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As Crônicas de Samaria :: Ducado de Elfgaard
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Ducado de Elfgaard - Informativo [Governo] - Postado Sáb Fev 08, 2020 3:46 pm
Relembrando a primeira mensagem :
+ Política (Nível 10) - Gera +5 Estrutura
+ Engenharia (Nível 00)
+ Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
+ Herbologia (Nível 00)
*Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.
Estrutura - 120 [Máximo]
Produção - 120 [Máximo]
Sanários - 120 [Máximo]
*Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.
Estrutura - 336
Produção - 26792 [Máximo]
Sanários - 8000 [Máximo]
*Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.
Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.
Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).
Cidade (x7) – Grandiosa e imponente. As cidades vão lhe gerar muito ouro! Apesar de lhe dar custos e problemas também, sempre com incidentes, criminalidade, hora ou outra, incêndios. Mas não se preocupe. Um bom lorde consegue driblar estes defeitos. Uma cidade gera +70 Sanários, mas reduz -15 Estrutura e -10 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma cidade te permite recrutar até cinco mil soldados.
Comércios (x10) – Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
HP da Estrutura - 05 HP
Minas (x6) – Em suas terras foi-se descoberto argila ou mesmo ouro? É possível a construção de minas. Gera +05 Estrutura e permite Indústria.
HP da Estrutura - 05 HP
Serralheria – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Ourives (x2) – Suas terras são conhecidas pelo trabalho em ouro, as mais belas e delicadas peças que um dia já se viu são produzidas em seus territórios, pelas mãos hábeis de quem vive aí. Ourives geram: +40 Sanários Mensais.
HP da Estrutura - 02 HP
Porto [2/3] – Suas terras estão com contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Navio Pesqueiro (x1000) – Com apenas uma vela e um nível abaixo do convés, navios pesqueiros auxiliam em adquirir Recursos, mas também podem ser usados para carregar tropas. Pontos de Vida: 4. Capacidade de carga: 20 homens. Recursos Produzidos: 2 pontos de Produção/mês.
Navio de Saque (x200) – Comumente usado por piratas. Carrega consigo três velas e possui dois níveis de convés. São perigosos por sua velocidade e capacidade de carga.
Pontos de Vida: 06. Capacidade de carga: 30 homens. Velocidade do Navio: 06.
Navio de Guerra (x98) — São navios maiores do que um navio de saque, mas não tão lento. Possuem cinco velas e quatro níveis abaixo de seu convés, permitindo uma grande carga de homens. Nas mãos de um capitão experiente, pode ser um monstro no mar. Pontos de Vida: 10. Capacidade de carga: 100 homens. Velocidade do Navio: 05.
Obs: Este informativo passou do limite de navios por Porto (30/cada). Permitido aprimoramento apenas (navios adquiridos antes da atualização naval).
Templo para a Montanha – Um templo construído em culto aos deuses e aos imortais, onde sacerdotes do Caminho da Montanha costumam se instalar. Sua fé é voltada totalmente em altruísmo, auxílio ao próximo e ao estudo do divino e do sobrenatural. Construir um templo em suas terras te garante +50 em Popularidade.
Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
HP da Estrutura - 03 HP
O Teleportador – Uma estrutura circular construída geralmente no centro das cidades ou dentro dos castelos nobres. Feita com cinco anéis energizados por magia arcana, sua poderosa capacidade pode enviar até cem pessoas por teletransporte para outro teleportador, desde que as coordenadas estejam pré-ajustadas no teleportador (os nobres devem ser aliados para que o teleportador possa ser usado). O teleportador não funciona para locais neutros, pois a imprecisão pode gerar o efeito de destruição, podendo matar o teleportado.
A Muralha Arcana (x3) – A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de grandes cidades/castelos. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da cidade, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
Castelo/Fortaleza – O lar dos Lordes e senhores. Um castelo vale por dois Quartéis, podendo aquartelar até dois mil homens.
