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As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Fichas
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Atria
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FICHA RÁPIDA - Postado Dom Set 11, 2022 1:07 am
As Crônicas de Samaria
Promoção - Ficha rápida
A promoção propõe aos jogadores uma ficha rápida de fazer para que possam iniciar suas aventuras e desafios no mundo de Samaria. Venha vivenciar algumas histórias interessantes ou desastrosas. A abertura deste evento é na data de 17.03.2020 e vai até o fim da pandemia.
CÓDIGO DO PEDIDO
- Código:
[b]Seu nome:[/b]
[b]Sua idade:[/b]
[b]Seu Reino:[/b]
[b]Seu cargo:[/b]
[b]Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com [u]descrição completa[/u]):[/b]
[b]Atributos -[/b]
Agilidade:
Força:
Destreza:
Carisma:
Resistência:
Inteligência:
[b]Sua raça:[/b]
[b]Diferenças raciais (colocar o [u]nome e o bônus[/u] dado pela raça):[/b]
[b]Perícias Iniciais (são 3, [u]apenas os nomes delas[/u], sem descrição ou nome do nível):[/b]
[b]Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): [/b]
REGRAS DA FICHA RÁPIDA
* Coloque a descrição completa de seus itens iniciais e o nome das perícias corretamente. Lembrando que nesse começo você começa com 3 perícias em nível 5.
* Não esquecer de efetuar o registro de faceclaim no tópico correto.
* A ficha rápida deve ser postada nesse mesmo tópico usando o código padrão.
* A ficha rápida está LIBERADA para cargos de Duque/Conde (Líder de Clã Maior e Menor pros draconatos). Porém reis e rainhas APENAS podem ser fichados pela ficha padrão. Canons devem entrar em contato com o @Pai de Todos por MP ou discord.
* A ficha rápida está LIBERADA para as raças de corrompidos e imortais, CONTANTO que possuam background explicando o processo de imortalização/corrupção (ou se é da raça por nascença).
* É OBRIGATÓRIO para as raças de corrompidos e imortais ESPECIFICAR o lugar onde fica a centelha imortal ou a marca de Hokar na área de diferença racial.
* Não é permitido raças Samarianas iniciarem em Havir e nem de Havir iniciar em Samaria.
* Se torna obrigatório que submundanos meio-havirins apresentem background, conforme o solicitado no tópico de raças.
* É OBRIGATÓRIO que raças que comecem FORA da região da raça (um elfo fora de Etherea, por exemplo) apresentem história, bem como cargos limitados.
* Líderes de território de Badur das raças Sangnatae e Makuh'riano devem OBRIGATORIAMENTE especificar na história qual família racial pretendem ocupar. Também é importante verificar se a família pretendida já não foi ocupada!
LINKS UTEIS PARA FICHA RÁPIDA E OUTROS REGISTROS
Armas iniciais
Atributos
Cargos
Pericias
Raças
Reinos
Registro de Faceclaim
Diretório de Personagens
Sistema de padrinhamento
Assim que sua ficha for aprovada, não esqueça de pedir os Conhecimentos Gerais de seu personagem no seguinte link: clique aqui.
Caso sua ficha seja negada, por favor, reposte o pedido com as informações corretas. Edições após avaliação não serão revisadas.
Última edição por Atria em Sex Set 30, 2022 10:04 am, editado 1 vez(es)
Arkalis
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Seg Set 12, 2022 2:07 am
Seu nome: Arkalis
Sua idade: 32 anos
Seu Reino: Arquiducado de Ostagar, Aronian
Seu cargo: Sacerdote
Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa): Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
Bônus: +20 HP
Poção de Mana Média – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
Bônus: +50 Mana
Atributos -
Agilidade: 4
Força: 4+1
Destreza: 4
Carisma: 4
Resistência: 3+2
Inteligência: 4
Sua raça: Aroniana
Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça): Mundo destruído: Imune a venenos. e Inconformados: +3 nos dados de orações.
Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Fé e Milagres, Magia e Oculto e Percepção
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
Sua idade: 32 anos
Seu Reino: Arquiducado de Ostagar, Aronian
Seu cargo: Sacerdote
Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa): Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
Bônus: +20 HP
Poção de Mana Média – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
Bônus: +50 Mana
Atributos -
Agilidade: 4
Força: 4+1
Destreza: 4
Carisma: 4
Resistência: 3+2
Inteligência: 4
Sua raça: Aroniana
Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça): Mundo destruído: Imune a venenos. e Inconformados: +3 nos dados de orações.
Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Fé e Milagres, Magia e Oculto e Percepção
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
O Inverno
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Seg Set 12, 2022 2:15 am
Ficha aprovada, bom jogo!
Mareena
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Qui Set 15, 2022 4:19 pm
Seu nome: Mareena
Sua idade: 22 anos
Seu Reino: Arquiducado de Ostagar, Aronian
Seu cargo: Pirata
Itens Iniciais:
Atributos -
Sua raça: Corrompido
Diferenças raciais:
Perícias Iniciais: Adagas, Acrobacia, Furtividade.
Breve história:
Sua idade: 22 anos
Seu Reino: Arquiducado de Ostagar, Aronian
Seu cargo: Pirata
Itens Iniciais:
Adaga de Ferro Enferrujada I (x2) – Uma adaga de lâmina afiada e pontiaguda, mas enferrujada e envelhecida. Há quem diga que ela se torna mais mortal por isso, vai saber.
Categoria: Leve
Bônus: +10 dano
Atributos -
Agilidade: 05
Força: 03 +1
Destreza: 05
Carisma: 03 +1
Resistência: 04
Inteligência: 03 +1
Sua raça: Corrompido
Diferenças raciais:
Natureza maligna: +25 de vida por pedaço de carne, +10 de mana por sangue sorvido. Regenera amputações.
Por sua natureza fragmentada e destruída pelas atormentações de Azor Hokar, são extremamente violentos. Mas há algo ainda pior: uma estranha sede por carne, por sangue. Isso se dá pois a corrupção de Hokar é tamanha que anseia consumir até aquilo que ainda vive. Corrompidos que conseguirem morder, comer ou beber sangue de seus oponentes ou criaturas, se curam.
Estado de morte: Assim como os imortais, os corrompidos não morrem quando sofrem um dano mortal. Eles revelam "a marca da traição". Enquanto imortais tem centelha, os corrompidos possuem uma marca negra, como uma mordida ou um ferimento em algum lugar de seu corpo. Quando bem sadios, essa marca some. Quando feridos mortalmente, eles caem ao chão desmaiados pela exaustão física, e a marca da traição se faz presente regenerando os ferimentos do corrompido. Porém, se algum oponente destruir a marca da traição, o corrompido morre. Ainda assim, mesmo após zerar o HP, o personagem ainda não morreu. Ele ficará fora de combate por 2 turnos, após isso, retorna para o combate com 50% dos status. Essa vantagem entra em CD de 5 turnos. Também regenera amputações.
Corrupção: Corrompidos podem corromper outras pessoas. Para isso, precisam reduzir o HP da pessoa abaixo de 25% de seu total, e então, derramar sobre eles seu sangue. Desta forma, os dois jogadores terão de jogar 1d20 e aquele que for maior, vence. Se o corrompido vence, o outro jogador se corrompe. Se o jogador vence, não. Atenção: ser corrompido por um outro corrompido, faz suas memórias desaparecem, corrupção através do divino faz com que suas memórias sejam mantidas.
Local da Marca da Traição: Olho esquerdo, marcado por uma cicatriz.
Perícias Iniciais: Adagas, Acrobacia, Furtividade.
Breve história:
Sua vida iniciou-se na morte. Antes disso, Mareena não tinha vivido, apenas sobrevivido.
Era a filha mais velha de uma família pobre e, após treze anos fazendo todo tipo de trabalho servil para auxiliar seus pais e irmãos, foi dada à uma família de melhor status, para que pudesse ter uma melhor qualidade de vida e, talvez, a chance de um casamento razoável. Entretanto, era vista como menos do que um ser humano por seus patrões que, eventualmente, se acharam no direito de vendê-la para um comerciante de escravos. Tinha apenas vinte anos quando se viu levada para um lugar muito distante de sua terra natal, cativa por homens bárbaros. De navio em navio, Mareena se viu vendida como um simples objeto, até que o atual navio que estava ser atacado por rebeldes que eram contra a causa escravagistas. Eles deveriam salvá-la, mas, a jovem acabou sendo atingida no meio da confusão, morrendo.
Ou, ao menos, ela deveria ter morrido. Na escuridão de sua mente, onde os sons da guerra que travavam em alto mar tinham se tornado apenas zunidos longínquos, ela ouviu Hokar. A voz sussurrante, que lhe prometia a eternidade para frente. Ela apenas precisava dizer sim.
