• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Arquiducado de Marca

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    Morte
    Trakarhin
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    Relembrando a primeira mensagem :

    Reino de Marca

    Economia e Tropas


    — Casa N° 24 —
    Administrador da casa - @Benjamin Tark (NPC de @Eles)

    Perícias Governamentais

    + Política (Nível 10) - Gera +5 Estrutura
    + Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
    + Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
    + Herbologia (Nível 10) - Gera +5 Produção

    *Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.

    Políticas da Casa

    + Nome da Casa: Ducado de Infernia
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança: 65
    + Tipos de Tratados: Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico;

    Tratados:

    Leis da Casa

    Código Aroniano:

    Leis:

    Costumes:

    Base Econômica

    Estrutura - 180 [Máximo]
    Produção - 180 [Máximo]
    Sanários - 180 [Máximo]

    *Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.

    Cofre

    Estrutura - 297
    Produção - 2296
    Sanários - 4727

    *Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.

    Impostos Sobre Moradias

    Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.

    Impostos Sobre Comércios

    Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).

    Construções [60/60]

    Estruturas de Produção

    Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
    Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.

    Cidade (x6) – Grandiosa e imponente. As cidades vão lhe gerar muito ouro! Apesar de lhe dar custos e problemas também, sempre com incidentes, criminalidade, hora ou outra, incêndios. Mas não se preocupe. Um bom lorde consegue driblar estes defeitos. Uma cidade gera +70 Sanários, mas reduz -15 Estrutura e -10 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma cidade te permite recrutar até cinco mil soldados.

    Comércios (x17) – Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.

    Fazenda (x4) – Suas terras possuem grandes campinas, e/ou espaço para gado? É possível o cultivo de uma fazenda. Gera +10 de Produção Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Serralheria (x5) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Pedreira (x4) – Suas terras possuem grandes montanhas, com suas rígidas rochas? É possível a construção de uma pedreira. Gera +10 de Estrutura Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Plantações (x2) – Em suas terras há grandes plantações. Sejam árvores, flores ou mesmo comida. Plantações geram +5 de Produção Mensal, e permitem Indústria.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Serralheria (x5) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Estruturas Industriais

    Casa de Escravos – Suas terras são conhecidas pelas indústrias de escravos. Você ataca outros reinos para capturar mão de obra e força as mulheres a terem crianças, para que elas sejam escravas quando atingirem a idade certa. Escravos geram: +20 Produção, +20 Estrutura e +20 Sanários.
    Pré-requisito: Realizar pelo menos um ataque tendo sucesso em seu ataque para obter a mão de obra necessária para venda.
    HP da Estrutura - 02 HP

    Marcenarias (x2) – Suas terras são conhecidas pela produção em grande escala de móveis. Marcenarias geram: +25 Estrutura e +10 Sanários Mensais.
    Pré-requisito: (x2) Serralheria para cada marcenaria, (x1) Plantação (árvores) para cada marcenaria.
    HP da Estrutura - 02 HP

    Estruturas Especiais

    Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    A Muralha Arcana – A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de grandes cidades/castelos. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da cidade, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.

    O Teleportador – Uma estrutura circular construída geralmente no centro das cidades ou dentro dos castelos nobres. Feita com cinco anéis energizados por magia arcana, sua poderosa capacidade pode enviar até cem pessoas por teletransporte para outro teleportador, desde que as coordenadas estejam pré-ajustadas no teleportador (os nobres devem ser aliados para que o teleportador possa ser usado). O teleportador não funciona para locais neutros, pois a imprecisão pode gerar o efeito de destruição, podendo matar o teleportado.

    Altar para Hokar – Diferente do Templo, o Altar costuma ser fora da cidade e é público. Lá os sacrifícios são feitos ao Senhor da Consumação, espalhando medo contra os bandidos locais que geralmente são os sacrificados. Construir um Altar para Hokar lhe garante +100 Saqueadores, pois seus homens se tornam guerreiros sedentos por batalha. A popularidade não é afetada, mas todos sabem que Hokar não é aliado dos deuses nem dos imortais.