HP da Estrutura - 10 HP
Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
HP da Estrutura - 10 HP
Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
HP da Estrutura - 10 HP
Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
HP da Estrutura - 10 HP
Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
HP da Estrutura - 05 HP
¹Tropas Leais: 500 Cavalaria Média, 500 Lanceiros, 500 Espadachins e 500 Arqueiros Curtos.
²Tropas Aquarteladas: 4900/5000
Lanceiros (x1000) – Homens armados com lanças e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de Ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria. HP: 100 por dezena.
Espadachins (x1000) – Homens armados com espadas e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores. HP: 100 por dezena.
Arqueiros de Arco-Longo (x1000) – Treinados e armados com arcos longos, seu alcance é considerável e as flechas carregam grande pressão, podendo ferir mortalmente um homem com facilidade. São mais acostumados ao uso da espada, conseguindo se defender com maior maestria. Força de Ataque: 20 por dezena (10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de Defesa: 10 por Dezena. Velocidade de Movimento : 7. Capacidade de Carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
Besteiros (x1000) – Armados com a violenta besta, um tiro de sua seta é capaz de perfurar as poderosas placas de armadura caso esteja em uma distância curta. Mortalmente perigosos e assim como os arqueiros-longos, dominantes da espada curta, são trabalhosos de serem abatidos. Força de Ataque: 30 por dezena(10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
Cavalaria Pesada (x900) — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e reforçadas com aço, carregam consigo lança, espada e escudo, além de sua armadura completa. Mesmo para lanceiros, é trabalhoso abate-los em sua carga. Força de Ataque (Em primeira colisão): 40 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 25 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.
³Tropas Mercenárias: 000
⁴Tropas Não Aquarteladas: 0000
Obs: Até 1mil homens sem consumir Produção (Condição de Quartel).
⁵Armas de Cerco: (x10) Campos Arcanos, (x10) Canhões Arcanos, (x10) Catapulta Estilingue, (x10) Torre de Invasão.
Ducado de Elfgaard
Economia e Tropas
— Casa N°34—
Administrador da casa - @"Alira Therween"
Administrador da casa - @"Alira Therween"
Perícias Governamentais
+ Política (Nível 10) - Gera +5 Estrutura
+ Engenharia (Nível 00)
+ Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
+ Herbologia (Nível 00)
*Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.
Políticas da Casa
- Relações:
- + Nome da Casa: Reino de Krun
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 65
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão, Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico
+ Nome da Casa: Reino de Dawhan
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 65
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão, Tratado Comercial, Tratado de Apoio Bélico
+ Nome da Casa: Ducado de Fiore
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 25
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão
+ Nome da Casa: Ducado D'Travel
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 25
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão
+ Nome da Casa: Ducado de Urulgok
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 25
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão
+ Nome da Casa: Condado de Zion
+ Tipo de Relação:
+ Nível de Confiança: 25
+ Tipos de Tratados: Pacto de Não-Agressão
- Tratados:
- Pacto de não-agressão: É o primeiro passo na confiança entre duas casas. O Pacto de não-agressão confirma que as casas não vão conflitar uma com a outra caso as tropas transitem pelas terras, ou que comerciantes declarados daquela determinada Casa venha visita-los, apesar de não existir uma politica comercial que incentive isso.
Requerimento: +25 pontos de Confiança.
Tratado Comercial: Um tratado comercial é quando comerciantes de duas casas começam a interagir com maior frequência por politicas financeiras positivas. Um tratado comercial rende para ambas as casas +10% Sanário mensal da média de Sanário das duas casas (deve ser solicitado no tópico de Solicitações Gerais). Exemplo: Casa A tem 50 de ouro base. Casa B tem 50 de ouro base. A soma dos dois, dá 100. 10% de 100 é 10. Logo, o tratado comercial gera +10 Sanários de Ouro pra cada.
Requerimento: +40 pontos de Confiança.
