Últimos assuntos
Entrar
As Crônicas de Samaria :: Arquiducado de Marca
Página 3 de 3 • 1, 2, 3
Morte
Imagem grande :
Imagem grande :
Reino de Marca - Informativo [Governo] - Postado Sex Jul 31, 2020 3:33 pm
Relembrando a primeira mensagem :
+ Política (Nível 10) - Gera +5 Estrutura
+ Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
+ Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
+ Herbologia (Nível 10) - Gera +5 Produção
*Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.
+ Nome da Casa: Ducado de Infernia
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 65
+ Tipos de Tratados: Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico;
Estrutura - 180 [Máximo]
Produção - 180 [Máximo]
Sanários - 180 [Máximo]
*Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.
Estrutura - 297
Produção - 2296
Sanários - 4727
*Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.
Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.
Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).
Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.
Cidade (x6) – Grandiosa e imponente. As cidades vão lhe gerar muito ouro! Apesar de lhe dar custos e problemas também, sempre com incidentes, criminalidade, hora ou outra, incêndios. Mas não se preocupe. Um bom lorde consegue driblar estes defeitos. Uma cidade gera +70 Sanários, mas reduz -15 Estrutura e -10 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma cidade te permite recrutar até cinco mil soldados.
Comércios (x17) – Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
Fazenda (x4) – Suas terras possuem grandes campinas, e/ou espaço para gado? É possível o cultivo de uma fazenda. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Serralheria (x5) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Pedreira (x4) – Suas terras possuem grandes montanhas, com suas rígidas rochas? É possível a construção de uma pedreira. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Plantações (x2) – Em suas terras há grandes plantações. Sejam árvores, flores ou mesmo comida. Plantações geram +5 de Produção Mensal, e permitem Indústria.
HP da Estrutura - 05 HP
Serralheria (x5) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Casa de Escravos – Suas terras são conhecidas pelas indústrias de escravos. Você ataca outros reinos para capturar mão de obra e força as mulheres a terem crianças, para que elas sejam escravas quando atingirem a idade certa. Escravos geram: +20 Produção, +20 Estrutura e +20 Sanários.
Pré-requisito: Realizar pelo menos um ataque tendo sucesso em seu ataque para obter a mão de obra necessária para venda.
HP da Estrutura - 02 HP
Marcenarias (x2) – Suas terras são conhecidas pela produção em grande escala de móveis. Marcenarias geram: +25 Estrutura e +10 Sanários Mensais.
Pré-requisito: (x2) Serralheria para cada marcenaria, (x1) Plantação (árvores) para cada marcenaria.
HP da Estrutura - 02 HP
Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
A Muralha Arcana – A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de grandes cidades/castelos. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da cidade, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
O Teleportador – Uma estrutura circular construída geralmente no centro das cidades ou dentro dos castelos nobres. Feita com cinco anéis energizados por magia arcana, sua poderosa capacidade pode enviar até cem pessoas por teletransporte para outro teleportador, desde que as coordenadas estejam pré-ajustadas no teleportador (os nobres devem ser aliados para que o teleportador possa ser usado). O teleportador não funciona para locais neutros, pois a imprecisão pode gerar o efeito de destruição, podendo matar o teleportado.
Altar para Hokar – Diferente do Templo, o Altar costuma ser fora da cidade e é público. Lá os sacrifícios são feitos ao Senhor da Consumação, espalhando medo contra os bandidos locais que geralmente são os sacrificados. Construir um Altar para Hokar lhe garante +100 Saqueadores, pois seus homens se tornam guerreiros sedentos por batalha. A popularidade não é afetada, mas todos sabem que Hokar não é aliado dos deuses nem dos imortais.
Muralha IV - As muralhas são reforçadas ainda mais, dessa vez, com mecanismos mágicos que permitem a elas defletir uma boa parte dos projéteis lançados contra suas paredes. São vistas como o suprassumo da defesa e possuir uma delas garante um grande conforto para o senhor que a possui. Toda a estrutura é alterada, agregando a ela encantamentos para aumentar a força dos disparos dos torreões e são criados sobre os torreões estruturas para devolver tiros de canhões ou de catapultas sem afetar a defesa global da cidade.