Mareena não era uma pessoa ruim. Muito pelo contrário. Mas, estava com medo. E nunca lhe tinham feito um convite como aquele.
Então, ela disse sim.
E naquele momento, ela nasceu, verdadeiramente.
Atria
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Sáb Set 17, 2022 1:45 pm
Aprovada
Naeil
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Sáb Set 17, 2022 9:37 pm
Seu nome: Naeil
Sua idade: 103
Seu Reino: Drakir
Seu cargo: Membro Yozu
Itens Iniciais: 2 poções de HP
Atributos -
Agilidade: 4
Força: 4
Destreza: 4 +2
Carisma: 4
Resistência: 4
Inteligência: 3 +1
Sua raça: Draconato
Diferenças raciais:
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): -
Sua idade: 103
Seu Reino: Drakir
Seu cargo: Membro Yozu
Itens Iniciais: 2 poções de HP
Atributos -
Agilidade: 4
Força: 4
Destreza: 4 +2
Carisma: 4
Resistência: 4
Inteligência: 3 +1
Sua raça: Draconato
Diferenças raciais:
Perícias Iniciais: Fé e Milagres, Espada e PercepçãoNatureza guerreira: +3 nos modificadores que correspondam a ataques físicos.
Cultura de Drakir: +3 no modificador de inspirar.
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): -
Atria
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Dom Set 18, 2022 12:19 am
Naeil
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Dom Set 18, 2022 12:35 am
Seu nome: Naeil
Sua idade: 103
Seu Reino: Drakir
Seu cargo: Membro Yozu
Itens Iniciais:
Agilidade: 4
Força: 4
Destreza: 4 +2
Carisma: 4
Resistência: 4
Inteligência: 3 +1
Sua raça: Draconato
Diferenças raciais:
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): -
Sua idade: 103
Seu Reino: Drakir
Seu cargo: Membro Yozu
Itens Iniciais:
Atributos -Poção de HP (x2) – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
Bônus: +20 HP
Agilidade: 4
Força: 4
Destreza: 4 +2
Carisma: 4
Resistência: 4
Inteligência: 3 +1
Sua raça: Draconato
Diferenças raciais:
Perícias Iniciais: Fé e Milagres, Espada Longa e PercepçãoNatureza guerreira: +3 nos modificadores que correspondam a ataques físicos.
Cultura de Drakir: +3 no modificador de inspirar.
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): -
Maegor
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Dom Set 18, 2022 3:19 pm
Seu nome: Maegor Myzandriel
Sua idade: 29
Seu Reino: Dawhan
Seu cargo: Bruxo de Licentia
Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
Agilidade: 4
Força: 1 + 2
Destreza: 4 + 1
Carisma: 3
Resistência: 1
Inteligência: 7
Sua raça: Samariano
Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça): Proficiência militar: +15 de dano físico. | Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Magia e Oculto; Grimório; Cajado.
Sua idade: 29
Seu Reino: Dawhan
Seu cargo: Bruxo de Licentia
Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
Atributos -Cajado de Azevinho: um cajado simples para magos iniciantes capaz de disparar rajadas de magia sem qualquer vínculo com elementos. O núcleo mágico é de coração de goblin. Bônus: Dano +25, sem custo.
Orbe Simples: Um orbe de vidro acostumado com a energia do usuário, fazendo com que responda rapidamente aos seus traços de mana. O seu material é fraco e não é capaz de conduzir muita energia de uma vez.
Bônus: Diminuí o custo de feitiços imediatos em 10%
Agilidade: 4
Força: 1 + 2
Destreza: 4 + 1
Carisma: 3
Resistência: 1
Inteligência: 7
Sua raça: Samariano
Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça): Proficiência militar: +15 de dano físico. | Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Magia e Oculto; Grimório; Cajado.
O Inverno
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Seg Set 19, 2022 12:28 am
Maegor
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Seg Set 19, 2022 11:02 am
Seu nome: Maegor Myzandriel
Sua idade: 29
Seu Reino: Dawhan
Seu cargo: Bruxo de Licentia
Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
Agilidade: 4
Força: 2 + 2
Destreza: 4 + 1
Carisma: 3
Resistência: 3
Inteligência: 7
Sua raça: Samariano
Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça): Proficiência militar: +15 de dano físico. | Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Magia e Oculto; Grimório; Cajado.
Sua idade: 29
Seu Reino: Dawhan
Seu cargo: Bruxo de Licentia
Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
Atributos -Cajado de Azevinho: um cajado simples para magos iniciantes capaz de disparar rajadas de magia sem qualquer vínculo com elementos. O núcleo mágico é de coração de goblin. Bônus: Dano +25, sem custo.
