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As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Solicitações :: Área de Criação :: Avaliação de Habilidades
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Amateratsu
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[Habilidades] Ayato - Postado Qua Ago 03, 2022 2:01 pm
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Informativo correspondente às autorais de @Ayato
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Nome: Mugen (無限, Infinity)
Nível: 0
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Homunculae
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10)
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva
Imunidade elemental: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves
Efeito Bônus: +6/+8/+10 em Acerto Mágico
Descrição: Feito para ser um predador, criado desde sua infância como um monstro da Torre de Arzallum, Ayato foi construído e moldado como uma arma mágica. Desde muito novo, seja graças aos treinamentos árduos e cobranças excessivas ou pelos cristais de irlatino correndo pelas veias repletas de sangue azul, utilizar magias complexas sempre foi fácil como respirar
Nome: Juryoku (呪力, Cursed Energy)
Nível: 01
Requisitos: Combate Desarmado ou Arma Utilizada Lv10
Dano: 20 pontos
Custo de Mana: 20 pontos, mais 25 caso em área.
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Ǔmi/Ǔgo)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas) & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno caso em área
Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento luz. Quando atacando, causa cegueira caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior
Descrição: A técnica começa por espalhar a energia pelo corpo todo, abraçando até mesmo os equipamentos do usuário, tornando qualquer golpe mais destrutivo e poderoso. A energia obscura é restringida antes de ser liberada, tornando-se difícil de se ver, até que um golpe físico faça com que ela se desprenda do corpo, causando ondas de choque capazes de destruir objetos sólidos com enorme facilidade. Os ataques podem ser liberados por impacto, explodindo no momento do acerto, como também podem ser disparados à distância, causando explosões mais focalizadas ou mais amplas de energia, para acertar mais alvos.
Nome: Kanchi (感知, Detection)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Percepção Lv10
Custo de Mana: 35 pontos para ativar, 25 para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva
Resfriamento: Nenhum turno
Descrição: Juntando as mãos em frente ao corpo, o usuário reúne e libera uma onda de energia pelo espaço ao seu redor, abrangendo uma enorme área. Tudo e todos os atingidos pela onda passam a estar mais suscetíveis a percepção do usuário, que parece se estender por todo o ambiente energizado por ele. Com uma rápida análise de um alvo, é possível notar a aura de sua energia o cercando, tornando capaz de deduzir seus sentimentos, emoções e intensões com base na concentração, quantidade, cor e peso.
Nome: Shutsuryoku (出力, Output)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Conduinte Lv10
Dano: 45~90 pontos de dano
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de dano
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Conduinte)
Efeito: Efeito em Área
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de dano
Descrição: Com um bom controle energético, o usuário canaliza sua energia por através de um conduinte, geralmente uma arma ou objeto resistente o suficiente para suportar uma descarga poderosa de mana. Com um movimento lateral, uma lamina é formada, enquanto uma estocada pode criar um ataque focal. É uma magia simples e versátil, podendo ser controlada para atingir um único alvo ou poderosa para atingir vários.
Nome: Hanten Jutsushiki (反転術式, Reversed Cursed Energy)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Medicina e Cura Lv10
Cura: 45~90 pontos
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de cura
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração/Cura Alta
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de cura
Descrição: Adequando a própria energia para uma função essencial do combate — não deixar que os seus morram, o usuário transforma a energia destrutiva em algo milagroso, imbuindo sua mana nos ferimentos alheios ou até mesmo nos próprios, regenerando o corpo e recuperando a vitalidade com extrema velocidade. Para a utilização em aliados, o usuário imbui sua energia geralmente nas mãos, direcionando-a para eles, enquanto para utilizar em si mesmo, geralmente é preciso esticar uma das mãos, agarrando o ar, para então tocar o próprio peito.
Nome: Jugon: Tomaru (呪言:止まる, Cursed Speech: Stop)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Resistência: 35 pontos
Custo de Mana: 35 pontos, 25 para manter, mais 100 caso em área
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Aprisionamento & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno caso em área
Descrição: Uma magia de uso rápido, no qual o usuário imbui sua energia nas palavras proferidas, garantindo uma vasta gama de efeitos com base na palavra dita. Durante sua ativação, um conjunto de selos surgem nas bochechas e língua do usuário, mimetizando um par de olhos e presas de uma serpente. O comando de "não se mover" faz com que o corpo do adversário se torne pesado gradativamente, até que eventualmente ele não seja mais capaz de sair de seu lugar. Além de agir no oponente, as ondas de energia produzida pela fala podem agir como um escudo frágil, mas ainda efetivo para barrar projéteis ou ataques.
Nome: Jugon: Kōfuku (呪言:降伏, Cursed Speech: Surrender)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 35 pontos, 25 para manter, mais 100 caso em área
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Atordoado & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno caso em área
Descrição: Uma magia de uso rápido, no qual o usuário imbui sua energia nas palavras proferidas, garantindo uma vasta gama de efeitos com base na palavra dita. Durante sua ativação, um conjunto de selos surgem nas bochechas e língua do usuário, mimetizando um par de olhos e presas de uma serpente. O comando de "render-se" faz com que o adversário se torne incapaz de continuar suas ofensivas contra o usuário ou qualquer outro, também perdendo a capacidade de utilizar magias de componente gestual.
Nome: Jugon: Neru (呪言:寝る, Cursed Speech: Sleep)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 35 pontos, 25 para manter, mais 100 caso em área
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Adormecido & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno caso em área
Descrição: Uma magia de uso rápido, no qual o usuário imbui sua energia nas palavras proferidas, garantindo uma vasta gama de efeitos com base na palavra dita. Durante sua ativação, um conjunto de selos surgem nas bochechas e língua do usuário, mimetizando um par de olhos e presas de uma serpente. O comando de "dormir" faz com que o corpo do adversário se torne cansado e seus olhos pesem, forçando-o a cair desacordado em questão de segundos.
Nome: Jugon: Damare (呪言:黙れ, Cursed Speech: Shut Up)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 35 pontos, 25 para manter, mais 100 caso em área
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Silenciado & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno caso em área
Descrição: Uma magia de uso rápido, no qual o usuário imbui sua energia nas palavras proferidas, garantindo uma vasta gama de efeitos com base na palavra dita. Durante sua ativação, um conjunto de selos surgem nas bochechas e língua do usuário, mimetizando um par de olhos e presas de uma serpente. O comando de "calar-se" faz com que a garganta do adversário seja reprimida pela energia do usuário, bloqueando sons, ruídos e até mesmo a utilização de qualquer magia de componente verbal.
Nome: Jugon: Fukitobasu (呪言:吹き飛ばす, Cursed Speech: Blast Away)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Dano: 0 ou 35 pontos
Custo de Mana: 35 pontos, mais 100 caso em área
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação Espacial & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno caso em área
Descrição: Uma magia de uso rápido, no qual o usuário imbui sua energia nas palavras proferidas, garantindo uma vasta gama de efeitos com base na palavra dita. Durante sua ativação, um conjunto de selos surgem nas bochechas e língua do usuário, mimetizando um par de olhos e presas de uma serpente. O comando de "sumir" faz com que o corpo do adversário seja rodeado de uma energia pesada em alta velocidade, catapultando-o em uma direção definida pelo usuário. O controle apropriado pode fazer com que a técnica cause danos ao seu alvo ou não.
Nome: Noroi no kaihō (呪いの解放, Curse Releasing)
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Medicina e Cura Lv10
Cura: 55 pontos
Custo de Mana: 55 pontos, mais 225 caso em área
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração/Cura Alta, Purificação Extrema & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno, mais um turno caso em área.
Descrição: Usando dos mesmos princípios da reversão de energia amaldiçoada, uma técnica desenvolvida por Ayato, o usuário insere um efeito de purificação em meio da cura realizada pela energia, podendo eliminar o efeito de venenos de origem mágica ou outros tipos de problema que atrapalhem o alvo. Tal como a outra técnica, para a utilização em aliados, o usuário imbui sua energia geralmente nas mãos, direcionando-a para eles, enquanto para utilizar em si mesmo, geralmente é preciso esticar uma das mãos, agarrando o ar, para então tocar o próprio peito.