HP da Estrutura - 1000 HP
Capacidade: 800 soldados
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 6x em seus valores de ataque e x4 em seus valores de defesa. Permite armas de cerco nas muralhas.
Castelo/Fortaleza [3/3] – O lar dos Lordes e senhores. Um castelo vale por dois Quartéis, podendo aquartelar até dois mil homens.
Castelo Vivo, onde reside o Arquiduque
Fortaleza de Areia, localizada o Sudoeste para bloquear a passagem vinda de Otum e das Falésias do Conúbio
Fortaleza de Limite, localizada ao Leste para averiguar a passagem de Infernia e Velha Memphis
Fortaleza de Guarda, localizada ao Noroeste para impedir o ataque de animais ferozes da Floresta Retorça e do Pântano da Fumaça
HP da Estrutura - 10 HP
Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
HP da Estrutura - 10 HP.
Estábulo – Sua função é distinta e ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gera uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
HP da Estrutura - 10 HP
Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
HP da Estrutura - 05 HP
Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
HP da Estrutura - 10 HP.
Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
HP da Estrutura - 10 HP
¹Tropas Leais: 1000 Cavalaria Pesada, 2000 Lanceiros, 1000 Espadachins, 1000 Arco Longo, 25 Escravos, 100 Saqueadores (Altar de Hokar).
Escravos - Escravos retirados da Casa de Escravos, são homens e mulheres enfraquecidos e desnutridos. Uma boa parte deles teve suas línguas arrancadas, mas todos possuem a marca da Mão de Arnor nos rostos. Força de Ataque: 5 por dezena. Força de Defesa: 2 por dezena. Velocidade de Movimento: 1. Capacidade de Carga: 50. Vantagem contra: Infantarias em geral, em caso de superioridade numérica. HP: 100 por dezena.
²Tropas Aquarteladas: 7555/8000
Cavalaria Leve (x1583) – Montados em cavalos de guerra e bem treinados, porém com poucos equipamentos. São velozes mas frágeis. Força de Ataque(Em primeira colisão): 25 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 35. Capacidade de carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros. HP: 100 por dezena.
Cavalaria Média (x1000) — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e já utilizam armaduras de placas nos braços e pernas, permitindo cargas mais violentas e seguras. Força de Ataque (Em primeira colisão): 30 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 25. Capacidade de Carga: 15 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantaria gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.
Cavalaria Pesada (x1000) — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e reforçadas com aço, carregam consigo lança, espada e escudo, além de sua armadura completa. Mesmo para lanceiros, é trabalhoso abate-los em sua carga. Força de Ataque (Em primeira colisão): 40 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 25 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.
Arqueiros de Arco-Longo (x1000)– Treinados e armados com arcos longos, seu alcance é considerável e as flechas carregam grande pressão, podendo ferir mortalmente um homem com facilidade. São mais acostumados ao uso da espada, conseguindo se defender com maior maestria. Força de Ataque: 20 por dezena (10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de Defesa: 10 por Dezena. Velocidade de Movimento : 7. Capacidade de Carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
Espadachins (x973) – Homens armados com espadas e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores. HP: 100 por dezena.
Saqueadores (x1999) – Homens violentos e treinados na arte da violência e do abuso. Armados geralmente com poderosos machados de guerra e roupas mais leves para a batalha, são ótimos em carga. Força de Ataque: 20 por dezena. Força de Defesa: 5 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 25 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Milícia. HP: 100 por dezena.
³Tropas Mercenárias: 000
⁴Tropas Não Aquarteladas: 000
⁵Armas de Cerco:
Reino de Marca
Economia e Tropas
— Casa N° 24 —
Administrador da casa - @Benjamin Tark (NPC de @Eles)
Administrador da casa - @Benjamin Tark (NPC de @Eles)
Perícias Governamentais
+ Política (Nível 10) - Gera +5 Estrutura
+ Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
+ Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
+ Herbologia (Nível 10) - Gera +5 Produção
*Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.