    Estruturas Militares

    Muralha IV - As muralhas são reforçadas ainda mais, dessa vez, com mecanismos mágicos que permitem a elas defletir uma boa parte dos projéteis lançados contra suas paredes. São vistas como o suprassumo da defesa e possuir uma delas garante um grande conforto para o senhor que a possui. Toda a estrutura é alterada, agregando a ela encantamentos para aumentar a força dos disparos dos torreões e são criados sobre os torreões estruturas para devolver tiros de canhões ou de catapultas sem afetar a defesa global da cidade.
    HP da Estrutura - 1000 HP
    Capacidade: 800 soldados
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 6x em seus valores de ataque e x4 em seus valores de defesa. Permite armas de cerco nas muralhas.

    Castelo/Fortaleza [3/3] – O lar dos Lordes e senhores. Um castelo vale por dois Quartéis, podendo aquartelar até dois mil homens.
    Castelo Vivo, onde reside o Arquiduque
    Fortaleza de Areia, localizada o Sudoeste para bloquear a passagem vinda de Otum e das Falésias do Conúbio
    Fortaleza de Limite, localizada ao Leste para averiguar a passagem de Infernia e Velha Memphis
    Fortaleza de Guarda, localizada ao Noroeste para impedir o ataque de animais ferozes da Floresta Retorça e do Pântano da Fumaça
    HP da Estrutura - 10 HP

    Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
    HP da Estrutura - 10 HP.

    Estábulo – Sua função é distinta e ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gera uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
    HP da Estrutura - 10 HP

    Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
    HP da Estrutura - 10 HP.

    Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Tropas

    ¹Tropas Leais: 1000 Cavalaria Pesada, 2000 Lanceiros, 1000 Espadachins, 1000 Arco Longo, 25 Escravos, 100 Saqueadores (Altar de Hokar).

    Escravos - Escravos retirados da Casa de Escravos, são homens e mulheres enfraquecidos e desnutridos. Uma boa parte deles teve suas línguas arrancadas, mas todos possuem a marca da Mão de Arnor nos rostos.  Força de Ataque: 5 por dezena. Força de Defesa: 2 por dezena. Velocidade de Movimento: 1. Capacidade de Carga: 50. Vantagem contra: Infantarias em geral, em caso de superioridade numérica. HP: 100 por dezena.

    ²Tropas Aquarteladas: 7555/8000

    Cavalaria Leve (x1583) – Montados em cavalos de guerra e bem treinados, porém com poucos equipamentos. São velozes mas frágeis. Força de Ataque(Em primeira colisão): 25 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 35. Capacidade de carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros. HP: 100 por dezena.

    Cavalaria Média (x1000) — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e já utilizam armaduras de placas nos braços e pernas, permitindo cargas mais violentas e seguras. Força de Ataque (Em primeira colisão): 30 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 25. Capacidade de Carga: 15 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantaria gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.

    Cavalaria Pesada (x1000) — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e reforçadas com aço, carregam consigo lança, espada e escudo, além de sua armadura completa. Mesmo para lanceiros, é trabalhoso abate-los em sua carga. Força de Ataque (Em primeira colisão): 40 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 25 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.

    Arqueiros de Arco-Longo (x1000)– Treinados e armados com arcos longos, seu alcance é considerável e as flechas carregam grande pressão, podendo ferir mortalmente um homem com facilidade. São mais acostumados ao uso da espada, conseguindo se defender com maior maestria. Força de Ataque: 20 por dezena (10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de Defesa: 10 por Dezena. Velocidade de Movimento : 7. Capacidade de Carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.

    Espadachins (x973) – Homens armados com espadas e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores. HP: 100 por dezena.