Nome: Migamae: Senshi (身構え:戦士, Stance: Warrior)
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Dano: +40 de dano físico (Buff em Força)
Custo de Mana: 55 pontos para ativar, 45 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Senshi)
Efeito: Buff Complexo (Destreza) & Buff Complexo (Força)
Resfriamento: Quatro turnos
Descrição: Uma estância simples, envolvendo o puro controle de mana no corpo físico, o usuário realça as características mais interessantes de seu corpo com base em sua necessidade atual. A estância do guerreiro foca em aumentar a velocidade e força dos músculos no quesito de combate, tornando-os mais densos, ainda que mais ágeis, facilitando o acerto, além dos danos causados ao oponente.
Nome: Migamae: Kōken (身構え:後見, Stance: Guardian)
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 55 pontos para ativar, 45 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Rǎnza)
Efeito: Buff Complexo (Resistência) & Buff Complexo (Agilidade)
Resfriamento: Quatro turnos
Descrição: Uma estância simples, envolvendo o puro controle de mana no corpo físico, o usuário realça as características mais interessantes de seu corpo com base em sua necessidade atual. A estância do guardião foca em aumentar a resistência e reflexos do corpo no quesito de esquiva e reação, com grande concentração de mana para criar camadas resistentes de energia ao redor do usuário, abafando os impactos e aumentando sua velocidade.
Nome: Usurabi (宇守羅彈, Thin Ice Breaker)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Resistência: 60~300 pontos
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de resistência
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Navegação Espacial & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de resistência
Descrição: Uma técnica simples de manipulação espacial, ainda que seja um pouco estranha de se ver na prática. Agarrando o ambiente com as próprias mãos, o usuário move suas mãos na direção desejada, criando uma distorção no próprio espaço, podendo mover adversário, ataques ou objetos de lugar com extrema facilidade. Para quem vê, é como se o usuário transformasse o próprio espaço em uma cortina, dobrando-a ao seu próprio gosto. A técnica geralmente cria um capa defensiva capaz de barrar os ataques, mas uma função secundária é a de direcionar os ataques inimigos para outro lado, podendo até mesmo joga-los de volta. A ativação requer esticar os braços para agarrar o espaço que será manipulado.
Nome: Jōmae (錠前, Lock)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 60 pontos
Duração | Tipo: Indefinida. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Urusair")
Efeito: Selamento
Resfriamento: Dois turnos
Descrição: Canalizando sua energia ao toque, com a conjuração adequada, o usuário toca o seu alvo. A princípio, um círculo mágico se forma no local atingido, se expandindo no formato de correntes por todo o corpo do adversário, antes que apenas o círculo inicial permaneça visível, como um tipo de tatuagem no local tocado. O selamento previne o uso de uma técnica específica do adversário até que seja removido, se acendendo em vermelho toda vez que ele tentar utilizá-la.
Nome: Kagi (鍵, Key)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 60 pontos
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Qēar")
Efeito: Quebra de Selo
Resfriamento: Dois turnos
Descrição: Canalizando sua energia ao toque, com a conjuração adequada, o usuário toca um alvo de uma magia de selamento, criando linhas que percorrem todo seu corpo, buscando a origem do selamento, corrompendo-o rapidamente. Em questão de segundos, as marcas desaparecem, junto ao selamento, libertando o alvo de seu sofrimento.
Nome: Kokusen (黒閃, Black Flash)
Nível: 09
Requisitos: Combate Desarmado ou Arma Utilizada Lv10
Dano: 55~240 pontos
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de dano
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Rubra)
Efeito: Navegação Espacial & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de dano, mínimo de 1
Descrição: Um fenômeno lindo e ao mesmo tempo perigoso, causado pela aplicação de energia no instante exato. Após o contato do usuário com seu alvo, sua energia é liberada em um milhonésimo de segundo, criando uma explosão controlada de energia obscura e avermelhada, que distorce o espaço e esmaga tudo e todos que forem do desejo do seu usuário. Seu potencial máximo é capaz de criar enormes rachaduras na maioria das superfícies, podendo chegar a arrancar pedaços de inimigos com facilidade, podendo até mesmo levá-los inteiramente para outra posição do campo de batalha. Com um bom controle, o usuário pode manter a destruição à nível mínimo, atingindo apenas um único alvo, mesmo próximo de muitos outros.
Nome: Shundō (瞬動, Instant Movement Technique)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 35 pontos de mana para ativar, 25 para manter.
Duração | Tipo: Até 2 turnos, Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Objeto).
Efeito: Navegação Espacial.
Resfriamento: Nenhum turno.
Descrição: Acumulando sua mana em um objeto de sua preferência, o usuário cria uma espécie de "âncora" nele, mantendo sua energia aprisionada em seu interior. Com o objeto marcado, pela duração da magia, o usuário pode criar uma conexão entre ele e a marcação, conectando o espaço entre os dois pontos, permitindo que o objeto venha até ele ou vice-versa. Para os desavisados, o usuário ou objeto, no momento em que desaparece, parece se mover a velocidades absurdas, apesar de se teleportar imediatamente.
Nome: Shunpo (瞬歩, Flash Steps)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 35 pontos de mana.
Duração | Tipo: Até 1 turno, Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Navegação Espacial.
Resfriamento: Nenhum turno.
Descrição: Uma técnica com o simples intuito de tirar o usuário do ponto A e colocá-lo no ponto B. Com a canalização de mana para o corpo, o usuário se move como faria normalmente para caminhar, sendo impulsionado pela própria energia, de forma a poder se deslocar em alta velocidade até o ponto desejado ou realmente atravessar o espaço até lá de forma instantânea.
Nome: Shunshin (瞬神, Flash Master)
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Shunpo
Resistência: 55~240 pontos.
Custo de Mana: 1 ponto de mana por ponto de resistência.
Duração | Tipo: Até 1 turno, Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal ("Jookir").
Efeito: Navegação Espacial & Buff Simples em Agilidade.
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de resistência, mínimo de 1.
Descrição: Adotando os princípios do Shunpo, o usuário inunda o próprio corpo com sua energia, afim de se mover rapidamente em alguma direção. No entanto, diferente da técnica original, esta é mais utilizada em situações defensivas, graças à uma pequena barreira defensiva que se forma ao redor do usuário no momento em que liberta sua mana. A sua própria energia pode levá-lo do ponto A ao B sem que ele precise estar em movimento prévio, funcionando bem quando ele é incapaz de caminhar. Além de agir como uma fuga para si, o usuário pode ainda carregar mais pessoas consigo, contanto que esteja as tocando. O custo de mana, no entanto, cresce conforme mais pessoas vão junto.
Nome: Amenotejikara (天手力, Heavenly Hand Power)
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Shundō.
Custo de mana: 55 pontos de mana.
Duração | Tipo: Instantânea, Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Navegação Espacial & Efeito em Área.
Resfriamento: Um turno.
Descrição: Adotando os princípios do Shundō, o bruxo espalha sua energia no campo, criando uma grande cúpula energética. Com foco e conhecimento prévio do que há na região, o usuário é capaz de mover dois objetos sólidos de uma vez, fazendo com que troquem de lugar com um simples bater de palmas — algo que pode ser feito com a mão de outra pessoa. A técnica pode ser utilizada tanto em objetos inanimados quanto em seres vivos, mas seres vivos com maiores concentrações de energia (leia-se pessoas) requerem uma quantia maior de energia gasta, pagando-se o custo do teleporte para cada pessoa movida naquele turno. É impossível mover objetos ou seres vivos muito maiores do que um humano. Para que ele consiga trocar pessoas de lugar, é necessário que seja feito um teste de conjuração do usuário contra um teste de resistir fisicamente dos alvos, realizando um novo teste de conjuração por pessoa (incluindo a si mesmo). Mesmo que a troca seja realizada com sucesso, os alvos trocados NÃO perdem ações de ataque/defesa.