Orbe Simples: Um orbe de vidro acostumado com a energia do usuário, fazendo com que responda rapidamente aos seus traços de mana. O seu material é fraco e não é capaz de conduzir muita energia de uma vez.
Bônus: Diminuí o custo de feitiços imediatos em 10%
Agilidade: 4
Força: 2 + 2
Destreza: 4 + 1
Carisma: 3
Resistência: 3
Inteligência: 7
Sua raça: Samariano
Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça): Proficiência militar: +15 de dano físico. | Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Magia e Oculto; Grimório; Cajado.
O Inverno
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Ter Set 20, 2022 9:34 am
Ficha aprovada, bom jogo!
Oriana Sylvatrar
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Ter Set 20, 2022 10:21 pm
Seu nome: Oriana Sylvatrar
Sua idade: 19 anos
Seu Reino: Krieger
Seu cargo: Nobre
Itens Iniciais: Poção de Mana Média x2 – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
Bônus: +50 Mana
Atributos -
Agilidade: 4
Força: 2 +2
Destreza: 4 +1
Carisma: 3
Resistência: 5
Inteligência: 5
Sua raça: Samariano
Diferenças raciais:
+ Proficiência militar: +15 de dano físico.
+ Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
Perícias Iniciais: Politica, arte da guerra e fé e milagres.
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
Sua idade: 19 anos
Seu Reino: Krieger
Seu cargo: Nobre
Itens Iniciais: Poção de Mana Média x2 – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
Bônus: +50 Mana
Atributos -
Agilidade: 4
Força: 2 +2
Destreza: 4 +1
Carisma: 3
Resistência: 5
Inteligência: 5
Sua raça: Samariano
Diferenças raciais:
+ Proficiência militar: +15 de dano físico.
+ Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
Perícias Iniciais: Politica, arte da guerra e fé e milagres.
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
Shintetsu
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Qua Set 21, 2022 1:39 am
Seu nome: Shintetsu
Sua idade: 102
Seu Reino: Drakir
Seu cargo: Membro da Yozu
Itens Iniciais:
Poção de HP (x2) – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
Bônus: +20 HP
Atributos -
Agilidade: 4
Força: 4
Destreza: 6+2
Carisma: 4
Resistência: 4
Inteligência: 1+1
Sua raça: Draconato
Diferenças raciais:
Natureza guerreira: +3 nos modificadores que correspondam a ataques físicos.
Cultura de Drakir: +3 no modificador de inspirar.
Perícias Iniciais:
Combate Desarmado, Perceção, Acrobacia
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): ~
Sua idade: 102
Seu Reino: Drakir
Seu cargo: Membro da Yozu
Itens Iniciais:
Poção de HP (x2) – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
Bônus: +20 HP
Atributos -
Agilidade: 4
Força: 4
Destreza: 6+2
Carisma: 4
Resistência: 4
Inteligência: 1+1
Sua raça: Draconato
Diferenças raciais:
Natureza guerreira: +3 nos modificadores que correspondam a ataques físicos.
Cultura de Drakir: +3 no modificador de inspirar.
Perícias Iniciais:
Combate Desarmado, Perceção, Acrobacia
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): ~
Hokdrá Yox
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Qua Set 21, 2022 5:34 am
Seu nome: Hokdrá Yox
Sua idade: 402
Seu Reino: Drakir
Seu cargo: Membro da Yozu
Itens Iniciais:
Poção de HP (x2) – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
Bônus: +20 HP
Atributos -
Agilidade: 4
Força: 4
Destreza: 6+2
Carisma: 2
Resistência: 4
Inteligência: 3+1
Sua raça: Draconato
Diferenças raciais:
Natureza guerreira: +3 nos modificadores que correspondam a ataques físicos.
Cultura de Drakir: +3 no modificador de inspirar.
Perícias Iniciais:
Combate Desarmado, Magia e Oculto, Espada Longa
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): ~[/quote]
Sua idade: 402
Seu Reino: Drakir
Seu cargo: Membro da Yozu
Itens Iniciais:
Poção de HP (x2) – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
Bônus: +20 HP
Atributos -
Agilidade: 4
Força: 4
Destreza: 6+2
Carisma: 2
Resistência: 4
Inteligência: 3+1
Sua raça: Draconato
Diferenças raciais:
Natureza guerreira: +3 nos modificadores que correspondam a ataques físicos.