Tratado de Apoio Bélico: Um tratado de apoio bélico é quando duas casas já confiam muito uma na outra e declaram apoio militar em caso de ofensiva inimiga. Um tratado bélico que vá em público causa bom impacto na Fama, aumentando positivamente +2 pontos na fama de cada governante.
Requerimento: +60 pontos de Confiança.
Leis da Casa
- Leis Comuns:
01 - Homicídio é proibido.
O homicídio é algo considerado terrível em qualquer lugar de Samaria. Obviamente, um crime.
Pena: 50 Sanários de Ouro de fiança ou, prisão durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +50 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
02 - Roubo/furto é proibido.
O roubo/furto é algo considerado covarde em qualquer lugar de Samaria. Obviamente, um crime.
Pena: 05 Sanários de Ouro de fiança ou, prisão durante meio mês on (5 dias off).
Em caso de fuga: +30 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
03 - Invasão/Dano a propriedade é proibido.
Invasão/dano é algo considerado covarde em qualquer lugar de Samaria. Obviamente, um crime.
Pena: 60 Sanários de Ouro de fiança ou, prisão durante durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +30 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
04 - Sequestro é proibido.
O sequestro é algo considerado terrível em qualquer lugar de Samaria. Obviamente, um crime.
Pena: Sem fiança, prisão durante 1 mês on.
Em caso de fuga: +80 pontos em fama negativa. Se torna procurado pela justiça daquele território.
- Leis Específicas:
01 - Lei do estupro/violação
A violação sexual mediante fraude, violência, chantagem ou similares é severamente reprimida em Elfgaard, seja ela contra qualquer gênero ou raça. A conduta é ainda mais reprimida quando praticada contra crianças e mentalmente enfermos. Assim, fica terminantemente proibido em Elfgaard forçar a conjunção carnal ou ato libidinoso de qualquer espécie (beijos, carícias, etc.).
Pena: Sem fiança. Prisão e trabalho forçado nas pedreiras por 6 meses on (em caso do crime cometido contra adultos) ou morte (em caso de crime envolvendo crianças e mentalmente enfermos).
02 - Lei da Escravidão
É terminante proibido no território de Elfgaard possuir, comprar, vender ou facilitar o comércio de escravos de qualquer gênero ou raça. Ninguém além dos prisioneiros oficialmente acusados ou condenados do ducado poderá ser mantido em cativeiro. Da mesma forma, também é punida qualquer reunião ou organização pró-escravagista e a disseminação de ideias similares.
Pena: 40 Sanários de Ouro de fiança ou, prisão durante durante 3 meses on.
03 - Lei da Igualdade
É proibido, em todo o território de Elfgaard, promover atos ofensivos ou violentos contra qualquer raça, incluindo entre esses os híbridos e qualquer espécie, submundos, fadas, elfos e toda e qualquer criatura pacífica que circule pelo território de forma temporária ou nele fixe residência. Entre atos ofensivos, incluem-se palavras, gestos, ataques físicos ou mesmo o encorajamento a sua prática por outras pessoas.
Pena: 25 Sanários de Ouro de fiança ou, prisão durante durante 1 mês on.
04-O Salvo-Conduto
Acessível por mar, pelo Caminho de Mármore e pela Floresta de Etherea, Elfgaard cresceu desconfiado. Desde os tempos de Amerian Therween, duque pragmático e rígido, tornou-se costume e medida de segurança que nenhuma das estradas oficiais de Elfgaard ficasse desprotegida. Por qualquer dos caminhos, o viajante recebe um Selo de Amizade em um pedaço de pergaminho tingido de vermelho, que será a prova de que foi visto e questionado pelos soldados dos Therween. Qualquer estrangeiro encontrado em terras elfgaardianas sem a posse desse Salvo-Conduto é imediatamente enviado ao Castelo de Foxhall para inquérito, prisão ou deportação. O Salvo-Conduto pode ser adquirido através de MP à Duquesa de Elfgaard, Alira Therween.
