• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Fichas

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    Atria
    Chefe da Atualização
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    Relembrando a primeira mensagem :

    As Crônicas de Samaria

    Promoção - Ficha rápida


    A promoção propõe aos jogadores uma ficha rápida de fazer para que possam iniciar suas aventuras e desafios no mundo de Samaria. Venha vivenciar algumas histórias interessantes ou desastrosas. A abertura deste evento é na data de 17.03.2020 e vai até o fim da pandemia.

    CÓDIGO DO PEDIDO

    Código:
    [b]Seu nome:[/b]
    [b]Sua idade:[/b]
    [b]Seu Reino:[/b]
    [b]Seu cargo:[/b]
    [b]Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com [u]descrição completa[/u]):[/b]
    [b]Atributos -[/b]
    Agilidade:
    Força:
    Destreza:
    Carisma:
    Resistência:
    Inteligência:
    [b]Sua raça:[/b]
    [b]Diferenças raciais (colocar o [u]nome e o bônus[/u] dado pela raça):[/b]
    [b]Perícias Iniciais (são 3, [u]apenas os nomes delas[/u], sem descrição ou nome do nível):[/b]
    [b]Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): [/b]


    REGRAS DA FICHA RÁPIDA

    * Coloque a descrição completa de seus itens iniciais e o nome das perícias corretamente. Lembrando que nesse começo você  começa com 3 perícias em nível 5.

    * Não esquecer de efetuar o registro de faceclaim no tópico correto.

    * A ficha rápida deve ser postada nesse mesmo tópico usando o código padrão.

    * A ficha rápida está LIBERADA para cargos de Duque/Conde (Líder de Clã Maior e Menor pros draconatos). Porém reis e rainhas APENAS podem ser fichados pela ficha padrão. Canons devem entrar em contato com o @Pai de Todos por MP ou discord.

    * A ficha rápida está LIBERADA para as raças de corrompidos e imortais, CONTANTO que possuam background explicando o processo de imortalização/corrupção (ou se é da raça por nascença).

    * É OBRIGATÓRIO para as raças de corrompidos e imortais ESPECIFICAR o lugar onde fica a centelha imortal ou a marca de Hokar na área de diferença racial.

    * Não é permitido raças Samarianas iniciarem em Havir e nem de Havir iniciar em Samaria.

    * Se torna obrigatório que submundanos meio-havirins apresentem background, conforme o solicitado no tópico de raças.

    * É OBRIGATÓRIO que raças que comecem FORA da região da raça (um elfo fora de Etherea, por exemplo) apresentem história, bem como cargos limitados.

    * Líderes de território de Badur das raças Sangnatae e Makuh'riano devem OBRIGATORIAMENTE especificar na história qual família racial pretendem ocupar. Também é importante verificar se a família pretendida já não foi ocupada!



    Assim que sua ficha for aprovada, não esqueça de pedir os Conhecimentos Gerais de seu personagem no seguinte link: clique aqui.

    Caso sua ficha seja negada, por favor, reposte o pedido com as informações corretas. Edições após avaliação não serão revisadas.



    Última edição por Atria em Sex Set 30, 2022 10:04 am, editado 1 vez(es)
    Atria
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
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    Magnus
    Mercenário
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    Seu nome: Magnus
    Sua idade: 40 anos
    Seu Reino: Krieger
    Seu cargo: Mercenário
    Itens Iniciais:  Poção de HP (2) – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP
    Atributos -
    Agilidade: 3
    Força: 7 (+2)
    Destreza: 3 (+1)
    Carisma: 3
    Resistência: 3
    Inteligência: 3
    Sua raça: Samariano

    Diferenças raciais:
    +2 em força, +1 em destreza

    Proficiência militar: +15 de dano físico.
    Os samarianos possuem um grande histórico de guerra, sendo a raça mais antiga em batalhas por toda Samaria. Por conta disso seus corpos são acostumados com o combate e com a aptidão de luta.

    Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
    Os samarianos estão sempre envoltos em grandes sociedades. Por conta disso, é muito comum você ver um samariano levando um papo mais... Carismático com alguém, buscando sempre um jeito mais fácil para lidar com as coisas. É o que acontece quando se acostuma a lidar com gente.

    Perícias Iniciais:
    Combate Desarmado
    Percepção
    Atletismo

    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Magnus
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    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Prinnius Stardrop
    Herbologista
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    Seu nome: Prinnius Stardrop
    Sua idade: 94 anos.
    Seu Reino: Samaria.
    Seu cargo: Herbologista.
    Itens Iniciais: Poção de Mana Pequena – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
    Bônus: +50 Mana
    Orbe Simples – Um orbe de vidro acostumado com a energia do usuário, fazendo com que responda rapidamente aos seus traços de mana. O seu material é fraco e não é capaz de conduzir muita energia de uma vez.
    Bônus: Diminuí o custo de feitiços imediatos em 10%
    Atributos -
    Agilidade: 5
    Força: 1
    Destreza: 5
    Carisma: 3 + 1 (Raça)
    Resistência: 1
    Inteligência: 8 + 2 (Raça)
    Sua raça: Fada de luz
    Diferenças raciais :
    Munhal: +3 em acerto mágico e +10% de dano mágico.
    Viveram tanto tempo em uma dimensão mágica, que as fadas são naturalmente associadas à magia. O resultado disso é que as fadas tornaram-se naturalmente "canais" da energia da criação. Magias não são tão cansativas para elas como é para outras raças.

    Sacrifício Fádico: Uma fada pode desistir de suas asas, em troca de devolver a vida para um falecido. Porém, ao fazer isso, nunca mais consegue voltar para sua posição de liderança e também, perde o dom de voar. O sacrifício acontecesse da seguinte maneira: ao escolher abdicar de suas asas por outra pessoa, poderá ressuscitar alguém que morreu, porém as consequências são severas. A fada perde permanentemente as asas, assim como o direito de governar um território. Ainda é possível entrar e sair pela Yomunhal.

    Alinhamento fádico: Ambas as espécies de fada têm capacidades especiais e aqui estão a distinção entre elas:

    Fadas de luz têm asas de luz e voam através de impulsos naturais, quase que uma levitação. A forma miniatura das fadas da luz chega ao máximo no tamanho da orelha de um homem adulto e caso se tornem da raça corrompidos perdem essa vantagem. +3 no modificador de movimento furtivo quando em sua forma miniatura.

    Fadas das trevas tem asas de aspecto animalesco, com um voo mecânico. Ao invés da forma miniatura, possuem perigosos chifres, tão rígidos quanto aço, do qual sua perfuração pode matar. +3 no modificador de intimidação.
    Perícias Iniciais:
    Herbologia
    Varinhas
    Magia e oculto
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Prinnius Stardrop
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    Questão
    Trakarhin
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    Magnus, os pontos de atributos em sua ficha, somados, totalizam 22. O correto é 23, adicione mais um ponto e será aprovado.