Políticas da Casa
+ Nome da Casa: Ducado de Infernia
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 65
+ Tipos de Tratados: Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico;
- Tratados:
- Tratado Comercial: Um tratado comercial é quando comerciantes de duas casas começam a interagir com maior frequência por politicas financeiras positivas. Um tratado comercial rende para ambas as casas +10% Ouro mensal da média de Ouro das duas casas(deve ser solicitado no tópico de Solicitações Gerais). Exemplo: Casa A tem 50 de ouro base. Casa B tem 50 de ouro base. A soma dos dois, dá 100. 10% de 100 é 10. Logo, o tratado comercial gera +10 ouro pra cada.
Requerimento: +40 pontos de Confiança.
Tratado de Apoio Bélico: Um tratado de apoio bélico é quando duas casas já confiam muito uma na outra e declaram apoio militar em caso de ofensiva inimiga. Um tratado bélico que vá em público causa bom impacto na Fama, aumentando positivamente +2 pontos na fama de cada governante.
Requerimento: +60 pontos de Confiança.
Leis da Casa
- Código Aroniano:
- O Império é um deus. Instituído e empoderado por Azor Hokar, Senhor da Destruição para ser representante de sua vontade na terra. Abrange toda a Aronian, do Leste a Oeste e do Norte ao Sul, no espaço em que o mar banha o continente e além. Onde quer que a corrupção habite e onde ela superintender o membro de qualquer raça que exista, exercendo sobre eles governo com a intenção de servir a Azor Hokar, nestes locais também o Império se estende.
Tudo que está sob o manto de corrupção pertence ao Império, tudo que existe e toda a vida que sob ele habitar estará sob seu domínio e propriedade. Devendo-lhe obediência, servidão eterna, lealdade, reverência e maior esforço para enaltecer o Império Aroniano e para que governe todas as raças.
Toda a corrupção serve ao Império e então a Azor Hokar.
O Imperador de Aronian é a expressão maior de poder do Império e somente Azor Hokar está sobre ele.
Dado isto, fica estabelecido:
01 - Homicídio é proibido.
Todas as vidas pertencem ao Império e somente ao Império e suas forças é reservado o poder de matar. Qualquer um que intentar ou tomar a vida de outra pessoa sem estar devidamente banhado pela autoridade do Império será considerado criminoso e traidor.
Pena: 60 sanários de ouro de fiança ou, açoitamento (Corte grave nas costas) e prisão durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +50 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
02 - Roubo/furto é proibido.
Toda a propriedade é do Império e apenas concedido temporariamente aos cidadãos pela autoridade do Império enquanto lhes houver vida. Somente ao Império e suas forças é permitido restituir para si a propriedade. Qualquer indíviduo que não esteja devidamente banhado pela autoridade do Império que subtrair algo que pertença a um cidadão Aroniano será considerado criminoso.
Pena: Restituição do item(ou quantia) roubada e 05 sanários de ouro de fiança ou, um dedo arrancado e prisão durante meio mês on (5 dias off).
Em caso de fuga: +30 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
03 - Invasão/Dano a propriedade é proibido.
Toda a terra e toda a propriedade imóvel pertence ao Império e apenas concedida temporariamente aos cidadãos pela autoridade do Império enquanto lhes houver vida. Somente ao Império e suas forças é permitido adentrar ou danificar propriedade. Qualquer um que não esteja devidamente banhado pela autoridade do Império que adentrar ou permanecer nas dependências de propriedade alheia sem expressa permissão do proprietário, assim como causar danos a propriedade ou qualquer bem nela contido será considerado criminoso.
Pena: 80 sanários de ouro de fiança ou, Cadeira de K'ra Brim (Corte grave no ânus) e prisão durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +30 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
04 - Sequestro é proibido.
Somente ao Império é permitido restringir a liberdade de um individuo sob seu domínio. Qualquer um que o fizer, sem estar devidamente banhado pela autoridade do Império será considerado criminoso.
