• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria

    A Magia em Samaria


    - On Game -

    A magia em ACDS é controlada por uma poderosa ordem de magos, conhecida como a Ordem dos Arcanos, localizados na Torre de Arzallum. Porém, existem dois tipos de magia. A magia comum, tida como a magia que pode ser aprendida e despertada em qualquer ser vive, e as magias de Raça, das quais a Torre não controla, pois são naturais de cada ser.

    As magias raciais podem ser aprendidas apenas pelos próprios membros das raças, ou nascem com eles. Elas não consomem slots nos grimórios pessoais ou nas técnicas imediatas. Você pode consultar as magias raciais através deste link. Uma vez que possui a ficha ativa, seu nome estará na lista.

    Mas a magia comum, a que existe dentro de toda pessoa, basta estuda-la. E essa magia é ensinada na Escola de Magia de Arzallum.

    A magia pode ser aprendida de maneira individual, ou pode ser ensinada por alguém. Basta seguir as regras do sistema de aprendizagem e tutorado. Pessoas só podem carregar até três grimórios diferentes, além de seu grimório pessoal, para estudar. Carregar mais do que três grimórios é considerado ilegal e o autor do delito pode ser capturado pelos inquisidores da Torre de Arzallum, e ter sua magia removida.

    Mais informações sobre a Torre, clique aqui.

    - Off Game -

    Na ficha de todos os jogadores, existem dois tipos de campo a respeito de Magia, que serão explicados aqui.

    Existe as Técnicas Imediatas e o Arsenal Mágico. O que eles são?

    O campo Técnicas Imediatas é um campo onde mostra as magias adquiridas do personagem que permitem ele utiliza-las sem cast. O que é Cast? Cast é um período necessário de canalização de Mana antes de conseguir usar a magia. Por exemplo: Naruto precisa que seu clone faça o rasengan na mão dele, antes dele usar. Isso é um cast.

    As Técnicas Imediatas são magias ou habilidades físicas especiais que o jogador pode ter aprendido através de Grimórios ou desenvolvido, através do sistema de criação de habilidade autoral.

    O uso de uma magia imediata depende apenas da rolagem do dado + Modificador de Acertar Magia.

    O Arsenal Mágico são magias que o jogador APRENDEU, mas que NÃO SÃO TÉCNICAS IMEDIATAS (LENTAS OU CONDICIONAIS). Desta forma, para mantê-la em seu acervo pessoal e poder trocar os grimórios que carrega consigo. Por exemplo:

    O jogador gostou da magia Trovão, do Grimório das Tempestades. Então ele posta aprendendo esta magia e anotando ela em seu Arsenal Mágico, para depois poder trocar o Grimório das Tempestades pelo Grimório da Cura e estudar magias de cura, sem perder o direito de usar a magia Trovão: porque ele deixou anotado em seu Arsenal Mágico.

    Magias aprendidas no Arsenal Mágico devem respeitar as condições de uso e de cast.

    O limite para Magias Imediatas e para o Arsenal Mágico é de 10 + INT, variando de acordo com a vontade/necessidade do player.

    Técnicas/Magias Lentas possuem sempre uma dificuldade de conjuração, antes de você poder rolar o Acertar Magia. Para superar essa dificuldade, você rola 1d20 + Modificador de Conjurar Magia. Caso você tenha sucesso, então você rolará 1d20 + Modificador de Acertar Magia. Usando, assim, a poderosa técnica que você conjurou.

    Aprendeu uma magia? Atualize nesse tópico (link).


    DIFERENÇAS ENTRE MAGIAS IMEDITAS E MAGIAS LENTAS (ARSENAL MÁGICO)

    Magias imediatas: Saem no mesmo turno da utilização, daí o termo imediatas.

    Magias Lentas: Seguem a regra de cast.

    - 0 Turno (Turno Imediato) - Reduz 50% o dano original da técnica.
    - 1 Turno - Mantém o dano padrão da técnica.
    - 2 Turnos - Aumenta o dano da magia em 20% do dano base (sem bônus) da técnica.
    - 3 Turnos - Aumenta o dano da magia em 50% do dano base (sem bônus) da técnica.


    O cast de uma técnica pode ser transferido para um item mágico, Cajado, Varinha, ou Orbe. Uma vez que o item esteja acumulando esse poder, esteja concentrando a mana, no cast, ele não pode ser utilizado para nada.

    A mecânica de cast é importante entender também: Você inicia o cast no turno 0, é claro, e daí gasta, e paga, tudo que deve ser gasto, e pago, para a utilização da magia, inclusive mana, conjuração, etc. A partir de então a mana começa a tomar forma, uma vez que tem tudo que precisa. Depois dos turnos possíveis, ela é solta e só então recebe qualquer bônus extra de utilização de magia, como dano extra de cajados, dano da int, etc.

    Importante: O CAST NÃO GASTA AÇÃO se conjurado no item. Porém, se conjurado através do próprio corpo, impede todas as ações.

    O quê interrompe um cast?

    - Utilizar o item que está sendo castado.
    - Se tomar dano.
    - Castar uma nova magia lenta, indiferente do equipamento.


    - Sobre equipamentos mágicos -

    Existem quatro equipamentos usados por magos em toda Samaria para o combate. Eles são: A Varinha, O Cajado, A Orbe e o Grimório.

    Como e o que, cada um influência?

    Grimórios são livros, neles carregam magias únicas e poderosas. Servem como canalizadores e amplificam o dano do mago e da própria magia, apesar de fazerem isso de maneira mínima. São grande poder é o fato de que, tendo o grimório em mãos, o mago pode usar seus feitiços mesmo sem tê-los aprendido, apenas usando o grimório. Porém, as habilidades anotadas nos grimórios pedem um determinado nível em Magia e Oculto para conjurar.

    Cajados são armas perigosas. Eles amplificam massivamente o dano mágico do mago, além de carregar dentro de si, uma magia única de ação imediata. Por exemplo: CAjado das chamas. +40 de dano em magias. Magia única: Bola de fogo.  Cajados possuem apenas três usos do feitiço inserido neles. Para você recarregar seu cajado, você pode usar uma poção de mana grande, banhando o cajado, ganhando assim +1 uso do feitiço ou postando uma RP em Arzallum utilizando o poço de mana, um ponto de recarga de cajados da Ordem da Magia.

    Orbes são esferas, em sua maioria, feita de alguma jóia ou vidro precioso. São utilizadas como poderosos canalizadores, pois uma pequena injeção de mana dentro dela, a Orbe por si só reflete essa energia infinitas vezes dentro de si, gerando cada vez mais poder e intensidade. Elas amplificam o dano, assim como o grimório, mas o seu segredo está em reduzir o custo de mana usado para efetuar os feitiços, permitindo um mago lutar por longas horas sem se cansar.

    Varinhas são como pequenos cajados, mas diferente da poderosa arma explosiva que um cajado é, as varinhas são ágeis. Permitem que os bruxos ignorem quase todos os cast's, dependendo da qualidade varinha. Isso custa, pois as varinhas são pouca coisa mais fortes que um grimório, mas em compensação, poder utilizar feitiços de alta complexidade como uma técnica imediata é muito vantajoso.

    Para ter o perfeito uso destes itens, é importante treinar e evoluir as perícias de cada uma delas.
    Pai de Todos
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