    Prinnius, sua ficha foi aprovada. Bom jogo.
    Questão
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    Alexus Achilles
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    Seu nome: Alexus Achilles
    Sua idade: 26
    Seu Reino: Krieger
    Seu cargo: Ferreiro (Comum)
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa): Não quero
    Atributos -
    Agilidade: 4
    Força: 4+2
    Destreza: 4+1
    Carisma: 4
    Resistência: 3
    Inteligência: 4
    Sua raça: Samariano
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Proficiência militar: +15 de dano físico.
    Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Ferraria, Magia e Oculto e Espada Longa
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Alexus Achilles
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    Atria
    Chefe da Atualização
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    Atualizado. Aprovado!
    Atria
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    Morgana
    Mercenário
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    Seu nome: Morgana
    Sua idade: 19 anos
    Seu Reino: Badur
    Seu cargo: Mercenário
    Itens Iniciais:
    Poção de HP x2 – De uma cor azulada, deve ser jogado em cima da ferida, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP
    Atributos -
    Agilidade: 4 +2
    Força: 3
    Destreza: 5
    Carisma: 2 +2
    Resistência: 6
    Inteligência: 3
    Sua raça: Sangnatae
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Sanguessuga: Os sangnataes necessitam do sangue de outras criaturas para poderem receber determinadas vantagens e, devido a isso, eles adquirem a habilidade de expandir/retrair os seus dentes para se tornarem verdadeiras presas. Ao consumir o sangue alheio, ele recupera +15% de seu HP total a cada turno que se mantém bebendo o sangue, curando pequenos ferimentos e queimaduras de primeiro grau durante o processo. Não será possível atacar ou usar magia enquanto estiver consumindo o sangue através de uma mordida. É uma prática feita até mesmo quando não há necessidade de recuperação, pois ao praticar o ato o sangnataes entra em uma espécie de frenesi que o deixa mais poderoso, mais ativo e se sentindo mais vivo do que nunca. O jogador em frenesi poderá escolher um modificador físico para receber +3 pela duração de 2 turnos, com CD de 4 para poder usar novamente. Mesmo que beba sangue novamente, não entrará em frenesi caso esteja no período do CD. Usar o sangue de outro sangnataes não fará efeito nenhum. A raça ainda consegue consumir alimentos baseados em carnes, porém outros como frutas e vegetais fazem com que tenham uma forte indigestão.

    Curiosidade: O sangnataes pode expelir de sua saliva dois tipos de veneno que tornam a experiência da mordida bastante diferenciada. Ele pode liberar um composto neuroquímico que estimula as endorfinas durante a mordida, o que faz com que sua presa sinta um certo grau de prazer e euforia, tornando assim difícil que ela queira escapar. A outra, no entanto, é o seu oposto ao ativar o sistema nervoso que o coloca em estado de alerta, perigo e que pode beirar ao pânico, fazendo com que a mordida se torne um evento traumático.

    Imunidade dos quase-mortos: Os sangnataes são imunes aos venenos em geral, não sofrendo nenhum tipo de efeito mesmo quando consumidos. No entanto, há uma gama de venenos que podem sim machucá-los e provocar danos desastrosos em seu corpo.

    Desvantagem Racial: Devido a sensibilidade ao sol, a visão dos sangnataes recebem -3 no modificador de percepção quando expostos à luz solar; em contrapartida, enxergam normalmente no escuro, não recebendo uma penalidade por isso. Essa raça também recebe um dano maior com o fogo (+30 de dano)

    Abraço de Sangna: Sangnataes podem transformar badurianos em sangnataes, assim como makuh'rianos podem escolher badurianos para receberem sua benção. Para os sangna, 'abraço' é necessário morde-los com a intenção de transforma-los e utilizar 300 pontos de mana. O atingido pela intenção de ser um abraçado, deverá rolar 1d20. Caso ele tire 15 ou maior, ele se tornará um abençoado (ganhando também a árvore racial do sangnatae que o transformou, caso ele possua). Caso seja de 6 à 14, ele se tornará um sangna normal, sem o abraço de Sangna (a racial). Caso seja de 1 à 5, o alvo morrerá pela energia invasiva do abraço, levando-o a um estado de decomposição extrema.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Magia e oculto, medicina e cura, sedução
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Morgana
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    Questão
    Trakarhin
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    ficha aprovada
    Questão
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    Gunnar
    Caçador de Recompensa
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    Seu nome: Gunnar.
    Sua idade: 38.
    Seu Reino: Badur.
    Seu cargo: Caçador de Recompensas.
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    Poção de HP x2 – De uma cor azulada, deve ser jogado em cima da ferida, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP
    Atributos -
    Agilidade: 4
    Força: 4 +2
    Destreza: 4
    Carisma: 2
    Resistência: 6 +2
    Inteligência: 3
    Sua raça: Baduriano.
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Filhos de Badur: Os badurianos se desenvolveram em um ambiente tipicamente frio e com pouca variação nessa temperatura. Graças a isso, o efeito de hipotermia ocorre de maneira mais lenta com os badurianos, permitindo que eles permaneçam em ambientes gélidos por muito mais tempo sem sofrerem com este efeito. Em termos de mecânica, é atrasada a ação da hipotermia sobre o filho de Badur levando cerca de três turnos para que o primeiro estágio comece a fazer efeito.

