com uma substância diferente.

    3- Você irá se intrigar sobre o que possui ali dentro, pois o desafio era este, saber o que existe lá. Efetue uma DiY Difícil estudando e testando esse líquido que esfumaça muito rápido em contato com o ar, e que dentro do frasco consegue manter a aparência líquida. Você irá se deparar com um veneno nunca visto antes, você poderá nomear ele, caso queira. Acontece que nem mesmo o Casérico sabia o que era isso, apenas entregou para você. Com isso, você sabe a fórmula, e sabe que isso é altamente perigoso.

    4- Faça uma OP Difícil onde você irá testar de certo agora sobre o arremesso dessa própria poção que você criou. Muito cuidado, pois poderá cansar e matar alguém facilmente.

    Veneno Casérico - Um veneno muito perigoso que aparenta brincar com as condições físicas das pessoas. A maneira de utilizá-lo é um pequeno frasco que é feito de coração de goblin, que ao contato com algo após o arremesso, explode. Liberando assim uma enorme quantidade de gases que vão cansando a vítima, e enfraquecendo-a.
    Efeito: Causa efeito Lentidão, -20 de HP por turno (Não poderá ser curado com poções, apenas com purificação extrema ou expelindo todo o ar para fora), -4 em todos os dados. Deixando a vítima também com fortes dores no corpo, e tosses fortes.
    Duração: 4 turnos.

    Cuidado quando for utilizá-lo, pois poderá afetar a si mesmo. E para fabricar o veneno precisará de Coração de Goblin do Leste, Mandrágora e Mortis Errandis.

    Lyr escreveu:Nome do Personagem: Lyr
    Objetivos desejados: Gostaria de ganhar bastante fama positiva por entre os submundanos do continente de Samaria, preferencialmente por parte de boas ações. Curar as pessoas dá no máximo um nome conhecido na região, gostaria de espalhar o nome entre o meu povo para saberem que existe uma pessoa sempre disposta a ajudá-los, independente de quem são. Obs: Gostaria de fazer isso sem me envolver com o Lar do Alvorecer.
    Nível sugerido: Épica/Comum.
    Link da P.A:Aqui meu amor.

    1- Primeiro você precisará ir para Dawhan, no Ducado de Elfgaard, onde irá se deparar com um pequeno vilarejo pobre que foi atacado por dois inquisidores, na qual uma dos dois se chamava Haru, e outro era desconhecido. Algumas casas foram destruídas e queimadas pelo alvoroço deles em meio a toda situação. Efetue uma OP Média ajudando todos, e erguendo novamente o vilarejo.

    2- Uma missão PodCast Média você irá para a Cidade de Dunahan, onde descobrirá que os submundanos já estão sendo bem vistos comparado a tudo de antes, porém, apenas no Leste. Nessa PodCast você irá auxiliar uma alquimista local em suas atividades cotidianas, e você receberá uma missão simples, ajudar pessoas necessitadas nas ruas para que tenham comida e tratamentos suficientes para que não adoeçam.

    3- Após isso, efetue uma RP caminhando por Dunahan e sendo bem reconhecido pelos outros. Isso irá gerar +60 de Fama Positiva para você, e a seguinte característica:
    Caridade - Lyr é reconhecido por muitos civis de Dunahan por sua bondade, e apreço aos outros. O submundano conseguiu conquistar o coração de muitos pela sua gentileza. Em quest isso irá gerar uma confiança maior para as pessoas.
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    A'Maui escreveu:Nome do Personagem: A'Maui e Moa'no
    Objetivos desejados: Em sua trama com os trolls, A'Maui e Moa'no são filhos de um conde rebelde do território Montunui, um condado que fazia parte do ducado de Gloim Galu e que foi destruído por conta de sua oposição ao duque. Com a relação cada vez mais próxima com os trolls após serem resgatados dos túneis e criados por eles e conviverem em relativa harmonia, os irmãos desejam resolver um problema ancestral: a dieta dos trolls. Desejamos encontrar uma criatura — ou até mesmo mais de uma (talvez com ajuda de Vakro ou da Mãe das Bestas) — que seja tão interessante para o paladar troll quanto um anão e reclamar o território de Montunui para servir de produção de gado para esse novo alimento, ajudando assim a fomentar uma paz entre anões e trolls.
    Nível sugerido: Lendária/Épica
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t4760-pa-a-maui

    Olá, Irmões anões. Espero que esteja tudo bem com cada um de vocês, pois a trama de vocês é Lendária.

    1- Vocês irmãos precisam ter a iniciativa para se provarem dispostos a resolver esse problema, e darem início a tudo. Façam uma PodCast Difícil indo até o Ducado de Galu, onde irão encontrar apenas entulhos e destruiças, o que já foi feito pela enorme força da rainha Demmethra. Vocês irão explorar o que restou por essas terras, podendo serem atacados por bestas ou até mesmo trolls que vivem mais isolados.

    2- Vocês visitarão uma terra separada, do Condado de Montunui. OP Difícil. Infelizmente o condado hoje não existe, mas após essa missão deverá ser criado com a descrição a sua livre escolha, mas deverá atentar-se para que ele deverá estar totalmente destruído. Nessa narrativa vocês irão deslumbrar uma oportunidade que poderia ser feita, e se caso a terra devastada fosse utilizada para algo melhor ?

    3- Um de vocês adquira o nível máximo em História: Bestiário de Krun. Com isso, em meio as montanhas, vocês irão caçar algum animal que possa servir de alimento, de maneira que seja robusto e que possa alimentar os trolls para que não comam os anões. Nisso tudo, vocês irão descobrir o Krubito. Krubito trata-se de um cabrito específico de Krun, ele tem uma dieta a base de pedra e um troll consegue se satisfazer por completo com um deste.

    4- Caçar todos Krubito seria demorado e demandaria muito esforço para isso. Portanto, a ajuda de Vakro sera essencial para que isso pudesse ser concluído a tal maneira. Em uma RP visite um templo do Caminho da Montanha, e faça uma prece para Vakro, a dificuldade continuará a mesma. Poderá tentar repetidas vezes, até ser atendida, porém cada RP deverá ter ao mínimo 1000 palavras.

    5- Com a oração feita, uma troca será requisitada pelo próprio Vakro, mostre-se capaz de caçar uma Arda'les, e ele ajudará em sua caçada. PodQuest/Narrada Insana. Boa sorte.

    6- Com a caçada feita, você precisará realizar três missões: Uma Média, e duas Difíceis. Todas serão reunindo os Krubitos, e entregando-os para os trolls enquanto prepara todo o terreno do Condado Montunui, para que se torne um local perfeito para que eles existam, e assim consiga pacíficar a relação entre os trolls e os anões.

    Caso isso seja realizado, um evento se dará início: O Ciclo dos Krubitos. Será onde uma formação de uma aliança entre os anões e trolls se dará início, com os trolls se alimentantando totalmente dos krubitos. Porém, todo esse momento de paz irá durar apenas um ano em ON, pois assim os próprios Krubito irão entrar em extinção. Fale com o Pai de Todos quando a trama for concluída.
    A Morte
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    Alaxel escreveu:Nome do Personagem: Alaxel
    Objetivos desejados: Alaxel é um servo leal de Hokar e seu império. Com a ameaça crescente dos magos andarilhos, ele percebeu que os métodos da inquisição imperial não são lá tão eficientes quanto deveriam. Tendo isso em mente, ele almeja adquirir influência o suficiente dentro da inquisição para que possa reformular sua estrutura, os tornando mais competentes e menos dependentes de denuncias de terceiros para detectar a atividade de magos ilegais em Aronian ao adquirir algum meio para fazê-lo, seja um artefato mágico, uma magia antiga, etc.
    Nível sugerido: Lendária
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t4916-pa-alaxel

    Sendo feita pelo Pai de Todos

    Nome do Personagem: Alaxel
    Objetivos desejados: Aprender algum ritual antigo para invocar/comunicar com Deireak
    Nível sugerido: Épica
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    Feita por Mahi

    Sua trama é de nível Lendário, Alaxel.