Punição da Lei: Fiança de 5 S.O. e Deportação ou Prisão por 30 dias off.
Base Econômica
Estrutura - 120 [Máximo]
Produção - 120 [Máximo]
Sanários - 120 [Máximo]
*Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.
Cofre
Estrutura - 336
Produção - 26792 [Máximo]
Sanários - 8000 [Máximo]
*Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.
Impostos Sobre Moradias
Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.
Impostos Sobre Comércios
Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).
- Lista de Comércios:
Construções [40/40]
Cidade (x7) – Grandiosa e imponente. As cidades vão lhe gerar muito ouro! Apesar de lhe dar custos e problemas também, sempre com incidentes, criminalidade, hora ou outra, incêndios. Mas não se preocupe. Um bom lorde consegue driblar estes defeitos. Uma cidade gera +70 Sanários, mas reduz -15 Estrutura e -10 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma cidade te permite recrutar até cinco mil soldados.
Comércios (x10) – Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
HP da Estrutura - 05 HP
Minas (x6) – Em suas terras foi-se descoberto argila ou mesmo ouro? É possível a construção de minas. Gera +05 Estrutura e permite Indústria.
HP da Estrutura - 05 HP
Serralheria – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Estruturas Industriais
Ourives (x2) – Suas terras são conhecidas pelo trabalho em ouro, as mais belas e delicadas peças que um dia já se viu são produzidas em seus territórios, pelas mãos hábeis de quem vive aí. Ourives geram: +40 Sanários Mensais.
HP da Estrutura - 02 HP
Portos e Navios
Porto [2/3] – Suas terras estão com contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +10 de Produção Mensal.
HP da Estrutura - 05 HP
Navio Pesqueiro (x1000) – Com apenas uma vela e um nível abaixo do convés, navios pesqueiros auxiliam em adquirir Recursos, mas também podem ser usados para carregar tropas. Pontos de Vida: 4. Capacidade de carga: 20 homens. Recursos Produzidos: 2 pontos de Produção/mês.
Navio de Saque (x200) – Comumente usado por piratas. Carrega consigo três velas e possui dois níveis de convés. São perigosos por sua velocidade e capacidade de carga.
Pontos de Vida: 06. Capacidade de carga: 30 homens. Velocidade do Navio: 06.
Navio de Guerra (x98) — São navios maiores do que um navio de saque, mas não tão lento. Possuem cinco velas e quatro níveis abaixo de seu convés, permitindo uma grande carga de homens. Nas mãos de um capitão experiente, pode ser um monstro no mar. Pontos de Vida: 10. Capacidade de carga: 100 homens. Velocidade do Navio: 05.
Obs: Este informativo passou do limite de navios por Porto (30/cada). Permitido aprimoramento apenas (navios adquiridos antes da atualização naval).
Estruturas Especiais
Templo para a Montanha – Um templo construído em culto aos deuses e aos imortais, onde sacerdotes do Caminho da Montanha costumam se instalar. Sua fé é voltada totalmente em altruísmo, auxílio ao próximo e ao estudo do divino e do sobrenatural. Construir um templo em suas terras te garante +50 em Popularidade.
Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
HP da Estrutura - 03 HP
O Teleportador – Uma estrutura circular construída geralmente no centro das cidades ou dentro dos castelos nobres. Feita com cinco anéis energizados por magia arcana, sua poderosa capacidade pode enviar até cem pessoas por teletransporte para outro teleportador, desde que as coordenadas estejam pré-ajustadas no teleportador (os nobres devem ser aliados para que o teleportador possa ser usado). O teleportador não funciona para locais neutros, pois a imprecisão pode gerar o efeito de destruição, podendo matar o teleportado.
A Muralha Arcana (x3) – A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de grandes cidades/castelos. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da cidade, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
— Estruturas Militares —
Castelo/Fortaleza – O lar dos Lordes e senhores. Um castelo vale por dois Quartéis, podendo aquartelar até dois mil homens.