    Metabolismo glacial: A biologia dos badurianos é um tanto peculiar, acreditando ser também uma adaptação e evolução ao meio em que vivem. Eles possuem uma alta resistência, sendo mais difícil provocar um sangramento em seu corpo. É necessário 25% de dano a mais para gerar um machucado com qualquer estágio de sangramento. (Hipoteticamente falando: se for preciso 100 de dano para provocar sangramento grave, será necessário um golpe que retire 125 de dano para causar o efeito de sangramento no baduriano). O metabolismo dos badurianos também possuem uma característica diferenciada, pois ao se alimentar eles se beneficiam ainda mais com os efeitos do alimento, retendo e processando melhor seus nutrientes para conservar o corpo durante os períodos de maior frio. Devido a isso, é ganhado +30% nos status do sistema de culinária.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Machado de Guerra, Ambidestria, Vigor.
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Gunnar
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    Questão
    Trakarhin
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    Ficha aprovada, bom jogo.
    Questão
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    Saga
    Espada Juramentada
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    Seu nome: Saga.
    Sua idade: 24 anos.
    Seu Reino: Condado de Sylvatrar, Krieger.
    Seu cargo: Espada juramentada.

    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):

    (x2) Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP.

    Atributos -

    Agilidade: 4
    Força: 6 + 2
    Destreza: 3 + 1
    Carisma: 2
    Resistência: 4
    Inteligência: 4

    Sua raça: Samariano
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):

    Proficiência militar: +15 de dano físico.
    Os samarianos possuem um grande histórico de guerra, sendo a raça mais antiga em batalhas por toda Samaria. Por conta disso seus corpos são acostumados com o combate e com a aptidão de luta.

    Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
    Os samarianos estão sempre envoltos em grandes sociedades. Por conta disso, é muito comum você ver um samariano levando um papo mais... Carismático com alguém, buscando sempre um jeito mais fácil para lidar com as coisas. É o que acontece quando se acostuma a lidar com gente.

    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):
    • Arco e Flecha
    • Percepção
    • Magia e Oculto

    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):

    Salazar Gainbastion, ou como se apresenta para os outros, Saga, é um sujeito mal-encarado que viveu em um pequeno vilarejo que até então teve seu nome esquecido, junto daqueles que foram varridos por um grupo de assassinos sem escrúpulos. Agora, Saga procura trazer justiça para os que acabaram sendo levados para o reino da morte. E provavelmente já dera o primeiro passo para isso, graças à promessa de lealdade ao Conde de Sylvatrar.
    Saga
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    Atria
    Chefe da Atualização
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    Imagem grande : FICHA RÁPIDA - Página 2 NBrhsZZ
    Aprovado.
    Atria
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    Dún'soir
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    Seu nome: Dún'soir
    Sua idade: 53
    Seu Reino: Arquiducado de Ostagar
    Seu cargo: Damon Jäger
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    2x Poção de Mana Média – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
    Bônus: +50 Mana
    Atributos -
    Agilidade: 4
    Força: 4
    Destreza: 4
    Carisma: 2
    Resistência: 5+2
    Inteligência: 4+1
    Sua raça: Submundano (Anão e Aroniano)
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Plurais: +3 Bloqueio com Escudo