Nome: Kuromeyo (黒めよ, Blacken)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Dano: 35~90 pontos.
Custo de Mana: 1 ponto de mana por ponto de dano.
Duração | Tipo: Até 1 turno, Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal ("Bra").
Efeito: Efeito em Área & Condição Específica (Corrompidos).
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de resistência.
Descrição: Após enfrentar desafios envolvendo esses tais corrompidos, a assinatura macabra da energia que os mesmos exala foi percebida e isolada na mente de Ayato. Com uma conjuração simples de energia obscura, disparada como um raio ou lamina de tamanhos variados da palma de sua mão, o usuário busca canalizar boas intenções em seu ataque, tornando o ataque mais poderoso contra os seres maléficos (+30%), enquanto se torna mais brando para os demais (-50%).
Nome: Kōkaku (甲赫, Red Shell)
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Resistência: 55~240 pontos de resistência
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de resistência
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Tate")
Efeito: Hemocinese
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de resistência, mínimo de 1.
Descrição: Concentrando energia no próprio sangue, o usuário solidifica o mesmo em camadas rígidas e incrivelmente resistentes no local de um impacto, negando o dano que o corpo viria a receber. Os vasos sanguíneos dos músculos, órgãos e até mesmo da pele podem ser controlados com a magia, tornando o usuário um enorme escudo ambulante. Além do sangue fortificado, nota-se uma espécie de barreira sobressalente de energia ao redor do corpo, prevenindo cortes e ferimentos na pele.
Nome: Kakuja (赫者, Red One)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Resistência: 60~500 pontos de resistência
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de resistência
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal ("Āskár")
Efeito: Hemocinese & Buff Complexo (Resistência)
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de resistência, mínimo de 4.
Descrição: Similar à técnica original, o usuário concentra sua energia no próprio corpo, distribuindo-a no próprio sangue, afim de endurecê-lo para resistir à golpes. Diferente de antes, o corpo do usuário é completamente protegido por energia, o que torna o sangue brilhante e possível de ser visto por através da pele. O corpo do usuário torna-se tão rígido que pode ser confundido com uma armadura ou um escudo.
Nome: Tsukuyomi (月讀, Moon Reading)
Nível: 10
Dano: 60~300 pontos de dano
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Ambidestria Mágica
Custo de Mana: 1 ponto de mana por ponto de dano. Mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Yùl")
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas) & Mimetismo Parcial
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de dano, mínimo de 6.
Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento luz. Quando atacando, causa cegueira caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Mimetismo Parcial: Quando nesse estado, o usuário fica imune aos efeitos provocados pelo elemento respectivo e recebe -25% do dano, além de ganhar +15% de dano com técnicas deste mesmo elemento. Porém, recebe o dobro de dano de técnicas de elementos opostos.
Descrição: Se tornando um só com a própria escuridão, o usuário absorve as sombras do seu entorno, criando uma pequena neblina obscura ao redor de seu corpo. Atuando como uma técnica de suporte, o propósito da técnica é fortalecer uma outra magia utilizada pelo usuário, conforme a neblina envolve-a no momento da utilização, aumentando seu poder destrutivo. Nada impede que a magia seja utilizada por conta própria, mas sua força será severamente reduzida.
Nome: Jugon: Shine (呪言:死ね, Cursed Speech: Die)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Dano: 60~500 pontos
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de dano
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal
Efeito: Manipulação de Energia Complexa & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de dano, mínimo de 2
Descrição: Uma magia de mais lento, diferente das demais magias de fala amaldiçoada. Durante sua ativação, um conjunto de selos surgem nas bochechas e língua do usuário, mimetizando um par de olhos e presas de uma serpente. Com uma concentração prolongada, o usuário direciona sua intensão assassina através das palavras, liberando uma onda esmagadora de energia por meio delas. O comando de "morte" é o mais perigoso e assustador, criando uma verdadeira maré de energia, que varre o campo de batalha e esmaga todos os adversários. A direção da energia pode ser controlada pelo usuário, mesmo que todos próximos possam ouvir sua voz.
Nome: Futen Taisatsuryō (不転太殺陵, Slaughterous Mausoleum of Halted Reincarnation)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Dano: 60~500 pontos.
Custo de Mana: 1 ponto de mana por ponto de dano.
Duração | Tipo: Até 1 turno, Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal ("Kal'jigruw'tula").
Efeito: Navegação Espacial, Efeito em Área & Condição Específica (Corrompidos).
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de dano, mínimo de 2.
Descrição: Com a mente focada na energia maléfica que os corrompidos exalam, o usuário foca em gerar uma energia contrária à eles, tornando o ataque mais poderoso contra os seres maléficos (+30%), enquanto se torna mais brando para os demais (-50%). Com uma concentração prolongada de mana, o usuário reúne toda sua vontade em um local de sua escolha, modelando sua energia no formato de um grande mausoléu obscuro, que parece sempre escorrer como se fosse feito de tinta. A enorme construção possui sempre um caminho trilhado até seu usuário, junto de cordas da mesma cor que se estendem do mesmo até a porta. Ao comando do usuário, a porta do grande templo se abre, criando uma grande força de sucção para todos os alvos na área, puxando-os para seu interior, onde eles são consagrados com o mais puro breu, enquanto que ao fechar da porta, tudo desmorona, comprimindo-os e esmagando-os.
Nome: Akumu Katari (悪夢語り, Nightmare Teller)
Nível: 09
Dano: 0 / 200 pontos de dano na mana
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Intimidação Lv10
Custo de Mana: 55 / 1 ponto de mana por ponto de dano (mais 225 caso em área)
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Lenta, dificuldade 38
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo (Carisma), Ilusão Complexa & Efeito em Área
Resfriamento: Quatro turnos, mais 1 caso em área
Descrição: Uma técnica cruel, em resumo, sendo necessário apenas que o usuário toque seu queixo com uma das mãos. Em um impulso, o usuário libera uma corrente explosiva de mana ao redor, buscando alvos para vivenciar algo assombroso. Como efeito rebote, a mana dos escolhidos é atingida, dando início à possibilidade de manipular suas mentes de forma livre, enquanto suas energias são drasticamente reduzidas — dependendo da vontade do usuário. As ilusões podem variar desde transformar a aura do usuário em algo opressor e traumatizante, enquanto também há possibilidade de fazer os sentidos do alvo reproduzirem seus maiores medos como forma de subjugá-lo.
Ayato
Informativo de Skills
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PASSIVA
Nome: Mugen (無限, Infinity)
Nível: 0
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Homunculae
Cooldown: 0/1/2 turnos (+6/+8/+10)
Duração | Tipo: Ilimitada, Passiva
Imunidade elemental: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves
Efeito Bônus: +6/+8/+10 em Acerto Mágico
Descrição: Feito para ser um predador, criado desde sua infância como um monstro da Torre de Arzallum, Ayato foi construído e moldado como uma arma mágica. Desde muito novo, seja graças aos treinamentos árduos e cobranças excessivas ou pelos cristais de irlatino correndo pelas veias repletas de sangue azul, utilizar magias complexas sempre foi fácil como respirar
AUTORAIS IMEDIATAS [24]
Nome: Juryoku (呪力, Cursed Energy)
Nível: 01
Requisitos: Combate Desarmado ou Arma Utilizada Lv10
Dano: 20 pontos
Custo de Mana: 20 pontos, mais 25 caso em área.
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Ǔmi/Ǔgo)
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas) & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno caso em área
Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento luz. Quando atacando, causa cegueira caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior
Descrição: A técnica começa por espalhar a energia pelo corpo todo, abraçando até mesmo os equipamentos do usuário, tornando qualquer golpe mais destrutivo e poderoso. A energia obscura é restringida antes de ser liberada, tornando-se difícil de se ver, até que um golpe físico faça com que ela se desprenda do corpo, causando ondas de choque capazes de destruir objetos sólidos com enorme facilidade. Os ataques podem ser liberados por impacto, explodindo no momento do acerto, como também podem ser disparados à distância, causando explosões mais focalizadas ou mais amplas de energia, para acertar mais alvos.