    01 - Você deverá primeiro adquirir um conhecimento único, aprender a respeito da ordem mais precisa na detecção de magia. Você deverá adquirir a perícia História: Samarianos, mas mais especificamente, estudando a história da Ordem dos Arcanos de Arzallum.

    02 - Após isso, você descobrirá a respeito do Rastreador de Hurudan. Através de uma DIY difícil (isso se for fazer em Aronian) ou uma OP difícil (se fazer em Samaria, visitando a torre), Alaxel vai entender o conceito de assinatura energética, a propriedade básica da energia que todo ser vivo possui em si.

    03 - Uma vez com isso compreendido, você deverá então organizar um mapa de rastreio semelhante a este. Acumulará 200 unidades de fibra arcana para fazer um mapa preciso de Aronian, e depois, você deverá descobrir aonde fica as "linhas de mana" do Continente. Para isso, você deverá desenvolver uma podcast difícil pesquisando locais por toda Aronian. No final, você descobrirá que o coração energético de Aronian fica nas profundezas das ruinas da antiga memphis, em um lugar aonde saí raízes profundas de uma antiga árvore ainda viva.

    04 - Neste local você deverá coletar um fragmento da essência de Aronian, através de uma RP comum e uma rolagem de conjuração aonde deve superar a dificuldade 45.

    05 - Com o sucesso de capturar esta essencia, você deverá sobreviver a um ataque. Alaxel não espera, mas espectros de luz surgirão dessas raízes e vão te atacar. São 20 deles, em uma podcast ou narrada insana, vença-os e saia das ruinas com o fragmento de essencia.

    06 - Com isso, você criará o mapa. Porém, isso não significa que seu problema está resolvido. Alesth, um corrompido antigo e chefe da inquisição imperial, está furioso com suas atitudes e tentará assassina-lo nas ruas de Hodun enquanto retorna da última batalha. Sobreviva a mais este ataque provindo de 5 magos corrompidos, em uma quest narrada ou podcast pesadelo.

    07 - Sobrevivendo a mais este ataque, o imperador em efetividade (seja Hokar ou Yoan) te nomeará como Petror Imperial, o líder da inquisição mágica do império. Dessa maneira o império aroniano passará a ter visão de todo pico de uso de magia que surgir em Aronian. Você receberá +100 pontos de fama por isso.
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    Jehudiel escreveu:Nome do Personagem: Jehudiel
    Objetivos desejados: Se tornar o Yrin do Orgulho.
    Nível sugerido: Épica(?)
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    Nome do Personagem: Jehudiel
    Objetivos desejados: Jehudiel viu o quão assustadora e Karadria é, por conta disso dará uma atenção a mais sobre ela. (Aquela trama que a gente falou)
    Nível sugerido: A critério do narrador
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    Sendo feito pelo Pai de Todos

    Olá, Jehudiel.

    Sua trama para se tornar o Orgulho é bem simples, na grande realidade.

    01 - Você deverá, inicialmente, buscar saber sobre essa virtude. Adquira a perícia história: Caminho da montanha.

    02 - Após obter noção a respeito do poder dos Yrins, você sente em si a curiosidade a cerca de um atributo que muito lhe acompanha: O Orgulho. Efetue em uma RP uma oração ao yrin, pedindo a ele o direito de provar-se merecedor de seu poder.

    03 - Após a oração, você tem um objetivo simples: Obtenha sucesso em 5 quest's insanas sem que seu HP, Mana ou Estamina fiquem abaixo dos 30%. Caso aconteça, a contagem recomeça. Obtendo este objetivo, você pode efetuar o teste de hospedagem.

    Sua segunda trama tem nível Lendário.

    01 - Você primeiro deverá entender completamente do que se trata isso. Adquira a pericia História: Vale dos Imortais.

    02 - Uma vez descoberta a origem dos homens serpentes, você precisa se preparar para o combate que isso gerará. Você deve espionar este povo, cujo a dificuldade para espionagem é maior do que o comum até para espiões profissionais como os envenenadores. Você terá dificuldade 16 para sucesso de cada espião envenenador no d20 ou, você pode pedir para algum jogador cumprir as espionagens em quests narradas/podcast de nível difícil.

    Serão cinco espionagens exigidas, para as cinco cidades dos karadrins.

    03 - Uma vez que você descobre que os filhos de karadria possuem cinco cidades espalhadas pelas montanhas e que eles se expandiram desde então, você descobre que não poderá fazer isso sem que seja por batalha. Prepare suas tropas! Efetue uma RP aonde você decide quantos homens levará e toda a logística que isso vai organizar. Essa RP garantirá o direito de marchar sem gastar recursos, uma vez que se trata de uma batalha de trama e não uma PVP.

    04 - Através de quatro quest's narradas ou podcasts de nível insano e uma de nível pesadelo, você e suas tropas marcharam pelas montanhas do Vale dos Imortais, derrubando e destruindo as cidades dos Karadrins. Na última cidade, você encontrará o conjurador de Karadria, um karadrin especifico cujo qual você não sabe o nome. Ele tentará fugir, você deve enfrenta-lo e mata-lo para impedir que este povo ressurja após determinado tempo - e prepare-se, pois toda essa agitação na montanha pode dispertar problemas... Indesejados.

    Boa sorte e boa trama!
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    Kinku escreveu:Nome do Personagem: Kinku
    Objetivos desejados: Salve! Eu queria ir atrás de um tesouro foda, algo relacionado com os dragões. Um tesouro antigo, esquecido que seja um arco e flecha e/ou uma lança. De Preferencia os dois pra deixar a trama bem grandinha e gostosa de fazer.
    Nível sugerido: Não sei qual nível sugerir
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t5032-pa-kinku#60527

    Feita por Mahi

    Nome do Personagem: Kinku
    Objetivos desejados: Salve! Então... junto disso eu quero criar um contato ou uma amizade cachorra com os Havirins pra gente começar a adquirir as pistolas havirianas. Tanto para as tropas quanto para nós os players piratas.
    Nível sugerido: Não sei qual nível sugerir
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t5032-pa-kinku#60527

    Sendo feita pelo Pai de Todos

    Olá, Kinku. Sua trama tem aspecto de nível lendário.

    01 - Todos sabem quem é Kovu, o criador das pistolas. E todos sabem como ele se nega selvagemente a entregar essa informação. Mas ninguém conhece com exatidão sua aprendiza, Krina, uma havirin adorável que lembra muito um esquilinho. Você deverá descobrir a existencia dessa aprendiz através de uma OP difícil nos Prados Cativantes.

    02 - Saber de Krina foi a parte fácil. Agora vem a parte difícil: Você deve sequestrar Krina. Através de uma missão narrada ou podcast insana, você deverá providenciar toda uma simulação de mais um ataque a capital dos Havirins, o Silvo das Flores. Todos devem pensar que o alvo é Kovu, para que você tenha sucesso de capturar Krina de maneira inesperada pelos Havirins.