Cultura de Drakir: +3 no modificador de inspirar.
Perícias Iniciais:
Combate Desarmado, Magia e Oculto, Espada Longa
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): ~[/quote]
Shaoqing Zhi Feng
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Qua Set 21, 2022 9:57 am
Seu nome: Shaoqing Zhi Feng
Sua idade: 187
Seu Reino: Drakir
Seu cargo: Membro da Yozu
Itens Iniciais:
Agilidade: 4
Força: 4
Destreza: 6 + 2
Carisma: 4
Resistência: 2
Inteligência: 3 + 1
Sua raça: Draconato
Diferenças raciais:
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
Sua idade: 187
Seu Reino: Drakir
Seu cargo: Membro da Yozu
Itens Iniciais:
Atributos -Poção de HP (x2) – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
Bônus: +20 HP
Agilidade: 4
Força: 4
Destreza: 6 + 2
Carisma: 4
Resistência: 2
Inteligência: 3 + 1
Sua raça: Draconato
Diferenças raciais:
Perícias Iniciais: Rastreio, Percepção, Espada LongaNatureza guerreira: +3 nos modificadores que correspondam a ataques físicos.
Cultura de Drakir: +3 no modificador de inspirar.
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
Questão
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Qui Set 22, 2022 2:45 am
Fichas aprovadas.
Julien Papillon
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Dom Set 25, 2022 1:49 am
Seu nome: Julien Papillon
Sua idade: 209 Anos
Seu Reino: Samaria
Seu cargo: Cavaleiro Andarilho
Itens Iniciais:
Montante de Ferro I – Uma espada longa e pesada, perigosa e muito afiada. É necessário duas mãos para seu uso.
Categoria: Pesada
Bônus: +20 dano
Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenera instantaneamente.
Bônus: +20 HP
Atributos
Agilidade: 4
Força: 4
Destreza: 8
Carisma: 2
Resistência: 4 (+2)
Inteligência: 1 (+1)
Sua raça: Imortal
Diferenças raciais:
Modificadores bônus: +3 pontos para distribuição nos atributos de sua escolha.
Atenção: imortais não entram na limitação de atributos, podendo alcançar o teto de 20 em todos eles.
Centelha: Sua maior vantagem também é seu ponto fraco e deve ser ressaltado na ficha do imortal, um ponto onde fica sua centelha — no caso de ter passado pelo processo de imortalização pós-morte, deve estar no lugar onde antes era seu ferimento mortal. A centelha é um fragmento do poder do Criador, que torna aquele indivíduo um imortal. Imortais que forem atingidos em sua centelha revelada são mortos imediatamente. Imortais acertados em sua centelha não revelada tomam o dobro de dano daquele golpe. Todo imortal possui uma centelha, um fragmento da energia divina. Esta centelha é o que faz o imortal ser imortal. Imune a doenças, ao tempo, a temperaturas, a fome e sede, venenos. Enfim, até mesmo à ferimentos, pois ela os regenera. Assim como também ao cansaço já que o recupera. Porém, caso a centelha seja destruída, o imortal está fadado a uma morte imediata (todo imortal possui uma centelha em alguma parte de seu corpo). A cada turno regenera +10 de HP e mana. Regenera amputações só depois que o HP chegar a 100%. Quando em sangramento ou queimando, o imortal diminui o grau da ferida em 1 a cada turno. [Olho Direito]
Estado de morte: Assim como corrompidos, os imortais não morrem quando sofrem um dano mortal. Eles revelam "a centelha". A centelha é um pequeno ponto brilhante no corpo de um imortal, da cor de sua aura. Caso seja destruída, o imortal morre. Ainda assim, mesmo após zerar o HP, o personagem ainda não morreu. Ele ficará fora de combate por 2 turnos, após isso, retorna para o combate com 50% dos status. Essa vantagem entra em CD de 5 turnos. Também regenera amputações.
Imortalização: Imortais podem IMORTALIZAR outros jogadores. Basta o jogador alvo ter morrido na RP com um imortal presente. O imortal passará sua mana para o player eliminado, tornando-o um imortal e trazendo de volta à vida. Dificuldade de imortalização: 15 no d20. Atenção: ser imortalizado por um imortal, faz suas memórias desaparecem, imortalização através do divino faz com que suas memórias sejam mantidas.