Pena: Sem fiança, marcado com ferro quente em local visível (queimadura grave nas mãos, braços ou rosto) e prisão durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +80 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
- Leis:
- Lei da Escravatura: Todos que portarem uma Mão de Arnor, ou aqueles que se alinharam com Otun ou Arnor durante sua revolta contra o Império, ou todos aqueles que instigarem revolução, serão tomados como traidores e transformados em escravos correspondentemente. Em seu rosto, uma Mão de Arnor será queimada com ferro quente, e seus direitos retirados até o ano 449 E.R. Escravos não têm direitos sobre as leis do Império, visto que se envolveram com uma traição. Mulheres escravas são usadas como meio de reprodução para a próxima geração de escravo, sendo violadas até que engravidem; homens são transformados em trabalhadores braçais, ou usados em arenas de diversão em troca de continuar sobrevivendo e evitando superpopulação; crianças já nascidas livres de ambos os gêneros que sejam ligadas a traição dos pais são levadas para Hodun, onde serão corrompidas e passarão por um treino para que virem Espectros de Memphis.
Punição da Lei: Ser tornado escravo e ter a face marcada pela Mão de Arnor.
Valor a Pagar: Inafiançável
Lei da Fronteira Oeste: Após a revolução de Otun, torna-se proibida a passagem do Oeste para o resto do continente. Não existindo uma licença pré-estabelecida, motivo plausível ou informações seguras sobre o evento não ter sido uma transgressão por quaisquer motivos, o condenado estará sujeito a Lei da Escravatura ou a ser devorado vivo.
Punição da Lei: Escravidão ou ser devorado.
Valor a Pagar: Inafiançável.
- Costumes:
- Preservação da Memória de Aronian: Ajudar um escravo é mal visto no Ducado, visto que os mesmos são traidores ou gerações de traidores do Império.
Proteção Contra Incidentes Mágicos: Praticar magia sendo humano é mal visto, já que a prática é perigosa e pode desencadear eventos fora do controle, como a queimada da floresta. Os cidadãos são instruídos a denunciar o Mago para autoridades para evitar complicações e manterem-se seguros.
Base Econômica
Estrutura - 180 [Máximo]
Produção - 180 [Máximo]
Sanários - 180 [Máximo]
*Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.
Cofre
Estrutura - 297
Produção - 2296
Sanários - 4727
*Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.
Impostos Sobre Moradias
Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.
Impostos Sobre Comércios
Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).
Construções [60/60]
Estruturas de Produção
Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.
Cidade (x6) – Grandiosa e imponente. As cidades vão lhe gerar muito ouro! Apesar de lhe dar custos e problemas também, sempre com incidentes, criminalidade, hora ou outra, incêndios. Mas não se preocupe. Um bom lorde consegue driblar estes defeitos. Uma cidade gera +70 Sanários, mas reduz -15 Estrutura e -10 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma cidade te permite recrutar até cinco mil soldados.
Comércios (x17) – Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
Fazenda (x4) – Suas terras possuem grandes campinas, e/ou espaço para gado? É possível o cultivo de uma fazenda. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Serralheria (x5) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Pedreira (x4) – Suas terras possuem grandes montanhas, com suas rígidas rochas? É possível a construção de uma pedreira. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Plantações (x2) – Em suas terras há grandes plantações. Sejam árvores, flores ou mesmo comida. Plantações geram +5 de Produção Mensal, e permitem Indústria.
HP da Estrutura - 05 HP
Serralheria (x5) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Estruturas Industriais
Casa de Escravos – Suas terras são conhecidas pelas indústrias de escravos. Você ataca outros reinos para capturar mão de obra e força as mulheres a terem crianças, para que elas sejam escravas quando atingirem a idade certa. Escravos geram: +20 Produção, +20 Estrutura e +20 Sanários.
Pré-requisito: Realizar pelo menos um ataque tendo sucesso em seu ataque para obter a mão de obra necessária para venda.
HP da Estrutura - 02 HP
Marcenarias (x2) – Suas terras são conhecidas pela produção em grande escala de móveis. Marcenarias geram: +25 Estrutura e +10 Sanários Mensais.
Pré-requisito: (x2) Serralheria para cada marcenaria, (x1) Plantação (árvores) para cada marcenaria.