Nome: Kanchi (感知, Detection)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Percepção Lv10
Custo de Mana: 35 pontos para ativar, 25 para manter
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva
Resfriamento: Nenhum turno
Descrição: Juntando as mãos em frente ao corpo, o usuário reúne e libera uma onda de energia pelo espaço ao seu redor, abrangendo uma enorme área. Tudo e todos os atingidos pela onda passam a estar mais suscetíveis a percepção do usuário, que parece se estender por todo o ambiente energizado por ele. Com uma rápida análise de um alvo, é possível notar a aura de sua energia o cercando, tornando capaz de deduzir seus sentimentos, emoções e intensões com base na concentração, quantidade, cor e peso.
Nome: Shutsuryoku (出力, Output)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Conduinte Lv10
Dano: 45~90 pontos de dano
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de dano
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Conduinte)
Efeito: Efeito em Área
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de dano
Descrição: Com um bom controle energético, o usuário canaliza sua energia por através de um conduinte, geralmente uma arma ou objeto resistente o suficiente para suportar uma descarga poderosa de mana. Com um movimento lateral, uma lamina é formada, enquanto uma estocada pode criar um ataque focal. É uma magia simples e versátil, podendo ser controlada para atingir um único alvo ou poderosa para atingir vários.
Nome: Hanten Jutsushiki (反転術式, Reversed Cursed Energy)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Medicina e Cura Lv10
Cura: 45~90 pontos
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de cura
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração/Cura Alta
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de cura
Descrição: Adequando a própria energia para uma função essencial do combate — não deixar que os seus morram, o usuário transforma a energia destrutiva em algo milagroso, imbuindo sua mana nos ferimentos alheios ou até mesmo nos próprios, regenerando o corpo e recuperando a vitalidade com extrema velocidade. Para a utilização em aliados, o usuário imbui sua energia geralmente nas mãos, direcionando-a para eles, enquanto para utilizar em si mesmo, geralmente é preciso esticar uma das mãos, agarrando o ar, para então tocar o próprio peito.
Nome: Jugon: Tomaru (呪言:止まる, Cursed Speech: Stop)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Resistência: 35 pontos
Custo de Mana: 35 pontos, 25 para manter, mais 100 caso em área
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Aprisionamento & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno caso em área
Descrição: Uma magia de uso rápido, no qual o usuário imbui sua energia nas palavras proferidas, garantindo uma vasta gama de efeitos com base na palavra dita. Durante sua ativação, um conjunto de selos surgem nas bochechas e língua do usuário, mimetizando um par de olhos e presas de uma serpente. O comando de "não se mover" faz com que o corpo do adversário se torne pesado gradativamente, até que eventualmente ele não seja mais capaz de sair de seu lugar. Além de agir no oponente, as ondas de energia produzida pela fala podem agir como um escudo frágil, mas ainda efetivo para barrar projéteis ou ataques.
Nome: Jugon: Kōfuku (呪言:降伏, Cursed Speech: Surrender)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 35 pontos, 25 para manter, mais 100 caso em área
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Atordoado & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno caso em área
Descrição: Uma magia de uso rápido, no qual o usuário imbui sua energia nas palavras proferidas, garantindo uma vasta gama de efeitos com base na palavra dita. Durante sua ativação, um conjunto de selos surgem nas bochechas e língua do usuário, mimetizando um par de olhos e presas de uma serpente. O comando de "render-se" faz com que o adversário se torne incapaz de continuar suas ofensivas contra o usuário ou qualquer outro, também perdendo a capacidade de utilizar magias de componente gestual.
Nome: Jugon: Neru (呪言:寝る, Cursed Speech: Sleep)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 35 pontos, 25 para manter, mais 100 caso em área
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Adormecido & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno caso em área
Descrição: Uma magia de uso rápido, no qual o usuário imbui sua energia nas palavras proferidas, garantindo uma vasta gama de efeitos com base na palavra dita. Durante sua ativação, um conjunto de selos surgem nas bochechas e língua do usuário, mimetizando um par de olhos e presas de uma serpente. O comando de "dormir" faz com que o corpo do adversário se torne cansado e seus olhos pesem, forçando-o a cair desacordado em questão de segundos.
Nome: Jugon: Damare (呪言:黙れ, Cursed Speech: Shut Up)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 35 pontos, 25 para manter, mais 100 caso em área
Duração | Tipo: Até 2 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Silenciado & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno caso em área
Descrição: Uma magia de uso rápido, no qual o usuário imbui sua energia nas palavras proferidas, garantindo uma vasta gama de efeitos com base na palavra dita. Durante sua ativação, um conjunto de selos surgem nas bochechas e língua do usuário, mimetizando um par de olhos e presas de uma serpente. O comando de "calar-se" faz com que a garganta do adversário seja reprimida pela energia do usuário, bloqueando sons, ruídos e até mesmo a utilização de qualquer magia de componente verbal.
Nome: Jugon: Fukitobasu (呪言:吹き飛ばす, Cursed Speech: Blast Away)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Dano: 0 ou 35 pontos
Custo de Mana: 35 pontos, mais 100 caso em área
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação Espacial & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno caso em área
Descrição: Uma magia de uso rápido, no qual o usuário imbui sua energia nas palavras proferidas, garantindo uma vasta gama de efeitos com base na palavra dita. Durante sua ativação, um conjunto de selos surgem nas bochechas e língua do usuário, mimetizando um par de olhos e presas de uma serpente. O comando de "sumir" faz com que o corpo do adversário seja rodeado de uma energia pesada em alta velocidade, catapultando-o em uma direção definida pelo usuário. O controle apropriado pode fazer com que a técnica cause danos ao seu alvo ou não.
Nome: Noroi no kaihō (呪いの解放, Curse Releasing)
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Medicina e Cura Lv10
Cura: 55 pontos
Custo de Mana: 55 pontos, mais 225 caso em área
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração/Cura Alta, Purificação Extrema & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno, mais um turno caso em área.
Descrição: Usando dos mesmos princípios da reversão de energia amaldiçoada, uma técnica desenvolvida por Ayato, o usuário insere um efeito de purificação em meio da cura realizada pela energia, podendo eliminar o efeito de venenos de origem mágica ou outros tipos de problema que atrapalhem o alvo. Tal como a outra técnica, para a utilização em aliados, o usuário imbui sua energia geralmente nas mãos, direcionando-a para eles, enquanto para utilizar em si mesmo, geralmente é preciso esticar uma das mãos, agarrando o ar, para então tocar o próprio peito.
Nome: Migamae: Senshi (身構え:戦士, Stance: Warrior)
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Dano: +40 de dano físico (Buff em Força)
Custo de Mana: 55 pontos para ativar, 45 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Senshi)
Efeito: Buff Complexo (Destreza) & Buff Complexo (Força)
Resfriamento: Quatro turnos
Descrição: Uma estância simples, envolvendo o puro controle de mana no corpo físico, o usuário realça as características mais interessantes de seu corpo com base em sua necessidade atual. A estância do guerreiro foca em aumentar a velocidade e força dos músculos no quesito de combate, tornando-os mais densos, ainda que mais ágeis, facilitando o acerto, além dos danos causados ao oponente.
Nome: Migamae: Kōken (身構え:後見, Stance: Guardian)
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 55 pontos para ativar, 45 para manter
Duração | Tipo: Até 3 turnos. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Rǎnza)
Efeito: Buff Complexo (Resistência) & Buff Complexo (Agilidade)
Resfriamento: Quatro turnos
Descrição: Uma estância simples, envolvendo o puro controle de mana no corpo físico, o usuário realça as características mais interessantes de seu corpo com base em sua necessidade atual. A estância do guardião foca em aumentar a resistência e reflexos do corpo no quesito de esquiva e reação, com grande concentração de mana para criar camadas resistentes de energia ao redor do usuário, abafando os impactos e aumentando sua velocidade.