    03 - Aqui, é um passo de escolha. Você tem duas opções: Usar Krina como moeda de troca para capturar Kovu OU tornar-se amigo de Krina, faze-la ser seu canal de comunicação com Kovu para uma negociação e, quando finalmente fazer Kovu dar as caras fora do Silvo das Flores, sequestrar os dois. Para ambas as coisas você deverá desenrolar em uma quest narrada ou podcast difícil.

    04 - Obtendo uma vez Kovu sob sua custódia, você deverá efetuar mais uma escolha. Ou você consegue convence-los dos bons valores da sua tripulação e de seus aliados ou os tortura até que fale. Para convence-los, deverá ser uma OP difícil e no final, um teste de convencimento dificuldade 60. Se for tortura-los, a dificuldade desce para 50. Eles aguentam até 3 rodadas de tortura. Se você falhar nas 3, eles morrem no processo.

    Boa sorte.
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    Aurora Von Wyrn escreveu:Nome do Personagem: Aurora
    Objetivos desejados: Aurora tem um bom Background com os Deuses, por isso, quero achar os machados de Baru para levar para o Vale.
    Nível sugerido: Épica
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t483-pa-aurora-to-fazendo-ainda#3213

    Olá Aurora, sua trama é épica.

    01 - Primeiro, para Aurora saber do que houve com Baru, deverá adquirir a perícia história: Caminho da montanha no 10.

    02 - Com isso, ela saberá que a batalha violenta que levou a morte de Baru gerou seu esquartejamento. Não somente seu corpo foi dividido por toda Aronian, mas suas armas, seus dois machados, levados para dois cantos diferentes. Um deles está no arquipélago de Aronian, onde Aurora enfrentará a perigosa Oquenatom que vigia a região. Através de uma quest narrada ou podcast insana, deverá adquirir está antiga reliquia guardada em um templo misterioso em meio a floresta.

    03 - Este passo pode ser anulado caso o passo anterior seja cumprido em compelta furtividade por parte do jogador. Caso ele enfrente os oponentes, este passo se torna real. Todos os corrompidos da Oquenatom são notificados da presença de uma imortal no continente, recuperando os machados de Baru. Essa informação percorre todo o império por sua consequencia. Você deverá efetuar uma quest insana viajando por Aronian, desde o arquipélago até o outro ponto extremo do continente: Marca.

    04 - Em Marca, a maior das dificuldades estará em encontrar a localidade do Machado por se tratar de um território expansivo. Efetue uma OP aonde Aurora pesquisa pelas regiões lendas e noticias a respeito do machado. A dificuldade é difícil e você obterá a informação de que o machado está ocultado na floresta retorça.

    05 - Chegando nesta região, caso Aurora não tenha tido sucesso de anular o terceiro passo, haverá uma emboscada a aguardando. Enfrente uma quest de dificuldade pesadelo na modalidade narrada ou podcast, aonde você deve recuperar o outro machado e sair com vida. Caso tenha conseguido cumprir o terceiro passo de forma furtiva, basta efetuar uma RP para a obtenção do segundo item.

    Boa sorte.
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    Nyx escreveu:Nome do Personagem: Nyx
    Objetivos desejados: Desejo encontrar o Derruba Gigantes, o arco de Vakro
    Nível sugerido: Lendária/Épica
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t2432-p-a-nyx#28377

    Sendo feito pelo Pai de Todos

    01 - Para que Nyx saiba o paradeiro do arco, primeiro adquira a pericia história: Caminho da montanha no 10.

    02 - Após isso, Nyx descobrira que Vakro foi derrotado após uma luta violenta com todos os titãs. O local exato de queda é desconhecida pra muitos. Efetue uma OP difícil estudando a geografia antiga de Aronian, aonde Nyx descobrirá que um local nem sempre foi daquela forma: O ponto aonde é conhecido como "estreito do desterro" nem sempre existiu. Aquele vau foi formado pelos abalos sismicos dos golpes que eliminaram Vakro, apesar de claro, Nyx apenas deduzir que ali seria um bom lugar para começar sua investigação.

    03 - Quando chegar em Aronian Nyx deveria explorar o estreito. Porém, ela não sabe que mediante a uma das aventuras da Incultus, o estreito passou a ser vigiado pelo império por ser um local de fácil fuga para aronianos do continente. Mediante a isso, você terá de enfrentar uma quest narrada ou podcast difícil para não ser capturada - ou morta - pelo império neste momento.

    04 - Com a fuga bem sucedida você acabará se aproximando das colinas que compõe o estreito. A cadeia de colinas é realmente muito estranha e você deverá analisar todo este padrão para notar que, não são colinas - são relevos causados por grandes impactos! Efetue uma OP difícil analisando as colinas e um teste de percepção dificuldade 40 no final.

    05 - Por fim você encontrará nas profundezas da cordilheira de colinas, o arco. Ainda sobressalente, ali, entre rochas e escombros. Porém ao tentar remover o arco daquela região, você será atacada por seis grandes gigantes guardiões, deixados pelos próprios titãs. São como miniaturas dos próprios titãs. Vence-los é, de fato, muito difícil. Quem sabe a fuga possa ser uma opção? Vença-os ou fuja deles em uma quest de nível pesadelo.

    Após isso, você terá obtido o arco de Vakro.
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    Sasory Takeru escreveu:Nome do Personagem: Sasory
    Objetivos desejados: Quero poder transformar os mortos em marionetes que tenham hp e mp e possam utilizar suas magias em vida. Junto com isso ter o poder ter a habilidade de copiar e devolver o golpe inimigo. Se der, trama em fb envolvendo o Kan (substitui a do frutassaro)
    Nível sugerido: Épica
    Link da P.A:https://samaria.forumeiros.com/t3224-cronos-sasoryn

    Sendo feito por Pai de Todos

    Fala saso, suave? Tem três tramas aqui, então farei uma e as outras tu solicita separadamente.

    01 - Para que você possa criar as marionetes dos mortos, você precisará primeiro efetuar uma pesquisa bem sucedida e redescobrir o elemento Vanyrataris.

    02 - Após a descoberta do Elemento, desenvolva uma DIY insana aonde Sasory busca controlar os corpos através da manipulação deste elemento. No final, faça um teste de conjuração dificuldade 45.

    03 - Com o sucesso desta técnica, você será capaz de erguer os mortos com 50 pontos de HP e 100 de mana, capazes de utilizar suas magias em vida, porém se a Mana ou o HP zerar, a marionete tomba. Ataques físicos padrão do alvo seguem a base de dano que o personagem possuia em vida.
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    Ódio escreveu:Nome do Personagem: Ódio Desgosto
    Objetivos desejados: Desejo me tornar forjadora racial dos corrompidos
    Nível sugerido: É pica
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t4955-p-a-odio-desgosto

    pelo mentira pego

    Olá Ódio, sua trama é épica.

    01 - Após seus anos constantes de trabalho, você recebe um sonho provindo de Trasu. Neste sonho, você é torturada repetidas vezes por Trasu e por Brunhi, enquanto eles falam a respeito de um sentimento especifico: Desgosto. Ao longo de todo este processo eles explicam pra você que isso é para que você compreenda o que eles sentiram ao serem traidos, traidos pelo último forjador racial, um antigo corrompido que cedeu a bestialidade. Efetue este passo em RP.