Perícias Iniciais:
Espada de Duas Mãos
Vigor
Percepção
Breve história:
Em sua vida passada, Julien era a herdeira da Casa Papillon, da cidade de Florentia. A Princesa Julien era conhecida pelos seus longos cabelos vermelhos e sua beleza ímpar, e, sobretudo, pela sua força, ímpeto e habilidade no combate. Ela morreu liderando sua tropa pessoal em combate, as famosas "Valkyrie", que caíram em combate defendendo a cidade das tropas de Krieger. Anos mais tarde, despertou como uma imortal no Vale dos Imortais.
Sua idade: 209 Anos
Seu Reino: Samaria
Seu cargo: Cavaleiro Andarilho
Itens Iniciais:
Montante de Ferro I – Uma espada longa e pesada, perigosa e muito afiada. É necessário duas mãos para seu uso.
Categoria: Pesada
Bônus: +20 dano
Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenera instantaneamente.
Bônus: +20 HP
Atributos
Agilidade: 4
Força: 4
Destreza: 8
Carisma: 2
Resistência: 4 (+2)
Inteligência: 1 (+1)
Sua raça: Imortal
Diferenças raciais:
Modificadores bônus: +3 pontos para distribuição nos atributos de sua escolha.
Atenção: imortais não entram na limitação de atributos, podendo alcançar o teto de 20 em todos eles.
Centelha: Sua maior vantagem também é seu ponto fraco e deve ser ressaltado na ficha do imortal, um ponto onde fica sua centelha — no caso de ter passado pelo processo de imortalização pós-morte, deve estar no lugar onde antes era seu ferimento mortal. A centelha é um fragmento do poder do Criador, que torna aquele indivíduo um imortal. Imortais que forem atingidos em sua centelha revelada são mortos imediatamente. Imortais acertados em sua centelha não revelada tomam o dobro de dano daquele golpe. Todo imortal possui uma centelha, um fragmento da energia divina. Esta centelha é o que faz o imortal ser imortal. Imune a doenças, ao tempo, a temperaturas, a fome e sede, venenos. Enfim, até mesmo à ferimentos, pois ela os regenera. Assim como também ao cansaço já que o recupera. Porém, caso a centelha seja destruída, o imortal está fadado a uma morte imediata (todo imortal possui uma centelha em alguma parte de seu corpo). A cada turno regenera +10 de HP e mana. Regenera amputações só depois que o HP chegar a 100%. Quando em sangramento ou queimando, o imortal diminui o grau da ferida em 1 a cada turno. [Olho Direito]
Estado de morte: Assim como corrompidos, os imortais não morrem quando sofrem um dano mortal. Eles revelam "a centelha". A centelha é um pequeno ponto brilhante no corpo de um imortal, da cor de sua aura. Caso seja destruída, o imortal morre. Ainda assim, mesmo após zerar o HP, o personagem ainda não morreu. Ele ficará fora de combate por 2 turnos, após isso, retorna para o combate com 50% dos status. Essa vantagem entra em CD de 5 turnos. Também regenera amputações.
Imortalização: Imortais podem IMORTALIZAR outros jogadores. Basta o jogador alvo ter morrido na RP com um imortal presente. O imortal passará sua mana para o player eliminado, tornando-o um imortal e trazendo de volta à vida. Dificuldade de imortalização: 15 no d20. Atenção: ser imortalizado por um imortal, faz suas memórias desaparecem, imortalização através do divino faz com que suas memórias sejam mantidas.
Perícias Iniciais:
Espada de Duas Mãos
Vigor
Percepção
Breve história:
Em sua vida passada, Julien era a herdeira da Casa Papillon, da cidade de Florentia. A Princesa Julien era conhecida pelos seus longos cabelos vermelhos e sua beleza ímpar, e, sobretudo, pela sua força, ímpeto e habilidade no combate. Ela morreu liderando sua tropa pessoal em combate, as famosas "Valkyrie", que caíram em combate defendendo a cidade das tropas de Krieger. Anos mais tarde, despertou como uma imortal no Vale dos Imortais.
Atria
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Dom Set 25, 2022 2:24 am
Aprovada
Wotan Jarnsida
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Dom Set 25, 2022 2:05 pm
Seu nome: Wotan Järnsida
Sua idade: 32 anos
Seu Reino: Badur
Seu cargo: Earelid
Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa): Lança de Aço I – Uma lança feita inteiramente de ferro. É relativamente pesada e trinta centímetros maior do que uma montante.
