• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    Condado de Sylvatrar

    Economia e Tropas


    — Casa N°128 —
    Administrador da casa - @Oriana Sylvatrar

    Perícias Governamentais

    + Política (Nível 10) - Gera +5 Estrutura
    + Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
    + Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
    + Herbologia (Nível 10) - Gera +5 Produção

    *Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.

    Políticas da Casa

    + Nome da Casa:
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança:
    + Tipos de Tratados:

    Tratados:

    Leis da Casa

    Leis Comuns:

    Base Econômica

    Estrutura - 10.
    Produção - 10.
    Sanários - 10.

    *Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.

    Cofre

    Estrutura - 2.859
    Produção - 4.557
    Sanários - 1.250

    *Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.

    Impostos Sobre Moradias

    Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.

    Impostos Sobre Comércios

    Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).

    Construções [30/30]

    Estruturas de Produção

    Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
    Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.
    Custo: 100 Sanários, 50 pontos em Estrutura, 50 pontos de Produção

    Porto (2x) – Suas terras estão com contato com o mar? Pode haver muito o que pescar. Gera +10 de Produção Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP
    Custo: 10 Sanários, 5 pontos de Estrutura.

    Estaleiro – Em suas terras residem trabalhadores que conhecem bem a arte da construção de barcos. Os barcos aí produzidos são fortes e imponentes. Estaleiros geram: +15 de Estrutura e +20 de Sanários Mensais. Permite melhoria de navegações.
    Pré-requisito: (x2) Serralherias para cada estaleiro, saída para o mar (x2 Porto), (x1) Plantação (árvores) para cada estaleiro.
    HP da Estrutura - 02 HP
    Custo: 20 Sanários.

    Serralheria (x10) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP
    Custo: 10 Moedas de Ouro, 5 pontos de Estrutura

    Fazenda (4x) – Suas terras possuem grandes campinas, e/ou espaço para gado? É possível o cultivo de uma fazenda. Gera +10 de Produção Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP
    Custo: 10 Sanários, 5 pontos de Estrutura.

    Plantações – Em suas terras há grandes plantações. Sejam árvores, flores ou mesmo comida. Plantações geram +5 de Produção Mensal, e permitem Indústria.
    HP da Estrutura - 05 HP
    Custo: 10 Sanários, 10 pontos de Estrutura.

    Estruturas Especiais

    Casa Hospitalar – Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas o lorde que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias...
    HP da Estrutura - 03 HP
    Custo: 50 Sanários, 25 pontos de Estrutura

    Marinha

    Navio Pesqueiro (x20) – Com apenas uma vela e um nível abaixo do convés, navios pesqueiros auxiliam em adquirir Recursos, mas também podem ser usados para carregar tropas.
    Pontos de Vida: 4. Capacidade de carga: 20 homens. Velocidade do Navio: 01. Recursos Produzidos: +2 Produção por mês.
    Melhoria: 02 pontos em produção por navio pesqueiro.

    Navio de Saque (x10) – Comumente usado por piratas. Carrega consigo três velas e possui dois níveis de convés. São perigosos por sua velocidade e capacidade de carga.
    Pontos de Vida: 06. Capacidade de carga: 30 homens. Velocidade do Navio: 06.
    Melhoria: + 10 pontos em velocidade, 50 espaço para homens, +01 andar no convés inferior.

    Navio de Guerra (x20) — São navios maiores do que um navio de saque, mas não tão lento. Possuem cinco velas e quatro níveis abaixo de seu convés, permitindo uma grande carga de homens. Nas mãos de um capitão experiente, pode ser um monstro no mar. Pontos de Vida: 10. Capacidade de carga: 100 homens. Velocidade do Navio: 05.

    Navio Cargueiro (x10) – São navios grandes e lerdos, com seis andares abaixo de seu convés. São usados para levar pessoas e não para batalhas, dado sua lentidão, contudo, compensa em resistência. Pontos de Vida: 20. Capacidade de Carga: 500 homens. Velocidade do Navio: 1.


    Estruturas Militares

    Castelo/Fortaleza – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
    Descrição do local: O castelo se localiza numa pequena ilha ligada ao território Sylvatrar. É necessário atravessar uma grande ponte para chegar ao castelo que carrega a proteção natural do mar. O território do castelo é grande o suficiente para caber uma pequena cidade, e carrega a estrutura clássica de Krieger.
    HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
    Custo: 50 Sanários, 25 pontos de Estrutura, 20 pontos de Produção.
    Atenção - Só pode ser construído (x3) fortalezas além do Castelo, onde reside a família Nobre.

    Castelo/Fortaleza (A Fortaleza Leste) – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
    Descrição do local: A Fortaleza Leste de Sylvatrar é também a mais afastada da capital. Imponente e movimentada fica próxima ao vilarejo Daron, um local focado na produção de alimentos do território.
    HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
    Custo: 50 Sanários, 25 pontos de Estrutura, 20 pontos de Produção.