    Saqueadores (x1999) – Homens violentos e treinados na arte da violência e do abuso. Armados geralmente com poderosos machados de guerra e roupas mais leves para a batalha, são ótimos em carga. Força de Ataque: 20 por dezena. Força de Defesa: 5 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 25 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Milícia. HP: 100 por dezena.

    ³Tropas Mercenárias: 000

    ⁴Tropas Não Aquarteladas: 000

    ⁵Armas de Cerco:

    Legenda:

    Extras:

    Monumentos:



    Última edição por Van em Seg Nov 16, 2020 12:31 pm, editado 6 vez(es)
    Morte
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    — Giro do Mês de Setembro I —

    Cofre Anterior:
    Estrutura - 142
    Produção - 2189
    Sanários - 3900

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais gerou:
    +5 Estrutura
    +5 Produção
    +5 Sanários

    Tratados gerou:
    +36 Sanários (Infernia)

    Base gerou:
    +90 Estrutura
    +90 Produção
    +90 Sanários

    Capital gerou:
    -100 Estrutura
    -50 Produção
    +500 Sanários

    Cidade gerou:
    -90 Estrutura
    -60 Produção
    +40 Sanários

    Comércios gerou:
    +170 Sanários

    Fazendas gerou:
    +40 Produção

    Serralheria gerou:
    +50 Estrutura

    Pedreira gerou:
    +40 Estrutura

    Plantação gerou:
    +10 Produção

    Casa de Escravos gerou:
    +20 Estrutura
    +20 Produção
    +20 Sanários

    Marcenaria gerou:
    +50 Estrutura
    +20 Sanários

    Tropas Aquarteladas gerou:
    -140 Sanários (Cavalaria Leve)
    -70 Sanários (Cavalaria Média)
    -70 Sanários (Cavalaria Pesada)
    -50 Sanários (Arqueiros)
    -50 Sanários (Espadachins)
    -100 Sanários (Saqueadores)

    Praga Aroniana gerou:
    -25% Produção

    Valor Final:
    +65 Estrutura
    +41 Produção
    +401 Sanários

    Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
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    — Giro do Mês de Setembro II —

    Cofre Anterior:
    Estrutura - 207
    Produção - 2230
    Sanários - 4301

    Valores Atribuídos/Descontados

    Perícias Governamentais gerou:
    +5 Estrutura
    +5 Produção
    +5 Sanários

    Tratados gerou:
    +36 Sanários (Infernia)

    Base gerou:
    +90 Estrutura
    +90 Produção
    +90 Sanários

    Capital gerou:
    -100 Estrutura
    -50 Produção
    +500 Sanários

    Cidade gerou:
    -90 Estrutura
    -60 Produção
    +40 Sanários

    Comércios gerou:
    +170 Sanários

    Fazendas gerou:
    +40 Produção

    Serralheria gerou:
    +50 Estrutura

    Pedreira gerou:
    +40 Estrutura

    Plantação gerou:
    +10 Produção

    Casa de Escravos gerou:
    +20 Estrutura
    +20 Produção
    +20 Sanários

    Marcenaria gerou:
    +50 Estrutura
    +20 Sanários

    Tropas Aquarteladas gerou:
    -140 Sanários (Cavalaria Leve)
    -70 Sanários (Cavalaria Média)
    -70 Sanários (Cavalaria Pesada)
    -50 Sanários (Arqueiros)
    -50 Sanários (Espadachins)
    -100 Sanários (Saqueadores)

    Praga Aroniana gerou:
    -25% Produção

    Valor Final:
    +65 Estrutura
    +41 Produção
    +401 Sanários

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    QUEST POR "COLOQUEI AS TROPAS NA MÃO DE CRIANÇA E OLHA O QUE ACONTECEU" TARK (ROSEIRA DE SANGUE)

    -417 cavalaria leve
    -27 espadachins
    -1 saqueador
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    quest por eles (eles quem?)

    + 25 Sanários
    + 25 Estrutura
    + 25 Produção
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