    02 - Agora disperta, você sabe que existe um corrompido que tornou-se uma besta enlouquecida e que vive escondida. Efetue uma OP Difícil questionando antigos corrompidos a respeito disso e descubra a respeito de uma besta que vive nas regiões remotas do Choro de Haru, em Ostagar.

    03 - Após isso, efetue uma viagem até a região. No caminho, porém, você encontra um problema: Rebeldes. Enfrente uma quest difícil aonde você deverá sobreviver, vencer ou fugir, de uma trupe de rebeldes aronianos de baixo escalão. Não é tão difícl para você, se não fosse um formigueiro deles. Efetue este passo numa quest narrada ou podcast.

    04 - No fim, você chegada ao Choro de Haru. Explorando a região você encontrará a maldita besta, que outrora foi um poderoso ferreiro do império e que enlouqueceu, carregando consigo a benção de Trasu e Brunhi que o definiam como forjador da raça. Vença-o em uma feroz batalha em uma quest narrada ou podcast de nível insano, e você assim, tornar-se-á forjadora racial.
    Pai de Todos
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    Charlie escreveu:Nome do Personagem: Charlie
    Objetivos desejados: Charlie é uma devota aos deuses. Desde muito jovem ela acredita e ora por eles, e sua conexão com o panteão do Criador sempre foi muito mais 'espiritual' do que religiosa (ou seja, tudo o que ela faz em nome dos deuses é por ser capaz de sentir sua presença e seu amor, não por conhecer alguma religião que a mande fazê-lo). Em um contraste a isso e a toda a bondade que habita o coração da garota, há seu ódio por corrompidos. Ela possui um desprezo completo pelas crias de Hokar, e essa incapacidade de perdoar pesa em seu coração. Eu desejo uma trama em que a jovem encontra-se com seu pai biológico, um corrompido (que era aroniano na época em que ela foi concebida) que violou sua mãe e a deixou para morrer, e quero que essa trama envolva a necessidade de praticar o perdão justamente para a pessoa por quem ela possui mais ódio e desprezo. Essa não precisa ser a trama completa, mas quero que ao menos um passo envolva isso.

    Com essa trama, desejo a capacidade de 'perdoar' os corrompidos de seus pecados. Eu não tracei uma maneira concreta de como isso aconteceria, mas algumas possibilidades a se considerar são (são só algumas ideias que estou jogando mesmo, não há nenhum problema se nenhuma delas for usada):

    1. A capacidade de desconectar temporariamente um corrompido de sua marca da traição, tornando-o mortal
    2. Formas de remover a tendência negativa de um corrompido e de exorcizá-lo em combate
    3. Uma maneira de quebrar o elo do corrompido com um deus negativo, impedindo orações e marcas de guardião
    Nível sugerido: Queria que fosse lendária, mas pode ser épica
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t4497-pa-charlie#54364

    ----------------------------

    Nome do Personagem: Charlie
    Objetivos desejados: Desejo me tornar a guardiã de Uras (vou ter a tendência necessária após atualização)
    Nível sugerido: Épica
    Link da P.A: https://samaria.forumeiros.com/t4497-pa-charlie#54364

    Em avaliação

    Sua primeira trama é Épica.

    01 - Primeiramente, você deverá desenrolar uma DIY. A dificuldade minima é média, e é neste arco que a jovem Charlie enfrentará todo o conflito com seu pai, do qual você mesmo descreveu boa parte da empreitada. Narre a investigação, o reencontro, todo o trabalho que será perdoa-lo e assim por diante.

    02 - O resultado disso dispertará no coração de uma divindade uma boa intenção em relação a Charlie - Yeos, terá mudado sua visão a respeito da pequena aroniana. Por conta disso, efetue uma OP média aonde Charlie será direcionada a uma missão da rebelião para eliminar um corrompido que está causando mortes em uma região. Descobrirá neste local que trata-se de uma criança, que ao ficar faminta, acaba cedendo aos impulsos assassinos da corrupção.

    Desenrole este desafio da melhor maneira possível, mas ainda ssim, terá de rola um teste de convencimento no final. A dificuldade é 30.

    Caso falhe, Charlie não obterá sucesso em superar o ódio em si. Efetue uma segunda postagem aonde a jovem mata a corrompida.

    Caso você tenha sucesso, você obterá a benção de Yeos chamada "Perdão amoroso", que deixa os corrompidos sem a imortalidade corrupta por 2 turnos, podendo morrer mesmo que suas marcas da corrupção não seja destruída e reduzindo a dificuldade de exorcismo em 6 pontos.

    Sua segunda trama também é Lendária, mediante trama do fórum.

    01 - Para tornar-se guardiã de Uras, Charlie necessita sentir a necessidade do tempo ao mesmo tempo que sente, em si, o arrependimento de perde-lo. Pode utilizar da mesma DIY da trama anterior para trabalhar essa noção na personagem.

    02 - Ao concluir isso, upe a pericia história: caminho da montanha até 10, para que Charlie descubra que no fim da guerra divina, Uras disse que 'repousaria' nas areias, o que levará a mente astuta de Charlie a suspeitar que seu paradeiro esteja em Havir.

    03 - Após isso, ao chegar em Havir, efetue uma OP difícil ambientando-se no novo continente e descobrindo a respeito de uma seita religiosa que cultua o tempo, que vive no deserto.

    04 - Com essa descoberta, CHarlie vai encontrar seu maior desafio: O deserto. Através de uma viagem pelas areias mais perigosas deste mundo, enfrente uma quest narrada ou podcast insana viajando pelo deserto em busca da seita. Serão seis turnos que você deverá sobreviver ao calor intenso e torcer para não trombar com bestas.

    05 - Quando encontrar a seita, um desafio menor se inicia. Você deverá entender sua religião e suas intenções, quem eles cultuam e toda a noção do tempo. Desenvolva uma OP difícil trabalhando este conceito e explique ao longo do texto a necessidade de Charlie encontrar a piramide, aonde no fim, deve vencer um dado de convencimento dificuldade 40.

    06 - Ao encontrar a piramide, os membros da Seita a ajudaram a entrar. E daí em diante, é por você. Você deverá enfrentar um longo labirinto dentro da piramide e os guardas das areias, criaturas manifestadas pela energia de uras para proteger seu templo. Enfrente-as e encontre o salão do tempo em uma quest narrada/podcast de nível pesadelo!

    07 - Você encontrará Uras e um dilema: a Ampulheta do Tempo está rachada. Uras alerta que não pode se tornar a entidade protetora de alguém enquanto sua ampulheta está daquele jeito pois isso poderia acarretar em um cataclisma mundial, a quebra das linhas do tempo. Ele explicará que precisa da ampulheta arrumada e poderia assim, tornar-se guardião de alguém. Contudo, ele mal te conhece. Você enfrentará Uras em uma quest narrada/podcast difícil para que o faça confiar em você - com um grave problema. Quanto mais turnos vocÊ passa na presença dele, mais velha você fica. Para cada turno, 1 ano. A partir do quinto turno, são cinco anos. A partir do décimo turno, são dez. A dificuldade para convence-lo a confiar em você é de 55.