Categoria: Pesada
Bônus: +30 dano
Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
Bônus: +60 HP
Atributos -
Agilidade: 4
Força: 8 (+2)
Destreza: 6
Carisma: 1
Resistência: 4 (+2)
Inteligência: 0
Sua raça: Baduriano
Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça): +2 em Força, +2 em Resistência
Filhos de Badur: Os badurianos se desenvolveram em um ambiente tipicamente frio e com pouca variação nessa temperatura. Graças a isso, o efeito de hipotermia ocorre de maneira mais lenta com os badurianos, permitindo que eles permaneçam em ambientes gélidos por muito mais tempo sem sofrerem com este efeito. Em termos de mecânica, é atrasada a ação da hipotermia sobre o filho de Badur levando cerca de três turnos para que o primeiro estágio comece a fazer efeito.
Metabolismo glacial: A biologia dos badurianos é um tanto peculiar, acreditando ser também uma adaptação e evolução ao meio em que vivem. Eles possuem uma alta resistência, sendo mais difícil provocar um sangramento em seu corpo. É necessário 25% de dano a mais para gerar um machucado com qualquer estágio de sangramento. (Hipoteticamente falando: se for preciso 100 de dano para provocar sangramento grave, será necessário um golpe que retire 125 de dano para causar o efeito de sangramento no baduriano). O metabolismo dos badurianos também possuem uma característica diferenciada, pois ao se alimentar eles se beneficiam ainda mais com os efeitos do alimento, retendo e processando melhor seus nutrientes para conservar o corpo durante os períodos de maior frio. Devido a isso, é ganhado +30% nos status do sistema de culinária.
Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Lanças
Ambidestria
Vigor
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
Apesar de sua infância difícil, perdendo seus pais para o frio e guerras constantes, Wotan é um rapaz de carisma magnético, tendo sua jovem ascensão à Earelid bem aceita por seu populacho. Lidera seu povo à sete anos e sempre viu os vampiros e monstros como ameaças não apenas ao seu povo, mas à toda Badur, então aceitou prontamente se juntar à sua Jarelid na vingança de sua família, e além de tudo manter a proteção no continente.
Sua idade: 32 anos
Seu Reino: Badur
Seu cargo: Earelid
Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa): Lança de Aço I – Uma lança feita inteiramente de ferro. É relativamente pesada e trinta centímetros maior do que uma montante.
Categoria: Pesada
Bônus: +30 dano
Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
Bônus: +60 HP
Atributos -
Agilidade: 4
Força: 8 (+2)
Destreza: 6
Carisma: 1
Resistência: 4 (+2)
Inteligência: 0
Sua raça: Baduriano
Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça): +2 em Força, +2 em Resistência
Filhos de Badur: Os badurianos se desenvolveram em um ambiente tipicamente frio e com pouca variação nessa temperatura. Graças a isso, o efeito de hipotermia ocorre de maneira mais lenta com os badurianos, permitindo que eles permaneçam em ambientes gélidos por muito mais tempo sem sofrerem com este efeito. Em termos de mecânica, é atrasada a ação da hipotermia sobre o filho de Badur levando cerca de três turnos para que o primeiro estágio comece a fazer efeito.
Metabolismo glacial: A biologia dos badurianos é um tanto peculiar, acreditando ser também uma adaptação e evolução ao meio em que vivem. Eles possuem uma alta resistência, sendo mais difícil provocar um sangramento em seu corpo. É necessário 25% de dano a mais para gerar um machucado com qualquer estágio de sangramento. (Hipoteticamente falando: se for preciso 100 de dano para provocar sangramento grave, será necessário um golpe que retire 125 de dano para causar o efeito de sangramento no baduriano). O metabolismo dos badurianos também possuem uma característica diferenciada, pois ao se alimentar eles se beneficiam ainda mais com os efeitos do alimento, retendo e processando melhor seus nutrientes para conservar o corpo durante os períodos de maior frio. Devido a isso, é ganhado +30% nos status do sistema de culinária.
Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Lanças
Ambidestria
Vigor
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
Apesar de sua infância difícil, perdendo seus pais para o frio e guerras constantes, Wotan é um rapaz de carisma magnético, tendo sua jovem ascensão à Earelid bem aceita por seu populacho. Lidera seu povo à sete anos e sempre viu os vampiros e monstros como ameaças não apenas ao seu povo, mas à toda Badur, então aceitou prontamente se juntar à sua Jarelid na vingança de sua família, e além de tudo manter a proteção no continente.
Questão
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Qui Set 29, 2022 6:36 pm
ficha aprovada, perdão a demora.