Nome: Usurabi (宇守羅彈, Thin Ice Breaker)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Resistência: 60~300 pontos
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de resistência
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Navegação Espacial & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de resistência
Descrição: Uma técnica simples de manipulação espacial, ainda que seja um pouco estranha de se ver na prática. Agarrando o ambiente com as próprias mãos, o usuário move suas mãos na direção desejada, criando uma distorção no próprio espaço, podendo mover adversário, ataques ou objetos de lugar com extrema facilidade. Para quem vê, é como se o usuário transformasse o próprio espaço em uma cortina, dobrando-a ao seu próprio gosto. A técnica geralmente cria um capa defensiva capaz de barrar os ataques, mas uma função secundária é a de direcionar os ataques inimigos para outro lado, podendo até mesmo joga-los de volta. A ativação requer esticar os braços para agarrar o espaço que será manipulado.
Nome: Jōmae (錠前, Lock)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 60 pontos
Duração | Tipo: Indefinida. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Urusair")
Efeito: Selamento
Resfriamento: Dois turnos
Descrição: Canalizando sua energia ao toque, com a conjuração adequada, o usuário toca o seu alvo. A princípio, um círculo mágico se forma no local atingido, se expandindo no formato de correntes por todo o corpo do adversário, antes que apenas o círculo inicial permaneça visível, como um tipo de tatuagem no local tocado. O selamento previne o uso de uma técnica específica do adversário até que seja removido, se acendendo em vermelho toda vez que ele tentar utilizá-la.
Nome: Kagi (鍵, Key)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 60 pontos
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Qēar")
Efeito: Quebra de Selo
Resfriamento: Dois turnos
Descrição: Canalizando sua energia ao toque, com a conjuração adequada, o usuário toca um alvo de uma magia de selamento, criando linhas que percorrem todo seu corpo, buscando a origem do selamento, corrompendo-o rapidamente. Em questão de segundos, as marcas desaparecem, junto ao selamento, libertando o alvo de seu sofrimento.
Nome: Kokusen (黒閃, Black Flash)
Nível: 09
Requisitos: Combate Desarmado ou Arma Utilizada Lv10
Dano: 55~240 pontos
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de dano
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal (Rubra)
Efeito: Navegação Espacial & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de dano, mínimo de 1
Descrição: Um fenômeno lindo e ao mesmo tempo perigoso, causado pela aplicação de energia no instante exato. Após o contato do usuário com seu alvo, sua energia é liberada em um milhonésimo de segundo, criando uma explosão controlada de energia obscura e avermelhada, que distorce o espaço e esmaga tudo e todos que forem do desejo do seu usuário. Seu potencial máximo é capaz de criar enormes rachaduras na maioria das superfícies, podendo chegar a arrancar pedaços de inimigos com facilidade, podendo até mesmo levá-los inteiramente para outra posição do campo de batalha. Com um bom controle, o usuário pode manter a destruição à nível mínimo, atingindo apenas um único alvo, mesmo próximo de muitos outros.
Nome: Shundō (瞬動, Instant Movement Technique)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 35 pontos de mana para ativar, 25 para manter.
Duração | Tipo: Até 2 turnos, Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Objeto).
Efeito: Navegação Espacial.
Resfriamento: Nenhum turno.
Descrição: Acumulando sua mana em um objeto de sua preferência, o usuário cria uma espécie de "âncora" nele, mantendo sua energia aprisionada em seu interior. Com o objeto marcado, pela duração da magia, o usuário pode criar uma conexão entre ele e a marcação, conectando o espaço entre os dois pontos, permitindo que o objeto venha até ele ou vice-versa. Para os desavisados, o usuário ou objeto, no momento em que desaparece, parece se mover a velocidades absurdas, apesar de se teleportar imediatamente.
Nome: Shunpo (瞬歩, Flash Steps)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Custo de Mana: 35 pontos de mana.
Duração | Tipo: Até 1 turno, Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Navegação Espacial.
Resfriamento: Nenhum turno.
Descrição: Uma técnica com o simples intuito de tirar o usuário do ponto A e colocá-lo no ponto B. Com a canalização de mana para o corpo, o usuário se move como faria normalmente para caminhar, sendo impulsionado pela própria energia, de forma a poder se deslocar em alta velocidade até o ponto desejado ou realmente atravessar o espaço até lá de forma instantânea.
Nome: Shunshin (瞬神, Flash Master)
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Shunpo
Resistência: 55~240 pontos.
Custo de Mana: 1 ponto de mana por ponto de resistência.
Duração | Tipo: Até 1 turno, Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal ("Jookir").
Efeito: Navegação Espacial & Buff Simples em Agilidade.
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de resistência, mínimo de 1.
Descrição: Adotando os princípios do Shunpo, o usuário inunda o próprio corpo com sua energia, afim de se mover rapidamente em alguma direção. No entanto, diferente da técnica original, esta é mais utilizada em situações defensivas, graças à uma pequena barreira defensiva que se forma ao redor do usuário no momento em que liberta sua mana. A sua própria energia pode levá-lo do ponto A ao B sem que ele precise estar em movimento prévio, funcionando bem quando ele é incapaz de caminhar. Além de agir como uma fuga para si, o usuário pode ainda carregar mais pessoas consigo, contanto que esteja as tocando. O custo de mana, no entanto, cresce conforme mais pessoas vão junto.
Nome: Amenotejikara (天手力, Heavenly Hand Power)
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Shundō.
Custo de mana: 55 pontos de mana.
Duração | Tipo: Instantânea, Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Navegação Espacial & Efeito em Área.
Resfriamento: Um turno.
Descrição: Adotando os princípios do Shundō, o bruxo espalha sua energia no campo, criando uma grande cúpula energética. Com foco e conhecimento prévio do que há na região, o usuário é capaz de mover dois objetos sólidos de uma vez, fazendo com que troquem de lugar com um simples bater de palmas — algo que pode ser feito com a mão de outra pessoa. A técnica pode ser utilizada tanto em objetos inanimados quanto em seres vivos, mas seres vivos com maiores concentrações de energia (leia-se pessoas) requerem uma quantia maior de energia gasta, pagando-se o custo do teleporte para cada pessoa movida naquele turno. É impossível mover objetos ou seres vivos muito maiores do que um humano. Para que ele consiga trocar pessoas de lugar, é necessário que seja feito um teste de conjuração do usuário contra um teste de resistir fisicamente dos alvos, realizando um novo teste de conjuração por pessoa (incluindo a si mesmo). Mesmo que a troca seja realizada com sucesso, os alvos trocados NÃO perdem ações de ataque/defesa.
Nome: Kuromeyo (黒めよ, Blacken)
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Dano: 35~90 pontos.
Custo de Mana: 1 ponto de mana por ponto de dano.
Duração | Tipo: Até 1 turno, Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal ("Bra").
Efeito: Efeito em Área & Condição Específica (Corrompidos).
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de resistência.
Descrição: Após enfrentar desafios envolvendo esses tais corrompidos, a assinatura macabra da energia que os mesmos exala foi percebida e isolada na mente de Ayato. Com uma conjuração simples de energia obscura, disparada como um raio ou lamina de tamanhos variados da palma de sua mão, o usuário busca canalizar boas intenções em seu ataque, tornando o ataque mais poderoso contra os seres maléficos (+30%), enquanto se torna mais brando para os demais (-50%).
Nome: Kōkaku (甲赫, Red Shell)
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Resistência: 55~240 pontos de resistência
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de resistência
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Tate")
Efeito: Hemocinese
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de resistência, mínimo de 1.