    08 - Uma vez convencido, você sairá da piramide com a ampulheta. Sua missão é: Consertar a ampulheta de Uras. E você tem, literalmente, seis meses on para isso. É o tempo que Uras consegue suportar as linhas temporais sem que o mundo rache. Contudo, ao sair da piramide com a ampulheta, Azor Hokar sentirá sua presença. Os espectros de Memphis serão enviados atrás de você, contudo, não os enfrentará em Havir - Você terá problema com bestas. Efetue mai suma quest narrada/podcast de dificuldade difícil, agora que já conhece o deserto.

    09 - Você terá de ir para os deuses positivos que possam te ajudar. No império das areias, efetue uma OP difícil ouvindo as lendas das terras dos Heróis, aonde você ouvira sobre o "Criador encarnado, Mahoro Trakarhin" e a lenda da "Filha de Doim, Lyanna". Ciente destes dois, você tem a opção de procurar qualquer um dos dois para te auxiliar no processo, dado os dominios de ambos ter a ver com a forja de item.

    10 - A viagem se inicia de Havir para Samaria, mas você encontra um desafio diabólico em seu caminho: Você enfrentará o Kraken. Efetue o duelo com a grandiosa besta em uma quest Narrada/podcast insana, para ter sua chegada em Samaria.

    11 - Uma vez em Samaria, desembarcando em DAwhan, você deverá efetuar sua escolha em viajar para um dos dois conhecidos. Contudo, para cada viagem que você fizer a partir deste momento, você terá de efetuar um dado de sorte (d20) com dificuldade 18. Falhou? Insana enfrentando um Espectro de Memphis.

    12 - Quando chegar a qualquer um dos dois, através do dominio de Doim ou do Criador, a ampulheta será consertada. Mas isso está longe de acabar. Agora, você deve efetuar o caminho de volta, respeitando a regra do passo número 11.

    13 - De volta ao templo de Uras com a ampulheta consertada, ele, de fato, confiará em ti. Dessa maneira Uras vai se desfazer de sua forma física e lhe dará sua marca. Pode efetuar o teste de hospedagem com dificuldade reduzida em 10 pontos pelo convivio com a ampulheta e a intenção proposital de Uras.

    Boa sorte.
    Pai de Todos
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    Ellaes escreveu:Nome do Personagem: Ellaes
    Objetivos desejados: O objetivo de Ellaes sempre foi sentar no trono dos piratas e isso não mudou. Quero uma trama pra personagem conquistar a coroa dos Piratas e se tornar rainha dos sete mares. Pode ser por meio de pilhagem de navios, conquista por batalhas e, também, puxando eles pro lado dela na lábia, no amor, na cumplicidade. tudo menos diy por favor eu n aguento mais
    Nível sugerido: Lendária
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    Nome do Personagem: Ellaes
    Objetivos desejados: A boneca já é uma baronesa, tem uma ilha. Porém, quero o título de Lady que, embora seja figurativo por ela ser casada com um lorde, não é de fato consolidado. Quero, com isso, conquistar mais uma ilha no mínimo.
    Nível sugerido: Épica (?)
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    Sendo feito pelo Pai de Todos

    Eu vou fazer uma trama só! E ela é de nível lendário.

    01 - Muito bem Ellaes. Por incrível que pareça, essa trama tem apenas 'três' passos. O primeiro passo é simples: Para tornar-se rainha, você terá de abater todos os príncipes que estão no seu caminho. Para cada príncipe ser descoberto, você deve efetuar uma OP difícil.

    02 - Depois que você descobre o príncipe, então, você deve efetuar uma quest narrada ou podcast Insana para vence-los ou convencer eles a te servir. Isso se seguirá até que sobrem 5 principes.

    03 - A partir daqui, a coisa fica mais complicada. Você terá de vencer os outros dois lordes, que vão desejar a corrida para a coroa. E depois, os últimos cinco príncipes. Cada um sendo quest's pesadelos, aonde você deve: Derrotar as frotas e tomar as ilhas. Cada Lorde possui 3. Cada principe, 2.

    04 - No final, no quarto passo, você deve decidir o que acontece com o rei dos piratas. É só um idoso, de toda forma. Brincadeirinha. A última luta é para conquistar a capital pirata. Enfrentará a frota do rei dos piratas e no fim, deverá eliminar o rei. E vai por mim, ele não é tão fraquinho. Não terá dificuldade de quest, pois será uma batalha. Prepare a frota.

    Boa sorte!
    Pai de Todos
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    Lyanna Vestalis escreveu:Nome do Personagem: Lyanna Vestalis
    Objetivos desejados: Devido à profissão de forjadora e a ligação natural das fadas com a magia, gostaria de elevar o status de Lyanna para uma "Mestra Suprema" na arte da forja mágica, fazendo com que os itens forjados por ela sejam muito mais poderosos dos que os forjados por outros ferreiros. Se possível, também gostaria de algo que me ajudasse nos modificadores da forja mágica.
    Nível sugerido: Lendária/Épica
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    Sendo feito pelo Pai de Todos

    Lyanna, para que você obtenha este objetivo a dificuldade será épica.

    01 - Você sente que seu potencial ainda não está no ápice. Falta... Algo. Falta alguma coisa. Desenvolva uma RP aonde Lyanna e Doim tem uma "DR" a respeito de que o divino não está sendo completamente sincero com a menina.

    02 - Com isso, Doim te revela uma capacidade de sua forja. Ao imbuir a mana da entidade junto a forja, você pode rolar 1d20 que vai somar ao dano ou a redução de dano da arma/armadura forjada. Isso só é permitido após um determinado tempo e muita prática, e por conta disso, você deverá desenvolver uma DIY Insana aonde Lyanna vai errar muitas forjas, quebrar muitas armas, tentando efetuar essa harmonização.

    03 - Após essa DIY, você acredita finalmente ter obtido essa capacidade. Efetue uma forja comum, aonde você deverá rolar 1d20 de sorte e tirar acima de 10. POde repetir o processo. Caso obtenha o sucesso, você ganhará:

    Benção - Reforço de Doim.

    Com o uso da mescla de mana do deus da forja, Lyanna é capaz de reforçar suas forjas com uma camada fina de um minério semi-divino misterioso. Nem sempre isso dá um grande apoio, mas nos casos em que a mescla realmente acontece com grande sucesso, as armas forjadas pela guardiã de Doim se aproximam das que os Haarinitas portam. Permite uma rolagem de d20 para somar ao dano ou a redução de dano dos itens forjados (respeitando claro, a lógica: dano = arma / redução = armadura). Isso só pode ser efetuado 1x por mês.
    Pai de Todos
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    Yskan'ar R. Norok
    Duque
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    Nome do Personagem: Yskan'ar R. Norok.
    Objetivos desejados: Desejo reviver o Arionin, reaprender ele através dos vilarejos sacros. Após isso, Yskan'ar vai disseminar o conhecimento entre a rebelião, tornando o Arionin uma língua "viva" novamente apenas para aqueles que são de fato rebeldes, servindo como uma forma de identificar os verdadeiros seguidores da causa.
    Nível sugerido: Lendária.
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    -