Damon E.
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Qua Out 12, 2022 4:05 pm
Seu nome: Damon Erebus
Sua idade: 23
Seu Reino: Krieger
Seu cargo: Chefe de Guilda
Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
(2x) Poção de Mana Média – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
Bônus: +50 Mana
Atributos -
Agilidade: 4+1
Força:4
Destreza: 4+2
Carisma: 1
Resistência: 4
Inteligência: 6
Sua raça: Submundano (fada + Samariano)
Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
Plurais: Os submundanos são seres de muitas características e de muitas formas de corpo, tornando-os aleatoriamente bons em algo de acordo com sua individualidade especial. +3 em um tipo de modificador, como por exemplo: barganha, arremesso de armas leves, brandir arma pesada, entre outros. Uma vez escolhida, será fixa. Você pode consultar os modificadores na lista de atributos e modificadores, podendo ser apenas os modificadores específicos, não valendo para os modificadores coringa. : +3 em esquiva.
Raça misturada: Munhal: +3 em acerto mágico e +10% de dano mágico.
Viveram tanto tempo em uma dimensão mágica, que as fadas são naturalmente associadas à magia. O resultado disso é que as fadas tornaram-se naturalmente "canais" da energia da criação. Magias não são tão cansativas para elas como é para outras raças.
Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Magia e oculto, Percepção, Lábia
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): N/A
Sua idade: 23
Seu Reino: Krieger
Seu cargo: Chefe de Guilda
Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
(2x) Poção de Mana Média – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
Bônus: +50 Mana
Atributos -
Agilidade: 4+1
Força:4
Destreza: 4+2
Carisma: 1
Resistência: 4
Inteligência: 6
Sua raça: Submundano (fada + Samariano)
Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
Plurais: Os submundanos são seres de muitas características e de muitas formas de corpo, tornando-os aleatoriamente bons em algo de acordo com sua individualidade especial. +3 em um tipo de modificador, como por exemplo: barganha, arremesso de armas leves, brandir arma pesada, entre outros. Uma vez escolhida, será fixa. Você pode consultar os modificadores na lista de atributos e modificadores, podendo ser apenas os modificadores específicos, não valendo para os modificadores coringa. : +3 em esquiva.
Raça misturada: Munhal: +3 em acerto mágico e +10% de dano mágico.
Viveram tanto tempo em uma dimensão mágica, que as fadas são naturalmente associadas à magia. O resultado disso é que as fadas tornaram-se naturalmente "canais" da energia da criação. Magias não são tão cansativas para elas como é para outras raças.
Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Magia e oculto, Percepção, Lábia
Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): N/A
Questão
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Qua Out 12, 2022 7:20 pm
Ficha aprovada.
Fleim Heilen
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Qua Out 12, 2022 11:58 pm
Seu nome: Fleim Tüth Heilen
Sua idade: 132
Seu Reino: Etherea
Seu cargo: Alquimista
Itens Iniciais:
Atributos:
Sua raça: Elfo
Diferenças raciais:
Breve história:
Sua idade: 132
Seu Reino: Etherea
Seu cargo: Alquimista
Itens Iniciais:
Cajado de Azevinho – um cajado simples para magos iniciantes capaz de disparar rajadas de magia sem qualquer vínculo com elementos. O núcleo mágico é de coração de goblin. Bônus: Dano +25, sem custo.
Poção de Mana Média – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
Bônus: +50 Mana
Atributos:
Agilidade: 2 + 2
Força: 2
Destreza: 3 + 1
Carisma: 4
Resistência: 4
Inteligência: 8
Sua raça: Elfo
Diferenças raciais:
Perícias Iniciais:Leveza élfica: +3 de modificador em esquiva.
Audição élfica: +3 de modificador em percepção.
Perícia em Cajado
Perícia em Alquimia
Perícia em Medicina e Cura
Breve história:
“Fuuuuu…”. Bocejei baixinho depois de mandar o último paciente para a casa junto de um pequeno pote com um preparo de ervas verdes e roxas. Os dias como assistente nas alas hospitalares do Castelo de Vaariel são exaustivos, mas extremamente produtivos.
Sussurrando, planejei em monólogo o resto do belo final de tarde que possuía: “Tenho certeza que consigo avançar um pouquinho minhas pesquisas sobre a sina da natureza hoje!”
Atria
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Re: FICHA RÁPIDA - Postado Qui Out 13, 2022 8:43 am
Aprovado
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