    Raça Misturada: Natureza cavernosa: -10% Dano recebido.
    Anões vivem dentro de túneis, cavernas e pontos escuros quase a vida toda, exceto quando estão nas magníficas galerias. Porém, caminhar entre pedras pontiagudas e terrenos irregulares os endureceram, e por conta disso, dificilmente se ferem.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):
    Escudo, Instrumentos Musicais e Vigor
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Dún'soir
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Questão
    Trakarhin
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    Ficha aprovada.
    Questão
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    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Madoka Matsuo
    Aventureira
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    Seu nome: Madoka Matsuo
    Sua idade: 22
    Seu Reino: Condado Sylvatrar, Krieger
    Seu cargo: Aventureiros
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    [2x] Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP

    Atributos -
    Agilidade: 4
    Força: 4
    Destreza: 4 + 2
    Carisma: 3
    Resistência: 4
    Inteligência: 4 + 1
    Sua raça:Draconato
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Natureza guerreira: +3 nos modificadores que correspondam a ataques físicos.
    Os draconatos, no passado, foram grandes dragões. Odeiam a magia pois a magia foi a ferramenta que os humanos utilizaram na guerra das raças para feri-los. Sempre optarão pela batalha frente a frente, física e direta. Quando perderam sua poderosa forma de dragão, tornaram-se uma raça agressiva e violenta. Lutar com um draconato é enfrentar uma explosão de fúria repentina. Agressivos guerreiros que podem te matar com os dentes, se deixar.

    Cultura de Drakir: +3 no modificador de inspirar.
    Um continente regado a guerras e batalhas entre seu próprio povo, os dão uma natureza tensa de se lidar. São hábeis guerreiros que, acostumados com a guerra, também estão acostumados a viver sob o perigo.

    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):
    Espada Longa
    Vigor
    Percepção
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Madoka Matsuo
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    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Atria
    Chefe da Atualização
    FICHA RÁPIDA - Página 2 RhTq51t
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    Aprovada
    Atria
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    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Maleniel
    Cavaleiro
    FICHA RÁPIDA - Página 2 J9dCmlU
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    Seu nome: Mael
    Sua idade: 297 anos.
    Seu Reino: Vale dos Imortais.
    Seu cargo: Cavaleira
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    2x Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +60 HP
    Atributos -
    Agilidade: 5
    Força: 5
    Destreza: 5 +3
    Carisma: 0
    Resistência: 5
    Inteligência: 3
    Sua raça: Imortal
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Centelha (Nuca): Sua maior vantagem também é seu ponto fraco e deve ser ressaltado na ficha do imortal, um ponto onde fica sua centelha — no caso de ter passado pelo processo de imortalização pós-morte, deve estar no lugar onde antes era seu ferimento mortal. A centelha é um fragmento do poder do Criador, que torna aquele indivíduo um imortal. Imortais que forem atingidos em sua centelha revelada são mortos imediatamente. Imortais acertados em sua centelha não revelada tomam o dobro de dano daquele golpe. Todo imortal possui uma centelha, um fragmento da energia divina. Esta centelha é o que faz o imortal ser imortal. Imune a doenças, ao tempo, a temperaturas, a fome e sede, venenos. Enfim, até mesmo à ferimentos, pois ela os regenera. Assim como também ao cansaço já que o recupera. Porém, caso a centelha seja destruída, o imortal está fadado a uma morte imediata (todo imortal possui uma centelha em alguma parte de seu corpo). A cada turno regenera +10 de HP e mana. Regenera amputações só depois que o HP chegar a 100%. Quando em sangramento ou queimando, o imortal diminui o grau da ferida em 1 a cada turno.

    Estado de morte: Assim como corrompidos, os imortais não morrem quando sofrem um dano mortal. Eles revelam "a centelha". A centelha é um pequeno ponto brilhante no corpo de um imortal, da cor de sua aura. Caso seja destruída, o imortal morre. Ainda assim, mesmo após zerar o HP, o personagem ainda não morreu. Ele ficará fora de combate por 2 turnos, após isso, retorna para o combate com 50% dos status. Essa vantagem entra em CD de 5 turnos. Também regenera amputações.