    Nome do Personagem: Yskan'ar R. Norok.
    Objetivos desejados: Guardião do Yrin da Ambição.
    Nível sugerido: Épico.
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    Yskan'ar R. Norok
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    Kaon
    Haarinita
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    Aharis escreveu:Nome do Personagem: Aharis
    Objetivos desejados: Martozi me dá uma bençao q ajude essa ganaltianazinha fofa a ter algo de útil nos mares para ajudar a tripulação. se nao der td bem obrigada!!! confio na sua genialidadeeeeeeeeeeeee
    Nível sugerido: Lendária, Épica, Comum? Não sei, boneca ta virgem nos role
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    Pedido Negado devido ao personagem não possuir nenhuma perícia no nível 10 e não possuir espaço na PA para registro de tramas.
    Kaon
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    Kaon
    Haarinita
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    Willow escreveu:Nome do Personagem: Willow
    Objetivos desejados: Quero descobrir sobre Alex Manadil e encontrá-la. Desejo chamar sua atenção e ser treinada na magia por ela. Se possível, gostaria de aprender sobre formas de lidar com corrompidos, que seriam os principais perseguidores de Willow como maga e como rebelde.
    Nível sugerido: Lendária/Épica
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    Nome do Personagem: Willow
    Objetivos desejados: Willow tem um ursinho de pelúcia meio maltrapilho desde que ela era criança. Ela cuidou dele como um companheiro de momentos difíceis, que ela passou durante toda sua vida. Ela o protegia e se sentia protegida em sua presença. Gostaria que esse ursinho tivesse algo especial e gratidão a ela. Acho interessante ele tomar consciência com o desejo de proteger ela através de alguma habilidade especial.
    Nível sugerido: Épica/Comum
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    Pedido negado pois o personagem não possui espaço na PA para registro de tramas.
    Kaon
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    Pai de Todos
    Criador
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    Rhysand McNeil escreveu:Nome do Personagem: Rhysand
    Objetivos desejados: Mesmo após sua morte, o desejo de aprender da ex-fada se manteve firme e apenas cresceu com as novas oportunidades. Mesmo ainda desejando voltar para o mundo dos vivos, antes deseja aprender mais sobre conhecimentos até então esquecidos ou que apenas mestres já falecidos possam ensinar. Nesse meio de descobertas, aprender sobre  ciências fantasmagórica e magia exotérica.
    Nível sugerido: Épica
    Link da P.A: aqui

    Nome do Personagem: Rhysand
    Objetivos desejados:A inquisição vem se mostrado uma área muito violenta até mesmo para aqueles que participam de seu meio e isso já está até mesmo atingindo os mais ignorantes à sujeira que escondem, como foi o caso de Rhysand que apesar de um aluno, foi mandado em uma missão contra inimigos muito fortes. Já sabendo sobre os homunculos e as atrocidades que eram feitas e tendo um curto contato com Vaaw Lerrazre para lhe contar sobre, Rhys pretende voltar para o mundo físico (de preferência conseguindo retornar para sua raça original) e ajudá-la a purificar a torre daqueles que desejam manchar sua imagem e reputação de Ordem Mágica respeitável. Se possível se tornar um aprendiz/pupilo dela, ganhando sua confiança.
    Nível sugerido: Lendária (?)
    Link da P.A: aqui


    Sendo feito por Terra

    Sua primeira trama é épica.

    01 - Para entender tudo que o cerca, principalmente a respeito do pós-morte, Rhysand precisará upar a perícia História: Conhecimento do mundo dos mortos até o 10.

    02 - Após essa compreensão, Rhysand terá de encontrar um ceifeiro relativamente famoso por ser alguém muito carismático. Você deverá conhecer o ceifeiro Brayan. Efetue uma OP média aonde Rhysand ajuda Brayan a resolver o conflito entre duas almas rabugentas.

    03 - Entender que sua amizade com Brayan não necessariamente te faz merecedor de entender os mistérios dessa realidade, você precisa se provar merecedor deste conhecimento. Efetue uma pod difícil, aonde você vai frustrar fantasmas obscuros que estão auxiliando o barão da passagem a levar estes espiritos ruins para o Maokar.

    04 - Por conclusão, Brayan notou que os fantasmas positivos podem auxiliar em combate. Então através de uma OP difícil, ele vai lhe ensinar a respeito do efeito esotérico de magia. Na conclusão da OP, envie para o pai de todos.

    -

    Sua segunda trama tem nível Épico.

    01 - Para conseguir retornar, você precisará de ajuda externa. Por conta disso, você deverá ter ajuda de um player que conhecia Rhysand. Após isso, Rhysand deverá efetuar uma OP média aonde, utilizando de elementos esotéricos, consegue afinar o véu e ser visto por este aliado. Você deverá pedir para ele um novo corpo.

    02 - Enquanto seu aliado prepara este novo corpo através de uma OP difícil aonde ele descobre e projeta o corpo segundo as técnicas de Arzallum, Rhysand por sua vez terá de efetuar a busca por sua "natureza". Rhysand deverá se reconectar com a natureza - mesmo agora, estando morto. Para efetuar isso, Rhysand terá que efetuar uma OP difícil.

    03 - Uma vez com o corpo preparado e com Rhysand reconectado a sua natureza, é hora da incorporação. Isso não será um processo fácil, pois quando um corpo é devidamente preparado outros espíritos tentam se apossar. Em uma pod Insana, Rhysand terá de defender o corpo que será dele por 5 turnos contra espíritos que tentam invadir e até mesmo dissipar o próprio Rhys. Caso obtenha sucesso em proteger, Rhysand reencarnará neste novo corpo - e graças a reconexão de sua natureza e seu conhecimento esotérico, retornará como uma fada.

    Apesar de ressurreto, você terá uma marca muito ruim sobre o Vanyrataris que emana de você, o elemento de um espirito morto. O resultado disso torna você um gênero de "fada submundana" com fantasma. Todo mês você deverá efetuar uma POD Difícil resistindo a ataques espirituais. Se em algum deles você for derrotado, seu corpo será roubado.
    Pai de Todos
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    A Traição
    Staff
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    Ymir Rhashidd escreveu:Nome do Personagem: Ymir
    Objetivos desejados: Gostaria de uma maldição/benção para o personagem que gerasse o poder dele ficar alterando seu gênero. (e se der um buff em sedução diferenciado.)
    Nível sugerido: Épica
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    Sendo feito por Terra


    Sua trama é Épica e tem os seguintes passos:

    01 - Primeiro efetue uma RP com no mínimo 1.500 palavras aprendendo sobre Kano’Diel e suas áreas de atuação como divindade.

    02 - Tendo aprendido a respeito de Kano’Diel, você agora tem conhecimento de que esse deus, na verdade, são deuses. São dois em um. Kano’Diel governa sobre a traição e luxúria, mas, acima de tudo, o prazer. Em uma OP Difícil você vai utilizar de seu próprio prazer para chamar a atenção de Kano’Diel. Mostre para os deuses que Ymir está apto a dar e receber prazer, seja de qualquer tipo - sexual ou não. Realize um ato com até vinte pessoas, corrompidas ou não, que conceda prazer a Ymir e às pessoas presentes.

    03 - Tendo concluído o passo anterior, Ymir terá de procurar um devoto de Kano’Diel, o qual se chama Otren. O devoto, quase um sacerdote do prazer, irá lhe instruir a respeito dos mistérios que guardam a divindade dualista, onde você se encontrará sob influência de uma delas (Rolar um d2 no final da OP difícil do passo anterior, onde 1 será para Kano e 2 para Diel). Estando sob efeito dessa influência, o sacerdote o guiará até um grupo de rebeldes que se opõem ao domínio de deuses negativos. Você deverá eliminar esses rebeldes numa podcast Insana como um “favor” para o deus, seguindo os preceitos daquele que está regendo sobre você no momento.