HP da Estrutura - 02 HP
Estruturas Especiais
Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
HP da Estrutura - 03 HP
A Muralha Arcana – A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de grandes cidades/castelos. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da cidade, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
O Teleportador – Uma estrutura circular construída geralmente no centro das cidades ou dentro dos castelos nobres. Feita com cinco anéis energizados por magia arcana, sua poderosa capacidade pode enviar até cem pessoas por teletransporte para outro teleportador, desde que as coordenadas estejam pré-ajustadas no teleportador (os nobres devem ser aliados para que o teleportador possa ser usado). O teleportador não funciona para locais neutros, pois a imprecisão pode gerar o efeito de destruição, podendo matar o teleportado.
Altar para Hokar – Diferente do Templo, o Altar costuma ser fora da cidade e é público. Lá os sacrifícios são feitos ao Senhor da Consumação, espalhando medo contra os bandidos locais que geralmente são os sacrificados. Construir um Altar para Hokar lhe garante +100 Saqueadores, pois seus homens se tornam guerreiros sedentos por batalha. A popularidade não é afetada, mas todos sabem que Hokar não é aliado dos deuses nem dos imortais.
Estruturas Militares
Muralha IV - As muralhas são reforçadas ainda mais, dessa vez, com mecanismos mágicos que permitem a elas defletir uma boa parte dos projéteis lançados contra suas paredes. São vistas como o suprassumo da defesa e possuir uma delas garante um grande conforto para o senhor que a possui. Toda a estrutura é alterada, agregando a ela encantamentos para aumentar a força dos disparos dos torreões e são criados sobre os torreões estruturas para devolver tiros de canhões ou de catapultas sem afetar a defesa global da cidade.
HP da Estrutura - 1000 HP
Capacidade: 800 soldados
Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 6x em seus valores de ataque e x4 em seus valores de defesa. Permite armas de cerco nas muralhas.
Castelo/Fortaleza [3/3] – O lar dos Lordes e senhores. Um castelo vale por dois Quartéis, podendo aquartelar até dois mil homens.
Castelo Vivo, onde reside o Arquiduque
Fortaleza de Areia, localizada o Sudoeste para bloquear a passagem vinda de Otum e das Falésias do Conúbio
Fortaleza de Limite, localizada ao Leste para averiguar a passagem de Infernia e Velha Memphis
Fortaleza de Guarda, localizada ao Noroeste para impedir o ataque de animais ferozes da Floresta Retorça e do Pântano da Fumaça
HP da Estrutura - 10 HP
Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
HP da Estrutura - 10 HP.
Estábulo – Sua função é distinta e ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gera uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
HP da Estrutura - 10 HP
Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
HP da Estrutura - 05 HP
Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
HP da Estrutura - 10 HP.
Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
HP da Estrutura - 10 HP
Tropas
¹Tropas Leais: 1000 Cavalaria Pesada, 2000 Lanceiros, 1000 Espadachins, 1000 Arco Longo, 25 Escravos, 100 Saqueadores (Altar de Hokar).
Escravos - Escravos retirados da Casa de Escravos, são homens e mulheres enfraquecidos e desnutridos. Uma boa parte deles teve suas línguas arrancadas, mas todos possuem a marca da Mão de Arnor nos rostos. Força de Ataque: 5 por dezena. Força de Defesa: 2 por dezena. Velocidade de Movimento: 1. Capacidade de Carga: 50. Vantagem contra: Infantarias em geral, em caso de superioridade numérica. HP: 100 por dezena.
²Tropas Aquarteladas: 7555/8000
Cavalaria Leve (x1583) – Montados em cavalos de guerra e bem treinados, porém com poucos equipamentos. São velozes mas frágeis. Força de Ataque(Em primeira colisão): 25 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 35. Capacidade de carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros. HP: 100 por dezena.
Cavalaria Média (x1000) — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e já utilizam armaduras de placas nos braços e pernas, permitindo cargas mais violentas e seguras. Força de Ataque (Em primeira colisão): 30 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 25. Capacidade de Carga: 15 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantaria gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.
Cavalaria Pesada (x1000) — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e reforçadas com aço, carregam consigo lança, espada e escudo, além de sua armadura completa. Mesmo para lanceiros, é trabalhoso abate-los em sua carga. Força de Ataque (Em primeira colisão): 40 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 25 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.