    Imortalização: Imortais podem IMORTALIZAR outros jogadores. Basta o jogador alvo ter morrido na RP com um imortal presente. O imortal passará sua mana para o player eliminado, tornando-o um imortal e trazendo de volta à vida. Dificuldade de imortalização: 15 no d20. Atenção: ser imortalizado por um imortal, faz suas memórias desaparecem, imortalização através do divino faz com que suas memórias sejam mantidas.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Vigor, Percepção e Espada de duas mãos.
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): Maleniel era uma Samariana que nasceu no ano de 34 E.R. Era uma cavaleira que vivia uma vida justa como podia, e por não calar-se frente as injustiças, criou diversos inimigos - também pelo fato de não matá-los, mas sim, mandá-los para serem presos. Não demorou muito para que as conspirações corruptas incriminassem a cavaleira e a mandassem para a forca em 60 E.R. Sendo assim, sua morte foi prova da impunidade e injustiça do homem. Baru, o deus da justiça, a viu com bons olhos e ele próprio a escolheu como imortal. Agora renascida, tomando o nome abreviado de Mael, a imortal toma para si o dever de fazer cumprir-se a justiça.
    Maleniel
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    Atria
    Chefe da Atualização
    FICHA RÁPIDA - Página 2 RhTq51t
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    Aprovada.
    Atria
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    Eni Tenum
    Pesquisador
    FICHA RÁPIDA - Página 2 EQhVR1S
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    Seu nome: Eni Tenum
    Sua idade: 27
    Seu Reino: Dawhan
    Seu cargo: Pesquisadora
    Itens Iniciais:

    Poção de HP (x2) – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP

    Atributos -
    Agilidade: 4
    Força: 4
    Destreza: 3+1
    Carisma: 4
    Resistência: 4
    Inteligência: 4+2

    Sua raça: Draconata
    Diferenças raciais:

    Natureza guerreira: +3 nos modificadores que correspondam a ataques físicos.
    Cultura de Drakir: +3 no modificador de inspirar.

    Perícias Iniciais: Magia e Oculto, Herbologia e Alquimia.
    Breve história: Os fracos não tem vez, simples assim. Os pais da garota fugiram do arquipélago por causa das guerras por poder, deixando a pequena na porta de algum orfanato do reino ao leste ainda bebê — pensando que estariam a protegendo de Van. Não importa mais, já que agora crescida, ela só quer ganhar a vida descobrindo o que puder sobre tudo e todos.
    Eni Tenum
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    Questão
    Trakarhin
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    Ficha aprovada.
    Questão
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    Xaal Squama
    Explorador Real
    FICHA RÁPIDA - Página 2 5ieRhju
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    Seu nome: Xaal Squama.
    Sua idade: 23 anos.
    Seu Reino: Condado de Sylvatrar, Krieger.
    Seu cargo: Explorador Real.

    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    (2x) Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +60 HP.

    Atributos -
    Agilidade: 4
    Força: 4
    Destreza: 2 +2
    Carisma: 4
    Resistência: 6
    Inteligência: 3 +1

    Sua raça: Draconato.
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Natureza guerreira: +3 nos modificadores que correspondam a ataques físicos.

    Cultura de Drakir: +3 no modificador de inspirar.

    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):
    • Chicotes;
    • Vigor;
    • Medicina e Cura.