    04 - Você, então, será reconhecido pela divindade como alguém digno do prazer e da traição. Você deverá efetuar uma OP difícil entrando em contato com Kano’Diel, sendo assim, você terá de ir até o monumento da dualidade que fica ao leste de Infernia, num lugar chamado “Insania”. Você deverá narrar os perigos dessa viagem, como mercenários, bestas, rebeldes e àqueles que opõem-se a você, um samariano, estar viajando por terras Aronianas. Lembre-se que Ymir ainda é um samariano, então as comidas/plantas de Aronian são nocivas para seu corpo.

    05 - Ao chegar no monumento/templo, você sentirá a energia da divindade em seu corpo, como se estivesse próximo de chegar ao seu êxtase. Faça uma RP rolando dados de oração e entrando em contato com a divindade. Caso tenha sucesso, Kano’Diel lhe concederá uma benção que se manifestará, inicialmente, como uma marca em seu braço: um corvo quando Ymir estiver na forma de homem e um beija-flor quando estiver na forma de mulher. Sim, os deuses permitirão que você troque de forma. A RP será avaliada por Luxúria.

    Dualidade: Kano’Diel abençoou Ymir com a habilidade de trocar de sexo e, assim, alterando sua fisionomia. Ymir será capaz de trocar de sexo conforme rege a entidade, ou seja, nos primeiros meses do ano Ymir terá a forma de um homem e nos últimos seis meses terá a aparência de mulher. Lembrando que sua personalidade será influenciada pela troca de regência.

    Caso falhe, você poderá repetir a RP após uma semana.
    A Traição
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    Criador
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    Ophelia escreveu:Nome do Personagem: Ophelia
    Objetivos desejados: Ophelia desde pequena sempre teve interesse em forjar, alfaiatar e todo outro tipo de fabricação manual! Recentemente ela ouviu falar sobre o Kovuda e se interessou sobre ele! Gostaria de pedir uma trama para me aproximar dele, e consequentemente tentar herdar a forja racial.
    Nível sugerido: Épica
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    Nome do Personagem: Ophelia
    Objetivos desejados: Por saber que grande parte do mercado não quer viajar pelos mares pra conhecer as beldades que ela cria (apesar de valer a pena), a Ophelia gostaria de montar uma rede de comércios intercontinental, seja com portais ou frotas marítimas! (Em sistema gostaria de poder enviar as armas pra outro continente sem precisar me deslocar até lá, mas ainda rolando dado tudo bonitinho.)
    Nível sugerido: Épica
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    Sendo feito por Pai de Todos

    Sua trama é de nível épico.

    01 - Se aproximar de Kovuda não será algo tão simples. Primeiro, você precisa tornar-se uma inventora de renome. Crie pelo menos 10 artefatos e 5 forjas, depois, efetue uma OP difícil aonde você vende estes equipamentos.

    02 - Após essa OP, efetue uma RP aonde uma senhora te avisa a respeito de Kovuda estar procurando aprendizes - através de um graaaaaaaaaaaaande feirão de invenções. Através de uma narrada ou podcast difícil, você deverá ter uma ideia genial e vencer a feira para conseguir se tornar a aprendiz.

    03 - Uma vez que o conseguir, você pode interagir e consultar Kovuda sempre - mas só terá sua forja racial se, por alguma razão, ele morrer ou se aposentar.

    -

    Sua segunda trama não é necessária. Basta com que você abra comércios segundo o sistema e adquira npc's pra cuidar de tais comércios, que você pode postar a distancia. Aí é só rolar dados de viagem pra enviar os equipamentos. :3
    Pai de Todos
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    Julius Zeppeli escreveu:Nome do Personagem: Julius Zeppeli
    Objetivos desejados: Gostaria de melhorar em disparos de lampejos com orbe para não ter custo e causar mais dano.
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    Sendo feito por Mahi

    Nome do Personagem: Julius Zeppeli
    Objetivos desejados: Pegar o Domesticador de Almas.
    Nível sugerido: -
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    Sendo feito pelo Pai de Todos

    -

    Épica.

    01. Realize uma OP Difícil, nela, Zeppeli terá de buscar descobrir o paradeiro do tão cruel chicote de Kanodiel pelo mundo do crime aroniano. Então, Zep descobrirá que o chicote está sob posse de uma figura estranha chamada Af'Ozmodai. É dito que ele é um poderoso servo da consumação e Zep terá de superá-lo se quiser o chicote.

    02. Em uma OP Díficil, investigue esses boatos sobre Ozmodai e logo descobrirá que se trata de um corrompido de imenso poder, com uma fama semi-mitológica e muito antigo, cujo as histórias de crueldade são usadas para assombrar as crianças de Aronian. É dito que ele habita uma caverna na porção leste de Velha Memphis e de lá ele emboscaria viajantes ou atacaria vilarejos, levando consigo as pessoas. É dito que com seu chicote ele comove muitos a seguirem ele voluntariamente, para serem então alvos de seus atos perversos em sua caverna.

    03. Zep saberá sobre seu alvo e deverá partir para caçar Ozmodai, procurando por algum vilarejo que tenha sido vítima dele. Após enfrentar os perigos de uma viagem pelo território cheio de criminosos, chegará até um local próximo as montanhas e a população ali se provará bastante hostil para com Zep. Para achar Ozmodai ele precisará indagar sobre seu paradeiro e uma rota segura para chegar até ele ao líder do vilarejo. Realize um teste de convencimento ou intimidação, de dificuldade 48 e caso tenha sucesso, ele irá te dizer o local. Caso falhe, terá de torturá-lo e a população do vilarejo se voltará contra você, sendo necessário uma luta para escapar. Podcast Difícil.

    04. Em uma Podcast Insana, rastreie Ozmodai e viaje pelas montanhas procurando por ele. Você terá de enfrentar muitos monstros que testarão sua força de vontade, muitos deles tentando te atrair para seus desfiladeiros traiçoeiros usando todo o tipo de artifício. Há ainda, as armadilhas deixadas por Ozmodai no caminho, as quais você deve sobreviver para chegar até ele.

    05. Tendo realizado sua viagem, você estará na boca da caverna de Ozmodai e poderá enfrentá-lo. Ele detém em sua mão o Chicote de Kano'Diel e é um corrompido bestializado de três metros de altura. Este inimigo é muito forte e veloz, possuindo em seu corpo marcas desconhecidas em um idioma há muito perdido. Se Zep conseguir superá-lo, terá em suas mãos o Chicote de Kano'Diel. Podcast Insana.
    Pai de Todos
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    Mãe das Bestas
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    Yskan'ar R. Norok escreveu:Nome do Personagem: Yskan'ar R. Norok.
    Objetivos desejados: Desejo reviver o Arionin, reaprender ele através dos vilarejos sacros. Após isso, Yskan'ar vai disseminar o conhecimento entre a rebelião, tornando o Arionin uma língua "viva" novamente apenas para aqueles que são de fato rebeldes, servindo como uma forma de identificar os verdadeiros seguidores da causa.
    Nível sugerido: Lendária.
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    Nome do Personagem: Yskan'ar R. Norok.
    Objetivos desejados: Guardião do Yrin da Ambição.
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    Olá, meu caro rebelde, como vai você e sua Materazzi? Querendo reviver os velhos tempos de Sacra Memphis? Bem, vamos lá então. Sua primeira trama é lendária e possui sete passos.