Arqueiros de Arco-Longo (x1000)– Treinados e armados com arcos longos, seu alcance é considerável e as flechas carregam grande pressão, podendo ferir mortalmente um homem com facilidade. São mais acostumados ao uso da espada, conseguindo se defender com maior maestria. Força de Ataque: 20 por dezena (10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de Defesa: 10 por Dezena. Velocidade de Movimento : 7. Capacidade de Carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
Espadachins (x973) – Homens armados com espadas e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores. HP: 100 por dezena.
Saqueadores (x1999) – Homens violentos e treinados na arte da violência e do abuso. Armados geralmente com poderosos machados de guerra e roupas mais leves para a batalha, são ótimos em carga. Força de Ataque: 20 por dezena. Força de Defesa: 5 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 25 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Milícia. HP: 100 por dezena.
³Tropas Mercenárias: 000
⁴Tropas Não Aquarteladas: 000
⁵Armas de Cerco:
- Legenda:
- ¹Tropas leais são as tropas iniciais que cada ducado recebe ao ser criado, são os guerreiros voluntários que não consomem ouro ou produção por servirem o seu senhor.
²Tropas Aquarteladas são tropas que consomem o slots dos quarteis e castelos, eles não consomem ouro ou produção graças a essas duas construções.
³Tropas Mercenárias são tropas que excedem o limite de tropas aquarteladas, esse tipo de tropa consome dinheiro ao invés de produção, para maiores informações consultem o sistema de tipo de tropa.
⁴Tropas Não Aquarteladas são tropas que consomem produção, para maiores informações consultem o sistema de tipo de tropa.
- Extras:
Envenenador (x50) – O envenenador é o espião mais perigoso que tem. É uma pessoa de sangue frio, que mente sorrindo, pronto pra enganar e acabar com uma família se for necessário, enquanto balança o filho mais novo no colo. Devido toda sua experiência e conhecimento em venenos, o Envenenador cobra o preço da vida.
Dificuldade para se infiltrar: 2.
Preço: 60 dragões de ouro.
Nível da Quest para Confissão: Insano.
Pode descobrir conteúdo/membros de RP’s abertas e Semi-Aberta, participantes de fechadas E seu conteúdo, caso a rp aconteça em cenário público. Pode envenenar uma pessoa.
- Monumentos:
Pântano-Fumaça: Melhoria de Serralheria. Exércitos não podem passar por esta rota.
Ducado de Otun: Melhoria de Torre de Vigia e Quartel. Permite aquartelar 2000 homens. Aumenta o tempo de preparo de uma Torre de Vigia em 3 dias.
Recanto de Natwrae: Melhoria de Casa Hospitalar. Consegue conter doenças no território caso uma casualidade aconteça, desde que passe de 10 em um d20.
Senhor das Velas: Melhoria de Porto. Se o território inteiro não tiver um porto, concede -3 em dados de Navegação de invasores pelo entulho espalhado que não é administrado para viagem.