    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):

    Pertencente do Clã Yoshiaki, Xaal saiu de Kan Drakir para explorar as terras de Samaria, porém, com duas condições vinda de seu líder: para a sua segurança, não revelar seu nome verdadeiro enquanto estivesse lá fora e outra que seria revelada quando chegasse a hora. Atualmente, o dragão encontra-se em Krieger, mais especificamente no Condado de Sylvatrar, sem imaginar que o momento de cumprir sua promessa estava próximo.
    Xaal Squama
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    Maeve Connacht
    Bardo
    FICHA RÁPIDA - Página 2 Anime-headphones
    Imagem grande : FICHA RÁPIDA - Página 2 Shinjidai-one-piece
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    Seu nome: Maeve Connacht
    Sua idade: 20
    Seu Reino: Krieger, Condado de Sylvatrar
    Seu cargo: Bardo
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    [2x] Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP

    Atributos -
    Agilidade: 3
    Força: 4 + 2
    Destreza: 4 + 1
    Carisma: 4
    Resistência: 4
    Inteligência: 4
    Sua raça: Samariano
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):

    Proficiência militar: +15 de dano físico.
    Os samarianos possuem um grande histórico de guerra, sendo a raça mais antiga em batalhas por toda Samaria. Por conta disso seus corpos são acostumados com o combate e com a aptidão de luta.

    Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
    Os samarianos estão sempre envoltos em grandes sociedades. Por conta disso, é muito comum você ver um samariano levando um papo mais... Carismático com alguém, buscando sempre um jeito mais fácil para lidar com as coisas. É o que acontece quando se acostuma a lidar com gente.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):

    Magia e Oculto
    Instrumentos Musicais
    Fé e Milagres
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):


    (Já pedi o reset dessa conta)


    Maeve Connacht
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    Questão
    Trakarhin
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    Fichas aprovadas!
    Questão
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    Drake Malvoy
    Aluno de Licentia
    FICHA RÁPIDA - Página 2 EQhVR1S
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    FICHA RÁPIDA - Página 2 EQhVR1S
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    Seu nome: Drake Malvoy
    Sua idade: 11
    Seu Reino: Dawhan
    Seu cargo: Aluno de Licentia
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    Poção de HP – De uma cor azulada, deve ser jogado em cima da ferida, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP
    Atributos -
    Agilidade: 4
    Força: 4+2
    Destreza: 4+1
    Carisma: 4
    Resistência: 3
    Inteligência: 4
    Sua raça: Samariano
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Proficiência militar: +15 de dano físico.
    Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):
    Magia e Oculto, Acrobacia e Varinha
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Drake Malvoy
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    Hanzo Taidai'Go’mizū
    Líder de Clã Menor
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    FICHA RÁPIDA - Página 2 Cddd10
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    Seu nome: Hanzo Taidai'Go’mizū
    Sua idade: 25
    Seu Reino: Drakir
    Seu cargo: Shǔri Draklǎn (Líder de Clã Menor)
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):

    (2x) Espada Longa de Aço I – Uma espada longa feita de um bom aço. Pode ser manuseada com uma ou duas mãos.
    Categoria: Média
    Bônus: +30 dano

    Atributos -
    Agilidade: 5
    Força: 4
    Destreza: 3 (+2)
    Carisma: 4
    Resistência: 4
    Inteligência: 3 (+1)
    Sua raça: Draconato
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):

    Modificadores bônus: +2 em inteligência, +1 em destreza OU +2 em destreza, +1 em inteligência.

    Natureza guerreira: +3 nos modificadores que correspondam a ataques físicos.

    Cultura de Drakir: +3 no modificador de inspirar.

    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Combate Corpo a Corpo, Arte da Guerra, Espada Longa.
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): Vindo da terra das Montanhas Chuvosas, cujo nomeia seu nome de clã, decidiu depois de anos de desconfiança seguir o caminho Sen'So como o único que traria a paz que reina nas montanhas. Hanzo usa sempre duas espadas, gosta de estudar a história dos dragões e suas batalhas, mas nunca entrou em uma.
    Hanzo Taidai'Go’mizū
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Questão
    Trakarhin
    FICHA RÁPIDA - Página 2 100x100
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    Imagem grande : FICHA RÁPIDA - Página 2 Unknown
    Fichas aprovadas
    Questão
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