    Castelo/Fortaleza (A Forteleza Norte) – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
    Descrição do local: A Forteleza Norte de Sylvatrar, sua posição é quase central no território e isso faz dela o núcleo de onde vem boa parte da proteção do território, sendo a que tem maior facilidade de enviar e receber tropas de todos os lados. Assim como a fortaleza leste, tem um vilarejo próximo de si. Diferente do vilarejo Daron, o vilarejo Veron é focado na construção de estruturas do condado.
    HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
    Custo: 50 Sanários, 25 pontos de Estrutura, 20 pontos de Produção.

    Quartel – O Quartel é uma estrutura essencial se você deseja expandir suas tropas. O Quartel permite o recrutamento de até mil homens, sem gerar custo mensal de Produção. O quartel servirá como lar, e eles trabalharão para seu próprio sustento, evitando custos para o lorde.
    HP da Estrutura - 10 HP
    Custo: 10 Sanários, 5 pontos de Estrutura.

    Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
    HP da Estrutura - 10 HP
    Custo: 30 Sanários, 15 pontos de Estrutura.

    Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
    HP da Estrutura - 10 HP
    Custo: 15 Sanários, 10 pontos de Estrutura.

    Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
    HP da Estrutura - 10 HP
    Custo: 30 Sanários, 15 pontos de Estrutura.

    Muralha – Em caso de batalha, estando em defesa e sob cerco, a muralha permite ao jogador em posição de defesa a tomar iniciativa do combate, além de defender das ondas inimigas.
    HP da Estrutura - 100 HP
    Capacidade: 200 soldados.
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 2x em seus valores de defesa.
    Custo: 20 Sanários, 10 pontos de Estrutura. Posuir ao menos (x4) Vilarejos nas terras.

    Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
    HP da Estrutura - 05 HP
    Custo: 20 Sanários, 40 pontos de Estrutura

    A Muralha Arcana – A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de grandes cidades/castelos. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da cidade, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
    Custo: 50 Sanários e 50 pontos de Estrutura.

    Tropas

    ¹Tropas Leais: 250 Espadachins e 125 Arqueiros Curtos, 104 Asas Rubras, 100 Chuva do Oeste

    ²Tropas Aquarteladas: 000/2000

    ³Tropas Mercenárias: 000/000

    ⁴Tropas Não Aquarteladas: 000

    ⁵Armas de Cerco:

    Asas Rubras - Especialistas em montar Grifos se tornam peritos em utilizar uma grande alabarda e escudo. Tendo um grande vínculo com tal montaria, os Asas Rubras são excelentes combatentes, mas especialistas para literalmente voar até inimigos da backline utilizando da agilidade do Grifo e de seus olhos treinados para bloquear ataques de longo alcance, Poder de ataque:40 Poder de Defesa:60 Vida:100 Velocidade de Movimento:20 Capacidade de Carga: 0

    Chuva do Oeste - Montados em Cavalos treinados, é uma cavalaria especializada em arco com grande capacidade de movimento. Treinados e organizados para avançar e recuar em conjunto com extrema facilidade, os arqueiros ganharam tal titulo por conseguirem realizar uma verdadeira chuva de flechas sobre seus adversários. Poder de ataque:85 Poder de Defesa:10 Vida:100 Velocidade de Movimento:25 Capacidade de Carga: 0

    Espadachins – Homens armados com espadas e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores. HP: 100 por dezena.

    Arqueiros de Arco-Longo – Treinados e armados com arcos longos, seu alcance é considerável e as flechas carregam grande pressão, podendo ferir mortalmente um homem com facilidade. São mais acostumados ao uso da espada, conseguindo se defender com maior maestria. Força de Ataque: 20 por dezena (10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de Defesa: 10 por Dezena. Velocidade de Movimento : 7. Capacidade de Carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.

    Catapulta estilingue — Armamento complexo e pesado, com intuito de atingir alvos internos/além das muralhas. Seus tiros são mais violentos e atingem com maior alcance e distância. Dano a Estrutura: 4 por tiro. Dano a tropas: 350. Velocidade de Movimento: 0. HP: 02.

    Ariete — Estrutura semelhante a uma pequena casa com rodas, onde homens conseguem arrasta-la por dentro e protegidos por flechas. Muito utilizado para quebrar portões. Dano a Estruturas: 05 (50 em Muralhas e Portões.) Velocidade de Movimento: 4.  HP: 08.

    Campo Arcano — Um equipamento único e muito caro produzido por magos arcanos de Arzallum. Basicamente, é um grande cristal com escrituras mágicas a seu redor, que gera uma grande cúpula que protege contra flechas e outros ataques aéreos. Protege até mil homens por Campo. Dano a estrutura: 0. HP: 20.

    Legenda:

    Extra: A Casa Sylvatrar é considerada uma terra livre de Krieger, o que mostra a corrida do Condado de Sylvatrar pela Coroa de Krieger.