Última edição por Van em Seg Nov 16, 2020 12:31 pm, editado 6 vez(es)
Natureza
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: Reino de Marca - Informativo [Governo] - Postado Sex Out 01, 2021 2:08 am
— Giro do Mês de Setembro I —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Produção
+5 Sanários
Tratados gerou:
+36 Sanários (Infernia)
Base gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
+90 Sanários
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Cidade gerou:
-90 Estrutura
-60 Produção
+40 Sanários
Comércios gerou:
+170 Sanários
Fazendas gerou:
+40 Produção
Serralheria gerou:
+50 Estrutura
Pedreira gerou:
+40 Estrutura
Plantação gerou:
+10 Produção
Casa de Escravos gerou:
+20 Estrutura
+20 Produção
+20 Sanários
Marcenaria gerou:
+50 Estrutura
+20 Sanários
Tropas Aquarteladas gerou:
-140 Sanários (Cavalaria Leve)
-70 Sanários (Cavalaria Média)
-70 Sanários (Cavalaria Pesada)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-100 Sanários (Saqueadores)
Praga Aroniana gerou:
-25% Produção
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
Cofre Anterior:
Estrutura - 142
Produção - 2189
Sanários - 3900
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Produção
+5 Sanários
Tratados gerou:
+36 Sanários (Infernia)
Base gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
+90 Sanários
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Cidade gerou:
-90 Estrutura
-60 Produção
+40 Sanários
Comércios gerou:
+170 Sanários
Fazendas gerou:
+40 Produção
Serralheria gerou:
+50 Estrutura
Pedreira gerou:
+40 Estrutura
Plantação gerou:
+10 Produção
Casa de Escravos gerou:
+20 Estrutura
+20 Produção
+20 Sanários
Marcenaria gerou:
+50 Estrutura
+20 Sanários
Tropas Aquarteladas gerou:
-140 Sanários (Cavalaria Leve)
-70 Sanários (Cavalaria Média)
-70 Sanários (Cavalaria Pesada)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-100 Sanários (Saqueadores)
Praga Aroniana gerou:
-25% Produção
Valor Final:
+65 Estrutura
+41 Produção
+401 Sanários
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
Natureza
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: Reino de Marca - Informativo [Governo] - Postado Sex Out 01, 2021 2:09 am
— Giro do Mês de Setembro II —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Produção
+5 Sanários
Tratados gerou:
+36 Sanários (Infernia)
Base gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
+90 Sanários
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Cidade gerou:
-90 Estrutura
-60 Produção
+40 Sanários
Comércios gerou:
+170 Sanários
Fazendas gerou:
+40 Produção
Serralheria gerou:
+50 Estrutura
Pedreira gerou:
+40 Estrutura
Plantação gerou:
+10 Produção
Casa de Escravos gerou:
+20 Estrutura
+20 Produção
+20 Sanários
Marcenaria gerou:
+50 Estrutura
+20 Sanários
Tropas Aquarteladas gerou:
-140 Sanários (Cavalaria Leve)
-70 Sanários (Cavalaria Média)
-70 Sanários (Cavalaria Pesada)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-100 Sanários (Saqueadores)
Praga Aroniana gerou:
-25% Produção
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
Cofre Anterior:
Estrutura - 207
Produção - 2230
Sanários - 4301
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Produção
+5 Sanários
Tratados gerou:
+36 Sanários (Infernia)
Base gerou:
+90 Estrutura
+90 Produção
+90 Sanários
Capital gerou:
-100 Estrutura
-50 Produção
+500 Sanários
Cidade gerou:
-90 Estrutura
-60 Produção
+40 Sanários
Comércios gerou:
+170 Sanários
Fazendas gerou:
+40 Produção
Serralheria gerou:
+50 Estrutura
Pedreira gerou:
+40 Estrutura
Plantação gerou:
+10 Produção
Casa de Escravos gerou:
+20 Estrutura
+20 Produção
+20 Sanários
Marcenaria gerou:
+50 Estrutura
+20 Sanários
Tropas Aquarteladas gerou:
-140 Sanários (Cavalaria Leve)
-70 Sanários (Cavalaria Média)
-70 Sanários (Cavalaria Pesada)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-100 Sanários (Saqueadores)
Praga Aroniana gerou:
-25% Produção
Valor Final:
+65 Estrutura
+41 Produção
+401 Sanários
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
A Luz
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: Reino de Marca - Informativo [Governo] - Postado Sáb Out 23, 2021 5:05 pm
QUEST POR "COLOQUEI AS TROPAS NA MÃO DE CRIANÇA E OLHA O QUE ACONTECEU" TARK (ROSEIRA DE SANGUE)
-417 cavalaria leve
-27 espadachins
-1 saqueador
-417 cavalaria leve
-27 espadachins
-1 saqueador
A Luz
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: Reino de Marca - Informativo [Governo] - Postado Seg Nov 08, 2021 6:45 pm
quest por eles (eles quem?)
+ 25 Sanários
+ 25 Estrutura
+ 25 Produção
+ 25 Sanários
+ 25 Estrutura
+ 25 Produção
Conteúdo patrocinado
Página 3 de 3 • 1, 2, 3