Descrição: Concentrando energia no próprio sangue, o usuário solidifica o mesmo em camadas rígidas e incrivelmente resistentes no local de um impacto, negando o dano que o corpo viria a receber. Os vasos sanguíneos dos músculos, órgãos e até mesmo da pele podem ser controlados com a magia, tornando o usuário um enorme escudo ambulante. Além do sangue fortificado, nota-se uma espécie de barreira sobressalente de energia ao redor do corpo, prevenindo cortes e ferimentos na pele.
Nome: Kakuja (赫者, Red One)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Resistência: 60~500 pontos de resistência
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de resistência
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal ("Āskár")
Efeito: Hemocinese & Buff Complexo (Resistência)
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de resistência, mínimo de 4.
Descrição: Similar à técnica original, o usuário concentra sua energia no próprio corpo, distribuindo-a no próprio sangue, afim de endurecê-lo para resistir à golpes. Diferente de antes, o corpo do usuário é completamente protegido por energia, o que torna o sangue brilhante e possível de ser visto por através da pele. O corpo do usuário torna-se tão rígido que pode ser confundido com uma armadura ou um escudo.
Nome: Tsukuyomi (月讀, Moon Reading)
Nível: 10
Dano: 60~300 pontos de dano
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Ambidestria Mágica
Custo de Mana: 1 ponto de mana por ponto de dano. Mínimo de 60.
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Yùl")
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas) & Mimetismo Parcial
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de dano, mínimo de 6.
Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento luz. Quando atacando, causa cegueira caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Mimetismo Parcial: Quando nesse estado, o usuário fica imune aos efeitos provocados pelo elemento respectivo e recebe -25% do dano, além de ganhar +15% de dano com técnicas deste mesmo elemento. Porém, recebe o dobro de dano de técnicas de elementos opostos.
Descrição: Se tornando um só com a própria escuridão, o usuário absorve as sombras do seu entorno, criando uma pequena neblina obscura ao redor de seu corpo. Atuando como uma técnica de suporte, o propósito da técnica é fortalecer uma outra magia utilizada pelo usuário, conforme a neblina envolve-a no momento da utilização, aumentando seu poder destrutivo. Nada impede que a magia seja utilizada por conta própria, mas sua força será severamente reduzida.
AUTORAIS LENTAS [03]
Nome: Jugon: Shine (呪言:死ね, Cursed Speech: Die)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Dano: 60~500 pontos
Custo de Mana: 1 ponto por ponto de dano
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: Verbal
Efeito: Manipulação de Energia Complexa & Efeito em Área
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de dano, mínimo de 2
Descrição: Uma magia de mais lento, diferente das demais magias de fala amaldiçoada. Durante sua ativação, um conjunto de selos surgem nas bochechas e língua do usuário, mimetizando um par de olhos e presas de uma serpente. Com uma concentração prolongada, o usuário direciona sua intensão assassina através das palavras, liberando uma onda esmagadora de energia por meio delas. O comando de "morte" é o mais perigoso e assustador, criando uma verdadeira maré de energia, que varre o campo de batalha e esmaga todos os adversários. A direção da energia pode ser controlada pelo usuário, mesmo que todos próximos possam ouvir sua voz.
Nome: Futen Taisatsuryō (不転太殺陵, Slaughterous Mausoleum of Halted Reincarnation)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto Lv10
Dano: 60~500 pontos.
Custo de Mana: 1 ponto de mana por ponto de dano.
Duração | Tipo: Até 1 turno, Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal ("Kal'jigruw'tula").
Efeito: Navegação Espacial, Efeito em Área & Condição Específica (Corrompidos).
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de dano, mínimo de 2.
Descrição: Com a mente focada na energia maléfica que os corrompidos exalam, o usuário foca em gerar uma energia contrária à eles, tornando o ataque mais poderoso contra os seres maléficos (+30%), enquanto se torna mais brando para os demais (-50%). Com uma concentração prolongada de mana, o usuário reúne toda sua vontade em um local de sua escolha, modelando sua energia no formato de um grande mausoléu obscuro, que parece sempre escorrer como se fosse feito de tinta. A enorme construção possui sempre um caminho trilhado até seu usuário, junto de cordas da mesma cor que se estendem do mesmo até a porta. Ao comando do usuário, a porta do grande templo se abre, criando uma grande força de sucção para todos os alvos na área, puxando-os para seu interior, onde eles são consagrados com o mais puro breu, enquanto que ao fechar da porta, tudo desmorona, comprimindo-os e esmagando-os.
Nome: Akumu Katari (悪夢語り, Nightmare Teller)
Nível: 09
Dano: 0 / 200 pontos de dano na mana
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Intimidação Lv10
Custo de Mana: 55 / 1 ponto de mana por ponto de dano (mais 225 caso em área)
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Lenta, dificuldade 38
Componentes: Gestual
Efeito: Buff Complexo (Carisma), Ilusão Complexa & Efeito em Área
Resfriamento: Quatro turnos, mais 1 caso em área
Descrição: Uma técnica cruel, em resumo, sendo necessário apenas que o usuário toque seu queixo com uma das mãos. Em um impulso, o usuário libera uma corrente explosiva de mana ao redor, buscando alvos para vivenciar algo assombroso. Como efeito rebote, a mana dos escolhidos é atingida, dando início à possibilidade de manipular suas mentes de forma livre, enquanto suas energias são drasticamente reduzidas — dependendo da vontade do usuário. As ilusões podem variar desde transformar a aura do usuário em algo opressor e traumatizante, enquanto também há possibilidade de fazer os sentidos do alvo reproduzirem seus maiores medos como forma de subjugá-lo.
AUTORAIS MARCIAIS
- Namatáu (Verdadeiro Espírito) [10]:
- Nome: Namatáu I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Nenhum
Dano | Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 30 de Stamina
CD: Nenhum
Características: Golpe duplo
Descrição: Um oponente armado pode ser perigoso, mas para aqueles que sabem verdadeiramente o valor de si próprios, suas próprias mãos podem causar grande estrago. O usuário golpeia duas vezes, indiferente de como ou onde, o foco é começar a causar danos.
Nome: Namatáu II
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Nenhum
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em Resistir Queda
Custo de Stamina: 30 de Stamina
CD: Nenhum
Características: Base Sólida
Descrição: Já sabendo da capacidade de alguém portando armas, o verdadeiro mestre também se prepara para enfrentar um igual, alguém que também sabe o valor de se enfrentar alguém com as mãos vazias. Nem sempre o adversário possui a honra de um combate limpo, mas a essa altura, o usuário já está preparado para lidar com qualquer tipo de surpresa, mantendo uma postura invejável para ser capaz de se equilibrar e não ser derrubado com facilidade.
Nome: Namatáu III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 10, Resistência 10 e Homunculae
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra ataques a longa distância. Lançamento de dois dados, considerando o maior.
Custo de Stamina: 40 de Stamina
CD: Um turno
Características: Atenção Máxima
Descrição: Cansado de ser surpreendido, o usuário utiliza não apenas de seus reflexos, mas de seu segundo cérebro para calcular alternativas, rotas e possibilidades de se esquivar ao notar qualquer movimentação suspeita com extrema velocidade, podendo facilmente mover seu corpo com um bombear extra de sangue para fora da rota de um ataque.
Nome: Namatáu IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 10
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra golpes impactantes. +50 de redução de dano
Custo de Stamina: 60 de Stamina
CD: Dois turnos
Características: Couro de Aço
Descrição: Já acostumado a bater, mas também sendo capaz de lembrar a sensação de receber uma boa pancada, o usuário está sempre pronto para uma boa luta. Com reflexos rápidos e uma postura boa, no entanto, é possível manter-se firme e não ceder às investidas alheias, deixando de lado a possibilidade de ceder diante de um golpe.
Nome: Namatáu V
Nível: 5
Arquétipo: Ação
Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 12
Dano | Bônus: +0 de dano. Permite rolagem de desarme.