    1 — Primeiro, você deverá saber da existência de vilarejos sacros. Para isso, Yskan’ar, efetue uma quest difícil dentro das Ruínas de Manadil onde, por algum motivo à seu critério, você foi para fazer uma incursão. Dentro das ruínas você encontrará um livro num vocabulário que embora consiga reconhecer como a língua comum, lhe parece muito rebuscado. Neste livro especula-se a respeito de uma maldição que atingiu o idioma dos primeiros homens e impede que a esmagadora quantia da população seja capaz de falar sua língua materna. Num dos trechos, destrincha-se a dita frase “que sua língua altere-se para acompanhar-lhes a decadência de seus espíritos”, e após isso, é revelado nas páginas seguintes que nem todos pararam de falar a língua conhecida por “arionin”: aqueles de coração puro e bom espírito mantiveram a capacidade de falá-la. Abaixo, há números que indicam coordenadas, junto a uma estrela de referência, de onde supostamente estaria localizado um pequeno vilarejo destas pessoas. Este passo deverá ser efetuado numa missão narrada ou podcast de nível difícil.

    2 — Para saber onde as coordenadas apontam, você deve ter a perícia de rastreio upada. Este vilarejo sacro está localizado na divisa do extremo norte entre Marca e Velha Memphis, num cenário raríssimo em Aronian: um vale. O encontro entre a cadeia de montanhas do norte com a vegetação do oeste formou uma proteção natural perfeita para os aronianos que ali habitam. Entretanto, não bastando isso, assim como todos os vilarejos sacros existentes, as estradas de acesso foram obstruídas há muito tempo. Yskan’ar, você deve efetuar uma viagem de sua localização até o arquiducado de Marca, e após isso, é necessário que tenha a perícia de “astronomia”, para que adentre a Floresta Retorça na direção das coordenadas. O caminho é tortuoso, com bestas, mata fechada e o que mais puder se encontrar numa Aronian escura. Uma estrela dourada no céu demarcará o ponto exato entre as montanhas onde está o vilarejo. Este passo deverá ser efetuado numa missão narrada ou podcast de nível insano.

    3 — Ao chegar no lugar, Yskan’ar, você tem uma surpresa: o que antes deveria ser um pequeno vilarejo, agora é um complexo deles, que ocupam ambas as margens do rio. Bem iluminado e movimentado, existem somente aronianos habitando o lugar, longe da corrupção massiva. A relva parece mais esverdeada mesmo sob a luz da lua e as plantas crescem com mais facilidade. Descendo das montanhas para esse vilarejo, você deverá fazer seu reconhecimento. O lugar não tem guardas aparentes, mas ao caminhar por ele, você começa a perceber os olhares estranhos das pessoas: você não é um rosto conhecido por nenhum deles, tampouco seus traços. Um pequeno grupo de aldeões mais fortes juntam-se para apreendê-lo e levá-lo à um ancião. Embora você não entenda o que eles dizem, você não é capaz de combatê-los. Efetue esse passo numa RP.  

    4 — Levado à essa figura anciã, ele o recebe tranquilamente no que parece ser uma espécie de ágora. Dentre todas as pessoas ali presentes, ele é o único capaz de falar a língua comum, além da língua estranha. Em sua presença, você deve revelar seus objetivos e o desejo de aprender a primeira língua aroniana. Receoso de lhe ensinar por ser um estrangeiro, você deverá convencê-lo de sua boa vontade, assim como dar prova de sua raça de alguma forma. Para conseguir isso, você deve tirar no mínimo 40 no dado de convencimento. Esse passo deverá ser efetuado em uma OP de nível difícil. Caso não consiga, você terá falhado em sua trama. Será preso e deverá efetuar uma quest insana de fuga para que não sofra tentativas de assassinato.  

    5 — Se conseguir convencê-lo, você receberá hospedagem na casa deste ancião e ele lhe ensinará o arionin. Antes que comece a aprender, você percebe um forte caráter religioso no idioma: antes de uma aula ele sempre reza para a Criadora, aquela que ensinou todos os homens a falarem. Você passará em torno de um mês neste lugar, convivendo com a comunidade. Durante sua estadia, o ancião lhe confia um segredo: a vila é magicamente protegida dos olhos corrompidos. Numa alcova da montanha, uma grande orbe imbuída de magia antiga repele e distorce aquele espaço frente à energia da consumação. Realize uma DIY de nível médio onde você aprende o idioma e passa esse período de habitação no lugar.

    6 — Após esse tempo, Yskan’ar, você está livre para sair do vilarejo com o conhecimento já em mente, talvez anotado. Todavia, ao adentrar novamente a Floresta Retorça você percebe algo perturbador: boatos distantes vindos diretamente de Ostagar parecem ter chegado aos ouvidos do Império, onde dizem que um duque procura por uma vila de aronianos numa fronteira. Vila essa que contém preciosos saberes em cada habitante. Um pequeno grupo de corrompidos liderado por um espectro lhe aguarda na floresta, em busca de comprovar a veracidade dos boatos. Numa narrada ou podcast de nível pesadelo, você deverá enfrentá-los ou fugir. Caso seja pego, o espectro extrairá as informações de sua mente, e assim o vilarejo será destruído, tal qual os humanos pegos cativos e todas as informações aprendidas por você serão repassadas ao Império. Além de, claro, sua morte. Vencido este passo, poderá retornar para sua casa em segurança.

    7 — Yskan’ar, em Ostagar, você poderá começar a revelar seus conhecimentos para quem deseja. Efetue este passo em uma RP, demonstrando como você iniciou a difusão do idioma entre os membros da rebelião. Players poderão aprendê-lo comumente através de tutorado e repassá-lo por diante. O saber desse idioma, Yskan’ar, lhe dará acesso a algo único: os antigos livros e manuscritos dos Manadil, localizados nas ruínas. Neles você poderá encontrar desde magias antigas que datam a época dos reis, até mapas legendados das Alcovas Vermelhas e informações da Era dos Deuses. Nada da antiguidade será segredo para você.

    * Caso conclua essa trama com sucesso, ao final será lhe dada a oportunidade de se tornar um atqelion, se assim desejar.


    Yskan’ar, sua segunda trama é épica e possui quatro passos.

    1 — Primeiro, Yskan’ar, você deverá demonstrar sua inclinação para ambição. Efetue uma RP onde reflita sobre seus desejos aparentemente mais inalcançáveis, assim como planeja suas ações mediante eles.

    2 — Mesmo em sono a ambição não lhe deixará só, Yskan’ar. Ainda que deite sua cabeça no travesseiro, a vontade de alcançar seus objetivos lhe consome. Por vezes você tem pesadelos com uma amarga falha, em outros tem doces sonhos com conquista e glória. Efetue uma DIY média onde ao longo de seus dias o assassino é cercado com esse impulso crescente de grandes feitos e igual sucesso. Ao fim dela, Yskan’ar ficará com um desejo específico em mente.

    3 — Esse desejo não o deixará. Suas ações comuns começarão a ser comprometidas em racionalidade, pois todas parecem querer lhe levar a um único caminho: a realização dela. Você poderá estabelecer qual será este desejo, mas a dificuldade para a realização dele será uma narrada ou podcast de nível pesadelo. Se falhar neste passo, terá de recomeçar sua trama.

    4 — Caso consiga obtenha sucesso no passo anterior, Yskan’ar, o yrin se aproximará de você. Efetue uma oração bem sucedida para ele e assim poderá fazer normalmente seu teste de hospedagem. Se conseguir isso, se tornará o guardião.

    Boa sorte!
    Mãe das Bestas
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