    Última edição por A Morte em Ter Nov 29, 2022 4:34 pm, editado 2 vez(es)
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    Compra de navios e melhorias realizadas AQUI

    Navio Pesqueiro (x20) – Com apenas uma vela e um nível abaixo do convés, navios pesqueiros auxiliam em adquirir Recursos, mas também podem ser usados para carregar tropas.
    Pontos de Vida: 4. Capacidade de carga: 20 homens. Velocidade do Navio: 01. Recursos Produzidos: +2 Produção por mês.
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    Navio de Saque (x10) – Comumente usado por piratas. Carrega consigo três velas e possui dois níveis de convés. São perigosos por sua velocidade e capacidade de carga.
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    Navio de Guerra (x20) — São navios maiores do que um navio de saque, mas não tão lento. Possuem cinco velas e quatro níveis abaixo de seu convés, permitindo uma grande carga de homens. Nas mãos de um capitão experiente, pode ser um monstro no mar. Pontos de Vida: 10. Capacidade de carga: 100 homens. Velocidade do Navio: 05.

    Navio Cargueiro (x10) – São navios grandes e lerdos, com seis andares abaixo de seu convés. São usados para levar pessoas e não para batalhas, dado sua lentidão, contudo, compensa em resistência. Pontos de Vida: 20. Capacidade de Carga: 500 homens. Velocidade do Navio: 1.
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    + 100x Asas Rubras - Especialistas em montar Grifos se tornam peritos em utilizar uma grande alabarda e escudo. Tendo um grande vínculo com tal montaria, os Asas Rubras são excelentes combatentes, mas especialistas para literalmente voar até inimigos da backline utilizando da agilidade do Grifo e de seus olhos treinados para bloquear ataques de longo alcance, Poder de ataque:40 Poder de Defesa:60 Vida:100 Velocidade de Movimento:20 Capacidade de Carga: 0


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    + 100x Asas Rubras - Especialistas em montar Grifos se tornam peritos em utilizar uma grande alabarda e escudo. Tendo um grande vínculo com tal montaria, os Asas Rubras são excelentes combatentes, mas especialistas para literalmente voar até inimigos da backline utilizando da agilidade do Grifo e de seus olhos treinados para bloquear ataques de longo alcance, Poder de ataque:40 Poder de Defesa:60 Vida:100 Velocidade de Movimento:20 Capacidade de Carga: 0
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    Missão feita por Neeve

    +10 Sanario, +10 Produção, +10 Estrutura.

    Tropas conquistadas: (30x) Asas Rubras - Especialistas em montar Grifos se tornam peritos em utilizar uma grande alabarda e escudo. Tendo um grande vínculo com tal montaria, os Asas Rubras são excelentes combatentes, mas especialistas para literalmente voar até inimigos da backline utilizando da agilidade do Grifo e de seus olhos treinados para bloquear ataques de longo alcance, Poder de ataque:40 Poder de Defesa:60 Vida:100 Velocidade de Movimento:20 Capacidade de Carga: 0

    Missão feita por Neeve

    +25 Sanários, +25 Estrutura, +25 Produção.

    Tropas conquistadas: (x50) Asas Rubras - Especialistas em montar Grifos se tornam peritos em utilizar uma grande alabarda e escudo. Tendo um grande vínculo com tal montaria, os Asas Rubras são excelentes combatentes, mas especialistas para literalmente voar até inimigos da backline utilizando da agilidade do Grifo e de seus olhos treinados para bloquear ataques de longo alcance, Poder de ataque:40 Poder de Defesa:60 Vida:100 Velocidade de Movimento:20 Capacidade de Carga: 0
    O Sonho
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    O Paranormal
    Condado de Sylvatrar - Informativo [Governo] 100x100
    Imagem grande : Condado de Sylvatrar - Informativo [Governo] 550x160
    Condado de Sylvatrar - Informativo [Governo] 100x100
    Imagem grande : Condado de Sylvatrar - Informativo [Governo] 550x160
    Quest cannon pesadelo por Reborn e Valindr

    -2 Canhões Arcanos
    -250 Cavalaria Leve
    -400 Lanceiros
    -400 Espadachim
    -426 Asas Rubras
    -600 Arqueiros Longos

    Extra: A Casa Sylvatrar é considerada uma terra livre de Krieger, o que mostra a corrida do Condado de Sylvatrar pela Coroa de Krieger.
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    OP pelo reino feita por Reborn

    +75 Sanários, +75 Estrutura, +75 Produção.

    Tropas conquistadas:

    100x Chuva do Oeste - Montados em Cavalos treinados, é uma cavalaria especializada em arco com grande capacidade de movimento. Treinados e organizados para avançar e recuar em conjunto com extrema facilidade, os arqueiros ganharam tal titulo por conseguirem realizar uma verdadeira chuva de flechas sobre seus adversários. Poder de ataque:85 Poder de Defesa:10 Vida:100 Velocidade de Movimento:25 Capacidade de Carga: 0

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