Custo de Stamina: 70 de Stamina
CD: Três turnos
Características: Desbalancear e Golpe Duplo
Descrição: Acostumado a sujar as mãos e ceifar a vida até mesmo de inocentes, o usuário enxerga a necessidade de deixar a mente aberta para as possibilidades. Nem sempre é necessário recorrer à violência, bastando um golpe no local certo para que o adversário perca suas armas, junto da sua vontade de continuar a lutar. Se um único golpe não for o bastante, talvez dois cuidem do problema.
Nome: Namatáu VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15, Resistência 12 e Homunculae
Dano | Bônus: +6 em esquiva contra armas cortantes. +120 de Redução de dano.
Custo de Stamina: 75 de Stamina
CD: Quatro turnos
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Sabendo dos perigos que um simples corte pode causar para um homúnculo, o usuário usa mais uma vez o seu segundo cérebro para calcular a trajetória dos golpes laminados de um oponente, podendo até mesmo calcular a distância de seus golpes pelo tamanho de sua lâmina e empregar a velocidade necessária de sua esquiva pela velocidade de seu adversário. Não utilizando apenas do segundo cérebro, o usuário também faz com que o segundo coração bombeie mais sangue momentaneamente, causando um enrijecimento momentâneo de sua própria pele e músculos, para amenizar os estragos que um acerto poderia vir a causar.
Nome: Namatáu VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15, Resistência 15 e Homunculae
Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra armas cortantes. +75 de redução de dano.
Custo de Stamina: 80 de Stamina
CD: Cinco turnos
Características: Camaleão e Couro de Aço
Descrição: Já com a compreensão do risco e letalidade de uma arma cortante, o usuário já consegue desviar ou bloquear armas cortantes devido ao seu treinamento intenso. Com o uso de todos os recursos de seu corpo modificado, o usuário já se sente mais capaz de diminuir o estrago que uma lâmina viria a causar.
Nome: Namatáu VIII
Nível: 8
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 18, Resistência 15 e Homunculae
Dano | Bônus: +8 em esquiva contra ataques a longa distância. +170 de redução de dano.
Custo de Stamina: 85 de Stamina
CD: Seis turnos
Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
Descrição: Já acostumado em enfrentar usuários de magia, mas também usuários de armas de longa distância, o segundo cérebro do usuário já desenvolveu um instinto e reflexo muito maior do que o normal para que ele possa se desviar com maior facilidade de qualquer tipo de disparo. Por entender os estragos causados por seus adversários nem sempre são tão claros, o usuário já se prepara adiantadamente para o impacto, caso ele venha a ocorrer, bombeando mais sangue com o segundo coração para endurecer os músculos.
Nome: Namatáu IX
Nível: 9
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 18, Resistência 18 e Homunculae
Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. Lançamento de dois dados, considerando o maior.
Custo de Stamina: 90 de Stamina
CD: Sete turnos
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Atenção Máxima.
Descrição: A evolução do Namatáu XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do homunculae no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para ele, pois consegue se esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O usuário aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O segundo cérebro do usuário é responsável por calcular o melhor caminho de ação, enquanto o segundo coração é responsável por bombear mais sangue e endurecer o corpo para suportar o impacto de forma mais tranquila.
Nome: Namatáu X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Agilidade 20, Resistência 18 e Homunculae
Dano | Bônus: +10 em esquiva contra ataques a longa distância. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos. +1 Ação Bônus.
Características: Corpo Fechado, Preparado e Avaliação Simples
Descrição: Criado por Arzallum para se tornar uma arma suprema de combate, treinado pelos ninjas para se tornar o assassino perfeito e então treinado pela Ordem de Licentia para ser um combatente da liberdade, o usuário adquiriu experiência o suficiente lidar com os mais variados tipos de situações, sabendo quase sempre a melhor ação a tomar e o momento certo de realizá-la. O corpo e mente do homunculae já estão tão acostumados ao uso de seus órgãos extras, que quase inconscientemente podem vir a fazê-lo em momentos de necessidade, auxiliando o usuário em suas ações e reações.
- Kusadrá (Presa do Dragão):
- Nome: Kusadrá I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30 de Stamina
CD: Nenhum
Características: Golpe Duplo
Descrição: Se o alvo está ao seu alcance, basta golpeá-lo. Um golpe não é o suficiente? Então deixe que seu segundo coração dance conforme a batida, aumentando seu fluxo sanguíneo o suficiente para que seus reflexos te permitam golpeá-lo novamente.
Observações: Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe.
Nome: Kusadrá II
Nível: 2
Arquétipo: Ação
Requisitos: Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +30 de dano
Custo de Stamina: 35 de Stamina
CD: Nenhum
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: Golpeie e golpeie outra vez, mas não seja tão óbvio. Com duas laminas, as possibilidades aumentam consideravelmente. Sem muita dificuldade, ambas as presas afligem a carne de sua presa.
Observações: Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe.
Nome: Kusadrá III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 10, Agilidade 10, Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra armas cortantes. +40 de redução de dano.
Custo de Stamina: 40 de Stamina
CD: Um turno
Características: Couro de Aço
Descrição: Respirando fundo e analisando o oponente com cautela, o usuário guia sua lamina contra a dele, bloqueando sua hostilidade com maestria. Mas claro que sempre existe a possibilidade de sua força ser superada, então seu corpo deve estar pronto para receber o impacto. É nessas horas que um esforço extra do segundo coração vem a calhar, bombeando todo o sangue necessário para os músculos se endurecerem.
Nome: Kusadrá IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 10, Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra ataques a longa distância. Lançamento de dois dados, considerando o maior.
Custo de Stamina: 60 de Stamina
CD: Dois turnos
Características: Atenção Máxima
Descrição: Não esquecendo de suas origens, o usuário vive em constante contato com o rangdra, cercando-se com a percepção espiritual provinda de seu próprio ser. Como um arrepio súbito em sua espinha, o usuário é capaz de perceber a hostilidade pairando no ambiente, percebendo exatamente a hora de se esquivar de um golpe por mais veloz que seja.
Nome: Kusadrá V
Nível: 5
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 12, Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +50 de dano, +5 de furtividade
Custo de Stamina: 70 de Stamina
CD: Três turnos.
Características: Golpe Duplo & Imperceptível
Descrição: Buscando usar toda sua agilidade, o usuário acelera seus sentidos e reflexos ao ponto de desaparecer em plena vista, correndo tão rápido quanto for necessário. O sangue corre em suas veias com o esforço excessivo de seus dois corações, fazendo-o golpear o alvo com a intenção de matá-lo sem sequer ser visto.
Observações: Permite que o usuário realize um golpe furtivo sem precisar se esconder, com um bônus de +5 em furtividade. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada.
Nome: Kusadrá VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 12, Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +6 em bloqueio contra armas cortantes. +120 de redução de dano.
Custo de Stamina: 75 de Stamina
CD: Quatro turnos
Características: Couro de Ferro & Carapaça Divina
Descrição: Respirando fundo e buscando uma rota de esquiva, o usuário já sabe o perigo de uma lamina afiada. Um pequeno esforço dos órgãos extras é mais que o suficiente para impulsiona-lo para fora do perigo, mantendo sempre atenção redobrada aos seu arredores.
Nome: Kusadrá VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 15, Agilidade 15, Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +7 em esquiva contra ataques a longa distância. +150 de redução de dano.
Custo de Stamina: 80 de Stamina
CD: Cinco turnos
Características: Couro de Aço & Carapaça Divina
Descrição: Que os Deuses lhe ajudem. Com nada mais que um esforço extra do segundo coração e a contração voluntária dos músculos certos, o corpo do usuário se enrijece como uma rocha, aguentando grandes impactos sem qualquer problema. Mas claro que aguentar o golpe é apenas uma precaução para caso seus reflexos não sejam capazes de fazê-lo se esquivar.