HP da Estrutura - 10 HP
Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
HP da Estrutura - 10 HP
Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
HP da Estrutura - 10 HP
Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
HP da Estrutura - 10 HP
Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
HP da Estrutura - 05 HP
Tropas
¹Tropas Leais: 500 Cavalaria Média, 500 Lanceiros, 500 Espadachins e 500 Arqueiros Curtos.
²Tropas Aquarteladas: 4900/5000
Lanceiros (x1000) – Homens armados com lanças e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de Ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria. HP: 100 por dezena.
Espadachins (x1000) – Homens armados com espadas e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores. HP: 100 por dezena.
Arqueiros de Arco-Longo (x1000) – Treinados e armados com arcos longos, seu alcance é considerável e as flechas carregam grande pressão, podendo ferir mortalmente um homem com facilidade. São mais acostumados ao uso da espada, conseguindo se defender com maior maestria. Força de Ataque: 20 por dezena (10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de Defesa: 10 por Dezena. Velocidade de Movimento : 7. Capacidade de Carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
Besteiros (x1000) – Armados com a violenta besta, um tiro de sua seta é capaz de perfurar as poderosas placas de armadura caso esteja em uma distância curta. Mortalmente perigosos e assim como os arqueiros-longos, dominantes da espada curta, são trabalhosos de serem abatidos. Força de Ataque: 30 por dezena(10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.
Cavalaria Pesada (x900) — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e reforçadas com aço, carregam consigo lança, espada e escudo, além de sua armadura completa. Mesmo para lanceiros, é trabalhoso abate-los em sua carga. Força de Ataque (Em primeira colisão): 40 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 25 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.
³Tropas Mercenárias: 000
⁴Tropas Não Aquarteladas: 0000
Obs: Até 1mil homens sem consumir Produção (Condição de Quartel).
⁵Armas de Cerco: (x10) Campos Arcanos, (x10) Canhões Arcanos, (x10) Catapulta Estilingue, (x10) Torre de Invasão.
- Legenda:
- ¹Tropas leais são as tropas iniciais que cada condado recebe ao ser criado, são os guerreiros voluntários que não consomem ouro ou produção por servirem o seu senhor.
²Tropas Aquarteladas são tropas que consomem o slots dos quarteis e castelos, eles não consomem ouro ou produção graças a essas duas construções.
³Tropas Mercenárias são tropas que excedem o limite de tropas aquarteladas, esse tipo de tropa consome dinheiro ao invés de produção, para maiores informações consultem o sistema de tipo de tropa.
⁴Tropas Não Aquarteladas são tropas que consomem produção, para maiores informações consultem o sistema de tipo de tropa.
Última edição por Vida em Ter Jun 02, 2020 2:03 pm, editado 20 vez(es)
Chaos
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Re: Ducado de Elfgaard - Informativo [Governo] - Postado Dom Abr 04, 2021 5:17 am
— Giro do Mês de Março II —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
Cofre Anterior:
Estrutura - 281
Produção - 22792
Sanários - 2733
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
Valor Final:
+5 Estrutura
+1000 Produção
+537 Sanários
Qualquer dúvida, contatar @Chaos.
Chaos
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Re: Ducado de Elfgaard - Informativo [Governo] - Postado Qui Abr 15, 2021 4:54 pm
— Giro do Mês de Abril I —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
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Cofre Anterior:
Estrutura - 286
Produção - 23792
Sanários - 3265
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
Valor Final:
+5 Estrutura
+1000 Produção
+537 Sanários
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Sono
Re: Ducado de Elfgaard - Informativo [Governo] - Postado Qua maio 05, 2021 2:05 pm
— Giro do Mês de Abril II —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
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Cofre Anterior:
Estrutura - 291
Produção - 24792
Sanários - 3802
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
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-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
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+5 Estrutura
+1000 Produção
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Chaos
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Re: Ducado de Elfgaard - Informativo [Governo] - Postado Qui maio 20, 2021 10:33 pm
— Giro do Mês de Maio I —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
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Cofre Anterior:
Estrutura - 296
Produção - 25792
Sanários - 4339
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
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-50% Produção
Valor Final:
+5 Estrutura
+1000 Produção
+537 Sanários
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Re: Ducado de Elfgaard - Informativo [Governo] - Postado Qua Jun 09, 2021 12:06 am
— Giro do Mês de Maio II —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
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Cofre Anterior:
Estrutura - 301
Produção - 26792
Sanários - 4876
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
Valor Final:
+5 Estrutura
+0 Produção
+537 Sanários
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Re: Ducado de Elfgaard - Informativo [Governo] - Postado Qua Jun 09, 2021 12:09 am
— Giro do Mês de Junho I —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
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Cofre Anterior:
Estrutura - 306
Produção - 26792
Sanários - 5413
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
Valor Final:
+5 Estrutura
+0 Produção
+537 Sanários
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Chaos
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Re: Ducado de Elfgaard - Informativo [Governo] - Postado Ter Jun 15, 2021 9:57 pm
— Giro do Mês de Junho II —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
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Cofre Anterior:
Estrutura - 311
Produção - 26792
Sanários - 5950
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
Valor Final:
+5 Estrutura
+0 Produção
+537 Sanários
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A Pureza
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Re: Ducado de Elfgaard - Informativo [Governo] - Postado Qui Jul 01, 2021 10:00 pm
— Giro do Mês de Julho I —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
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Cofre Anterior:
Estrutura - 316
Produção - 26792 [Máximo]
Sanários - 6487
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+10 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
Valor Final:
+5 Estrutura
+0 Produção
+537 Sanários
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A Misericórdia
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Re: Ducado de Elfgaard - Informativo [Governo] - Postado Ter Jul 20, 2021 10:46 am
— Giro do Mês de Julho II —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+20 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
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Cofre Anterior:
Estrutura - 321
Produção - 26792 [Máximo]
Sanários - 7024
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+20 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
Valor Final:
+5 Estrutura
+0 Produção
+532 Sanários
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Chaos
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Re: Ducado de Elfgaard - Informativo [Governo] - Postado Dom Ago 08, 2021 8:51 pm
— Giro do Mês de Agosto I —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+20 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
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Cofre Anterior:
Estrutura - 326
Produção - 26792 [Máximo]
Sanários - 7556
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+20 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
Valor Final:
+5 Estrutura
+0 Produção
+532 Sanários
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A Pureza
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Re: Ducado de Elfgaard - Informativo [Governo] - Postado Sáb Ago 28, 2021 8:49 pm
— Giro do Mês de Agosto II —
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+20 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
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Cofre Anterior:
Estrutura- 331
Produção - 26792 [Máximo]
Sanários- 8000 [Máximo]
Valores Atribuídos/Descontados
Perícias Governamentais gerou:
+5 Estrutura
+5 Sanários
Base gerou:
+60 Estrutura
+60 Produção
+60 Sanários
Tratados gerou:
+30 Sanários (Dawhan)
+30 Sanários (Krun)
Impostos Comerciais gerou:
+5 Estrutura
Cidades gerou:
-105 Estrutura
-70 Produção
+490 Sanários
Comércio gerou:
+100 Sanários
Minas gerou:
+30 Estrutura
Serralheria gerou:
+10 Estrutura
Ourives gerou:
+80 Sanários
Porto gerou:
+20 Produção
Navio Pesqueiro gerou:
+2000 Produção
Tropas Aquarteladas gerou:
-50 Sanários (Lanceiros)
-50 Sanários (Espadachins)
-50 Sanários (Arqueiros)
-50 Sanários (Besteiros)
-63 Sanários (Cavalaria)
Casualidade dos portais de Hokar:
-50% Produção
Valor Final:
+5 Estrutura
+0 Produção
+532 Sanários
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