Nome: Kusadrá VIII
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 15, Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +170 de dano
Custo de Stamina: 95 de Stamina
CD: Seis turnos
Características: Ambidestria Aplicada Complexa, Golpe Triplo & Força Descontrolada
Descrição: O segundo coração faz o seu trabalho, garantindo um aumento súbito na força do usuário. Mas não apenas com a força se ganha um confronto, não é? Sendo assim, ambos os corações bombeiam sangue o suficiente para que haja um esforço extra pela parte do usuário, permitindo que ele golpeie diversas vezes além de seu limite, dilacerando seu adversário até que esteja satisfeito.
Observações: O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Cada golpe extra custa + 48 pontos de stamina. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada.
Nome: Kusadrá IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 18, Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +200 de dano, +5 de furtividade
Custo de Stamina: 100 de Stamina
CD: Sete turnos
Características: Imperceptível, Golpe Triplo & Força Descontrolada
Descrição: O segundo coração bombeia sangue como nunca antes, mantendo os batimentos acelerados o suficiente para que o usuário se mova à velocidades surreais, tornando necessário o uso do segundo cérebro para perceber o ambiente em sua velocidade atual. Com a lamina que o acompanha, o usuário golpeia mais de uma vez, com o excesso de sangue que irriga os músculos, causando um estrago duas vezes maior do que o natural.
Observações: Permite que o usuário realize um golpe furtivo sem precisar se esconder, com um bônus de +5 em furtividade. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada.
Nome: Kusadrá X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 20, Agilidade 18, Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +10 ao brandir espadas longas. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos.
Características: Corpo Fechado, Preparado e Ambidestria Inata.
Descrição: Um guerreiro criado pelos melhoras, com presas tão afiadas quanto as armas que porta, pode trazer uma destruição sem qualquer precedentes. Os órgãos extras do homunculae agem como um reforço para o que já está em seu auge, equilibrando o corpo e mente para manusear as presas de aço contra os oponentes ousados ou estúpidos o suficiente para enfrentar o dragão..
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de Mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de Conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da técnica
[b]Nível:[/b] Nível da técnica
[b]Arquétipo:[/b] Estância, Ação, Explosão, Réplica
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Última edição por Amateratsu em Seg Ago 08, 2022 10:24 pm, editado 1 vez(es)
O Amor
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Re: [Habilidades] Ayato - Postado Qua Mar 22, 2023 7:55 pm
Ayato escreveu:— Recriando algumas skills da marcial Namatáu.
- Spoiler:
Nome: Namatáu III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 10, Resistência 10 e Homunculae
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra ataques a longa distância. Lançamento de dois dados, considerando o maior.
Custo de Stamina: 40 de Stamina
CD: Um turno
Características: Atenção Máxima
Descrição: Cansado de ser surpreendido, o usuário utiliza não apenas de seus reflexos, mas de seu segundo cérebro para calcular alternativas, rotas e possibilidades de se esquivar ao notar qualquer movimentação suspeita com extrema velocidade, podendo facilmente mover seu corpo com um bombear extra de sangue para fora da rota de um ataque.
Valor: 20+25 = 45 P.C
Nome: Namatáu IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 10
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra golpes impactantes. +50 de redução de dano
Custo de Stamina: 60 de Stamina
CD: Dois turnos
Características: Couro de Aço
Descrição: Já acostumado a bater, mas também sendo capaz de lembrar a sensação de receber uma boa pancada, o usuário está sempre pronto para uma boa luta. Com reflexos rápidos e uma postura boa, no entanto, é possível manter-se firme e não ceder às investidas alheias, deixando de lado a possibilidade de ceder diante de um golpe.
Valor: 25+45 = 70 P.C
Nome: Namatáu IX
Nível: 9
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 18, Resistência 18 e Homunculae
Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. Lançamento de dois dados, considerando o maior.
Custo de Stamina: 90 de Stamina
CD: Sete turnos
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Atenção Máxima.
Descrição: A evolução do Namatáu XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do homunculae no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para ele, pois consegue se esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O usuário aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O segundo cérebro do usuário é responsável por calcular o melhor caminho de ação, enquanto o segundo coração é responsável por bombear mais sangue e endurecer o corpo para suportar o impacto de forma mais tranquila.
— Recriando algumas skills da marcial Kusadrá.
- Spoiler:
Nome: Kusadrá II
Nível: 2
Arquétipo: Ação
Requisitos: Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +30 de dano
Custo de Stamina: 35 de Stamina
CD: Nenhum
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: Golpeie e golpeie outra vez, mas não seja tão óbvio. Com duas laminas, as possibilidades aumentam consideravelmente. Sem muita dificuldade, ambas as presas afligem a carne de sua presa.
Observações: Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe.
Valor: 15+25 = 40 P.C
Nome: Kusadrá III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 10, Agilidade 10, Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +3 em bloqueio contra armas cortantes. +40 de redução de dano.
Custo de Stamina: 40 de Stamina
CD: Um turno
Características: Couro de Aço
Descrição: Respirando fundo e analisando o oponente com cautela, o usuário guia sua lamina contra a dele, bloqueando sua hostilidade com maestria. Mas claro que sempre existe a possibilidade de sua força ser superada, então seu corpo deve estar pronto para receber o impacto. É nessas horas que um esforço extra do segundo coração vem a calhar, bombeando todo o sangue necessário para os músculos se endurecerem.
Valor: 20+45 = 65 P.C
Nome: Kusadrá IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Destreza 12, Agilidade 10, Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra ataques a longa distância. Lançamento de dois dados, considerando o maior.
Custo de Stamina: 60 de Stamina
CD: Dois turnos
Características: Atenção Máxima
Descrição: Não esquecendo de suas origens, o usuário vive em constante contato com o rangdra, cercando-se com a percepção espiritual provinda de seu próprio ser. Como um arrepio súbito em sua espinha, o usuário é capaz de perceber a hostilidade pairando no ambiente, percebendo exatamente a hora de se esquivar de um golpe por mais veloz que seja.
Valor: 25+25 = 50 P.C
Nome: Kusadrá VIII
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Destreza 18, Agilidade 15, Espada Média 10 & Homunculae
Dano | Bônus: +170 de dano
Custo de Stamina: 95 de Stamina
CD: Seis turnos
Características: Ambidestria Aplicada Complexa, Golpe Triplo & Força Descontrolada
Descrição: O segundo coração faz o seu trabalho, garantindo um aumento súbito na força do usuário. Mas não apenas com a força se ganha um confronto, não é? Sendo assim, ambos os corações bombeiam sangue o suficiente para que haja um esforço extra pela parte do usuário, permitindo que ele golpeie diversas vezes além de seu limite, dilacerando seu adversário até que esteja satisfeito.
Observações: O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Cada golpe extra custa +(95/2) (Não sei se arredonda pra cima ou pra baixo) pontos de stamina. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada.
Valor: 60+45+45+45 = 195 P.C
— Criando mais uma magia
- Spoiler:
Nome: Tsukuyomi (月讀, Moon Reading)
Nível: 10
Dano: 60~300 pontos de dano
Requisitos: Magia e Oculto Lv10, Ambidestria Mágica
Custo de Mana: 1 ponto de mana por ponto de dano
Duração | Tipo: Instantânea. Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Yùl")
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas) & Mimetismo Parcial
Resfriamento: Um turno a cada 50 pontos de dano, mínimo de 6.
Interferência Elemental: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento luz. Quando atacando, causa cegueira caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Mimetismo Parcial: Quando nesse estado, o usuário fica imune aos efeitos provocados pelo elemento respectivo e recebe -25% do dano, além de ganhar +15% de dano com técnicas deste mesmo elemento. Porém, recebe o dobro de dano de técnicas de elementos opostos.
Descrição: Se tornando um só com a própria escuridão, o usuário absorve as sombras do seu entorno, criando uma pequena neblina obscura ao redor de seu corpo. Atuando como uma técnica de suporte, o propósito da técnica é fortalecer uma outra magia utilizada pelo usuário, conforme a neblina envolve-a no momento da utilização, aumentando seu poder destrutivo. Nada impede que a magia seja utilizada por conta própria, mas sua força será severamente reduzida.
Ajustes realizados, skills aprovadas e atualizadas.
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